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COMPUTAO GRFICA Lista de Exerccios

Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informtica/PUC-Rio 9abr00

I.

Introduo

1) Qual a diferena entre Processamento de Imagens, Viso Computacional e Computao Grfica Gerativa? 2) Decomponha uma sistema grfico em camadas e explique quais so os profissionais que atuam em cada camada. 3) O que uma API? 4) Faa um breve histrico dos principais sistemas grficos e sistemas de interface. 5) Quais so atualmente as principais ferramentas de programao utilizadas na Computao Grfica? 6) O OpenGL um sistema de interface com o usurio?

II.

Cores

7) Dado que a velocidade da luz no vcuo de aproximadamente 3108 m/s, qual a freqncia da onda emitida por uma luz verde de = 546 m (1 m = 10-9m)? 8) Como podemos verificar experimentalmente que a luz branca contm todas as componentes espectrais? 9) Explique o que matiz, brilho e saturao de uma fonte luminosa. 10) O que significa uma componente negativa nas componentes CIE RGB? Como feito o experimento que mede componentes negativas? Faa um desenho que respalde sua explicao. 11) Como podemos obter uma cor complementar e medir a saturao de uma determinada cor no diagrama de cromaticidade CIE xy? Faa um esboo do diagrama para acompanhar sua explicao. 12) Derive uma equao para o nmero de intensidades que podem ser representadas por um padro m x m onde cada pixel representado por n bits. 13) Dada uma distribuio espectral de energia, como podemos determinar o comprimento de onda dominante e a pureza, a intensidade e a luminosidade da cor que ela representa? 14) O que um processo subtrativo de formao de cores? Cite um exemplo de como podemos obter a cor vermelha atravs deste processo. 15) Por que as representaes matemticas de cores assumem que a cor pode ser representada por apenas 3 valores? Qual a dimenso do espao vetorial das funes espectrais? 16) Por que quando a intensidade de luz no ambiente muito baixa no temos sensao de cor? Que tipo de receptores temos nos olhos?

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17) Por que a eficincia luminosa de uma luz azul bem mais baixa que a de uma luz verde? 18) Explique o efeito da banda de Mach. 19) O que meta-merismo? D um exemplo. 20) Se nosso sistema visual s capaz de distinguir 400 mil cores, quantos bits seriam necessrios para enumerar todas as cores perceptveis? Por que este sistema no usado? 21) Desenhe o lugar geomtrico dos pontos que tm valores de luminncia (Y=0.30R+0.59G+0.11B) constantes e iguais a 0.24, 0.50 e 0.75 no cubo RGB. 22) Por que os extremos opostos do diagrama de cromaticidade do CIE so conectados por uma linha reta? 23) Por que temos o sistema CIE xyY e no CIE xyz? Qual o significado fsico de Y? 24) Qual a vantagem do sistema CIE xyY sobre o sistema CIE XYZ? 25) Escreva, em termos de R,G e B, o Y de YCbCr o V de HSV. 26) Pode uma mesma cor ser percebida como tendo intensidades diferentes por um mesmo ser humano? 27) Como podemos medir a saturao de uma determinada cor no diagrama de cromaticidade CIE xy? 28) O que so duas cores complementares? 29) Usando o diagrama de cromaticidade CIE xy, defina o que um gamute de cores de um dispositivo e explique como uma cor que no pertence a um gamute de um determinado equipamento pode ser representada nele. 30) Explique qual o ganho nas seguintes evolues dos sistemas de cores: (1) de CIE RGB para CIE XYZ; (2) de CIE XYZ para CIE xyY; (3) de CIE xyY para CIE L*u*v*; (4) de CIE XYZ para Y, B-Y, R-Y; e (5) de Y,B-Y,R-Y para YPbPr. 31) Qual a diferena do L* do sistema de cor CIE L*u*v* e o Y do sistema CIE xyY? 32) O que se quer dizer quando se afirma que um espao de cor perceptualmente uniforme? D dois exemplos destes espaos. 33) O que so os sistemas de cores Munsell e Pantone? 34) Existe alguma diferena entre os sistemas CIE RGB e os sistemas dos monitores mRGB? Explique. 35) Qual a relao entre as cores no sistema RGB e no sistema CMY? 36) Por que a evoluo do sistema CMY para o sistema CMYK? Qual a relao entre eles? Quais as vantagens e desvantagens? 37) Explique a converso entre os sistemas RGB e HSV. 38) Compare as vantagens e desvantagens dos sistemas RGB e HSV. 39) Explique a correo gama para monitores e para a percepo de luminosidade. 40) Determine a matriz que converte as componentes R, G e B de um monitor para as componentes CIE XYZ, sabendo que os fsforos do monitor tm as componentes CIE xyY dadas na tabela abaixo:

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X Y Y

R 0.6 0.3 0.2

G 0.3 0.6 0.8

B 0.2 0.1 0.1

41) Determine as componentes CIE XYZ de uma cor definida em CIE xyY por x = 0.2, y = 0.5 e Y = 100.

