Sunteți pe pagina 1din 90

TEORIA JOCURILOR

Rodica Branzei
Contents
PREFAT

A 5
LISTA FIGURILOR 8
1 INTRODUCERE 9
1.1 Forme de reprezentare a jocurilor . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2 Modelarea situat iilor decizionale interactive ca jocuri . . . . . 13
2 JOCURI NECOOPERATIVE 15
2.1 Jocuri n forma normala si echilibre Nash . . . . . . . . . . . . 16
2.2 Jocuri n forma extensiva si echilibre Nash perfecte pe subjoc 29
2.3 Forma extensiva si forma normala . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.4 Extensia mixta si echilibre Nash n strategii mixte . . . . . . . 44
2.5 Informat ie si jocuri necooperative . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3 JOCURI COOPERATIVE 57
3.1 Jocuri cooperative n forma strategica . . . . . . . . . . . . . . 58
3.2 Jocuri cooperative n forma funct iei caracteristice si samburele 61
3.3 Valoarea Shapley si AL-valoarea . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.4 -valoarea si -valoarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.5 Nucleolul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3.6 Comunicare si informat ie n jocuri cooperative . . . . . . . . . 78
ANEXA A. Demonstrat ii privind Capitolul 2 81
ANEXA B. Demonstrat ii privind Capitolul 3 85
BIBLIOGRAFIE 87
3
PREFAT

A
Teoria jocurilor este o teorie matematica care se ocupa cu modelarea si ana-
liza situat iilor decizionale interactive care implica conict de interese indi-
viduale sau de grup. Primele lucrari dedicate teoriei jocurilor sunt cele ale
lui Borel (1921) si von Neumann (1928), dar bazele teoriei matematice a
jocurilor au fost puse prin monograa avand ca autori pe von Neumann si
Morgenstern (1944). Dupa o perioada mai put in fructuoasa, teoria jocurilor
a cunoscut si cunoaste o perioada de norire si recunoastere pe plan mon-
dial. Exista un mare num ar de cercetatori si cadre didactice n domeniul
teoriei jocurilor, iar num arul student ilor n programe de masterat si doc-
torat dedicate teoriei jocurilor sau frontierei dintre teoria jocurilor si alte
domenii este n crestere. Societatea de Teoria Jocurilor (Game Theory
Society) si largeste num arul de membri si a avut deja doua congrese mon-
diale la: Bilbao (Spania), 2000; Marsilia (Frant a), 2005.

In 2005 a fost inau-
gurat la Maastricht (Olanda) un ciclu de conferint e anuale la nivel european
SING (Spain-Italy-Netherlands Games) care continu a tradit ia conferint elor
anuale dedicate teoriei jocurilor n Italia si Spania ncep and din 1983 (Ber-
gamo (Italia)); SING2 a avut loc anul acesta la Foggia (Italia).

In luna
iulie a ecarui an, la Stony Brook (Statele Unite) se t ine asa-numitul Game
Theory Festival unde se ntalnesc cercetatori si student i din lumea ntreag a.
Numeroase workshop-uri, conferint e si seminarii dedicate unor ramuri par-
ticulare ale teoriei jocurilor au loc anual, bianual, trimestrial sau lunar n
diferite centre universitare sau de cercetare stiint ica. Numeroase manifes-
tari stiint ice cu spectru larg (spre exemplu EJOR Conference) si cu spe-
cic economic sau de informatica includ o sect ie pentru teoria jocurilor.
Exista un num ar mare de jurnale internat ionale care publica articole de teoria
jocurilor si aplicat ii ale sale, dintre care ment ionam aici: International Jour-
nal of Game Theory, Games and Economic Behavior, European Journal of
Operational Research, Mathematics of Operations Research, Mathematical
Methods of Operations Research, International Game Theory Review, TOP.
5
Recunoasterea important ei teoriei jocurilor este materializata de asemenea
prin acordarea unor Premii Nobel pentru Economie pentru contribut ii n
domeniul teoriei jocurilor: Nash, Harsanyi si Selten (1994), Vickrey (1996),
Aumann si Schelling (2005).

In ultimii ani, teoria jocurilor se bucura de o
atent ie crescand a n informatica teoretica si aplicata pe plan mondial. La
Facultatea de Informatica a Universitat ii Alexandru Ioan Cuza din Iasi,
student ii anului 2 pot opta pentru cursul de Teoria Jocurilor pentru o in-
troducere n domeniul teoriei jocurilor si al interact iunii dintre aceasta si
informatica. Prezentul material este conceput ca un suport de curs pentru
student ii sect iei

Invat am ant la Distant a, care a fost solicitat autoarei pe 8
iulie 2006 pentru a gata pentru tipar la sfarsitul lunii august 2006.
Am organizat materialul n trei capitole: Introducere, Jocuri necoope-
rative si Jocuri cooperative. Am muncit din greu sa fac acest curs self-
contained si posibil de citit pentru student i far a vreo cunoastere prealabila
a teoriei jocurilor. Accentul este pe exemple care ilustreaza folosirea mode-
lelor matematice de joc si calcularea solut iilor jocurilor necooperative si coo-
perative corespunzand unor situat ii practice variate. Selectarea rezultatelor
(leme, propozit ii, teoreme) din cadrul teoriei jocurilor s-a facut pe baza ideii
de a furniza student ilor fundamentele teoriei jocurilor fara a solicita un efort
matematic deosebit. Student ii interesat i n demonstrat iile rezultatelor din
capitolele 2 si 3 le pot gasi n Anexa A si, respectiv, Anexa B. Capitolul 2 a
necesitat ncorporarea n text a unor guri care au fost desenate manual de
autoare si scanate pentru a crea siere cu extensia eps de inserat n text n
locul cel mai potrivit posibil. Timpul extrem de scurt pentru editarea acestui
material nu a permis desenarea tuturor gurilor cu software specic, ceea ce
justica diferent a de stil n reprezentarea graca.

In prezentarea materialului
am folosit termenul de jucator (sau pronumele el) pentru a referi orice
participant, indiferent de sex.
Acest suport de curs a fost pregatit n timpul concediului meu de odihna
n Olanda si, datorita faptului ca a fost scris n limba romana, nu a fost citit
de nimeni altcineva, asa ca toate greselile ramase n text sunt desigur ale
mele.
As vrea sa mult umesc celor care au contribuit ntr-un fel sau altul la
pregatirea acestui suport de curs.
Apreciez mult ajutorul acordat de Annemiek Dankers si Ruud Hendrickx
pentru scanarea gurilor si crearea sierelor eps la Universitatea din Tilburg
(Olanda). Un rol important pentru pregatirea acestui suport de curs l-a avut
Stef Tijs care mi-a pus la dispozit ie biblioteca sa si a fost o gazda ideala, desi
6
de la bun nceput a considerat ca e imposibil ca cineva sa scrie un curs de
teoria jocurilor pentru student i ntr-un interval asa de scurt. Mult umesc
din suet prietenei mele Elena Mocanu din Iasi care a muncit din greu n
weekend-urile lunii august si si-a folosit talentul sa faca din sierele word,
pdf si eps trimise de mine via e-mail prezentul suport de curs. As vrea de
asemenea sa mult umesc mamei mele, Elena Vatamanu, care a facut fat a
caldurii tropicale din iulie-august n Iasi fara ajutorul meu si a considerat ca
scrierea acestui curs pentru student i e activitatea cea mai potrivita pentru
concediul meu de odihna n strain atate. Mult umesc fratelui meu, Valentin
Vatamanu, pentru ca a oferit suport mamei mele suplinind prezent a mea
n Iasi n aceasta vara erbinte. Dedic acest suport de curs pentru teoria
jocurilor icelor mele Oana, Dana si Roxana Branzei pe care le port n suet
si gand cu dragoste nemarginita oriunde si oricand.
31 august 2006 Rodica Branzei
Prefat a la edit ia a doua
Prezenta edit ie pastreaz a structura si cont inutul de baza ale edit iei prece-
dente dar cont ine variante mbunat at ite ale gurilor 2.6 (b), 2.10 (b), 2.11
(a), 2.13, 2.14 (a) si (b), 2.15, 2.21 si 2.22; greselile de tiparire existente n
edit ia precedenta sunt acum corectate si redactarea textului este pe alocuri
mbun atat ita.
10 septembrie 2007 Rodica Branzei
7
LISTA FIGURILOR
Figura 2.1 Jocul Avantaj competitiv p. 17
Figura 2.2 Exemple de jocuri matriceale p. 18
Figura 2.3 Jocul canalelor TV p. 19
Figura 2.4 Exemple de jocuri cu suma variabila p. 19
Figura 2.5 Echilibre Nash ale jocului Parteneriat n afaceri p. 22
Figura 2.6 Diagrame cu saget i p. 23
Figura 2.7 Un joc de alegere a rutei p. 24
Figura 2.8 Eliminarea iterativa a strategiilor dominate p. 26
Figura 2.9 Un joc cu imperfect recall p. 30
Figura 2.10 Subjocurile unor jocuri n forma extensiva p. 31
Figura 2.11 Jocuri n forma extensiva cu mut ari ale sansei p. 33
Figura 2.12 Echilibru Nash perfect pe subjoc p. 35
Figura 2.13 Forma extensiva a jocului parteneriatului p. 36
Figura 2.14 Jocuri de piat a n forma extensiva p. 39
Figura 2.15 Forma normala corespunzatoare jocurilor de piat a p. 39
Figura 2.16 Forma extensiva a unui joc de tip ultimatum p. 40
Figura 2.17 Forma normala a unui joc de tip ultimatum p. 41
Figura 2.18 Forma extensiva a unui joc de piat a extins p. 42
Figura 2.19 Forma normala a unui joc de piat a extins p. 43
Figura 2.20 Forme normale folosite n induct ia napoi p. 44
Figura 2.21 Jocul Batalia sexelor p. 50
Figura 2.22 Jocul investit iei p. 54
1 INTRODUCERE
Jocurile de societate (table, jocuri de cart i, sah), jocurile sportive (fotbal,
baschet, tenis) si jocurile de divertisment (incluzand jocurile video) sunt
practicate n lumea ntreag a. Elementele comune acestor jocuri sunt:
Jucatorii (participant ii la joc): persoane, sansa (norocul), natura, com-
putere, echipe, rme, agent i, t ari, etc.
Regulile: specica posibilitat ile de comunicare ntre jucatori, rezul-
tatele acordurilor asupra jucarii jocului, informat ia disponibila diferit i-
lor jucatori si ceea ce este common knowledge.
Posibilitat ile strategice ale jucatorilor: act iuni, decizii, strategii ce pot
folosite de catre ecare jucator.
Rezultatele posibile: plat i psihologice (fericire, satisfact ie, prestigiu),
plat i numerice sau de alta natura (utilitat i).
Preferint ele jucatorilor asupra rezultatelor posibile.
Teoria jocurilor este stiint a care studiaza jocuri ntr-un sens mult mai larg
decat jocurile ment ionate mai sus: un joc este orice situat ie strategica guver-
nata de reguli, cu un rezultat bine denit, caracterizat prin interdependent a
strategica a jucatorilor, care au relat ii de preferint a asupra rezultatelor posi-
bile. Negocierile economice si politice, afacerile si multe alte domenii fur-
nizeaza numeroase exemple de jocuri. Teoria jocurilor este o ramur a a
matematicii. Ea foloseste rezultate si metode din alte ramuri ale mate-
maticii cum sunt: algebra, geometria, analiza matematica, probabilitat i si
statistica, matematici discrete, ecuat ii, fundamentele matematicii. Teoria
jocurilor interact ioneaza cu multe alte stiint e si domenii fundamentale ale
viet ii: stiint e economice, management, administrarea afacerilor, drept, psi-
hologie sociala, stiint e politice, biologie, sociologie, informatica, cercetari
9
operat ionale. Interact iunea ntre teoria jocurilor si informatica se refera la
ramuri variate ale informaticii, cum sunt: proiectarea si analiza algoritmilor,
inteligent a articiala, logica si decidabilitate, teoria complexitat ii, calcul pa-
ralel si distribuit, baze de date, ret ele de calculatoare, internet.
Teoria jocurilor este o teorie matematica care se ocupa cu modelarea si
analiza situat iilor de interact iune ce implica conict de interese individuale
sau de grup. Borel (1921), John von Neumann (1928) si John von Neumann
si Oskar Morgenstern (1944) au pus bazele teoriei matematice a jocurilor ca o
teorie a modelarii si a solut iilor. Exista multe clasicari ale modelelor teore-
tice de joc. Din punctul de vedere al naturii intereselor jucatorilor distingem
ntre teoria jocurilor necooperative (cu accent pe interesele individuale) si
teoria jocurilor cooperative (cu accent pe interesele de grup). Ambele tipuri
de modele, jocuri necooperative si cooperative, se bazeaza pe presupuneri va-
riate privind: rat ionalitatea jucatorilor (jucatori perfect rat ionali sau jucatori
cu rat ionalitate limitata); ceea ce este common knowledge pentru jucatori;
informat ia (simetrica sau asimetrica) asupra situat iei analizate disponibila
jucatorilor.
1.1 Forme de reprezentare a jocurilor
Cele mai utilizate forme pentru a reprezenta jocuri sunt: forma extensiva,
forma normala (sau strategica) si forma coalit ional a.
Forma extensiva a unui joc este un arbore ale carui noduri reprezint a
pozit iile posibile ale jocului si ale carui arce (ramuri) reprezint a mutarile posi-
bile pentru participant ii la joc. Jocul se desfasoar a ca o alternare de mut ari
ale participant ilor la joc (jucatorii), motiv pentru care un joc n forma exten-
siva este numit un joc dinamic. Fiecare nod neterminal are atasat a eticheta
(de identicare a) jucatorului care trebuie sa ia o decizie (sa faca o mutare)
n acea pozit ie a jocului. Adesea etichetele nodurilor sunt 1, 2, ..., n. Nodurile
terminale cont in vectorul plat ilor jucatorilor daca jocul se termina n acea
pozit ie. Fiecare arc are atasata eticheta unei act iuni. Reprezentarean forma
extensiva a unui joc ilustreaza desfasurarea n timp a jocului. Unele mutari
pot aleatoare (mut ari ale sansei sau naturii); pentru asemenea mut ari exista
distribut ii de probabilitate bine-denite care sunt folosite ca etichete pentru
arcele ce ies din nodurile apart in and sansei. Nodurile de decizie ale jucatorilor
10
din arborele jocului sunt partit ionate n mult imi de informat ie. O mult ime de
informat ie pentru un jucator consta din acele pozit ii de joc n care jucatorul
s-ar putea aa atunci cand este randul sau sa faca o mutare.

In reprezentarea
n forma extensiva a jocului, mult imile de informat ie ale jucatorilor care
cont in mai mult decat un nod de decizie sunt marcate grac, spre exemplu
cu contur de tipul . Evident, pentru o anumita mult ime de informat ie,
num arul deciziilor posibile pentru acel jucator trebuie sa e acelasi pentru
toate nodurile apart inand acelei mult imi. Daca toate mult imile de informat ie
a tuturor jucatorilor constau dintr-un singur nod, aceasta nseamna ca orice
jucator cunoaste perfect situat ia n care se aa atunci cand trebuie sa aleaga
o act iune, motiv pentru care jocul se numeste joc cu informat ie perfecta.

Intr-un joc cu informat ie perfecta ecare jucator cunoaste ntreaga istorie de


desfasurare a jocului pan a n momentul cand trebuie sa faca o mutare. Sahul
este un joc cu informat ie perfecta. Daca cel put in un jucator nu cunoaste
toata istoria de desfasurare a jocului, atunci jocul este un joc cu informat ie
imperfecta. Jocurile de cart i (bridge, poker) sunt jocuri cu informat ie imper-
fecta. Presupunerea de rat ionalitate a participant ilor la joc implica luarea
deciziilor personale astfel ncat plata individuala sa e maximizata sau cos-
tul individual sa e minimizat. Daca jocul nu are mut ari ale sansei si plat ile
jucatorilor sunt cunoscute cu certitudine avem un joc dinamic cu informat ie
completa si perfecta. Daca exista mut ari ale sansei si plat ile din nodurile ter-
minale ale arborelui sunt cunoscute de tot i jucatorii, atunci plat ile de primit
de catre jucatori depind de distribut ia de probabilitate a oricarei mut ari
aleatoare.

In acest caz se accepta presupunerea ca jucatorii act ioneaz a astfel
nc at sa-si maximizeze plata asteptat a (medie). Plata asteptata de un jucator
este o medie ponderata prin distribut ia de probabilitate corespunzatoare a
plat ilor din nodurile terminale. Spre exemplu, ntr-un joc cu aruncarea unei
monede, daca un jucator obt ine plata 2 n caz de pajura si plata 6 n caz
de cap, plata asteptata de jucator este 1/2 2 + 1/2 6 = 4. O strategie
a unui jucator este un plan complet de act iune de-a lungul arborelui jocului,
adica o lista ordonata a mutarilor jucatorului (cate una pentru ecare din
mult imile sale de informat ie) de-a lungul arborelui jocului, de la nodul init ial
catre nodurile terminale. Analiza unui joc n forma extensiva are ca scop de-
terminarea strategiilor optimale ale jucatorilor si a plat ilor corespunzatoare.
11
Conceptul de solut ie folosit pentru determinarea strategiilor optimale ntr-un
joc n forma extensiva este acela de echilibru Nash perfect pe subjoc (Selten,
1975).
Forma normala a unui joc listeaza pentru ecare jucator strategiile (pure)
disponibile si plat ile de obt inut pentru ecare combinat ie de strategii (pure),
cate una pentru ecare jucator (prol strategic). Se presupune ca jucatorii
si aleg strategiile simultan si independent, motiv pentru care un joc n forma
normala este numit un joc static. Totusi, jucarea repetata de un num ar nit
sau innit de ori a unui joc n forma normala este un joc dinamic. Analiza
unui joc n forma normala are ca scop determinarea strategiilor optimale ale
jucatorilor si a plat ilor corespunzatoare. Conceptul de solut ie fundamental
pentru forma normala a unui joc este acela de echilibru Nash (Nash, 1950a).
Forma extensiva a unui joc cu informat ie completa (si perfecta sau imper-
fecta) si far a mutari ale sansei genereaza o forma normala unic denita a
jocului, n care plat ile jucatorilor sunt cele din nodurile terminale ale arbore-
lui jocului. Forma extensiva a unui joc cu informat ie completa si mutari ale
sansei genereaza de asemenea o forma normala unica, dar plat ile jucatorilor
n forma normala a jocului sunt plat ile asteptate (medii) din jocul n forma
extensiva. Forma normala a unui joc poate genera mai multe jocuri n forma
extensiva. Orice echilibru Nash perfect pe subjoc al jocului n forma ex-
tensiva este un echilibru Nash al jocului corespunzator n forma normala.

In schimb, numai un echilibru Nash credibil al jocului n forma normala


este un echilibru Nash perfect pe subjoc pentru o forma extensiva generata
de forma normala a jocului. Forma normala si forma extensiva sunt un bun
candidat pentru reprezentarea unei situat ii cu conict de interese individuale
atunci cand nu sunt permise acorduri preliminare ntre jucatori, desi comuni-
carea ntre jucatori nainte de nceperea jocului nu este ntotdeauna interzis a.
Daca acordurile preliminare (si eventual plat ile laterale) sunt permise atunci
forma coalit ional a a jocului este un bun candidat pentru descrierea unei
situat ii decizionale interactive ca un joc.
Forma coalit ionala a unui joc, cunoscuta si sub numele de forma funct iei
caracteristice, este o descriere foarte generala a unei situat ii, care specica
doar suma (maxima) ce poate obt inuta (pe cont propriu) de ecare grup
de jucatori (coalit ie), incluzand coalit iile formate dintr-un singur jucator si
marea coalit ie (grupul format din tot i participant ii la joc). Analiza formei
coalit ionale a unui joc are ca scop determinarea coalit iei care se va forma
12
si a modului n care valoarea acelei coalit ii va distribuita ntre membrii
sai. Adesea, se presupune ca marea coalit ie se formeaza si problema de
rezolvat este ca jucatorii sa cada de acord asupra modului de alocare a valorii
obt inute de marea coalit ie ntre membrii sai. O regula de alocare corespunde
unui anumit concept de solut ie din teoria jocurilor cooperative. Exista mai
multe concepte de solut ie a caror atractivitate este prezentata n termeni
de proprietat i caracteristice (caracterizare axiomatica). Samburele, valoarea
Shapley, -valoarea si nucleolul sunt concepte de solut ie fundamentale pentru
jocuri cooperative n forma coalit ional a. Forma coalit ionala a unui joc se
poate construi pornind de la forma normala a jocului sau direct, pe baza
analizei situat iei interactive n studiu.
1.2 Modelarea situat iilor decizionale interactive
ca jocuri
Teoria jocurilor a aparut din necesitatea de a oferi suport pentru optimizarea
luarii deciziilor n situat ii conictuale. Multe situat ii practice sau din alte
stiint e pot analizate si solut ionate folosind modelele existente de joc si
conceptele de solut ie disponibile sau introducand noi modele de joc si/sau
noi concepte de solut ie. Folosirea teoriei jocurilor n aplicat ii presupune doua
etape: o etapa de modelare si o etapa de (analiza si) rezolvare a modelului de
joc ales. Solut ia obt inut a este oferita ca variant a optimala, din punctul de
vedere al teoriei jocurilor, pentru rezolvarea problemei studiate.
Modelarea unei situat ii cu conict de interese consta n construirea unui
model formal de joc, n sensul teoriei jocurilor, pornind de la o descriere nefor-
mala a situat iei, adesea narativa. Pentru a alege cel mai potrivit model teo-
retic de joc, modelatorul va trebui sa analizeze situat ia respectiva din punctul
de vedere al tipului predominant al conictului de interese existent (interese
individuale sau de grup) si al regulilor privind comunicarea si informat ia
disponibila diferitelor part i implicate si capacitatea lor de rat ionare. Decizia
modelatorului priveste de asemenea forma cea mai adecvat a de reprezentare
a jocului. Modelele necooperative si cooperative de joc sunt complementare,
oferind modelatorului o paleta larga de posibilitat i. Un criteriu fundamen-
tal pentru alegerea tipului modelului de joc, necooperativ sau cooperativ, l
constituie tipul comunicarii si al acordurilor de comportare strategica per-
mise (sau interzise) participant ilor la joc. Daca acorduri ferme ale jucatorilor
13
(binding agreements) nainte de nceperea jocului nu sunt permise, atunci
modelul folosit va apart ine n principiu teoriei necooperative a jocurilor.

In
acest caz, modelatorul va trebui sa aleaga ntre forma extensiva si forma nor-
mala (strategica) pentru a descrie formal situat ia studiata. Forma extensiva
prezint a avantajul unei modelari mai usoare si al unei analize mai simple, dar
rezolvarea jocurilor mari este de obicei dicila si uneori imposibila. Forma
normala are avantajul unei rezolvari mai simple; ea este folosita mult pentru
rezolvarea jocurilor de doua persoane. Daca participant ii la joc au posibilitat i
largi de comunicare (incluzand deseori si posibilitatea efectuarii de plat i late-
rale), atunci un model din teoria cooperativa a jocurilor va preferabil. Mai
departe, modelatorul are nca de decis asupra tipului de model de joc coo-
perativ folosit si va alege forma cea mai adecvata de reprezentare a situat iei
analizate. Forma coalit ional a este folosita adesea.

Incheiem introducerea n teoria jocurilor cu o motivat ie pentru studiul


acestei teorii. Cunoasterea modelelor teoriei jocurilor si a conceptelor de
solut ie specice diferitelor modele furnizeaza suport pentru mbun atat irea
luarii deciziilor strategice n viat a de zi cu zi, n profesie si n afaceri. Des-
crierea unui num ar relativ mare de situat ii conictuale variate, modelarea
lor ca jocuri si rezolvarea jocurilor construite (pentru a furniza solut ii pentru
situat ia conictuala supusa studiului) creaza abilitat i de aplicare a teoriei
jocurilor n practica. Cunoasterea teoriei jocurilor poate de asemenea mbu-
natat i performant a n jocuri de societate, jocuri de divertisment si jocuri de
noroc, ridicand astfel calitatea viet ii n timpul liber.

