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openp2pdesign.org_1.

1
Design for Complexity

Massimo Menichinelli
Open
Software Hardware
Research Social Innovation
Crowdsourcing Knowledge Economy
Technology
Peer-to-Peer
Design Community
Web 2.0
Platform
Community-based
Service
Co-creation
Enabler
Local
Product

Complexity Sustainability
Business
Methodology
Activity
Self-organization
Social Network Locality Participation
Institutions
openp2pdesign.org_1.1
Massimo Menichinelli

in English: openp2pdesign.org

in Italiano: openp2pdesign.org

en Castellano
openp2pdesign.org_1.1
in English, Italian, Spanish

Massimo Menichinelli
Some Rights Reserved, 2008
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Escrito y diseñado por Massimo Menichinelli


with Scribus, OpenOffice, Gimp, Inkscape, Ubuntu

Anivers, Fontin, Fontin Sans Typefaces: Jos Buivenga


http://www.josbuivenga.demon.nl

Este libro y sus versiones en Inglés i Italiano se puede descargar aqui:


http://www.openp2pdesign.org/
http://www.scribd.com/people/view/98493
http://stores.lulu.com/openp2pdesign

info@openp2pdesign.org
http://www.openp2pdesign.org
ES

openp2pdesign.org_1.1
en Castellano

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Indice

Introducción 11
01 Diseño y Localidad 13
02 Diseño y Comunidad 15
03 Diseño, Comunidad y Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 17
04 Diseño y Complejidad para las Comunidades 21
05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad 25
06 Comunidades Open P2P 31
06.01 Una primera definición de Comunidad Open P2P 31
06.02 Una definición laxa, entre muchas clasificaciones 34
06.03 Un primero elenco de Comunidades Open P2P (1.1) 38
06.04 Comunidades Open P2P y tipos de participación 41
07 La Actividad de una Comunidad Open P2P y el Diseño de Servicios 45
07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de Actividad 45
07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades Open P2P 48
07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de un Sistema de Actividad 50
07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios 50
08 Comunidades Open P2P y Plataforma 55
09 Open P2P Design: el diseñador como facilitador 61
10 Primeros casos de un Diseño Open P2P 65
10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health de RED 66
10.02 Open Design, Open Source Software y Open Hardware: Openmoko 74
10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook 82
11 Primeras indicaciones para un Diseño Open P2P 89
11.01 Análisis 91
11.02 Concept 91
11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo 92
11.04 Auto-organización 93
12. Desarrollo futuro para Open P2P Design 99
12.01 Direcciones de diseño y de investigación 99
12.02 Una búsqueda para una disciplina social del conocimiento 102
Bibliografía 109

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10
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Introducción
Este pequeño libro es, por un lado, un resumen y una versión
multilingüe de mi tesis, mientras tanto por otro lado es una
introducción al sitio openp2pdesign.org (con la situación de
su versión 1.1). De hecho, mis líneas de investigación detrás de
openp2pdesign.org, derivan de la tesis que he desarrollado a
partir de Marzo de 2005 hasta Abril de 2006, "Reti
Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open
Peer-to-Peer" ("Redes Colaborativas. El diseño para una auto-
organización Open Peer-to-Peer"), con el Prof. Ezio Manzini
como tutor en el Politecnico di Milano, Facultad de Diseño.
Líneas de investigación que nacian de la relación entre el
diseño y la dimensión local y, a continuación, el diseño de un
territorio, a través del diseño de una comunidad, y con formas
de organización comunitaria parecida a las del Software Libre,
Open Source, Peer-to-Peer y de la Web 2.0 (o, resumiendo ,
Open Peer-to-Peer).

Esta tesis ha representado una gran oportunidad para observar


el fenómeno de las formas de organización Open Source y Peer-
to-Peer en su paso de la esfera del software y de las TIC a un
número mucho más amplio de campos, aún cuando el
término Web 2.0 se encontraba en sus primeros meses de vida
y el servicio de YouTube aún no era famoso.

Comentarios:

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ES
http://www.openp2pdesign.org/

No sólo tuve la ventaja de conocer estas tendencias y sus


oportunidades en su nacimiento, pero también empezé a
pensar cómo podrian encajar y cómo podemos aprender de
estas en el Diseño.

openp2pdesign.org nació con el fin de publicar, difundir y


desarrollar más mi tesis, y para estimular una discusión
colectiva. El objetivo es que las ideas de la tesis no sean fruto
y propiedad de una sola persona, sino que se compartan y
desarrollen colectivamente adentro de una comunidad.
La tesis como el primer código fuente para construir la
comunidad. La idea de hacer un resumen y traducirlo en
Inglés y Castellano se halla en esta dirección también.

Esta publicación es un resumen de la tesis y una foto de


openp2pdesign.org despues de un año y medio después de su
nacimiento. Una transposición del formato blog en el formato
libro, en un intento por mantener los elementos más
interesantes de ambos medios. Hay un espacio para
observaciones, y en cada capítulo se puede encontrar el enlace
a la versión en línea, para luego dejar un comentario o
consultar los comentarios ya existentes, para facilitar una
discusión colectiva sobre una practica y teoría de un Diseño
Open Peer-to-Peer.

Comentarios:

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ES
Diseño
Localidad

01 Diseño y Localidad
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24
En los ultimos años (desde el 2000), el mundo del diseño ha
empezado a interesarse de la dimensión local, entendida
como el conjunto de las características del territorio a que se a
que se dirige el proyecto y donde nace el proyecto. El territorio
de los usuarios y de los diseñadores: más en general, el
territorio de todos los stakeholder.
Muchas iniciativas han nacido entonces en Italia y en Europa,
con el objetivo de ridefinir una relación que nunca ha existido
(o casi): la relación entre Diseño y Dimensión Local. Nacido
desde las exigencias del pensamiento y de la acción económica
moderna, el Diseño sigue también su recorridos: como que
estas se estan interesando de manera creciente a la dimensión
local (también para enfrentarse con más exito a la
globalización), también al Diseño se pide que ecuentre
soluciones (y/o nuevos productos y servicios) a problemas
locales.

La dimensión local se configura así como el lugar de acción


para encontrar nuevas oportunidades comerciales y para
proponer soluciones sostenibles (para los problemas
generados por las viejas oportunidades). La mayoría de los
pensamientos económicos, desde aquellos más comunes (por
ejemplo desarrollo, y entonces desarrollo local) hasta aquellos

Comentarios:

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ES

más innovadores (por ejemplo decrecimiento y entonces


localismo), consideran la dimensión local como el lugar para
las acciones del futuro. Que seamos más conformistas o más
innovadores, no se puede olvidar la dimensión local.

Hay que reflexionar con más profundidad la relación entre


Diseño y Economía (y entre Economía y Dimensión Local, y
Economóa y Sostenibilidad): lo que me interesa decir ahora es
que la relación entre Diseño y Dimensión Local está creciendo
de importancia. Y mi interés está sobretodo en la posibilidad
de encontrar soluciones para una mayor sostenibilidad de la
sociedad.

Para comprendere esta relación podemos dibujar una mapa


histórica/bibliográfica para comprender como se había llegado
a el interés para la dimensión local por parte de Economia,
Marketing, Diseño, Arquitectura, Urbanística, Instituciones.
Encontraremos que su una palabra clave para poder
orientarnos es participación, como que está presente en todas
las disciplinas examinadas. Ahora ya se puede comprender
porqué nos tenemos que interesar a la dimensión social y
entonces a las comunidades.

Comentarios:

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Sostenibilidad ES
Diseño
Comunidad

02 Diseñohttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10
y Comunidad
¿Porqué el Diseño se interesa ahora de comunidades y
entonces de participación para mejorar la dimensión local
hacía la sostenibilidad? ¿La comunidad del Diseño no se ha ya
enfrentado con los temas de la sostenibilidad?

Por supuesto, el Diseño se ha confrontado por mucho tiempo


con el tema de la sostenibilidad, aprendiendo de los éxitos y de
los fracasos1. Estamos ahora en una situación donde sabemos
que no es bastante un simple redesign (o ecodesign) de los
productos, reduciendo el número y la cantidad de materiales,
y tampoco proponer servicios, que no son tan inmateriales
como creíamos. Estas tentativas han obtenido el efecto
contrario (rebound effect), o sea el hecho que el número de
productos y servicios ofrecidos en el mercado ha crecido
muchisimo (y entonces también el uso de recursos).

Se piensa ahora que sea mejor proponer (y apoyar) estilos de


vida sostenibles, basados en un uso sostenible y justo de los
recursos. Estilos de vida que pueden ser propuestos por
empresas y diseñadores, pero que muchos ya existen en la
sociedad, aunque sean muy poco difusos y conocidos.

1. Manzini E., Jegou F. (2003)

Comentarios:

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ES
http://www.sustainable-everyday.net/manzini/

Se trata de aquellas comunidades que Ezio Manzini llama


Comunidades Creativas2. Iniciativas desde abajo (bottom-up)
de comunidades que se auto-organizan para resolver
problemas locales con actividades sostenibles.
El Diseño podría tener un papel muy importante como apoyo
a la emersión y a la difusión de estas Comunidades Creativas,
a través de productos, herramientas comunicativas, servicios
y estrategias que les ayuden a desarrolar sus actividades con
éxito. ¿Pero cómo puede el Diseño relacionarse con una
comunidad, si casi nunca se ha interesado en esas y en su
participación?

Por supuesto, se podría aprender algo desde Arquitectura,


Urbanística y Web Design, que se han interesado muchas
veces en la participación y en las comunidades en sus
proyectos.
El Diseño tendría que aprender a relacionarse con la
complejidad de las comunidades y de su dimensión local,
aprendiendo desde aquellas disciplinas y desde aquellos casos
que han logrado hacerlo con éxito…como, por ejemplo, las
comunidades Open Source, P2P y semejantes…

Comentarios:

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Peer-to-Peer ES
Free Software
Comunidades Open P2P Diseño
Comunidad
03 Diseño, Comunidad y Free Software Open Source
/ Open Source / Peer-to-Peer
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11

¿Por qué el Diseño tendría que aprender desde Free Software,


Open Source y P2P cómo relacionarse a una comunidad?
Porque las comunidades Free Software, Open Source e P2P han
desarrollado formas organizativas y principios que se han
demostrado capaces de lograr una auto-organización y de
alcanzar grandes dimensiones.

Es decir, han desarrollado un acercamiento a las comunidades


que ha demostrado su utilidad. Por eso, sus principios y
formas organizativas han sido adoptados también en otros
ámbitos que no sean de desarrollo de software, y hay otros
casos de organizacions que, aunque no se inspiren
directamente en Free Software, Open Source y P2P, utilizan
formas organizativas y principios que derivan desde ellos.
Como consecuencia de su éxito, se ha difundido un interés
sobre formas colaborativas basadas en comunidades; interés
que ha llevado a descubrir que hay casos parecidos pero
antecedentes a Free Software, Open Source y P2P.

Todos estos casos (inspirados por, derivantes y antecedentes)


pueden ser agrupados, por lo menos temporalmente, en

Comentarios:

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ES

Comunidades Open P2P, comunidades basadas en una


participación abierta (Open) y paritaria (Peer-to-Peer).
La clasificación de estos caso es, en efecto, muy difícil como
que hay nuevas propuestas de clasificación cada vez más (por
ejemplo, el Crowdsourcing y el Web 2.0).
Este éxito, por un lado, es una prueba que las formas
organizativas comunitarias sean prometedoras y que hayan
características que se puedan utilizar también para
comunidades muy grandes, logrando asì construir redes
colaborativas cortas y largas, que tengan más probabilidades
de exíto y difusión en la sociedad. De hecho, estas formas
organizativas han demostrado de tener una cierta
escalabilidad: quizás son las únicas que logran funcionar con
un número elevado de participantes. Más participantes, más
exíto y más rapidex en el alcanzarlo.

