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a Basic Impetus F ntasy

Versione 1.9 del 15 Novembre 2009

E ora di cominciare a fare sul serio..

Di

Andrea Canonico & Jacopo Solcia

Supplemento NON UFFICIALE per Basic Impetus/Impetus (di Lorenzo Sartori) Esso da intendersi come opera amatoriale. Questopera non pu essere rivenduta a pagamento. Deve essere dato credito agli autori in caso di citazione o riuso successivo, sia esso parziale che non. Per chiarimenti potete contattare gli autori presso: info@nonsolowargame.it e jacopo@labattagliadeigiganti.net Tutti i Diritti sono di propriet dei rispettivi Autori. Questo regolamento stato provato, testato e riprovato assieme a Pierpaolo Resmini e Francesca DAlfonso. Grazie a tutti i membri del forum di Impetus per il supporto e laiuto fornito. http://impetus.forumsland.com/impetus.html Disegno in copertina eseguito da Matteo Palombelli.

SOMMA RIO
INTRODUZIONE 4 MECCANICHE 5 ABILITA 7 PERSONAGGI 13 ARMY LISTS 20

Introduzione
Benvenuti a Basic Impetus F antasy, un addenda per Basic Impetus che nasce dalla passione dei suoi autori riguardo il wargame in ogni sua forma. Sia storico che fantasy o fantascientifico. Scopo delle seguenti regole di fornire ai giocatori un insieme di norme con le quali costruire le proprie armate fantasy in modo semplice e bilanciato. In quanto giocatori di wargame e non produttori o rivenditori di nulla, ci siamo posti i seguenti obiettivi: a) Creare un insieme di regole che si aggiungano a quelle di Basic Impetus e senza modificarne la struttura ne aggiungano il giusto feeling fantasy. Il regolamento stato pensato per battaglie con schieramenti dai 150 ai 300 punti per parte. Niente comunque vi vieta di giocare usando le regole di Impetus a 500 od 800 punti per schieramento, modificandone i limiti per meglio adattarli al vostro stile di gioco. b) Sia possibile creare armate usando qualsiasi miniatura i giocatori posseggano, senza preoccuparsi di essere legati ad una casa produttrice di miniature specifica. c) Ma soprattutto..... Basic Impetus F antasy (BIF d'ora in poi) deve essere considerato come una guida. Voi, amici giocatori, siete liberi di aggiungere e modificare le regole qua presentate. Anzi, v'invitiamo a provare varianti ed a farci sapere le vostre opinioni. Buon divertimento e grazie a tutti quegli amici che di persona o presso il Forum dImpetus ci hanno dato consiglio e supporto. Grazie a tutti voi, questo volume anche vostro.

Andrea & Jacopo

Meccaniche
Le meccaniche base sono esattamente quelle riportate allinterno del regolamento di Basic Impetus. Queste regole fantasy non fanno altro che conferire una connotazione pi fantastica ad un regolamento gi completo in tutto e per tutto. In particolare in BIF/IF le unit vengono dotate di abilit magiche e non che meglio si conciliano con unambientazione fantastica. In linea con il regolamento originale verranno presentate inizialmente delle army list fisse inerenti popolazioni fantasy create ad hoc, mentre una successiva pubblicazione consentir di crearsi le proprie unit singolarmente secondo i propri gusti finanche a crearsi ex novo un intero esercito.