III.

Equipamentos

42) Com que taxa mnima de transmisso (bits/segundos) pode ser conectada uma plotadora eletrosttica em preto e branco (tecnologia matricial) com papel de 18 polegadas de largura, com 200 dpi (200 unidades por polegada em ambas as direes) para que ela opere a uma velocidade de 3 polegadas por segundo? (D a resposta em bauds). 43) Explique o que um tubo de raios catdicos (CRT). 44) O que uma placa de vdeo True Color? 45) Por que os primeiros equipamentos grficos eram vetoriais? 46) O que eram os terminais de armazenamento?

IV.

Imagem

47) Explique o que resoluo espacial de uma imagem. 48) O que quantizao e quando este processo ocorre na aquisio de uma imagem digital? 49) Explique os processos de reconstruo e amostragem que ocorrem quando mudamos a resoluo espacial de uma imagem. 50) Que tipo de codificao de cores existe no formato BMP? 51) Explique 3 mtodos para combinar duas imagens. 52) Explique quais so os 3 tipos de redundncias que normalmente existem numa imagem. Cite pelo menos 1 algoritmo para reduzir cada uma destas redundncias. 53) Explique o que Run-Length Encoding.

V.

Ray Tracing e Modelo de Iluminao

54) Dado um cilindro cujo centro de uma base se encontra na posio b1 e o centro da outra base se encontra na posio b2 e cujo dimetro das bases d, escreva uma rotina que calcule a interseo entre o raio e o cilindro. (Sugesto: Transformar o cilindro para a posio cannica, fazendo a mesma transformao no raio.) 55) Seja R = O + t.D o raio incidente numa superfcie de vidro num ponto cuja normal N e o ndice de refrao n, calcule o raio refratado considerando que o ndice de refrao do ar 1. 56) Considere agora o raio saindo do vidro de ndice de refrao n para o ar. Calcule o raio refratado. Sempre haver um raio refratado possvel?
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57) O melhor mtodo conhecido de teste de interseo entre raio e esfera custa 16 multiplicaes/subtraes, 13 multiplicaes, 1 raiz quadrada e 3 comparaes. Compare este resultado com a funo que voc implementou no seu ray tracer. 58) Determine o ponto Pi em que o raio partindo do ponto eye na direo D intercepta o plano que contm o tringulo Pa, Pb e Pc. Descreva como voc faria para determinar se o ponto encontrado interior ao tringulo e se o raio o atinge pelo lado positivo do tringulo. (Obs.: o ponto Pi deve ser calculado explicitamente).

Pa Pb Pc D eye x 3 4 2 -1 12 y 4 1 1 -2 18 z 2 5 6 -1 12

59) No algoritmo de Ray Tracing um raio atinge uma face em um ponto P onde a normal N. As posies do eye e da nica luz pontual presente na cena esto dadas, juntamente com as coordenadas de P e N, na tabela de Posies mostrada abaixo. Na tabela de RGB esto definidas as propriedades do material da superfcie e a intensidade da luz. A ltima tabela fornece as demais propriedades do material cuja superfcie contm P. Sabendo-se que o objeto interceptado convexo e o nico da cena, determine: a) a componente difusa da reflexo da luz em P; b) a componente especular da reflexo da luz em P; c) a cor RGB a ser atribuda ao pixel correspondente.
Posies P N eye 6.0 1.0 9.0 2.0 2.0 1.0 1.0 1.0 1.0 luz 3.0 5.0 1.0 Luz Material I Ia*Ka Kd Ks r 0.2 0.2 0.9 1.0 g 0.2 0.3 0.8 1.0 b 0.2 1.0 1.0 1.0

x y z

n K refletido (R) K refratado (T) Opacidade ndice de refrao

30.0 0.0 0.0 1.0 (opaco) 1.5

(contas com 4 algoritmos significativos)

60) Determine a componente difusa da luz de uma lmpada de intensidade (200, 100, 50) colocada na posio homognea [0, 1, 0, 0]T sobre o ponto A do tringulo ABC. O material da face tem coeficiente kd=(0.6, 0.5, 0.3), o tringulo orientado no sentido trigonomtrico, e as coordenadas do vrtice so: A=(3, 2, 1), B=(8, 2, 1) e C=(4, 8, -4). 61) Determine as componentes especulares da cor do ponto A considerando a luz e o observador mostrados na figura abaixo.

