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THE MATRIX EL JUEGO DE ROL by Deke (ffdeke@gmail.com) Glosario: PA: Puntos de Atributo. PH: Puntos de Habilidad.

. PV: Puntos de Vida. Razas: -Desenchufado. Fuiste cultivado por las mquinas y rescatado por un equipo de nacidos. -Repartes 44 PA y 40 PH. -No eres ms que humano. Solo puedes elegir dos Habilidades Sobrehumanas. -Nacido. Naciste libre en Sin. -Repartes 44 PA y 40 PH. Tu mundo est en guerra desde que naciste, llevas mucho ms tiempo entrenndote. Recibes una mayor cantidad de PA en proporcin con la cantidad de atributos que posees. Puedes subir tus Atributos hasta 11. -Careces de enchufe, as que no puedes entrar en Matrix. Tienes Albedro 0, Instalabilidad 0 y no puedes elegir Habilidades Sobrehumanas. -Eres un experto en tecnologa. Adems de tu especialidad normal, puedes elegir 8 especializaciones en estas habilidades: Artillera, Mecnica, Pilotar, Operacin, Programar. -Programa. Eres un programa que se niega a marcharse de Matrix. -Repartes 44 PA y 30 PH. Fuiste diseado para ser experto en una funcin concreta, as que recibes menos PH. -Careces de cuerpo, as que no puedes salir de Matrix. Tienes Operacin 0 y no se te pueden instalar programas. -Puedes ignorar las leyes de Matrix. Para ti, las Habilidades Sobrehumanas es como si fuesen normales. Atributos: 44 puntos a repartir mximo 10 entre: Fuerza Capacidad muscular bruta. No tiene por qu corresponderse con tu masa muscular. Es lo que tiene un boxeador. Destreza Coordinacin psicomotriz. Es lo que tiene un bailarn. Resistencia Estado de forma fsica. Es lo que tiene un atleta. Inteligencia Capacidad cognitiva. Es lo que tiene un cientfico. Percepcin Uso de los cinco sentidos y alguno ms. Es lo que tiene un detective. Albedro Mide en qu medida eres capaz de liberar tu mente en Matrix.

(Mientras ests dentro de Matrix, si tu Albedro es: 0-2: Reparte 1 punto ms entre tus Atributos. 3-4: Reparte 2 puntos ms entre tus Atributos. 5-6: Reparte 3 puntos ms entre tus Atributos. 7-8: Reparte 4 puntos ms entre tus Atributos. 9-10: Reparte 5 puntos ms entre tus Atributos.) Habilidades: 40 puntos a repartir mximo 5 entre: FUERZA Armas Mel (F) Blancas y contundentes. Pelea (F) No solo artes marciales, tambin puedes elegir otras disciplinas. DESTREZA Armas a Distancia (D) Tanto arrojadizas como pistolas. Artillera (D) Tanto artillera pesada dentro de Matrix como artillera pesada futurista del mundo real. Sigilo (D) Moverse en silencio o no llamar la atencin. Seguridad (D) Para burlar sistemas de vigilancia fsica. No tiene nada que ver con la seguridad informtica. RESISTENCIA Atletismo (R) Nivel de entrenamiento en actividad fsica. INTELIGENCIA Medicina (I) En Matrix, puedes tirar Medicina (Dif 15) para recuperar 1d6 PV, tuyos o de otra persona, una vez al da por paciente. En el mundo real, se recupera 1d6+4. La dificultad aumenta si no se practica en condiciones hospitalarias. Mecnica (I) Tanto para mquinas en Matrix como para tecnologa del mundo real. Seduccin (I) Para ganarte el corazn de otra persona. En Matrix, se puede usar con programas. Expresin (I) Para obtener un efecto concreto expresando tus ideas: Intimidar, tranquilizar, convencer...No est limitado a la comunicacin oral. Programar (I) Crear, utilizar, optimizar y comprender programas; burlar seguridad informtica; disear escenarios especficos para el constructor. Si eres operador, puedes hacer una tirada de Programar para instalar un programa en la mente de alguien dentro de Matrix que le dar un bono a sus Habilidades o para la trama. Operacin (I) Tu capacidad para dirigir correctamente a tu equipo si te quedas a los mandos. Puedes hacer tiradas de Operacin para obtener pistas sobre la situacin actual, ofrecer alternativas a tu equipo en caso de emergencia y hacer aproximaciones del futuro prximo.