Modelli particolari
CA RRI A V APORI, CA RROCCI ET SIMILIA Come nelle migliori tradizioni fantasy steampunk degli ultimi anni, non ci potevamo esimere dallinserire la possibilit di portare sui nostri tavoli da gioco le fantastiche miniature che esistono attualmente sul mercato. Non sono soggetti a regole particolari e possono essere considerati come Wagenburg e Carri gi presetni in BI/I. DIRIGIBILI, BALENE DEL VENTO ET ALTRE MERA VIGLIE FLUTTUANTI (FLU) In BIF naturalmente possibile schierare questi marchingegni o esseri volanti combattenti. Si considerano che iniziano la partita in volo, fluttuando a poche decine di metri sopra il suolo e non possano mai atterrare. Esse volano sopra le linee nemiche per bombardarle, non sono macchine da combattimenti aereo. Movimento delle unit fluttuanti e combattimento aereo Le unit Fluttuanti si muovono normalmente sul tavolo da gioco come le altre unit. A differenza di queste ultime, esse possono muoversi sopra ogni tipo di unit o di terreno. Nel caso che il loro movimento non gli consenta di superare le unit in questione, esse si fermeranno a contatto della basetta in questione. Se essa nemica non viene ingaggiata nessuna mischia. Una unit Fluttuante ha una Zona di Controllo ma non viene inficiata nei suoi movimenti da quelle nemiche. Lidea che nessuno voglia farsi bombardare passando dritto sotto una unit nemica del genere. Inoltre, sebbene in BIF non sia previsto un set di regole vere e proprie per il combattimento aereo, lidea che il baldo eroe in sella al suo drago vada a distruggere questi marchingegni ci ha imposto la seguente regola: unit considerate volanti possono attaccare in corpo a corpo i Fluttuanti come se si trovassero a terra. Se vince lo scontro il Fluttuante, questo non insegue e mantiene la sua posizione. Nel caso che perda lo scontro si considera automaticamente distrutto.
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Bombardamento e tiro Una volta per turno lunit Fluttuante pu attaccare una unit che stia sorvolando, cio stia muovendosi sopra con la propria basetta, tirando tanti d6 quanto il proprio valore di VBU. Il danno avviene sempre nel solito modo. Il Bombardamento avviene quando lunit Fluttuante passa completamente sopra una unit nemica, oppure se si ferma durante il suo movimento a contatto di basetta ( frontale o laterale proprie ) con una unit nemica. Il Bombardamento va dichiarato appena lunit Fluttuante passa sopra quella nemica o quando si ferma a fianco ad essa. Nel caso lunit si fermi in contatto con due unit nemiche, pu dividere il suo carico, in tal caso dividendolo in modo equo. Il Bombardamento pu avvenire quindi in una delle seguenti situazioni: 1. Lunit Fluttuante passa sopra una unit nemica. 2. Lunit Fluttuante si ferma a contatto del proprio fronte con una unit nemica. 3. Lunit Fluttuante si ferma e contatta con uno od entrambi i propri fianchi due o pi unit nemiche. Solo una per parte pu essere attaccata. Una unit Fluttuante pu essere dotata di Armi da Tiro. Nel corso dello stesso turno lunit pu Bombardare o sparare, ma non pu fare tutte e due le cose. Tiro contro i Fluttuanti Unit di Tiratori, Schermagliatori, Artiglieria di Classe C e chiunque dotato degli appropriati poteri pu tirare normalmente contro queste unit, considerando la loro distanza orizzontale come se si trovasse una colonna spostata a destra nella Tabella di Tiro. Essa considerata come unit Montata. Personaggi dotati di incantesimi possono lanciarli contro i Fluttuanti. La distanza si considera pari a quella orizzontale tra le due basette +10 Unit di Misura. Dimensione delle basi per i carri a vapore e le unit Fluttuanti Seguono le normali dimensioni previste per i Carrocci ed i Wagenburg. MOSTRI (M) Unaltra categoria di esseri che non possiamo escludere in un mondo fantasy sono i Mostri. Noi intendiamo come Mostro qualsiasi essere di dimensioni gigantesche che combatta da solo o con pochissimi simili affianco. Per esempio Draghi giganteschi e quantaltro di simile. Tutti i Mostri hanno labilit Mostro che li differenzia dalle altre unit. Un unit con questa abilit si considera come Montata riguardo al tiro. Inoltre si considera che provochi Terrore in automatico. In corpo a corpo lImpeto del nemico viene dimezzato per eccesso. Unit di classe Mostro va schierata in una basetta che dovrebbe avere il fronte pari al almeno la met di una normale della sua scala e la profondit appropriata al modello. Essendo comunque in giro una serie vastissima di modelli, i giocatori sono da intendersi liberi di adattare la base affinch sia in grado di contenere il modello.
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Abilit disponibili
Il seguente elenco di Abilit non vuole essere una guida definitiva sullargomento, quanto una guida per gli amici giocatori. Di ogni abilit viene indicato il nome e il suo effetto. In fondo allelenco vi sono alcune note relative alla possibilit o meno di combinare assieme determinate possibilit Questo per evitare la creazione di unit troppo potenti che possano sbilanciare il gioco.