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RGB = (255, 68, 255) Pos=(3, 5, 1)

eye=(8, 10, 1)

n = (-1, 2, 0)
A= (6, 2, 1) Material: Difusa: Kd = (0.6, 0.7, 0.6) Especular: Ks = (1.0, 1.0, 1.0) e n=8 62) Determine a cor de um pixel correspondente posio (5, 2, 2) do plano de projeo visto a partir do centro de projeo (10, 2, 1) considerando apenas a componente de reflexo difusa de uma luz de intensidade (100, 200, 150) e localizao (10, 10, 10) numa esfera de raio 2 e centro (1, 2, 2) que tem como kd = (0.8, 1.0, 0.3). 63) Determine a componente difusa da luz de uma lmpada de intensidade (0.8, 0.4, 0.2) colocada na posio (0, 2, 5) sobre o ponto A do tringulo ABC. O material da face tem coeficiente kd=(0.6, 0.5, 0.3), o tringulo orientado no sentido trigonomtrico, e as coordenadas do vrtice so: A=(3, 2, 1), B=(8, 2, 1) e C=(4, 8, 1). 64) Considere no algoritmo de Ray Tracing o raio que vai do eye at o ponto P(i,j) no plano de projeo. Determine (se existir) o ponto P em que este raio intercepta a esfera de centro C e raio 1, e a normal unitria da esfera neste ponto.
x y z eye P(i,j) 10 8 6 5 0 0 C 3 2 0

VI.

Sistemas Grficos e de Interface

65) O ndice de cor de um pixel que est na coordenada (23, 40) de um canvas de um dispositivo que usa uma tabela de 256 cores 15. Qual o ndice de cor deste pixel se uma primitiva de linha no modo XOR e de cor correspondente ao ndice 5 for gerada sobre ele? 66) Os atuais sistemas de janelas so baseados em monitores raster, teclado e mouse. A programao da interface com o usurio baseada num modelo de eventos. Cite 3 exemplos de eventos que ocorrem nos sistemas de janela: um relacionado ao teclado, um relacionado ao mouse e um relacionado manipulao das janelas pelos usurios. D o nome (que voc lembrar) de cada um deles e descreva as aes do usurio que os produz. 67) Explique quais so os eventos que acontecem na aplicao no processo de restaurao de uma rea de um canvas que foi obscurecida por uma janela de um dilogo modal (popup) quando este dilogo retirado da tela. Se voc conhecer mais de uma maneira em que este processo possa ocorrer, explique todas.

VII.

Transformaes Geomtricas

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68) Determine a matriz que transforma os pontos do plano R2 de forma que os objetos rodem em torno do ponto (2,3) de um ngulo de 90 graus. 69) Determine o centro, o sentido e o ngulo de rotao da transformao geomtrica representada pela matriz M mostrada abaixo.

0 1 5 M = 1 0 1 0 0 1
70) Determine a matriz que transforma os pontos do plano R2 de forma que as retas tracejadas fiquem ortogonais reta que passa por AB na forma indicada nos desenhos abaixo. Note que a reta que passa por AB deve permanecer com sua posio inalterada. (A resposta deve ser dada na forma de uma multiplicao de matrizes explicitamente definidas)

71) Determine um produto de matrizes cuja matriz resultante transforme o tringulo ABC em A'B'C' respeitando as condies geomtricas indicadas na figura abaixo.
B

y
D 45 o A C

y
|| AD || = || AD || B

D C

72) Determine a matriz que escala o objeto mostrado na figura de SX = 2 e SY = 3 em torno do ponto (-1, 3). Qual o significado geomtrico das colunas desta matriz? Em que espao essas colunas tm este significado?

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73) A que pontos do R2 correspondem as seguintes coordenadas homogneas?

