Sunteți pe pagina 1din 98

Proiect cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007-2013 Investete

n oameni!

Formarea profesional a cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar pentru noi oportuniti de dezvoltare n carier

INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR


Daniela VLDOIU

Program de conversie profesional la nivel postuniversitar pentru cadrele didactice din nvmntul preuniversitar

2011

Instruire asistat de calculator

Daniela VLDOIU

2011

2011

Acest manual a fost elaborat n cadrul "Proiectului pentru nvmntul Rural", proiect co-finanat de ctre Banca Mondial, Guvernul Romniei i comunitile locale. Nici o parte a acestei lucrri nu poate fi reprodus fr acordul scris al Ministerului Educaiei, Cercetrii, Tineretului i Sportului.

ISBN 973-0-04103-2

Cuprins

Cuprins Unitatea de nvare nr. 1: SOFTWARE EDUCAIONAL


Obiectivele Unitii de nvare 1 1.1 Ce este Instruirea asistat de calculator? 1.2 Softul educaional Lucrare de verificare nr.1 1.3 Indicaii i rspunsuri 1.4 Bibliografie

Pagina

2 3 6 17 19 20

Unitatea de nvare nr. 2: CLASIFICAREA APLICAIILOR DE INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR


Obiectivele Unitii de nvare 2 2.1 Tutorialul sau lecia interactiv ghidat 2.2 Exerciiile practice (Drill and practice) 2.3 Simulrile i experimentele virtuale 2.4 Jocurile pentru instruire 2.5 Testele pedagogice Lucrare de verificare nr.2 2.6 Indicaii i rspunsuri 2.7 Bibliografie 22 23 27 34 46 53 62 64 66

Unitatea de nvare nr. 3: PROIECTAREA APLICAIILOR MULTIMEDIA PENTRU EDUCAIE


Obiectivele Unitii de nvare 3 3.1. Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie Lucrare de verificare nr.3 3.2 Indicaii i rspunsuri 3.3 Bibliografie 68 69 79 80 81

BIBLIOGRAFIE GENERAL

82

Introducere

Introducere

De ce Instruirea asistat de calculator?

nvarea cu ajutorul calculatorului i a elementelor multimedia este o metod didactic activ1. Instruirea asistat de calculator permite realizarea unei educaii bazate pe profilul intelectual al elevului. Pune elevul n situaii de interaciune i comunicare rapid, realizate ntr-un mediu care permite o difuzare masiv a coninuturilor i o flexibilitate a timpului prin mbinarea mijloacelor de comunicare sincrone cu cele asincrone. In cazul unei instruiri asistate de calculator, interactivitatea este generalizat, oferind celui care nvat un feedback permanent, deoarece se produc efecte vizibile i imediate pe ecranul calculatorului. Instruirea asistat de calculator presupune o cercetare a elevului supravegheat i ndrumat de profesor, care l ajut n realizarea operaiilor tehnice, a celor de documentare, n identificarea legturilor ntre informaii, conducndu-l ctre o nou cunoatere. nvarea cu ajutorul calculatorului permite instrumentarea de situaii i contexte favorabile realizrii de formalizri abstracte ale achiziiilor elevilor i incurajeaz personalizarea actului educaional prin oferirea unei liberti de aciune.

Obiectivele modulului
Dup studiul modulului Instruirea asistat de calculator, vei reui Identificarea conexiunilor dintre tehnologii ale informaiei i societate Identificarea principiilor de proiectare a aplicaiilor multimedia pentru educaie Aplicarea noilor tehnologii n practica colar Analizarea materialelor educaionale AeL

Boco, Muata, Instruire interactiv repere pentru reflecie i aciune, Cluj, 2002

II

Introducere

Materiale auxiliare
Materialele auxiliare utilizate pentru modulul Instruirea asistat de calculator se nscriu ntr-o gam larg a aplicaiilor multimedia dedicate educaiei. Folosirea lor sparge monotonia parcurgerii unor pagini tiprite i adaug o nou dimensiune a procesului de comunicare. Materialele auxiliare recomandate pentru parcurgerea modulului Instruirea asistat de calculator sunt CD-urile din dotarea laboratorului informatizat din licee i coli. Aceste Cd-uri conin lecii AeL de biologie, chimie, fizic, geografie, informatic, istorie, matematic, tehnologii, limba i literatura romn, economie, limba englez; encicplopedii; editor pentru scrierea formulelor matematice; editor multimedia pentru chimie; tutoriale. Pentru recunoaterea acestora, exemplific grafic cteva elemente componente ale CD-urilor:

Figura 1. Tutoriale

III

Introducere

Figura 2. Lecii AeL pentru liceu

Figura 3. Enciclopedia Nichita Stnescu

IV

Introducere

Figura 4. Editor matematic

Figura 5 Editor de formule chimice

Structurarea modulului pe uniti de nvare


V

Introducere

Modulul Instruirea asistat de calculator este integrat mai multor domenii i face parte din categora disciplinele didactice studiate n semestrul al III lea. Din totalul de ore destinat modulului Instruirea asistat de calculator, 50% din ore sunt alocate aplicaiilor practice de laborator.
Stabilirea unitilor de nvare

Unitatea de nvare este o parte component a modulului de studiu, care are urmtoarele caracteristici: Integreaz competene specifice Determin formarea unui anumit comportament al cursantului, generat prin integrarea unor competene specifice Este unitar din punct de vedere tematic Se desfoar n mod sistematic Se finalizeaz prin evaluare.

Modulul este structurat pe urmtoarele trei uniti de nvare: Software educaional Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie Pentru fiecare unitate de nvare din acest modul, am construit cteva competene din perspectiva competenelor generale vizate de domeniul de studiu. Formarea lor este urmrit sistematic, pe parcursul fiecrei uniti de nvare, iar pentru a determina gradul de formare a competenelor specifice, la sfritul fiecrei uniti de nvare sunt prevzute lucrri de evaluare. Coninuturile sunt informaiile de diverse tipuri, transmise prin intermediul textului tiprit, al bibliografiei recomandate, al altor forme de transmitere precum Internet-ul, casete audiu sau video, CD-uri. Coninuturile acestui modul au fost alese astfel nct s rspund competenelor specifice anterior formulate.

Construirea competenelor

Construirea coninuturilor

Tem de reflecie Identificai cu ajutorul cuprinsului unitile de nvare ale modulului, apoi citii titlurile i competenele specifice.

VI

Introducere

Folosete spaiul alb pentru notie!

Cursurile destinate Proiectului pentru nvmntul Rural au forme grafice asemntoare. Astfel, pe fiecare pagin, n partea dreapt a fost prevzut un spaiu alb care are un rol dublu, i anume:

1. adnotrile nscrise aici (elemente grafice sau de text) atrag atenia i


te ajut la identificarea sau consolidarea unor informaii importante; 2. spaiul alb poate fi folosit pentru notie, completri, observaii.

Atenie!

Folosete spaiul alb! El are rolul de a te ajuta n nvare.


