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ReGLES SPeCIALES

Seppuku
Les Personnages (Seigneurs et Héros) en cas de bataille perdu, mais étant toujours vivant se font Seppuku pour avoir été
déshonnorer. Ils donnent leur valeur en point à l’adversaire.

NINJAS
Le ninja pratiquent un art mortel que peu de personnes en sont conscients, c’est le Ninjitsu. Le ninja est fortement expert en
espionnage, en déguisement, dans la fabrication de poison et par dessus tout en assassinat.

Le ninja est depuis la naissance endoctriné dans les aspects de leurs voies aussitôt qu'ils sont capables de marcher et de
communiquer. Ils servent de connaisseurs au ninja plus senior. Dans le retour ceux le ninja plus vieux transmet leurs secrets à
la génération suivante de ninja.
Le ninja d'après ce qu'on dit, posséderai des pouvoirs presque magiques, devenir invisible à volonté, la capacité de marcher
sur l'eau et même marcher sur des murs solides sur des distances courtes. Suite à toutes ces capacités (qui peut ou ne pas être
vrai) leurs honoraires sont exorbitants, mais une fois entrés en contact et ont été payé proportionnément a difficulté du danger
que ce travail entraîne, ils s'efforceront de l'effectuer au mieux de leur capacité.
Les ninjas sont également des hommes et des femmes. Les femmes sont particulièrement des adeptes ninja car elles ont des
armes non disponibles aux hommes ... et les utilisent pour apaiser beaucoup de cibles dans un sens d’une fausse sécurité. Tout
à fait souvent cette erreur est la dernière, que feront leurs victimes.

Tirailleurs : Les Ninjas sont des Tirailleurs.


Éclaireurs : Les Ninjas sont des éclaireurs, comme expliqué page xx du livre de règles de Warhammer.
Caméléons : Camouflés pour se fondre dans leur environnement, les Ninjas sont très difficile à détecter. Tous les tirs dirigés
contre eux subissent une pénalité supplémentaire de -1 pour toucher.

De plus les Ninjas sont en mesure de s’approcher très près de l’ennemi. Ils sont déployés en même temps que les éclaireurs,
de l’une des deux façons suivantes : soit exactement comme les éclaireurs, mais sans distance minimum entre l’ennemi et
eux, soit à un endroit où ils peuvent être vus de l’ennemi (y compris en terrain découvert), mais à plus de 12ps de celui-ci.
Attaques empoisonnées : Les Ninjatôs et les shurikens utilisés par les Ninjas infligent des attaquent empoisonnées, comme
décrit page xx du livre des règles de Warhammer. Noter que les attaques nécessitant 7+ pour toucher ne peuvent blesser
automatiquement.
Indémoralisables : Les Ninjas mourront plutôt que se faire capturer. Ils sont donc Indémoralisables, comme expliqué page
xx du livre des règles de Warhammer.

PReTRE SOHEI
La certitude religieuse et la formation de samouraï sont une combinaison puissante. Le Sohei - les moines Guerrier - ont une
tradition qui vient d’implications dans des guerres qui ne les ont pas nécessairement concernés. Beaucoup de monastères ont
aussi une tradition de produire des guerriers courageux et fanatiques, des hommes qui sont certains que la mort sur un champ
de bataille ne signifierait pas de défaite, le déshonneur et l'échec, mais gagneraient une place au paradis.

Sohei sont unique dans le fait qu'ils n'ont pas besoin d'armes pour infliger des dégâts sur leurs adversaires dans des batailles.
Ils ont passé des années en se durcissant les mains et les pieds, les coudes et les genoux. Le résultat final est qu'ils ont
transformé leur corps entier en une arme par leurs arts de combat mystérieux et inhabituels. Les Sohei sont réputé pour être
capable de briser un arbre en deux ou brisent la pierre en deux de leurs mains nues suite à leurs disciplines.

Les Sohei sont des maîtres eux mêmes, tant spirituellement que psychiquement. Ils aiguisent constamment leurs compétences
dans la nature sauvage en se battant contre les créatures du chaos et le perfectionnement de leurs arts de combat. Dans la
bataille les Sohei tourbillonnent de destruction. Ils sont capables de combattre à un rythme et à un niveau auquel peu sont
capables d’y parvenir.

