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COLEGIO DE BACHILLERES

SECRETARA GENERAL
DIRECCIN DE PLANEACIN ACADMICA

Salida Ocupacional: Programador de Sistemas de Cmputo Mdulo: Modelado de Sistemas Tercer Semestre
Agosto de 2010

NDICE

Contenido Presentacin I. Prescripciones Ubicacin del Mdulo II. Referentes conceptuales Intencin y competencias a desarrollar Enfoque Interrelacin entre competencias profesionales y genricas III. Elementos didcticos Bloque temtico I Bloque temtico II Glosario Crditos Directorio

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PRESENTACIN

El programa de estudios en el Colegio es entendido como la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la intencionalidad educativa institucional. () Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeacin, operacin y evaluacin de las experiencias formativas de los estudiantes1; con la incorporacin de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior plasmada en el Marco Curricular Comn, orienta las acciones para una prctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2. El presente documento est integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres, el Marco Curricular Comn y los fundamentos del Modelo para Elaboracin de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su funcin de enlace entre la planeacin y la operacin acadmica. Dichos apartados son los siguientes: I. Prescripciones, en el que se presentan los mdulos que integran la salida ocupacional y su ubicacin dentro del rea de Formacin Laboral del Plan de Estudios.

II. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intencin del mdulo de aprendizaje, los enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didctico, que orientan los procesos de enseanza y aprendizaje; asimismo, se seala la interrelacin entre las competencias profesionales y las genricas, explicitando la manera como el rea de Formacin Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller.

III. Elementos didcticos, en el cual se concreta la propuesta didctica, organizada en bloques temticos en los que se articula el ncleo temtico, la problemtica situada, las estrategias de enseanza, aprendizaje y evaluacin, los niveles del desempeo esperado, los medios de recopilacin de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de informacin.

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Modelo para la Elaboracin de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1.

Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeos relevantes, la realizacin exitosa de tareas o la resolucin de problemas especficos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional, informada y estratgica. (Modelo Acadmico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31).

I. PRESCRIPCIONES UBICACIN DEL MDULO El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres reas de formacin: Bsica, Especfica y de Formacin Laboral. 1. El rea de Formacin Bsica, considera las competencias disciplinares bsicas y su interrelacin con las genricas que corresponden al Marco Curricular Comn de la Educacin Media Superior. 2. El rea de Formacin Especfica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores. 3. El rea de Formacin Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempearse en el mbito laboral. De acuerdo con el Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres, el rea de Formacin Laboral: contribuye en el proyecto de construccin de vida del estudiante en el mbito de lo laboral, a travs de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para producir algn bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformacin como sujeto individual y social, en el momento histrico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha rea se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas ocupacionales, las que se logran a travs de mdulos de aprendizaje. De esta forma, la salida ocupacional Programador de Sistemas de Cmputo se ubica en el Grupo Ocupacional Informtica, tiene como Estndares de Referencia a las Normas: OMG Certified UML Professional nivel fundamental e intermedio de la Object Management Group; NCL: CINF0669.01 Programacin, desarrollo y diseo de soluciones en JAVA (Norma Tcnica del CONOCER); Certificacin en: SCJA Sun Certified JAVA Associate "Certificacin bsica en plataforma JAVA" (Estndar de Sun) y Certificacin en: SCJP Sun Certified JAVA programmer "Programador Certificado en Plataforma JAVA"(Estndar de Sun). Al elegir los estudiantes la opcin de Programador de Sistemas de Cmputo debern seguir la trayectoria que se muestra en el siguiente esquema del plan de estudios, que consta de los siguientes 7 mdulos de aprendizaje y 3 salidas ocupacionales: Modelado de sistemas, Anlisis y resolucin de problemas (3er. Semestre) y Soluciones informticas en un lenguaje POO (4to. Semestre) pertenecientes a la salida de Programador de Sistemas de Cmputo; Crear y Administrar Base de Datos (5to. Semestre) de la salida Auxiliar Administrador de Base de Datos; y Elaboracin de un sitio Web, correspondiente a la salida ocupacional de Diseador de pginas Web, as como el mdulo comn Introduccin al Trabajo (6to. Semestre).

En el siguiente esquema se muestra la ubicacin del mdulo de aprendizaje Modelado de Sistemas en el Plan de Estudios. 1er. Sem. 2do. Sem.

3er. Sem.