Se puede entonces hipotizar que estas formas organizativas y


sus principios puedan ser utilizados para apoyar y difundir las
actividades de las Comunidades Creativas (o, en generale,
para una comunidad). Además, user-generated content
(contenido generado por el usuario) y iniciativas comerciales
basadas en comunidades representan grandes oportunidades
comerciales (como YouTube, por ejemplo), y una redefinición
del papel del Diseño podría llevar a más oportunidades
comerciales también para los diseñadores.

Comentarios:

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ES

Pues la idea es no solo de llevar los principios y las prácticas


Open P2P en el proceso de diseño, sino también de difundirlos
en la sociedad con el proceso de diseño. Formas organizativas
y principios Open P2P como herramienta y como objetivo de
proyecto, para apoyar Comunidades Creativas (o, en general,
comunidades). Ya han nacido iniciativas para llevar la filosofía
Open P2P en el proceso de diseño (y habría que estudiar el
tema más), pero ahora lo que se propone es de utilizar el
proceso de diseño para difundir la filosofía Open P2P en la
sociedad también, por lo menos donde puede ser más util.

Ahora sabemos donde el Diseño puede encontrar


informaciones y experiencias para aprender a relacionarse a
comunidades. Pero una comunidad es una entidad compleja,
un verdadero sistema complejo. Y si sus dimensiones crecen
mucho, esta dimensión compleja no puede ser riducida y
olvidada.
¿Cómo puede, un diseñador, relacionarse a una comunidad
con un número elevado de participantes? ¿Cómo puede
relacionarse a la complejidad de una comunidad?

Y entonces, en general, ¿cómo tendría que relacionarse a la


complejidad un diseñador?
Y en esta dirección el fenómeno Free Software y Open Source
podría ayudarnos…

Comentarios:

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Comentarios:

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Free Software
Complejidad Diseño
Diseño de Servicios
04 Diseño y Complejidad para las Open Source
Comunidades
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12

¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la


complejidad? Porque el territorio y las comunidades que viven
allí son tan complejos que un proceso de diseño dedicado a
ellos necesita entender su complejidad, si quiere tener más
probabilidades de éxito.

La comprensión de la Complejidad, para un diseñador,


significa diseñar en y para la Complejidad3. Por lo tanto, en y
para la complejidad de una comunidad y de su territorio.
La relación entre el Diseño y la Complejidad representa un
campo de estudio extremadamente interesante, que está
ahora en sus primeros pasos: las Teorías de la Complejidad son
relativamente recientes y hay, en la sociedad (y por lo tanto
también en la comunidad del Diseño), una mentalidad más
cercana a la reducción de la complejidad, que a su
valorización. Podríamos pasar tanto tiempo antes que
entendamos cómo hacer frente a la complejidad de una
comunidad, pero hay, por suerte, una consideración muy
importante que puede ayudarnos y viene desde el fenómeno

3. Pizzocaro S. (2004)

Comentarios:

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ES

del Free Software / Open Source. Según Ko Kuwabara4 la


comunidad de Linux ha tenido éxito porqué ha logrado
enfrentarse a la complejidad sin la reducirla, a través de su
propia complejidad. Las formas de organización Open P2P por
lo tanto son potencialmente adecuadas para manejar la
complejidad.
Podemos aprender así que muchas cosas desde el fenómeno
Free Software / Open Source, pero esta es quizás la más
importante. Por un lado, es una prueba ulterior de la validez
de la forma de organización y de los principios Open P2P, que
pueden conducir a una gerencia prometedora de la
complejidad. De otro lado, demuestra que la relación entre el
Diseño y la Complejidad no es entonces tan distante, si el
Diseño aprende desde el Open P2P a relacionarse con la
complejidad de las comunidades.

¿Cómo se puede reunir el Diseño y las Comunidades Open


P2P, sin reducir su complejidad? En pocas palabras, las
Comunidades Open P2P se caracterizan por una actividad
principal. Por suerte, una actividad se puede considerar con
una visión sistémica a través de la Teoría de la Actividad, que
ha sido conectada con el Diseño de los Servicios por Daniela
Sangiorgi5 (hablaremos más del tema en el capitulo 07).
http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf
4. Kuwabara K. (2000)

Comentarios:

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ES

El acercamiento del Diseño a la Complejidad, no es necesario


solamente para las comunidades o el territorio, sino que es
favorable para cada proyecto. Cada producto tiene relaciones
con la dimensión social (quién lo diseña, lo produce, lo
vende, lo distribuye, lo utiliza) y la dimensión local (donde
actúan estas personas y de donde consiguen los recursos
necesarios) a lo largo de su ciclo de vida. Entender estas
relaciones ocultadas puede conducir a diseñar (productos,
artefactos comunicativos, servicios, estrategias) con más
probabilidades de sostenibilidad y exíto comercial. Por esta
razón la relación entre el Diseño y la Complejidad es tan
importante.

Además, la realización de la dimensión de la Complejidad es


no sólo útil para el proceso de Diseño, sino también en la
comprensión de los temas de la Sostenibilidad.

Comentarios:

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ES

Comentarios:

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Complejidad Diseño Modernidad

05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad


Sostenibilidad
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13

¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la


Complejidad para entender la Sostenibilidad?

Porque la falta de entender la insostenibilidad de la sociedad


es también un problema de la falta de entender la complejidad
de los sistemas (complejos) naturales, sociales y económicos
en los cuales vivimos. La tentativa de la reducción (o de la
subestimación) de la Complejidad ha nacido con la
Modernidad, que la ha aplicada a los sistemas sociales,
naturales y territoriales (y eso nos está conduciendo hacia la
insostenibilidad que ahora estamos enfrentando).

Para Rullani6 la Modernidad (y en manera especial la gran


empresa Fordista) genera ambientes artificiales con
complejidad reducida, que permiten un control del
comportamiento de los agentes. Y una modernidad que
procede reduciendo la complejidad de la dimensión social y
humana tiene pocos puntos de contacto con el territorio, que
es una síntesis multicapa y localizada de la historia, cultura y

06. Rullani E. (2002)

Comentarios:

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ES

relaciones entre los hombres y el ecosistema. En la teoría y la


práctica de la economía moderna, el territorio ha
desaparecido; lo han substituido espacios artificiales con una
complejidad reducida para ayudar el cálculo economico.
Un territorio sin complejidad es un territorio sin la calidad,
uno de los muchos lugares (o non-lugares7), acumulaciones
producidas por el algoritmo económico. Si el diseño está
interesado al territorio (para mejorar su calidad), debe hacer
frente a esta complejidad.
Esta estrategia reduccionista ha demostrando, a lo largo de los
años, de ser eficaz solamente a corto plazo, aumentando otros
problemas y efectos secundarios a largo plazo, especialmente
para la sostenibilidad. Hoy en día, la mayor parte de la gente
todavía considera la sostenibilidad en una manera
reduccionista, buscando solo soluciones prácticas y
tecnológicas para problemas sencillos, y no soluciones
sistémicas para la complejidad del sistema social.

Sin embargo, hay una conciencia emergente de la


importancia de hacer frente a la Complejidad para llegar a la
Sostenibilidad, con la revalorización de la dimensión local
como el lugar específico de acción. La complejidad de la
sociedad y de los ecosistemas en los cuales reside demanda la

07. Augé M. (1992)

Comentarios:

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ES

comprensión de las conexiones escondidas en la escala local y


global. Para entender donde las prácticas económicas (y por lo
tanto también las prácticas del diseño) nos están
conduciendo, debemos entender las conexiones escondidas
entre los sistemas económicos, sociales y naturales, y las
retroalimentaciones que se generan entre ellos.
La Sostenibilidad, en el nivel local y en el nivel global, tiene
una dimensión compleja inevitable.

Nuestra sociedad, nuestra economía, y los ecosistemas en los


cuales vivimos (y desde donde traemos recursos) son sistemas
complejos que se relacionan recíprocamente; la falta de
comprensión de sus conexiones (y por lo tanto de su
complejidad) conduce a la falta de la comprensión de las
iniciativas que son realmente necesarias para alcanzar la
sostenibilidad. En un sistema complejo, las conexiones entre
todos los elementos del sistema representan la arquitectura
que le ayudan y permiten su supervivencia. La eliminación de
un solo elemento puede provocar efectos imprevisibles,
conduciendo al fin al derrumbamiento del sistema entero (en
http://www.fisherycrisis.com/coral7.html
un ecosistema, por ejemplo, todos los seres vivos que estan en
él). Y por lo tanto la misma cosa sucede también en el sistema
social y en el sistema económico: cada acción (también de
diseño) se debe pensar sin subestimar la complejidad y las
conexiones entre los elementos.

Comentarios:

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En estas conexiones entre los sistemas económicos, sociales y


naturales vive el diseñador y por lo tanto el Diseño también, y
quizás puede aprender de las Comunidades Open P2P cómo
manejar esta variedad de elementos y de direcciones.
La diversidad es la característica principal de la naturaleza y es
la fundación de la estabilidad ecológica, y las Comunidades
Open P2P introducen unas prácticas capaces de valorar la
diversidad de sus propios participantes, teniendo éxito en la
construcción de una inteligencia colectiva basada en un
aprendizaje abierto (open) y tolerante (peer-to-peer).
Las formas de organización Open P2P estan definidas muy
bien, pero todavía estan un una cierta manera sueltas, tanto
http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html
que hay quien que cree que representan Anarquía,
Comunismo, el mercado libre perfecto y por lo tanto el
Capitalismo, o que no son comunismo (o son algo similar), o
quizá un fenómeno radicalmente diverso, que deberíamos
estudiar mejor. http://blog.p2pfoundation.net
http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html
Por lo tanto, es posible estudiar cómo modificar y aplicar
éstas formas de organización basadas en comunidades, como
pueden ser adaptadas a muchas situaciones: su flexibilidad ha
hecho que sean tan difundidas. Pues podríamos utilizar
formas de organización Open P2P para difundir actividades
cuestionables como actividades militares, actividades de
control, o actividades que, con un aumento de su escala,
http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

Comentarios:
http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880
0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

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http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion
podrían conducir a un aumento de la contaminación y de la
brecha entre ricos y pobres (representando un futuro no muy
agradable). O podríamos utilizarlas para difundir actividades
sostenibles desde el punto de vista social, económico y
natural. http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost
Podemos ver estas formas de organización como una caja:
tiene una forma (unos valores y unas prácticas), pero es el
contenido que da un sentido y una dirección. Un contenido
que debe encajar en la forma de la caja, pero que hemos visto
ser una caja bastante flexible: es necesario por lo tanto decidir
qué contenido debemos utilizar. Pues como estas formas de
organización pueden manejar tan bien la complejidad, es
posible elegirlas para entidades complejas tales como el
territorio y su sostenibilidad, y por lo tanto para un Diseño
dirigido a estos. http://www.freeos.com/articles/4133/
http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209
Diseño, Territorio, Open Source, P2P, Web 2.0… estan por lo
tanto el centro de esta investigación, y seran analizados desde
el punto de vista de la complejidad y de la sostenibilidad.
Seran también analizados todos los casos que no se relacionan
explícitamente con la sostenibilidad, pero que podrían ser
útiles para entender cómo difundir actividades sostenibles.
Entonces nos queda solo saber algo más sobre las
Comunidades Open P2P y sobre cómo se puede utilizar el
Diseño con ellas.