Coninuturile sunt ntrerupte din loc n loc de diverse sarcini de lucru. Sarcinile de lucru sunt cuprinse n chenar i sunt anunate prin titluri specifice i prin imagini sugestive. De exemplu, n chenarul de mai jos este formulat o sarcin de lucru.

Tem de reflecie Indetific sarcinile de lucru formulate anterior. Ce rol crezi c au n aceast parte introductiv? Folosete spaiul liber de mai jos pentru rspuns.

Spaiu pentru rspuns

VII

Introducere

Exist sarcini de lucru care necesit un rspuns. Pentru acestea am lsat un spaiu n care putei scrie. Dac acest spaiu este prea mic n comparaie cu necesitile, atunci rspunsurile se pot da pe foi de hrtie, care pot fi ataate ulterior cursului. Este util s rspunzi cu consecven la ntrebrile formulate, imediat dup ce ai parcurs coninuturile tematice. n acest fel, i este mult mai uor s sintetizai materia parcurs i s te pregtiti pentru a rspunde la sarcinile de lucru, la lucrrile de verificare notate de tutore, precum i la evaluarea final. Dac avei neclariti n legtur cu sarcinile de lucru propuse, poi folosi sugestiile de rezolvare ale acestora, care se afl la sfritul fiecrei uniti de nvare. Pentru a identifica mai uor rspunsurile, am numerotat sarcinile de lucru ale fiecrei uniti de nvare cu numere succesive. Atenie! Este recomandat s se pstreze legtura cu tutorele, cruia s i adresezi ntrebri, la una din ntlniri prevzute prin program. n fiecare secven a unitilor de nvare sunt formulate unul sau mai multe Sarcini de lucru, Teste de autoevaluare i Aplicaii practice. Ele sunt anunate prin simboluri i titluri specifice, dup cum urmeaz:

Sarcin de lucru Enumer minim 2 unitile de nvare cuprinse n acest curs. Folosete spaiul liber de mai jos pentru rspuns.

Test de autoevaluare

Alege rspunsul corect! Cte teste de autoevaluare se gsesc n Unitatea de nvare nr. 1? a) 2 b) 3 c) 4 VIII

Introducere

d) 1 e) 8

Aplicaie practic Viziteaz Galeria foto din Enciclopedia Constantin Brncui!

Rspunsurile la aceste sarcini de lucru i teste de evaluare se gsesc la sfritul unitii de nvare respective, n seciunea Indicaii i rspunsuri i sunt asociate simbolului alturat.

Atenie! n cadrul orelor de laborator, prezint tutorelui pentru evaluare i comentarii un portofoliu alctuit din rspunsurile formulate pentru Temele de reflexie ntlnite n capitolele studiate.

Cum se face evaluarea?

Pentru modulul Instruirea asistat de calculator, evaluarea are dou componente: evaluarea continu i evaluarea final. Evaluarea continu este o modalitate de apreciere a activitii cursantului, pe parcursul ntregului semestru. Evaluarea continu va fi fcut n principal pe baza Lucrrilor de verificare notate de tutore. Aceste teste se gsesc la sfritul fiecreia dintre unitile de nvare ale modulului i sunt anunate n cuprins. Prin lucrarea de verificare este evaluat gradul de ndeplinire a competenelor specifice fiecrei unitii de nvare. Pentru fiecare item de evaluare, sunt precizate modul n care trebuie formulat rspunsul i baremul de notare. Lucrrile de verificare, rezolvate individual, vor fi transmise tutorelui n modul i la datele anunate la nceputul semestrului.

IX

Introducere

Atenie! Notele obinute prin transformarea punctajelor n note de la 1 la 10, n urma corectrii acestor lucrri de verificare, reprezint o parte important a evalurii continue.

Tem de reflecie Identificai cele trei lucrri de verificare - notate de tutore, pe care va trebui s le rezolvi. Folosete spaiul liber de mai jos, pentru a nota paginile la care se gsesc aceste lucrri.

O alt parte a evalurii continue provine att din portofoliul alctuit din rspunsurile formulate la Temele de reflexie care va fi prezentat tutorelui pentru evaluare i comentarii n cadrul orelor de laborator, ct i din aprecierea activitii de-a lungul semestrului i din timpul ntlnirilor cu tutorele. Pentru aceasta, vor conta: respectarea calendarului de lucru, calitatea ntrebrilor formulate, modul n care colaborai cu tutorele, alte aspecte, dup caz.

Evaluarea final const ntr-un examen a crei dat i modalitate de susinere se va transmite la nceputul semestrului.

Introducere

Atenie! Nota final se obine din not la evaluarea continu, n proporie de 40% i nota obinut la examen, n proporie de 60%.

Succes!

XI

Software educaional

Unitatea de nvare nr.1


SOFTWARE EDUCAIONAL

CUPRINS
Obiectivele Unitii de nvare 1 1.1 Ce este Instruirea asistat de calculator? 1.2 Software educaional Lucrare de verificare nr.1 1.3 Indicaii i rspunsuri 1.4 Bibliografie

PAGINA
2 3 6 17 19 20

Software educaional

Obiectivele Unitii de nvare 1:


Dup studiul acestei uniti de nvare, vei reui

Analizarea conceptului de instruire asistat de calculator Identificarea caracteristicilor proiectrii sistemice i metodice a instruirii asistate de calculator Identificare tipurilor de coninut educaional

Software educaional

1.1

Ce este Instruirea asistat de calculator?


Instruirea asistat de calculator (IAC) reprezint o metod didactic sau o metod de nvmnt , care valorific principiile de modelare i analiz cibernetic a activitii de instruire n contextul noilor tehnologii informatice i de comunicaii , caracteristice societii contemporane . Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate i disponibilitile tehnologice ale calculatorului (sistemului de procesare a informaiei) confer acestei metode didactice caliti privind : informatizarea activitii de predare nvare evaluare; mbuntirea IAC prin intermediul unor aciuni de: gestionare, documentare, interogare; simulare automatizat interactiv a cunotinelor i capacitilor angajate n procesul de nvmnt, conform documentelor oficiale de planificare a educaiei. Metoda IAC valorific urmtoarele operaii didactice integrate la nivelul unei aciuni de dirijare euristic i individualizat a activitilor de predare nvareevaluare : organizarea informaiei conform cerinelor programei adaptabile la capacitile fiecrui student ; provocarea cognitiv a studentului prin secvene didactice i ntrebri care vizeaz depistarea unor lacune, probleme, situaii problem rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obinerea informaiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului; realizarea unor sinteze recapitulative dup parcurgerea unor teme , module de studiu, lecii, grupuri de lecii, subcapitole, capitole, discipline colare ; asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii elevului; Proiectarea instruirii implic organizarea i ordonarea materialului care urmeaz s fie predat nvat evaluat la nivelul corelaiei funcional structurale dintre profesor i elev . Profesorul sau instructorul proiecteaz o aciune bazat pe patru operaii concrete : definirea obiectivelor pedagogice stabilirea coninutului aplicarea metodologiei asigurarea evalurii activitii didactice, educative , respective .