In plus, teoria jocurilor
si interact iunea sa cu alte discipline, n particular cu informatica, constitue
un domeniu de cercetare activ prin programe de masterat si doctorat la multe
universit ati din lumea ntreag a, oferind un domeniu interesant pentru conti-
nuarea studiilor. Aprecierea teoriei jocurilor pe plan mondial este conrmata
de premiile Nobel pentru Economie obt inute pentru contribut ii n domeniul
teoriei jocurilor: Nash, Harsanyi, Selten (1994), Vickrey (1996), Aumann si
Schelling (2005).
14
2 JOCURI NECOOPERATIVE

In teoria jocurilor exista doua modele de baza de jocuri necooperative,


jocuri n forma normala (sau strategica) si jocuri n forma extensiva. Un
joc n forma normala este o descriere statica si concisa a unei situatii con-
ictuale n care jucatorii si aleg simultan si independent strategiile lor (pure
sau mixte) si primesc plat i determinate de acele strategii. Conceptul de
solut ie fundamental pentru jocurile n forma normala (strategica) este acela
de echilibru Nash. Jocurile n forma normala (cu informat ie completa) si
conceptul de echilibru Nash (n strategii pure) sunt introduse n paragraful
2.1. Acest paragraf trateaza de asemenea doua clase speciale de jocuri strate-
gice, jocurile de tip potent ial si congestie, care au ntotdeauna echilibre Nash
(n strategii pure); ele joaca un rol important n interact iunea dintre teoria
jocurilor si informatica. Un joc n forma extensiva este o descriere dinamica
detaliata a unei situat ii conictuale, specicand cine si cand face o mu-
tare (adica ia o decizie sau act iune) n joc si care sunt opt iunile disponibile
ecarui jucator de ecare data cand are dreptul la o mutare. Concep-
tul de solut ie fundamental pentru jocuri n forma extensiva (cu informat ie
completa) este acela de echilibru Nash perfect pe subjoc. Jocurile n forma
extensiva cu informat ie completa si conceptul de echilibru Nash perfect pe
subjoc sunt introduse n paragraful 2.2. Paragraful 2.3 trateaza legatura
ntre forma extensiva si forma normala si relat ia dintre conceptele corespun-
zatoare de echilibru Nash. Extensia mixta a unui joc n forma normala si
conceptul de echilibru Nash n strategii mixte sunt introduse n paragraful
2.4, care trateaza de asemenea rezolvarea jocurilor matriceale si bimatriceale
(n strategii mixte). Capitolul se ncheie cu o vedere de ansamblu asupra
jocurilor necooperative analizand rolul informat iei n modelele teoriei ne-
cooperative a jocurilor (informat ie completa versus informat ie incompleta,
informat ie perfecta versus informat ie imperfecta, informat ie simetrica versus
informat ie asimetrica).
15
2.1 Jocuri n forma normala si echilibre Nash
Un joc necooperativ n forma normala (strategica) este un model al unei
situat ii n care sunt implicat i n participant i cu interese proprii conictuale,
jucatorii, ale caror act iuni posibile sunt cunoscute de catre tot i jucatorii.
Fiecare jucator alege planul sau de act iune (o data si pentru totdeauna n
situat ia data) si toate deciziile jucatorilor sunt facute simultan (adica atunci
cand un jucator alege planul sau de act iune, el nu este informat asupra planu-
lui de act iune a nici unui alt jucator). Jucatorii aleg simultan si independent
act iunile lor si apoi primesc plat i care depind de combinat ia strategiilor alese.
Presupunem ca plat ile sunt deterministe si cunoscute de tot i jucatorii. Un
joc necooperativ n forma normala consta din trei elemente.

Intai, o mult ime
N = 1, 2, ..., n a jucatorilor. Apoi, ecare jucator i N are o mult ime
de act iuni (strategii pure) X
i
disponibile pentru el si o funct ie de plata (sau
utilitate) K
i
:

jN
X
j
IR, care descrie plat ile jucatorului i rezultate din
toate alegerile posibile de strategii de catre jucatori (cate una pentru ecare
jucator), adica pentru ecare prol strategic x = (x
1
, x
2
, ..., x
n
).
Un joc necooperativ n forma normala (strategica) este un triplet
N, X
i

iN
, K
i

iN
), unde N este mult imea jucatorilor si, pentru ecare
i N, X
i
este mult imea act iunilor sau strategiilor pure ale jucatorului i,
iar K
i
:

jN
X
j
IR, este funct ia de plata (sau funct ia de utilitate) a
jucatorului i.
Un element din

jN
X
j
este un prol strategic; el se mai numeste rezultat
(posibil) al jocului. Uneori notam un prol strategic (x
1
, ..., x
i
, ..., x
n
) cu
(x
i
, x
i
), unde x
i
X
i
=

jN\{i}
X
j
.
Un joc N, X
i

iN
, K
i

iN
) e un joc nit daca N este o mult ime nita
si mult imile X
1
, ..., X
n
sunt mult imi nite. Un joc nit de doua persoane va
desemnat n cele ce urmeaza prin X, Y, K, L) . Un asemenea joc este de
obicei reprezentat printr-un tablou ale carui linii sunt nsot ite de etichetele
strategiilor jucatorului 1 si ale carui coloane sunt nsot ite de etichetele strate-
giilor jucatorului 2, iar la intersect ia ecarei linii cu o coloana se gaseste
o pereche de numere, reprezent and plata jucatorului 1 urmata de plata
jucatorului 2 pentru combinat ia de strategii (pure) corespunzatoare liniei
16
si coloanei respective. Daca ntr-un joc nit cu doi jucatori etichet am strate-
giile ecarui jucator astfel ncat X = 1, .., m si Y = 1, .., n, atunci jocul
este descris printr-o (bi)matrice (K(i, j), L(i, j))
i=1,...,m;j=1,...,n
, unde K(i, j)
si L(i, j) reprezint a, respectiv, plata obt inut a de jucatorul 1 si de jucatorul
2 n situat ia n care jucatorul 1 alege strategia i si jucatorul 2 alege strategia
j. Un joc strategic nit de doua persoane se numeste un joc bimatriceal.
Etichete explicite pot atasate liniilor si coloanelor bimatricii n cazul unui
joc bimatriceal. Exemplul 2.1 modeleaza o situat ie de interact iune strategica
legata de avantaj competitiv ca un joc bimatriceal, reprezentat n Figura 2.1.
Exemplul 2.1. (Avantaj competitiv) Doua companii cu acelasi tip de acti-
vitate trebuie sa decida simultan si independent daca sa introduca o tehnolo-
gie noua (strategia I) sau nu (strategia N). Daca ambele companii introduc
tehnologia noua sau ambele decid sa nu o introduca, protul curent al ecarei
companii nu este afectat. Daca nsa o companie decide sa introduca noua
tehnologie, iar cealalta companie nu o introduce, atunci protul companiei
care adopta noua tehnologie va creste cu a unitat i valorice (spre exemplu
miliarde de lei), n timp ce protul curent al celeilalte companii va nregistra
o scadere de a unitat i valorice.
I N
I 0, 0 a, a
N a, a 0, 0
Figure 2.1: Jocul Avantaj competitiv
Cand cel put in unul dintre jucatori are innit de multe strategii posibile, jocul
nu este nit. Exemplul 2.2 modeleaza o situat ie strategica de parteneriat n
afaceri ca un joc innit de doua persoane.
Exemplul 2.2. (Parteneriat n afaceri) Doi prieteni doresc sa-si deschid a
mpreun a o afacere si trebuie sa decida simultan si independent asupra nivelu-
lui de efort investit n aceasta afacere. Presupunem ca nivelul de efort poate
n intervalul [0, 4], iar protul obt inut de ecare dintre ei depinde de nivelul
de efort investit de ambii prin funct iile de plata K : [0, 4][0, 4] IR si
L : [0, 4][0, 4] IR, denite prin:
K(x, y) = 2(x + y + cxy) x
2
, L(x, y) = 2(x + y + cxy) y
2
,
17
unde c
_
0,
1
4
_
este o constanta care masoara complementaritatea muncii
celor doi parteneri de afaceri. Un echilibru Nash corespunzand maximizarii
funct iilor de plata individuale este x

= y

= 1/(1 c). Acesta se obt ine


rezolvand n raport cu x si y sistemul format din ecuat iile K(x, y)/x = 0,
L(x, y)/y = 0. Totusi, daca ambii jucatori urmaresc maximizarea functiei
de plata totale, K + L, echilibrul Nash este x = y = 2/(1 2c) < 1/(1 c).
Astfel, n cazul n care cei doi parteneri de afaceri au un t el comun, un nivel
mai mic de efort e necesar din partea ecaruia. Echilibrul Nash (x

, y

) este
ilustrat n Figura 2.5.
Un joc nit N, X
i

iN
, K
i

iN
) este un joc cu suma nula daca

iN
K
i
=0.
Un joc nit de doua persoane cu suma nul a satisface L = K si, de aceea,
poate reprezentat printr-un tablou sau o matrice, [K(i, j)]
i=1,...,m;j=1,...,n
,
cont in and doar plat ile pentru jucatorul 1 (primite de la jucatorul 2). Un
astfel de joc se numeste joc matriceal. Un joc cu suma nul a pentru doua
persoane este de asemenea cunoscut sub numele de joc strict competitiv,
ntruc at cooperarea dintre jucatori este exclusa. Jocul din Figura 2.1 este un
joc pur competitiv; n Figura 2.2 (a) gasit i descrierea sa (mai simpla) ca un
joc matriceal. Sahul este un joc nit de doua persoane cu suma nul a: cand
jucatorul 1 castig a, el obt ine plata 1 iar jucatorul 2 obt ine plata 1; cand
jucatorul 2 castiga, acesta obt ine plata 1, iar jucatorul 1 obt ine plata 1; n
caz de remiza ambii jucatori obt in plata 0.
0 a
a 0
2 2 1 4
0 2 5 3
4 2 3 2
6 2 1
4 3 5
0 1 6
(a) (b) (c)
Figure 2.2: Exemple de jocuri matriceale
Un joc strategic N, X
i

iN
, K
i

iN
) este un joc cu suma constanta daca

iN
K
i
= C, unde C este o constant a. Orice joc cu suma constanta poate
transformat ntr-un joc cu suma nula, asa cum ilustram n Exemplul 2.3 si
Figura 2.3.
18
Exemplul 2.3. (Jocul canalelor TV) Un canal de televiziune specializat n
transmisiuni sportive si un canal de televiziune specializat n telenovele spera
sa-si largeasc a audient a la telespectori daca ambele vor transmite atat sport
cat si telenovele. Sondajele efectuate permit evaluarean procente a audient ei
celor doua canale n randurile telespectatorilor, conform cu Figura 2.3 (a),
n care situat ia descrisa este modelata ca un joc cu suma constant a. Figura
2.3 (b) cont ine jocul cu suma nula echivalent jocului cu suma constanta.
T S
T 55%, 45% 52%, 48%
S 50%, 50% 45%, 55%
T S
T 10%, 10% 4%, 4%
S 0%, 0% 10%, 10%
(a) (b)
Figure 2.3: Jocul canalelor TV
Cele mai multe jocuri bimatriceale nu sunt ns a cu suma nula sau con-
stant a; acestea sunt cunoscute sub numele de jocuri cu suma variabila. Figura
2.4 cont ine exemple de jocuri cu suma variabila care vor utilizate ulterior.
3, 1 0, 0
0, 0 1, 3
5, 5 0, 10
10, 0 1, 1
2, 2 0, 0
0, 0 1, 2
(a) (b) (c)
Figure 2.4: Exemple de jocuri cu suma variabila

In cele ce urmeaza, prin jocuri bimatriceale vom referi numai jocurile


de doua persoane cu suma variabil a.

Intruc at ntr-un astfel de joc ambii
jucatori pot castiga sau ambii jucatori pot pierde, n acelasi timp, depinzand
de act iunile luate de cei doi jucatori, un joc bimatriceal X, Y, K, L) poate
reprezentat ca o pereche de jocuri matriceale, K si L, ambii jucatori urmarind
acelasi scop (maximizarea castigului propriu sau minimizarea costului pro-
priu).
Conceptul de solut ie de baza pentru jocuri n forma strategica este cel
de echilibru Nash (Nash, 1950a). Un echilibru Nash este un prol strategic
care este stabil n sensul ca nici-un jucator nu-si poate mbunat at i plata
deviind unilateral de la acest prol strategic prin alegerea unei alte strategii.
19
Elementele mult imilor X
i
se mai numesc strategii pure pentru a le distinge de
strategii mixte, care sunt distribut ii de probabilitate pe mult imea strategiilor
pure ale unui jucator. Acest paragraf se refera n exclusivitate la echilibre
Nash n strategii pure, numite si echilibre Nash pure. Echilibrele Nash n
strategii mixte, numite si echilibre Nash mixte, sunt denite folosind extensia
mixta a unui joc n forma normala; ele vor studiate n paragraful 2.4.
Prolul strategic x = ( x
1
, ..., x
n
) este un echilibru Nash (pur) al jocului
N, X
i

iN
, K
i

iN
) daca pentru tot i i N si tot i x
i
X
i
avem
K
i
(x
i
, x
i
) K
i
( x
i
, x
i
).
Exemplul 2.4. Consideram jocul n forma normala reprezentat n Figura
2.1, unde a > 0. Combinat ia de strategii (I, N) nu este un echilibru Nash,
deoarece jucatorul 2 si poate mbunat at i plata (de la a la 0) prin deviere
unilaterala, alegand strategia I. Combinat ia de strategii (I, I) este un echili-
bru Nash deoarece prin deviere unilaterala oricare dintre jucatori obt ine plata
a care e mai mica decat 0.
Un joc care are cel put in un echilibru Nash se numeste un joc determi-
nat. Daca un joc matriceal X, Y, K, K) este un joc determinat atunci
spunem ca jocul are punct sa; plata jucatorului 1 ntr-un echilibru Nash
se numeste valoarea jocului si se noteaza cu v (X, Y, K, K)) , sau v(K).

In
cazul existent ei mai multor echilibre Nash pentru un joc matriceal, ecare
echilibru Nash are aceeasi valoare si echilibrele Nash sunt interschimbabile.
Teorema 2.5. Fie X, Y, K, K) un joc de doua persoane cu suma nula si
e (x
1
, y
1
) si (x
2
, y
2
) echilibre Nash ale jocului. Atunci:
(i) (Proprietatea de interschimbare) (x
1
, y
2
) si (x
2
, y
1
) sunt de asemenea
echilibre Nash;
(ii) (Proprietatea plat ilor egale) K(x
i
, y
j
)=K(x
1
, y
1
) pentru tot i i,j 1, 2.

Intr-un echilibru Nash al unui joc bimatriceal, ecare jucator si maxi-


mizeaza utilitatea proprie dat ind ceea ce face celalalt jucator. O strategie
x X pentru care exista y Y astfel ca (x, y) este un echilibru Nash se
numeste strategie optimala pentru jucatorul 1. Analog se deneste o strate-
gie optimala pentru jucatorul 2. O pereche de strategii optimale corespunde
ntotdeauna unui echilibru Nash al jocului. Daca un joc are un singur echili-
bru Nash, el se numeste un joc strict determinat.

Intr-un joc matriceal (strict)
determinat, cunoasterea de catre un jucator a strategiei celuilalt jucator nu-l
20
determina pe jucator sa-si schimbe planurile proprii.

In cazul multiplicitat ii
echilibrelor Nash ale unui joc bimatriceal determinat, plat ile jucatorilor pot
diferite pentru echilibre Nash distincte. Din acest motiv, un jucator poate
prefera un echilibru Nash iar celalalt jucator poate prefera un alt echilibru
Nash, caz n care rezultatul jocului nu va un echilibru Nash. Chiar si n
cazul unui echilibru Nash unic, acest rezultat al jocului poate nesatisfacator.

In orice joc de doua persoane cu suma nula putem determina valoarea


inferioara si valoarea superioara a jocului denite prin
v(X, Y, K, K) := sup
xX
inf
yY
K(x, y);
v(X, Y, K, K) := inf
yY
sup
xX
K(x, y).
Are loc relat ia v(X, Y, K, K) v(X, Y, K, K) pentru orice joc
X, Y, K, K).
Valoarea inferioara si superioara pentru un joc de doua persoane cu suma
nul a pot privite ca nivele de securitate ale jucatorilor, ntrucat reprezint a
suma minima pe care jucatorul 1 si-o poate garanta n jocul respectiv si, res-
pectiv, suma maxima pe care jucatorul 2 ar putea-o pierde n jocul respectiv,
indiferent de act iunea aleasa de adversarul sau (sub presupunerea ca acesta
este rat ional si inteligent). Daca valoarea superioara si valoarea inferioara a
unui joc matriceal au aceeasi valoare, atunci jocul are punct sa. Un punct
sa are cea mai mica valoare n linie (astfel ncat jucatorul 2 nu poate castiga
prin schimbarea coloanei) si cea mai mare valoare n coloana (deci jucatorul
1 nu poate castiga prin schimbarea liniei). Daca un joc are punct sa, ambii
jucatori ar trebui sa aleaga strategii care duc la acest punct. Jocul din
Figura 2.2. (c) este strict determinat: punctul sa este 3 si echilibrul Nash al
jocului este prolul strategic (linia 2, coloana 2). Pentru jocuri determinate
de doua persoane, determinarea punctelor de echilibru Nash se poate face
pe baza considerarii multifunct iilor cel mai bun raspuns ale jucatorilor.
Multifunct ia cel mai bun raspuns (n strategii pure) a unui jucator asociaza
la ecare dintre strategiile pure ale celuilalt jucator, mult imea strategiilor
pure care ar putea optimale (cel mai bun raspuns) pentru acel jucator n
acea situat ie. Un echilibru Nash pur este un prol strategic care consta din
strategii pure care sunt cel mai bun raspuns la cel mai bun raspuns. O metoda
analitica pentru determinarea funct iilor cel mai bun raspuns pentru jocuri
innite de doua persoane este prezentata dupa Teorema 2.12. Din punct de
vedere grac, echilibrele Nash pure ale unui astfel de joc sunt punctele de
21
intersect ie ale gracelor funct iilor cel mai bun raspuns. Figura 2.5 ilustreaza
aceasta pentru jocul Parteneriat n afaceri din Exemplul 2.2.
Figure 2.5: Echilibre Nash ale jocului Parteneriat n afaceri
O diagrama cu saget i poate folositoare pentru determinarea echilibrelor
Nash (pure) pentru jocuri nite de doua persoane. Pentru ecare jucator se
considera pe rand toate strategiile celuilalt jucator. Pentru o strategie xata
a partenerului de joc se traseaza saget i n sensul strategiilor ce sunt mai avan-
tajoase jucatorului respectiv din punctul de vedere al plat ilor (sau costurilor)
generate. Saget ile converg spre un echilibru Nash (vezi Figura 2.6 unde (a) si
(b) reprezinta jocuri de tip cost, iar (c) si (d) reprezinta jocuri de tip castig).
Daca nu exista saget i care converg, atunci jocul respectiv nu are echilibre
Nash (pure); el va avea ns a echilibre Nash n strategii mixte (vezi para-
graful 2.4). Fiecare pereche de saget i convergente indica un echilibru Nash.
Jocurile matriceale determinate au deseori echilibre Nash multiple; acestea
au aceeasi valoare. Jocurile cu suma variabila au n mod obisnuit puncte
de echilibru Nash multiple; acestea pot avea valori foarte diferite. Figura
2.6 ilustreaza existent a sau nu a unui echilibru Nash, respectiv unicitatea
sau multiplicitatea echilibrelor Nash, marcand cu simbolul toate echilibrele
Nash existente.
22

8, 9 8, 7
11, 12 7, 6

(a)

10, 4 5, 0
2, 10 5, 5

(b)

50, 50 80, 100

100, 80

60, 60

(c)

130 180

180

160

(d)
Figure 2.6: Diagrame cu saget i
Exemplul 2.6. (Un joc de alegere a rutei) Doua companii de transporturi
trebuie sa aleaga ruta cea mai put in costisitoare luand n considerat ie efectul
aglomerat iei pe sectoarele de drum folosite n comun. Presupunem ca o
companie trebuie sa faca transporturi de la localitatea A la localitatea C si
poate face aceasta via B sau via D, iar cealalta companie trebuie sa faca
transporturi de la localitatea B la localitatea D si poate face aceasta via
A sau via C. Costurile aferente sectoarelor de drum AB, BC, AD si CD,
pentru ecare utilizator, sunt mai mari n caz de folosint a n comun; ambele
costuri posibile sunt precizate n Figura 2.7 (a). Spre exemplu, sectorul de
drum AB implica un cost de 2 unitat i valorice daca are un singur utilizator,
si un cost de 5 unitat i valorice pe utilizator, n cazul n care ambele companii
folosesc acest sector de drum. Aceasta situat ie de alegere a rutei poate
modelata ca un joc bimatriceal unde jucatorul 1 are doua strategii, R
1
si
R
2
, corespunzand rutelor AB C si ADC, iar jucatorul 2 are doua
strategii, R

1
si R

2
, corespunzand rutelor BAD si BC D. Costurile
aferente sunt indicate n Figura 2.7 (b).
Jocul din Exemplul 2.6 este generat de un model de congestie introdus
de Rosenthal (1973).
Un model de congestie poate descris ca N, M, (X
i
)
iN
, (c
j
)
jM
) unde
N este mult imea jucatorilor implicat i (calatori, soferi, producatori).
M este mult imea facilitat ilor implicate n folosint a comuna (sect iuni de
drum, utilaje, etc.)
23
X
i
este mult imea strategiilor jucatorului i, o submult ime nevida a
lui M.
c
j
: 1, 2, ..., n IR este funct ia de cost pentru facilitatea j, unde
c
j
(k) nseamn a costurile facilitat ii j, pentru ecare utilizator al ei, n
cazul n care exista exact k utilizatori.
1 2
AB 2 5
BC 3 6
AD 4 10
DC 1 3
(a)
R

1
R

2
R
1
8, 9 8, 7
R
2
11, 12 7, 6

(b)

14 12
17 11

(c)
Figure 2.7: Un joc de alegere a rutei
Situat iile corespunzatoare unui model de congestie pot modelate ca
jocuri (de tip) congestie. Un joc de tip congestie este un joc n forma strate-
gica N, X
i

iN
, K
i

iN
), unde pentru ecare i N, K
i
(x) :

jN
X
j
IR
este denita prin K
i
(x) =

jx
i
c
j
(n
j
(x)), unde n
j
(x) = [i N[j x
i
[ este
num arul de utilizatori ai facilitat ii j daca jucatorii aleg strategiile conform cu
prolul strategic x.

Intr-un joc congestie de tip cost, tot i jucatorii urmaresc
minimizarea costului individual total. Echilibrele Nash ale unui joc con-
gestie recomanda jucatorilor evitarea congestiei (aglomerat iei). Jocurile (de
tip) congestie sunt jocuri strategice determinate si au multe aplicat ii n infor-
matica. Ele formeaza o subclasa interesanta a jocurilor potent ial introduse
de catre Monderer si Shapley (1996) pe baza not iunii de funct ie potent ial
(exact). O funct ie potent ial (exact) masoara diferent a plat ilor ecarui jucator
n caz de deviere unilaterala.

In Figura 2.7 (c) este data o funct ie potent ial
(exact) pentru jocul de alegere a rutei.
Exemplul 2.7. (Un joc al document arii) Student ii din doi semiani de studii
trebuie sa se pregateasc a pentru un examen folosind un suport de curs tiparit
existent la biblioteca facultat ii si un laborator cu calculatoare. Daca tot i
24
student ii nvat a la biblioteca, ori tot i la laborator, aglomerat ia creata dimi-
nueaz a ecient a documentarii lor. Jocul din Figura 2.6 (c) poate considerat
ca un joc al document arii.
Fie G = N, X
i

iN
, K
i

iN
) un joc strategic de n persoane si e
P :

iN
X
i
IR o funct ie cu valori reale denita pe mult imea prolurilor
strategice. Funct ia P este un potent ial exact pentru G daca pentru orice
i N, pentru orice x
i
X
i
=

jN\{i}
X
j
si pentru orice x
i
, y
i
X
i
, are loc
K
i
(x
i
, x
i
) K
i
(y
i
, x
i
) = P(x
i
, x
i
) P(y
i
, x
i
).
O funct ie P potent ial exact pentru G induce un joc potent ial G
P
=
N, X
i

iN
, P, ..., P) . Figura 2.6 (d) cont ine un joc potent ial pentru Jocul
document arii din Figura 2.6 (c).
Teorema 2.8. Fie G = N, X
i

iN
, K
i

iN
) un joc nit de n persoane si
e P un potent ial exact pentru G. Atunci
(i) Jocurile G si G
P
au aceeasi mult ime de echilibre Nash;
(ii) G are cel put in un echilibru Nash.
Propozit ia 2.9. (Rosenthal) Fie N, M, (X
i
)
iN
, (c
j
)
jM
) un model de con-
gestie si e G jocul de tip congestie corespunzator. Atunci G este un joc
potent ial exact. O funct ie potent ial pentru G este data de P :

iN
X
i
IR,
denita pentru orice x = (x
i
)
iN
prin
P(x) =

j

iN
x
i

=1,...,n
j
(x)
c
j
().