4to. Sem.

5to. Sem.

6to. Sem.

REA DE FORMACIN BSICA REA DE FORMACIN ESPECFICA REA DE FORMACIN LABORAL Auxiliar Administrador Programador de Sistemas de de Base de Datos Cmputo (Auxiliar DBA) Soluciones Anlisis y Resolucin de Problemas Informticas en Crear y Administrar Base un Lenguaje de Datos Modelado de Sistemas POO Diseador de Pginas Web Elaboracin de un Sitio Web

Introduccin al Trabajo

II. REFERENTES CONCEPTUALES INTENCIN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR A continuacin se presenta la intencin y competencias a desarrollar en ste mdulo.

FINALIDAD DE LA SALIDA OCUPACIONAL

INTENCIN DEL MDULO COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Analizar un sistema de informacin mediante el uso de diagramas y elementos del UML. Modelar y desarrollar soluciones informticas, al resolver problemas laborales, escolares y de tu vida cotidiana, mediante la creacin de sistemas informticos con conexin a base de datos. Al finalizar el mdulo el estudiante ser competente para realizar el modelado de sistemas de informacin mediante el uso de diagramas y elementos que conforman el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para analizar y disear la arquitectura lgica de la solucin informtica, considerando el paradigma de programacin orientado a objetos. Disear la estructura lgica de la solucin informtica mediante el uso de diagramas y elementos del UML y modelado de base de datos. Elaborar el plan de desarrollo de la solucin informtica. Instalar y configurar el kit de desarrollo de JAVA (JDK) y su Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE) NetBeans.

ENFOQUE
La Informtica desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operacin de las organizaciones, ya que busca aprovechar la capacidad tecnolgica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal en informtica debe aprovechar los recursos tecnolgicos para efectuar una gestin inteligente de los riesgos en cada una de las operaciones de la organizacin, a travs de lograr la colaboracin, el consenso, la comunicacin y el trabajo en equipo; con una visin ms creativa, proactiva, innovadora y estratgica que genere valor y mejora competitiva en las empresas. Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto formar ciudadanos competentes para desempearse adecuadamente en la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formacin que busca concretarse a travs de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular comn: genricas, disciplinares y profesionales. En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeos relevantes, para la realizacin exitosa de tareas o la resolucin de problemas especficos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera racional, informada y estratgica. (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al rea de formacin laboral, a la que corresponde desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que permiten el desempeo satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo especfico y se movilizan en funcin de las necesidades individuales y sociales. (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo especfico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas. Las competencias profesionales se llevan a cabo a travs de las Salidas ocupacionales, entendidas como el rea laboral referida a un grupo de competencias que son relevantes para el desempeo de diversos puestos de trabajo en diferentes compaas, sitios o industrias. (Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarn desde el grupo ocupacional de Informtica son: Programador de sistemas de cmputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de pginas Web, Auxiliar de diseo publicitario, Animador 2D, Editor de imgenes y Diseador de pginas Web. En cuanto al modelo didctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construccin del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con el objeto de estudio; en tanto que la enseanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseo de situaciones de aprendizaje, tres momentos: 1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemtica laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante. 2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organizacin de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentar el estudiante. 7

3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a travs de la presentacin del proyecto que da respuesta al problema que orient el proceso de aprendizaje. Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta metodolgica la elaboracin de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin especfico, que implica: propsito comn, un plan de accin, fuentes de informacin, bsqueda de materiales, resolucin de problemas y productos concretos. Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hbito del esfuerzo, buscan por s mismos los caminos y los instrumentos de trabajo, continan con la preocupacin fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a valerse por s mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los dems, contribuyendo a su proceso de autoconocimiento, autonoma y autorregulacin. Donde la funcin del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a travs del proyecto; incorpora informacin necesaria y oportuna al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitacin, reflexin y autocontrol de las acciones que realizan los estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evala las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que, es indispensable para la adquisicin de las competencias profesionales definidas en las salidas ocupacionales del grupo ocupacional de informtica, la imparticin de las clases en la sala de cmputo para la realizacin de prcticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseanza-aprendizaje. Por su parte, la evaluacin forma parte de los procesos de enseanza y aprendizaje, y cobra especial valor por el impacto y la toma de decisiones que implica la informacin recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluacin del aprendizaje implica la emisin de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estndares, previa recopilacin de informacin til, oportuna y pertinente sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluacin del aprendizaje se centra en los resultados del desempeo laboral a travs de las distintas evidencias de producto, desempeo, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los aprendizajes de los estudiantes. En la evaluacin por competencias no se evala el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la manera como estos son utilizados en la realizacin satisfactoria de tareas especficas y de calidad, a partir de criterios objetivos previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que sern evaluados. El proceso de evaluacin del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnstica, formativa y sumativa: La evaluacin diagnstica, tiene como propsito obtener informacin sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relacin con los aprendizajes propuestos para cada mdulo, como necesarios para lograr un desempeo efectivo. La evaluacin formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseanza. La evaluacin sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el programa de estudios y se realiza a travs de las evidencias recopiladas. Cabe sealar que este tipo de evaluacin, en la medida de lo posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo ms cercanas al campo laboral. 8