Software educaional

Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definit ca fiind dezvoltarea sistematic a specificaiilor procesului de instruire utiliznd teoriile nvrii i instruirii pentru a asigura realizarea calitii procesului de instruire. Proiectarea instruirii este definit de un ntreg proces: de analiz a necesarului de deprinderi i cunotine i a obiectivelor nvrii; i de concepere a unui sistem de transfer i de livrare care s asigure satisfacerea acestor necesiti . Proiectarea instruirii include : dezvoltarea unor activiti i materiale de instruire ; i testarea i evaluarea tuturor activitilor de instruire i nvare Proiectarea Instruirii este considerat o Disciplin . Proiectarea Instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup cu cercetarea i teoretizarea strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a strategiilor de instruire . Proiectarea Instruirii este considerat o tiin . Proiectarea Instruirii este tiina crerii metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea i exploatarea (meninerea) structurilor funcionale care faciliteaz nvarea pentru uniti mici sau mari de subiecte tiinifice, indiferent de complexitatea structurii acestor uniti .

Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire este avantajoas deoarece : 1. Susine instruirea centrat pe nvare 2. Menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv 3. Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani , profesori, specialiti n informatic aplicat i utilizatori 4. Faciliteaz diseminarea cunotinelor pedagogice de ctre educatorii 5. Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire 6. Faza de analiz susine de asemenea elaborarea ulterioar a unor alte tipuri de materiale didactice 7. Asigur c ceea ce se pred este necesar pentru realizarea obiectivelor de nvare ale elevilor 8. Faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire

Software educaional

Tem de reflecie 1.1 nvarea prin Descoperire este una din contribuiile teoretice ale metodologiei proiectrii instruirii n contextul utilizrii tehnologiilor de procesare (prelucrare i transmitere) a informaiilor. Realizeaz un eseu liber pentru argumentarea afirmaiei de mai sus. Folosete spaiul liber de mai jos pentru rspuns.

Indicaiile se afl la pag. 19 5

Software educaional

1.2 Software educaional


Noile tehnologii ale informaiei i comunicrii favorizeaz dezvoltarea a numrate tipuri de aplicaii pentru instruire. Acest lucru este n beneficiul direct i indirect al celor care nva. Din punct de vedere al procesului de predare-nvare-evaluare, toate aceste instrumente ndeplinesc unul dintre rolurile: resurs pentru activiti de predare-nvare; suport n administrarea resurselor i timpului; ajutor n activitatea celor care nva. Distingem dou tipuri de aplicaii utilizate la clas: Software-ul folosit ca suport pentru activitile de predare nvare. n cadrul acestei categorii fac parte utilitarele i materialele de referin, softul tematic. Software-ul educaional propriu-zis. Aceste aplicaii sunt elaborate pentru a-i ajuta pe elevi s-i nsueasc sau s dobndeasc anumite competene pentru demonstraii, simulri, experimentri. Softul educaional reprezint un program informatizat , proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigur : memorarea datelor, organizarea datelor n fiiere , gestionarea fiierelor , simularea nvrii realizarea nvrii evaluarea formativ a nvrii controlul reglarea / autoreglarea i autocontrolul activitii de nvare / educaie . Unitatea didactic reprezint secvena de instruire, relativ autonom, rezultat n urma divizrii coninutului unei discipline de nvmnt n vederea facilitrii activitii de nvare. Unitatea didactic este caracterizat printr-o funcie pus n eviden de structura sa i modul su de valorificare. Funcia unitii didactice / de instruire este relevant la nivelul activitii de nvare, angajnd procesul de asimilare rapid a coninutului proiectat n contextul unei "secvene de informaii" care stimuleaz asigurarea saltului de la cunoaterea simpl la cunoaterea bazat pe nelegere . Structura unitii didactice / de instruire include un ansamblu de informaii, deprinderi, priceperi, operaii, etc. care trebuiesc realizate printro tem dat . Relaiile dintre aceste elemente, proiectate la nivelul interdependenei necesare ntre latura teoretic i latura aplicativ a nvrii, confer unitii didactice coerena i consistena pedagogic . 6

Software educaional

Valorificarea unitii didactice / de instruire este posibil n diferite contexte de proiectare pedagogic a unor coninuturi disciplinare, intradisciplinare sau chiar transdisciplinare . Operaionalizarea obiectivelor la nivelul activitii didactice (leciei, etc.) permite ierarhizarea aciunilor de predare nvare evaluare conform operaiilor de divizare pedagogic a coninutului instruirii propuse n contextul programei colare sau prin iniiativa fiecrui profesor. Aceste operaii presupun a bun cunoatere a ceea ce urmeaz a fi nvat; a celor care nva (a elevilor); a condiiilor n care se produce nvarea . Tipuri de coninut educaional: 1) Utilitare i materiale de referin Dicionare, enciclopedii, editoare de expresii matematice, pentru chimie sau fizic, prin utilizarea crora se rspunde eficient unei subcategorii tematice din curricula. Exemplul 1.2.1 Pentru scrierea formulei matematice urmtoare se poate utiliza editorul matematic MathMedia:

Figura 1.2.1 Editarea unei formule matematice

Software educaional

Figura 1.2.2 Editorul matematic MathMedia

Exemplul 1.2.2 Pentru scrierea ChemMedia: structurii chimice urmtoare se poate utiliza editorul

Figura 1.2.3 Editarea unei structuri chimice

Software educaional

Figura 1.2.4 Editorul ChemMedia

Exemplul 1.2.3 Pentru construirea unui circuit de curent continuu se poate utiliza editorul ElectroMedia:

Figura 1.2.5 Editarea unui circuit de curent continuu

Software educaional

Figura 1.2.6 Editorul ElectroMedia

10

Software educaional

Exemplul 1.2.4 Enciclopedia C. Brncui conine galerii de imagini ale operelor de art, ale atelierului de lucru, filme.

Figura 1.2.7 Enciclopedia C. Brncui

Sarcin de lucru 1.1 Identific enciclopediile aflate pe Cd-urile din dotarea laboratorului informatizat. Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului.

Indicaiile se afl la pag. 19

11

Software educaional

2) Soft tematic Abordeaz subiecte/teme/ din diverse domenii ale curriculumului colar, altele propunndu-i oferirea unor oportuniti de lrgire a orizontului cunoaterii n diverse domenii sau achiziia independent a unor competene profesionale; nu are integrat o strategie didactic, modul de lucru este stabilit de profesor. 3) Soft de investigare Elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs) ci un mediu de unde poate s i extrag singur informaiile (att cele declarative ct i cele procedurale) necesare rezolvrii sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli. n acest fel calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att la nivelul lui de cunotine ct i de caracteristicile stilului de nvare).