Intrucat multe jocuri strategice nite au echilibre Nash multiple, n teo-


ria jocurilor necooperative au fost introduse variante (ranari) ale not iunii
de echilibru Nash, care impun condit ii suplimentare asupra echilibrelor Nash.
Not iunea de echilibru Nash nedominat (sau echilibru Nash n strategii ne-
dominate) si cea de echilibru Nash puternic prezint a un interes particular.
Spunem ca o strategie x
i
a jucatorului i domina strategia x
i
a aceluiasi jucator
daca prima nu este niciodata mai nefavorabila jucatorului i decat cea de-a
25
doua si uneori e mai avantajoasa, adica pentru toate prolurile strategice
x
i
X
i
=

jN\{i}
X
j
ale celorlalt i jucatori are loc
() K
i
( x
i
, x
i
) K
i
(x
i
, x
i
)
cu cel put in o inegalitate stricta pentru cel put in un x
i
X
i
. O strategie
care nu este dominata de catre nici-o alta strategie se numeste strategie ne-
dominata. Un prol strategic x = (x
i
)
iN
este un echilibru Nash nedominat
daca el este un echilibru Nash n strategii nedominate, adica este un echili-
bru Nash n care x
i
este o strategie nedominata pentru ecare i N. Un
echilibru Nash n strategii nedominate poate gasit prin eliminarea iterativa
a strategiilor dominate, asa cum ilustram n Figura 2.8.
2 2 1 4
0 2 5 3
4 2 3 2

2 2 1
0 2 5
4 2 3

0 2 5
4 2 3

0 2
4 2
4 2 2
Figure 2.8: Eliminarea iterativa a strategiilor dominate
Un caz special apare n situat ia n care un jucator are o strategie care i
da o plata la fel de buna cu plata pe care o poate obt ine utilizand oricare din
celelalte strategii ale sale pentru orice prol strategic al celorlalt i jucatori.
O strategie x
i
X
i
se numeste o strategie slab dominanta daca relat ia ()
are loc pentru orice x
i
X
i
si pentru orice x
i
X
i
. Un jucator poate
avea mai multe strategii slab dominante. Asemenea strategii ar trebui sa
ofere jucatorului aceeasi plata pentru orice prol strategic xat al celorlalt i
jucatori. Daca o strategie slab dominanta x
i
X
i
este astfel ncat pentru
ecare x
i
X
i
exista un prol strategic x
i
astfel ncat () are loc cu ine-
galitate stricta, atunci strategia x
i
X
i
domina toate celelalte strategii ale
jucatorului si se numeste strategie dominanta. Un jucator poate avea cel
mult o strategie dominant a.
Exemplul 2.10.

In jocul de tip ultimatum descris n Exemplul 2.18 si
reprezentat n forma normala n Figura 2.17 (a), jucatorul 2 are o singura
strategie dominant a: (a
1
, a
2
, a
3
). Toate celelate strategii ale jucatorului 2 sunt
dominate. Spre exemplu, strategia (r
1
, a
2
, r
3
) este dominata de (r
1
, a
2
, a
3
)
deoarece aceasta da jucatorului 2 aceeasi plata daca jucatorul 1 foloseste
26
strategia 5-1 sau 4-2, dar daca jucatorul 1 foloseste strategia 3-3, strategia
(r
1
, a
2
, a
3
) da jucatorului 2 o plata mai mare decat strategia (r
1
, a
2
, r
3
).
Un echilibru Nash care satisface condit ia ca este stabil mpotriva tuturor
deviat iilor de catre coalit ii de jucatori se numeste un echilibru Nash puternic.
Un echilibru Nash x

= (x

i
)
iN
al jocului N, X
i

iN
, K
i

iN
) este un
echilibru Nash puternic daca pentru toate coalit iile S N nu exista nici-un
x
S
= (x
i
)
iS
X
S
=

iS
X
i
astfel nc at K
i
(x
S
, x

(N S)) K
i
(x

) pentru
tot i i N, cu inegalitate stricta pentru cel put in un jucator i S.
Exemplul 2.11. Pentru jocul din Exemplul 2.19, dintre cele trei echili-
bre Nash marcate cu n Figura 2.19 (b), doua sunt echilibre Nash pu-
ternice: (A
1
, (I, L
2
, A
3
)) si (A
1
, (I, A
2
, A
3
)). Echilibrul Nash (L
1
, (I, L
2
, L
3
))
nu este puternic deoarece coalit ia 1, 2 poate creste plata jucatorului 1 de
la 2 la 3, ment in and plata 2 pentru jucatorul 2, prin folosirea strategiei
x
S
= (A
1
, (I, A
2
, L
3
)).
Exista totusi multe jocuri strategice nite care nu au nici-un echilibru
Nash (n strategii pure).

Intr-o asemenea situat ie (si de asemenea cand jocul
are echilibre Nashn strategii pure), se poate considera extensia mixta a jocu-
lui. Aceasta este construita pe baza randomizarii pe mult imea strategiilor
pure, asa-numitele strategii mixte. Extensia mixta a unui joc necooperativ
n forma normala si determinarea echilibrelor Nash n strategii mixte pentru
jocuri matriceale si bimatriceale sunt tratate n paragraful 2.4.
Consideram acum jocuri de doua persoane cu (innit de) multe strategii
si tratam determinarea echilibrelor lor Nash. Fie x
1
o strategie a jucatorului
1, x
2
o strategie a jucatorului 2, K
1
: X
1
X
2
IR, funct ia de plata a
jucatorului 1, si K
2
: X
1
X
2
IR, funct ia de plata a jucatorului 2. Daca
x
1
si x
2
pot lua, spre exemplu, 100 de valori diferite, utilizarea unei bimatrice
de dimensiune 100100 devine cel put in anevoioas a. Daca x
1
si x
2
iau valori
ntr-un interval, spre exemplu [0,1], situat ia conictuala este imposibil sa
e reprezentat a printr-o (bi)matrice.

Intr-un asemenea caz, daca funct iile
de plata ale jucatorilor sunt diferent iabile, pentru determinarea echilibrelor
Nash se poate folosi analiza matematica.
Teorema 2.12. Fie N, X
i

iN
, K
i

iN
) un joc strategic cu N mult ime
nita. Daca pentru ecare i N mult imea strategiilor X
i
este un interval
marginit si funct ia de plata K
i
este de clasa C
2
si strict concava n x
i
, atunci
exista un echilibru Nash x

al jocului.
27

In cele ce urmeaza, prezent am o metoda analitica pentru determinarea


echilibrelor Nash a unui joc innit de doua persoane. Notam cu f
1
: X
2
X
1
funct ia cel mai bun raspuns a jucatorului 1, unde f
1
(x
2
) este cel mai bun
raspuns a jucatorului 1 la x
2
, unde x
2
este o strategie arbitrara xata a
jucatorului 2. Aceasta funct ie se obt ine din K
1
(x
1
, x
2
)/x
1
= 0 si furnizeaza
valoarea lui x
1
care maximizeaza K
1
(x
1
, x
2
) pentru orice x
2
xat. Notam cu
f
2
: X
1
X
2
funct ia cel mai bun raspuns a jucatorului 2, unde f
2
(x
1
) este
cel mai bun raspuns a jucatorului 2 la x
1
, unde x
1
este o strategie arbitrara
xata a jucatorului 1. Aceasta funct ie se obt ine din K
2
(x
1
, x
2
)/x
2
= 0 si
furnizeaza valoarea lui x
2
care maximizeaza K
2
(x
1
, x
2
) pentru orice x
1
xat.
Funct ia f denita prin f = (f
1
, f
2
) se numeste funct ia cel mai bun raspuns a
jocului. Aceasta funct ie este continu a si asociaza ecarei perechi de strategii
(x
1
, x
2
) plata (f
1
(x
2
), f
2
(x
1
)). Un echilibru Nash al jocului, x

= (x

1
, x

2
), sa-
tisface simultan x

1
= f
1
(x

2
) si x

2
= f
2
(x

1
). Din punct de vedere grac, echili-
brele Nash ale jocului se aa la intersect ia funct iilor cel mai bun raspuns
a celor doi jucatori.
Exemplul 2.13. (Jocul publicitat ii) Doua rme concurente pe piat a de
bunuri de consum trebuie sa decida simultan si independent asupra nivelu-
lui optim al cheltuielilor lor cu publicitatea (n vederea maximizarii pro-
tului individual). Presupunem ca ambele rme au un plafon bugetar pen-
tru publicitate de 1000 e si ca protul lor individual depinde de cheltu-
ielile cu publicitatea x
1
si x
2
prin funct iile de plata K
1
: X
1
X
2
IR si
K
2
: X
1
X
2
IR, denite prin: K
1
(x
1
, x
2
) = 1000x
1
x
2
1
x
2
2
, K
2
(x
1
, x
2
) =
1000x
2
x
1
x
2
x
2
2
. Aceasta situat ie de decizie interactiva poate modelata
ca un joc innit de doua persoane cu suma nul a [0, 1000], [0, 1000], K
1
, K
2
).
Deciziile optime privind cheltuielile cu publicitatea sunt determinate prin
calcularea echilibrelor Nash ale jocului. Acestea se obt in rezolvand sistemul
liniar 10002x
1
= 0, 1000x
1
2x
2
= 0. Echilibrul Nash al jocului conside-
rat este x

= (500, 250), generand protul K


1
(500, 250) = 187.500 e pentru
jucatorul 1 si K
2
(500, 250) = 62.500 e pentru jucatorul 2.
Conceptul de echilibru Nash este fundamental pentru rezolvarea jocurilor
necooperative n forma strategica.

Incheiem acest paragraf ncerc and sa
furnizam un raspuns lantrebarea: Este un echilibru Nash o solut ie a jocului?
O condit ie sucienta este asigurata de strategii nedominate n prolul strate-
gic corespunzand unui echilibru Nash. Presupunem ca (s, t) este un echilibru
Nash si ca o alta strategie s

domina s pentru jucatorul 1 si o strategie t

domina t pentru jucatorul 2. Atunci (s, t) nu este o solut ie a jocului.


28
2.2 Jocuri n forma extensiva si echilibre Nash perfecte
pe subjoc
Forma extensiva a unui joc este o pereche N, T) , unde N = 1, 2, ..., n
este mult imea (nita a) jucatorilor si T este arborele jocului, oferind posibi-
litatea unei descrieri dinamice detaliate a unei situat ii de interact iune strate-
gica. Un arbore este un graf orientat cu un nod special, numit radacin a,
o mult ime de noduri terminale si una de noduri neterminale si un drum
unic de la radacin a la ecare din nodurile grafului.

In arborele unui joc (n
forma extensiva) orice drum pornind de la rad acin a la un nod terminal in-
dica un mod n care istoria jocului poate evolua. Nodurile neterminale ale
arborelui jocului (incluzand rad acina), numite noduri de decizie, corespund
persoanelor ce iau decizii (jucatorii). Nodurile terminale indica rezultatele
(plat ile) posibile ale jucatorilor daca jocul se sfarseste n acel nod termi-
nal. Arcele corespund mutarilor (act iunilor, strategiilor, deciziilor) juca-
torilor care mut a consecutiv (secvent ial n timp). Reprezentarea corecta a
unei situat ii conictuale ca un joc n forma extensiva implica ncorporarea
corecta a tuturor regulilor jocului. Aceasta implica necesitatea identicarii
pentru ecare jucator a asa-numitelor mult imi de informat ie. O mult ime de
informat ie a unui jucator cont ine toate nodurile de decizie ce apart in acelui
jucator cand acelui jucator i vine randul la mutare. Mult imile de informat ie
care cont in cel put in doua noduri de decizie se marcheaz a grac n arborele
jocului, de obicei folosind un contur de forma . Daca o mult ime
de informat ie a unui jucator consta dintr-un singur nod de decizie, atunci
acel jucator stie precis care e pozit ia sa n arborele jocului, adica jucatorul
cunoaste toata istoria desfasurarii jocului pana n acel moment. Daca toate
mult imile de informat ie ale tuturor jucatorilor constau dintr-un singur nod,
jocul este un joc (dinamic) cu informat ie perfecta. Jocul de sah este un
joc cu informat ie perfecta. De obicei, mult imile de informat ie cu un singur
nod de decizie nu se marcheaza distinct n reprezentarea arbore a jocului.
Daca o mult ime de informat ie a unui jucator cont ine mai mult decat un
nod de decizie, aceasta nseamn a ca n momentul n care jucatorul trebuie
sa ia o decizie, el stie doar ca se poate aa n oricare din nodurile mult imii
sale de informat ie; n acest caz, alegerea strategiei sale se face n condit ii
de informat ie imperfecta. Un joc n care cel put in un jucator are cel put in
o mult ime de informat ie ce cont ine cel put in doua noduri de decizie este
un joc (dinamic) cu informat ie imperfecta. Jocul de bridge este un joc cu
informat ie imperfecta. Arborele unui joc n forma extensiva este un arbore
etichetat care satisface urmatoarele reguli:
29
1. Orice nod este un succesor al nodului init ial (rad acin a).
2. Orice nod cu except ia nodului init ial are exact un predecesor imediat.
Nodul init ial nu are predecesori.
3. Ramuri (arce) multiple ce corespund unui acelasi nod au etichete (de
act iuni) diferite.
4. Fiecare mult ime de informat ie cont ine noduri de decizie ale unui singur
jucator.
5. Toate nodurile ntr-o anumit a mult ime de informat ie trebuie sa aiba
acelasi num ar de succesori imediat i si aceeasi mult ime de etichete pen-
tru ramurile corespunzatoare.

In paragraful urmator, trei variante ale unei situat ii de piat a sunt modelate
ca jocuri necooperative folosind forma extensiva a unui joc.

In forma exten-
siva din Figura 2.14 (a), ecare jucator are o singura mult ime de informat ie
cont in and un singur nod.

In forma extensiva din Figura 2.14 (b), mult imea
de informat ie a jucatorului 1 cont ine doua noduri de decizie si mult imea de
informat ie a jucatorului 2 cont ine un singur nod de decizie.

In forma ex-
tensiva din Figura 2.18 (a), jucatorul 1 are o singura mult ime de informat ie
constand dintr-un singur nod de decizie, iar jucatorul 2 are trei mult imi de
informat ie cu cate un singur nod de decizie. Paragraful urmator cont ine
de asemenea un joc de tip ultimatum descris verbal n Exemplul 2.18 si
modelat ca un joc n forma extensiva n Figura 2.16 (a).
Figure 2.9: Un joc cu imperfect recall
30

In modelarea unei situat ii ca un joc n forma extensiva, se presupune de


obicei perfect recall, adica capacitatea perfecta a ecarui jucator de a-si
aminti mutarile sale anterioare. Jocurile din exemplele precedente sunt jocuri
cu perfect recall.Teoria jocurilor studiaza de asemenea jocuri cu imperfect
recall. Un asemenea joc este ilustrat n Figura 2.9. Jocurile cu imperfect
recall au aplicat ii in informatica.
(a)
(b)
Figure 2.10: Subjocurile unor jocuri n forma extensiva
31
Dat un joc n forma extensiva, un nod x al arborelui se spune ca init iaz a
un subjoc daca nici x si nici unul dintre succesorii lui x nu sunt ntr-o mult ime
de informat ie care cont ine si noduri care nu sunt succesori ai lui x. Un subjoc
este un arbore denit de x si succesorii sai.

Intr-un joc cu informat ie perfecta
orice nod init iaza un subjoc.

In Figura 2.10 evident iem toate subjocurile unui
joc cu informat ie perfecta si ale unui joc cu informat ie imperfecta.
Exista numeroase situat ii practice n care sansa joaca un rol. Spre exem-
plu, n fotbal sansa decide care echipa ncepe jocul. Sansa poate interveni
la nceperea jocului sau/si la anumite momente n cursul desfasurarii jocu-
lui.

In astfel de situat ii, sansa este considerata ea ns asi ca un jucator, caz
n care spunem ca avem un joc cu mutari ale sansei.

In forma extensiva a
unui asemenea joc, nodurile apart in and sansei sunt etichetate corespunzator
(de obicei cu C (chance) sau cu 0) iar arcele ce ies din asemenea noduri
indica mutarile sansei prin distribut ii de probabilitate ale evenimentelor posi-
bile. Figura 2.11 cont ine doua forme extensive ale unor jocuri cu mutari ale
sansei: Figura 2.11 (a) cont ine forma extensiva a unui joc cu informat ie per-
fecta, iar Figura 2.11 (b) cont ine forma extensiva a unui joc cu informat ie
imperfecta.
Conceptul de solut ie specic jocurilor n forma extensiva este acela de
echilibru Nash perfect pe subjoc. Un echilibru Nash perfect pe subjoc este
un prol strategic secvent ial rat ional, n sensul cancorporeaza rat ionalitatea
secvent iala a jucatorilor prin evaluarea individuala a subjocurilor. Rat iona-
litatea secvent iala implica faptul ca o strategie optimala pentru un jucator
ar trebui sa maximizeze plata sa condit ionat de oricare din mult imile sale de
informat ie. Presupunerea obisnuit a pentru jocuri n forma extensiva este ca
rat ionalitatea secvent ial a este common knowledge. Ideea care sta la baza
determinarii unui echilibru Nash perfect pe subjoc este ca ecare jucator,
nainte de a-si alege o strategie (adica un plan complet de act iune de-a lungul
arborelui jocului), ncearc a sa anticipeze alegerile de alternative ale celorlalt i
jucatori n urma ecarei decizii posibile pentru el. Procedand astfel, un
jucator ncearc a sa determine (ghiceasca) care nod nal va atins ca urmare
a selectarii de catre el a oricareia dintre alternativele disponibile. Apoi,
jucatorul foloseste aceasta informat ie pentru a lua decizia optima. Astfel,
ecare jucator va studia reprezentarea jocului si va considera ce vor face
ceilalt i jucatori (rat ionali si inteligent i) n viitor ca raspuns la mutarea santr-
o mult ime de informat ie particulara. Folosirea acestei abordari pentru jocul
n forma extensiva din Figura 2.16 (a) conduce la determinarea echilibrului
Nash perfect pe subjoc reprezentat prin saget i n Figura 2.16 (b).
32
(a)
(b)
Figure 2.11: Jocuri n forma extensiva cu mutari ale sansei
Metoda de baza pentru determinarea echilibrelor Nash perfecte pe subjoc
este induct ia napoi (backward induction). Induct ia napoi este un proces
de analizare a jocului de la nodurile terminale ale arborelui jocului catre
radacina sa, prin identicarea tuturor subjocurilor jocului si determinarea
solut iilor optimale ale jucatorilor la nivel de subjoc. Determinarea solut iilor
optimalen cadrul ecarui subjoc (si a jocului init ial) se realizeaza astfel: pen-
tru ecare dintre mult imile de informat ie ale jucatorilor, date ind nodurile
terminale ce pot atinse, se renunt a la act iunile dominate ale jucatorului
respectiv. O strategie a unui jucator ntr-un (sub)joc n forma extensiva este
un plan complet de act iune al jucatorului de-a lungul arborelui (sub)jocului.
Strategiile posibile ale unui jucator trebuie sa aiba cate o singura compo-
nent a pentru ecare din mult imile de informat ie ale jucatorului respectiv n
arborele jocului, considerand o ordine xata de parcurgere a arborelui jocului
(de obicei, pe nivele ale arborelui de la radacin a spre nodurile terminale, si n
cadrul ecarui nivel de la stanga la dreapta). Fiecare componenta a strate-
giei unui jucator poate primi ca valoare oricare dintre etichetele act iunilor
posibile pentru jucatorul respectiv din mult imea de informat ie corespunza-
toare acelei componente. Spre exemplu, strategiile jucatorului 2 sunt I si Rn
33
jocul n forma extensiva din Figura 2.14 (a).

In jocul n forma extensiva din
Figura 2.18 (a) strategiile jucatorului 2 sunt 3-uple n care prima componenta
corespunde primei mult imi de informat ie a acestui jucator (radacina arbore-
lui), a doua componenta corespunde mult imii de informat ie a jucatorului 2
situata la stanga pe nivelul 2 al arborelui, iar a treia component a corespun-
de mult imii de informat ie a jucatorului 2 situata la dreapta pe nivelul 2 al
arborelui. Prima componenta poate lua valori n mult imea I, R, a doua
component a poate lua valori n mult imea L
2
, A
2
, iar a treia componenta
poate lua valori n mult imea L
3
, A
3
. Jucatorul 2 are, prin urmare, 8 strate-
gii posibile n jocul din Figura 2.18 (a): (I, L
2
, L
3
), (I, L
2
, A
3
), (I, A
2
, L
3
),
(I, A
2
, A
3
), (R, L
2
, L
3
), (R, L
2
, A
3
), (R, A
2
, L
3
) si (R, A
2
, A
3
).
Un prol strategic este un echilibru Nash perfect pe subjoc daca el specica
un echilibru Nashn orice subjoc al jocului original; un asemenea prol strate-
gic este rat ional secvent ial. Daca nu exista egalitate de plat i, adica doua sau
mai multe noduri terminale ce conduc la aceeasi plata pentru vreunul dintre
jucatori, atunci induct ia napoi identic a un singur echilibru Nash perfect
pe subjoc.

In cele ce urmeaza, exemplicam determinarea echilibrulor Nash
perfecte pe subjoc prin metoda induct iei napoi pentru jocurile din Figura
2.10.
Exemplul 2.14. Analizam jocul din Figura 2.10 (a) folosind metoda induct iei
napoi. Ultimele decizii care trebuie facute sunt acelea n care jucatorul 2
trebuie sa decida daca sa lupte sau sa se acomodeze, dupa ce a observat de-
cizia luata de jucatorul 1.

In subjocul 1, jucatorul 2 va prefera act iunea L
2
care-i asigura plata 2 (indca 2 > 1), iar n subjocul 2, jucatorul 2 va prefera
act iunea A
3
care-i asigura plata 4 (indca 4 > 3). Acum, analizam subjocul
3 care ncepe cu decizia jucatorului 1 (L
1
sau A
1
) n situat ia n care jucatorul
2 a selectat act iunea I. Daca jucatorul 1 ar alege L
1
, atunci am vazut ca
jucatorul 2 alege L
2
, implicand plata 2 pentru jucatorul 1; daca jucatorul
1 ar alege A
1
, am vazut ca jucatorul 2 alege A
3
, implicand plata 5 pentru
jucatorul 1. Act iunea optimala pentru jucatorul 1 n subjocul 3 este asadar
A
1
(indca 5 > 2). Acum analizam jocul complet pentru a stabili care e
act iunea optimala a jucatorului 2 la nceputul jocului. Daca jucatorul 2 ar
alege R, atunci el ar obt ine plata 0; daca el ar alege I, am vazut din analiza
anterioar a a subjocului 3 ca jucatorul 1 alege A
1
, urmata de act iunea A
3
a
jucatorului 2, implicand plata 4 pentru jucatorul 2 (care este mai mare decat
0). Echilibrul perfect pe subjoc al acestui joc, (A
1
, L
2
, A
3
), este reprezentat
prin saget i n Figura 2.18 (b).
34
Exemplul 2.15. Analizam jocul din Figura 2.10 (b) prin metoda induct iei
napoi, ncep and cu subjocul care ncepe n situatia n care jucatorul 1 a ales
anterior act iunea U. Fiindca jucatorul 2 nu stie daca jucatorul 1 alege A sau
B, el va prefera (pentru mult imea de informat ie n care se aa) act iunea X
care-i asigura o plata mai buna (1 > 0) sau cel put in la fel de buna (4 = 4) ca
strategia Y . Jucatorul 1 va prefera act iunea A care-i asigura plata 3 (indca
3 > 1). Acum ramane de analizat jocul complet. Daca jucatorul 1 ar alege
D, el ar primi plata 2; daca, n schimb, el ar alege U, tocmai am vazut ca
ulterior el poate alege A, urmat de alegerea X de catre jucatorul 2, rezultand
plata 3 pentru jucatorul 1, care e mai mare decat 2. Prin urmare, n rad acina
arborelui jocului jucatorul 1 va alege U. Echilibrul Nash perfect pe subjoc
al jocului analizat, (UA, X), este reprezentat prin saget i n Figura 2.12.
Figure 2.12: Echilibru Nash perfect pe subjoc
Determinarea prin metoda induct iei napoi a echilibrelor Nash perfecte pe
subjoc pentru jocurile (n forma extensiva) nite cu informat ie perfecta sau
imperfecta se poate face, de asemenea, folosind forma normala (corespunza-
toare formei extensive) pentru ecare subjoc al jocului si pentru jocul init ial.
Un echilibru Nash al jocului strategic este un echilibru perfect pe subjoc al
jocului n forma extensiva daca restrict ia sa la ecare subjoc este un echilibru
Nash al acelui subjoc. Aceasta metoda este ilustrata n Exemplul 2.20.