Dévot : Les fortunes veillent sur leurs gardiens avec bienveillance du moins, les moines en sont persuadés. Ils bénéficient
d’une Sauvegarde invulnérable de 6+. Les Grands Prêtres Sohei bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Béni par les Kami : Les Prêtres Sohei sont béni par les Kami. À cause de cela, les Prêtres Sohei sont capable de canaliser la
magie. Tant qu’un Prêtre Sohei est sur le champ de bataille, il ajoute un dé de Dissipation aux Joueurs Nippon pendant la
phase de Magie adverse.

Prières : Les Prêtres Sohei sont capable de prier de la même manière que les Prêtres de l’Empire. Ces pouvoirs viennent de
la bénédiction des Kami (esprits) qui favorise la Terre des Dieux.

1
Une fois par phase de magie Nippone, on permet à un Prêtre Sohei d'utiliser 1 prière choisie de la liste ci-dessous. Les
prières sont exactement lancées comme des sorts (comme des anneaux), avec un Niveau de Pouvoir de 4. Ils peuvent être
jetés sur le prêtre lui-même ou sur n'importe quel personnage ou le champion d'unité à 12ps du Prêtre Sohei. Les prières
n'affectent jamais la monture du personnage. Notez que l'on n’a jamais considéré les Prêtres Sohei d'être des magiciens.
Notez : Les prières des Prêtres Sohei (comme les prières des Prêtres de l'Empire) n'exigent pas qu l’on jette des dés de
pouvoir.

Prieres Sohei
Poings de Fureur : Le Prêtre Sohei s'adresse au kami à sa force intérieur, son ki (l'esprit). Il est ainsi capable de durcir ses
mains et donner des coups dévastateurs avec eux. Cette prière permet au Prêtre Sohei d'être capable de causer une pénalité
de -1 à la sauvegarde d'armure adverse, lorsqu’il frappe. Cette prière dure jusqu’à ce que le Prêtre Sohei essaye de lancer
une autre Prière.

Harmonisation du Ki : Au moyen de cette prière, le prêtre Sohei est capable d'annuler la blessure suivante qu'il peut subir.
La prière expire une fois que le prêtre subit sa première blessure et cette dernière est annulée.

Frappe Puissante : En concentrant son ki intérieur sur un seul point de son corps, le prêtre Sohei est capable de briser un
adversaire (ou dans la pratique un mur en pierre, un arbre, des briques ou de la glace!) pour une unique touche de F 10 qui
fait perdre 1D3 points de dégâts s'il blesse. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise, mais la sauvegarde invulnérable est
applicable.

Saut de libellule : Par une concentration suprême et une force d'esprit, le prêtre Sohei est capable de se lancer à lui-même
ou à n'importe quel figurine dans les 3 ", et ainsi de la faire réapparaître n'importe où sur le champ de bataille. La figurine
déplacé via cette prière peut se déplacer directement dans un combat, s'il fait ainsi, il compte comme ayant chargé.

SAMOURAi
SAMOURAiS
Les Unités de Samouraï les plus nombreuses dans une Armée du Nippon, sont les unités d’Infanterie Samouraï et les unités
d’Archer Samouraï. Le Samouraï est un guerrier de la noblesse du Nippon. Ils adhèrent au Bushido, "la Voie du Guerrier"
dans lequel on considère la défaite comme la plus grande humiliation.
Le samouraï est courageux, tenace et extrêmement loyal; il est peu probable qu’ils abandonnent leur Seigneur et maîtres dans
le feu d’un combat ou leurs compatriotes de cette manière. La victoire ou la mort est tous ce qui est permis au Samouraï.

Impétueux : Après que les charges ont été déclarées, si une unité Impétueuse n’a pas déclaré de charge mais qu’un ennemi
se trouve potentiellement à portée de charge, celle-ci doit réussir un test de Commandement pour ne pas le charger. Si le test
est raté, l’unité doit charger, si le test est réussi, elle peut se déplacer normalement.

De plus, elle est si téméraire que quand elle charge, l’unité et tout personnage l’ayant rejointe sont immunisés à la
psychologie pour le reste du tour.