Exemplul 1.2.5 Prin acest exemplu, elevul descoper structura societii Egiptului antic:

Figura 1.2.8 Cltorie imaginar pe Nil (1)

12

Software educaional

Figura 1.2.9 Cltorie imaginar pe Nil (2)

4) Softul interactiv de nvare Softul interactiv de nvare are nglobat o strategie care permite feedbackul i controlul permanent, determinnd o individualizare a parcursului n funcie de nivelul de pregtire al subiectului. Acesta este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru c i propune printr-o interaciune adaptativ s asigure atingerea de ctre utilizator, prin rularea lui integral, a unor obiective educaionale.

13

Software educaional

Exemplul 1.2.5 Exemplificarea elementelor unui trunchi de con circular drept:

Figura 1.2.10 Elementele trunchiului de con circular drept

14

Software educaional

Figura 1.2.11 Calculul elementelor unui trunchi de con circular drept

Tem de reflecie 1.2 Pentru disciplina pe care o predai, identific un soft de investigare i unul interactiv de nvare printre leciile AeL aflate pe CD- urile din dotarea laboratorului informatizat. Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului.

15

Software educaional

Test de autoevaluare 1.1 Rspunde cerinelor de mai jos, folosind spaiul liber dedicat. 1. Care sunt operaiile didactice integrate la nivelul unei aciuni de predare nvare evaluare pe care le dezvolt IAC?

2. Completeaz spaiile libere din textul de mai jos: Proiectarea instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup de .................................................................. strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a ..................................................................................................................... 3. Enumer cinci avantaje ale proiectrii sistemice i metodice a procesului de instruire.

Variantele corecte de rspuns se afl la pag. 19

16

Software educaional

Lucrare de verificare nr.1 Rspunde corect cerinelor de mai jos. Rspunsul fiecrei cerine valoreaz 10 de puncte. Punctaj minim: 80 de puncte. 1. a) b) Selecteaz rspunsul (le) corect (e)! Softul educaional reprezint: un program informatizat aplicaie proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator. Selecteaz rspunsul (le) corect (e)! Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire este avantajoas deoarece : Susine instruirea centrat pe nvare Nu menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani, profesori, specialiti n informatic aplicat i utilizatori Faciliteaz diseminarea cunotinelor pedagogice de ctre educatorii Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire Faza de analiz susine de asemenea elaborarea ulterioar a unor alte tipuri de materiale didactice Asigur c ceea ce se pred este necesar pentru realizarea obiectivelor de nvare ale elevilor Nu faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire Din categoria Utilitarelor i materialelor de referin fac parte mai multe tipuri de resurse utilizate n activitatea didactic. Enumer trei astfel de aplicaii! Care sunt caracteristicile principale ale unui soft interactiv de nvare? Alegei prin ncercuire varianta corect pentru urmtoarele afirmaii: A F 5. Proiectarea Instruirii este tiina crerii metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea i exploatarea structurilor funcionale care faciliteaz nvarea.

2.

a) b) c) d) e) f) g) h) 3.

4.

17

Software educaional

A F 6. Profesorul proiecteaz o aciune bazat numai pe definirea obiectivelor pedagogice. A F 7. Software-ul educaional reprezint aplicaii care sunt elaborate pentru a-i ajuta pe elevi s-i nsueasc sau s dobndeasc anumite competene pentru demonstraii, simulri, experimentri. A F 8. Softul de investigare nu i prezint elevului informaiile deja structurate, ci i furnizeaz un mediu de unde poate s i extrag singur informaiile (att cele declarative ct i cele procedurale) necesare rezolvrii sarcinii propuse. A F 9. Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire. A F 10. Softul tematic are integrat o strategie didactic, modul de lucru este stabilit de profesor.

18

Software educaional

1.3 Indicaii i rspunsuri

Sarcin de lucru 1.1 Enciclopedia I. L. Caragiale Enciclopedia Nichita Stnescu Enciclopedia C. Brncui

Test de autoevaluare 1.1 1. organizarea informaiei conform cerinelor programei adaptabile la capacitile fiecrui student ; provocarea cognitiv a studentului prin secvene didactice i ntrebri care vizeaz depistarea unor lacune, probleme, situaii problem rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obinerea informaiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului; realizarea unor sinteze recapitulative dup parcurgerea unor teme , module de studiu, lecii, grupuri de lecii, subcapitole, capitole, discipline colare ; asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii elevului;

Revenire UI nr.1 pag. 3 2. Proiectarea Instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup cu cercetarea i teoretizarea strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a strategiilor de instruire . Revenire UI nr.1 pag. 4 3. 1. Susine instruirea centrat pe nvare 2. Menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv 3. Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani , profesori, specialiti n informatic aplicat i utilizatori 4. Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire 5. Faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire Revenire UI nr.1 pag. 4 19

Software educaional

n cadrul orelor de laborator, prezint tutorelui pentru evaluare i comentarii un portofoliu alctuit din rspunsurile formulate pentru Temele de reflexie 1.1 i 1.2.

1.4 Bibliografie
1. Adscliei, A. Adrian i Braoveanu, Radu, Curs de Instruire asistat de calculator, Iai 2002-2003 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL

20

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Unitatea de nvare nr.2 CLASIFICAREA APLICAIILOR DE INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR

CUPRINS
Obiectivele Unitii de nvare 2 2.1 Tutorialul sau lecia interactiv ghidat 2.2 Exerciiile practice (Drill and practice) 2.3 Simulrile i experimentele virtuale 2.4 Jocurile pentru instruire 2.5 Testele pedagogice Lucrare de verificare nr.2 2.6 Indicaii i rspunsuri 2.7 Bibliografie

PAGINA
22 23 27 34 46 53 62 64 66

21

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Obiectivele Unitii de nvare 2:


Dup studiul acestei uniti de nvare, vei reui Identificarea caracteristicilor unui tutorial Analizarea exerciiilor practice Identificarea rolului simulatoarelor i experimentelor virtuale n procesul de nvare predare Analizarea jocurilor didactice pentru instruire i a testelor pedagogice Realizarea unei comparaii ntre aplicaii utilizate ca resurse de instruire asistat de calculator.

22

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

2.1 Tutorialul sau lecia interactiv ghidat


Tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz elevul asupra obiectivelor i natura leciei, demersul didactic ctre achiziiile finale ale elevului. Voi alege pentru exemplificare Microsoft EXCEL - una dintre seciunile Tutorialului Office, care conine Microsoft WORD, Microsoft Excel i Microsoft PowerPoint. Exemplul 2.1.1

Figura 2.1.1 Tutorial Office Microsoft EXCEL Informaia este apoi prezentat ntr-o form elaborat . Sunt adresate sarcini de lucru la care elevul trebuie s le execute.

23

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Exemplul 2.1.2

Figura 2.1.2 Tutorial Office sarcina de lucru (1) Programul apreciaz rspunsul i ofer reacie care s ntreasc nelegerea i s creasc performana elevului. Exemplul 2.1.3

Figura 2.1.3 Tutorial Office sarcina de lucru (2)

24

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Se poate observa c elementele constitutive ale unui Tutorial sunt : Introducerea ; Asigurarea Controlului elevului asupra desfurrii leciei; Motivarea elevului - Prezentarea informaiilor ; - ntrebri i rspunsuri; - Analizarea rspunsurilor; - ndrumri suplimentare n funcie de corectitudinea rspunsurilor; Remedierea cunotinelor asimilate ; Secvenierea / Segmentarea Leciei; ncheierea tutorialului.