Comentarios:

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ES

Comentarios:

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Open Source ES
Peer-to-Peer
Web 2.0
Comunidades Open P2P
06 Comunidades Open P2P
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37
Crowdsourcing
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144
06.01 Una primera definición de Comunidad Open
P2P
Antes que pasemos a la parte metodológica y a las
conclusiones, sería útil decir algo más sobre esos casos que
han sido definidos Comunidades Open P2P. La metodología
que se propone, de hecho, ha sido desarrollada en
consideración de algunos casos existentes, y de las
herramientas y las teorías de diseño más útiles.
Por lo tanto, busqué aquellos casos de comunidades con
formas de organización basadas en la colaboración, que
pueden construir redes colaborativas largas y cortas,
alcanzando un número potencialmente alto de participantes
con un papel activo importante. Seguramento, esta seguía
siendo una definición demasiado vaga, por lo tanto empezé a
buscar aquellos casos que fueron inspirados por el fenómeno
del software Free Software / Open Source / P2P, como ya
entonces (al principio de 2005) se se creía que había
desarrollado formas y principios de una organización que se
podría adoptar en otros campos con éxito8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

Comentarios:

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ES

La colaboración ha existido siempre, pero solamente hoy su


importancia se ha amplificado a tales niveles que ahora está
considerada más prometedora que la competición. Gracias a
las infraestructuras distribuidas de las ITC, la colaboración se
está difundiendo como forma de organización afuera del Free
Software / Open Source / P2P.

A todos estos casos inspirados directamente por el fenómeno


Open P2P9, he agregado algunos casos que, aunque no sean
explícitamente inspirados por el Open P2P, comparten algunas
de sus características (y por lo tanto habrían podido ser
influenciados indirectamente)10. Y después he agregado
algunos casos anteriores (y por lo tanto sin relaciones con el
Open P2P), pero que habían desarrollado formas de
organización basadas en una comunidad, capaces de construir
redes de colaboración largas con un papel activo de los
participantes11.

La existencia de estas ultimas dos categorías es de


importancia fundamental: las formas de organización basadas
en una comunidad no son válidas solo para Free Software /

9. Por ejemplo: Thinkcycle, OSCar, Open Health.


10. Por ejemplo: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank.
11. Por ejemplo: Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

Comentarios:

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ES

Open Source / P2P, sino que son muy importantes, y como que
tienden a desarrollar algunas características comunes, por lo
tanto pueden ser utilizadas para una amplia gama de
situaciones y de disciplinas, independientemente del grado de
tecnología usado. El fenómeno del Free Software / Open
Source / P2P es por lo tanto importante porque nos ha hecho
enterar de la importancia de los modelos basados en una
comunidad y nos ha inspirado a que buscáramos casos
similares. Por otra parte, este fenómeno ha demostrado tener
formas de organización escalables e innovadoras, adecuadas
para hacer frente a los desafíos de la sociedad del
conocimiento.

Todos estos casos representan formas de organización


basadas en una comunidad, basadas en la colaboración a
través del compartir los flujos de las informaciones y a veces
de recursos materiales. Mientras que las organizaciones
tradicionales se basan en una jerarquía vertical que comanda y
controla, las comunidades Open P2P se basan en una red
horizontal en la cual cada participante se organiza y
contribuye a controlar la red entera. Mientras que en las
jerarquías verticales las relaciones son definidas por el poder
(top-down), en las comunidades Open P2P son definidas por la
reputación (bottom-up). La estructura es por lo tanto un tipo
reticular horizontal, donde la reputación se convierte en una

Comentarios:

33
ES

fuerza centrípeta de infuencia hacia los otros participantes.


Estas comunidades pueden asumir formas más localizadas o
más virtuales; comparten la capacidad de auto-organización a
través del desarrollo de una actividad principal para la
solución de un problema específico, que ni el Estado ni el
mercado había propuesto soluciones satisfactorias.
La naturaleza de comunidad le permite la creación de capital
social, que podría generar otros procesos de mejora de la
dimensión local, a través de las conexiones que
potencialmente pueden traer entre las redes cortas (el interés
para la dimensión local) con las redes largas (que implica un
número amplio de participantes).

06.02 Una definición laxa, entre muchas


clasificaciones
Ésta es por lo tanto la definición de aquellos casos que
podemos llamar Comunidades Open P2P. Seguramente, como
cada clasificación, hay el riesgo de una generalización excesiva
y por lo tanto de agrupar casos que representan cosas
diferentes. Sobretodo porquétodos estos casao se encuentran
todavia en un desarrollo.
Y como dos años han pasado después de la discusión de mi
tesis, la definición de Comunidad Open P2P quizá debería ser
repensada y redefinida.

Comentarios:

34
ES

Probablemente en el futuro podría ser conveniente o


necesario hacer una distinción entre aquellos casos en los
cuales la comunidad tiene el riesgo de “ser utilizada” para
producir valor a través de una actividad, y aquellos casos en
que es la misma comunidad que dirige su actividad.
Pero para el momento pienso que sea mejor continuar
observando estos fenómenos, mientras que viven y se
desarrollan, dejando cualquiera expectativa de unas
definiciones completas para el futuro. Sin embargo, esta
definición ha sido muy útil para mí, como me ayudó a
orientarme entre el número tan amplio de casos. Quedamos,
por lo menos para el momento, con una definición que
sabemos laxa y adaptable.

Ahora es el momento de señalar otros dos fenómenos (o, por


lo tanto, también categorías de definición) que han llegado a
ser famosos hacia o después del final de mi tesis, y que
comparten unas relaciones con las Comunidades Open P2P. Se
trata del Web 2.0 y del Crowdsourcing. Voy a escribir algo
más sobre estos en unos post futuros, pero para el momento
explicaré qué relaciones comparten con las Comunidades
Open P2P, como algunos de estos casos pueden ser
considerados también como ejemplos del Web 2.0 o del
Crowdsourcing.

Comentarios:

35
ES

Esta investigación comenzò con casos existentes, con una


clasificación amplia y flexilbe al principio, y su punto de la
salida era el fenómeno del Free Software / Open Source / P2P y
su difusión a otros contextos. En aquella temporada (marzo de
2005) ya se había definido el término Web 2.0, pero todavia no
era tan famoso (pasò en el 2006, según mí, con el éxito de
YouTube) y desarrollado. Por lo tanto me parecía más útil
centrarse en el Free Software / Open Source / P2P. Y el término
Crowdsourcing ha nacido en el junio de 2006, cuando la tesis
era ya acabada.

Por lo tanto, la razón principal de la carencia del Web 2.0 y del


Crowdsourcing dentro de la tesis es debida principalmente a
un factor temporal. El interés hacia las formas de
organización y los principios desarrollados en las
comunidades Free Software (y Open Source y P2P) era nato al
final de los años 1990. Sin embargo, tuvimos que esperar hasta
el 2003 por la primera conciencia de esta posibilidad, gracias
al artículo de Goetz, aparecido en Wired12. La metodología de
organización de las comunidades Open Source parecía ser la
infraestructura adecuada para la economía del conocimiento,
así como la planta de fabricación había sido para la economía
de la producción en masa de tipo Fordista. El interés para las

12. Goetz T. (2003)

Comentarios:

36
ES

formas de organización Free Software / Open Source / P2P


naciò por lo tanto antes de la definición del Web 2.0 Por
ejemplo, Thinkcycle naciò marzo 2000, 4 años antes de la
definición de Web 2.013.

Además, pienso que representan fenómenos correlacionados


entre ellos. También el Web 1.0 ha sido desarrollado por
comunidades, con dinámicas bottom-up y P2P, a través del
compartir y software Free Software y Open Source. Por lo
tanto no ha sido el Web 2.0 que ha introducido estas
dinámicas, que estaban ya presentes desde años en el mundo
de la informática y de la programación bajo la ética hacker.
El Web 2.0 representa por lo tanto una fase en la cual se han
ensanchado, reforzado y extendido estas dinámicas. El Web
(1.0, 2.0), el Free Software / Open Source / P2P por lo tanto no
se deben considerar separados. La clasificación de las
Comunidades Open P2P puede incluir también servicios del
Web 2.0 como YouTube.
Aunque la clasificación de estos casos está en desarrollo
constante, es posible asumir para el momento la clasificación
parcial de las Comunidades Open P2P.
http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html

13. Por ejemplo, Thinkcycle naciò nel marzo 2000, 4 años antes de
la definición de Web 2.0 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Comentarios:

37
ES

Esta clasificación tiene la ventaja de recoger los casos


inspirados directamente del Free Software / Open Source /
P2P, y también los que no se relacionan directamente (pero
que comparten algunos principios y formas de organización),
sean ellos recientes o casos antecedentes. Si deseamos
aprender desde comunidades, para diseñar con y para las
comunidades, puede ser útil mantener tal clasificación (laxa
pero centrada en la dimensión de la comunidad).

06.03 Un primero elenco de Comunidades Open


P2P (1.1)
Aquí podeis encontrar un elenco de las Comunidades Open
P2P que hice durante el desarrollo de la tesis (2005 - 2006). El
número de casos ha aumentado mucho desde entonces,
especialmente si consideramos esos casos que se pueden
clasificar ahora como servicios Web 2.0 y Crowdsourcing; para
el momento consideramos este elenco, yo escribiré después
sobre nuevos casos interesantes.
Los casos han sido clasificados por la actividad principal que
estas comunidades desarrollan, reuniendo a participantes y
construyendo redes colaborativas.

Redes colaborativas para alcanzar una masa crítica de


participantes

Comentarios:

38
ES

http://www.pledgebank.com/
PledgeBank
Meetup http://www.meetup.com/
Smart Mobs http://www.smartmobs.com
Redes colaborativas para producir informaciones y
conocimiento
http://www.indymedia.org/
Indymedia
http://www.globalideasbank.org/
The Global Ideas Bank
Ohmynews http://english.ohmynews.com/
Kuro5hin http://www.kuro5hin.org/
Slashdot http://slashdot.org/
OpenLaw http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/
Wikipedia http://wikipedia.org/
Connexions http://cnx.org/
Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/
NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/
Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/
SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/
Grid.org
http://www.grid.org/

Redes colaborativas para desarrollar investigaciones


cientificas
The International HapMap Project http://www.hapmap.org/
The Tropical Disease Initiative (TDI) http://www.tropicaldisease.org/
The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi)
The SNP Consortium Ltd http://www.dndi.org/
http://snp.cshl.org/
Comentarios:

39
ES

http://www.cambia.org/
The CAMBIA BIOS http://www.bios.net/
Redes colaborativas para diseñar
http://www.osgv.org/
Open Source Green Vehicle (OSGV)
OSCar - The Open Source Car Project
http://www.theoscarproject.org/
Episodios de innovaciones tecnológicas colectivas
Thinkcycle http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf
http://www.thinkcycle.org/
iCompositions
http://www.icompositions.com/
Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki
instructables http://www.instructables.com/
Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/
Redes colaborativas para organizar actividades económicas
Neubauten.org http://neubauten.org/
Amul http://www.amul.com/
Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala
Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster
GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella
Amazon http://www.amazon.com/
eBay http://www.ebay.com/
P-grid http://www.p-grid.org/
The Sims http://thesims.ea.com/
Grameen Bank http://www.grameen-info.org/
Redes colaborativas para mejorar la dimensión local
Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/
Open Health http://www.terramadre2006.org/
Development Gateway
http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
http://www.developmentgateway.org/
Comentarios:

40
ES

http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/
BBC’s Neighbourhood Gardener
The BBC iCan/Action http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/
Self-Help Groups http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249
Honey Bee network http://www.sristi.org/honeybee.html
Kiva http://www.kiva.org/
Redes colaborativas para ayudar otras comunidades
Sustainable Everyday Project / EMUDE
The New Earth Fund http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/
http://www.newearth.info/
mySociety
The Launchpad (Young foundation)
http://www.mysociety.org/
http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunidades Open P2P y tipos de


participación
Hemos dicho siempre que estas Comunidades Open P2P
pueden auto-organizarse, y esta afirmación debería ser
explicada mejor ahora. Estas comunidades se forman para
solucionar un problema con el desarrollo de una actividad
basada en la colaboración. Las relaciones sociales pueden ya
ser presentes pero más a menudo, si nacen con el tiempo,
vienen desde el desarrollo de la actividad. Además podemos
precisar una distinción en los tipos posibles de participación:
hay tres maneras con las cuales las Comunidades Open P2P
pueden auto-organizarse:

Comentarios:

41
ES

_una participación bottom-up: una comunidad nace


independientemente, para solucionar un problema común
(por ejemplo: Amul). La comunidad se forma de manera
bottom-up;

_una participación top-down: se ofrece un servicio (público o


privado) que permite la formación de una comunidad y se
basa en ella para su funcionamiento. Los participantes operan
para satisfacer los objetivos/el trabajo de la
empresa/institución pública (o sea: los participantes dependen
de la empresa/institución pública) (por ejemplo: YouTube).
El servicio está ofrecido de manera top-down, y los
participantes operan de consecuencia;

_una participación mercantil (marketplace participation): se


ofrece un servicio (público o privado) que permite la
formación de una comunidad, donde los participantes se
encuentran. Pero ellos actúan de manera indipendente, nacen
relaciones entre ellos para poder seguir sus objetivos/trabajos
(o sea: actúan de manera indipendente, con una verdadera
dinámica peer-to-peer) (por ejemplo: BBC Action Network).
El servicio está ofrecido de manera top-down, pero los
participantes actúan de manera bottom-up.
El punto fundamental es: ¿quién toma la iniciativa y busca a
personas para formar a una comunidad?