A BILIT ' A
Arma da Tiro Armi perfezionate/ Armi Magiche Cammelli

DESCRZIONE DELLA A BILIT ' A


Vedi descrizione di seguito. Aggiunge 10U di raggio allultima colonna. Solo unit di T ed Art. Si rimanda alle regole di Basic Impetus/Impetus. Se lunit con questa abilit carica ununit nemica, questultima automaticamente Disordinata. Se lo gi, si considera assegnato un Danno che sar considerato alla fine della fase di Mischia se nessun altro Danno ne dovesse risultare. Non pu essere assegnata ad unit di S, T e Art. Questa unit non si ritira mai dai combattimenti che essa ha generato caricando. Se viene caricata non vale. Non pu essere assegnata ad unit di S, T e Art. Anche se ha perso il suo valore di Impeto a causa delle perdite, l'unit in questione continua a godere di Impeto pari ad 1 in mischia. Non pu essere assegnata ad unit di S, T e Art. Una unit con questa abilit pu muoversi attraverso un terreno rotto o difficile senza dimezzare il movimento e senza diventare Disordinata. Durante la costruzione di una armata il giocatore sceglier il tipo di terreno interessato, ad esempio, foreste, terreno roccioso, palude. Non pu essere assegnata a Carri da Guerra, Cavalleria, Giganti, FP o M. Una unit con questa abilit testa per la coesione con un VBU minimo di 2 anche se dovesse testare con VBU 1. Non pu essere assegnata ad unit di S, T e Art. L'unit in questione non va in rotta se perde il combattimento a causa di attacco sul fianco o sul retro. Pu essere data solo alle unit FP e CP.

Carica brutale

Carica Continua

Carica Feroce

Conoscenza del T erreno

Coriacea

Determinata

Duri a Morire Elementale/Soprannaturale

L'unit subisce Danni solo con un tiro diretto di 6 sul dado. L'Artiglieria pu comunque infliggere danni con il doppio 5. Vedi descrizione di seguito. Il loro uso va dichiarato prima del lancio dei dadi. Il raggio di tiro si riduce di una colonna. Anche se non infliggono Danni, Disorganizzano il nemico, se questo gi Disorganizzato gli assegnano 1 Perdita. Possono essere usate sia dai T che da Art Unit con questa abilit sono pi facili da colpire con le armi da tiro. Si considerano agli effetti del tiro come se fossero Montati. Unit con questa abilit si comportano come gli Elefanti. Devono iniziare la partita con un VBU pari ad almeno 5. Una unit con questa abilit non soffre degli effetti dellabilit Paura del nemico. Mentre considerata come se avesse Paura. Pu essere assegnata a FP, CP. Se a seguito di un test di coesione fallito lunit dovesse risultare distrutta, tirate 1d6. Con 4+ essa ancora presente, ma con VBU 1, Impeto 1 ed considerata come se avesse perso lo scontro e deve ripiegare. Eventuali abilit speciali ( da tiro od altro ) rimangono anch'esse in funzione. Pu essere usata solo una volta per partita. Ununit con questa abilit, se parte di una Grande Unit, ha 2 dadi bonus in pi contro la Fanteria. Pu essere assegnata solo a FL e FP. Quando dovete muovere questa unit tirate 1d6. Con 1-2-3 il giocatore la muove come vuole. Con 4 e 5 essa avanza contro il nemico pi vicino visibile ad essa. Con 6 rimane ferma. Questa abilit pu essere assegnata solo a FL, CL, FP, CP. Alcune creature soffrono gli effetti del fuoco peggio di altre, sia per i danni che esso provoca o perch ne sono terrorizzate. Unit con questa abilit, quando sono soggette al tiro nemico di frecce incendiarie/proiettili magici, vengono considerate come montate. Se gi montate si aggiunge 1 dado al tiro nemico.