Proceso de desarrollo de la competencia: modelar sistemas de informacin mediante el uso de diagramas y elementos que conforman el lenguaje de modelado unificado (UML)

Bloque I. Analizar un sistema de informacin mediante el uso de diagramas y elementos del UML

Desempeos. - Interpretar el listado de requerimientos solicitado por el cliente. - Revisar que los requerimientos estn dentro de un contexto tecnolgico contemporneo y local viable. - Hacer los esquemas de los formatos de consultas y reportes. - Definir las estructuras de las entidades auxiliares para la satisfaccin de los requerimientos.

Fase 1. Elaborar el listado de requerimientos solicitados (reportes, consultas, base de datos, archivos y otros). Evidencias* D: Interpretacin del listado de requerimientos del cliente por rea y por necesidad tecnolgica. P: Formatos de la consulta. P: Formatos de los reportes. P: Informe de resultados. P: Estructura de las entidades externas. A: Orden al manejar los distintos formatos.

Conocimientos. - Tecnologas Informticas. - Principios de anlisis de sistemas de informacin.

Actitudes. -Orden.

Desempeos. - Identificar las entradas y salidas que estn en el diagrama del mdulo a desarrollar. - Identificar que los procesos que se van a manejar en el sistema o mdulo a desarrollar se encuentran en el plan de desarrollo. - Generar las interfases (ligas) con otros sistemas que cumplan con los requerimientos de comunicacin del sistema o mdulo desarrollado. - Elaborar el flujo de presentacin que especifica la funcionalidad de los componentes del sistema o mdulo desarrollado.

Fase 2. Realizar el anlisis de la solucin utilizando UML. Evidencias* P: Diagrama de secuencia. P: Diagrama de casos de usos. P: Diagrama de colaboracin. P: Diagrama de componentes. A: Orden al elaborar los diagramas.

Conocimientos. -Fundamentos del paradigma orientado a objetos. - Principios de UML. Actitudes. -Orden.

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeo A: Actitudes

Bloque II. Disear la solucin informtica mediante el uso de diagramas y elementos UML
A

Desempeos: - Desarrollar los flujos de presentacin que correspondan con el sistema o mdulo a elaborar. - Disear los elementos de modelado de datos que correspondan con el mdulo o sistema a desarrollar. - Definir la relacin entre objetos que corresponda con la funcionalidad del modulo o sistema a desarrollar. - Presentar objetos agrupado en componentes o mdulos por tipo y clasificados por clase. - Aplicar las pruebas de funcionalidad a los mdulos desarrollados en el plan de desarrollo. - Elaborar el plan de desarrollo con: programas de entrega, ejecutables, jerarquizacin de actividades, asignacin de roles, tareas y mdulos a desarrollar.

Fase 3. Desarrollar el diseo de los componentes de la solucin con UML. Evidencias* P: Diagrama de estado y actividad. P: Diagrama de Entidad-Relacin. P: Diagrama de objetos. P: Diagrama de clases e implementacin. P: Pruebas de funcionalidad aplicadas. P: Plan de desarrollo elaborado. A: Orden al elaborar los diagramas.

Conocimientos. - Principios de UML. - Diagrama E-R. Actitudes. -Orden.

Desempeos: - Seleccionar las herramientas para los requerimientos del desarrollo de la aplicacin. -Instalar el IDE NetBeans considerando los requisitos del software.