Comentarios:

42
ES

¿Y con qué objetivos? ¿Y que tipo de relaciones, y entonces


red social, favorece? Por ejemplo: el Free Software es bottom-
up, Open Source y P2P podrían ser bottom-up o top-down,
Web 2.0 y Crowdsourcing son muchas veces top-down.
Además, desde esta distinción bottom-up y top-down,
podemos hacer una otra pregunta: ¿cuánto estas
comunidades son Open y P2P? ¿Los datos, informaciones,
procesos, resultados son accesibles de una manera abierta y
P2P? Esto es un tema muy importante y debe ser estudiado
más.

En conclusión, como diseñadores, podríamos diseñar para una


comunidad en dos maneras: ofreciendo nuestras capacidades
profesionales a las comunidades existentes, o diseñando y
desarrollando servicios (públicos y privados) basados en
comunidades. Antes de llegar a las conclusiones, falta una
cosa: cómo puede un diseñador relacionarse a las
Comunidades Open P2P (y por lo tanto hacia el Open P2P
Design). ¿Como se puede desarrollar un proyecto para una
comunidad que se forma alrededor de una actividad
colaborativa?

En pocas palabras: a través del proceso de co-diseño de su


actividad (y de las características que la permiten) como un
servicio colectivo complejo.

Comentarios:

43
ES

Comentarios:

44
Teoria de la Actividad ES

Comunidades Open P2P


07 La actividad de una Comunidad Diseño de Servicios
Open P2P y el Diseño de Servicios
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45
07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de
Actividad http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/
Para entender totalmente las características compartidas por
las Comunidades Open Peer-to-Peer, es posible utilizar una
teoría desarrollada para el estudio de las actividades humanas:
la Teoría de la Actividad (Activity Theory). Una vez que
entendamos las actividades realizadas por las Comunidades
Open Peer-to-Peer, podemos entender cómo funcionan y las
características que las generan, como que se forman en el
desarrollo de una o más actividades.
La Teoría de la Actividad acentúa la naturaleza situada de la
acción humana, evidenciando que los objetivos y el desarrollo
de la acción, dentro de la dirección general de la actividad,
están construidos y negociados continuamente según las
condiciones locales . La mediación social que se encuentra en
la base de la actividad se traduce en un proceso continuo de
aprender y de la creación de conocimiento.
http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/
En la Teoría de la Actividad, el Sistema de Actividad (Activity
System) representa la unidad de análisis para el estudio del
comportamiento humano, que nos lleva a una “mapa
conceptual” que evidencia los lugares principales alrededor de

Comentarios:

45
ES

los cuales la cognición humana se distribuye y donde se media


la acción humana. El modelo del Sistema de Actividad, la
unidad del análisis dinámica de la actividad humana, describe
los elementos principales a través de los cuales se media la
acción humana, es decir los artefactos (la mediación
instrumental) y la comunidad (mediación social) con los
cuales el sujeto, individual o colectivo, obra recíprocamente
según unas leyes, implícitas o explícitas, y una división del
trabajo, es decir la organización de papeles y de tareas.

El Sistema de Actividad es un instrumento útil para describir


acciones humanas, y se puede utilizar en diversas escalas: la
actividad de una sola persona, la actividad de un grupo de
personas, la actividad de una comunidad, la actividad de la
sociedad. Por otra parte, la sola acción humana no se percibe
como una unidad discreta y aislada, sino que recibe un
significado desde el ser parte de un sistema colectivo y
generado históricamente por la actividad social; en su vuelta
la acción individual contribuye de una manera bottom-up a la
creación y reproducción continua del Sistema de Actividad.
El Sistema de Actividad representa entonces una herramienta
sistemica de análisis de la complejidad de las actividades
humanas.
No es una verdad estática, sino que está en continuo
movimiento y transformación mientras que los elementos se

Comentarios:

46
ES

desarrollan y mientras que la actividad se negocia en un cierto


plazo.
Estas transformaciones son debido al hecho de que las
actividades no son unidades aisladas, sino son más bién nodos
dentro de las redes formadas de otros Sistemas de la Actividad
interconectados. De hecho, un Sistema de Actividad no es
aislado sino tiene interacciones con una red de otros Sistemas
de la Actividad.

artefactos

sujeto objeto resultado

leyes comunidad división del trabajo

Figura 01. Sistema de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

Comentarios:

47
ES

07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades


Open P2P
Por lo tanto la Teoría de la Actividad, a través del modelo del
Sistema de Actividad, puede ser utilizada para analizar y
describir el comportamiento de las Comunidades Open Peer-to-
Peer. Dado la naturaleza particular de estas comunidades,
debemos agregar a este modelo la descripción de la estructura
de la comunidad. Las Comunidades Open Peer-to-Peer, de
hecho, no se caracterizan por ser jerarquías pero eso no
significa que no haya posiciones fuertes adentro. Pero como
una jerarquía se basa en el poder (una relación top-down), una
Comunidad Open Peer-to-Peer confía más en la reputación
(una relación bottom-up), que enseña la dirección y las
acciones que podrían ser más interesantes para la comunidad,
llevando a una estructura multicapa horizontal, basada en la
red como arquitectura.

Muchos estudios14 han enseñado que las Comunidades Open


Source (y por lo tanto también las Comunidades Open Peer-to-

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002);


Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002)
15. Watson A. (2005)
16. Lave J., Wenger E. (1991)

Comentarios:

48
ES

Peer) se organizan con una estructura horizontal caracterizada


por un centro gravitacional alrededor de el cual hay una
“fuerza gravitacional” que mueve los participantes hacia el
centro o el exterior de la comunidad: esta fuerza es la
reputación15 y no el poder. Tenemos entonces una forma de
organización horizontal (no una jerarquía) basada en la red
como arquitectura, similar a la que ha sido encontrada por
Lave y Wenger16 en las Comunidades de Práctica y llamada
Legitimate Peripheral Participation (LPP).
Por lo tanto, las Comunidades Open Peer-to-Peer tienen una
estructura radial, donde hay diversos niveles, caracterizados
por una diversa cantidad de reputación y empeño. Un papel
especifico puede corresponder a un nivel especifico (un papel
puede ser alcanzado solamente si en la posesión de una
reputación especifica), o un mismo papel se puede considerar
con una estructura centrípeta basada en la reputación (hay
varios niveles de la reputación adentro del papel,
caracterizado por diversa cantidad de empeño y tareas).
Es por lo tanto útil razonar en términos de niveles de
reputación y empeño: hacia el centro los participantes
aumentan su reputación y empeño. Se mueven hacia el centro
mientras que su empeño aumenta su reputación, y aumentan
su empeño para mantener o aumentar su propia reputación.
En esta manera tenemos un feedback positivo que empuja a
los participantes para empeñarse con intensidad crescente.

Comentarios:

49
ES

07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de


un Sistema de Actividad
Usando un Sistema de Actividad (e integrándolo con una
descripción de los niveles de las reputaciones encontrados en
la comunidad) es posible por lo tanto describir una
Comunidad Open Peer-to-Peer (tabla 01).

07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios


La importancia principal de la actividad, en una Comunidad
Open Peer-to-Peer, puede dar un papel útil al diseñador,
gracias a unas reflexiones realizadas en el campo del diseño de
los servicios, aquellas que consideran los servicios como
interacciones antes y en un segundo momento también como
interacciones entre Sistemas de la Actividad.
Un servicio de hecho se puede considerar de muchas maneras:
como un funcionamiento, un proceso y una interacción,
visiones que traen a la luz su naturaleza de acción humana y
por lo tanto de la intangibilidad. Si les miramos como
interacciones, su diseño por lo tanto se convierte
tradicionalmente en el diseño de las interacciones que ocurren
entre un cliente y la empresa que distribuye el serivicio,
subdividido en front office (la parte de la empresa con la cual el
cliente obra recíprocamente) y el back office (con la cuál el
cliente no obra).

Comentarios:

50
ES

BBC Action Network


dar informaciones e instrumentos útiles a los
actividad
ciudadanos para la organización de campañas de presión
pública con el fin de mejorar sus condiciones locales
BBC, ciudadanos que quieren solucionar problemas
sujeto
locales, instituciones locales
informaciones utiles para la organización de campañas
objeto
de presión pública
facilitar los ciudadanos que quieren organizar campañas
resultados
de presión pública para informar la sociedad sobre
problemas locales
website (informaciones, pagína personal para cada
artefactos
ciudadano, motor de búsqueda de otros ciudadanos)
no llevar campañas politicas o comerciales, no insultar
leyes

ciudadanos ingleses, instituciones locales


comunidad

webmaster, coordenador de campañas, organizador de


división del
grupo, relaciones publicas, coordinación de los nuevos
trabajo
participantes, tesorero, mentor
núcleo central: BBC
niveles de
part. activos:ciudadanos que organizan campañas
reputación
part. periféricos:ciudadanos que buscan campañas ya
organizadas

Tabla 01: Ejemplo de una Comunidad Open Peer-to-Peer descrita a través de un


Sistema de Actividad (Fuente: Menichinelli 2006)

Comentarios:

51
ES

Las interacciones por lo tanto como el lugar del encuentro


entre el cliente y la empresa (service encounter), el punto
fundamental para entender la calidad del servicio, y donde por
lo tanto el diseñador debe llevar su atención.
Según Pacenti17, la cosa más importante del diseño
estratégico de un servicio es de hecho la “plataforma de la
interacción” entre el servicio y el cliente. La plataforma de la
interacción es el contexto (la arquitectura del sistema) donde
la interacción entre el servicio y los clientes encuentra su
lugar. En la construcción de la plataforma encontramos los
valores propuestos de la empresa (materializados en su
oferta), y la coproducción de tales valores por el cliente, que
participa con su empeño, conocimiento y recursos.
La plataforma de la interacción es el lugar donde la oferta del
servicio y la participación de los clientes se encuentran
adentro de un contexto compartido de valores.

Considerando un servicio como un conjunto de interacciones,


podemos encontrar otro estudio que puede ser realmente útil
para diseñar para una Comunidad Open Peer-to-Peer: Daniela
Sangiorgi18 ha conectado el diseño de los servicios con la

17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998)


18. Sangiorgi D. (2004)

Comentarios:

52
ES

Teoría de la Actividad, resolviendo la carencia de un modelo de


interpretación de los servicio que tenga en consideración sus
elementos principales que influencien la opinión y el
comportamiento de los participantes a la interacción.
Un modelo de interpretación que se pueda utilizar para
considerar la alta complejidad social que caracteriza un
servicio.