Frecce Incendiarie/Proiettili Magici

Gigante*

Immortale

Impetuosi

Indisciplinata

Infiammabile/Sensibile

Irruenta

Lancia lunga

Lenta di Comprendonio

Letali

Muro di Scudi

Occhi di F alco

P aura

P avesi

P avidi Picca Pilum

Una unit con questa abilit che carichi una unit nemica, la Disorganizza direttamente. Se essa era gi Disorganizzata non ha effetto. Vale solo fino a che l'unit Fresca. Non pu essere assegnata ad unit di S, T e Art. Si rimanda alle regole di Basic Impetus/Impetus. Solo unit di FL e FP. L'unit all'inizio del suo turno tira 1d6. Con 1 rimane ferma e combatte in corpo a corpo contro il nemico se caricata. Se soggetta a tiro pu muoversi contro il nemico, ma solo se deve ancora agire. Non pu usare armi da tiro nel turno in questione. Con 2+ agisce normalmente. Possono ritirare tutti gli 1 che tirano in mischia, ma solo dopo il primo tiro di dadi. Se caricata frontalmente annulla lImpeto delle unit di fanteria e dimezza quello delle unit di Cavalleria. Se soggetta a tiro, sempre frontalmente, questo perde 1 dado d'efficacia. L'artiglieria non soggetta a questa regola. Questa abilit pu essere data solo ad unit di FP. Unit dotate di Armi da Tiro ed Artiglieria possono ritirare tutti gli 1 che ottengono durante ogni turno in cui tirano, ma solo dopo il primo tiro di dadi. Ogni unit caricata da un nemico con questa abilit deve eseguire un test di coesione. Se il test fallisce, l'unit combatte con -1 al proprio VBU, minimo sempre 1 dado comunque. Se una unit con questa abilit viene caricata, il nemico combatte con il proprio valore di VBU. Unit dotate di questo tipo di scudi annullano limpeto di carica, purch avvenga frontalmente, delle unit nemiche e riducono di 1 il numero di dadi del tiro nemico, purch questo avvenga frontalmente. Unit di Artiglieria non sono comunque sottoposte a questa regola. Si possono assegnare soltanto ad unit di FL, FP e T. Se caricati ripiegano di 1d6/2 se fanteria e di 1d6 se cavalleria. Si rimanda alle regole di Basic Impetus/Impetus. Solo unit di FP. Vedi regole di Basic Impetus/Impetus.

Piccoli

Resistenza alla Magia 6/4

Schiltron

Stakes ( paletti da difesa )

T errore Tiratori Provetti

Truppe Celeri

Veloci Volo

I componenti di questa unit sono pi difficili da colpire del normale. Il tiro a lungo raggio contro unit con questa abilit subisce un malus aggiuntivo di -1 al numero di dadi per il tiro, minimo 1 dado in ogni caso, ma solo se il numero di dadi senza questo malus fosse positivo. Pu essere assegnata solamente ad unit di tipo S, FL, FP, T. Una unit con questa abilit se attaccata da un qualsiasi incantesimo, beneficia di un Tiro Salvezza che lo annulla. Esistono 2 livelli. Si tira 1d6 e se il risultato maggiore o pari al valore di soglia scelto, l'incanto annullato. Questa abilit pu essere usata pi volte per turno, una per ogni attacco nemico. Ununit con questa abilit si Disordina se muove. Se non disordinata, non va in disordine se caricata sul fianco o sul retro. Lunit considerata avente Picche. Pu essere assegnata solo a FP. Si tratta dei famosi pali acuminati conficcati nel terreno ed usati con tanto successo dagli Inglesi nel corso della guerra dei 100 Anni. Essa va dichiarata allinizio, durante lo schieramento dellunit stessa. Fino a che lunit rimane ferma, lImpeto di tutte le unit di Cavalleria, Carri e Giganti nemici che la carichino annullato. Si possono assegnare unicamente ad unit T. Ogni unit nemica caricata o che voglia caricare una unit con questa abilit, combatter con -1 al proprio VBU, minimo 1 dado comunque. Una unit con questa abilit pu tirare con un arco di 360 e non di 45 come le altre. Pu essere assegnata solo a CL. Una unit con questa abilit pu, dopo il dispiegamento dei due eserciti e prima d'iniziare a combattere, essere mossa, seguendo le normali regole di movimento, fino a met del suo valore di Movimento. Durante gli inseguimenti e le ritirate l'unit tira 2d6 e sceglie il risultato che preferisce. Vedi descrizione di seguito.

* Una unit considerata Gigante dovrebbe essere schierata su di una basetta larga la met della sua tipologia di appartenenza e profonda almeno altrettanto. Nel caso il modello sia dimensioni maggiori modificate la basetta di conseguenza.
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Nota degli Autori: Nel caso di corpo a corpo in cui siano coinvolte due o pi basette alleate con fronte di dimensioni differenti, si considera come principale quella che maggiormente a contatto con il nemico. Se non fosse possibile determinarlo, come a causa di un attacco sui due fianchi, si considera come unit principale quella con il VBU attuale pi alto. T abella delle Armi da Tiro Si faccia riferimento alle tabelle di Basic Impetus/Impetus. Elementale/Soprannaturale Con questa descrizione si vogliono indicare tutte quelle unit che pur combattendo sul Piano Materiale hanno un origine esterna ad esso, come ad esempio Elementali dellAcqua o dellAria od esseri dal piano della Luce piuttosto che da quello delle Tenebre. Anche dei Golem costituiti da un elemento possono essere considerati come Elementali della Terra, volendo. Ai giocatori viene lasciata massima libert dimmaginazione. Particolarit di questi esseri la loro soprannaturale resistenza agli attacchi compiuti verso di loro dalle unit convenzionali e dagli altri Elementali. Valgono infatti per essi le ulteriori, seguenti regole: Le unit con questa abilit testano sempre, sia per i Danni che per altro, con il proprio valore massimo di VBU fino a che esso raggiunge la met per eccesso. Dopodich tale valore rimane fisso. Combatteranno con il VBU posseduto attualmente, ma useranno sempre quello non modificato per effettuare i Test di Coesione o altri test. Se lattacco proviene da un Elementale di segno opposto, allora andranno usati i valori effettivi.