Fase 4. Instalar y configurar el IDE NetBeans como la herramienta de desarrollo de sistemas. Evidencias* D: seleccin de herramientas. P: El IDE NetBeans instalado. A: Orden al realizar el proceso de instalacin del IDE. A: Responsabilidad al seleccionar software que ponga en riesgo la integridad del equipo.

Conocimientos. - Generalidades de JAVA. -Mquina virtual. -JDK. - Caractersticas del IDE NetBeans.

Actitudes -Orden. -Responsabilidad.

* P: Producto. C: Conocimientos

D: Desempeo A: Actitudes

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INTERRELACIN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENRICAS Competencia1: Analizar un sistema de informacin mediante el uso de diagramas y elementos del UML.

Competencias genricas/atributos
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Atributo 4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia 6 Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Atributo 6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo con su relevancia y confiabilidad. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 1 Elaborar el listado de requerimientos solicitados (Reportes, consultas, base de datos, archivos y otros).

Fase 2 Realizar el anlisis de la solucin utilizando UML.

Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Atributo 5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Al identificar las ideas clave del


cliente para iniciar la planeacin de la solucin Informtica; ordenar la informacin, consultar adecuadamente el listado de requerimientos y estructurar las ideas de cmo planearlo utilizando las tecnologas de informacin.

Al empezar el modelado utilizando


herramientas informticas tomando en cuenta las caractersticas de la solucin mediante el desarrollo de diagramas que expresen las ideas clave del sistema ubicadas en las diversas fuentes de informacin, las cuales estructura de manera clara, coherente y ordenada, al seguir reglas y principios para su anlisis.

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Competencia 2: Disear la solucin informtica mediante el uso de diagramas y elementos UML.

Competencias genricas/atributos
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia 6 Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 3 Desarrollar el diseo de los componentes de la solucin con UML.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Atributo 5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Atributo 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Al disear los componentes de la


solucin mediante el uso de herramientas informticas para elaborar los diagramas UML y el modelado de base de datos, los cuales le permiten ordenar e identificar los elementos medulares del sistema, al seguir procedimientos de manera reflexiva, estructurar ideas de forma clara y coherente, que le permiten modelar la manera de solucionar el problema, asumiendo una actitud constructivista en el equipo de desarrollo.

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Competencias genricas/atributos
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Competencia 6 Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 4 Instalar y configurar el IDE NetBeans como la herramienta de desarrollo de sistemas.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos.

Al seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, al instalar y configurar el IDE NEtBeans, dejndolo preparado para desarrollar la solucin Informtica apoyndose en manuales de consulta bajados de Internet, mediante el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

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III. ELEMENTOS DIDCTICOS BLOQUE I. Analizar un sistema de informacin mediante el uso de diagramas y elementos del UML. Duracin: 20 hrs. Propsito: Que el estudiante analice el sistema de informacin mediante el uso de diagramas de secuencias, de casos de uso, colaboracin y componentes, considerando los requerimientos del cliente y el paradigma orientado a objetos.
Ncleo Temtico a) Caractersticas de un estudio de necesidades. b) Estructura de las consultas, reportes y entidades externas. c) Tecnologas informticas. d) Principios de anlisis. e) Principios del paradigma orientada a objetos: Clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulado, mensaje, abstraccin, instancia, mtodos, sobre carga de mtodos, constructor e implantacin. f) Principios de UML: diagramas de secuencias, casos de uso, colaboracin y componentes. g) Estructura de un plan de desarrollo. h) Orden al realizar el anlisis del sistema de informacin mediante los diagramas de secuencia, casos de uso y componentes. Problemtica situada El estacionamiento Hay lugar ubicado en el centro de la Ciudad de Mxico, cobra por la primera hora o fraccin $16.00 y por cada 15 minutos despus de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador. Al momento que llega un vehculo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y estado de ste, as como el nmero de boleto secuencial y su nmero de acomodador para cualquier aclaracin. El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajn disponible para estacionar el vehculo y le solicita el nmero de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que el cliente regresa por su vehculo, entrega el boleto al administrador y ste registra la hora de salida, calcula la cantidad a pagar y despacha a algn acomodador disponible para que traiga el vehculo. Una vez entregado el vehculo, el administrador anota el nmero del acomodador para cualquier aclaracin y marca disponible el cajn desocupado en su tabla. Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que ms trabajaron, a partir de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automvil), con la intencin de abonarles el 10% de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, nmero del acomodador, cantidad de servicios efectuados por da y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar. Para elaborar el plan de desarrollo informtico que contribuya a resolver el problema planteado, es importante dar respuesta a las siguientes preguntas Qu informacin se necesita saber del cliente? Qu es un modelo? Cmo se manejar el modelado del estacionamiento? Cul podra ser el uso de los avances tecnolgicos para dar solucin al problema que se presenta? Qu informacin se obtiene de los diagramas de secuencia, casos de uso y componentes? Qu procesos se realizan? Cmo se consulta y se genera el reporte para el abono del 10%? Cmo armar el plan de desarrollo de la solucin? En que tecnologa de programacin se desarrollara?