Por lo tanto, un servicio puede ser descrito como una


actividad formada de una secuencia de service encounter (o de
interacciones), que puede ser descrita como sistemas de las
acciones situadas co-producidas en el encuentro entre el
Sistema de Actividad del cliente y el Sistema de Actividad de la
empresa (o, más en general, entre todos los participantes del
servicio). La actividad, si la consideramos como una red de
interacciones entre los participantes, puede ser considerada
como un servicio, y como tal puede ser diseñada. De hecho se
desarrolla a través de una red de interacciones entre varios
participantes, que asumen los papeles que derivan de la
división del trabajo.
Para el diseño del servicio, por lo tanto, el objeto del diseño
coincide con el mismo Sistema de Actividad, que se convierte
en el objeto del proyecto, pero también en una herramianta de
análisis y de diseño.

Comentarios:

53
ES

artefactos artefactos

objeto
sujeto objeto potencialmente objeto sujeto
compartido

leyes comunidad división del trabajo división del trabajo comunidad leyes

Figura 02. Interacción entre Sistemas de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

Podemos pensar por lo tanto que podemos “diseñar” las


Comunidades Open Peer-to-Peer “diseñanando” su actividad.
En realidad sigue siendo necesario considerar dos aspectos
antes de que se pueda alcanzar una metodología apropiada,
considerando la complejidad de una comunidad y de un
proyecto apropriado para ella.

¿Es posible “diseñar” a una comunidad? ¿Cuáles de sus


características podemos diseñar?

Comentarios:

54
Plataforma ES
Teoria de la Actividad
Comunidades Open P2P

08 Comunidades Open P2P y Diseño de Servicios


Plataforma
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106
¿Que se puede diseñar de una comunidad?

No podemos pensar de diseñar las relaciones y la complejidad


de una comunidad (que son las características que la hacen a
comunidad). Las disciplinas que han estado interesadas
tradicionalmente en las comunidades (arquitectura,
urbanismo, web design) no se orientan en diseñar las
relaciones sino las características que, una vez que estén
realizadas, permiten y apoyan el nacimiento y el desarrollo de
las relaciones. La infraestructura necesaria para las relaciones,
su plataforma.

En este sentido, es más conveniente hablar de una


plataforma19 como el objeto del proceso del diseño. Es posible
diseñar y proveer esas condiciones fundamentales que,
compartidas adentro de la red social de los participantes,
sirven como infraestructura a la aparición de la comunidad y
de su actividad característica. Una plataforma existe (y es
necesaria) cada vez que una comunidad se forma de las
interacciones entre un alto número de agentes.

19. Menichinelli M. (2006)

Comentarios:

55
ES

Como que hace parte de la actividad, se puede por lo tanto


describir la plataforma a través de los Sistemas de Actividad.
La plataforma consiste en un conjunto de artefactos
(materiales, cognoscitivos y comunicativos), de las reglas y
de la división del trabajo (imagen 03), que hacen posible el
desarrollo y la práctica de la actividad colectiva. Como que la
plataforma está compartida entre todos los participantes,
tiene una forma reticular y dinámica.

Si la plataforma es necesaria para los procesos que exigen una


interacción entre un alto número de agentes, entonces
también la metodología de diseño exigirá una plataforma
para ser realizada. La plataforma existe previamente al
proceso del diseño, de que tiene el objetivo de mejorarla en
una dirección resuelta, que viene de una elección de diseño.
Es por lo tanto necesario, en el comienzo del proceso del
diseño, analizar la plataforma para la discusión colectiva
existente, que permite establecer un contacto con los
participantes. Los diseñadores, de hecho, entran a hacer parte
de una más ancha comunidad del proyecto: una comunidad
que tiene la actividad de diseñar en una manera abierta
(open) y par-a-par (peer-to-peer).

Pero como cambia el papel del diseñador, una vez que entre
en una màs grande comunidad del proyecto?

Comentarios:

56
ES

artefactos

sujeto objeto

leyes comunidad división del trabajo

Figura 03. La Plataforma, descrita a través de un Sistema de Actividad (Fuente:


Menichinelli M. (2006))

Comentarios:

57
ES

Figura 04. La Plataforma distribuida en la red social (Fuente: Menichinelli M.


(2006))

Comentarios:

58
ES

Figura 05. Naturaleza distribuida de la Plataforma (Fuente: Menichinelli M.


(2006))

Comentarios:

59
ES

Comentarios:

60
Comunidades Complejidad ES
Open P2P Enabler/Facilitador
Linux

09 Open P2P Design: el diseñador Metodología de


como facilitador Diseño
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107
Una vez que sea definida la plataforma, es posible comprender
Instituciones
lo que, prácticamente, un diseñador pueda diseñar para una
comunidad Open Peer-to-Peer. Todavía hay que definir cómo
este proyecto pueda ser realizado considerando la complejidad
de la comunidad. Es necesario definir una metodología de
diseño (o por lo menos algunas indicaciones) que pueda
valorizar la participación Open Peer-to-Peer de la comunidad y
su complejidad.

La comunidad es un sistema complejo, y hay la necesidad de


una metodología de diseño capaz de hacer frente a su
complejidad sin reducirla. Como hemos visto antes, las formas
de organización Open Peer-to-Peer parecen prometedoras para
mayores probabilidades en hacer frente a problemas
complejos y elaborar artefactos complejos. Eso pasa gracias a
su propia complejidad intrínseca: la complejidad del proyecto
refleja la complejidad de la comunidad, y ambas se
consolidan recíprocamente. Si diseñamos una actividad, es la
misma comunidad (un sistema complejo) que diseña un
proyecto complejo colectivamente (su propia organización y
las condiciones necesarias).

Comentarios:

61
ES

Un proyecto dedicado a una comunidad debe tener en cuenta


además de las características del contexto en el cual vive,
especialmente las características territoriales que, una vez
que la comunidad haya realizado sus importancia, se
convierten en recursos. Esta es una razón más para dar a las
comunidades una mayor oportunidad de participación directa
al proceso del diseño, como que pueden reconocer los
recursos usables mejor que otros. Se trata por lo tanto de
proceso de diseño que se aprovecha de la participación de un
número potencialmente elevado de participantes, con un
proceso complejo caracterizado por su trayectoria específica
(path dependency), orientada a varios los niveles de
interacción: entre los participantes, participantes y
comunidad, comunidad y otra comunidad, comunidades e
instituciones, comunidad y sociedad. Debemos por lo tanto
adoptar un proceso de diseño basado en la participación, para
poder utilizar el conocimiento de los participantes y obtener
resultatos mejores.

Podemos por lo tanto decir que un proyecto dirigido a una


comunidad Open Peer-to-Peer, basado en la participación de la
comunidad al proceso del diseño (open: abierto en la
participación), que reconoce a los miembros un papel activo
(peer-to-peer: reconocimiento de las capacidades y de los
conocidos de todos).

Comentarios:

62
ES

Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer, por lo tanto, llega a


ser un proceso de co-diseño, donde el diseñador y los
participantes colaboran (en una inteligencia colectiva)
constituyendo una más grande comunidad del proyecto.
El diseñador por lo tanto asume un papel específico en los
proyectos para las comunidades Open Peer-to-Peer. Gracias a
sus capacidades, un diseñador puede proveer las condiciones
necesarias para que una actividad tome forma, y proveer los
instrumentos de auto-organización para los participantes,
asumiendo más un papel de enabler (o facilitador) y no uno de
provider (o proveedor de soluciones definitivas). No es más
un simple proveedor de su propia creatividad, sino un
facilitador de la creatividad distribuida. No es más un proceso
de diseño que solamente produce soluciones definitivas, sino
un proceso del diseño que apoya a comunidades hasta que
puedan desarrollar soluciones apropiadas a sus propias
necesidades y características.
Podemos ver que el mismo cambio está sucediendo en las
instituciones locales también, donde el local government se
está transformando en governance. Una redefinición del papel
de la institución local que se configura como facilitadora de la
participación y de la coordinación entre las entidades públicas,
privadas y sociales, y no un proveedor de leyes y de servicios20.

20. Vicari Haddock S. (2004)

Comentarios:

63
ES

Un diseñador puede ser un facilitador de manera muy natural,


puesto que sus capacidades lo hacen capaz de establecer
conexiones entre los clientes y las empresas, por lo tanto
mediando naturalmente entre diversos intereses. Gracias a sus
capacidades de visualización y adelantación, un diseñador
puede al mismo tiempo manejar los intereses múltiples y
discordes, recordando las ventajas que derivan de una
colaboración colectiva. Por otra parte, un facilidador debe
proveer ayuda para alcanzar la-organización de los miembros
en un futúro próximo, evitando de rendirlos dependientes de
él a largo plazo.
La meta de un diseñador es por lo tanto la de facilidador social
del desarrollo de comunidades; el papel que Linus Torvalds
eligió asumir en el desarrollo de Linux, rechazando aquello
más tradicional del diseñador-proveedor21.

21. Kuwabara K. (2000)

Comentarios:

64
Open Hardware Negocio/Servicio Móvil ES
Open Source Free Software Servicios basados en Comunidades
Diseño de Servicios Diseño Industrial
10 Primeros casos de un diseño Open
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162
Co-creacción
P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 Tecnología
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173
Para ver cómo las posibilidades de aplicación de una
metodología de diseño Open P2P sean reales y sobre todo de
actualidad, podemos señalar algunos primeros casos de diseño
de proyectos basados en estrategias de apertura y
participación de los usuarios en las etapas del diseño y de uso
el producto/servicio que se ofrece. Se trata del proyecto Open
Health desarrollado por el equipo de diseño RED (el primer
caso en orden cronológico, y aún hoy en día uno de los más
innovadores), del móvil Openmoko y del subnotebook VIA
OpenBook. Estos tres casos ofrecen reflexiones de los primeros
intentos en iniciativas de Co-Created Service Design (Co-
creación de Servicios con los usuarios), Open Design (Diseño
Abierto) y de Open Hardware (Hardware Abierto): casos que
han abierto el proyecto a través de dinámicas de par a par y
con la construcción de comunidades.

El objetivo aquí no es presentar una lista completa de los


casos y sus análisis, sino proporcionar un inicio de reflexión, la
prueba de la validez de los principios Open P2P y de su
integración en el mundo del diseño. Antes de la presentación
de los casos individuales, podemos notar que actualmente
tienen dinámicas abiertas o de par a par, pero que nunca

Comentarios:

65
ES

tienen ambas al mismo tiempo. OpenMoko y VIA OpenBook


son proyectos cuyos códigos fuente se han abierto, pero donde
la construcción de dinámicas p2p no se haya tratado
explícitamente (son Open Design, Diseño Abierto): se les
dejaba a desarrollar por su cuenta. El proyecto Open Health en
lugar tenía el objetivo de facilitar la emergencia de dinámicas
p2p (P2P Design), pero el proyecto no es abierto (fue tal sólo
en un corto período de confrontación durante su desarrollo
inicial).

Un proyecto Open P2P, al revés, abarca tanto la apertura del


proyecto, de su código fuente, y la facilitación de la aparición
de dinámicas p2p: no se trata sólo de la publicación de un
código, sino de la facilitación de un sistema social a través del
uso del codigo de un proyecto. En el siguiente capítulo se
presentará con más detalle la propuesta de una metodología
para un diseño Open P2P.

10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health


de RED
Open Health es uno de los primeros proyectos de un Diseño
que trae inspiración de las dinámicas P2P. Despues de una
cuidadosa reflexión, Hilary Cottam y Charles Leadbeater han
desarrollado este proyecto experimental de reforma de los

Comentarios:

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http://www.designcouncil.info/RED/
servicios públicos producido en la División de Diseño llamada
RED, del Design Council británico, que se llevó a proponer
nuevos enfoques para los problemas económicos y sociales
mediante el uso innovador de las herramientas de diseño.
Durante su existencia, RED ha desarrollado sus proyectos
apoyándose explícitamente en los principios propios del
movimiento de desarrollo de software Open Source,
desarrollando rápidamente ideas de proyecto y haciendolas
cuestionable incluso afuera de la división.