6 6 P1 = 8 , P2 = 8 e P3 = 2 0.5

5 0 0

74) Determine um produto de matrizes homogneas que represente a seqncia de transformaes geomtricas que leva window da figura da esquerda na viewport da figura da direita. Este produto nico? E a matriz resultante, nica?

y
(1, 1)

y
6

x
(-1, -1)

1 1 11 x

75) Determine o produto de matrizes homogneas que transforma o quadrado unitrio da forma indicada na figura. A resposta pode ser dada na forma de um produto de matrizes (no necessrio fazer as contas).

y
1 (dx,dy)

76) Nos sistemas grficos as transformaes entre sistemas de coordenadas so geralmente feitas atravs do par: window, viewport. Como pode-se refazer um desenho aumentando seu tamanho na superfcie de visualizao (zoom +)? (Marque certo ou errado aps cada frase.)
q

aumentando a window;
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q q q q

diminuindo a viewport; diminuindo a window; aumentando a window e diminuindo a viewport de um mesmo fator; aumentando a window e aumentando a viewport de um mesmo fator.

77) Determine a transformao que leva o trapzio da figura da esquerda no quadrado da direita.
y (6,3) y

(2,1)

(2,1)

(6,1)

x (2,-1) (2,-1) (6,-1)

(6,-3)

78) Determine a matriz que transforma os pontos do plano R2 de forma que os objetos rodem em torno do ponto (3,2) de um ngulo de 90 graus no sentido horrio. Qual o significado geomtrico das colunas desta matriz? Faa um desenho ilustrando este significado geomtrico. 79) Que problemas ocorrem nos algoritmos rpidos de aumentar e reduzir o tamanho de uma imagem quando eles percorrem os pixels da imagem origem e no os da imagem destino?

VIII. Projees
80) Determine a matriz da transformao linear que leva A= (10, 0, 0), B= (10, 10, 0), C= (5, 20, 0), D= (0, 10, 0) e E= (0, 0, 20) para os pontos A, B, C, D, e E mostrados na figura abaixo.

y
C=(0.5, 2) D=(0,1) B =(1,1)

A=(1,0) E=(-0.5, -0.5)

81) Determine a matriz que projeta os pontos do R3 no plano 2x+3y+z=0 segundo a direo (0,0,1). 82) Considere as projees P1 e P2 representadas pelas matrizes M1 e M2, respectivamente. Para cada uma destas projees determine: (a) a normal ao plano de projeo, (b) a direo de projeo, e (c) se ela ortogrfica ou oblqua.

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1 0 0.3 M1 = 0 1 0.2 0 0 0

8 2 2 1 M 2 = 2 5 4 9 2 4 5

83) Determine a matrizes das projees paralelas que projetam o cubo unitrio ABC...H das figuras da esquerda da forma mostrada nas figuras da direita. y C G A E z H F (a) D B x z H=(1, 1, 1) F' E'
Plano de Projeo = yz

H' G'

D'

y C'

B'

A' H'=(0, 1.2, 1.3) Hexgono de lado 1 B

y
C G A E H F D B E

x
G

A H D C (b)

H=(1, 1, 1)

IX.

Z-Buffer

84) Derive a matriz de projeo do OpenGL mostrada abaixo:

2n r l 0 0 0
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0 2n tb 0 0

r+l rl t +b t b ( f + n) f n 1

0 2 fn f n 0 0
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X.

Rasterizao

85) Seguindo o critrio do algoritmo de Bresenham, determine quais pixels (crculos) so acesos na rasterizao das duas linhas mostradas na figura.

(Marque as respostas pintando os crculos na prpria figura)

86) Marque na figura os pixels que um algoritmo de rasterizao de crculos, seguindo o critrio de Breseham, deveria pintar para o arco mostrado na figura. Explique o critrio adotado.

87) Faa uma hachura na regio interior, segundo a regra par-mpar (even-odd rule), do polgono cuja fronteira est mostrada na figura abaixo.

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88) Os algoritmos de preenchimento de polgonos usam um princpio de coerncia para calcular as coordenadas x do incio e do fim de cada linha de varredura (scan line). Com base no algoritmo que voc est implementando para o segundo trabalho, determine os incrementos dx a, dx b e dx c do tringulo mostrado na figura abaixo, assumindo que a varredura se d de cima para baixo (dy=-1).
y
c b x A B C 15 5 20 y 25 10 5 B a C

89) Qual ndice de cor ser atribudo ao pixel que est na coordenada (23, 40) de um canvas se uma rea preenchida com o padro definido pela matriz abaixo e de origem (3, 5) for gerada sobre ele? Assuma que o sistema grfico esteja no modo REPLACE. 32 21 16 14 13 33 78 15 17 8 10 9 71 18 27 5 7 4 2 1
0 1 2 3 4

3 2 1 0

XI.