Bushido : Peut relancer tous les jets d’attaque raté, mais le second résultat sera conservé.

RoNINS
Sur une terre où l'honneur et le service ont d'importance primordiale, il est tout aussi facile de tomber en disgrâce. Les Rônins
sont cela, des Samouraïs qui ont échoué. Le plus souvent un Samouraï déshonoré commettra le suicide rituel (Seppuku) plutôt
que de subir la honte de déshonneur. Parfois, un Samouraï est incapable de faire ainsi, par circonstance ou par un ordre
direct de leur Seigneur. Le plus souvent le Samouraï devient Ronin par l'élimination d'une faction, ce qui est banale parmi les
Daimyos se faisant la guerre au Nippon. En conséquence ce guerrier est déshonoré et dérive dans cette société Nippone.
Une fois en dérive, ces hommes deviennent Ronin ("homme sur la vague") et le plus souvent ils ont recourent au banditisme
pour survivre. De cette manière ils abandonnent tout ce qu'ils leur tiennent à cœur sauf leur honneur.
Les Rônins sont tout aussi honorable que les Samouraïs, mais ils cherchent à expier leurs méfaits passés. Suite à cette
détermination, ils ne se soucient plus de leur destin. Ils n'hésiteront pas ou ne trembleront pas en regardant leur adversaire, ils
sembleront plus effrayant sur le champ de bataille. À cause de cela, les Rônins sont immunisés à toute la psychologie et ne
fuiront jamais.

SAMOURAi
SAMOURAiS NODACHI
Le No-Dachi Samouraï brandit le No-Dachi, un énorme katana à deux mains, effrayant dans la bataille avec un effet
dévastateur. Ils sont une puissante unité de choc. Le No-Dachi est capable de couper même les plus grandes créatures en deux.
Le No-Dachi Samouraï vient le plus souvent des îles du sud qui sont célèbre dans ces régions de l'Empire. Le rivage du sud de
l'île du sud est particulièrement célèbre pour ses No-Dachi Samouraï.

2
Tenace : Les Samouraïs Nodachi sont tenace comme expliqué dans le livre des règles.

SAMOURAiS Kyudo
Maître Archer : +1 en Ct, ignore le malus du mouvement pour un tir, et ont 2 attaques de tir.

MOINES SOHEI
Les Sohei sont des prêtres guerriers qui ont consacré leurs vies dans le but de maîtriser leurs forces intérieures. De cette
manière, ils sont devenus des combattants étonnants sur le champ de bataille, capables de combattre avec leurs mains nues si
besoin est.
Les Sohei sont pour la plupart libre de venir et entrer dans l'Empire. Ils s'intéressent aux matières politiques de temps en
temps, mais restent un groupe politique puissant néanmoins.
A la bataille, les Sohei sont des adversaires effrayants. Ils sont des combattants furieux qui ignorent les blessures qui tueraient
des hommes ordinaires. Leur arme favorisée est le Nunchaku, avec lequel ils peuvent avoir comme résultat de briser un
adversaire. Ils sont cependant également experts en combat désarmés et d'infliger de pénibles dégâts à leurs adversaires de
leurs mains nues.

Dévot : Autant prêtre que guerrier, les moines Sohei sont persuadé que les Kamis sont bienveillant avec eux. Ils bénéficient
d’une sauvegarde Invulnérable de 6+.

Indémoralisables : Les moines Sohei sont des fanatiques qui ne craignent pas la mort. Au contraire, ils sont persuadé qu’ils
iront au Paradis s’ils meurent au combat.
Les moines Sohei sont Indémoralisables comme expliqué en page xx du livre de règles de Warhammer.