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Estrategias de aprendizaje enseanza y evaluacin. Secuencias didcticas Apertura En plenaria reflexiona con el grupo Cul es la diferencia entre generar la solucin a los problemas con o sin Tecnologa Informtica? Desarrollo Divide al grupo en 2 y solicita que busquen en Internet los fundamentos de POO y UML respectivamente. El primer equipo presentar la informacin mediante un mapa conceptual y explicar las ventajas de la POO sobre otras tendencias de programacin. El segundo equipo presentar el tema de UML en relacin con los diagramas de secuencia, casos de uso y colaboracin mediante diversos ejemplos. Solicita al grupo que en una lmina sistematice las ideas ms relevantes en cuanto a la importancia de la POO como un medio de desarrollar soluciones informticas y al UML como el modelado del mismo. Durante esta etapa es necesario verificar que el estudiante logre las siguientes evidencias de conocimiento, de producto, de desempeo y de actitud. Conocimiento: Explicar los principios del anlisis de sistemas de informacin y los fundamentos del paradigma Orientado a Objetos (OO) y UML. Producto: Elaborar los diagramas de secuencia, casos de uso, componentes, de colaboracin y plan de desarrollo. Desempeo: Interpretar los requerimientos del cliente. Actitud: Orden al elaborar los diagramas utilizados para el anlisis orientado a objetos con UML. Cierre Solicitar a los alumnos que presenten un esquema de la secuencia de creacin de una solucin Informtica orientada a objetos: Modelado UMLProgramacin en JAVA. Realizar una lluvia de ideas a partir de las siguientes preguntas que vinculan con el siguiente bloque: El diagrama de clases sirve tambin para analizar un sistema de informacin con el paradigma orientado a objetos? Evaluacin formativa: Pon atencin en el manejo de los conceptos del paradigma Orientado a objetos. Evaluacin sumativa: Diagramas del modelado UML elaborados.

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Niveles de desempeo Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeo excelente cuando: al analizar el sistema de informacin con el paradigma orientado a objetos, lo modela ordenadamente mediante diagramas de secuencia, casos de uso, de colaboracin y componentes utilizando como referente el listado de requerimientos del cliente; asimismo integra los diagramas como elementos del plan de desarrollo y tiene en cuenta las tecnologas informticas para su posterior desarrollo. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeo bueno cuando: al analizar el sistema de informacin con el paradigma orientado a objetos lo modela de manera ordenada mediante diagramas de secuencia, casos de uso, de colaboracin y componentes, utilizando como referente el listado de requerimientos del cliente; asimismo integra los diagramas como elementos del plan de desarrollo. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeo suficiente cuando: al analizar el sistema de informacin con el paradigma orientado a objetos lo modela de manera ordenada mediante diagramas de secuencia, casos de uso y de colaboracin utilizando como referente el listado de requerimientos del cliente. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeo insuficiente cuando: al analizar el sistema de informacin lo modela mediante diagramas de secuencia, casos de uso y de colaboracin, pero no toma como referente el listado de requerimientos del cliente. Medios de recopilacin de evidencias. Instrumentos Lista de cotejo de formatos de consulta y reportes y estructura de las entidades externas. Lista de cotejo de los diagramas de secuencias, casos de uso, colaboracin y componentes. Lista de cotejo del plan de desarrollo, herramientas de desarrollo de tecnologas informticas. Red conceptual de conceptos de programacin orientada a objetos. Gua de observacin para la actitud de orden. Materiales de apoyo y fuentes de informacin

Asteasuain, F. (2009). UML: Domine el Lenguaje de Modelado de ms Utilizado en la Actualidad. Argentina: Gradi. Fowler, M. (2000). UML Gota a Gota. Mxico: Pearson Educacin de Mxico. Schach, S. (2005). Anlisis y Diseo Orientado a Objetos: con UML y el Proceso Unificado (Incluye CD-ROM). Mxico: McGraw-Hill Interamericana. Schmuler, J. (2001). Aprendiendo UML en 24 Horas. Mxico: Prentice Hall.