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Gli Elementali appartenenti alla Luce ed alle Tenebre possono considerarsi come entit Soprannaturali quali Angeli e Demoni inviati dai lori patroni per aiutare i fedeli in necessit. Questo vuole dire che essi combattono con il loro VBU effettivo quando combattono contro gli opposti, mentre se sono in combattimento con altri Elementali, questi ultimi effettuano il Test di coesione ed altri test con il loro valore di VBU effettivo, mentre i Soprannaturali testano come se fossero Elementali combattenti contro Elementali generici.

Volo Questa particolare abilit merita di una descrizione pi dettagliata del normale. Si deciso di considerare questa abilit come un mezzo per le truppe per spostarsi pi rapidamente presso il campo di battaglia. Quindi un discorso di combattimento aereo vero e proprio stato al momento tralasciato. Unit con questa abilit possono muoversi in ogni direzione senza penalit, sorvolare ogni tipologia di elementi di terreno senza penalit e possono terminare il loro Movimento dovunque tranne che sopra altre unit, siano esse amiche o meno. Unit Volanti possono attaccare unit nemiche che si trovino allinterno di aree di terreno difficile o rotto, ma subiscono la riduzione del proprio VBU di 1 dado. Le interpenetrazioni con unit amiche avviene come di consueto. Abilit di BIF in mischia Le abilit fantasy che agiscono sulla mischia valgono solo se lunit in questione quella principale e non di supporto. Nota degli Autori: questa regola evita che ununit con un VBU di 1, ma con abilit scelte oculatamente, carichi come unit di supporto un nemico, ma diventi poi lelemento decisivo della Mischia, quando non dellintera partita. GRANDI UNIT . A E possibile schierare fin dallinizio del gioco e senza mai rompere la formazione, tranne che a causa delle perdite, blocchi composti da unit di FL, FP, T o S. Tali Grandi Unit possono essere dello stesso tipo o meno. Nel primo caso devono avere le stesse caratteristiche, comprese le abilit, e il secondo rango fornisce supporto. Nel secondo caso invece possono avere diversi valori ed abilit, ma il secondo rango non fornisce alcun supporto. UNIT CON A A RMI D TIRO E D MISC A A HIA Alcune unit di fanteria possono comprendere al proprio interno armi da tiro, pur non essendo considerate unit di Tiratori o Schermagliatori. Un esempio fra tutti rappresentato da unit dotate di Picche ed Archibugi. Per rappresentare il fatto che non tutti i componenti della stessa unit siano armati con lArma da Tiro, ma solo una parte di essi, lunit in questione potr tirare con un valore di VBU dimezzato per eccesso, mentre combatter regolarmente in mischia.
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P ersonaggi (CH)
Ogni armata fantasy che si rispetti, oltre che sul suo Generale, conta sullaiuto di possenti eroi e grandi maghi per sconfiggere il nemico. Per inserire questo elemento, obbligatorio in una ambientazione fantasy, abbiamo dato facolt ai giocatori di scegliere uno o pi personaggi tra quelli elencati di seguito. E possibile arruolare pi volte la stessa tipologia di Personaggio, dove possibile allinterno delle army list. Mentre il generale andr schierato obbligatoriamente con una unit fra quelle gi presenti, a rappresentare la guida dellarmata, per i Personaggi sono previste due opzioni: schierarli assieme ad una unit dellesercito, oppure su di una basetta da soli. Questa ultima scelta rappresenta il Personaggio che assieme a pochi fedelissimi ed alla sua monta mostruosa, dove appropriato, si muova per il campo di battaglia a dare supporto allarmata. Nota degli Autori: da bravi modellisti la possibilit di creare delle scenette era troppo ghiotta per perderla. Se i personaggi verranno schierati assieme ad una unit essa si considerer avente una basetta del suo tipo e la presenza del personaggio sar resa nota tramite unappropriata miniatura. Nel caso il Personaggio sia schierato da solo, si considera il fronte della sua basetta grande la met di una normale unit e profonda quanto basta a contenere il modello. Inoltre, visto che in questo ultimo caso si tratterebbe di rappresentare solo il Personaggio con la sua cavalcatura e pochi seguaci attorno a lui, lunit in questione considerata Montata ed avente la capacit di Movimento degli Schermagliatori. Questa scelta stata fatta per consentire ai giocatori di usare i loro modelli gi pronti senza averli sopra basette spropositate. Nota degli Autori: nel caso di corpo a corpo in cui sia coinvolta una basetta di ununit assieme a quella di un proprio Personaggio singolo contro una nemica, si considera come unit principale quella che maggiormente a contatto con il nemico. Se entrambe lo sono, per esempio attacco sui due lati, si considera portare lattacco principale lelemento con il VBU attuale pi alto. A RRUOLAMENTO DEL GENERALE In BIF il Generale la mano che guida larmata, pertanto esso dovr essere posizionato assieme ad una delle unit migliori presenti nellarmata. Il Generale, oltre alle propriet tipiche di un Generale cos come spiegato in Basic Impetus/Impetus, pu avere una delle seguenti abilit speciali. In quel caso lunit avr automaticamente un VD di 4.