ASHIGARUS
La grande multitude du peuple du Nippon n'est pas de la caste de Samouraï, mais plutôt des roturiers, des fermiers, des
marchands et de pêcheur qui sont partout sur les terres. Ils forment les classes moyennes et inférieures et sont beaucoup plus
nombreux que les échelons supérieurs de société.
Les Champions Ashigaru sont comme les chefs de villages. Les capitaines Ashigaru sont les grands capitaines militaires qui
ont servi dans des régiments dans les armées permanentes durant de longues périodes.
C'est de ce groupe que vient la plus grande partie de l'armée Nippone, l'Ashigaru "Pieds Légers". Ils gagnent leur nom du fait
qu'ils sont très légèrement armés par rapport aux Samouraïs.
Les champions Ashigaru sont des roturiers exceptionnels qui se sont levés dans les rangs de l'armée et ont gagné ce grand
honneur de cette manière. Notez : Les champions Ashigaru ne peuvent pas faire partie d'unités de Samouraï mais un Samouraï
peut mener n’importe quelle unités d’Ashigaru sauf les Eclaireurs.

Les Ashigaru peuvent être commandé par un Noble : Un Samouraï, un Hatamoto ou un Daimyo peut commander une
unité d’Ashigaru.

3
Grand Daimyo
SEIGNEURS
Points/figurine : 145
M CC CT F E PV I A CD
Shogun 4 6 4 4 4 3 6 4 9
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8
EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi Lourd.
RÈGLE SPÉCIALE :
Bushido, Seppuku.
OPTIONS :
• Nodachi (+6 pts), ou un Daikyu (+10 pts).
• Destrier (+15 pts) ou un Kirin (65 pts).
• Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.
• S’il est monté, le Grand Daimyo peut porter un Yari de Cavalerie (+6 pts).

Daimyo
Points/figurine : 80
M CC CT F E PV I A CD
Daimyo 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8
EQUIPEMENT : Wakizashi & Katana.
RÈGLE SPÉCIALE :
Bushido, Seppuku.
OPTIONS :
• Nodachi (+6 pts), ou un Daikyu (+10 pts).
• Destrier (+15 pts) ou un Kirin (65 pts).
• Une Okegawa do (+3 pts), ou une Yoroi (+6pts) ou une Yoroi Lourde (+12 pts).
• Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.
• S’il est monté, le Daimyo peut porter un Yari de Cavalerie (+6 pts).

4
Grand PrETRE SOHEI - SHINPU
Points/figurine : 125
M CC CT F E PV I A CD
Shinpu 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Jishi Sacré 7 5 - 5 4 3 4 2 8
EQUIPEMENT : Arme de Base.
RÈGLE SPÉCIALE :
Bénédiction des Kamis, Arts Martiaux, Prières, Seppuku.
OPTIONS :
• Nodachi (+6 pts), ou un Naginata (+6 pts).
• Destrier (+15 pts) ou un Jishi Sacré (85 pts).
• Okegawa do (+3pts) ou une Yoroi (+6 pts).
• Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

TENSEI
Points/figurine : 175
M CC CT F E PV I A CD
Shinpu 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8
MAGIE : Sorcier de niveau 3. Peut choisir ses sorts dans l’un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.
EQUIPEMENT : Arme de Base.
Seppuku.
OPTIONS :
• Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour 35 points.
• Destrier (+15 pts) ou un Kirin (65 pts).
• Peut porter jusqu’à 100 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

5
HEROS
HATAMOTO
Points/figurine : 50
M CC CT F E PV I A CD
Daimyo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
Kirin 10 5 0 4 4 3 5 2 8
EQUIPEMENT : Wakizashi & Katana.
RÈGLE SPÉCIALE :
Bushido, Seppuku.
OPTIONS :
• Nodachi (+4 pts), ou un Naginata (+4 pts), Daikyu (+10 pts).
• Destrier (+10 pts) ou un Kirin (65 pts).
• Une Okegawa do (+2 pts), ou une Yoroi (+4 pts), ou une Yoroi Lourde (+8 pts).
• Peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou du Nippon.
• S’il est monté, le Hatamoto peut porter un Yari de Cavalerie (+4 pts).