Los enfoques que actualmente se utilizan en la reforma de los


servicios públicos estan demostrando sus límites. Al mantener
una estructura jerárquica institucionalizada, top-down, se
puede hacer poco en la solución de problemas complejos,
tales como el crecimiento de enfermedades crónicas u otros
problemas de salud, que podrían resolverse simplemente
mediante el fomento de comportamientos y estilos de vida
diferentes de los actuales.
El nuevo enfoque propuesto conduce al desarrollo de
innovaciones no incrementales, sino radicalmente nuevas de
los servicios públicos, que deben ser co-creados con los
usuarios finales. Para hacerlo debemos hacer móviles los
recursos, los conocimientos, las acciones y los expertos para
que sean distribuidos en las comunidades locales, en lugar de
ubicar solo adentro de las instituciones, aunque sean locales.

Comentarios:

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ES

Estos recursos distribuidos pueden ser más eficaces si se


utilizan collaborativamente a través de un intercambio de
ideas, proporcionando el apoyo mutuo y escuchando las
necesidades de los ciudadanos. El desarrollo de nuevas
respuestas necesita de la creatividad generalizada en la
sociedad, la activación de redes de conocimiento y los
recursos que se encuentran también afuera de las
instituciones públicas.

Estas reflexiones también se cruzan con la situación del sector


de la salud, donde es importante poner el énfasis en la
comunidad, porque ahora es evidente que muchas
enfermedades crónicas están estrechamente ligadas a la
práctica y el juicio que la sociedad ejerce sobre los individuos.
Por lo tanto, es necesario desarrollar comunidades de co-
creación, tal como les definen Cottam y Leadbeater, es decir,
comunidad de usuarios y profesionales que trabajan utilizando
todos los recursos ya existentes de manera innovadora, basada
en una plataforma común que hace posible la acción de
muchos participantes sin necesitar una jerarquía de control.
Comunidades que son similares en algunas características a
las comunidades de software Open Source, incluso si su
funcionamiento depende de las características del sistema de
salud y servicios publicos. La prevención y la cura de
enfermedades crónicas también puede ocurrir en los hogares

Comentarios:

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si se les da asesoramiento, tecnologías y servicios,


especialmente a través de grupos de apoyo: los conocimientos,
habilidades y experiencia propagadas entre las personas
permiten la construcción de una red de relaciones y
colaboraciones.
Entonces podemos desarrollar soluciones para hacer frente a
los estilos de vida poco saludables si sólo creamos un sistema
de todos los actores, donde los recursos, conocimientos,
asesoramiento y financiación se distribuirán afuera de las
instituciones públicas, entre las comunidades y los
ciudadanos. De esta manera serán los mismos ciudadanos y
las propias comunidades protagonistas en la elaboración de
soluciones colectivas atentas a las condiciones locales.
Por lo tanto, debemos distribuir el conocimiento que
actualmente se encuentra sólo en las instituciones, utilizar los
recursos que ya algunas personas tiene convertiendolas en
agentes para la prestación de apoyo a los demás ciudadanos
(peer-to-peer, de par a par).

Con estas consideraciones en mente, la división RED ha


desarrollado dos proyectos en colaboración con dos
localidades, Kent y Bolton, como prototipos para la realización
de pruebas de servicios futuros, que aún no estan listos para
su introducción en todo el país. En la ciudad de Kent se abordó
el problema del envejecimiento de la población, mientras en la

Comentarios:

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ciudad de Bolton fue el tema de gestión de enfermedades


crónicas, en manera especifica la diabetes. Los proyectos se
desarrollaron en seis meses por el equipo de diseño de RED,
que se componía de diseñadores, médicos, economistas,
antropólogos y expertos de politicas, en colaboración con los
profesionales, los empleados y los ciudadanos de lados
localidades.
http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf
El problema abordado en la ciudad de Kent fue para alentar a
las personas (inicialmente, con edades comprendidas entre los
50 y 70 años) para desempeñar actividades físicas para reducir
las posibilidades de problemas relacionados con la vejez, como
fracturas, osteoporosis, diabetes, etc.. El equipo de diseño ha
desarrollado Activmobs, un servicio dirigido a proporcionar
apoyo a las personas que quieren mantener su buen estado de
salud llevando a cabo actividades físicas que les gusten.
Un mob está formado por un grupo de conocidos que, juntos,
desempeñan una actividad física regular (como la jardinería o
pasear con el perro). El servicio, cuyos artefactos
comunicativos son una revista y un sitio web, permite la auto-
organización de las actividades de los mob, y con la creación
de redes con entrenadores y recursos. La revista, la página
web, los grupos mob, los papeles de formadores y de
motivadores forman parte del sistema de servicios co-diseñado
y co-gestionado por los ciudadanos y profesionales.

http://www.activmob.com
Comentarios:

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Un grupo ya formado ya puede inscribirse a través del sitio


web, elegir sus actividades y crear un calendario para el
desempeño. A través del sitio web, las personas pueden buscar
grupos en su área, los grupos pueden buscar a los
participantes para alcanzar un número mínimo o sugerir una
actividad para formar otro grupo (también teniendo en cuenta
una página especial que da consejos y ejemplos).

Cuando se forma uno de estos grupos, el fundador se llama


entonces motivador (motivator), y recibe un cupón especial,
que puede ser usado para cubrir los gastos de organización del
grupo o asistir a cursos para convertirse en un entrenador
(trainer) del grupo. Los entrenadores son elegidos tras una
entrevista, y pueden ayudar a los grupos a elegir sus
actividades, para mejorar su eficacia para la salud física, para
decidir objetivos que deben alcanzarse a través de la actividad.
Un grupo puede elegir un objetivo que debe lograrse a través
de sus actividades y que lleva a ganar un premio: los objetivos
pueden basarse en el numero de los participantes, en su
presencia a lo largo de una distancia espacial o durante un
período de tiempo o un puntaje alcanzado.
También pueden elegirse objetivos individuales, y una vez que
todos los componentes del grupo hayan logrado alcanzar los
onjetivos, todo el grupo. De esta manera los componentes del
grupo se les alienta a fomentar entre sí mismos para alcanzar

Comentarios:

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los objetivos, al igual que ocurre en los servicios de


microcrédito de la Grameen Bank.
La revista mostra ideas, entrevistas con los grupos, la lista de
los grupos y de las recomendaciones existentes, de los
premios, de las instrucciones sobre cómo gestionar los grupos,
las entrevistas a los entrenadores y a los motivadores, listas de
los entrenadores divididos por zona, la lista de las instalaciones
que pueden ser utilizadas, la de los grupos que buscan a
participantes, etc.. El sitio web muestra toda las
informaciones que se encuentran en la revista, y también
permite la auto-organización de los grupos a través de los
contactos personales y ver el progreso personal y colectivo.
Los miembros del grupo compilan una hoja de datos cada tres
meses en el sitio web para vigilar su progreso, recibiendo a
cambio una puntuación y un bueno para las actividades de
grupo o para su familia.

En el segundo proyecto, que se desarrolló en la ciudad de


Bolton, el equipo de diseño de RED ha afectado a los pacientes
que sufren de diabetes, aproximadamente uno cada diez
familias. En este caso se propuso un servicio co-creado en el
encuentro entre iniciativas top-down y bottom-up para la
distribución de recursos y para la motivación de los pacientes
a seguir el estilo de vida mejores. El servicio desarrollado
intenta a proporcionar una interfaz entre los ciudadanos que

Comentarios:

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www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf
sufren de diabetes, para que se apoyen unos a otros a través
de dinámicas peer-to-peer, y entre éstos y los médicos,
fomentando el intercambio de sus conocimientos.

El equipo de diseño de la división RED ha desarrollado un


servicio basado en dos enfoques para resolver el problema.
El primero se refiere a la elaboración de una serie de cartas
(Agenda cards) que los pacientes y los médicos utilizan durante
sus reuniones para mejorar su comunicación, porque los
pacientes no siempre son capaces de comunicar sus
sentimientos sobre la enfermedad. La ventaja de las cartas es
la fácil y rápida realización de prototipos y pruebas, utilizando
los comentarios de los participantes para dirigir el desarrollo
futuro del proyecto.
El segundo enfoque consiste en un servicio de consultoría
denominado Me2Coach Service donde la gente con una larga
experiencia de vivir con la enfermedad desempeñan el papel
de entrenadores (coach) de las personas afectadas por el
problema sólo recientemente, que saben qué cambios deben
adoptar, pero no todavia no están muy decidido por ellos.
Los entrenadores, con su larga experiencia, ofrecen consejos
valiosos afuera del servicio de salud pública, lo que constituye
un servicio no jerárquico, donde los participantes se
encuentran al mismo nivel y tienen los mismos problemas: de
par a par, peer-to-peer.

Comentarios:

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10.02 Open Design, Open Source Software y Open


Hardware: Openmoko
El caso de Openmoko desempeña un papel clave en nuestro
discurso, porque representa el primero y más completo caso
de producto de masa totalmente de codigo abierto.
Por lo tanto, este es el primer ejemplo de un verdadero Open
Design (o Diseño Abierto), no vinculados a distintos
experimentos o nichos de mercado (aunque sean muy
importantes): el primer ejemplo de cómo la filosofía Open
Source, del código abierto, pueda ser adoptada no sólo en
ámbitos diferentes de aquellos de la programación y
producción de contenidos, sino también en una producción de
bienes físicos, bienes rivales.
Es la organización Openmoko, un proyecto que tiene por
objeto el diseño de un smartphone completamente de código
abierto, en primer lugar por su software, y ahora también
para su hardware y diseño industrial de producto. Podemos
decir que esto es el primero, verdadero, producto de masa de
codigo abierto, como que los ejemplos anteriores no han
aplicado completamente la filosofía Open Source, o porque
han tenido resultados limitados, o, por último, porque el
contexto no estaba listo para propuestas de este tipo.
http://www.openmoko.com/ http://www.openmoko.org/
Thinkcycle, que es el primero y más desarrollado ejemplo (por
lo menos hasta ahora), fue un experimento destinado a nichos

http://www.thinkcycle.org/
Comentarios:

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http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp
de mercado, y por esta razón debe merecer aún más
importancia debido a que fue destinada a ayudar a los
contextos desfavorecidos, pero aún limitado en los resultados
y en la influencia en el mundo del diseño, y también porqué
estaba delante de la propagación en la sociedad de la
conciencia de las oportunidades del Open Source.
La iniciativa de Ronen Kadushin, aunque digna, representa
sólo un solitario experimento sin un amplio exíto y desarrollo.
La propuesta de Martí Guixé toma el Open Source como una
metáfora y trata de adoptar algunos de sus aspectos
colaterales, en el sentido de que busca algunos de los efectos
de la codigo abierto que puedan ser aplicables también a los
productos, pero en el fondo no es una verdadera iniciativa de
código abierto. http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html
http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html
La iniciativa Openmoko (en su primera versión, Neo1973,
producido por FIC) es tan importante, porque su adopción de
la filosofía Open Source no es un experimento, sino una
verdadera iniciativa comercial. Hemos pasado entonces desde
la etapa de inspiración y experimentación para el Open Design,
a una fase en que todo eso se ponga ahora en práctica.
Por supuesto, la experimentación no ha terminado y debe
seguir, pero ahora estamos hablando de un producto que el
público en general va a ver en las tiendas y que se encuentra
en competencia con uno de los productos más esperados del
http://www.fic.com.tw/

Comentarios:

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http://www.openmoko.com
http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973
momento, el iPhone de Apple. Y todo esto refierendose a la
libertad de elección de que esta apertura puede dar al usuario,
asì como viene desde la filosofía del Software Libre: "If you
can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the
software, unleashing the community to recraft the code. Now, we
free the case and share the keys to Industrial Design. Developers
who want to re-craft the case are set free".
No es algo raro que haya una versión advanced (avanzada) que
se pueda comprar, que lleva todo lo necesario para abrir y
modificar el movil, lo que permite su hacking con el fin de
personalizar y aprender de él al mismo tiempo. La distribución
de los archivos de diseño, es por lo tanto, una consecuencia
lógica: los ficheros (IGES, STEP, ProE), se han publicado bajo
licencia Creative Commons ShareAlike.
http://downloads.openmoko.org/CAD/
El hecho que sea un teléfono móvil de nueva generación (un
smartphone) el primer verdadero producto de código abierto,
hace que el evento sea aún más importante, por que los
teléfonos móviles representan un enorme potencial para el
desarrollo de servicios colaborativos basados en
comunidades. Una herramienta que nos permitirá en el futuro
a explotar, mejorar y difundir con mayor facilidad la
inteligencia colectiva, ya que tendremos la capacidad de
ofrecer servicios más accesibles, a medida que más personas
tienen acceso a los teléfonos móviles y se sienten más

Comentarios:

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Figura 06. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:

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Figura 07. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 10. Openmoko, Open Design (Fuente: http://openmoko.com/)

Comentarios:

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cómodos con ellos que con ordenadores y la World Wide Web.