In cele ce urmeaza tratam reprezentarea n forma extensiva a jocurilor


(cu sau fara mut ari ale sansei) n care jucatorii au (innit de) multe strategii.
35
Simbolul grac arc de cerc este folosit pentru a reprezenta o mult ime innita
de strategii pure. Pentru exemplicare folosim forma extensiva a jocului
parteneriatului din Exemplul 2.2, reprezentata n Figura 2.13.
Figure 2.13: Forma extensiva a jocului parteneriatului

In aplicarea metodei induct iei napoi pentru determinarea echilibrelor


Nash perfecte pe subjoc pentru jocuri innite, se recomanda pornirea cu
acele subjocuri (care sunt spre sfarsitul jocului original) pentru care exista
sperant a sa aiba un singur echilibru Nash. Apoi, se foloseste induct ia napoi
ncorporand aceste rezultate de echilibru n subjocuri mai ample. Desigur,
determinarea echilibrelor Nash perfecte pe subjoc se poate face folosind
metoda analitica bazata pe funct iile cel mai bun raspuns ale jucatorilor (vezi
de asemenea paragraful 2.4). Exemplicam aceasta pentru un joc de piat a
cu innit de multe strategii.
Exemplul 2.16. Consideram o piat a cu doua rme concurente, rma 1 si
rma 2, care trebuie sa-si aleaga simultan si independent nivelul (optim) al
product iei, q
1
si, respectiv, q
2
, dupa ce rma 1 a selectat nivelul (optim al)
publicitat ii. Presupunem ca pret ul piet ei este p = a q
1
q
2
, unde a este
nivelul publicitat ii ales de rma 1 (si observat de rma 2). Presupunem de
asemenea ca cele doua rme produc la cost zero si costul publicitat ii rmei 1
este 2a
3
/81. Protul rmei 1 este de forma (aq
1
q
2
)q
1
2a
3
/81, iar protul
rmei 2 este (a q
1
q
2
)q
2
. Observam ca BR
1
(q
2
) = (a q
2
)/2, BR
2
(q
1
) =
(a q
1
)/2. Echilibrul Nash al jocului corespunde la q

1
(a) = q

2
(a) = a/3,
implicand p

(a) = a/3. Protul generat pentru rma 1 va funct ia z


1
denita
prin z
1
(a) = a
2
2a
3
/81. Maximixarea protului rmei 1 determina nivelul
optim a

= 3 al publicitat ii. Nivelul optim al product iei ambelor rme este,


prin urmare, q

1
= q

2
= 1.
36
2.3 Forma extensiva si forma normala
Situat ii practice pot uneori studiate folosind instrumentele teoriei jocurilor.

In orice aplicat ie a teoriei jocurilor trebuie sa transpunem descrierea nefor-


mala (adesea narativa) a problemei ntr-un model teoretic din teoria jocurilor
alegand forma cea mai potrivita pentru a reprezenta jocul si apoi sa-l re-
zolvam. Situat iile practice n care conictul existent este n principal gene-
rat de interese individuale, iar acordurile ferme (de comportare strategica)
ale jucatorilor nu sunt permise (desi comunicarea ntre jucatori nainte de
nceperea jocului nu este ntotdeauna interzis a) pot adesea modelate cu
usurinta folosind un model din teoria necooperativa a jocurilor. O decizie
important a care trebuie facut a este aceea a selectarii formei celei mai potri-
vite de reprezentare a jocului. Forma extensiva este o descriere dinamica si
detaliata a jocului. Ea prezinta avantajul unei analize naturale a situat iei
modelate folosind arborele jocului. Forma normala este o descriere statica si
concisa. Ea se bazeaza pe presupunerea ca jucatorii iau decizii simultan si
independent si prezinta un avantaj din punctul de vedere al rezolvarii jocu-
lui. Adesea, descrierea neformala a unei situat ii conictuale este mai usor
tradusa n forma extensiva a unui joc. Pentru a folosi avantajele formei nor-
male n rezolvarea jocului, forma extensiva obt inut a poate apoi translatata
n forma normala corespunzatoare, pe baza determinarii strategiilor juca-
torilor n arborele jocului. Oricarui joc n forma extensiva i corespunde o
forma normala unica. Totusi, forme extensive diferite pot genera acelasi joc
n forma normala. Ilustram relat ia dintre forma extensiva si forma normala
prin urmatorul exemplu care modeleaza, n doua variante privind regulile
jocului, comportarea pe piat a de jocuri video a doua rme de software.
Exemplul 2.17. Consideram urmatoarea situat ie decizionala interactiv a pe
piat a de jocuri video. Presupunem ca pe piat a se aa o rma specializata n
jocuri video, jucatorul 1, care realizeaza un prot curent de 5 unitat i valo-
rice (spre exemplu miliarde de lei). O alta rma de software, rma 2, care
realizeaza un prot curent de o unitate valoric a din alte tipuri de activitat i,
intent ioneaza sa intre pe piat a de jocuri video. Ea trebuie sa decida daca intra
sau nu pe piat a stiind ca rma 1 va react iona, ori ostil (ncercand sa distruga
rma 2) ori acceptand situat ia de concurent a creata prin intrarea rmei 2.
Situat ia descrisa poate modelata ca un joc necooperativ de doua persoane,
unde rma 1 are doua alternative (n caz de intrare pe piat a a rmei 2):
A corespunzand acomodarii sale cu prezent a pe piat a a rmei 2 si L
37
corespunzand luptei cu rma 2, spre exemplu printr-o campanie publicitara
costisitoare , iar rma 2 are doua strategii: I corespunzand deciziei de
a intra pe piat a si R corespunzand deciziei de renunt are la intent ia de
intrare pe piat a.

In ceea ce priveste plat ile jucatorilor, n cazul n care rma 2
decide sa nu intre pe piat a, ambele rme realizeaza protul lor curent. Daca
rma 2 decide sa intre pe piat a si rma 1 se acomodeaza situat iei, protul
rmei 2 va creste, spre exemplu la 2 unitat i valorice, n timp ce protul
rmei 1 va scadea, spre exemplu la 2 unitat i valorice. Daca ns a rma 2 intr a
pe piata si rma 1 lupta pentru nl aturarea rmei 2, piat a de jocuri video
va avea de suferit asigurand ambelor rme prot zero. Modelarea acestei
situat ii ca un joc n forma extensiva necesita informat ii suplimentare privind
desfasurarea temporala a jocului si regulile privind informat ia disponibila ju-
catorilor. Presupunem ca rma 2 trebuie sa decida nt ai daca intra sau nu
pe piat a si consideram urmatoarele doua variante privind informat ia de care
dispune rma 1 atunci cand decide tipul sau de comportare fat a de rma 2
pe piat a de jocuri video:
(a) Firma 1 observa intrarea pe piat a a rmei 2 si apoi decide comportarea
sa. Aceasta varianta este modelata ca un joc necooperativ cu informat ie
(completa si) perfecta, al carui arbore este descris n Figura 2.14 (a);
(b) Firma 1 trebuie sa decida comportarea sa pe piat a video (n caz de
intrare a rmei 2) far a a sti decizia luata de rma 2. Aceasta variant a
este modelata ca un joc necooperativ cu informat ie (completa dar)
imperfecta, al carui arbore este descris n Figura 2.14 (b).
Ambelor forme extensive privind jocul rmelor pe piat a de jocuri video
le corespunde un acelasi joc n forma normala, reprezentat n Figura 2.15.
Scopul acestui paragraf este sa studieze legatura ntre forma extensiva si
forma normala a unui joc necooperativ si ntre conceptele de solut ie speci-
ce ecarei forme. Modul n care forma extensiva a unui joc genereaza o
forma normala unica este ilustrat cu ajutorul a doua situat ii de interact iune
strategica prezentate n Exemplul 2.18 si Exemplul 2.19.
38
(a)
(b)
Figure 2.14: Jocuri de piat a n forma extensiva
I R
L 0, 0 5, 1
A 2, 2 5, 1
Figure 2.15: Forma normala corespunzatoare jocurilor de piat a
Exemplul 2.18. (Joc de tip ultimatum) Doi jucatori pot primi o suma de
6 unitat i valorice daca ei cad de acord asupra modului demp art ire (n unitat i
valorice ntregi) a acestei sume.

In vederea atingerii unui acord, jucatorii
urmeaza o procedura stricta: unul dintre jucatori, jucatorul 1, propune o
schem a de mp art ire a celor 6 unitat i valorice iar celalalt jucator, jucatorul
2, react ioneaza la propunerea facut a acceptand-o sau refuzand-o. Alterna-
tivele rezonabile (si realizabile) pentru jucatorul 1 sunt schemele de divizare
39
5-1, 4-2 si 3-3. Daca jucatorul 2 accepta propunerea facuta de jucatorul 1,
cele 6 unitat i valorice sunt mp art ite conform propunerii respective, dar daca
jucatorul 2 refuza propunerea facuta de jucatorul 1, oferta este anulat a (adica
ambii jucatori primesc 0 unitat i valorice). Situat ia descrisa poate mode-
lata usor ca un joc n forma extensiva cu informat ie (completa si) perfecta,
reprezentat n Figura 2.16 (a), unde alternativele disponibile jucatorului 2
a(ccepta) si r(espinge) sunt indexate pentru a face clar la care propunere
a jucatorului 1 se refera. Echilibrul perfect pe subjoc al jocului dinamic
din Figura 2.16 (a) este reprezentat n Figura 2.16 (b) cu ajutorul saget ilor.
Este natural (sub presupunerea de rat ionalitate perfecta) ca jucatorul 2 sa ac-
cepte oricare dintre cele trei propuneri ale jucatorului 1 indca n caz contrar
acest jucator va primi 0 unitat i valorice n loc de 1, 2 sau 3 unitat i valorice.
Bazat pe aceasta, jucatorul 1 va alege alternativa cea mai atractiva pentru el
(5-1).

In termeni de strategii ale jucatorilor (planuri complete de act iune ale
ecarui jucator de-a lungul arborelui jocului), echilibrul perfect pe subjoc
este prolul strategic (5-1,(a
1
, a
2
, a
3
)).
(a)
(b)
Figure 2.16: Forma extensiva a unui joc de tip ultimatum
40
Formei extensive din Figura 2.16 (a) i corespunde o forma normala unica
reprezentat a n Figura 2.17 (a) ca un joc bimatriceal ale carui linii corespund
la strategiile pure ale jucatorului 1, n ordinea 5-1, 4-2, 3-3, si ale carui
coloane corespund la cele 8 strategii ale jucatorului 2, n ordinea: (a
1
, a
2
, a
3
),
(a
1
, a
2
, r
3
), (a
1
, r
2
, a
3
), (a
1
, r
2
, r
3
), (r
1
, a
2
, a
3
), (r
1
, a
2
, r
3
), (r
1
, r
2
, a
3
) si
(r
1
, r
2
, r
3
). Acest joc n forma normala are 7 echilibre Nash care sunt marcate
cu n Figura 2.17 (b). Dintre aceste echilibre Nash numai echilibrul Nash
(5-1, (a
1
, a
2
, a
3
)), adica (linia 1, coloana 1) a bimatricei, este credibil ind
unicul echilibru Nashn strategii nedominate al jocului. Acest echilibru Nash
coincide cu echilibrul perfect pe subjoc din Figura 2.16 (b) pentru jocul n
forma extensiva care a generat aceasta forma normala.
5, 1 5, 1 5, 1 5, 1 0, 0 0, 0 0, 0 0, 0
4, 2 4, 2 0, 0 0, 0 4, 2 4, 2 0, 0 0, 0
3, 3 0, 0 3, 3 0, 0 3, 3 0, 0 3, 3 0, 0
(a)
5, 1

5, 1

5, 1

5, 1

0, 0 0, 0 0, 0 0, 0
4, 2 4, 2 0, 0 0, 0 4, 2

4, 2

0, 0 0, 0
3, 3 0, 0 3, 3 0, 0 3, 3 0, 0 3, 3

0, 0
(b)
Figure 2.17: Forma normala a unui joc de tip ultimatum
Exemplul 2.19. (Un joc de piat a extins) Consideram o versiune mai ampla
a unui joc de piat a de tipul celui descris n Exemplul 2.17. Presupunem, ca
si n prima versiune a Exemplului 2.17, ca ntai rma 2 decide daca intra
pe piat a de jocuri video (strategia I) sau renunt a (strategia R), dupa care
rma 1, observand alternativa aleasa de rma 2, decide daca va lupta cu
rma 2 (spre exemplu printr-o campanie publicitara costisitoare) n scopul
distrugerii acesteia sau se va acomoda intr arii pe piat a a rmei 2. Firma
2, observand alternativa de comportare adoptata de rma 1 ca raspuns la
intrarea sa pe piat a, va trebui sa decida modul sau de comportare strategica
n continuare: ori sa intre n lupta cu rma 1 ca sa-si consolideze pozit ia pe
piat a, ori, pur si simplu, sa se acomodeze situat iei existente.
41
O situat ie de tipul celei descrise n Exemplul 2.19 este modelata ca un
joc n forma extensiva n Figura 2.18 (a). Alternativele L (lupta) si A (se
acomodeaza) sunt indexate pentru a face clar jucatorul la care se refera si,
pentru jucatorul 2, situat ia particulara n desfasurarea jocului. Un echilibru
perfect pe subjoc pentru acest joc este reprezentat n Figura 2.18 (b) cu aju-
torul saget ilor. El poate determinat cu usurint a folosind metoda induct iei
napoi. Figura 2.10 (a) marcheaz a subjocurile jocului init ial, folositen cadrul
induct iei napoi.
(a)
(b)
Figure 2.18: Forma extensiva u unui joc de piat a extins
Formei extensive din Figura 2.18 (a) i corespunde o forma normala unica
reprezentat a n Figura 2.19 (a) ca un joc bimatriceal. Jucatorul 1 are doua
42
strategii pure: L
1
sa lupte mpotriva rmei 2 si A
1
sa se acomodeze
intr arii pe piat a a rmei 2, corespunzand, n aceasta ordine, liniilor bimatricii.
Jucatorul 2 are 8 strategii pure, ce corespund coloanelor bimatricei n or-
dinea: (I, L
2
, L
3
), (I, L
2
, A
3
), (I, A
2
, L
3
), (I, A
2
, A
3
), (R, L
2
, L
3
), (R, L
2
, A
3
),
(R, A
2
, L
3
), (R, A
2
, A
3
). Acest joc n forma normala are 3 echilibre Nash
marcate cu n Figura 2.19 (b). Dintre acestea numai prolul strategic
(A
1
, (I, L
2
, A
3
)), adica (linia 2, coloana 2) a bimatricei, este un echilibru
Nash credibil ind unicul echilibru Nash n strategii nedominate. Acest
echilibru Nash coincide cu echilibrul perfect pe subjoc din Figura 2.18 (b)
pentru jocul n forma extensiva care a generat aceasta forma normala.
2, 2 2, 2 4, 1 4, 1 9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
2, 3 5, 4 2, 3 5, 4 9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
(a)
2, 2

2, 2 4, 1 4, 1 9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
2, 3 5, 4

2, 3 5, 4

9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
(b)
Figure 2.19: Forma normala a unui joc de piat a extins

Incheiem acest paragraf cu un exemplu de utilizare a formei normale


n cadrul induct iei napoi pentru determinarea echilibrului Nash perfect pe
subjoc.
Exemplul 2.20. Consideram jocul n forma extensiva din Figura 2.10 (b) si
Figura 2.12. Forma sa normala si cea a subjocului sau sunt reprezentate n
Figura 2.20. Echilibrul Nash al subjocului este prolul strategic (A, X). Jocul
complet are trei echilibre Nash: (UA, X), (DA, Y ) si (DB, Y ). Considerand
restrict ia acestor echilibre Nash la subjoc obt inem (A, X), (A, Y ) si (B, Y ).
Concludem ca numai echilibrul Nash (UA, X) este perfect pe subjoc. Acest
echilibru perfect pe subjoc este de asemenea obt inul folosind forma extensiva
(vezi Figura 2.12).
43
X Y
UA 3, 4 1, 4
UB 2, 1 2, 0
DA 2, 6 2, 6
DB 2, 6 2, 6
(a)
X Y
A 3, 4 1, 4
B 2, 1 2, 0
(b)
Figure 2.20: Forme normale folosite n induct ia napoi
2.4 Extensia mixta si echilibre Nash n strategii mixte

In paragraful 2.1 am introdus forma normala pentru jocuri necooperative de n


persoane (n 2) si not iunea de echilibru Nash n strategii pure. Problemele
fundamentale abordate au fost existent a si calcularea echilibrelor Nash pure
pentru jocuri matriceale si bimatriceale. Am vazut ca nu toate jocurile ma-
triceale si bimatriceale au echilibre Nash pure. Clase de jocuri necooperative
care au echilibre Nash pure, cum sunt jocurile de tip potent ial si congestie, au
fost introduse si unele exemple rezolvate. Identicarea jocurilor matriceale
care au echilibre Nash pure s-a bazat n principal pe cautarea punctelor sa (n
strategii pure) folosind matricea init ial a a jocului sau cea obt inuta prin eli-
minarea iterativa a liniilor si coloanelor dominate. Determinarea echilibrelor
Nash pure pentru jocuri (bi)matriceale s-a facut folosind diagrame cu saget i,
metoda eliminarii iterative a liniilor si coloanelor dominate, si funct iile cel
mai bun raspuns (n strategii pure) ale ecarui jucator la toate strategiile
pure ale celuilalt jucator. Totusi multe jocuri matriceale obt inute prin mo-
delarea de situat ii practice nu au punct sa n strategii pure, si cele mai multe
jocuri bimatriceale nu au echilibre Nash n strategii pure. Pentru asemenea
jocuri e dicil sa se recomande jucatorilor strategii optimale (din punctul
de vedere al teoriei jocurilor) de folosit n situatia de joc analizata. Este
ns a ntotdeauna posibil, ntr-un joc nit, sa se recomande ecarui jucator
o (schem a rat ionala de) randomizare pe mult imea strategiilor sale (pure),
adica o strategie mixta optimala.
O strategie mixta pentru jucatorul i n jocul N, X
i

iN
, K
i

iN
) este
o distribut ie de probabilitate
i
= (
1
i
, ....,
|X
i
|
i
) pe mult imea X
i
a strategi-
ilor sale pure, adica un vector cu componente nenegative a caror suma este
egala cu 1. O strategie pura poate considerata ca un caz degenerat de
44
strategie mixta care atribuie probabilitatea 1 acelei strategii pure si proba-
bilitatea 0 tuturor celelalte strategii pure ale jucatorului respectiv. Notam
cu
i
mult imea strategiilor mixte
i
ale jucatorului i. Atunci =

iN

i
de-
semneaza mult imea (convexa a) tuturor combinat iilor de strategii mixte ale
jucatorilor. Daca = (
1
, ...,
n
) , atunci K
i
() este plata asteptata de
jucatorul i cand jucatorii aleg prolul strategic . Extensia mixta a jocului
N, X
i

iN
, K
i

iN
) este jocul N,
i

iN
, K
i

iN
) care foloseste strate-
giile mixte si plat ile asteptate ale jucatorilor. Un echilibru Nash n strategii
mixte, numit si echilibru Nash mixt, este o combinat ie

= (

1
, ...,

n
) de
strategii mixte astfel nc at strategia

i
a ecarui jucator i maximizeaza plata
asteptat a de acest jucator daca strategiile celorlalt i jucatori (notate cu
i
)
sunt ment inute xe, adica
K
i
(

) = max

i
K(
i
,

i
) pentru tot i i N.
Existent a echilibrelor Nash n strategii mixte pentru jocuri nite a fost
demonstrata de Nash (1950a) folosind teorema de punct x a lui Brouwer.
Teorema 2.21. (Nash) Orice joc strategic nit are cel put in un echilibru
Nash n strategii mixte.

In cele ce urmeaza ne concentr am atent ia asupra calcularii echilibrelor


Nash (n strategii mixte) ale jocurilor matriceale si bimatriceale. Fie A =
(a(i, j))
i=1,...,m;j=1,...,n
un joc matriceal (de tip mn). Mult imea strategiilor
mixte pentru jucatorul 1 este

m
=
_
p IR
m
[ p 0,
m

i=1
p
i
= 1
_
,
iar mult imea strategiilor mixte ale jucatorului 2 este

n
:=
_
q IR
n
[ q 0,
n

j=1
q
j
= 1
_
.
Extensia mixta a lui A este jocul innit

m
,
n
, K, L) cu K(p, q) :=
m

i=1
n

j=1
p
i
a
ij
q
j
= p
T
Aq; L(p, q) := K(p, q).
45
Lema 2.22. Valoarea inferioara si valoarea superioara pentru jocul A satis-
fac relat iile:
(i) v(A) = sup
p
m
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
;
(ii) v(A) = inf
q
n
max
i{1,...,m}
e
T
i
Aq, unde e
j
este vectorul j din baza standard
n IR
n
.
Teorema 2.23. (Minmax, John von Neumann) Pentru ecare joc matriceal
v(A) = v(A).
Strategiile mixte optimale ale jucatorilor si valoarea unui joc matriceal pot
determinate ntotdeauna prin rezolvarea unei perechi de programe liniare.
Aceasta metoda generala de rezolvare a jocurilor matriceale nu va tratata
n acest curs.

In cele ce urmeaza prezentam metode pentru a rezolva jocuri
matriceale mici, adica jocuri de tip 2 2, 2 n si m2, si jocuri simetrice.
Multe jocuri matriceale obt inute prin modelarea unei situat ii pur competitive
sunt ori de tip 22, 2 n, m2, ori pot reduse la un astfel de joc pe baza
eliminarii iterative a liniilor si coloanelor dominate. Strategiile dominate
sunt determinate prin relat ia de dominare introdusa n paragraful 2.1 si/sau
prin relat ia de dominare stochastica, pe care o introducem aici. Spunem
ca o strategie pura a unui jucator este dominata stochastic daca exista o
combinat ie liniara a altor strategii pure ale acelui jucator care o domina.
Rezolvarea jocului init ial poate astfel redusa uneori la rezolvarea unui joc
matriceal de tipul 2 2, 2 n sau m 2. Strategiile optimale ale jocului
mic, completate cu componente egale cu zero pentru liniile si/sau coloanele
ignorate (pe baza relat iei de dominare (stochastic a)), sunt strategii optimale
ale jocului init ial.
Rezolvarea jocurilor matriceale de tip 22. Fie A un joc matriceal de
tip 22. Pentru a determina strategiile optimale ale celor doi jucatori, cautam
nt ai un punct sa (n strategii pure) veric and daca valoarea inferioara a
jocului coincide cu valoarea superioara a jocului, adica daca exista un element
al matricei care este cel mai mic n linia sa si cel mai mare n coloana sa. Daca
exista un punct sa, atunci el determina strategiile optimale (linia si coloana
corespunzatoare), care sunt deci strategii pure. Daca nu exista punct sa (n
strategii pure), aceasta nseamn a ca strategiile optimale (daca exista) trebuie
sa e strategii mixte, n care ecare jucator foloseste ambele strategii pure
46
cu probabilitat i (strict) pozitive. Pentru a le determina formam matricea
adjuncta A

(interschimband elementele de pe diagonala principala si luand


opusul celorlalte doua elemente). Vectorii JA

si A

J
T
, unde J = (1, 1),
corespund atunci sumarii liniilor si coloanelor, iar strategiile optimale vor
proport ionale cu JA

si A

J
T
; constanta multiplicativ a este aleasa astfel
nc at suma componentelor strategiilor optimale sa e egala cu 1. Valoarea
jocului se determina folosind formula v=(a
11
a
22
a
21
a
12
)/(a
11
+a
22
a
21
a
12
).
Rezolvarea jocurilor matriceale de tip 2n si m2.

In orice joc de
tipul 2 n sau m2 exista ntotdeauna ori un punct sa (n strategii pure)
ori o submatrice de tipul 2 2 care da solut ia jocului. O procedura generala
pentru a rezolva un joc matriceal de tip 2 n consta din urmatorii patru
pasi:
1. Cauta un punct sa.
2. Daca nu exista puncte sa, vezi daca exista coloane dominate (stochas-
tic) si sterge-le.
3. Din coloanele ramase ia toate combinat iile de cate doua coloane si
rezolva toate jocurile de tip 2 2 obt inute.
4. Ia jocul care are cea mai mica valoare. Strategiile optimale pentru
acest joc sunt strategii optimale ale jocului init ial, completand cu 0
probabilitat ile coloanelor nefolosite n acest joc de tip 2 2.
Pentru jocuri matriceale de tip m2 exista o procedura similara, constand
din urmatorii patru pasi:
1. Cauta un punct sa.
2. Daca nu exista puncte sa , vezi daca exista linii dominate (stochastic)
si sterge-le.
3. Din liniile ramase ia toate combinat iile de cate doua linii si rezolva
toate jocurile de tip 2 2 obt inute.
4. Ia jocul care are cea mai mare valoare. Strategiile optimale pentru
acest joc sunt strategii optimale ale jocului init ial, completand cu 0
probabilitat ile liniilor nefolosite de acest joc de tip 2 2.
Asa cum am ment ionat deja, este uneori posibil ca jocuri matriceale de
tip mn, cu m, n 3, sa e reduse la jocuri de tip 2 2, 2 n sau m2,
prin eliminarea iterativa a liniilor si coloanelor dominate (stochastic). Un
caz special este cand matricea jocului init ial este simetrica si exista simetrie
completa ntre strategiile de acelasi tip, ceea ce permite reducerea jocului
47
init ial astfel nc at (cel put in) unul dintre jucatori sa aiba doar doua strategii
pure. Pentru rezolvarea jocurilor de tip 22, 2n si m2 sunt de asemenea
disponibile metode grace.
Rezolvarea jocurilor matriceale simetrice. Un joc matriceal simetric
este descris printr-o matrice patratica A = (a
ij
)
i,j=1,...,n
stramb-simetric a,
adica o matrice ale carei elemente satisfac egalitatea a
ij
= a
ji
, pentru
tot i i, j = 1, ..., n.