Textura

90) Como voc consideraria a colocao de uma textura sobre um tringulo iluminado em uma cena? Ou seja, explique como voc calcularia as componentes de u,v da textura dos pixels de uma scanline e como a cor correspondente seria afetada pela iluminao. 91) Determine as coordenadas (u, v) de textura do ponto P mostrado na figura abaixo. Dados:

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y
x 10 0 20 11 y 16 5 0 9 u 0.1 0.8 0.1 v 0.1 0.1 0.8 B C A

A B C P

XII.

Clipping

92) A tabela abaixo mostra os cdigos do algoritmo de Cohen-Suterland dos pontos P0 e P1 de diversos segmentos de reta. Responda na coluna direita da tabela qual das condies se aplica a cada um dos segmentos: [A] [B] [C] [D] [E] est fora, pode ser descartado; est dentro, pode ser desenhado; est parcialmente dentro, deve ser clipado e desenhado; no posso dizer se est fora ou parcialmente dentro; no pode existir um segmento com este cdigo. Cdigos P0 0010 1010 0101 0100 0000 P1 0000 0010 1010 0001 0000 RESPOSTAS (A|B|C|D|E)

93) Considere o algoritmo de clipping de Cohen-Sutherland aplicado a segmentos de retas em 3D onde os pontos so classificados em cdigos com 6 dgitos na seguinte ordem: atrs; frente; abaixo; acima; esquerda; direita (assuma x orientado da esquerda para a direita, y de baixo para cima e z de trs para a frente). Considere ainda na tabela abaixo as coordenadas dos vrtices de 4 segmentos de retas e o paraleleppedo de clipping definido por: xmin = 2, xmax = 6, ymin = -1, ymax = 5, zmin = 0, zmax = 8. Complete a tabela com os cdigos de cada vrtice dos

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segmentos e responda na coluna direita da tabela qual das condies se aplica a cada um dos segmentos: descarte = est todo fora, pode ser descartado; desenhe = est todo dentro, pode ser desenhado; recorte = est parcialmente dentro, deve ser clipado e desenhado; indefinido = no possvel decidir s com base nos cdigos (seria preciso fazer contas). Vrtice v0 (1, 6, 4) (3, 4, 7) (0, 4, 6) (1, 2, 9) Vrtice v1 (8, 7, 3) (4, 0, 2) (1, 7, 6) (7, 7,-1) Cdigo v0 Cdigo v1 Condio do segmento v0 v1

94) Considere os valores calculados no algoritmo de clipping de linha de Cyrus-Beck para segmentos de reta P0 P1 . Determine os parmetros tE e tS que marcam o incio e o fim do trecho visvel de cada segmento. Caso no exista trecho visvel, risque a posio de tE e tS com um trao (-). Assuma que a normal Ni aponta para fora do polgono de clipping. a) A tabela abaixo mostra quatro valores do parmetro t e o sinal Sd do produto interno Ni .(P1 P0 ) para 4 segmentos. t 1.5 0.5 -1.0 0.5 Sd t 0.5 0.9 1.5 1.3 Sd t 1.2 0.15 -0.2 0.2 Sd t 0.2 0.4 1.8 0.7 Sd tE tS

+ -

+ + +

+ -

+ + +

b) A tabela abaixo mostra quatro valores do parmetro t, o sinal Sd do produto interno Ni .(P1 P0 ), e o sinal Sn do produto interno Ni .(P0 -PEi ) calculados no algoritmo de Cyus-Beck para 2 segmentos de reta P0 P1 que caram em uma situao especial. Note que o sinal Sn de Ni .(P0 -PEi ), e no do numerador da expresso t= -N i .(P0 -PEi ) / Ni .(P1 -P0 ). Ou seja, o numerador teria sinal contrrio. t Sn t Sn t 0.0 0.0 Sd t 1.0 1.0 Sd tE tS

+ +

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95) Seguindo a lgica do algoritmo de clipping de polgono de Sutherland-Hodgman, determine a lista de vrtices que passa de uma etapa para outra para o polgono 0,1,2,3,4,5,6 e 7 da figura abaixo. Responda na ordem indicada na tabela-resposta.
6 A 5 M B 3 F 1 G H I P 4 0 J Q L K 7 C 2 D E N

Tabela-resposta: Entrada 0 1 2 3 4 5 6 7

Esquerda

Direita

Abaixo

Acima

96) Determine a expresso que calcula o parmetro t do algoritmo de Cyrus-Beck para o plano x+2y+3z=6 para o segmentos de reta P0 P1 , P0 =(x0,y0,z0).e P1 =(x1,y1,z1). Supondo que a normal aponte para fora, determine tambm a expresso que determina se o ponto correspondente ao parmetro t est entrando ou saindo da regio delimitada pelo plano.

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