Por lo tanto, con una metodología de diseño Open P2P
podríamos diseñar con/para una comunidad, sus teléfonos
moviles, su software y sus servicios, de acuerdo a sus
necesidades específicas. Estamos entonces en condiciones de
co-diseñar con una comunidad sus servicios colaborativos y
las herramientas que permiten su despliegue, incluso para los
pequeños contextos.
http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies

10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook


Tras el primer ejemplo de un verdadero producto en masa de
Diseño Abierto, tenemos ahora otro ejemplo de este tipo, que
nos enseña cómo las estrategias de negocios abiertos (o
mejor: Open Business) sean ahora entendidas y propagadas.
VIA Technologies, la fabricante independiente de chipsets y de
placas madre más grande en el mercado, desde Taiwán, ha
publicado los archivos CAD de su último producto: el portatil
VIA OpenBook. Estos archivos estan disponibiles para
descargar bajo de una licencia del tipo Creative Commons
Attribution-Share Alike 3.0 Unported License.

Hay muchas razones para utilizar este tipo de estrategías, pero


en este caso son dos las más probables. En primer lugar, este
movimiento es una forma de sentar las bases base para el

http://www.viaopenbook.com
Comentarios:

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Figura 11. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

Comentarios:

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Figura 12. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

Comentarios:

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desarrollo de un ecosistema de hackers / modificadores /


proveedores / fabricantes entorno al producto.
En segundo lugar, se trata de un movimiento estratégico en el
mercado de los subnotebook, que está aumentando mucho en
estos meses (se vea el fenómeno Asus eeePC). De hecho, un
producto de diseño abierto da más probabilidades de que la
innovación y la competencia se desplazaran en otros ámbitos:
no más en la fabricación de una subnotebook, sino en la
construcción de un ecosistema abierto y de par a par de
usuarios y empresas. Por otra parte, VIA es principalmente un
fabricante de componentes informáticos, no de portatiles:
todo el mundo puede fabricar un OpenBook, pero es muy
probable que quien lo harà vaya a utilizar (y por lo tanto a
comprar) chipsets y las placas base de VIA.

Liberar el "código fuente" de un producto de diseño abierto


trae un efecto secundario positivo que hace un paso más
(aunque pequeño) hacia la sostenibilidad del medio ambiente.
Productos de diseño abierto pueden ser fabricados localmente,
evitando, por tanto, la necesidad de largos viajes para los
productos acabados (por desgracia no es lo mismo para las
materias primas) y entonces del consumo de combustibles
fósiles y emisiones de CO2.
Y como sabemos todo acerca de este producto (es abierto)
podemos poner en marcha actividades de fabricación y

Comentarios:

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reparación de tal forma que vaya a durar más tiempo que


otros productos y, a continuación, habrá menos necesidad de
cambiarlo con frecuencia. Claro, estos no son grandes pasos
hacia la sostenibilidad, pero hay que tener en cuenta estos
efectos secundarios también para estrategias comerciales
abiertas y sostenibles.

La apertura del proyecto VIA OpenBook es en realidad es muy


limitada (los archivos CAD se refieren únicamente a la
estructura de plástico, mientras tanto el hardware y su
software siguen cerrados, closed), especialmente si lo
comparamos al proyecto Openmoko. Se importancia se halla
en el enseñar que los productos de Open Design y de Open
Hardware ya no son casos aislados sino que representa un
modelo de negocio viable, y en enseñarnos cuanto tenemos
que reflexionar sobre los niveles de apertura adoptados.
Aquí hay una de estas primeras reflexiones, escrita acerca del
Open Hardware por Michel Bauwens de la P2P Foundation:
http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07
Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of
the hardware will not release information on how to make
normal use of the hardware, in such a way that that information
may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware
is requiring the signing of an NDA to receive documentation on
how to make use of a device.

Comentarios:

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Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the


documentation on how to make a piece of hardware perform the
function for which it is designed is available. In the case of
computer hardware, this means that all the information
necessary to produce fully functional drivers is available. This is
the minimum level of openness that makes hardware useful to the
open software community. Surprisingly, large amounts of
integrated circuits fall into this category. Any device for which you
can get a complete data sheet from the manufacturer, with no
limitations on sharing the data contained within, meets the Open
Interface definition.

Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough


detailed documentation is provided that a functionally compatible
device could be created by a third party. It is not at all uncommon
for the programmer’s guides for a microcontroller to have
complete instruction encoding formats, memory maps, block
diagrams of the processor core, and other technical details that
would make it possible to reproduce a compatible
microcontroller. Open Design hardware allows you to see what
was implemented and what it should do, but still keeps the finer
details of how it was implemented closed.

Open Implementation: Hardware for which the complete bill of


materials necessary to construct the device is available fall into

Comentarios:

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the category of Open Implementation. In the realm of computer


chips, this means the hardware definition language description of
the device is available. For a circuit board, this would include the
schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a
device is available. This is the hardware parallel to the concept of
open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre)
that exists in the software space exists for hardware as well. In
this regard, the only hardware that can truly be claimed to be
free, in the same manner that the Free Software Foundation
defines free, is that which falls into the Open Implementation
category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire
to produce a hardware device that is free and open is not
sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do
so is beyond the individual and in most cases, beyond even a
reasonably equipped development group.

Comentarios:

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Enabler/Facilitador ES
Participación
Comunidades Open P2P Plataforma
Auto-organización
Metodología de
11 Primeras indicaciones para un
Diseño
Diseño Open P2P
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108
Complejidad
A diferencia de los procesos de diseño tradicionales, lineales,
el proceso de diseño Open Peer-to-Peer es non-lineal y se Social Network
caracteriza por múltiples procesos paralelos a causa del gran Analysis
número de agentes y de sus interacciones. Un proceso de
diseño Open Peer-to-Peer por lo tanto, proporciona la base
para el desarrollo de más proyectos paralelos, un ecosistema Comunidad
de agentes diseñadores de una evolución memética de los
proyectos que sean más “adecuados” para la comunidad, cuya
selección llevará a mejores resultados.

Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer se caracteriza por la


apertura y el compartir del proyecto (el código fuente, en el
software) de la plataforma y de la actividade que permite una
vez prestados a la comunidad por los diseñadores.
La comunidad va a probar y modificar varias veces y en varias
direcciones (en el software, compilar el código binario), hasta
que se llegue a una versión satisfactoria (la versión estable
del programa) y la auto-organización estea garantizada.
El código fuente del proyecto (community source code)
consiste en herramientas del diseño de servicios, con la
introducción de una descripción de los niveles de reputación

Comentarios:

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en la comunidad, la licencia que gobierna la cooperación y el


acceso a los resultados, el mapa la una red social capaz de
mostrar los puntos débiles y fuertes en la comunidad.
El código fuente es accesible a todos los participantes, que lo
comprueban con un aumento de nivel de la realidad (la
plataforma está construida progresivamente durante esta
fase) informando a la comunidad del proyecto de todos los
errores (bugs, en el software). Cuanto mayor sea el número de
participantes, mayor es la probabilidad que los errores sean
detectados y corregidos.

Durante el proceso de diseño y en su final, la comunidad se


auto organiza modificarndo el proyecto si fuera necesario, en
la medida de lo posible; es esta capacidad a la auto-
organización y mejoramiento de las condiciones locales, que
hace que las comunidades sean vivas e interesantes.
La participación en este proceso de diseño es abierta y en
condiciones de igualdad, sino que también se rige por dos
principios: la auto-elección y la reputación, que dan lugar a
diferentes niveles de participación en las diversas fases de
diseño, de acuerdo a la posesión de los conocimientos
necesarios en cada fase del proyecto. Las diferentes fases del
proceso de diseño, por lo tanto, requieren diferentes niveles de
participación y, por tanto, de compromiso y visibilidad de los
participantes.

Comentarios:

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Estos diferentes niveles dan lugar a las diferentes fases típicas


(similar a algunas fases de las comunidades de práctica) de la
vida de las comunidades: potencial, fusión, estable, auto-
organización y expansión, declive (figura 13).

11.01 Análisis
El proyecto empieza con un análisis de los participantes, con
el fin de comprender los recursos existentes, y por lo tanto
utilizables, las limitaciones, los puntos críticos. A través de
este análisis, los diseñadores empiezan a conocer a los
participantes, así que pueden ya prefigurarse las
características que la actividad de la comunidad podría tener
en el futuro. El objetivo de esta fase consiste en definir los
objetivos y la estrategia para construir el concepto de la
actividad de la comunidad. El análisis, llevado a cabo a través
de la investigación etnográfica y el análisis de redes sociales,
se centrará en la plataforma, las características de cada uno
de los participantes, si es posible, así como las actividades ya
en curso.

11.02 Concept
Una vez que el análisis de los participantes, de sus actividades
y sus redes sociales sea realizado, se desarrolla un primer

Comentarios:

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concepto de la actividad de la comunidad (y su plataforma).


Los diseñadores entonces desarrollan una versión inicial (que
podríamos llamar la versión 0.0.1) del proyecto de la actividad
/ plataforma, formalizado en el código fuente de la
comunidad.

11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo


Una vez desarrollado, el concepto se muestra a los
participantes y se discute colectivamente. A partir de ahora se
inicia una fase de co-diseño de la actividad / plataforma, que
se caracteriza por un crecimiento sostenido de compromiso,
energía y visibilidad por parte de los participantes. En esta
etapa, el concepto de actividad se desarrolla en colaboración
para conseguir un proyecto funcionante, una versión “estable”
el código fuente (la versión 1.0).
Los participantes comprueban el código fuente simulando la
actividad, con el fin de comprender cuáles puedan ser los
puntos débiles, los errores (bugs en el código fuente de la
comunidad). El código fuente está sometida a un proceso de
peer review (revisión por pares), en lo cual tanto los
diseñadores (que observan la simulación) que los participantes
señalan errores y los cambios necesarios. Una vez que se
identifica un error el código es modificado y se comienza a
comprobar el nuevo código.

Comentarios:

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Para poder simular la actividad, los participantes deben ya


compartir las condiciones necesarias para llevarla a cabo,
representadas por la plataforma. Las normas y los papeles
deben elaborarse y aprobarse, y los artefactos que no están ya
presentes seran construidos o adquiridos. Esto significa que,
junto con la continuación de la fase de co-diseño / prueba, la
plataforma se encuentra en una fase de construcción, y una
vez que el proyecto haya llegado a una versión estable, ya está
completa y los participantes pueden iniciar la actividad
regularmente, fortaleciendo el sentido de comunidad.
Por eso, una vez que la fase de co-diseño / prueba haya
terminado, el proyecto ya está hecho, no hay fases de
producción ni ejecución. Como en el software, entonces el
código fuente (el proyecto) da lugar al código binario (la
actividad realizada por los participantes).