Introducere

Prezentarea cunotinelor

ntrebri i rspunsuri

ncheiere

Remedierea cunotinelor asimilate

Analiza rspunsurilor

Figura 2.1.4 Etapele de desfurare a unui tutorial Avantajele Utilizrii Tutorialelor Tutorialele sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice, pentru nvarea unor reguli i principii, precum i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme.

25

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Sarcin de lucru 2.1

Ca n imaginea de mai sus, identific i apoi scrie tutorialele existente pe CD-ul destinat cursurilor interactive. Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului.

Indicaiile se afl la pag 63. 26

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Aplicaie practic 2.1

Parcurge seciunile tutorialului destinate Predrii Leciei AeL.

2.2 Exerciiile practice (Drill and practice)


Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n care predomin aciunea practic / operaional real . Aceast metod valorific resursele dezvoltate prin exerciiu i algoritmizare, integrndu-le la nivelul unor activiti de instruire cu obiective specifice de ordin practic . Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini didactice la niveluri de performan prescrise i repetabile, eficiente n condiii de organizare pedagogic relativ identice.

27

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Exemplul 2.2.1 Pentru exemplificare voi alege un exerciiu matematic. S se realizeze o seciune n piramid, prin alegerea tipului seciunii.

Figura 2.2.1 Alegerea seciunii diagonale

28

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.2.2 Seciune diagonal n piramid

Figura 2.2.3 Alegerea seciunii paralele cu baza 29

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.2.4 Seciune paralel cu baza n piramid Exerciiul susine nsuirea cunotinelor i capacitilor specifice fiecrei trepte i discipline de nvmnt prin formarea unor deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activiti de predarenvare evaluare . Orientarea cunotinelor i capacitilor spre o activitate cu finalitate practic urmrete transformarea realitii abordate la nivel concret n condiiile unei munci efective realizate n laborator . Structura unui exerciiu practic este:

Introducere

Selectarea subiectului

ntrebri i rspunsuri

ncheiere

ndrumare

Analiza rspunsurilor

Figura 2.2.5 Structura exerciiului practic

30

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor : a) familiarizarea elevului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat; b) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective; c) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii , consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic; d) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective; e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva ; f) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate (Golu, Mihail 1978). Exemplul 2.2.2 Pentru exemplificare voi alege un exerciiu chimic. S se determinarea structura ionilor urmtoarelor elemente: Aluminiu, Bor, Argon, Potasiu, Oxigen.

Figura 2.2.6 Procesul de ionizare: Argon

31

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.2.7 Procesul de ionizare: Potasiu Proiectarea exerciiului presupune orientarea aplicativ a cunotinelor i capacitilor n vederea realizrii unor produse didactice semnificative , n special la nivelul educaiei tehnologice . Valoarea pedagogic a exerciiului reflect gradul de integrare al deprinderii obinute n structura de proiectare i realizare a activitii de nvare. Exerciiul intervine permanent n secvene de instruire care solicit stpnirea recuperarea aplicarea analiza materiei n termenii unor obiective concrete care vizeaz nu numai consolidarea deprinderilor ci i dezvoltarea capacitilor operatorii ale Exerciiile didactice pot fi clasificate: n funcie de gradul de complexitate (exerciii simple, semicomplexe, complexe) sau n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate, exerciii semidirijate, exerciii autodirijate). Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin didactic i extradidactic. (Cerghit, Ioan, 1980).

32

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Test de autoevaluare 2.1 Completeaz spaiile libere din urmtoarele afirmaii. 1. Tutorialele sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice, pentru nvarea unor , precum i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme. 2. Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n care predomin aciunea .............................. 3. Proiectarea i realizarea presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor elevilor. 4. Exerciiile didactice pot fi clasificate n funcie de .. (exerciii simple, semicomplexe, complexe). 5. Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul.........................................., realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor. Variantele corecte de rspuns se afl la pag 63.

33

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

2.3 Simulrile i experimentele virtuale


Simularea este o metod de predare prin care se ncearc repetarea , reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces real. Elevii interacioneaz cu programul de instruire ntr-un mod similar cu modul de interaciune al operatorului cu un sistem real, dar desigur situaiile reale sunt simplificate . Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real, permind acestuia s testeze n mod sigur i eficient comportarea sistemului n diverse situaii. Exemplul 2.3.1 Aceast metod este exemplificat prin referirea la lecia de biologie Alctuirea unei plante cu flori, cu referire la Organele de reproducere a unei plante cu flori.

Figura 2.3.1 Androceul

34

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.2 Stamina

Figura 2.3.3 Seciune n stamin 35

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.4 Grunciorul de polen

Figura 2.3.5 Gineceul 36

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot conine toate cele patru etape ale modelului de predare: Prezentare Ghidare ndrumare Exerciii practice Verificare i notare Simulrile pot conine: o prezentare iniial a fenomenului , procesului , echipamentului; ghideaz activitatea elevului; ofer situaii practice pe care elevul trebuie s le rezolve i atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care acesta le posed dup parcurgerea programului de instruire. Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor capaciti. Exemplul 2.3.2 Un exemplu l constituie simularea formrii anotimpurilor. Lecia de geografie Micrile Pmntului.

Figura 2.3.6 Formarea anotimpurilor

37

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.7 Simularea rotirii pmntului n jurul soarelui

Figura 2.3.8 Echinociul de primvar

38

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.9 Solstiiul de iarn Care sunt avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator? creterea motivaiei; transfer de cunotine real prin nvare; nvare eficient; control asupra unor variabile multiple ; prezentri dinamice; controlul asupra timpului.

Introducere

Prezentarea scenariului

Se cere efectuarea de aciuni

ncheiere

Reactualizare a sistemului

Aciunea elevului

Figura 2.3.10 Structura simulrilor virtuale

39

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Experimentul, valorificabil n activitatea de instruire, reprezint o metod didactic n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator, cabinet, atelier colar, etc. Exemplul 2.3.3 Se experimenteaz conductibilitatea electric a compuilor ionici.