PRETRE SOHEI
Points/figurine : 90
M CC CT F E PV I A CD
Daimyo 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
EQUIPEMENT : Arme de base.
RÈGLE SPÉCIALE :
Bénédiction des Kamis, Arts Martiaux, Prières, Seppuku.
OPTIONS :
• Nodachi (+4 pts), ou un Naginata (+4 pts).
• Destrier (+10 pts).
• Okegawa do (+2pts) ou une Yoroi (+4 pts).
• Peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

6
SHUNGEJA
Points/figurine : 65
M CC CT F E PV I A CD
Shinpu 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
MAGIE : Sorcier de niveau 1. Peut choisir ses sorts dans l’un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.
EQUIPEMENT : Arme de Base.
RÈGLE SPÉCIALE :
Seppuku.
OPTIONS :
• Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour 35 points.
• Destrier (+10 pts).
• Peut porter jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou du Nippon.

7
UNITES DE BASE
ASHIGARUS YARI
Points/figurine : 5
M CC CT F E PV I A CD
Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ashigaru Kashira 4 3 3 3 3 1 3 2 7
TAILLE D’UNITÉ : 10+
EQUIPEMENT : Wakizashi, Yari & Okegawa do.
RÈGLE SPÉCIALE :
Pas Pressé de Mourir
OPTIONS :
• Toute unité peut remplacer ses Yari par des Naginata gratuitement.
• Un Ashigaru peut devenir musicien pour +4 pts.
• Un Ashigaru peut devenir porte-étendard pour +8 pts.
• Un Ashigaru peut devenir Kashira pour +8 pts.

ASHIGARUS HANKYU
Points/figurine : 8
M CC CT F E PV I A CD
Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ashigaru Kashira 4 3 4 3 3 1 3 2 7
TAILLE D’UNITÉ : 10+
EQUIPEMENT : Wakizashi Hankyu & Okegawa do.
RÈGLE SPÉCIALE :
Pas Pressé de Mourir.
OPTIONS :
• Un Ashigaru peut devenir musicien pour +4 pts.
• Un Ashigaru peut devenir porte-étendard pour +8 pts.
• Un Ashigaru peut devenir Kashira pour +8 pts.

ASHIGARUS TEPPO
Points/figurine : 8
M CC CT F E PV I A CD
Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ashigaru Kashira 4 3 4 3 3 1 3 2 7
TAILLE D’UNITÉ : 10+
EQUIPEMENT : Wakizashi, Teppô & Okegawa do.
RÈGLE SPÉCIALE :
Pas Pressé de Mourir.
OPTIONS :
• Un Ashigaru peut devenir musicien pour +4 pts.
8
• Un Ashigaru peut devenir porte-étendard pour +8 pts.
• Un Ashigaru peut devenir Kashira pour +8 pts.

RONINS
Points/figurine : 7

M CC CT F E PV I A CD
Rônin 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Recruteur 4 4 3 3 3 1 4 2 8
TAILLE D’UNITÉ : 10+
EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi.
RÈGLE SPÉCIALE :
Impétueux.
OPTIONS :
• Toute unité peut être équipée d’un Yari pour +1 pts par figurine ou d’un Naginata pour +3 pts par figurine.
• Un Rônin peut devenir Recruteur pour +8 pts.

9
UNITES SPECIALES
SAMOURAIS
Points/figurine : 12

M CC CT F E PV I A CD
Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8
TAILLE D’UNITÉ : 10+
EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi.
RÈGLE SPÉCIALE :
Impétueux, Bushido.
OPTIONS :
• Toute unité peut être équipée d’un Yari pour +1 pts par figurine, ou d’un Daikyu pour +2 pts par figurine, ou d’un
Naginata pour +3 pts par figurine.
• Un Samouraï peut devenir musicien pour +5 pts.
• Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour +10 pts.
• Un Samouraï peut devenir Gunso pour +10 pts.

SAMOURAIS A CHEVAL
Points/figurine : 22

M CC CT F E PV I A CD
Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5
TAILLE D’UNITÉ : 5+
MONTURE : Destrier
EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi.
RÈGLE SPÉCIALE :
Impétueux, Bushido
OPTIONS :
• Toute unité peut être équipée d’un Yari pour +1 pts par figurine, ou d’un Naginata pour +3 pts par figurine.
• Un Samouraï peut devenir musicien pour +8 pts.
• Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour +16 pts.
• Un Samouraï peut devenir Gunso pour +16 pts.
• Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d’une valeur maximum de 50 points.