11.04 Auto-organización
Después que se haya alcanzado la primera “versión estable”
(1.0.0) del código de la actividad, la comunidad serà ya
formada en gran parte: durante la simulación de la actividad
nuevas relaciones sociales se han formado y añadidas a las
que ya existían. Una versión estable del código fuente significa
que puede ser “compilado” (es decir, realizado) y utilizado por
cualquier persona sin la posibilidad de errores críticos.

Comentarios:

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ES

energía y
visibilidad

potencial fusión estable

auto-organización

participantes individuales

crecimiento de análisis co-diseño /


la conciencia test /
social construcción
primeras masa crítica de
discusiones y participantes comunicación
personas con propuestas sobre del concepto
los mismos problemas participantes se
intereses se reunen diseño del
comunes
encuentran decisión de formar concepto
una comunidad

Comentarios:

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auto-organización y expansión declive

redes de comunidades

comunidades aisladas

tiempo

versión estable

Figura 13. Línea del tiempo de Open Peer-to-Peer Design (Fuente: Menichinelli
M. (2006))

Comentarios:

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ES

co-diseño
nivel de
participación
diseño del comunicación
análisis concepto del concepto

ninguno

indirecto

consultivo

control
compartido

control
total

Figura 14. Matriz de la participación de Open Peer-to-Peer Design

Comentarios:

96
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co-diseño
auto-organización

co-diseño / test

(Fuente: Menichinelli M. (2006))

Comentarios:

97
ES

En esta etapa, por lo tanto, la comunidad es capaz de llevar a


cabo la actividad de auto-organizars sin la contribución de los
diseñadores: si sus papel era el de un facilitador (enabler),
ahora la comunidad es capaz de actuar con éxito por sí misma.
Llegados a este punto, en teoría, los diseñadores ya no son
necesarios; sin embargo, la comunidad siempre necesitará sus
aporte en el futuro: los diseñadores han conocimientos y
experiencias útiles para prestar apoyo a la comunidad en
respuesta a los cambios en el entorno exterior.
Además, si la actividad de la comunidad es una actividad de
diseño, sus capacidades hacen los diseñadores importantes en
la comunidad, y seguiran haciendo parte de elle durante la
fase de auto-organización también .
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html
Estas observaciones representan, por tanto, una propuesta
inicial (1.1) de indicaciones para un diseño Open Peer-to-Peer,
en un proceso más amplio de estudio de una metodología
completa.
Por último, ¿cuáles son las oportunidades y las orientaciones
futuras para la aplicación y el estudio de estas indicaciones de
diseño?

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

Comentarios:

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Design Research ES
Bottom of the Pyramid Innovación
Metodología de Diseño Servicios Locales Negocios/Servicios

12 Desarrollo futuro para Open P2P Knowledge


Design Economy
http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112

Esto proceso de diseño Open Peer-to-Peer debe considerarse


como un conjunto de lineas directrices más que una
metodología completa: hay que aplicarlas, pruebarlas,
estudoarlas más (en la investigación como en la práctica).
Y este es el momento justo para estudiar y probar estas
prácticas de participación. Podemos decir que ha habido dos
casos que muestran un cambio en la forma en que la sociedad
percibe este tipo de participación: la decisión de Times de
elegir los usuarios Web 2.0 como persona del año, y el premio
Nobel de la Paz otorgado a Muhammad Yunus para inventar
los servicios de microcrédito (este tipo de servicios no estan
relacionado directamente con el Open Source y el Peer-to-
Peer, sino que se basan también en las comunidades y en
actividades que están abiertas y de par a par).
Ahora es posible decir dónde las lineas directrices Open Peer-
to-Peer puedan ser aplicadas y estudiadas.

12.01 Direcciones de diseño y de investigación


Hay cuatro direcciones principales en que las lineas directrices
Open Peer-to-Peer podrían ser aplicadas y estudiadas:

Comentarios:

99
ES

1. mejorar las condiciones locales


Oportunidades para proyectos relacionados con las específicas
dimensiones locales son cada vez más visibles, y, por lo tanto,
una metodología de diseño Open Peer-to-Peer deviene muy
interesante, porque ofrece más posibilidades de éxito a través
de la participación de las comunidades locales y para el
tratamiento de proyectos complejos. Además, se ha
desarrollado justamente para este tipo de proyectos.

2. diseñar / distribuir servicios comerciales / non-profit


basados en comunidades (community-based services)
La importancia de la participación activa de los usuarios, ya
no como individuos sino como una comunidad, está ganando
consenso, tanto para las actividades comerciales y cuanto
para aquellas sin fines de lucro o institucionales.
Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser utilizada aquí,
ya que permite la participación de la comunidad dándole un
verdadero, activo y de par a par papel en la creación de
contenidos y el desarrollo de proyectos.

3. organizar procesos de diseño complejos y basados en la


participación
Las formas de organización y la metodología de diseño Open
Source han demostrado con Linux de ser capaces de
desarrollar proyectos complejos en un tiempo relativamente

Comentarios:

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ES

corto a través de un proceso abierto y de par a par.


La metodología Open Peer-to-Peer ha sido desarrollada a partir
de ellas, y, por lo tanto, se puede aplicar a proyectos en los
que existe la conciencia de su complejidad (y la necesidad de
una solución relativamente rápida).

4. diseñar / distribuir para contextos y mercados


caracterizados por recursos i retornos economicos escasos
Gracias a su capacidad de implicar a participantes más allá de
la más restringida lógica de mercado, las comunidades Open
Peer-to-Peer pueden encontrar una aplicación en contextos
desfavorecidos. Es difícil desarrollar y entregar sistemas de
productos/servicios en los países y los mercados que se
caracterizan por la escasez de recursos (o con pobres
perspectivas retornos económicos), pero hay en la actualidad
estrategias económicas que estudian eso: las estrategias
Bottom of the Pyramid22.
Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser aplicada en
estas estrategias, ya que permite el desarrollo de proyectos
basados en una comunidad de voluntarios (lo que reduce los
recursos económicos necesarios), y porque puede implicar a
las comunidades locales en todos estos contextos adentro del
proceso de diseño (teniendo éxito en llegar a proyectos
específicos apropriados a los contextos socioculturales).
Y puede desarrollar y ofrecer sistemas de productos/servicios

Comentarios:

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que buscan reconstituir y fortalecer el tejido social, y no


productos/servicios que ofrecen estilos de vida insostenibles,
tanto ecológicamente que socialmente.

12.02 Una búsqueda para una disciplina social del


conocimiento
Para una disciplina del diseño que comienza a interesarse no
sólo a la innovación tecnológica sino también a la innovación
social, la actitud Open Peer-to-Peer puede ofrecer elementos
útiles y muchas posibles direcciones de investigación.
Hasta ahora, la mayoría de los intereses hacia la actitud Open
Peer-to-Peer ha sido para organizar investigacione cientificas o
servicios de entretenimiento. Es posible también estudiar
otras áreas en las que es posible desarrollar servicios Open
Peer-to-Peer basados en comunidades (y por lor tanto
actividades económicas y empresariales). Existe un campo con
potencial enorme y prometedoro: todos aquellos casos
específicamente relacionados con la dimensión social, y, por
lo tanto, los servicios públicos, las organizaciones sin fines de
lucro y las estrategias que pueden pertenecer al sector
comercial, pero que partenecen a las estrategias Bottom of
the Pyramid.
Por ejemplo, en el caso de los servicios públicos, las
estrategias de eGovernement aplicadas hasta ahora (y, en

Comentarios:

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ES

general, las estrategias de reforma de los servicios públicos)


no han llegado a un gran número de personas y a los
resultados deseados. Esta es la razón por la cual la
introducción de una metodología es posible Open Peer-to-
Peer, ya que proporciona una función activa de los usuarios en
la co-creación y la prestación de servicios.
Una introducción que propone la actitud y las comunidades
Open Peer-to-Peer como útiles no sólo en el plano
operacional, sino también a nivel estratégico, en que las
instituciones locales asuman el papel de facilitadores. Con el
cambio desde el local government a la governance, las
instituciones locales se están convirtiendo en facilitadores de
la participación (tanto de la sociedad civil y como del sector de
la economía). En particular, Charles Leadbeater y Hilary
Cottam23 y el grupo de estudios Demos se están moviendo en
esta dirección.
http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/
Los campos de aplicación de esta actitud y de sus formas de
organización son, por lo tanto, amplios; la atención a la
“dimensión social” tiene dos ventajas. La primera es que
trabajamos en un entorno adecuado para la introducción de
esta actitud (por la afinidad con la dimensión participativa y
de colaboración, y la necesidad de resolver problemas reales.

23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview
Comentarios:
http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview

103
ES

La segunda consiste en la posibilidad de estudiar la dimensión


social de un proyecto Open Peer-to-Peer, algo que este
contexto puede ofrecer más que otros.
Hay muchos aspectos críticos en la relación entre el diseño y
la actitud Open Peer-to-Peer que se podrían estudiar. Aquí
están los más importantes:

¿Cómo puede el diseño relacionarse con la actitud Open Peer-


to-Peer?
La actitud Open Peer-to-Peer es reciente y en evolución, y trae
consigo nuevos valores y nuevas estrategias; por lo tanto, es
necesario estudiar a fondo esta actitud, y también estudiar
como la disciplina del diseño se pueda relacionar con ella.
Y luego la manera en que el papel del diseñador, el proceso de
diseño y el objeto del proyecto cambien.

¿Cómo se relaciona el diseño con estas comunidades Open


Peer-to-Peer y sus dimensión local, sus territorio?
No debemos olvidar que estas comunidades Open Peer-to-Peer
tienen su propia dimensión local (incluso si están
distribuidas). Y la relación con la dimensión local es una de las
tendencias más recientes que se puedan encontrar en la Web
2.0. Afortunadamente, la disciplina del diseño está estudiando
la forma de relacionarse con la dimensión local desde hace
varios años.

Comentarios:

104
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¿Cómo se relaciona el diseño con el conocimiento producido


y compartido adentro de una comunidad?
El conocimiento y su compartir (o no) es un tema delicado y
de gran actualidad, interés y objeto de debates y reflexiones.
En este caso, hay que entender la forma de gestionar el
conocimiento, tanto adentro de la disciplina del diseño y
cuanto adentro de las comunidades que se caracterizan por
una actitud Open Peer-to-Peer.

¿Cómo se relaciona el diseño con la complejidad de una


comunidad?
Una comunidad es una forma de organización con un cierto
grado de complejidad, y esto es intuitivo. No obstante,
algunos estudios sobre las formas de organización Open Peer-
to-Peer han demostrado que tienen una alta complejidad y la
capacidad de valorizarla en la solución de problemas
complejos (una capacidad que las otras disciplinas están
buscando con interés ahora). Pero los conceptos relacionados
con la complejidad y sus relaciones con el diseño son un
fenómeno reciente, que requieren investigaciones más
profundas.

¿Cómo se relaciona el diseño con la relación entre las


economías de mercado y las economías del regalo?
Estas comunidades Open Peer-to-Peer presentan diferentes

Comentarios:

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formas de organización económica, que se encuentran entre


la economía de mercado y la economía del regalo.
Esta característica debe ser estudiada en profundidad para
comprender la medida en que puedan sobrevivir en un
differente entorno económico, y la medida en que estas
características puedan ser extendidas en la sociedad, a través
del contacto con otras comunidades.

La investigación y la aplicación de esta actitud Open Peer-to-


Peer adentro de la disciplina del diseño puede abrir nuevas
posibilidades, tanto para la práctica del diseño y la la
investigación del diseño. Y la introducción de una actitud que
tiene en su centro la construcción colectiva y el intercambio
de conocimiento puede hacer un nuevo paso en la
configuración del diseño como una disciplina del
conocimiento para una sociedad del conocimiento.

Comentarios:

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ES

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