Figura 2.3.11 Conductibilitatea electric a compuilor ionici

40

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.12 Substanele ionice sunt bune conductoare de electricitate Realizarea instruirii bazat pe experiment, desfurat sub ndrumarea profesorului , implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, tehnologice, specifice fiecrei discipline de nvmnt . Experimentul devine efectiv o metod de cercetaredescoperire, bazat pe procedee de observare provocat, de demonstraie susinut de obiecte reale (naturale) sau tehnice, de modelare cu funcie ilustrativ, figurativ, sau simbolic. Exemplul 2.3.4 n acest exemplu se experimenteaz virtual aciunea prghiilor de ordin I i ordinul III. forelor n cazul

41

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.13 Prghie n echilibru

Figura 2.3.14 Prghie dezechilibrat prin adugarea greutilor

42

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.15 Prghia de ordinul III: greutatea urc

Figura 2.3.16 Prghia de ordinul III: greutatea coboar

43

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.3.17 Prghia de ordinul III: dup coborrea greutii

Proiectarea i organizarea metodei de tip experiment implic parcurgerea urmtoarelor etape : motivarea psihopedagogic a elevului pentru situaii de experimentare; argumentarea importanei experimentului care va fi realizat n cadrul activitii didactice; prezentarea ipotezei / ipotezelor care impun experimentul; reactualizarea cunotinelor i a capacitilor necesare pentru desfurarea experimentului, cu precizarea condiiilor didactice i tehnologice; desfurarea experimentului sub ndrumarea profesorului; observarea i consemnarea fenomenelor semnificative care au loc pe parcursul derulrii experimentului; verificarea i analiza rezultatelor; definitivarea concluziilor n sens tiinific i pedagogic.

44

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Test de autoevaluare 2.2 Alege, prin ncercuire, varianta de rspuns corect pentru urmtoarele afirmaii. Adevrat / Fals A-F 1. Experimentul este o metod de cercetaredescoperire, bazat pe procedee de observare provocat. A-F 2. Avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator sunt: creterea motivaiei; transfer de cunotine real prin nvare; nvare eficient; control asupra unor variabile multiple ; prezentri dinamice. A-F 3. Simulrile nu atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care elevul le posed dup parcurgerea programului de instruire. A-F 4. Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem real. A-F 5. Realizarea instruirii bazat pe experiment implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, specifice numai disciplinei de nvmnt fizica. Variantele corecte de rspuns se afl la pag 63.

45

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

2.4 Jocurile pentru instruire Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea didactic simulat. Aceast aciune didactic simulat valorific la nivelul instruciei (instruirii) finalitile adaptive de tip recreativ care sunt proprii activitii umane. Exemplul 2.4.1 Prin acest joc inspirat dintr-o lecie de chimie, se construiete, prin metoda drag and drop, instrumentarul folosit pentru distilare.

Figura 2.4.1 Instrumentarul utilizat pentru distilare

46

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.4.2 Construirea pas cu pas a instalaiei

Figura 2.4.3 Descrierea instalaiei i a modului de funcionare

47

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Exemplul 2.4.2 S construim acum un puzzle! Prin metoda drag and drop, s refacem harta Americii de Nord punnd n eviden principalele forme de relief.

Figura 2.4.4 America de Nord

48

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.4.5 America de Nord principale forme de relief

Figura 2.4.6 America de Nord

49

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Jocurile pentru Instruire pot fi incluse n cadrul mai multor situaii de instruire n vederea creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru realizarea unor activiti didactice specifice. Implic activ elevul n procesul didactic i ncurajeaz interactivitatea social prin intermediul realizrii comunicaiilor necesare dintre participani Jocul educativ include: obiectivul jocului definite foarte clar; utilizarea jocului n instruire; reguli bine formulate; numr de participani; echipament necesar; proceduri; penalizri

Introducere

Prezentarea scenariului

Se cere efectuarea de aciuni

Elevul acioneaz corect

ncheiere

Reactualizare a sistemului

Elevul acioneaz incorect

Figura 2.4.7 Structura jocului de instruire

Exemplul 2.4.3 Acum voi completa un rebus, urmrind instruciunile date.

50

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.4.8 Completarea rebusului

Figura 2.4.9 Completarea rebusului i apoi validarea rspunsurilor prin activarea butonului R

51

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Tem de reflecie 2.1 Prezint n maxim 300 de cuvinte un eseu despre modul n care presupui c leciile asistate de calculator schimba metodele de predare i impactul acestei schimbri avut asupra elevilor. Folosete spaiul de mai jos pentru scrierea eseului.

52

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

2.5 Testele pedagogice Testele pedagogice desemneaz, n general, testele de cunotine care sunt probe standardizate utilizate n procesele de instruire pentru a msura progresele sau dificultile din activitatea de nvare . Obiectivele testelor pedagogice vizeaz msurarea cunotinelor i a capacitilor fundamentale proiectate n cadrul programelor colare. Aceast aciune presupune implicit aprecierea gradului de nelegere, aplicare, analiz i sintez a informaiei , calitatea de apreciere fiind obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat, ntr-un domeniu al cunoaterii generale, de profil, de specialitate / profesionale. Exemplul 2.5.1 Testul urmtor exemplific modalitatea de testare a cunotinelor elevilor pentru lecia Piramida regulat dreapt.

Figura 2.5.1 Test: Tetraedrul regulat 53

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.5.2 Validarea rspunsurilor Interpretarea testelor pedagogice ca teste de cunotine angajeaz o anumit concepie de elaborare a probelor pentru a permite fie un pronostic al reuitei, fie un inventar al situaiei sau al achiziiei, fie un diagnostic de localizare a unei dificulti, eventual indicnd i sursa acestei dificulti . n aceast accepie testele pedagogice pot fi definite ca teste de prognoz, teste de achiziii, teste de diagnoz, aplicabile n calitate de teste de cunotine instrumentale sau de teste de cunotine profesionale . Clasificarea testelor pedagogice, angajate n cunoaterea fondului informativformativ obinut de elev n cadrul activitii didactice / educative, presupune deosebirea acestor teste de testele docimologice, folosite doar la concursuri, examene.

54

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Exemplul 2.5.2 Cunoscnd alctuirea unei plante cu flori, elevul realizeaz prin acest test concordana dintre noiunile scrise n partea stng i definirea lor scrise n partea dreapt a ferestrei active a ecranului.

Figura 2.5.3 Test: Alctuirea unei plante cu flori

Figura 2.5.4 Validarea rspunsurilor

55

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Testele pedagogice pot fi clasificate n funcie de dou criterii complementare: a) criteriul obiectivului operaional prioritar teste de sondaj iniial (aplicate la nceputul unui curs , semestru , anului colar, ciclului colar); test pentru anumite teme, capitole (aplicate dup parcurgerea anumitor teme, capitole); teste de sintez (aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez); b) criteriul metodologiei angajate prioritar: teste de lucru sau de simulare; teste bazate preponderent pe memorie sau pe gndire, teste cu rspunsuri standardizate sau deschise. Avantajele utilizrii activitilor de testare pe calculator: Testrile sunt utile n urmtoarele situaii:

1. naintea Instruirii trebuie s aib loc o pretestare pentru: a identifica deprinderile practice pe care le posed elevul nainte de a ncepe instruirea propriu-zis i nivelul de competen (capacitatea de a parcurge materia de studiu); a concentra atenia elevului asupra importanei subiectelor care trebuiesc nvate; a stabili nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine 2. Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testareformativ care s evalueze progresul nregistrat de elev; s ofere ndrumare corectiv; s determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; s asigure reconcentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire.

56

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Exemplul 2.5.3 Exemplificare unei testri formative la matematic.

