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MARCO TEORICO

El matemtico de origen francs Edouard Lucas fue el encargado de inventar este juego matemtico conocido como la Torre de Hanoi, a finales del siglo XIX (1887). Este est basado en una leyenda de la India, en la cual existe un Templo (Benars), en un domo que marca el centro del mundo. En donde existe una placa metlica con 3 barras de diamantes, en las cuales Dios coloc 64 discos hechos de oro, con distintos tamaos y que formaban algo parecido a una torre. Los monjes Brahmanes tienen la misin generacin tras generacin de cambiar de lugar uno a uno de los discos en las 3 barras, sin que ninguno mayor descanse sobre uno ms pequeo. Al terminar eso la torre y el templo se derrumbarn, y el mundo as desaparecer. Esta historia fue solo otro invento de Lucas, ayudado por su compatriota Henri de Parville, quien ampliara y diversificara dicha leyenda, en La Nature (1884) con una versin ms potica: En el gran templo de Benares, bajo la cpula que marca el centro del universo, hay un plato de bronce con tres agujas de diamante, tan finas como el cuerpo de una abeja. En una de esas agujas, la de la creacin, Dios coloc sesenta y cuatro discos de oro puro, el mayor de ellos descansaba en el plato de bronce y los dems hacindose cada vez menores hasta llegar al ms pequeo encima de todos. Esta es la torre de Bramah. Da y noche sin parar, los monjes mueven los discos de una aguja de diamante a otra, de acuerdo con las sagrada leyes de Bramah, las cuales requieren que el monje tenga que mover un solo disco cada vez de una de la agujas a otra aguja de forma que no lo deposite sobre un disco menor. Cuando los sesenta y cuatro discos sean trasladados de la aguja en la que Dios los deposito en el momento de la creacin a otra, la torre, el templo y los monjes de Bramah se convertirn en polvo, y con un trueno el mundo desaparecer 1 Esta prueba bsicamente consiste en una barra con 3 ejes de madera y una variedad de discos de diferentes tamaos. Las distintas versiones van desde 3 a 9 discos, comprendindose que a medida que aumenta el nmero de discos, as mismo aumenta la dificultad para resolver la prueba. Siempre se busca el menor nmero de movimientos en la resolucin del problema. Siguiendo un patrn para mover n discos son necesarios: 2n - 1 movimientos. 2

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. La Nature, Paris, 1884, part i, pp. 285286. . Weisstein, Eric W. "Tower of Hanoi." From MathWorld--A Wolfram Web Resource.

Casi siempre a la persona se le da la oportunidad de practicar con los elementos antes de iniciar la prueba. Con las diferentes oportunidades, se espera que el sujeto experimental pueda mejorar la ejecucin del mismo y obtener un nmero de jugadas cada vez menor. Tambin se mirar los errores al no seguir las reglas, y se toma el tiempo para determinar la rapidez y precisin con que la persona obtiene la solucin definida, as como las pausas que toma durante la ejecucin. Los resultados son puntuados segn las medidas que se obtengan en cada uno de los intentos. Las mejores ejecuciones se determinan por la menor cantidad de movimientos y el menor nmero de errores. Este sistema de correccin se desarroll por Borys y colaboradores (1982), con varias pruebas en el sujeto. Si era resuelto en los 2 primeros intentos, obtena un puntaje de 6. Luego disminua segn el nmero de intentos de ms que hiciera, en total 6 oportunidades. Como punto a destacar es el uso que actualmente se le hace a esta prueba o alguna de sus variaciones (Londres, Chicago), dentro del campo evaluativo neuropsicolgico, que cambian ciertos aspectos de la prueba segn lo que se est estudiando. Esta prueba est asociada a formas complejas de razonamiento para resolver situaciones conflictivas y procesos de aprendizaje. Primeramente se observara la funcin ejecutiva del sujeto (habilidades cognoscitivas que permiten la anticipacin y el establecimiento de metas, el diseo de planes y programas, el inicio de las actividades y de las operaciones mentales, la autorregulacin y la monitorizacin de las tareas, la seleccin precisa de los comportamientos y las conductas, la flexibilidad en el trabajo cognoscitivo y su organizacin en el tiempo y en el espacio)3. Luego durante el segundo ensayo el sujeto pone a funcionar su memoria implcita o de procedimientos que registra informacin que no necesita atencin focalizada por parte del sujeto y que se activa sin que el sujeto sea consciente.4 Al mirar el uso y control de estas habilidades medulares , y analizando el comportamiento dentro de las regiones cerebrales requeridas para la activacin de las mismas ( prefrontales y sub-corticales), como el cuerpo estriado constituido por el tlamo (capas pticas) los ncleos de la base del cerebro que reciben impulsos de diversas regiones, de la corteza frontal y temporal, y a su vez enva impulsos que despus de entrar en contacto con los ncleos de la base <bajo-opto-estriado> son dirigidos hacia las motoneuronas de
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Harris, 1995; Pineda, 1996; Pineda, Cadavid, & Mancheno, 1996a; Pineda Ardila, Rosselli, Cadavid, Mancheno & Meja, en prensa; Reader, Harris, Schuerholtz, & Denckla, 1994; Stuss & Benson, 1986; Weyandt & Willis, 1994 4 Marta Sadurn i Brugu (2003). El desarrollo de los nios, paso a paso. Espaa. Editorial UOC. Pag. 123

la medula. Lesiones en el cuerpo estriado son origen de diversos problemas motores como la Enfermedad de Parkinson y tambin Baile de San Vito. 5 El sujeto en su segundo contacto con el objeto, obteniendo menos errores, y aplicando a memoria de trabajo que es un ingrediente esencial para realizar correctamente esta tarea, ya que hay que predecir ciertas configuraciones intermedias de discos resultantes de posibles movimientos, considerar sus implicaciones de cara a otras configuraciones posteriores, y evaluar su utilidad con vistas a la consecucin final de la configuracin deseada. La capacidad de inhibicin es una habilidad implcita para el correcto desarrollo de este test.6

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P. Vincent (1981). El cuerpo Humano. Espaa. Editorial Reverte. Pag 140-141.

Miyake et al., 2000

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