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http://www.pedagojeux.fr/la-une/jeux-video-l-ecole-premier-etat-des-lieux
A la lumire de toutes ces considrations le constat effectu par lEuropean Schoolnet savre relativement positif par rapport lutilisation des jeux lectroniques dans le cadre scolaire.
Du point de vue des lves les rsultats sont trs encourageants. Il apparat que lapprentissage dans certaines matires se fait de manire plus efficace (pour les langues notamment). Les lves voient galement leurs facults de concentration et dattention fortement amliores, de mme que pour leurs comptences de rtention dinformation, de comprhension, et de partage dans le cadre de travaux de groupe. Ils ont en effet la sensation de prendre rellement part au processus ducatif qui pouvait auparavant leur paratre loign de leur ralit quotidienne. Quant aux lves en situation dchec scolaire, le jeu a semble-t-il t une solution moins traumatisante pour attnuer leurs difficults. Les enseignants interrogs ont quant eux fait tat dun rel intrt pdagogique, et estiment que les jeux vido pouvaient savrer tout fait compatible avec les supports dit classiques (livres notamment). Ceux-ci font notamment remonter lintrt de ce mdia pour permettre un partage des ides et mieux intgrer les parents dans le processus ducatif.
Dautres tudes doivent tre menes et ainsi rpondre des questions plus prcises comme quel lment dun jeu (ou quel type de jeu) favorise le dveloppement dune comptence spcifique ? Un type de jeu est-il recommand pour une matire prcise ? Il faudra galement sassurer du soutien matriel et financier des pouvoirs publics en faveur des programmes lis aux jeux lectroniques lcole. Ce point passera invitablement par un change entre les enseignants et lindustrie du jeu vido pour produire des jeux adapts certains besoins. Ncessit de confirmer les rsultats du rapport une plus grande chelle, et notamment sur le plan europen. Cette tude Games in Schools , finance par lISFE (International Software Federation of Europe), permet donc de dresser un premier tat des lieux sur lutilisation des jeux vido dans un cadre scolaire. Elle fait merger quatre conceptions de lutilisation des jeux lectroniques dans lenseignement : Laide aux lves en difficult : le jeu rconcilie ici llve avec lenseignement scolaire, et rend lchec moins traumatisant. Loutil de modernisation de lenseignement : le jeu vido se rapproche ainsi du quotidien des lves, et leur permet de partager avec ladulte des rfrences communes. Loutil dinnovation et de dveloppement des comptences avances : le jeu dveloppe la confiance en soi de llve ainsi que de ses capacits de crativits, dinnovation, son esprit dentreprise, son altruisme. Loutil prpare galement les lves au respect dune certaine civilit dans le monde numrique en permettant par exemple de comparer les types de jeux diffrentes formes dexpression. Mais ce rapport est toutefois loin de faire un tour dhorizon complet de la question. En effet les six tudes de cas, bien quintressantes, ne semblent pas suffisantes pour porter un avis dfinitif sur la question de lutilit, et de limpact des jeux vido lcole. De la mme manire, le questionnaire soumis aux enseignants na permis de recueillir que 578 rponses. Force est de constater que ce rsultat parat limit quantitativement et ne peut tre considr comme suffisamment reprsentatif. Des prcisions restent galement porter sur les possibilits de coopration ventuelle entre lindustrie des jeux vido et le corps enseignant.