Figura 2.5.5 Evaluare formativ

57

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Exemplul 2.5.4 Fixarea noiunilor se realizeaz aici printr-un test despre rezistena electric.

Figura 2.5.6 Evaluare formativ cu 3 itemi

58

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Figura 2.5.7 Rezolvarea itemului 2 al testului

Figura 2.5.8 Validarea rspunsului pentru itemul 2 59

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

3. Dup terminarea Instruirii are loc o evaluare sumativ care cuprinde : testarea calitativ i cantitativ a nvrii de ctre elev a materiei predate; luarea unor decizii privind: acreditarea cunotinelor acumulate de ctre elev, continuarea la un nivel avansat a procesului de nvare i instruire, sau remedierea cunotinelor insuficient sau greit acumulate i nelese de ctre elev. Care sunt caracteristicile unui Test? La realizarea unui test trebuie s se precizeze: Scopul testului i coninutul de materie studiat care este verificat; obiectivele testului; numrul de ntrebri i durata de timp a sesiunii de testare a cunotinelor; ntrebrile pot fi generate aleatoriu sau sunt aceleai; ntrebrile trebuie s testeze obiectivele procesului de instruire; n cadrul desfurrii sesiunii de testare profesorul poate acorda sau nu ndrumri suplimentare; valoarea procentajului sau scorului de promovabilitate ca urmare a efecturii testului; trebuie introdus sau nu o limit de timp; pot fi sau nu colectate date privind modul de parcurgere a testului de ctre elev; trebuie prevzut sau nu modalitatea de prezentare a rezultatelor.

60

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Test de autoevaluare 2.3 Alege, prin ncercuire, varianta(le) de rspuns corect(e) pentru urmtoarele afirmaii. 1. Testele pedagogice desemneaz, n general: a) teste de cunotine b) progresele in activitatea de nvare c) dificultile din activitatea de nvare 2. Testrile dinaintea instruirii au drept stop: a) s asigure concentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire b) a stabili nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine c) remedierea cunotinelor insuficient sau greit acumulate i nelese de ctre elev 3. Testele de sintez, aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez vizeaz prioritar: a) metodologa b) obiectivul operaional 4. Testele se caracterizeaz prin: a) numrul de ntrebri i durata de timp a sesiunii de testare a cunotinelor; b) poate fi sau nu impus modul de parcurgere a testului de ctre elev; c) calitatea de apreciere obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat; d) obiectivele testului; Variantele corecte de rspuns se afl la pag 63.

61

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Lucrare de verificare nr.2 Rspunde corect cerinelor de mai jos. Rspunsul fiecrei cerine valoreaz 10 de puncte. Punctaj minim: 80 de puncte. Alege, prin ncercuire, varianta(le) de rspuns corect(e) pentru urmtoarele afirmaii: 1. Aplicaiile folosite n instruirea asistat de calculator sunt: a) tutorilalul b) jocurile didactice c) drill and practice d) testele pedagogice e) simulrile virtuale f) experimentele virtuale 2. Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testareformativ care a) s evalueze progresul nregistrat de elev; b) s ofere ndrumare corectiv; c) s determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; d) s stabileasc nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine e) s asigure reconcentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire. Alege, prin ncercuire, varianta de rspuns corect pentru urmtoarele afirmaii: Adevrat / Fals A F 3. Jocurile pentru Instruire pot fi incluse n cadrul mai multor situaii de instruire n vederea creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru realizarea unor activiti didactice specifice. A F 4. Experimentul reprezint o metod didactic n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator. A F 5. Unul din dezavantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator este acela al prezentrilor dinamice. A F 6. Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini didactice la niveluri de performan prescrise. A F 7. Tutorialele nu sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice sau pentru nvarea unor reguli i principii. 62

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

8. Precizeaz care sunt diferenele dintre tutoriale, exerciiul practic i simulrile virtuale. 9. Enumer categoriile de clasificare a exerciiului didactic. Scrie cte un exemplu pentru fiecare categorie n parte. 10. Care sunt caracteristicile unui test?

63

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

2.6 Indicaii i rspunsuri

Test de autoevaluare 2.1


Rspunsuri corecte: 1. reguli i principii 2. practic 3. exerciiului 4. gradul de complexitate 5. formativ Revenire UI nr.2 pag. 25,27,30,32

Test de autoevaluare 2.2


Rspunsuri corecte: 1. A 2. A 3. F 4. A 5. F Revenire UI nr.2 pag. 38,40,43

Test de autoevaluare 2.3


1. 2. 3. 4. a), b), c) b) b) a), b), c), d)

Revenire UI nr.2 pag. 55,59

64

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

Sarcin de lucru 2.1


TUTORIALE OFFICE TUTORIALE INIIERE N UTILIZAREA CALCULATORULUI STRUCTURA UNUI SISTEM DE CALCUL TUTORIALE ASM TUTORIALE AeL

65

Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator

2.7 Bibliografie
1. Adscliei, A. Adrian i Braoveanu, Radu, Curs de Instruire asistat de calculator, Iai 2002-2003 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL

66

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Unitatea de nvare nr.3


PROIECTAREA APLICAIILOR MULTIMEDIA PENTRU EDUCAIE

CUPRINS
Obiectivele Unitii de nvare 3 3.1. Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie Lucrare de verificare nr.3 3.2 Indicaii i rspunsuri 3.3 Bibliografie

PAGINA
68 69 79 80 81

67

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Obiectivele Unitii de nvare 3:


Dup studiul acestei uniti de nvare, vei reui

Identificarea caracteristicilor principale de proiectare a aplicaiilor dedicate IAC Examinarea criteriilor de elaborare a software-ului educaional pe baza leciilor AeL

68

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

3.1. Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Proiectarea strategiei didactice i designului general din cadrul aplicaiilor software dedicate educaiei pot fi abordate din diferite unghiuri. Iat cteva dintre ele.
Structura i dialogul

Structura i dialogul. Sunt doi factori care analizeaz o experien didactic la clas. Prin structur se nelege extensia prin care profesorul este sensibil la nevoile i dorinele elevului, iar prin dialog putem referi la extensia ce definete modalitatea prin care elevul poate influena i controla unitatea de instruire prin interaciune cu profesorul. n designul unui software educaional structura poate fi convertit operaional n navigare acea funcie care faciliteaz accesul i orientarea n materialul de curs ale cursantului, iar dialogul n feedback acele indicaii pentru utilizator prin care se rspunde la o iniiativ i se obine o evaluare a activitii. Organizarea cunotinelor. Ordonarea i structurarea cunotinelor unui coninut trebuie s in cont de unitatea dialectic dintre psihologic i logic, dintre organizarea intern a cunotinelor i structura lor formal1. Putem diferenia urmtoarele tipuri de reprezentare a coninuturilor: Reprezentarea activ realizat printr-un ansamblu de aciuni Reprezentarea iconic realizat printr-un ansamblu de imagini grafice Reprezentarea simbolic realizat printr-un ansamblu de reguli i legi de transformare. Mesajul unui material didactic. Accentul n designul propriu-zis al materialelor suport se pune pe manipularea laturii perceptibile a mesajului acestora examinarea codului folosit i alegerea optim, n concordan cu coninutul, a imaginii, sunetului sau textului acoperindu-se astfel parial funcia metalingvistic a comunicrii didactice.

