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CARACTERISTICAS DE L MODELO ORIENTADO A OBJETOS Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son

las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su

modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el

entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Elementos primordiales en el modelo orientado a objetos El elemento primordial del modelado de objetos son los objetos mismos. Para representarlos se puede hacer de forma esttica a travs de los diagramas de clases. Los diagramas de objetos representan a los objetos de forma dinmica. Para definir el comportamiento de los objetos estn los diagramas de actividades. Los diagramas de estados representan los cambios de comportamiento de un objeto a travs del tiempo. Los diagramas de secuencia y colaboracin muestran cmo interactan los objetos entre s

Representacin Grfica en el Diseo Las Clases se representarn con un cuadro dividido en tres partes: En la primera viene el nombre de la clase. En medio vienen sus atributos y hasta el final vienen sus mtodos. Se debe indicar el tipo de acceso tanto a mtodos como atributos: + indica que es pblico - indica que es privado # indica que es protegido De manera predeterminada los atributos son privados y los mtodos pblicos Si dos clases estn relacionadas se muestra una lnea entre ellas indicando su relacin.

Los diagramas de actividades son equivalentes a los DF, los cuales ayudan a representar el comportamiento de los objetos. La simbologa vara poco. Teniendo smbolo de inicio y fin. Cuenta con nodos de actividad y de decisin. Los nodos de decisin la condicionante se maneja por las aristas. Cuenta con representacin para actividades paralelas.

Relacin entre la POO y la estructurada Los diagramas de UML tambin pueden representarse en la programacin estructurada. De hecho la POO es una extensin ms modular y reusable de la programacin estructurada. Un diagrama de actividades puede representar de buena forma una especificacin estructurada. Las estructuras o registros se pueden modelar como objetos. Modelar en un diagrama de clases, la clase matemticas con un mtodo para calcular el factorial. El factorial de un nmero es la multiplicacin sucesiva desde 1 hasta n. Ejemplo: 5! = 5*4*3*2*1

Diapositiva http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CDYQFjAC&url=htt p%3A%2F%2Fantares.itmorelia.edu.mx%2F~jcolivar%2Fcourses%2Fpf11a%2Fpf_comp4.ppt&ei=kr zeTsy0BeOesQL36umrBw&usg=AFQjCNGlmuDvqJr5Y-ee6_MxdbH9wpeOQ&sig2=YvB3jUwMhr_7b6a0OOoGvQ

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