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BLOQUE II. Disear la solucin informtica mediante el uso de diagramas y elementos UML. Duracin: 44 hrs. Propsito: Que el estudiante desarrolle el diseo de la solucin informtica mediante el uso de diagramas de estado y actividad, de objetos, clases y entidad relacin, a partir de los diagramas elaborados en el anlisis del sistema de informacin.
Ncleo Temtico a) Flujos de presentacin: Diagrama de estado y actividad b) Modelado de datos diseados: Diagrama de entidad-relacin. c) Los componentes desarrollados segn el diseo acordado: Diagrama de componentes d) La relacin entre objetos por funcionalidad del mdulo o sistema: Diagrama de objetos e) Presenta objetos agrupado en componentes o mdulos: Diagrama de clases e implementacin f) Conceptos bsicos de JAVA: J2SE,J2EE, SWING, JDBC, mquina virtual, JDK y SDK. g) Orden al realizar los diagramas UML y el proceso de instalacin del IDE. h) Responsabilidad al seleccionar software que ponga en riesgo la integridad del equipo. Problemtica situada: El estacionamiento Hay lugar ubicado en el centro de la Ciudad de Mxico, cobra por la primera hora o fraccin $16.00 y por cada 15 minutos despus de la primera hora $4.00. El estacionamiento cuenta con cuatro niveles con 40 cajones cada uno, 20 acomodadores y un administrador. Al momento que llega un vehculo lo recibe un acomodador quien registra la marca, modelo, color, placas y estado de ste, as como el nmero de boleto secuencial y su nmero de acomodador para cualquier aclaracin. El administrador revisa los cajones en una tabla y le indica al acomodador, el cajn disponible para estacionar el vehculo y le solicita el nmero de boleto de estacionamiento y anota la fecha y hora de entrada. Al momento que el cliente regresa por su vehculo, entrega el boleto al administrador y ste registra la hora de salida, calcula la cantidad a pagar y despacha a algn acomodador disponible para que traiga el vehculo. Una vez entregado el vehculo, el administrador anota el nmero del acomodador para cualquier aclaracin y marca disponible el cajn desocupado en su tabla. Cada semana se requiere un informe en el que se identifique a los 5 acomodadores que ms trabajaron, a partir de contar los servicios realizados (estacionamiento y entrega de automvil), con la intencin de abonarles el 10% de su pago semanal. Dicho informe debe contener los siguientes datos: nombre, nmero del acomodador, cantidad de servicios efectuados por da y por semana, sueldo y cantidad adicional a pagar. Para desarrollar la solucin del estacionamiento, es importante dar respuesta a los siguientes cuestionamientos: Cmo modelar la solucin? Qu diagramas se requieren para modelar los flujos, procesos, datos, objetos, clases que se identifican en el estacionamiento? Sirve aplicar el modelado UML para resolver el problema del estacionamiento? Se puede probar la funcionalidad de los mdulos desarrollados? Para desarrollar el modelado UML del estacionamiento se requiere de un plan de desarrollo o proyecto elaborado con anterioridad? Qu pasa con los datos del sistema? Se puede migrar de los diagramas del modelado UML a la codificacin de la solucin en JAVA de forma directa? Qu relacin tiene este mdulo de aprendizaje Modelado de Sistemas con el Anlisis y resolucin de problemas y por qu? Es conveniente presentar la solucin del estacionamiento en un lenguaje de programacin orientado a objetos? Qu es un IDE? Para qu sirve la mquina virtual de JAVA? Para qu se utiliza el JDK?