Organizarea cunotinelor

Mesajul transmis

Neacu, Ioan, Instruire i nvare, Bucureti, Editura tiinific, 1990

69

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Exemplul 3.1.1

Figura 3.1.1Enciclopedia I. L. Caragiale Galeria video

70

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Figura 3.1.2 Enciclopedia I. L. Caragiale Galeria foto

71

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Tem de reflecie 3.1 Identific Galeria video pe CD-ul Enciclopedia I. L. Caragiale. Analizeaz legtura dintre coninutul, imaginea, sunetul materialului prezentate n exemplul 3.1.1. Ce observi? Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului. i textul

72

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Din punct de vedere didactic, activitatea de proiectare comport o suit de elemente structurale ce pot constitui itemi orientativi de elaborare i analiz ale designului unui software educaional. Astfel avem elementele: scop participani coninut norme i principii de realizare metode i mijloace forme de organizare mod de desfurare rezultate evaluare care formeaz o legtur indisolubil dintre coninut i metodele de predare- nvare, realizat printr-un design eficient a materialului interactiv. Proiectarea pedagogic a softului educaional are la baz respectarea dimensiunilor proceselor cognitive ale taxonomiei revizuite Bloom Anderson (reamintirea, nelegerea, aplicarea, analiza, evaluarea, crearea), difereniate dup forma de cunoatere ( cunoatere factual, cunoatere conceptual, cunoatere procedural, cunoatere 2 metagognitiv) . Reguli de proiectare: s se urmreasc simultan formarea capacitilor i transmiterea de cunotine; s se urmreasc stabilirea unor aciuni de structurare independent a coninutului; s se aleag forme adecvate de punere a problemelor n raport cu obiectivele prioritare care s faciliteze manifestarea gndirii productive independente; s se anticipeze i organizeze prin predare formarea i antrenarea unor strategii eficiente de gndire;

Reguli de proiectare

Exemplul 3.1.2 Elevul trebuie s rspund cerinei de a identifica stratul situat la mare adncime care conine vestigiile aparinnd celui mai ndeprtat timp istoric.

Noveanu, Eugen i Istrate, Olimpius, Proiectarea pedagogic a leciilor multimedia, Bucureti, 2005

73

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Figura 3.1.3 Preistoria umanitii

Figura 3.1.4 Preistoria umanitii

74

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Reguli de proiectare

s se creeze structuri de coninut astfel nct s se varieze nivelurile de activitate mintal; s se creeze situaii didactice de autocontrol.

Exemplul 3.1.3 Voi exemplifica acum crearea unei situaii didactice de autocontrol: elevul rspunde punctual unor cerine, iar verificarea corectitudinii rezolvrii se face n timp real prin apariia bifelor de culoare verde.

Figura 3.1.5 Hidrogenul test de verificare a cunotinelor

75

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Principalele operaii care conduc la proiectarea activitii de instruire pot fi adaptate i aplicate ntr-un software educaional ,astfel: stabilirea obiectivelor; elaborarea modalitilor de evaluare final a competenelor elevilor; ordonarea pe uniti de nvare a coninutului tiinific; specificarea i detalierea secvenelor de studiu i a materialelor auxiliare; elaborarea programului sub forma textului, a schemelor iconice, simbolice sau sub forma suporturilor audiovizuale; aplicarea programului; evaluarea; reelaborarea programului Criteriile de analiz n ceea ce privete elaborarea materialului sub forma textului, a schemelor iconice, simbolice sau a suportului audio-video, vizeaz urmtoarele aspecte: se dau suficiente informaii i explicaii pentru ca materialul de studiu s fie nsuit i aplicat; exist concordan ntre coninutul materialului de studiu i obiectivele operaionale; sunt anticipate momente de relaxare, de trezire a ateniei i evitarea monotoniei; se adreseaz att profesorului ct i elevului; materialul vizual permite o reconstituire a materialului de studiu, plecndu-se de la obiective sau rezultatele obinute3.

Criterii de analiz

Neacu, Ioan, Instruire i nvare, Bucureti, Editura tiinific, 1990

76

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Tem de reflecie 3.2 Alege o lecie AeL corespunztoare disciplinei pe care o predai. Analizeaz lecia i scrie n spaiul liber de mai jos, criteriile de analiz corespunztoare acesteia.

77

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

78

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

Lucrare de verificare nr.3 Rspunde corect cerinelor de mai jos. Rspunsul fiecrei cerine valoreaz 25 de puncte. Punctaj minim:75 de puncte. 1. Enumer trei dintre elementele proiectrii strategiei didactice i designului general din cadrul aplicaiilor software dedicate educaiei. 2. Care sunt principalele operaii care conduc la proiectarea activitii didactice aplicabile ntr-un software educaional? Alege, prin ncercuire, varianta de rspuns corect pentru urmtoarele afirmaii: Adevrat / Fals A F 3. Reprezentarea iconic a software-ului educaional se realizat printr-un ansamblu de imagini grafice. A F 4. O regul a proiectrii software educaional este aceea c se urmrete formarea capacitilor sau transmiterea de cunotine.

79

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

3.2 Indicaii i rspunsuri

Se vor analiza leciile AeL incluse platformei eLearning sau de pe Cd-urile aflate n dotarea laboratoarelor informatizate. n cadrul orelor de laborator, prezint tutorelui pentru evaluare i comentarii un portofoliu alctuit din rspunsurile formulate pentru Temele de reflexie 3.1 i 3.2.

80

Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie

1.4 Bibliografie
1. Neacu, Ioan, Instruire i nvare, Bucureti, Editura tiinific, 1990 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL 3. Noveanu, Eugen i Istrate, Olimpius, Proiectarea pedagogic a leciilor multimedia, Bucureti, 2005

81

Bibliografie general

BIBLIOGRAFIE GENERAL

1. Neacu, Ioan, Instruire i nvare, Bucureti, Editura tiinific, 1990 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL 3. Adscliei, A. Adrian i Braoveanu, Radu, Curs de Instruire asistat de calculator, Iai 2002-2003 4. Noveanu, Eugen i Istrate, Olimpius, Proiectarea pedagogic a leciilor multimedia, Bucureti, 2005

82

Proiect cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007-2013 Investete n oameni!

Formarea profesional a cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar pentru noi oportuniti de dezvoltare n carier

Unitatea de Management al Proiectelor cu Finanare Extern Str. Spiru Haret nr. 12, Etaj 2, Sector 1, Cod potal 010176, Bucureti Tel: 021 305 59 99 Fax: 021 305 59 89 http://conversii.pmu.ro e-mail: conversii@pmu.ro

IS

BN

97

8-

60

6-

51

5-

13

0-