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- Stratega = Pu ritirare se la sua armata perde lIniziativa. - Tutto perso fuorch lonore = Se ha perso un combattimento di cui lelemento principale della mischia, pu scegliere di non ritirarsi. Si pu usare solo una volta per partita. - Per lOnore! = Una volta per partita il Personaggio pu far ritirare un singolo dado sulla Coesione. Il Generale deve trovarsi ancora sul campo di battaglia. A RRUOLAMENTO DEI PERSONAGGI Abbiamo visto che esistono due possibilit riguardo a come schierare un Personaggio. Esaminiamo ora in dettaglio le diverse tipologie di Personaggio.

Eroe;
Distruttore di nemici, fabbricante di vedove o protettore degli indifesi. Indifferentemente da come lo si chiami, la sua presenza sul campo di battaglia rassicura gli amici e terrorizza i nemici. La sua lama si apre la strada tra i loro ranghi e la sua cavalcatura schiaccia chiunque gli si opponga. Oltre alle abilit standard, lEroe pu avere una o pi fra le seguenti abilit. - Stratega = Pu far ritirare i dadi se la sua armata perde lIniziativa. - Benedetto dal Fato/dagli Dei = Se ha perso lultimo punto di VBU tirate 1d6, con un risultato di 5+ questo viene salvato. - Per lOnore! = Una volta per partita il Personaggio pu far ritirare un singolo dado sulla Coesione. Deve trovarsi ancora sul campo di battaglia. Nota degli Autori: nel caso pi abilit lo permettano, non comunque possibile ritirare un dado pi di 1 volta per circostanza.

Mago:
Che sia chiamato Incantatore o Negromante o Stregone Bianco la sua potenza e maestria nelle arti arcane lo fa temere da tutti. Esso pu essere dotato di una o pi fra le seguenti magie. Un Mago pu usare 1 solo incantesimo per turno di gioco, sia esso nella sua fase di gioco od in quella dellavversario. Nel caso i due giocatori annuncino due incantesimi assieme questi verranno eseguiti dando la precedenza al giocatore Attivo. Unica eccezione lincantesimo Disperdi incantesimo. Questo ha la precedenza sullaltro e se riesce annulla quello dellavversario direttamente. Gli incantesimi, eccetto Evoca unit soprannaturale che monouso una volta riuscito, possono essere ripetuti nel corso della partita.

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- Palla di fuoco = Si lancia 1d6 e con un risultato di 5+ il Mago riuscito ad