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Estrategias de aprendizaje enseanza y evaluacin. Secuencias didcticas Apertura Reflexiona con el grupo sobre la funcin e importancia que tiene el proceso de modelar los flujos, datos, objetos y clases para realizar las propuestas de solucin al problema que se trata: sistematizar la informacin del estacionamiento de manera rpida y ordenada. Desarrollo Solicita al grupo que se organice en equipos de trabajo e investiguen en cuanto a los diagramas de estado, actividad, componentes, objetos, implementacin, clases del modelado UML y el modelado de datos con el diagrama de entidad-relacin y presentar al grupo los resultados obtenidos de la investigacin. A partir de la problemtica situada, en equipo que elaboren los diagramas que modelen a este nivel el sistema. Asimismo, en equipos de trabajo, solicita que elaboren el plan de desarrollo de la solucin de Tecnologa Informtica e indaguen los conceptos bsicos de JAVA como el programa que se utilizar para generar tales soluciones, realizando un glosario de trminos como cierre de la actividad de investigacin. En esta etapa verifica que el estudiante logre las siguientes evidencias de conocimiento, de producto, de desempeo y de actitud: Conocimiento: Explicar y clasificar los diferentes tipos de diagramas del Modelado UML, conceptos bsicos de JAVA. Producto: Diseo de la estructura lgica de la solucin informtica mediante el uso de los diagramas de estado, actividad, objetos, clases e implementacin. Modelado de la base de datos mediante el diagrama de entidad-relacin. Desempeo: Manejo de los diagramas y elementos UML Actitud: Orden y responsabilidad en la elaboracin de los diagramas UML Cierre Pide al grupo que en equipos presenten la solucin informtica diseada, definiendo las ventajas de su solucin, haciendo uso de recursos tecnolgicos. Concluye el mdulo explicando la importancia del modelado UML para el desarrollo de soluciones informticas con un lenguaje de programacin orientado a objetos. Evaluacin formativa: Pon atencin en la definicin de clases y estructuras de datos. Evaluacin sumativa: Diagramas del modelado UML y estructuras de datos elaborados. Plan de desarrollo elaborado.

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Niveles de desempeo Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeo excelente cuando: al disear la solucin informtica con el paradigma orientado a objetos genera de manera ordenada diagramas de estado, actividad, objetos, clases e implementacin, asimismo genera la estructura de la base de datos a partir del diagrama de entidad-relacin e integra estos diagramas como elementos del plan de desarrollo y define roles, tareas, entregables jerarquizacin de actividades y entregables, considerando la instalacin responsable del IDE a utilizar para su posterior desarrollo. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeo bueno cuando: al disear la solucin informtica con el paradigma orientado a objetos genera de manera ordenada diagramas de estado, actividad, objetos, clases e implementacin, asimismo genera la estructura de la base de datos a partir del diagrama de entidad-relacin e integra estos diagramas como elementos del plan de desarrollo. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeo suficiente cuando: al disear la solucin informtica con el paradigma orientado a objetos genera de manera ordenada diagramas de estado, actividad, objetos, clases e implementacin, y genera la estructura de la base de datos a partir del diagrama de entidad-relacin. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeo insuficiente cuando: al disear la solucin informtica con el paradigma orientado a objetos no genera alguno de los siguientes diagramas: de estado, actividad, objetos, clases, implementacin o de entidad-relacin. Medios de recopilacin de evidencias. Instrumentos Lista de cotejo de los diagramas de estado, actividad, objetos, clases, implementacin y entidad-relacin. Lista de cotejo del plan de desarrollo. Prueba objetiva sobre los conceptos bsicos de JAVA. Materiales de apoyo y fuentes de informacin

Asteasuain, F. (2009). UML: Domine el Lenguaje de Modelado de ms Utilizado en la Actualidad. Argentina: Gradi. Fowler, M. (2000). UML Gota a Gota. Mxico: Pearson Educacin de Mxico. Schach, S. (2005). Anlisis y Diseo Orientado a Objetos: con UML y el Proceso Unificado (Incluye CD-ROM). Mxico: McGraw-Hill Interamericana. Schmuler, J. (2001). Aprendiendo UML en 24 Horas. Mxico: Prentice Hall.

