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OBJETO Es una entidad tangible que exhibe algn comportamiento bien definido.

OBJETO Un objeto es es cualquiera de las siguientes cosas: lUna cosa tangible y/o visible Algo que puede comprenderse intelectualmente Algo hacia lo que se dirige un pensamiento o accin Un objeto tiene un estado, comportamiento e identidad; la estructura y comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase comn; los trminos instancia y objeto son intercambiables. ESTADO - OBJETO El estado de un objeto abarca todas las propiedades (normalmente estticas) del mismo ms los valores actuales (normalmente dinmicos) de cada una de esas propiedades. COMPORTAMIENTO - OBJETO El comportamiento es como actu y reacciona un objeto, en trminos de sus cambios de estado y paso de mensajes. COMPORTAMIENTO - OBJETO El estado de un objeto representa los resultados acumulados de su comportamiento. IDENTIDAD - OBJETO La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los dems objetos. RELACIONES ENTRE OBJETOS l Enlaces Definicin Rol Visibilidad Sincronizacin lAgregacin DEFINICIN ENLACES Conexin fsica o conceptual entre objetos. ROL - ENLACES Un objeto puede desempear una de tres actividades. Actor Servidor Agente ROL - ENLACES Actor Un objeto puede operar sobre otros objetos pero nunca se opera sobre l por parte de otros objetos. ROL - ENLACES Servidor Un objeto que nunca opera sobre otros objetos, solo otros objetos pueden operar sobre l. ROL - ENLACES Agente Un objeto que puede operar sobre otros objetos y adems otros objetos pueden operar sobre l. VISIBILIDAD - ENLACES Un objeto al comunicarse es necesario que sea visible para recibir mensaje(s). La visibilidad entre los objetos es un problema de diseo tctico. SINCRONIZACIN - ENLACES La agregacin denota una jerarqua todo/parte. Es un tipo especializado de asociacin. AGREGACIN La sincronizacin se establece cuando un objeto pasa un mensaje a otro a travs de un enlace. CLASE Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn. CLASE Mientras que un objeto individual es una entidad concreta que desempea algn papel en el sistema global la clase captura la estructura y comportamiento comunes a todos los objetos relacionados. MIEMBROS DE UN OBJETO Los miembros de un objeto son los elemento dato, a los que tambien se les puede denominar variables de instancia y los mtodos MTODOS Los mtodos son acciones que se realizan por un objeto de una clase. Una invocacin o llamada a un mtodo es una peticin al mtodo para que ejecute su accin. MTODOS Existen dos tipos de mtodos. 1. Los que devuelven un valor nico 2. Los que no devuelven un valor nico MTODOS La invocacin o llamar a un mtodo invariablemente pasa un mensaje al objeto. CONSTRUCTORES

Es un mtodo que tiene el mismo nombre de la clase y tiene el propsito los miembro dato de un nuevo objeto y se ejecuta automticamente al crear un objeto de la clase. CONSTRUCTORES Es un mtodo que tiene el mismo nombre de la clase y tiene el propsito los miembro dato de un nuevo objeto y se ejecuta automticamente al crear un objeto de la clase. ENCAPSULAMIENTO Es el ocultar la informacin. Determinados mtodos del objeto no se tiene acceso por parte de otros objetos. ENCAPSULAMIENTO Existen 3 tipos de acceso: 1. Pblico 2. Privado 3. Protegido REPRESENTACIN GRFICA UML (Inified Model Language) Un clase se dibuja en UML con un rectngulo que se divide en tres bandas 1. Nombre 2. Atributos 3. Operaciones Fund. Prog. Orientada a Objetos Anlisis y Diseo Orientado a Objetos Grady Booch

MTODOS Los mtodos son acciones que se realizan por un objeto de una clase. Una invocacin o llamada a un mtodo es una peticin al mtodo para que ejecute su accin. MTODOS Existen dos tipos de mtodos. 1. Los que devuelven un valor nico 2. Los que no devuelven un valor nico MTODOS La invocacin o llamar a un mtodo invariablemente pasa un mensaje al objeto. CONSTRUCTORES Es un mtodo que tiene el mismo nombre de la clase y tiene el propsito los miembro dato de un nuevo objeto y se ejecuta automticamente al crear un objeto de la clase. CONSTRUCTORES Es un mtodo que tiene el mismo nombre de la clase y tiene el propsito los miembro dato de un nuevo objeto y se ejecuta automticamente al crear un objeto de la clase. ENCAPSULAMIENTO Es el ocultar la informacin. Determinados mtodos del objeto no se tiene acceso por parte de otros objetos. ENCAPSULAMIENTO Existen 3 tipos de acceso: 1. Pblico 2. Privado 3. Protegido REPRESENTACIN GRFICA UML (Inified Model Language) Un clase se dibuja en UML con un rectngulo que se divide en tres bandas 1. Nombre 2. Atributos 3. Operaciones

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