Instalabilidad (I) Determina la capacidad de tu cerebro para asimilar programas con rapidez. Cuanto ms alta sea, ms podrs potenciar tus habilidades instalndote programas. PERCEPCIN Advertir (P) Tanto para estar alerta como para cuando investigues algo a propsito. Conducir (P) Terrestres, martimos y areos. Mide el talento; el conocimiento terico da igual, te lo instala tu operador en el cerebro. Arte (P) En todas sus expresiones. Mide el talento; el conocimiento terico da igual, te lo instala tu operador en el cerebro. Pilotar (P) Slo para vehculos del mundo real. Empata (P) Para intuir los sentimientos y pensamientos de los dems. Dentro de Matrix, se extiende a las motivaciones de los programas. Orientacin (P) Para encontrar caminos en las calles de Matrix o en los tneles del mundo real. Elige una que sea tu especialidad. Una vez al da puedes usar el dado mayor en vez del mediano. (Explicado ms adelante). Si intentas usar una habilidad para la que tienes 0 puntos, usas el dado menor en vez del mediano. (Explicado ms adelante). Cmo se hacen las tiradas? Las tiradas son: Atributo + Habilidad. Ejemplo: Resistencia + Atletismo. Tira 3d10. Observa el valor del dado mediano (en caso de empate, coge cualquiera de los dos). A esto se llama 1o3d10. A este valor smale tu Resistencia y tu Atletismo. El nmero final es el resultado de la tirada. Ejemplo: Tengo 8 en Resistencia y 3 en Atletismo. 8+3=11, Tiro 3d10. Obtengo 4, 7, 7. El valor mediano es 7. 11+7=18. Dificultades Orientativas (igualarlas ya es xito): Fcil: 10 Medio: 15 Difcil: 20 Inslito: 25 Imposible: 30. Si se llega a 30 en el resultado de una tirada, se consigue un Crtico. Si es en combate, el dao se dobla. Puede haber tiradas que sean solo de Atributo. Si sacas un 10 en el dado objetivo, vuelves a tirar y sumas ambos resultados. Si sacas un 1 en todos los dados, pifias.

Cmo se combate? La Iniciativa (Destreza + Percepcin + 1o3d10) decide quin empieza. Si atacas cuerpo a cuerpo, la dificultad bsica de tus tiradas para hacer dao es la Defensa de tu rival (Destreza + Armas CC/Pelea + 5). Si pasas la tirada, haces dao; si no, no. Las circunstancias y el tipo de ataque que elijas aumentar o reducir la dificultad de una tirada y/o sus efectos. Por ejemplo, puedes optar por gastar un turno en esquivar para aumentar tu Defensa en Armas CC/Pelea + 1o3d6. Si atacas a distancia, te enfrentas a una dificultad prefijada: Bocajarro: 10 Cerca: 15 Lejos: 20 Dnde?: 25 Este valor es modificable por las circunstancias del combate y por la Precisin del arma. Si la tirada tiene xito, tiras dao; si no, no. Parapetos: Cuerpo a tierra: +2 Dif Objeto pequeo (barril, piedra): +3 Dif Objeto grande (coche, muro bajo): +4 Dif Pared o columna (o buen rbol): +5 Dif Cobertura total: +10 Dif Si est en movimiento: +2 Dif Si est en movimiento rpido: +4 Dif Tienes tantos PV como Resistenciax4. Con 10 o menos ests malherido, tu dado objetivo es ahora el menor. Por debajo de 0, ests inconsciente. Por debajo de -10, mueres. Lista de armas: DE FUEGO LIGERAS Revlver. Dao 1d10. (+1 a Precisin) Pistola. Dao 2d6. Rifle. Dao 2d6/2d10 (tras un turno apuntando). (Alcance muy largo) Subfusil. Dao 2d10. (-1 a Precisin) Escopeta. Dao 4d6. (Alcance muy corto, tarda un turno en recargar tras cada disparo) ARROJADIZAS Machete. Dao 1d6. (Alcance muy corto) Cuchillo. Dao 1d6-1. (-1 a Precisin) Shuriken. Dao 1d6-2. (Se pueden lanzar dos por turno; el segundo tiene -1 a Precisin). Granada. Dao 5d6 (impacto directo)/3d6+2 (impacto parcial). (-1 a Precisin) Antes de tirar la granada, se tira por Destreza para calcular cun poco tardar en explotar. Si llevas una Granada encima, tienes un 5% de probabilidades de que explote tras recibir un ataque o dar un salto.