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GLOSARIO. Bloque temtico: Comprende los elementos centrales que orientan la actividad docente: las problemticas situadas, los ncleos temticos, el propsito, en el cual se expresan los desempeos a obtener, sus correspondientes niveles de desempeo. Adems las estrategias de aprendizaje-enseanza-evaluacin, los materiales de apoyo al aprendizaje y las fuentes de informacin. Competencias genricas: Articulan, dan identidad a la EMS y constituyen el perfil del egresado del SNB son las que todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempear; les permiten comprender el mundo e influir en l; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autnoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armnicas con quienes les rodean.3 Competencias profesionales: Estas competencias capacitan al estudiante para procesar, aplicar y transformar en contextos especficos del mbito laboral, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes. Enfoque: En su interior se proporcionan principalmente elementos de carcter disciplinar o del trabajo, as como de carcter didctico. Intencin: En ella se establece la relacin entre la finalidad de la salida ocupacional, la intencin del Mdulo y las competencias a desarrollar, as mismo se presenta la organizacin de los bloques temticos y que sirven como herramientas para orientar el proceso de aprendizaje-enseanza-evaluacin. Interrelaciones entre competencias: La interrelacin entre las competencias genricas y las profesionales definen aprendizajes que se espera que el estudiante logre al trmino del mdulo. Establece la demostracin de la evidencia en el desempeo. Niveles de desempeo: Los niveles de desempeo son descripciones concretas, evidentes y evaluables de la calidad y complejidad de lo que puede hacer un estudiante en diferentes grados; muestran el paso de lo bsico en los aprendizajes propuestos hasta mayores niveles de elaboracin (logro de las competencias) en cuatro categoras: Excelente, Bueno, Suficiente, Insuficiente. Estn estructurados por bloque temtico a partir de su propsito y son un referente para: la definicin de tcnicas y la elaboracin de instrumentos de evaluacin, la ejercitacin y la consolidacin de las competencias. Ncleos temticos: Son selecciones de conceptos clave, teoras, leyes, procedimientos, valores, esenciales de una disciplina, que permiten al estudiante analizar, interpretar y resolver un problema de su realidad. Al ser lo esencial, los ncleos temticos no integran la totalidad de aspectos de una disciplina, sino nicamente lo bsico de aquellos aspectos requeridos por el campo de aplicacin de la disciplina o mbito laboral, tiles para resolver la problemtica situada.
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ACUERDO nmero 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato. SEP. Diario Oficial de la Federacin. Octubre, 2008.

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Problemtica situada: Las problemticas situadas son situaciones de la realidad que pueden ser analizadas, explicadas o resueltas a travs de los ncleos temticos con el propsito de desarrollar las competencias previamente explicitadas. La problemtica situada alude a hechos, prcticas o actividades (acadmica, laboral, social o personal) cercanas a los estudiantes. Por una parte, promueven la aplicacin o la utilizacin de la disciplina permitiendo diferentes niveles de anlisis, explicacin o solucin de la problemtica; por otra, inducen al desarrollo de habilidades de autorregulacin en el estudiante, al determinar qu necesita investigar, como lo har y con qu intencin. Es un problema de la vida cotidiana, expresado como hiptesis, problema a resolver, tareas, proyecto o estudio de caso, acompaadas por preguntas detonadoras. La problemtica situada ser analizada, discutida y resuelta a travs de actividades desarrolladas en grupos, que tiendan a la formacin de un estudiante autogestivo.

Ubicacin: Permite identificar el lugar del Mdulo dentro del mapa curricular, as como al rea de formacin y la salida ocupacional a la que pertenece.

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CRDITOS

El presente Programa de Estudios se realiz en grupo cooperativo, donde participaron: Coordinacin: Coordinador de proyectos de Formacin Laboral: Lic. Luis Gabriel Mondragn Torres Coordinador de proyectos de Vinculacin: Lic. Roberto Arriola Ruz

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Directorio

Roberto Castan Romo Luis Miguel Samperio Snchez Hctor Robledo Galvn Roberto Paz Neri Filiberto Aguayo Chuc Rafael Torres Jimnez Elide Echeverra Valencia Miguel ngel Bez Lpez Martn Lpez Barrera

Director General. Secretario General. Secretario de Servicios Institucionales. Secretario Administrativo. Coordinador Sectorial de la Zona Norte Coordinador Sectorial de la Zona Centro. Coordinadora Sectorial de la Zona Sur. Director de Planeacin Acadmica. Director de Evaluacin, Asuntos del Profesorado y Orientacin Educativa. Subdirectora de Capacitacin para el Trabajo. Jefa del Departamento de Vinculacin y Desarrollo.
Jefa del Departamento Tcnico.

Ileana Betzabeth Lugo Martnez Celia Cruz Chapa


Guadalupe Estrada Villarruel

Colegio de Bachilleres Rancho Vistahermosa 105. Ex Hacienda Coapa, Coyoacn. 04920. Mxico, D.F. www.cbachilleres.edu.mx

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