Intr-un joc matriceal simetric ambii jucatori au aceleasi
strategii (mixte) optimale si valoarea jocului este egala cu zero. Rezolvarea
jocurilor simetrice se bazeaza pe ideea ca daca r este o strategie optimala n
jocul A, atunci
n

i=1
r
i
a
ij
0 pentru tot i j si unele inegalitat i sunt egalitat i
(altfel v > 0). Strategia optimala r este o necunoscuta cu r
1
+r
2
+... +r
n
= 1.
Vom determina componentele lui r folosind, mpreun a cu ecuat ia precedent a,
n1 ecuat ii obt inute alegand n1 inegalitat i si considerandu-le ca egalitat i
si rezolvand sistemul liniar de n ecuat ii cu n necunoscute obt inut. Daca
r
i
0 pentru tot i i si inecuat ia a n-a e vericata, am obt inut o strategie
optimala.
Jocurile bimatriceale far a echilibre Nash n strategii pure (si de asemenea
cele cu echilibre Nashn strategii pure) pot studiate folosind extensia mixta
a jocului bimatriceal. Extensia mixta a unui joc bimatriceal (A, B) de tip
m n este data prin (
m
,
n
, K, L), unde K(p, q) = p
T
Aq si L(p, q) =
p
T
Bq, pentru tot i p
m
si tot i q
n
. Teorema 2.21 asigura existent a
echilibrelor Nash n strategii mixte pentru orice joc bimatriceal nit (A, B),
adica existent a echilibrelor Nash pentru extensia mixta a acestui joc. Notam
cu NE(A, B) mult imea echilibrelor Nash pentru extensia mixta a lui (A, B).
Fie p
m
si q
n
. Suportul strategiei mixte p a jucatorului 1 este C(p) :=
i 1, ..., m [ p
i
> 0. Mult imea celor mai bune raspunsuri n strategii
pure ale jucatorului 1 la strategia mixta q este PB
1
(q) := i 1, ..., m [
e
T
i
Aq = max
r{1,...,m}
e
T
r
Aq, iar mult imea celor mai bune raspunsuri n strategii
mixte ale jucatorului 1 la q este B
1
(q) := p
m
[ p
T
Aq = max
r{1,...,m}
e
T
r
Aq.
Analog se denesc C(q), PB
2
(p) si B
2
(p).
Teorema 2.24. Fie (A, B) un joc bimatriceal de tip m n, p
m
si
q
n
. Prolul strategic (p

, q

) este un echilibru Nash al extensiei mixte a


lui (A, B) daca si numai daca C(p

) PB
1
(q

) si C(q

) PB
2
(p

).
48
Strategiile mixte optimale ale jucatorilor si plat ile jucatorilor corespunza-
toare acestor strategii pot ntotdeauna determinate folosind legatura dintre
teoria complementaritat ii liniare si jocuri bimatriceale. Acesta metoda ge-
nerala de rezolvare a jocurilor bimatriceale nu va prezentat a aici.

In cele
ce urmeaza prezentam o metoda algebrica pentru determinarea echilibrelor
Nash n strategii mixte ale jocurilor bimatriceale de tip 22 si o metoda
graca pentru rezolvarea jocurilor de doua persoane cu suma variabila.
Rezolvarea jocurilor bimatriceale de tip 22. Un echilibru Nash pen-
tru un joc bimatriceal (K(i, j)
i=1,2; j=1,2
, L(i, j)
i=1,2; j=1,2
) poate determinat
folosind urmatoarea procedura:
1. Se formeaza jocurile matriceale K(i, j)
i=1,2; j=1,2
si L(i, j)
i=1,2; j=1,2
, se-
parand plat ile celor doi jucatori.
2. Se determina strategia mixta optimala p

a jucatorului 1 n jocul ma-


triceal L si strategia mixta optimala q

a jucatorului 2 n jocul K,
folosind metoda prezentata pentru jocuri matriceale de tip 2 2. Pe-
rechea (p

, q

) este o strategie mixta optimala a jocului bimatriceal de


tip 2 2.
Aceasta metoda este aplicabila de asemenea n jocuri mai largi ce pot
reduse la tipul 22 prin eliminarea iterativa a liniilor si coloanelor dominate
(stochastic).
Rezolvarea jocurilor de doua persoane cu suma variabila. Fie G =
X, Y, K, L) un joc de doua persoane cu suma variabil a. Fie B
1
: Y X,
B
2
: X Y multifunct iile cel mai bun raspuns pentru jucatorul 1 si, res-
pectiv, jucatorul 2 n jocul G. Fie G

1
:= (x, y) X Y [ x B
1
(y)
si G
2
:= (x, y) X Y [ y B
2
(x). Observam ca G
2
este gracul
multifunct iei B
2
, iar G

1
este imaginea gracului G
1
Y X a lui B
1
sub
aplicat ia Y X X Y cu (y, x) (x, y) pentru tot i (y, x) Y X. De-
terminarea echilibrelor Nash n strategii mixte ale jocului se poate face prin
reprezentarea graca, n acelasi sistem de coordonate, a (multi)funct iilor cel
mai bun raspuns ale jucatorilor. Aceasta metoda graca se bazeaza pe fap-
tul ca (x

, y

) NE(G) x

B
1
(y

), y

B
2
(x

) (x

, y

) G

1
,
(x

, y

) G
2
(x

, y

) G

1
G
2
. Deci, (x

, y

) NE(G) (x

, y

)
G

1
G
2
. Exemplicam aceasta metoda graca folosind un joc denumit im-
propriu Bat alia sexelor.
Exemplul 2.25. (Batalia sexelor) Un cuplu trebuie sa decida daca vor merge
mpreun a la un meci de box sau la un spectacol de opera. Sot ul prefera meciul
49
de box, n timp ce sot ia prefera spectacolul de opera. Modelarea unei situat ii
de acest tip ca un joc necooperativ conduce la forma normala din Figura
2.21 (b). Notam cu (x, 1 x) strategia mixta a jucatorului 1 si cu (y, 1 y)
strategia mixta a jucatorului 2. Funct iile de plata ale jucatorilor sunt:
K
1
(x, y) = 3xy + (1 x)(1 y) = (4y 1)x y + 1,
K
2
(x, y) = xy + 3(1 x)(1 y) = (4x 3)y 3x + 3.
Gracele corespunzatoare multifunct iilor cel mai bun raspuns, G

1
si G
2
, unde
G

1
= (x, y) [ K
1
(x, y) este maxim n raport cu x pentru y xat,
G
2
= (x, y) [ K
2
(x, y) este maxim n raport cu y pentru x xat,
sunt reprezentate n Figura 2.21(a) cu linie plina si, respectiv, cu linie .
Echilibrele Nash ale jocului, (0,0), (3/4, 1/4) si (1,1), sunt de asemenea vi-
zualizate n Figura 2.21(a) ca puncte de intersect ie ale celor doua grace.
Meci Opera
Meci 3, 1 0, 0
Opera 0, 0 1, 3
(b)
Figure 2.21: Jocul Batalia sexelor
50
2.5 Informat ie si jocuri necooperative
Teoria jocurilor necooperative ncearca sa prezica rezultatul n situat ii de de-
cizie interactiv a, adica n situat ii n care rezultatul este determinat de catre
act iunile tuturor jucatorilor si nici-un jucator nu are control complet asupra
situat iei. Ea foloseste presupunerea ca jucatorii se comporta rat ional, adica
urmeaza scopuri exogene bine-denite si rat ioneaz a strategic, adica iau n
considerat ie atat cunoasterea lor cat si posibilitat ile de comportare rat ional a
ale celorlalt i jucatori. Informat ia disponibila jucatorilor ntr-un joc necoope-
rativ face o mare diferent a privind ceea ce jucatorii pot sa faca sau ar trebui
sa faca.

In paragrafele precedente am studiat jocuri necooperative n forma
strategica (normala) si n forma extensiva n care plat ile corespunzatoare ju-
catorilor sunt deterministe si common knowledge. Forma extensiva a unui
joc are un caracter dinamic ntruc at ilustreaza desfasurarea secvent ial a n
timp a jocului. Forma normala (strategica) analizeaza o situat ie conictuala
folosind o descriere concisa, considerand o singura jucare a jocului si pre-
supunand ca jucatorii si aleg alternativa strategica simultan si independent.
Jocurile n forma normala studiate n paragrafele 2.1 si 2.4 sunt de aceea
numite jocuri statice sau jocuri de tip one-shot, n comparatie cu jocurile
n forma extensiva, care sunt numite jocuri dinamice. Jucarea repetata a
unui joc static (one-shot) de un numar nit sau innit de ori are ns a un
caracter dinamic si face obiectul de studiu al teoriei jocurilor prin modele
specice. Mai departe, am vazut ca ntr-un joc n forma extensiva jucatorii
pot avea informat ie perfecta si/sau imperfecta. Un jucator are informat ie
perfecta cand el stie exact tot ce s-a nt amplat pana atunci, de ecare data
cand o decizie trebuie facuta. Un joc are informat ie perfecta daca ecare
jucator n acel joc are informat ie perfecta. Daca exista jucatori care nu au
informat ie perfecta, atunci jocul este un joc cu informat ie imperfecta.
O situat ie n care un jucator stie ceva ce un alt jucator nu stie, se numeste
asimetrie de informat ie. Asimetriile de informat ie se ntalnesc frecvent n
situat iile practice. Informat ia imperfecta si asimetriile informat ionale au
implicat ii pentru comportarea strategica a jucatorilor si plat ile asteptate
de jucatori. Din punctul de vedere al caracterului simetric sau asimetric
al informat iei de care dispun jucatorii, teoria necooperativa a jocurilor dis-
tinge ntre doua tipuri de modele: jocuri cu informat ie completa si jocuri cu
informat ie incompleta. Jocurile cu informat ie completa nu aseaz a asimetrii
informat ionale, cu except ia posibila a informat iei asimetrice privind act iunile
jucatorilor. Informat ia privata privind elemente intangibile n situat ii strate-
51
gice poate modelata prin ncorporarea unor evenimente aleatoare (numite
adeseori mut ari ale naturii) n specicarea unui joc cu informat ie incom-
pleta. Expresia informat ie incompleta se refera la jocuri care au mut ari ale
sansei (naturii) care genereaza informat ie asimetrica pentru jucatori. Mo-
delele studiate n paragrafele 2.1-2.4 sunt jocuri cu informat ie completa.
Am studiat asadar urmatoarele tipuri de jocuri necooperative: jocuri statice
cu informat ie completa; jocuri dinamice cu informat ie completa si perfecta;
jocuri dinamice cu informat ie completa dar imperfecta.

In toate aceste mo-
dele de jocuri necooperative se presupune ca jucatorii au capacitat i ideale
de rat ionare si comportare strategica si ca plat ile posibil de obt inut de catre
jucatori sunt deterministe si common knowledge, ind ori indicate explicit n
descrierea jocului, ori plat ile asteptate de jucatori (cand sansa joaca un rol)
care pot calculate de tot i jucatorii pe baza descrierii jocului. Selectarea
deciziilor optimale de catre jucatori se bazeaza pe principiul ca a castiga mai
mult i bani (sau a pierde mai put ini bani) este ntotdeauna mai bine.

In cazul
unui joc de tip cost , selectarea strategiei optimale se bazeaza pe principiul
ca a plati un cost mai mic e mai bine decat a plati un cost mai mare.
Reamintim ca jocurile statice cu informat ie completa sunt modele de
forma N, X
i

iN
, K
i

iN
) . Predict ii privind comportarea optimala a ju-
catorilor se pot obt ine folosind not iunea de echilibru Nash n strategii pure
(echilibru Nash pur) sau n strategii mixte (echilibru Nash mixt). Tehnici
folositoare pentru rezolvarea jocurilor statice cu informat ie completa sunt:
eliminarea iterativa a strategiilor (strict) dominate (stochastic), utilizarea
funct iilor celui mai bun raspuns (n strategii pure sau mixte), teoria pro-
gramarii liniare si cea a complementarit at ii liniare, metode pentru tipuri
particulare de jocuri (de tip 22, 2n, m2 si simetrice).
Modelul de joc static cu informat ie incompleta, numit joc strategic de
tip Bayes (static Bayesian game), este o extensie a modelului de joc static
cu informat ie completa. Un joc static Bayesian este un model de forma
N, A
i

iN
, T
i

iN
, p
i

iN
, u
i

iN
), n care N este mult imea jucatorilor
si pentru ecare i N:
A
i
este mult imea act iunilor posibile ale jucatorului i.
T
i
este mult imea tipurilor posibile pentru jucatorul i.
p
i
este distribut ia de probabilitate existent a pe multimea T
i
a tipurilor
jucatorului i.
u
i
este funct ia de utilitate a jucatorului i (analoaga funct iei de plata
K
i
).
52
Conceptul de solut ie specic este acela de echilibru Nash de tip Bayes
(Bayesian Nash equilibrium), o extensie a not iunii de echilibru Nash.
Reamintim ca jocurile dinamice cu informat ie completa (si perfecta sau
imperfecta) sunt modele de forma N, T), unde T este arborele jocului.
Recunoastem daca un joc n forma extensiva este cu informat ie perfecta
sau imperfecta privind la mult imile de informat ie ale jucatorilor (delimitate
grac prin ).

Intrucat arborele jocului n forma extensiva cont ine
toata informat ia necesara pentru determinarea strategiilor tuturor jucato-
rilor, modelul de joc dinamic cu informat ie completa poate considerat
ca o extensie a modelului de joc static cu informat ie completa, de forma
N, T, X
i

iN
), unde X
i
este mult imea strategiilor jucatorului i (planuri
complete de act iune ale jucatorului i de-a lungul arborelui T al jocului).
Predict ii privind comportarea optimala a jucatorilor pot obt inute folosind
conceptul de echilibru Nash perfect pe subjoc, care selecteaza dintre echili-
brele Nash ale jocului (n forma normala) corespunzator doar pe cele care
sunt credibile. Am vazut ca echilibrele Nash perfecte pe subjoc pot de-
terminate folosind metoda induct iei napoi pe baza formei extensive a jocului
sau pe baza formelor normale ale jocului init ial si ale tuturor subjocurilor
sale.
Modelul de joc dinamic (n forma extensiva) cu informat ie incompleta
este o extensie a modelului de joc n forma extensiva cu informat ie com-
pleta care se bazeaza pe considerarea mult imilor de informat ie ale jucatorilor
ncorporand elemente de tip belief (information set(s) with players be-
lief). Figura 2.22 ilustreaza deosebirea dintre forma extensiva a unui joc
cu informat ie completa (Figura 2.22(a)) si a unuia cu informat ie incompleta
(Figura 2.22(b)) ce modeleaza o aceeasi situat ie strategica, descrisa n Exem-
plul 2.26, pentru doua ipostaze diferite.
Exemplul 2.26. (Jocul investit iei) Doi prieteni trebuie sa decida daca sa
investeasca sau nu efort n repararea unui motociclete stricate ce apart ine
unuia dintre ei, dat ind ca dupa aceea ar putea-o folosi n comun. Unul
poate repara partea mecanica a motocicletei, iar celalalt partea ei electrica.
Presupunem ca motocicleta e proprietatea jucatorului 1. Astfel, pe lang a
act iunile posibile I (investeste) si N (nu investeste), valabile ambilor jucatori,
jucatorul 1 are posibilitatea sa decida daca, dupa repararea motocicletei, o va
folosi singur sau n comun. Strategiile corespunzand acestor decizii le notam
cu E (pentru cazul cand jucatorul 1 e egoist) si A (pentru cazul cand el e
altruist).
53
Evident, ambii jucatori stiu ca jucatorul 1 poate egoist sau altruist.
Plat i posibile pentru acest joc cu informat ie completa sunt date n Figura
2.22 (a).
(a)
(b)
Figure 2.22: Jocul investit iei
54
Situat ia analizata poate descrisa mai precis luand n considerat ie faptul
ca majoritatea indivizilor sunt, n mod obisnuit, nclinat i sa puna intere-
sele individuale mai presus de cele colective (induse de cooperare) si care
e tipul ecarui individ particular depinde de fapt de natura, ecare individ
cunoscandu-si propriul tip. Ca urmare, o modelare mai realista a situat iei ca
un joc se face considerand natura ca un jucator cu doua strategii: O (pentru
tip obisnuit) cu probabilitate mai mare, spre exemplu 3/4, si C (pentru tip
cooperant) cu probabilitate mai mica, spre exemplu 1/4. Jocul obt inut este
unul cu informat ie incompleta, indca natura genereaza informat ie asimetri-
ca pentru jucatori. Jocul dinamic cu informat ie incompleta corespunzator
jocului dinamic cu informat ie completa din Figura 2.22 (a) este reprezentat
n Figura 2.22 (b).
Un joc n forma extensiva cu informat ie incompleta este un tiplet de
forma
_
N,

T, X
i

iN
_
, unde N este mult imea jucatorilor,

T este ansamblul
mult imilor de informat ie (continand informat ia de tip belief) ale jucatori-
lor, si pentru ecare i N, X
i
este mult imea strategiilor jucatorului i.
Conceptul de solut ie specic jocurilor dinamice cu informat ie incompleta
este acela de echilibru perfect de tip Bayes (perfect Bayesian equilibrium).
Acesta este o extensie a conceptului de perfect echilibru pe subjoc. Un
echilibru perfect de tip Bayes poate de asemenea considerat ca o extensie
a not iunii de echilibru Nash de tip Bayes.
Adesea, participant ii ntr-o situat ie de interact iune strategica trebuie sa
faca decizii n condit ii de incertitudine. Ei pot :
Incert i cu privire la parametrii obiectiv ai mediului (environment) n
care act ioneaz a.
Imperfect informat i asupra evenimentelor ce pot aparea n joc.
Incert i cu privire la act iunile (posibil nedeterministe ale) altor jucatori.
Incert i cu privire la modul de rat ionare a celorlalt i jucatori.
Principiile de rat ionalitate si cunoasterea de catre jucatori a posibilitat ilor
de rat ionare ale jucatorilor joaca un rol fundamental n teoria necooperativa
a jocurilor.

In teoria jocurilor necooperative se presupune curent ca regulile
jocului sunt cunoscute perfect de catre tot i jucatorii si ca abilitatea jucato-
rilor de a analiza jocul este ideala. Este common knowledge ca tot i jucatorii
sunt rat ionali si nt eleg perfect jocul care este jucat, adica ecare jucator
55
cunoaste jocul, ecare jucator stie ca ecare jucator cunoaste jocul, s.a.m.d.
Optimalitatea comportarii jucatorilor se bazeaza pe cunoasterea pe care o
au jucatorii. Nu numai cunoasterea de catre un jucator a unui parametru
exogen, ci si cunoasterea sa despre cunoasterea celorlalt i jucatori joaca un
rol.

In modelele de joc studiate se presupune ca posibilitat ile de rat ionare ale
jucatorilor sunt nelimitate, ceea ce asigura nv at area instantanee a jocului
si selectarea n timp real a strategiei optimale.

In cele mai multe situat ii
practice o asemenea presupunere nu este realista. Jocurile cu rat ionalitate
limitata (bounded rationality) fac de asemenea obiectul de studiu al teoriei
jocurilor.
56
3 JOCURI COOPERATIVE
Acest capitol este dedicat modelelor din teoria cooperativa a jocurilor. For-
mele de reprezentare a jocurilor folosite n aceste modele sunt forma strate-
gica si forma coalit ional a, iar not iunea de coalit ie (grup de jucatori) joaca
un rol central. Un joc n forma strategica sau n forma coalit ionala este
cooperativ daca jucatorii pot face acorduri ferme (binding agreements)
privind alegerea strategiilor sau distribut ia plat ilor, chiar daca aceste acor-
duri nu sunt specicate de regulile jocului sau implicate de acestea. Un
acord (sau contract) este ferm daca nerespectarea lui conduce la penalizari
monetare, fapt care i mpiedica pe jucatori sa nu-l respecte.

In paragra-
ful 3.1 introducem jocuri cooperative n forma strategica si arat am ca orice
joc necooperativ n forma normala (strategica) poate jucat cooperativ
daca acordurile ferme ntre jucatori sunt permise.

Intr-un joc cooperativ n
forma strategica jucatorii si coreleaza strategiile pure sau folosesc strategii
corelate. Paragrafele 3.2 - 3.5 sunt dedicate jocurilor cooperative n forma
coalit ional a cu plat i laterale, numite si jocuri n forma funct iei caracteris-
tice. Acest model teoretic de joc cooperativ a fost introdus de catre John
von Neumann si Oskar Morgenstern (1944) pornind de la forma strategica a
jocurilor cu utilitat i transferabile (adica utilitat i care sunt liniare n bani).
Valoarea ecarei coalit ii S N, unde N=1, 2, ..., n este mult imea nita
si nevida a jucatorilor, ntr-un joc strategic cu utilitat i transferabile este va-
loarea sa maxima n jocul de doua persoane cu suma nul a unde adversarul
lui S este N S (ansamblul jucatorilor care nu sunt membri ai coalit iei S) si
strategii corelate sunt folosite de ambii jucatori, S si N S.

In paragrafele
3.2-3.5 consideram funct ia caracteristica (coalit ional a) a unui joc cooperativ
ca o not iune primara, ntruc at n multe situat ii de interact iune strategica
unde cooperarea ntre jucatori este posibila si beneca (adica conduce la
sporirea castigurilor sau diminuarea costurilor) funct ia caracteristica poate
construita direct, din descrierea neformala a situat iei, fara nici o referire la
un joc strategic. Paragraful 3.2 introduce not iuni de baza n teoria jocurilor
57
cooperative n forma funct iei caracteristice, incluzand not iunea de sambure
(Gillies, 1953), care joaca n cadrul acestei teorii un rol similar cu cel al
not iunii de echilibru Nash n teoria jocurilor necooperative. Paragrafele 3.3-
3.5 sunt dedicate conceptelor de solut ie de tip single-valued cu rol predo-
minant n teoria jocurilor cooperative, si anume: valoarea Shapley (Shapley,
1953), -valoarea si -valoarea (Tijs, 1981), nucleolul (Schmeidler, 1969) si
AL-valoarea (Tijs, 2005).

In paragraful 3.6 analizam rolul comunic arii ntre
jucatori si al informat iei disponibile jucatorilor n cadrul teoriei jocurilor
cooperative n forma funct iei caracteristice. Sunt ment ionate unele clase
de jocuri cooperative cu restrict ii de comunicare ntre jucatori si jocuri cu
asimetrii informat ionale.

Incheiem capitolul cu o privire globala asupra mo-
delelor teoriei jocurilor cooperative n forma coalit ionala.
3.1 Jocuri cooperative n forma strategica

In capitolul 2 am studiat si rezolvat jocuri necooperative, n care comuni-


carea ntre jucatori nainte de nceperea jocului (pre-play communication),
acordurile ferme (contractele) si plat ile laterale sunt interzise prin regulile
jocului. Chiar daca comunicarea ntre jucatori nainte de nceperea jocului
nu e interzisa, ea nu poate conduce la acorduri ferme ntre jucatori privind
alegerea strategiilor sau distribuirea plat ilor. Rezolvarea jocurilor necoo-
perative s-a facut folosind not iunea de echilibru Nash si variante ale sale.
Totusi, asa cum am vazut n paragraful 2.1, un prol strategic corespunzator
unui echilibru Nash pur n jucarea necooperativa a unui joc ar putea sa nu
ofere cea mai avantajoasa alternativa de plata tuturor jucatorilor, chiar si
n situat ia n care jocul are un echilibru Nash unic. Jucarea cooperativa a
unui joc n forma strategica, n situat ia cand acordurile ferme ntre jucatori
sunt permise (explicit sau implicit) poate nl atura acest inconvenient. Jocul
Dilema prizonierilor, reprezentat n Figura 2.4 (b), este un exemplu clasic
pentru evident ierea diferent elor dintre jucarea necooperativa si cooperativa
a unui joc.

In jocul Dilema prizonierilor, doi suspect i de crima nchisi
pentru un conict minor si pusi n celule separate sunt interogat i (sepa-
rat) facandu-li-se promisiunea de grat iere n caz de recunoastere a crimei si
denunt are a complicelui. Plat ile din jocul bimatriceal din Figura 2.4 (b) sunt
anii de nchisoare ce i asteapt a pe cei doi det inut i pentru diferitele situat ii de
comportare strategica, ecare dintre ei putand folosi una din doua strategii:
R recunoaste crima facut a si N nu o recunoaste. Jucarea necooperativa
a acestui joc conduce la echilibrul Nash (unic), (linia 1, coloana 1) n Figura
58
2.4 (b), care asigura jucatorilor plat i egale cu cate 5 ani de nchisoare. Totusi,
ambii jucatori ar putea obt ine plat i mai bune, anume cate un singur an de
nchisoare, daca ar alege (de comun acord) prolul strategic (linia 2, coloana
2) din Figura 2.4 (b), prin corelarea strategiilor lor pure. Consideram acum
jocul de tip ultimatum din Exemplul 2.18.

In jucarea necooperativa a aces-
tui joc, jucatorul 2 este de fapt fort at sa accepte oricare dintre propunerile
jucatorului 1 indca altfel nu primeste nimic. Jucarea cooperativa a aces-
tui joc va conduce, prin acordul jucatorilor asupra diviziunii celor 6 unitat i
valorice, la schema de divizare 3-3, care este echitabil a (fair) pentru ambii
jucatori.