10
SAMOURAIS NODACHI
Points/figurine : 15

M CC CT F E PV I A CD
Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8
TAILLE D’UNITÉ : 5+
EQUIPEMENT : Wakizashi, Nodachi & Yoroi Lourde.
RÈGLE SPÉCIALE :
Impétueux, Tenaces, Bushido.
OPTIONS :
• Un Samouraï peut devenir musicien pour +6 pts.
• Un Samouraï peut devenir porte-étendard pour +12 pts.
• Un Samouraï peut devenir Gunso pour +12 pts.

NINJAS
Points/figurine : 20

M CC CT F E PV I A CD
Ninja 4 4 4 3 3 1 5 2 9
Ninja Jounin 4 4 4 3 3 1 5 3 9
TAILLE D’UNITÉ : 5-10
EQUIPEMENT : Ninjatô & Shuriken.
RÈGLE SPÉCIALE :
Tirailleurs, Éclaireurs, Attaques Empoisonnées, Ombre, indémoralisable.
OPTIONS :
• Un Ninja peut devenir Ninja Jounin pour +12 pts.

11
UNITES RARES
MOINES SOHEI
Points/figurine : 10

M CC CT F E PV I A CD
Moine Sohei 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Abbé Sohei 4 3 3 3 3 1 3 2 7
TAILLE D’UNITÉ : 10-20
EQUIPEMENT : Wakizashi & Naginata.
RÈGLE SPÉCIALE :
Indémoralisables, Dévot.
OPTIONS :
• Un Moine Sohei peut devenir Abbé Sohei pour +14 pts.
• Peuvent porter une Okegawa do pour +2 pts.

Samourai kyudo
Points/figurine : 15

M CC CT F E PV I A CD
Samouraï 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Samouraï Gunso 4 4 3 3 3 1 4 2 8
TAILLE D’UNITÉ : 5+
EQUIPEMENT : Wakizashi, Katana & Yoroi, Daikyu.
RÈGLE SPÉCIALE :
Impétueux, Bushido, Maître Archer.
OPTIONS :
• Un Samouraï peut devenir Gunso pour +14 pts.
• L’unité peut monter un destrier pour +10 points par figurine.

0-1 DRAGON CELESTE Mineur


Points/figurine : 300

M CC CT F E PV I A CD
Dragon Céleste 6 6 0 6 6 5 3 5 9

TAILLE D’UNITÉ : 1
RÈGLE SPÉCIALE :
Vole, Grande Cible, Peau Ecailleuse, Terreur

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OBJETS MAGIQUES NIPPON
Les Sept Daisho des Okunden des Kami.........................45 points
Ce sont sept fabrications parfaites de paire de Katana et de Wakizashi. Chaque paire a la même puissance que les autres
paires. Ils ont été donnés à sept puissant héros du Nippon, et ils sont passé donné de héros en héros jusqu’à ce jour. Armes
Magique.
Katana: Annule les sauvegarde d’armure, et contre le Chaos non pas 1 blessure, mais deux blessures.
Wakizashi: Cette arme donne à celui qui le porte une attaque supplémentaire qui est considérée comme magique.
Ces deux armes doivent être utilisées en même temps. Ceci est une exception à la règle qui dit que l’on peut porter qu’une
seule arme magique.
L’armée Nippone peut avoir jusqu’à sept de ces Daishos.
Personnages Nippon Seulement

Yoroi Divine d’Hachiman...........65 points


Cette armure a été donné au Grand Samouraï Jori durant la première année Impériale par Hachiman, et est seulement donné
au plus grand héros du Nippon.
Cette Armure donne une sauvegarde de 2+. Si le porteur rate son jet de sauvegarde, il peut le relancer à nouveau, sur un jet de
sauvegarde spécial de 4+.
Personnages Nippon Seulement

Kabuto d’Hachiman......................50 points


Ce heaume magique a été donné par les Kamis au Grand Samouraï Jori.
Le porteur de ce heaume à un Cd de 10. Le porteur et toute unité qu’il commande feront leur test de moral sur un 10 non
modifiable.
Personnages Nippon Seulement

Obi de Fujin...................................35 points


Le Porteur de cette ceinture frappe avec +2 en Force.
Personnages Nippon Seulement

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