Flecha [mediante Arco]. Dao 1d6+1. (+1 a Precisin) PESADAS Y ARTILLERA Fusil de asalto. Dao 3d10 (-1 a Precisin a corta distancia, +1 a Precisin a larga distancia) Ametralladora. Dao 4d6 (-2 a Precisin, alcance muy largo) Lanzamisiles/Lanzagranadas. Dao 5d6 (impacto directo)/3d6+2 (impacto parcial). (Alcance muy largo) Alto riesgo de resultar daado si se usa a distancia corta o media. Su municin es voltil (mismas reglas que las granadas). Can de Aerodeslizador. Dao 7d6. Unidad Personal Armada. Dao 4d10. Mortero Anticentinela. Dao 10d10 (impacto directo)/5d10+2 (impacto parcial). (Alcance muy largo) Alto riesgo de resultar daado si se usa a distancia corta o media. Su municin es voltil (mismas reglas que las granadas). Rifle elctrico. Dao 5d6. (Tarda un turno en recargar tras cada disparo) MEL Katana. Dao 1d10. (+1 a Precisin) Sable. Dao 2d6. Vara. Dao 1d6+1. Maza. Dao 1d10. (-1 a Precisin) Mangual. Dao 1d6+2. (-1 a Precisin) Habilidades Sobrehumanas Mientras ests dentro de Matrix, puedes doblar un poco las reglas. Si eres Desenchufado: Elige dos de estas habilidades, y gstate PH en ellas si lo deseas. Tienes vedadas las dems. Si eres Programa: Gstate tantos PH como quieras en estas habilidades. Puedes usar una que no hayas seleccionado, pero con la penalizacin habitual (usas el dado pequeo en vez del mediano). Las tiradas de estas habilidades son: Albedro + Puntuacin en la hab. + Puntuacin en la hab. requisito + 1o3d10 Ejemplo: La tirada de Adhesin es Albedro + Atletismo, Dif15. Pongamos que tengo Albedro 7 y Atletismo 2. Me gast 3 PH en Adhesin. Tiro los 3d10 y obtengo 1, 4, 10. El dado mediano es el 4. La suma total es 7 + 2 + 3 + 4 = 16. He superado la dificultad 15. Lista de Habilidades Sobrehumanas: Adhesin (A+Atletismo, Dif15) Correr por las paredes. Alterar Imagen (A+Arte, DifVar) Cambiar la propia imagen fsica por la de otro ser humano u animal. La dificultad depende de hasta qu punto se desea cambiar. Backdoor (A+Operacin, Dif20) En caso de emergencia, puedes intentar abandonar Matrix a travs de tu propio telfono mvil. Los Programas no pueden elegir esta habilidad. Compilacin (A+Programar, Dif25) Escribir sobre un objeto una lnea de cdigo capaz de saltarse las reglas de Matrix.

Debugging (A+Programar, Dif15) Cancela cualquier Habilidad Especial a tu alrededor durante un corto periodo de tiempo, pero no los bonos de Albedro. Ver Cdigo (A+Advertir, Dif10) Observar el cdigo tal cual es. Reescritura (A+Programar, Dif25) Alterar o destruir un objeto. Cloaking (A+Sigilo, Dif15) Invisibilidad. Ensamblar (A+Programar, Dif20) Conseguir un objeto de la nada. Copia De Seguridad (A+Atletismo, Dif20) Durante un corto tiempo, hacer dos copias de tu persona. Manipulacin (A+Arte, DifVar) [Materia Inerte, Fuego, Agua, Electricidad, Temperatura] Control sobre el elemento de tu eleccin. La dificultad depende de lo que se desea hacer con l. Clculo predictivo (A+Advertir, Dif20) Clculo del futuro ms probable. Modificar Gravedad (A+Programar, DifVar) Modificar las leyes de la gravedad. La dificultad depende de lo que se quiere conseguir. Multitasking (A+Atletismo, Dif20) Durante un breve espacio de tiempo, recibes un bono a Destreza de 1o3d10. Afecta a tu Iniciativa y a tu Defensa. Postcognicin (A+Advertir, Dif15) Tocar un objeto y saber qu ha sucedido en el pasado con ese objeto. Phasing (A+Pelea, Dif20) Hacerse intangible. Durante un breve espacio de tiempo puedes elegir ignorar todos los ataques de un turno, aunque t tampoco podrs atacar. Solo Lectura (A+Pelea, Dif15) Debes permanecer inmvil durante un corto espacio de tiempo. Nada podr daarte ni moverte de tu posicin. Telekinesis (A+Instalabilidad, DifVar) Mover un objeto con la mente. La dificultad depende del peso. Factorizacin (A+Empata, Dif20) Asaltar mentes para consultar y modificar recuerdos y sentimientos. Ataque por Fuerza Bruta (A+Expresin, DifVar) Sirve para que otras entidades dentro de Matrix obedezcan una orden. La dificultad depende de la inverosimilitud de la orden. Cdigo Abierto (A+Instalabilidad, DifVar) Tu Autoimagen Residual es crackeable; puedes dotar permanentemente a tu cuerpo de una caracterstica sobrehumana que no desobedezca las leyes de la fsica. Puede ser cualquier cosa: desde alas o garras a un sistema auditivo mejorado o una piel camalenica. El cambio ser obvio para cualquier entidad de Matrix, a no ser que lo hagas ocultable (para lo que aumentar la dificultad de la tirada). El crack debe programarse primero (I+Programar). La tirada se hace una nica vez; si se pasa con xito, los efectos permanecen hasta que el crack sea desinstalado. Vuelo (A+Atletismo, Dif25) Como Superman.

Rango El rango se decide atendiendo a la suma de Inteligencia + Advertir + Pilotar. El rango no tiene efecto sobre el sistema de juego, pero a la hora de interpretar determina las relaciones de poder entre unos personajes y otros. El Capitn es responsable ante Sin de todas las acciones llevadas a cabo por su tripulacin, a no ser que pueda demostrarse lo contrario o que se encontrase ausente en el momento de tomar la decisin. Los Programas carecen de rango. Capitn: El que posea la suma ms alta. En caso de empate, el capitn es el que tenga la mayor Percepcin; si persiste, se decide al azar. Teniente: 18 o superior. Alfrez: 15 o superior. Sargento: 13 o superior. Cabo: 10 o superior. Soldado: Inferior a 10.

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