In jucarea cooperativa a unui joc (de tip castig) n forma strategica se


cauta o solut ie optimala, adica un prol strategic care asigura o plata to-
tala maxima, si o distribut ie echitabil a pentru tot i jucatorii a acestei plat i
maxime. O asemenea distribut ie ar trebui sa ia n considerat ie pozit iile de
negociere ale jucatorilor (care sunt diferite de abilitat ile lor de negociere)
si/sau posibilitatea efectuarii de plat i laterale ntre jucatori.

Intr-un joc bi-
matriceal (A, B) (de tip castig), o solut ie optimala si o distribut ie echitabil a
a plat ii totale maxime ar putea calculate de catre un arbitru impart ial si
onest, urmand urmatoarea procedura:
1. Se determina valoarea a jocului A B; aceasta reprezinta avantajul
relativ pe care jucatorul 1 l are asupra jucatorului 2.
2. Se determina plata totala maxima posibil de obt inut, notata cu P, ca
valoarea maxima a elementelor matricei A + B.
3. Daca e posibil, se mparte plata totala maxima P astfel ncat jucatorul
1 primeste unitat i valorice mai mult decat jucatorul 2 (adica se
pastreaz a avantajul relativ al jucatorului 1). Daca prolul strate-
gic care corespunde plat ii totale maxime P da prea mult unui jucator,
atunci (pentru a pastra cooperarea si plata P) acel jucator ar trebui sa
faca o plata laterala (oferind celuilalt jucator parte din plata sa) astfel
nc at sa se obt ina o mp art ire a plat ii P care pastreaza avantajul relativ
al jucatorului 1.
Exemplul 3.1. Ilustram aplicarea procedurii descrise mai sus considerand
doua jocuri bimatriceale: jocul (A
1
, B
1
) cu
1
=3 si P
1
=5 care corespunde
unui prol strategic care asigura jucatorului 1 plata 4 si jucatorului 2 plata
59
1, si jocul (A
2
, B
2
) cu
2
=1 si P
2
=5 care corespunde unui prol strategic care
da jucatorului 1 plata 1 si jucatorului 2 plata 4. Observam ca pentru jocul
(A
1
, B
1
) distribut ia (4,1) corespunzatoare prolului strategic optimal este
rezonabila pentru ambii jucatori indca ea ncorporeaza avantajul relativ
al jucatorului 1 fat a de jucatorul 2.

In cazul jocului (A
2
, B
2
), jucatorul
2 trebuie sa faca o plata laterala de 2 unitat i valorice catre jucatorul 1,
pentru a respecta avantajul relativ al jucatorului 1 fat a de el. Astfel, jucarea
cooperativa a jocului bimatriceal (A
2
, B
2
) conduce n nal la plata 3 pentru
jucatorul 1 si plata 2 pentru jucatorul 2.
Evident, procedura descrisa mai sus poate aplicata de asemenea unui joc
bimatriceal de tip cost cu modicarea pasului 2 al procedurii, unde, n acest
caz, elementul minim al matricii A + B va selectat. Pentru jocul Dilema
prizonierilor, =0, P=2 si distribut ia plat ilor pentru prolul strategic care
asigura plata totala 2 este (1,1). Aceasta distribut ie e echitabil a pentru ambii
jucatori. Evident, n jocul Dilema prizonierilor jucatorii nu pot face plat i
laterale.

In cele ce urmeaza, introducem not iunea de joc cooperativn forma strate-


gica si atas am ecarui joc necooperativ n forma normala (strategica) jocul
cooperativ n forma strategica corespunzator.
Un joc cooperativ n forma strategica este un triplet
N, ((S))
=SN
, u
i

iN
) ,
unde: N este mult imea nita si nevida a jucatorilor; pentru ecare submul-
t ime nevida S de jucatori, (S) este mult imea nevida a strategiilor lui S,
cu proprietatea (S T)(S)(T) pentru tot i S, T astfel ncat ,= S,
TN, ST = ; pentru ecare i N, u
i
: (N) IR este funct ia de plata
a jucatorului i.
Orice joc necooperativ nit n forma normala (strategica),
N, X
i

iN
, K
i

iN
) ,
genereaza un joc cooperativ n forma strategica prin considerarea strategiilor
corelate. Fie S o submult ime nevida de jucatori (coalit ie). O strategie core-
lata pentru S este o distribut ie de probabilitate pe X
S
=

iS
X
i
. Notam cu
(S) mult imea tuturor strategiilor corelate pentru S si cu
S
o strategie core-
lata arbitrara n (S). Presupunem ca acordurile ferme ntre jucatori sunt
60
permise si orice strategie corelata
S
pentru S ,= cu [S[=2 este sprijinita
printr-un acord ferm ntre membrii lui S. Pentru ecare i N, consideram
funct ia de plata u
i
: (N) IR, denita prin
u
i
(
N
)=

xX
N

N
(x)K
i
(x) pentru tot i
N
(N) si tot i i N.
Astfel, situat ii de interact iune strategica n care jucatorilor li se interzicea
ncheierea acordurilor ferme, modelate n capitolul 2 ca jocuri necooperative,
pot modelate ca jocuri cooperative n forma strategica daca restrict iile
init iale privind comunicarea si cooperarea ntre jucatori sunt ridicate. Un
caz particular de joc cooperativ n forma strategica, obt inut pornind de la
un joc necooperativ n forma strategica prin admiterea acordurilor ferme
ntre jucatori, este cel n care pentru ecare coalit ie nevida S consideram
(S)=X
S
, ceea ce corespunde corelarii strategiilor pure ale jucatorilor. Ju-
carea cooperativa a jocului Dilema prizonierilor corespunde astfel unui joc
cooperativ n forma strategica n care prolurile strategice pure sunt alese
prin acordul jucatorilor.
3.2 Jocuri cooperative n forma funct iei caracteristice
si samburele
Situat ii practice n care part ile implicate pot sa-si sporeasca castigurile sau
sa-si reduca costurile prin cooperare pot modelate adesea folosind jocuri
cooperative n forma funct iei caracteristice (cu plat i laterale) de tip castig
sau de tip cost.
Un joc cooperativ de tip castig este o pereche N, v), unde N este mult imea
nita si nevida a jucatorilor, adesea de forma N=1, 2, ..., n, iar v : 2
N
IR
este funct ia caracteristica (coalit ionala), cu v()=0, unde pentru ecare coali-
t ie (grup de jucatori) S 2
N
, v(S) reprezinta castigul pe care S l poate
obt ine prin cooperarea membrilor sai (fara ajutorul nici-unui alt jucator din
afara lui S).
Exemplul 3.2. Trei prieteni, etichetat i n continuare cu 1, 2, 3, posesori
de materii prime de tip A si B n cantitat ile A
1
= 0, A
2
= 1, A
3
= 5,
B
1
= 3, B
2
= 1, B
3
= 9, planuiesc sa deschida mpreuna o ntreprindere
mica pentru a fabrica un produs care necesita pe unitate o unitate din ma-
teria prima A si doua unitat i din materia prima B si se poate vinde cu 50
61
lei pe unitate. Cooperarea micilor ntreprinzatori poate genera castiguri, dar
ei vor intra n aceasta afacere numai daca vor cadea de acord asupra modu-
lui de distribuire a castigului total. Teoria cooperativa a jocurilor poate
folositoare. Situat ia descrisa poate modelata ca un joc a carui funct ie ca-
racteristica este v() = v(1) = v(2) = 0, v(3) = 200, v(1, 2) = 50,
v(1, 3) = v(2, 3) = 250, v(1, 2, 3) = 300. Un concept de solut ie din teo-
ria cooperativa a jocurilor poate apoi folosit pentru a propune o distribut ie
a celor 300 unitat i valoricentre cei trei ntreprinz atori (vezi Exemplul 3.19).
Un joc cooperativ de tip cost este o pereche N, c), unde N este mult imea
nita si nevida a jucatorilor si c : 2
N
IR este funct ia coalit ional a (carac-
teristica) cu c()=0, unde pentru ecare coalit ie S 2
N
, c(S) reprezinta
costul pe care S trebuie sa-l plateasca daca membrii ei coopereaza. Exem-
plul 3.3 modeleaza ca un joc cooperativ de tip cost o situat ie privind insta-
larea unor sisteme de alarma n apartamente. Orice joc cooperativ de tip
cost genereaza un joc cooperativ de tip castig, unde pentru ecare coalit ie
S 2
N
, castigul v(S) obt inut prin cooperare reprezint a economiile rea-
lizate de S prin reducerea costurilor ca urmare a cooperarii membrilor sai si
v()=0, adica :
(3.1) v(S) :=

iS
c(i) c(S), pentru tot i S 2
N
.
Exemplul 3.3. Trei familii care locuiesc n acelasi bloc de locuint e vor sa-si
instaleze sisteme de alarma cu aceeasi rma. Firma le face o oferta cu cos-
turi pentru contracte individuale, costuri pentru contracte pentru cate doua
familii si costul pentru un contract colectiv. Cele trei familii trebuie sa decida
daca coopereaza sau nu n vederea reducerii costurilor si, n situat ia n care
decid sa coopereze, trebuie sa cada de acord asupra mpart irii costului total.
Teoria cooperativa a jocurilor poate utila pentru rezolvarea acestei proble-
me prin modelarea situat iei ca un joc cooperativ de tip cost si folosirea unui
concept de solut ie considerat rezonabil de catre toate cele trei familii. Pentru
situat ia descrisa, N=1, 2, 3, iar oferta rmei genereaza funct ia coalit iona-
la c, cu c(1)=100, c(2)=90, c(3)=80, c(1, 2)=130, c(1, 3)=110,
c(2, 3)=110 si c(1, 2, 3)=140. Evident, c()=0. Economiile realizate de
cele trei familii prin cooperarea lor sunt descrise prin jocul de tip castig cores-
punzator (obt inut folosind formula (3.1)): v()=v(1)=v(2)=v(3)=0,
v(1, 2)=60, v(1, 3)=70, v(2, 3)=60 si v(1, 2, 3)=130.
62

Intr-un joc cooperativ de tip castig jucatorii urmaresc maximizarea cas-


tigurilor, iar ntr-un joc de tip cost ei urmaresc minimizarea costurilor (sau,
echivalent, maximizarea economiilor n jocul de tip castig asociat jocului de
tip cost).

In cele de urmeaza, prin N, v) vom subnt elege un joc de tip castig
si prin N, c) vom subnt elege un joc de tip cost.
O reprezentare geometrica a jocurilor cooperative n forma funct iei carac-
teristice identic a un joc N, v) sau N, c) cu [N[=n, cu un vector (punct)
n IR
2
n
1
, ale carui componente sunt valorile funct iei caracteristice pentru
o ordine xata a celor 2
n
1 coalit ii nevide de jucatori.

In mod normal,
un joc este identicat cu funct ia sa caracteristica (coalit ional a). Mult imea
G
N
a funct iilor coalit ionale v cu mult imea jucatorilor N formeaza, n raport
cu adunarea si nmult irea cu un scalar a funct iilor coalit ionale, un spat iu
liniar (2
n
1)dimensional. O baza interesant a a acestui spat iu liniar este
mult imea jocurilor unanime u
T
, T 2
N
, care sunt denite prin
(3.2) u
T
(S)=
_
1 daca TS,
0 altfel.
Interpretarea unui joc unanim u
T
este ca un castig (sau o economie la costuri)
de o unitate valorica poate obt inut daca si numai daca tot i jucatorii din
coalit ia T sunt implicat i n cooperare. Orice joc v G
N
poate exprimat
ca o combinat ie liniara de jocuri unanime de forma
(3.3) v=

T2
N
\{}
c
T
u
T
, cu c
T
=

S:ST
(1)
|T||S|
v(S).
Exemplul 3.4. Jocul v din Exemplul 3.3 se poate scrie sub forma
v = 60u
{1,2}
+ 70u
{1,3}
+ 60u
2,3
60u
{1,2,3}
.
Jocurile unanime sunt un caz special de jocuri simple. Un joc v G
N
se numeste simplu daca v(S) 0, 1 pentru tot i S 2
N
, v()=0 si
v(N)=1.
Exemplul 3.5. Consideram urmatoarele situat ii de votare: votare prin
majoritate simpla (jumatate plus 1) si votare cu majoritate minima xata si
un grup cu putere veto. Primul tip de votare este folosit frecvent, inclusiv
pentru trecerea legilor n parlament. Presupunand ca parlamentul consta din
100 membri, pentru a trece o lege prin parlament sunt necesare cel put in 51
de voturi n favoarea legii supuse votului. Aceasta situat ie poate modelata
63
prin jocul simplu v denit pentru ecare S 2
N
prin v(S)=1 daca
[S[ 51 si v(S)=0, altfel. Al doilea de tip de votare e folosit n Consiliul
Nat iunilor Unite care e format din 15 membri dintre care 5 membri, etichetat i
aici cu 1, 2, 3, 4, 5, au putere veto si unde pentru a vota o lege sunt necesare
cel put in 9 voturi pro incluzand voturile pro ale tuturor membrilor cu putere
veto. Aceasta situat ie poate modelata prin jocul simplu v denit pentru
ecare S 2
N
prin v(S)=1 daca [S[ 9 si 1, 2, 3, 4, 5S si v(S)=0,
altfel.
Un joc v G
N
este 0-normalizat daca v(i)=0 pentru tot i i N. Un joc
v G
N
este (0,1)-normalizat daca v(i)=0 pentru ecare i N si v(N)=1.
Un joc v G
N
se numeste monoton daca v(S) v(T) pentru tot i S, T 2
N
cu ST. Un joc v G
N
se numeste nenegativ daca pentru orice S 2
N
avem v(S) 0. Un joc v G
N
se numeste aditiv daca v(S T)=v(S) +v(T)
pentru tot i S, T 2
N
cu S T = . Un joc aditiv este determinat de catre
vectorul a=(v(1), .., v(n)) IR
n
ntruc at v(S)=

iS
a
i
pentru tot i S 2
N
.
Jocurile aditive formeaza un subspat iu liniar n-dimensional al spat iului liniar
G
N
. Un joc v G
N
se numeste neesent ial daca el este un joc aditiv. Un
joc v G
N
se numeste N-esent ial daca v(N) >

iN
v(i). Cele mai multe
jocuri cooperative de tip castig care apar prin modelarea situat iilor reale sunt
jocuri superaditive. Un joc v G
N
se numeste superaditiv daca v(S T)
v(S) + v(T) pentru tot i S, T 2
N
cu S T = . Cele mai multe jocuri
cooperative de tip cost care apar prin modelarea situat iilor reale sunt jocuri
subaditive. Un joc v G
N
se numeste subaditiv daca v(S T) v(S) +v(T)
pentru tot i S, T 2
N
cu S T = . Un joc v G
N
se numeste convex (Sha-
pley, 1971) daca v(S T) + v(S T) v(S) + v(T) pentru tot i S, T 2
N
.
Evident, orice joc convex este un joc superaditiv. Un joc care se exprima
ca o combinat ie liniara cu coecient i pozitivi de jocuri unanime, conform cu
formula (3.3), este un joc convex. O coalit ie S 2
N
se zice ca are
putere veto daca v(T)=0 pentru tot i T astfel ca S , T. Un joc se numeste
joc veto daca exista o coalit ie S 2
N
cu putere veto. Jocul de votare
corespunzand Consiliului Nat iunilor Unite, din Exemplul 3.5, este un joc veto
(coalit ia 1, 2, 3, 4, 5 are putere veto).

In jocul v G
N
, pentru ecare S 2
N
si pentru ecare i S, contribut ia
marginala a lui i la S este M
i
(S, v) := v(S)v(Si).

In particular, pen-
tru ecare i N, contribut ia marginala a lui i la N este M
i
(N, v) :=
64
v(N)v(Ni). Un joc v G
N
se numeste un joc big boss cu n ca big
boss (Muto et al., 1988) daca: (i) v este un joc veto unde coalit ia n are
putere veto; (ii) v este un joc monoton; (iii) v are proprietatea uniunii, adica
v(N) v(S)

iN\S
M
i
(N, v) pentru ecare S cu n S.
Jocurile convexe si jocurile big boss sunt cazuri speciale de jocuri balansate.
Denit ia jocurilor balansate se bazeaza pe not iunea de aplicat ie balansata
(echilibrat a). O aplicat ie : 2
N
IR
+
se numeste aplicat ie balansata
(echilibrata) daca

S2
N
\{}
(S)e
S
=e
N
, unde e
S
este vectorul caracteristic al
lui S, cu (e
S
)
i
=1 daca i S si (e
S
)
i
=0 altfel. Un joc v G
N
se numeste
balansat (echilibrat) daca pentru orice aplicat ie balansata : 2
N
IR
+
avem

S2
N
\{}
(S)v(S) v(N). Important a acestei not iuni urmeaza din Teo-
rema 3.8 care a fost demonstrata independent de Bondareva (1963) si Sha-
pley (1967). O colect ie B de coalit ii S 2
N
este o colect ie balansata
(echilibrata) daca exista o aplicat ie balansata astfel nc at B=S 2
N
[
(S) > 0. O colect ie balansata se numeste colect ie balansata minimala daca
nu cont ine o alta colect ie balansata. O colect ie B=S
1
, S
2
, ..., S
k
de coalit ii
nevide este balansata (echilibrat a) daca exista
S
1
, ...,
S
k
IR,
S
j
> 0,
j=1, ..., k, astfel nc at pentru tot i i N,

j|iS
j

S
j
=1, unde coecient ii
S
j
sunt ponderi asociate la ecare coalit ie S
j
(aceste ponderi sunt unic deter-
minate pentru colect ii balansate minimale).
Mult imea G
N
a jocurilor cooperative de n persoane poate partit ionata
n clase echivalent a n raport cu o relat ie de echivalent a strategica, numit a
S-echivalent a, doua jocuri v, w G
N
n aceeasi clasa de echivalent a ind
n esent a acelasi joc. Jocul w este strategic echivalent cu jocul v daca
exista k > 0 si un joc aditiv a G
N
astfel ca w(S)=kv(S) + a(S), unde
a(S)=

iS
a
i
pentru tot i S 2
N
. Putem considera ca w se obt ine
din v prin urmatoarele transformari: (i) unitatea valoric a este schimbat a,
unde rata de schimb este k; n jocul w ecare jucator primeste ori un bonus
(daca a
i
> 0) ori o penalizare (daca a
i
< 0) nainte ca suma k v(N) sa
e distribuita ntre jucatori. Pentru cele mai multe concepte de solut ie este
sucient sa ne ocupam de un singur joc ntr-o anumita clasa de echivalent a
65
strategica. Fiecare joc v G
N
este strategic echivalent cu un joc w G
N
care
este 0-normalizat, unde w(S)=v(S)

iS
v(i) pentru orice S 2
N
.

Intr-o
clasa de echivalent a se considera adesea jocul (0,1)-normalizat corespunzator
acelei clase. Fiecare joc N-esent ial v G
N
este strategic echivalent cu un
joc w G
N
care este (0,1)-normalizat. Se poate verica usor ca pentru
k=1/(v(N)

iN
v(i)) si a
i
=v(i)/(v(N)

iN
v(i)), pentru tot i i N,
jocul w denit prin w(S)=k v(S) +a(S) pentru tot i S 2
N
, este (0,1)-
normalizat.
Spunem ca f : G
N
IR
n
satisface proprietatea de invariant a cu privire
la echivalent a strategica (S-echivalent a) daca pentru tot i v, w G
N
, toate
jocurile aditive a G
N
si tot i k > 0, avem
w=k v + a implica f(k v + a)=k f(v) + a.
O sarcina fundamental a a teoriei jocurilor cooperative este sa faca lumina
asupra structurii diferitelor clase de jocuri, considerate ca subclase ale spa-
t iului liniar G
N
. Cele mai multe dintre clasele de jocuri cooperative pot
vazute ca niste conuri poliedrale, ind intersect ii nite de semispat ii nchise.
Exemple de conuri poliedrale de jocuri cooperative sunt conurile jocurilor
superaditive, convexe, balansate, big boss.
Problema esent ial a n teoria jocurilor cooperative n forma funct iei ca-
racteristice este cum sa se distribuie v(N) ntre jucatori daca marea coalit ie
N se formeaza. Aceasta problema este rezolvat a folosind concepte de solut ie
din teoria cooperativa a jocurilor. Un concept de solut ie este o aplicat ie care
asociaza ecarui joc dintr-o anumit a clasa de jocuri unul sau mai mult i vectori
de plata x=(x
1
, ..., x
n
) IR
n
. Conceptele de solut ie care asociaza ecarui joc
v G
N
un singur vector plata se numesc de tip single-valued sau one-
point.

In paragrafele 3.3 - 3.5 vom prezenta urmatoarele solut ii de acest
tip: valoarea Shapley, -valoarea, -valoarea, nucleolul si AL-valoarea. Ele
fac select ii din mult imi particulare de vectori de plata, si anume: mult imea
preimputat iilor, mult imea imputat iilor si samburele jocului.
Mult imea preimputat iilor unui joc v G
N
este
PI(v) :=
_
x IR
n
[

iN
x
i
= v(N)
_
.
Mult imea PI(v) este un hiperplan n IR
n
.
66
Mult imea imputat iilor unui joc v G
N
este
I(v) =
_
x IR
n
[

iN
x
i
= v(N) si x
i
v(i) pentru tot i i N
_
.
Teorema 3.6. Mult imea I(v) este nevida daca si numai daca jocul v este
N-esent ial.
Mult imea I(v) este un simplex cu punctele extremef
1
(v), ..., f
n
(v), unde
pentru ecare i N, f
i
(v)=(f
i
1
, ..., f
i
j
, ..., f
i
n
) cu
f
i
j
=
_

_
v(i) daca i ,= j
v(N)

kN\{i}
v(k) daca i=j.
Teorema 3.7 Fie v G
N
un joc N-esent ial. Atunci
(i) I(v) este o mult ime innita.
(ii) I(v) este nfasuratoarea convexa a punctelor f
1
(v), ..., f
n
(v).
Notam cu I
N
=v G
N
[ I(v) ,= . I
N
este un con n mult imea G
N
si CIS : I
N
IR
n
este un concept de solut ie de tip single-valued denit
pentru ecare v I
N
prin CIS(v) := 1/n
n

i=1
f
i
(v). Din punct de vedere
geometric, CIS(v) este baricentrul lui I(v).
Conceptul de solut ie dominant n teoria cooperativa a jocurilor este sam-
burele (Gillies, 1953).
Samburele unui joc v G
N
este
C(v) := x I(v) [

iS
x
i
v(S) pentru tot i S 2
N
.
Daca ntr-un joc este propus un element al samburelui, nici-un subgrup de
jucatori nu poate obt ine mai mult prin separarea sa de restul jucatorilor.
Samburele unui joc c G
N
este
C(c) := x IR
N
[

iS
x
i
c(S) pentru tot i S 2
N
si

iN
x
i
=c(N).
67
Samburele unui joc se determina prin rezolvarea unui sistem de inecuat ii
liniare. Samburele unui joc poate mult imea vida, poate consta dintr-un
singur element (spre exemplu, jocul cost din Exemplul 3.3 are samburele
C(c)=(30, 30, 80)) sau poate cont ine o innitate de elemente. Samburele
unui joc cooperativ de n persoane este o mult ime poliedrala n IR
n
.
Teorema 3.8 Fie v G
N
. Urmatoarele armat ii sunt echivalente:
(i) C(v) ,= .
(ii) Jocul v este balansat.
Faptul ca samburele C(v) al unui joc v G
N
este solut ia marginit a
a unui sistem de inecuat ii liniare nseamn a ca samburele unui joc este un
politop, adicanf asuratoarea convexa a unei mult imi nite de vectori x IR
n
.
Samburele unui joc convex si a unui joc big boss sunt politopi speciali cu
o structura geometrica frumoasa. Forma samburelui unui joc convex este
descrisa de catre Shapley (1971). Forma samburelui unui joc big boss este
descrisa de Muto, Potters si Tijs (1989). Samburele unui joc big boss cu n
ca big boss este
C(v)=x I(v) [ 0 x
i
M
i
(N, v) pentru ecare i Nn.
Samburele C este un concept de solut ie care satisface proprietatea de S-
echivalent a. Un joc (balansat) v G
N
cu C(v)=I(v) se numeste joc (balan-
sat) simplex. Un joc v G
N
se numeste exact daca pentru ecare S 2
N

exista un x C(v) cu

iS
x
i
=v(S). Jocurile convexe sunt jocuri exacte.
Exacticarea unui joc v G
N
este jocul v
E
cu v
E
()=0, denit pentru ecare
S 2
N
prin v
E
(S)=min
_

iS
x
i
[ x C(v)
_
.
3.3 Valoarea Shapley si AL-valoarea
Valoarea Shapley (Shapley, 1953) asociaza cu ecare v G
N
o preimputat ie
pe baza vectorilor contribut iilor marginale m

(v) ai jocului, unde


= ((1), ..., (n)) este o ordine (permutare) a jucatorilor. Notam cu
(N) mult imea tuturor permutarilor : N N ale lui N. Mult imea
P

(i) := r N [
1
(r) <
1
(i) consta din tot i predecesorii lui i cu
68
privire la permutarea . Pentru v G
N
si (N) vectorul contribut iilor
marginale m

(v) are coordonate de forma m

i
(v) := v(P

(i)i)v(P

(i))
pentru orice i N. Valoarea Shapley (v) a unui joc v G
N
este media
aritmetica a vectorilor contribut iilor marginale ai jocului, adica
(3.4) (v) := 1/n!