incanalare potenti energie mistiche contro il nemico. Che abbiano la forma di sfere infuocate od altro ininfluente. Il Mago tira 4d6, infliggendo colpi con il 6 ed il doppio 5 come di consueto. Questo incantesimo ha un raggio di azione di 20 Unit di Misura. Deve poter vedere il nemico, come una qualsiasi unit che tiri. E ininfluente che il nemico sia Montato,un Mostro o un Gigante. Se muove subisce la penalit sul movimento prevista da Basic Impetus/Impetus. - Scomparsa = Quando il Mago viene contattato in corpo a corpo pu provare a salvarsi abbandonando la sua scorta. Tirate 1d6. Con 5+ esso riuscito a salvarsi. Spostate la sua basetta di 1d6+5 Unit di Misura lontano dal nemico in direzione apposta. Se occupa lo spazio di unaltra unit od ostacolo insormontabile, o esce dal campo di gioco, essa persa. Altrimenti si salvato. Considerate ora la basetta avente un VBU 1 ed Impeto 0. Ogni abilit scelta precedentemente persa ( incluso Volo ). Si comporter come ununit di FL da ora in poi. Mantiene gli incantesimi. - Dito di morte = Quando il Mago attaccato in corpo a corpo il giocatore che lo controlla pu decidere di evocare delle forti magie di attacco a corto raggio. Tirate 1d6. Con 4+ ogni 1 tirato dal nemico diviene un 6 messo a segno dal Mago stesso. Il Mago ha diritto a tirare i suoi dadi normalmente. Se lunit nemica ha una abilit che le consente di ritirare i dadi, essa pu farlo ed ogni uno che eventualmente esca non viene ulteriormente considerato come colpo assegnato dal Mago. - Evoca unit magica = Non importa se del Bene o del Male o di chiss quale altro potere, un Mago stringe alleanze e riceve favori da esseri extraplanari. Il giocatore dovr creare una basetta di unit prima della partita. Questa basetta rappresenter lalleato extraplanare. Per ogni turno in cui il Mago sia fermo esso pu tirare 1d6 e con un 6+ evocher la basetta direttamente di fronte a se ed a contatto e rivolta verso il nemico. Deve naturalmente esserci spazio e terreno transitabile per lunit cos creata. Per ogni turno consecutivo in cui non muove, non esegue attacchi o lancia altri incantesimi, il Mago aggiunge +1 di bonus, cumulativo, al risultato del dado. Lunit che viene chiamata in soccorso ha i seguenti valori: Tipo FL Movimento 6U VBU 4 Impeto 2 VD 2 Note: Soprannaturale. - Blocca unit = Raggio 20 Unit. Pu essere lanciato contro qualsiasi unit nemica che sarebbe possibile colpire se il Mago fosse dotato di Arma da Tiro. In base al tipo di unit che si intende bloccare, occorrer ottenere un certo risultato su 1d6. Se il tiro riesce, lunit nemica non potr muoversi nel suo prossimo turno di movimento. Non pu esser lanciato contro unit impegnate in corpo a corpo. Se lunit bloccata dotata di Armi da Tiro potr comunque usarle con la riduzione di 1 punto dal suo VBU.

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Tipo di Unit
F anterie Cavallerie Artiglierie e Carri Elefanti Giganti e Mostri Fluttuanti P ersonaggi

Entro le 10 Unit di Misura Fino a 20 Unit di Misura


5+ 4+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ 6+ 5+ 4+ 4+ 6+ 6+ 6+

- Rendi agile = Pu essere lanciato verso qualsiasi unit amica in linea di tiro da parte del Mago e che si trovi entro 10 Unit di Misura. Tirando 1d6 che abbia un risultato di 5+ essa diviene abile ad attraversare qualsiasi terreno che la renderebbe Disorganizzata nel turno in questione. Questo incantesimo va lanciato prima di muovere lunit desiderata. - Crea crepaccio = Il Mago in grado di chiedere laiuto dei poteri della natura o di comandarli, a seconda dellallineamento. Tirando 1d6 ed ottenendo un risultato di 5+, Il Mago pu piazzare fino alla fine del turno unarea di terreno di dimensione 5Unit x 5Unit considerata Intransitabile da tutte le unit, tranne che da Volanti e Fluttuanti. Questo tratto di terreno deve trovarsi completamente entro le 10 Unit dal Mago e nella sua linea di vista. Larea deve essere completamente libera da qualsiasi unit. - Disperdi incantesimo = Se una unit che si trovi entro 25 U, anche se fuori dalla linea di vista del Mago, viene fatta bersaglio di incantesimi, il Mago pu cercare di disperdere lattacco tirando 1d6 ed ottenendo 5+. Se il Mago nemico intende incantare se stesso, lincantesimo pu essere ugualmente disperso, ma solo se il Mago si trovi in chiara linea di vista con lincantatore nemico.

