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Jeux vido lcole, premier tat des lieux


A lre o les nouvelles technologies numriques prennent une place de plus en plus importante dans notre quotidien, se posent de nombreuses questions sur les usages des jeux lectroniques en classe. Le jeu vido peut-il tre un outil pdagogique efficace disposition des enseignants ? Si oui quel en serait lapport ? Est-il compatible avec les outils plus traditionnels encore majoritairement utiliss ? Quelles pourraient tre alors les mthodes de coopration entre lindustrie des jeux vido et lducation ? LEuropean Schoolnet, rseau de 31 ministres chargs de lducation et de sa modernisation, a apport un regard clair sur ces questions dans le cadre de ltude Games in Schools mene pendant un an dans huit pays (dont la France), et dont les rsultats apportent des lments dimportance sur un sujet trop rarement tudi.

Une mthodologie et un cadre trs large.


Ce rapport est articul autour de six tudes de cas bien distinctes : Le Danemark : le jeu a servi de support pdagogique. Le Royaume-Uni et LEcosse : o lapprentissage sest effectu par le jeu. La France : o le jeu a t utilis dans le cadre dun programme de rattrapage. LItalie : les jeux ont t dvelopps spcifiquement pour les enseignants avant et pendant ltude (soit 101 jeux). Les Pays-Bas : dans le cadre de cette tude, les lves ont pu crer eux-mmes des jeux vido ducatifs laide dune plateforme doutils de dveloppement. LAutriche : il sagit ici de mesurer lapport ventuel dun jeu de simulation/gestion dans le cadre scolaire. A ces tudes se sont ajouts les rsultats dun questionnaire labor en neuf langues, mis la disposition des enseignants (utilisant ou non les jeux vido lcole) sur internet. Ainsi ltude a port sur une grande diversit de jeux et de supports.

A la lumire de toutes ces considrations le constat effectu par lEuropean Schoolnet savre relativement positif par rapport lutilisation des jeux lectroniques dans le cadre scolaire.
Du point de vue des lves les rsultats sont trs encourageants. Il apparat que lapprentissage dans certaines matires se fait de manire plus efficace (pour les langues notamment). Les lves voient galement leurs facults de concentration et dattention fortement amliores, de mme que pour leurs comptences de rtention dinformation, de comprhension, et de partage dans le cadre de travaux de groupe. Ils ont en effet la sensation de prendre rellement part au processus ducatif qui pouvait auparavant leur paratre loign de leur ralit quotidienne. Quant aux lves en situation dchec scolaire, le jeu a semble-t-il t une solution moins traumatisante pour attnuer leurs difficults. Les enseignants interrogs ont quant eux fait tat dun rel intrt pdagogique, et estiment que les jeux vido pouvaient savrer tout fait compatible avec les supports dit classiques (livres notamment). Ceux-ci font notamment remonter lintrt de ce mdia pour permettre un partage des ides et mieux intgrer les parents dans le processus ducatif.

LEuropean Schoolnet met quelques rserves.


Les rsultats du rapport semblent moins vidents quant limpact des jeux vido sur les connaissances et les comptences directement lies la matire enseigne. En outre, les conclusions du rapport ouvrent la voie de nombreuses recommandations adresses aux dcideurs politiques, lindustrie du jeu vido et, plus globalement, lensemble des acteurs du monde ducatif :

Dautres tudes doivent tre menes et ainsi rpondre des questions plus prcises comme quel lment dun jeu (ou quel type de jeu) favorise le dveloppement dune comptence spcifique ? Un type de jeu est-il recommand pour une matire prcise ? Il faudra galement sassurer du soutien matriel et financier des pouvoirs publics en faveur des programmes lis aux jeux lectroniques lcole. Ce point passera invitablement par un change entre les enseignants et lindustrie du jeu vido pour produire des jeux adapts certains besoins. Ncessit de confirmer les rsultats du rapport une plus grande chelle, et notamment sur le plan europen. Cette tude Games in Schools , finance par lISFE (International Software Federation of Europe), permet donc de dresser un premier tat des lieux sur lutilisation des jeux vido dans un cadre scolaire. Elle fait merger quatre conceptions de lutilisation des jeux lectroniques dans lenseignement : Laide aux lves en difficult : le jeu rconcilie ici llve avec lenseignement scolaire, et rend lchec moins traumatisant. Loutil de modernisation de lenseignement : le jeu vido se rapproche ainsi du quotidien des lves, et leur permet de partager avec ladulte des rfrences communes. Loutil dinnovation et de dveloppement des comptences avances : le jeu dveloppe la confiance en soi de llve ainsi que de ses capacits de crativits, dinnovation, son esprit dentreprise, son altruisme. Loutil prpare galement les lves au respect dune certaine civilit dans le monde numrique en permettant par exemple de comparer les types de jeux diffrentes formes dexpression. Mais ce rapport est toutefois loin de faire un tour dhorizon complet de la question. En effet les six tudes de cas, bien quintressantes, ne semblent pas suffisantes pour porter un avis dfinitif sur la question de lutilit, et de limpact des jeux vido lcole. De la mme manire, le questionnaire soumis aux enseignants na permis de recueillir que 578 rponses. Force est de constater que ce rsultat parat limit quantitativement et ne peut tre considr comme suffisamment reprsentatif. Des prcisions restent galement porter sur les possibilits de coopration ventuelle entre lindustrie des jeux vido et le corps enseignant.

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