(N)
m

(v).
Exemplul 3.9. Consideram jocul cooperativ cu v(1)=v(2)=v(3)=0,
v(1, 2)=4, v(1, 3)=7, v(2, 3)=15, v(1, 2, 3)=20. Vectorii contribu-
t iilor marginale sunt m
(1,2,3)
= (0, 4, 16), m
(1,3,2)
= (0, 13, 7), m
(2,1,3)
=
(4, 0, 16), m
(2,3,1)
= (5, 0, 15), m
(3,1,2)
= (7, 13, 0), m
(3,2,1)
= (5, 15, 0). Prin
formula (3.4) obt inem (v) = 1/3!(21, 45, 54) = (7/2, 15/2, 9).
Valoarea Shapley a unui joc cooperativ v de doua persoane este
(v)=(v(1)+(v(N)v(1)v(2))/2, v(2)+(v(N)v(1)v(2))/2);
aceasta este numita solut ia standard a unui joc cooperativ de doua persoane.
Valoarea Shapley a unui joc aditiv v este (v)=(v(1), ..., v(n)). Pen-
tru jocul unanim pe T, u
T
, valoarea Shapley este (u
T
) = 1/[T[ e
T
.
Valoarea Shapley satisface urmatoarele proprietat i care o fac un con-
cept de solut ie interesant pentru teoria cooperativa a jocurilor: ecient a, S-
echivalent a, proprietatea jucatorului ctiv, anonimitatea, aditivitatea, sime-
tria (tratament egal al jucatorilor simetrici).
Valoarea Shapley este singura solut ie care satisface proprietat ile : ecient a,
anonimitate, proprietatea jucatorului ctiv si aditivitate (caracterizare axio-
matica).
Spunem ca f : G
N
IR
n
satisface proprietatea:
ecient a daca

iN
f
i
(v) = v(N) pentru ecare v G
N
.
anonimitate daca f(v

) =

(f(v)) pentru orice (N), unde

:
IR
n
IR
n
este denita prin (

(x))
(k)
:= x
k
pentru tot i x IR
n
si
k N, iar v

este jocul cu v

((U)) := v(U) pentru tot i U 2


N
.
proprietatea jucatorului ctiv daca f
i
(v) = v(i) pentru tot i v G
N
si pentru tot i jucatorii ctivi i, i.e. jucatori i N astfel ca v(Si) =
v(S) + v(i) pentru tot i S 2
N\{i}
.
aditivitate daca f(v + w) = f(v) + f(w) pentru tot i v, w G
N
.
69
simetrie (tratament egal al jucatorilor simetrici) daca f
i
(v) = f
j
(v)
pentru tot i i, j N astfel nc at v(S i) = v(S j) pentru tot i
S 2
N\{i,j}
.
rat ionalitate individuala daca f
i
(v) v(i) pentru tot i v G
N
si
i N.
Valoarea Shapley nu satisface n general proprietatea de rat ionalitate indi-
viduala. Exista multe jocuri cooperative pentru care valoarea Shapley nu
este un element al samburelui.
Exemplul 3.10.

In jocul v(1)=v(2)=v(3)=0, v(1, 2)=10, v(1, 3)
= 8, v(2, 3) = 6, v(1, 2, 3) = 12, (v)=(5, 4, 3) / C(v) deoarece inegali-
tatea x
1
+ x
2
v(1, 2) nu este satisfacut a (5 + 4 < 10).
Pentru jocuri convexe valoarea Shapley este un element al samburelui
jocului si ocupa o pozit ie centrala n cadrul acestuia: ea coincide cu bari-
centrul samburelui. Folosind proprietat ile caracteristice ale valorii Shapley
mpreun a cu formula (3.3) si expresia valorii Shapley a unui joc unanim,
obt inem o alta formulare a valorii Shapley, care are mare aplicabilitate prac-
tica
(3.5) (v) =

T2
N
\{}
c
T
[T[
e
T
pentru tot i v G
N
cu v =

T2
N
\{}
c
T
u
T
.
Exemplul 3.11. Determinam valoarea Shapley a jocului v din Exemplul
3.4. folosind formula (3.5):
1
(v) = 60 1/2 + 70 1/2 + 0 60 1/3 = 45;

2
(v) = 40,
3
(v) = 45. Deci (v) = (45, 40, 45).
Alte formul ari ale valorii Shapley existente n literatura teoriei jocurilor
cooperative, cum sunt cele bazate pe interpretarea sa probabilista, pe divi-
dende si pe extensia multiliniar a a unui joc cooperativ, nu sunt prezentate
n acest curs.
AL-valoarea (Tijs, 2005) este un concept de solut ie denit pe mult imea
jocurilor balansate (adica jocuri v G
N
cu C(v) ,= ). Ca si n denit ia
valorii Shapley, se face o medie aritmetica a n! vectori care corespund celor
n! permut ari posibile ale celor n jucatori ntr-un joc cooperativ de n per-
soane. Dar, spre deosebire de valoarea Shapley, unde acesti vectori sunt vec-
torii contribut iilor marginale, vectorii utilizat i de AL-valoarea jocului sunt
elementele x C(v) care sunt optimale din punctul de vedere al ordinii
lexicograce.

In IR
n
ordinea lexicograca
L
este denita dupa cum urmeaza.
Pentru ecare x, y IR
n
:
70
x >
L
y daca exista r 1, .., n astfel ca x
k
= y
k
pentru k < r si
x
r
> y
r
;
x
L
y daca x = y sau x >
L
y.
Spre exemplu, x = (8, 5, 11, 0) >
L
(8, 5, 10, 100) = y.
Ordinea lexicograca este o relat ie de ordine liniara pe IR
n
. Pentru o
mult ime compacta C IR
n
exista un maxim lexicograc unic x C (cu
proprietatea x
L
x pentru tot i x C), notat cu L(C). Daca C este un
politop, atunci L(C) este un punct extrem al lui C care poate determinat
rezolvand o problema de optimizare.
Fie v G
N
un joc balansat si = ((1), ..., (n)) (N). Maximul lexi-
cograc al samburelui C(v) al lui v n raport cu , notat cu L

(v), este unicul


element al lui C(v) cu proprietat ile: (L

(v))
(1)
= maxx
(1)
[ x C(v),
(L

(v))
(2)
= maxx
(2)
[ x C(v) cu x
(1)
= (L

(v))
(1)
, ..., (L

(v))
(n)
=
maxx
(n)
[ x C(v) cu (x
(1)
, x
(2)
, ..., x
(n1)
)=((L

(v))
(1)
, (L

(v))
(2)
, ...,
(L

(v))
(n1)
). Observam ca L

(v) este un punct extrem al lui C(v) pentru


ecare (N). AL-valoarea AL(v) a lui v este media aritmetica a tuturor
L

(v), adica media lexicograca a jocului (average lexicographic value).


Pentru orice joc balansat v G
N
, AL-valoarea AL(v) a jocului v este
(3.6) AL(v) = 1/n!

(N)
L

(v).
Exemplul 3.12. Pentru jocul v cu v(1)=v(2)=v(3) = 0, v(1, 2)=
v(1, 3) = v(2, 3) = 1, v(1, 2, 3) = 3 avemL
(1,2,3)
(v) = (2, 1, 0), L
(1,3,2)
(v)
= (2, 0, 10), ..., L
(3,2,1)
(v) = (0, 1, 2). Deci, AL(v) = 1/3!(L
(1,2,3)
(v)+L
(1,3,2)
(v)
+ ... + L
(3,2,1)
(v)) = (1, 1, 1).
Pentru un joc (balansat) de doua persoane AL-valoarea jocului coincide
cu solut ia standard a jocului (deci si cu valoarea Shapley a jocului). Pentru
orice joc convex v, AL-valoarea si valoarea Shapley coincid, adica AL(v) =
(v). Pentru orice joc balansat de trei persoane, pentru orice joc (balansat)
simplex si pentru orice joc big boss (cu n ca big boss), AL(v) = (v
E
), unde
v
E
este exacticarea lui v (proprietatea de invariant a cu privire la exacti-
care).
AL-valoarea satisface o gama larga de proprietat i: ecient a, rat ionalitate
individuala, S-echivalent a, simetrie, proprietatea jucatorului ctiv, invariant a
cu privire la exacticare, aditivitate pe subconurile de jocuri exacte unde
samburele este o corespondent a aditiva.
71
3.4 -valoarea si -valoarea
Ambele valori au fost introduse de Tijs (1981) pentru a furniza un vector pla-
ta ecient care este un cel mai bun compromis ntre doi vectori plata cores-
punzand la situat ii extreme: situat ia ideala (de fapt utopica) si situat ia
catastrofala(cea mai rea posibila). Pentru ambele valori, -valoarea si -va-
loarea, vectorul ideal al plat ilor este vectorul contribut iilor marginale ale ju-
catorilor la marea coalit ie, adica vectorul M(N, v) = (M
1
(N, v), ..., M
n
(N, v)).
Cel mai nefavorabil vector plata pentru -valoarea jocului este vectorul i(v) al
valorilor individuale ale jucatorilor, adica i(v) = (v1), v(2), ..., v(n)).
Pentru -valoarea jocului cel mai nefavorabil vector de plata este asa-numitul
vector al dreptului minim, ce va denit n cele ce urmeaza pe baza vectoru-
lui contribut iilor marginale ale jucatorilor la marea coalit ie. Pentru ecare
S 2
N
si pentru ecare i N, restul R(S, i) disponibil pentru jucatorul
i daca coalit ia S se formeaza si tot i ceilalt i jucatori j S primesc plata ideala,
M
j
(N, v), este
R(S, i) := v(S)

jS\{i}
M
j
(N, v).
Jucatorul i ar putea pretinde de la marea coalit ie N, cel mai mare dintre
toate resturile disponibile pentru el n coalit iile n care el este un membru,
adica dreptul minim al jucatorului i n jocul v este
m
i
(v) := max
S:iS
R(S, i).
Cel mai nefavorabil vector plata pentru -valoarea jocului este asadar vec-
torul m(v) ale carui coordonate sunt m
i
(v) pentru tot i i N.
Un joc v G
N
se numeste semibalansat daca
i(v) M(N, v) si

iN
v(i) v(N)

iN
M
i
(N, v).
Notam cu SB
N
mult imea jocurilor v G
N
care sunt semibalansate. Pentru
un joc v SB
N
, -valoarea (v) a jocului este denita prin
(3.7) (v) := i(v) + (1 )M(N, v),
unde [0, 1] este unic determinat prin

iN

i
(v) = v(N).
72
Exemplul 3.13. Consideram o situat ie cu un vanzator al unui tablou si
doi cumparatori potent iali, unul oferind 100 e si celalalt 200 e. Modelam
aceasta situat ie ca un joc de trei persoane, unde jucatorul 1 este vanz atorul,
jucatorul 2 este cumpatorul care ofera 100 e si jucatorul 3 este cumpar atorul
care ofera 200 e. Funct ia caracteristica a jocului este v(1) = 0, v(1, 2) =
100, v(1, 3) = 200, v(1, 2, 3) = 200, v(S) = 0 n rest. Vericam daca
jocul este semibalansat si, daca este, calculam -valoarea jocului folosind
formula (3.7). Vectorul cel mai nefavorabil este i(v) = (0, 0, 0), iar vec-
torul ideal este M(N, v) = (200, 0, 100). Jocul este semibalansat deoarece
(0, 0, 0) (200, 0, 100) si 0 200 300. Prin formula (3.7) obt inem (v) =
(0, 0, 0) + (1 )(200, 0, 100), unde este determinat din condit ia
1
(v) +

2
(v) +
3
(v) = 200. Obt inem = 1/3, deci (v) = (400/3, 0, 200/3).
Din punct de vedere geometric, -valoarea (v) a unui joc semibalansat
v este unicul punct de intersect ie al segmentului [i(v), M(v)] cu hiperplanul
E(v) = x IR
n
[

iN
x
i
= v(N) al vectorilor de plata ecient i pentru v.
Un joc v G
N
se numeste quasi-balansat daca
m(v) M(N, v) si

iN
m
i
(v) v(N)

iN
M
i
(N, v).
Notam cu Q
N
mult imea jocurilor v G
N
care sunt quasi-balansate. Pentru
un joc v Q
N
, -valoarea (v) a jocului este denita prin
(3.8) (v) := m(v) + (1 )M(N, v),
unde [0, 1] este unic determinat prin

iN

i
(v) = v(N).
Exemplul 3.14. Consideram jocul v din Exemplul 3.13. Veric am daca
jocul este quasi-balansat si, daca este, calculam -valoarea sa folosind formula
(3.8). Calculam vectorul dreptului minim m(v) = (100, 0, 0). Jocul este
quasi-balansat deoarece (100, 0, 0) (200, 0, 100) si 100 200 300. Prin
formula (3.8) obt inem (v) (150, 0, 50) ,= (v).
Pentru orice joc convex v, (v) = (v). Din punct de vedere geometric,
-valoarea (v) a unui joc quasi-balansat v este unicul punct de intersect ie al
segmentului [m(v), M(v)] cu hiperplanul E(v) al vectorilor de plata ecient i
pentru v.
73
Proprietat i satisfacute de -valoare sunt: ecient a, rat ionalitatea indivi-
duala, S-echivalent a, proprietatea jucatorului ctiv, anonimitatea, proprie-
tatea dreptului minim, proprietatea de proport ionalitate restrictiva.
O aplicat ie f : Q
N
IR
n
are
proprietatea dreptului minim daca f(v) = m(v) + f(v m(v)) pentru
orice v Q
N
.
proprietatea de proport ionalitate restrictiva daca f(v) este un multiplu
al lui M(v) n cazul cand m(v) = 0.
-valoarea este unica regula de alocare pe Q
N
care satisface proprietat ile:
ecient a, proport ionalitate restrictiva si proprietatea dreptului minim
(caracterizare axiomatica (Tijs, 1987)).

In general, -valoarea nu este un element al samburelui jocului.


Un joc N, c) este quasi-balansat daca

iN
M
i
(N, c) c(N)

iN
m
i
(c);
M
i
(N, c) m
i
(c) pentru ecare i N,
unde, pentru ecare i N, M
i
(N, c) = c(N)c(Ni), m
i
(c) = min
S:Si
(c(S)

jS\{i}
M
j
(N, c)); vectorul m(c) este vectorul contribut iilor maximale.
Propozit ia 3.15. Daca v G
N
este un joc balansat, atunci v SB
N
si
v Q
N
.
Pentru un joc big boss cu n ca big boss -valoarea jocului este
(v) =
_
1
2
M
1
(N, v),
1
2
M
2
(N, v), ...,
1
2
M
n1
(N, v), v(N)
1
2
n1

i=1
M
i
(N, v)
_
si
(v) = AL(v).
Pentru un joc big boss convex, (v) = (v).
Pentru un joc quasi-balansat c, -valoarea (c) este denita prin
(v) = m(c) + (1 )M(N, c),
unde [0, 1] este unic determinat prin condit ia de ecient a.
74
3.5 Nucleolul
Nucleolul a fost introdus de Schmeidler (1969) pe baza ideii de tratare echi-
tabila a coalit iilor n distribuirea valorii marii coalit ii ntre jucatori. Pentru
ecare joc v G
N
cu I(v) ,= , orice vector x = (x
1
, x
2
, ..., x
n
) I(v)
reprezint a un mod posibil de distribuire a lui v(N) dar acceptul de cooperare
n cadrul marii coalit ii depinde de acordul tuturor coalit iilor asupra unei
anumite distribut ii x I(v), pe baza posibilitat ilor v(S) ale coalit iilor S
2
N
, N. Evaluarea unei distribut ii x de catre o coalit ie S 2
N
, N
n jocul v se face n mod natural calculand diferent a ntre ceea ce coalit ia
S poate obt ine pe cont propriu, adica v(S), si ceea ce coalit ia S ar primi
conform cu distribut ia x daca ea ar coopera n cadrul marii coalit ii, adica
x(S) =

iS
x
i
. Diferent a v(S) x(S) a fost numit a de Schmeidler excesul
coalit iei S cu privire la imputat ia x n jocul v, notat cu e(S, x; v). Pentru
ecare joc cooperativ v G
N
, ecare x I(v) si orice S 2
N
, N,
excesul coalit iei S cu privire la x n jocul v este
(3.9) e(S, x; v) := v(S) x(S).
Consideram situat ia cand o anumit a distribut ie x este propusa jucatorilor.
Fiecare coalit ie S2
N
, N va evalua e(S, x; v). Evident, daca e(S, x; v)>0,
coalit ia S are o nemult umire directa fat a de x si poate sa refuze cooperarea
n marea coalit ie. Daca e(S, x; v) 0, coalit ia S va compara excesul sau
cu cel al celorlalte coalit ii, pentru a decide daca accepta imputat ia x sau
o refuza. Notam vectorul exceselor, pentru o ordine xata a coalit iilor, cu
e(x; v) (e(S, x; v))
S2
N
\{,N}
si notam cu (x; v) vectorul obt inut din e(x; v)
prin rearanjarea componentelor sale e(S, x; v) n ordine descrescatoare.
Exemplul 3.16. Consideram jocul v(1 = v(2) = v(3) = 0, v(1, 2) =
v(1, 3) = 8, v(2, 3) = 6, v(1, 2, 3) = 12. Pentru imputat ia x = (5, 3, 4)
avem x(1) = 5, x(2) = 3, x(3) = 4, x(1, 2) = 8, x(1, 3) = 9,
x(2, 3) = 7. Excesele coalit iilor sunt: e(1, x; v) = 5, e(2, x; v) = 3,
e(3, x; v)= 4, e(1, 2, x; v)=0, e(1, 3, x; v)= 1, e(2, 3, x; v) = 1.
Pentru ordinea coalit iilor 1, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 2, 3, vectorul exce-
selor este e(x; v) = (5, 3, 4, 0, 1, 1). Rearanjand componentele lui
e(x; v) n ordine descrescatoare obt inem (x; v) = (0, 1, 1, 3, 4, 5).
Vectorul (x; v) permite evaluarea rapida a efectului global al imputat iei
x asupra (nemult umirii) ansamblului coalit iilor n jocul v. Daca jucatorii
75
au de ales o imputat ie din doua imputat ii propuse, x si y, ei vor prefera
acea imputat ie care minimizeaza nemult umirea maxima a coalit iilor. Aceasta
select ie se poate obt ine prin compararea lexicograca a vectorilor (x; v) si
(y; v).
Exemplul 3.17. Consideram jocul v si imputat ia x din Exemplul 3.16.
Presupunem ca jucatorii au de ales ntre imputat ia x si imputat ia y =
(6, 4, 2). Un calcul similar ce cel facut pentru (x; v) conduce la (y; v) =
(0, 0, 2, 2, 4, 6). Comparand lexicograc
(x; v) = (0, 1, 1, 3, 4, 5) si
(y; v) = (0, 0, 2, 2, 4, 6)
obt inem x
L
y. Prin urmare, imputat ia x va preferata imputat iei y, indca
nemult umirea cea mai mare a coalit iilor cu privire la x este mai mica decat
nemult umirea cea mai mare a coalit iilor cu privire la y.

In termeni de exces,
excesul maxim n raport cu x este mai mic decat excesul maxim n raport
cu y.
Nucleolul asociaza ecarui joc v G
N
, cu I(v) ,= , mult imea (v) a
imputat iilor x

= (x

1
, x

2
, ..., x

n
) astfel nc at
(x

; v)
L
(x; v) pentru tot i x I(v).
Teorema 3.18. (Schmeidler, 1969) Fie v G
N
un joc N-esent ial (adica
cu I(v) ,= ). Atunci nucleolul (v) al jocului v exista si cont ine un singur
element.
Adeseori referim imputat ia selectata de nucleol n jocul v ca (v). Daca
samburele unui joc v este nevid, adica C(v) ,= , atunci nucleolul selecteaza
un element al samburelui jocului, adica (v) C(v), ntrucat
C(v) = x I(v) [ e(S, x; v) 0 pentru tot i S 2
N
.
Faptul ca nucleolul unui joc este n samburele jocului ori de cate ori
samburele jocului este nevid, este adesea folositor pentru calcularea nucleolu-
lui: daca samburele unui joc v consta dintr-un singur element, atunci (v) =
C(v); daca samburele jocului este nevid si elementele sale sunt funct ii de un
parametru, atunci componentele imputat iei selectate de nucleol sunt aceleasi
76
funct ii liniare de acel parametru si valoarea parametrului corespunzatoare
nucleolului poate determinata printr-o metoda graca ce va descrisa mai
jos si ilustrata n Exemplul 3.19. Determinarea nucleolului unui joc se poate
face n general prin rezolvarea unei succesiuni de programe liniare; aceasta
metoda generala nu va prezentata n acest curs. Relat ia dintre nucleolul
unui joc si samburele jocului, cand samburele este nevid, este de asemenea
utila pentru a raspunde (negativ) la ntrebarea daca o anumit a imputat ie
este sau nu cea selectata de nucleol.
Doua proprietat i ale nucleolului pot juca un rol n calcularea nucleolului
sau n furnizarea raspunsului (negativ sau pozitiv) la problema daca o anu-
mita imputat ie este sau nu cea selectata de nucleol: proprietatea jucatorului
ctiv si proprietatea jucatorilor simetrici (vezi Exemplul 3.19).
Ori de cate ori componentele unui vector de plata candidat pentru a
imputat ia selectata de nucleol sunt funct ii liniare de un parametru, deter-
minarea nucleolului poate facut a printr-o metoda graca simpla:
Se determina intervalul pentru valorile parametrului din condit ia ca
vectorul de plata respectiv sa e o imputat ie.
Se calculeaza excesele tuturor coalit iilor nevide, cu except ia marii coalit ii;
acestea sunt funct ii liniare de parametrul respectiv.
Se reprezinta grac aceste funct ii (excesele tuturor coalit iilor) pentru
valorile parametrului n intervalul determinat specic problemei.
Se traseaza gracul maximului acestor funct ii si se determina valoarea
parametrului pentru care aceasta funct ie si atinge minimul.
Exemplul 3.19. Consideram jocul v din Exemplul 3.2. Observam ca
jucatorii 1 si 2 sunt simetrici, ceea ce implica
1
(v) =
2
(v). Evident,
3
(v) =
v(N)
1
(v)
2
(v). Nucleolul jocului este de forma (x, x, 300 2x), cu
0 x 50, ntruc at acest vector trebuie sa e o imputat ie. Calculam exce-
sele tuturor coalit iilor cu privire la imputat ia (x, x, 300 2x). Reprezentam
funct iile de x obt inute n sistemul de coordonate xOy, pentru x [0, 50].
Trasam conturul funct iei care este maximul funct iilor exceselor si vedem
care este valoarea lui x pentru care aceasta funct ie are valoarea minima.
Pentru jocul nostru, obt inem x = 100/3. Nucleolul jocului este, prin urmare,
(v) = (100/3, 100/3, 700/3).
Criteriul lui Kohlberg este un instrument cu valabilitate generala util
pentru a raspunde la ntrebarea daca o anumit a imputat ie este sau nu nu-
cleolul unui joc N-esent ial. Consideram mult imea exceselor coalit iilor S
77
2
N
, N, 1, ..., n cu privire la imputat ia x n ordine descrescatoare:

1
,
2
, ...,
k(x)
.
Propozit ia 3.20. (Criteriul lui Kolhberg, 1971) Fie v G
N
si x I(v)
astfel ca x
i
,= v(i) pentru tot i i N. Imputat ia x este nucleolul jocului v
daca si numai daca pentru tot i 1 j k(x)
j
_
t=1
B
t
este o colect ie balansata (echilibrata),
unde B
i
este mult imea de coalit ii asociata cu al i-lea exces
i
(n ordinea
descrescatoare a acestor excese).
3.6 Comunicare si informat ie n jocuri cooperative

In teoria clasica a jocurilor cooperative n forma funct iei caracteristice se


presupune ca tot i jucatorii sunt capabili (si li se permite) sa comunice ntre
ei si, prin urmare, toate coalit iile (grupurile de jucatori) se pot forma. Toate
felurile de acorduri, incluzand acordurile ferme, si de asemenea plat ile la-
terale sunt permise. Totusi, n multe situat ii practice, unii dintre jucatori
sunt incapabili sa comunice unul cu celalalt si, prin urmare, unele coalit ii,
incluzand marea coalit ie nu pot formate. Restrict iile privind comunicarea
ntre jucatorii conduc astfel la cooperare restrictiva. Pentru a modela astfel
de situat ii cu cooperare restrictiva indusa de restrict ii de comunicare, a fost
introdus un model specic de jocuri cooperative, asa-numitele jocuri de co-
municare (Myerson, 1977, 1980; Owen, 1986). O situat ie (cu restrict ii de coo-
perare datorate posibilitat ilor limitate) de comunicare este o situat ie n care
posibilitat ile economice ale participant ilor sunt descrise printr-un joc coope-
rativ N, v) sau N, c) si posibilitat ile de comunicare sunt descrise printr-o
pereche N, A), unde N este mult imea nita si nevida a jucatorilor si A este
un graf neorientat, numit graful comunicarii. Jocurile de comunicare sunt
numite si jocuri cu restrict ii de tip graf (graph-restricted games). O clasa
mica de jocuri de comunicare (dar interesanta atat din punct de vedere teo-
retic cat si al aplicat iilor practice) este clasa jocurilor numite peer group
games (Branzei, Fragnelli si Tijs, 2002; Branzei, Solymosi si Tijs, 2005),
unde graful comunic arii este un arbore ce corespunde ierarhiei organizat ionale
78
a jucatorilor. Adeseori comunicarea ntre participant i are loc prin ret ele, sis-
teme de relat ii bilaterale descentralizate. Ret elele pot integrate n jocuri
coalit ionale pentru a forma asa-numitele network-restricted games (Slikker
si van den Nouweland, 2001).
Informat ia disponibila jucatorilor n situat ii de interact iune decizionala
bazata pe interese de grup joaca, de asemenea, un rol important n teo-
ria jocurilor cooperative.

In teoria clasica a jocurilor cooperative n forma
funct iei caracteristice jucatorii au informat ie simetrica si plat ile coalit iilor
sunt cunoscute cu certitudine de catre tot i jucatorii. Totusi, exista multe
situat ii practice cu asimetrii informat ionale si, n unele situat ii, informat ia
pe care o det in unii jucatori reprezint a o resursa cu rol important n evaluarea
posibilitat ilor economice ale coalit iilor. Pentru a modela astfel de situat ii au
fost introduse clase speciale de jocuri cooperative n forma funct iei caracter-
istice, cum sunt: information market games (Muto, Potters si Tijs, 1989),
information collecting games (Branzei, Tijs si Timmer, 2001; Tijs, Timmer
si Branzei, 2006), information sharing games (Slikker, Norde si Tijs, 2003).
Pentru a modela situat ii de interact iune decizionala n care plat ile coalit iilor
sunt incerte, au fost introduse noi modele teoretice de jocuri cooperative n
forma funct iei caracteristice, cum sunt: games in stochastic characteristic
function form (Charnes si Granot, 1973; Granot, 1977), stochastic coope-
rative games (Suijs, 1999; Suijs si Borm, 1999), cooperative games with
random payos (Timmer, Borm si Tijs, 2000). Exista un interes actual
crescand n teoria jocurilor cooperative cu informat ie incompleta motivat
atat din punct de vedere teoretic cat si al aplicat iilor practice (Ichiishi si
Yamazaki, 2006).
Toate modelele de jocuri cooperative n forma funct iei caracteristice stu-
diate n paragrafele 3.2 - 3.5 si discutate mai sus, se bazeaza pe not iunea
clasica de coalit ie, aceea de grup de jucatori, unde ecare jucator poate
sau nu membru al uneia sau mai multor coalit ii. Situat ii cu posibilitat i de
cooperare mai relaxata au condus la introducerea unor not iuni mai sosti-
cate de coalit ie, cum sunt cea de coalit ie multi-choice si coalit ie fuzzy, si
modele corespunzatoare de jocuri cooperative n forma funct iei caracteristice:
multi-choice games (Hsiao si Raghavan, 1993a, 1993b; van den Nouweland
et al., 1995; Calvo si Santos, 2000) si fuzzy games (Aubin,1974, 1981).

Intr-un joc de tip multi-choice ecare jucator are un num ar nit de nivele
de activitate privind cooperarea cu ceilalt i jucatori si plata ecarei coalit ii
multi-choice depinde de nivelele de activitate ale (tuturor) jucatorilor n
cadrul acelei coalit ii. Jocurile cooperative clasice ar putea considerate ca
79
un caz special al jocurilor multi-choice, unde ecare jucator are exact doua
nivele de activitate, corespunzand la participare (completa) ntr-o coalit ie sau
neparticipare.

Intr-un joc fuzzy ecare jucator are posibilitatea sa coopereze
la (innit de) multe nivele, variind de la necooperare la cooperare totala si
plata ecarei coalit ii fuzzy depinde de nivelele de participare ale (tuturor)
jucatorilor n cadrul acelei coalit ii. Modele de jocuri cooperative n forma
funct iei caracteristice bazate pe not iunea clasica de coalit ie (crisp), coalit ie
multi-choice si coalit ie fuzzy, sunt prezentate n monograa avand ca autori
pe Branzei, Dimitrov si Tijs (2005).
Toate modelele de jocuri cooperative n forma funct iei coalit ionale discu-
tate pana acum fac parte din teoria jocurilor cu utilitat i transferabile. Ele
se mai numesc TU-games (Transferable Utility games). Calicativul cu
utilitat i transferabile este menit sa faca clar faptul ca n astfel de jocuri
sunt permise plat i laterale ntre jucatori n sensul ca valoarea (plata, uti-
litatea) marii coalit ii poate distribuita ntre jucatori n (innit de) multe
moduri, iar transformari ale valorilor (plat ilor, utilitat ilor) coalit iilor datorate
schimbarii unitat ii monetare sau acordarii de bonus sau amenda unor jucatori
nu afecteaza n mod esent ial modelul de joc. Teoria jocurilor cooperative n
forma coalit ionala include, pe lang a jocurile de tip TU, jocuri de tip NTU,
adica jocuri cu utilitate netransferabila (NTU-games). Un joc de tip NTU
este o pereche N, V ), unde N este mult imea nita si nevida a jucatorilor si
V este o aplicat ie care asociaza ecarei coalit ii S 2
N
o submult ime
V (S)IR
S
, cu proprietat i specice pe care nu le denim aici, ce poate in-
terpretata astfel: daca coalit ia S se formeaza, atunci pot obt inut i vectorii
x V (S), care dau ecarui jucator i N plata (utilitatea) x
i
. Jocurile
cooperative cu utilitat i netransferabile au fost introduse de Aumann si Peleg
(1960). Ele sunt potrivite pentru analiza multor fenomene economice com-
petitive si cooperative. Un joc de tip NTU poate construit pornind de la
un joc cooperativ n forma strategica sau direct, pe baza descrierii narative
a situat iei de interact iune decizionala analizata.
Jocurile de negociere pentru doua persoane (bargaining games) pot
considerate un caz particular al jocurilor de tip NTU. Un joc de negociere
de doua persoane este o pereche F, d), unde FIR
2
si d = (d
1
, d
2
) IR
2
.
Elementele lui F, perechi de plat i (utilitat i), se numesc rezultate admisibile,
pe care jucatorii le pot obt ine prin cooperare (acord bilateral).

In cazul n
care cooperarea ntre jucatori nu are loc, jucatorii obt in perechea de plat i
(d
1
, d
2
), motiv pentru care d se numeste rezultatul dezacordului. Modelul de
joc de negociere a fost introdus de Nash (1950b).
80
ANEXA A
Demonstrat ii privind Capitolul 2
Demonstrat ia Teoremei 2.5. Observam ca au loc relat iile
K(x
1
, y
1
) = max
xX
K(x, y
1
) K(x
2
, y
1
) min
yY
K(x
2
, y) = K(x
2
, y
2
), (A.1)
unde egalitat ile au loc ntruc at (x
1
, y
1
) si (x
2
, y
2
) sunt echilibre Nash ale
jocului.
Schimb and rolurile lui (x
1
, y
1
) si (x
2
, y
2
) obt inem, n mod similar,
K(x
2
, y
2
) = max
xX
K(x, y
2
) K(x
1
, y
2
) min
yY
K(x
1
, y) = K(x
1
, y
1
). (A.2)
Din (A.1) si (A.2) rezulta ca K(x
1
, y
1
) = K(x
2
, y
2
) si toate inegalitat ile
n (A.1) si (A.2) sunt de fapt egalitat i. Aceasta implica
K(x
2
, y
1
) = max
xX
K(x
1
, y
1
); K(x
2
, y
1
) = min
yY
K(x
2
, y).
Prin urmare, (x
2
, y
1
) este un echilibru Nash si K(x
2
, y
1
) = K(x
1
, y
1
).

In mod
similar, rezulta ca (x
1
, y
2
) este un echilibru Nash cu K(x
1
, y
2
) = K(x
1
, y
1
).
Demonstrat ia Teoremei 2.8.
(i) urmeaza din denit ia unei funct ii potent ial exact pentru jocul G.
(ii) urmeaza din (i) pe baza observat iei ca x

este un echilibru Nash pentru


G
P
daca
P(x

) = max
_
P(x) [ x
n

i=1
X
i
_
.
81
Teorema de punct x a lui Brouwer. Fie C o mult ime nevida convexa
si compacta a lui IR
k
si e f : C C o funct ie continua. Atunci exista un
x

C cu f(x

) = x

.
Demonstrat ia Teoremei 2.21. (Nash) Pentru i N si x
i
X
i
consideram
U
x
i
i
() = max(0, K
i
(x
i
,
i
)K
i
()) si f : denita (pe componente)
prin
f
x
i
i
() = (
x
i
i
+ U
x
i
i
())/
_
_
1 +

i
X
i
U
x

i
i
()
_
_
,
unde
x
i
i
desemneaza probabilitatea pe care
i
o atribuie lui x
i
.
Observam ca este o mult ime nevida convex a si compacta, iar f este o
funct ie continua pe . Prin teorema de punct x a lui Brouwer, exista un
punct x

. Vericarea faptului ca

este un echilibru Nash al jocului nu


este dicila.
Demonstrat ia Lemei 2.22. (Tijs) Arat am doar ca
v(A) = max
p
m
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
.
Evident,
inf
q
n
p
T
Aq min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. (A.3)

Intruc at pentru ecare p


m
p
T
Aq =
n

j=1
q
j
p
T
Ae
j
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
n

j=1
q
j
= min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
,
avem
inf
q
n
p
T
Aq min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. (A.4)
Din (A.3) si (A.4) obt inem
inf
q
n
p
T
Aq = min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. (A.5)
Consideram f :
m
IR, denita prin f(p) = min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. Aceasta
funct ie este continua, iar mult imea
m
este o mult ime nevida marginita si
nchis a. Prin urmare, exista max
p
m
f(p). Combinand aceasta cu (A.5) obt inem
v(A) := sup
p
m
inf
q
n
p
T
Aq = sup
p
m
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
= max
p
m
min
j
p
T
Ae
j
.
82
Demonstrat ia Teoremei 2.23. (Tijs)

Int ai observam ca
inf
zY
K(x, z) K(x, y) pentru tot i x X si y Y
implica
sup
xX
inf
zY
K(x, z) sup
xX
K(x, y) pentru tot i y Y,
si atunci
sup
xX
inf
zY
K(x, z) inf
yY
sup
xX
K(x, y),
sau
v(X, Y, K, K) v(X, Y, K, K), i.e., v(A) v(A).
Demonstram ca v(A) = v(A) prin induct ie matematica dupa marimea s(A)
a lui A, unde s(A) := m+n. Evident, s(A) 0. Denim funct ia gap a lui
A prin g(A) := v(A) v(A). Am aratat anterior ca g(A) 0. Arat am acum
ca g(A) = 0, prin induct ie dupa marimea lui A.
Pentru s(A) = 2, A este de forma [a], deci g(A) = v(A) v(A) =
a a = 0.
Presupunem ca g(B) = 0 pentru tot i B cu s(B) < r. Luam A IR
mn
cu m+n = r. Folosind Lema 2.22, putem gasi un p


m
si un q


n
astfel ncat
(p

)
T
Ae
j
v(A) pentru tot i j 1, ..., n. (A.6)
e
T
i
Aq

v(A) pentru tot i i 1, ..., m. (A.7)


Consideram 3 cazuri:
1.

In (A.6) si (A.7) avem numai egalitat i. Atunci (p

)
T
Aq

= v(A) =
v(A), deci g(A) = 0.
2. Exista un k 1, ..., n astfel nc at (p

)
T
Ae
k
> v(A), ceea ce
implica n > 1.
3. Exista un 1, ..., m astfel nc at e
T

Aq

< v(A), ceea ce implica


m > 1.

Intrucat cazurile 2 si 3 sunt similare, vom demonstra numai pentru


cazul 2 ca g(A) = 0.
83
Fie A
k
matricea care se obt ine din A prin eliminarea coloanei k. Din
presupunerea inductiva, g(A
k
) = 0. Este usor de aratat ca
v(A
k
) v(A)
_
si v(A
k
) v(A)
_
.

In cele ce urmeaza, vom arata, prin metoda reducerii la absurd, ca


v(A
k
) = v(A).
Presupunem ca v(A
k
) > v(A). Acesta nseamna ca exista p
m
care
este maximin pentru A
k
, deci pAe
j
> v(A) pentru tot i j 1, ..., nk.
Pentru orice (0, 1) avem atunci
( p + (1 )p

)
T
Ae
j
> v(A) pentru tot i j ,= k.
Pentru arbitrar de mic vom avea
( p + (1 )p

)
T
Ae
j
> v(A).
Dar atunci
v(A) min
j{1,...,n}
( p + (1 )p

)
T
A
e
j
> v(A),
ceea ce contrazice presupunerea facut a. Prin urmare v(A
k
) = v(A).
Demonstrat ia Teoremei 2.24.
(p

, q

) NE(A, B)
_

_
(p

)
T
Aq

= max
p
m
p
T
Aq

,
(p

)
T
Bq

= max
q
n
p

Bq,

_
(p

)
T
Aq

= max
i{1,...,m}
e
T
i
Aq

,
(p

)
T
Bq

= max
j{1,...,n}
(p

)
T
Be
j
,

_
C(p

)PB
1
(q

),
C(q

)PB
2
(p

).
84
ANEXA B
Demonstrat ii privind Capitolul 3
Demonstrat ia Teoremei 3.6.
(=) Presupunem x I(v). Atunci v(N) =
n

i=1
x
i

n

i=1
v(i), unde egali-
tatea urmeaza din proprietatea de ecient a si inegalitatea urmeaza din pro-
prietatea de rat ionalitate individuala.
(=) Presupunem v(N)
n

i=1
v(i). Atunci
_
v(1), ..., v(n 1), v(N)
n1

i=1
v(i)
_
este o imputat ie.
Teorema B.1. (caracterizarea punctelor extreme ale unei mult imi poliedrale)
Fie A o matrice n IR
np
, b IR
p
si e P mult imea poliedrala a solut iilor
sistemului de inegalitat i x
T
A b
T
. Pentru x IR
n
, e tight(x) mult imea
coloanelor Ae
j
[ x
T
Ae
j
= b
j
ale lui A, unde inegalitat ile corespunzatoare
sunt egalitat i pentru x si unde pentru ecare j N, e
j
este al j-lea vector al
bazei standard n IR
n
. Atunci x este un punct extrem al lui P daca si numai
daca tight(x) este un sistem complet de vectori n IR
n
.
Demonstrat ia Teoremei 3.7.
(i)

Intrucat v G
N
este un joc N-esent ial, avem a = v(N)

iN
x
i
> 0.
Pentru orice n-uplu b = (b
1
, ..., b
n
) de numere nenegative astfel ca

iN
b
i
= a, vectorul plata x

= (x

1
, ..., x

n
) cu x

i
= v(i) + b
i
pen-
tru tot i i N este o imputat ie.
(ii) Aceasta urmeaza din Teorema B.1 observand ca I(v) = x IR
n
[
x
T
A b
T
, unde Aeste matricea n(n+2) cu coloanele e
1
, ..., e
n
, 1
n
, 1
n
85
si b = (v(1), ..., v(n), v(N), v(N)), unde pentru ecare i N, e
i
este al i-lea vector al bazei standard n IR
n
si 1
n
este vectorul n IR
n
cu
toate coodonatele egale cu 1.
Teorema B.2. (teorema dualitat ii n programarea liniara) Fie A o matrice
n p, b IR
p
si c IR
n
. Atunci
minx
T
c [ x
T
A b
T
= maxb
T
y [ Ay = c, y 0
daca x IR
n
[ x
T
A b
T
,= si y IR
p
[ Ay = c, y 0 ,= .
Demonstrat ia Teoremei 3.8.

Intai observam ca C(v) ,= daca si numai
daca
v(N) = min
_

iN
x
i
[

iS
x
i
v(S) pentru tot i S 2
N

_
. (B.1)
Prin Teorema B.2, egalitatea (B.1) are loc daca si numai daca
v(N) = max
_
_
_

S2
N
\{}
(S)v(S) [

S2
N
\{}
(S)e
S
= e
N
, 0
_
_
_
, (B.2)
(luand matricea A cu vectorii caracteristici e
S
drept coloane). Acum, (B.2)
are loc daca si numai daca

S2
N
\{}
(S)v(S) v(N) are loc, unde este o
aplicat ie balansata. Prin urmare, (i) si (ii) sunt echivalente.
Demonstrat ia Propozit iei 3.15. Fie x C(v). Pentru orice i N are loc
x
i
= x(N) x(Ni) = v(N) x(Ni) v(N) v(Ni) =
= M
i
(N, v).
(B.3)
Daca i S, are loc
x
i
= x(S) x(Si) v(S) x(Si
(B.3)
v(S)

jS\{i}
M
j
(N, v)
= x
i
m
i
(v).
(B.4)
Din (B.3) si (B.4) obt inem
m
i
(v) x
i
M
i
(N, v) pentru tot i i N. (B.5)
Observam ca (B.5) nseamna m(v) x M(N, v) pe coordonate si implica

iN
m
i
(v) v(N)

iN
M
i
(N, v).
Deci, am aratat ca orice joc balansat este un joc quasi-balansat. Faptul
ca orice joc balansat este de asemenea un joc semibalansat urmeaza simi-
lar din (B.3) si din proprietatea de rat ionalitate individuala a elementelelor
samburelui jocului.
86
BIBLIOGRAFIE
1. Aubin, J.P. (1974). Coeur et valeur des jeux ous `a paiements lateraux.
Comptes-Rendus de lAcademie des Sciences Paris 279 A, 891-894.
2. Aubin, J.P. (1981). Cooperative fuzzy games. Mathematics of Operations
Research 6, 1-13.
3. Aumann, R.J. and B. Peleg (1960). Von Neumann-Morgenstern solutions
to cooperative games without side payments. Bulletin of the American Ma-
thematical Society 66, 173-179.
4. Bondareva, O.N. (1963). Some applications of linear programming methods
to the theory of cooperative games (in Russian). Problemi Kibernetiki 10,
119-139.
5. Borel, E. (1921). La theorie du jeu et les equations integrales `a noyau
symetrique. Comptes Rendus de lAcademie des Sciences 173, 1304-1308.
6. Branzei, R., D. Dimitrov and S. Tijs (2005). Models in Cooperative Game
Theory: Crisp, Fuzzy and Multi-Choice Games. Springer.
7. Branzei, R., V. Fragnelli and S. Tijs (2002). Tree-connected peer group
situations and peer group games. Mathematical Methods of Operations
Research 55, 93-106.
8. Branzei, R., T. Solymosi and S. Tijs (2005). Strongly essential coalitions and
the nucleolus of peer group games. International Journal of Game Theory
33, 447-460.
9. Branzei, R., S. Tijs and J. Timmer (2001). Collecting information to improve
decision making. International Game Theory Review 3, 1-12.
10. Calvo, E. and J.C. Santos (2000). A value for multichoice games. Mathe-
matical Social Sciences 40, 341-354.
87
11. Charnes, A. and D. Granot (1973). Prior solutions: extensions of convex
nucleolus solutions to chance-constrained games. Proceedings of the Com-
puter Science and Statistics Seventh Symposium at Iowa State University,
323-332.
12. Gardner, R. (1995). Games for Business and Economics. John Wiley &
Sons.
13. Gibbons, R. (1992). A primer in Game Theory. Harvester/Wheatsheaf.
14. Gillies, D.B. (1953). Some Theorems on n-person Games. Ph. D. Disserta-
tion, Princeton University Press.
15. Granot, D. (1977) Cooperative games in stochastic function form. Manage-
ment Science 23, 621-630.
16. Harsanyi, J.C. (1967/68). Games with incomplete information played by
Bayesian players, Part I, II, and III. Management Science 14, 159-182,
320-334, and 486-502.
17. Hsiao, C.-R. and TES Raghavan (1993a). Monotonicity and dummy free
property for multi-choice cooperative games. International Journal of Game
Theory 21, 301-312.
18. Hsiao, C.-R. and TES Raghavan (1993b). Shapley value for multi-choice
cooperative games (I). Games and Economic Behavior 5, 240-256.
19. Kohlberg, E. (1971). On the nucleolus of a characteristic function game.
SIAM Journal on Applied Mathematics 20, 62-66.
20. Ichiishi, T. and A. Yamazaki (2006). Cooperative Extensions of the Bayesian
Game. Series on Mathematical Economics and Game Theory, Vol. 3.
21. Monderer, D. and L. Shapley (1996). Potential games. Games and Economic
Behavior 14, 124-143.
22. Morris, P. (1994). Introduction to Game Theory. Springer-Verlag.
23. Muto, S., M. Nakayama, J. Potters and S. Tijs (1988). On big boss games.
Economic Studies Quarterly 39, 303-321.
24. Muto, S., J. Potters and S. Tijs (1989). Information market games. Inter-
national Journal of Game Theory 18, 209-226.
25. Myerson, R. (1977). Graphs and cooperation in games. Mathematics of
Operations Research 2, 225-229.
88
26. Myerson, R. (1980). Conference structures and fair allocation rules. Inter-
national Journal of Game Theory 9, 169-182.
27. Nash, J. (1950a). Equilibrium points in n-person games. Proceedings of the
National Academy of Sciences 36, 48-49.
28. Nash, J. (1950b). The bargaining problem. Econometrica 18, 155-162.
29. Nash, J.F. (1951). Non-cooperative games. Annals of Mathematics 54, 286-
295.
30. van den Nouweland, A., S. Tijs, J. Potters and J. Zarzuelo (1995). Cores and
related solution concepts for multi-choice games. Mathematical Methods of
Operations Research 41, 289-311.
31. von Neumann, J. (1928). Zur Theorie der Gesellschaftsspiele. Mathema-
tische Annalen 100, 295-320.
32. von Neumann, J. and O. Morgenstern (1944). Theory of Games and Eco-
nomic Behavior. Princeton University Press.
33. Osborne, M. and A. Rubinstein (1994). A Course in Game Theory. MIT
Press.
34. Owen, G. (1986). Values of graph-restricted games. SIAM Journal on Al-
gebraic and Discrete Mathematics 7, 210-220.
35. Owen, G. (1999). Discrete Mathematics and Game Theory. Theory and
Decision Library: Series C, Kluwer Academic Publishers.
36. Peleg, B. and P. Sudholter (2004). Introduction to the Theory of Coope-
rative Games. Theory and Decision Library: Series C, Kluwer Academic
Publishers.
37. Rafels, C. (Coordinacio) (1999). Jocs cooperatius i aplicacions econ`omiques.
Col-leccio UB.
38. Rosenthal, R.W. (1973). A class of games possessing pure-strategy Nash
Equilibria. International Journal of Game Theory 2, 65-67.
39. Schmeidler, D. (1969). The nucleolus on a characteristic function game.
SIAM Journal on Applied Mathematics 17, 1163-1170.
40. Selten, R. (1975). Reexamination of the perfectness concept for equilibrium
points in extensive games. International Journal of Game Theory 4, 25-55.
89
41. Shapley, L.(1953). A value for n-person games. In: Tucker, A. and H. Kuhn
(Eds.), Contributions to the Theory of Games II, pp. 307-317.
42. Shapley, L. (1971). Cores of convex games. International Journal of Game
Theory 1, 11-26.
43. Slikker, M., H. Norde and S. Tijs (2003). Information sharing games. Inter-
national Game Theory Review 5, 1-12.
44. Slikker, M. and A. van den Nouweland (2001). Social and Economic Net-
works in Cooperative Game Theory. Theory and Decision Library: Series
C, Kluwer Academic Publishers.
45. Suijs, J. (1999). Cooperative Decision-Making under Risk. Boston: Kluwer.
46. Suijs, J. and . Borm (1999). Stochastic cooperative games: superadditivity,
convexity and certain equivalents. Games and Economic Behavior 27, 331-
345.
47. Tijs, S.H. (1981). Bounds for the core of a game and the -value. In:
Moeschlin, O. and D. Pallaschke (Eds.), Game Theory and Mathematical
Economics, Amsterdam: North Holland, pp.123-132.
48. Tijs, S.H. (1987). An axiomatization of the -value. Mathematical Social
Sciences 13, 177-181.
49. Tijs, S. (2003). Introduction to Game Theory. Hindustan Book Agency.
50. Tijs, S. (2005). The rst steps with Alexia, the lexicographic order. CentER
DP 2005-123, Tilburg University, Tilburg, The Netherlands.
51. Tijs, S., J. Timmer and R. Branzei (2006). Compensations in information
collecting situations: A cooperative approach. Journal of Public Economic
Theory 8, 181-191.
52. Timmer, J., P. Borm and S. Tijs (2000). Convexity in stochastic cooperative
situations. International Game Theory Review 7, 25-42.
53. Watson, J. (2002). An Introduction to Game Theory. W.W. Norton &
Company.
90