Chierico:
Porta la parola del suo dio, sia esso del Bene o del Male. Un Chierico pu usare 1 solo incantesimo per turno di gioco, sia esso nella sua fase di gioco od in quella dellavversario. Nel caso i due giocatori annuncino due incantesimi assieme questi verranno eseguiti dando la precedenza al giocatore Attivo. Unica eccezione lincantesimo Disperdi incantesimo. Questo ha la precedenza sullaltro e se riesce annulla quello dellavversario direttamente. Gli incantesimi, eccetto Evoca unit soprannaturale che monouso una volta riuscito, possono essere ripetuti nel corso della partita. - Proteggi = Seguace di divinit o di principi filosofici in cui crede, il Chierico in grado di richiedere lintervento del suo patrono per proteggere i suoi amici o se stesso. Tirando 1d6 ed ottenendo 5+, il Chierico o una qualsiasi unit entro 10 U in linea di vista con il Chierico risulta protetto da attacchi nemici per tutto il turno. Per ogni Danno subito si tira 1d6. Con un risultato di 5+ esso viene ignorato. Lincantesimo pu essere lanciato su ununit impegnata in copro a corpo.
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- Fortifica = Rende saldo il cuore dei soldati. Tirando 1d6 ed ottenendo 4+, il Chierico o una qualsiasi unit entro 10 U in linea di vista con il Chierico immune alla Paura per tutto il turno. - Cura = Grazie alle sue preghiere del Chierico, la divinit interviene per lenire le ferite. Tirando 1d6 ed ottenendo 4+, il Chierico o una qualsiasi unit entro 10 U, ma non necessariamente in linea di vista, recupera 1 punto di VBU. N il Chierico n una qualsiasi altra unit pu superare il proprio VBU iniziale. Il valore di Impeto non viene recuperato. - Ira del Fedele = Il Chierico richiede che la sua divinit volga il suo sguardo sdegnato sui nemici. Questo incantesimo pu essere lanciato solo se il Chierico o una qualsiasi unit entro 10 U, anche se non in linea di vista, dal Chierico coinvolto come unit principale in una Mischia. Tirando 1d6 ed ottenendo 5+, il Chierico o lunit in questione aggiunge 4 dadi nella presente Mischia. - Evoca unit soprannaturale = Non importa se del Bene o del Male o di chiss quale altro potere, un Chierico pu richiedere al suo dio il supporto dei poteri minori. Il giocatore dovr creare una basetta di unit prima della partita. Questa basetta rappresenter lalleato extraplanare. Per ogni turno in cui il Chierico sia fermo esso pu tirare 1d6 e con un 6+ evocher la basetta direttamente di fronte a s ed a contatto e rivolta verso il nemico. Deve naturalmente esserci spazio e terreno transitabile per lunit cos creata. Per ogni turno in cui continua a stare fermo e non esegue attacchi da tiro od altri incantesimi, il Chierico pu tirare di nuovo il dado aggiungendo 1 di bonus, cumulativo. Lunit che viene chiamata in soccorso ha i seguenti valori: Tipo FL Movimento 6U VBU 4 Impeto 2 VD 2 Note: Soprannaturale. - Crea crepaccio = Il Chierico in grado di chiedere aiuto ai poteri degli dei della natura. Tirando 1d6 ed ottenendo un risultato di 5+, Il Chierico pu piazzare fino alla fine del turno unarea di terreno di dimensione 10Unit x 10Unit considerata Intransitabile da tutte le unit, tranne che da Volanti e Fluttuanti. Questo tratto di terreno deve trovarsi completamente entro le 15 Unit dal Chierico e nella sua linea di vista. Larea deve essere completamente libera da qualsiasi unit. - Modifica terreno = Chiedendo od imponendo agli dei della natura il suo aiuto, il Chierico in grado di mutare il terreno del campo di battaglia. Selezionare una singola area di terreno grande fino a 10 Unit x 10 Unit e che sia in sua linea di vista. Tirando 1d6 ed ottenendo 5+, il Chierico in grado di modificare di una classe un terreno. Un terreno rotto pu quindi diventare difficile o aperto. Larea deve essere completamente libera da qualsiasi unit e collocata interamente entro 15 U dal Chierico. - Disperdi incantesimo = Se una unit che si trovi entro 25 U, anche se fuori dalla linea di vista del Chierico, viene fatta bersaglio di incantesimi, il Chierico pu cercare
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di disperdere lattacco tirando 1d6 ed ottenendo 5+. Se lincantatore nemico intende incantare se stesso, lincantesimo pu essere ugualmente disperso, ma solo se il Chierico si trovi in chiara linea di vista con lincantatore nemico. Esploratore: Forse poco appariscente sui campi di battaglia, ma utile prima dellinizio per sorprendere il nemico e successivamente per scoprire nuove vie per le truppe. Allinizio della partita lo schieramento con lEsploratore pu tirare 3d6, ma scegliendone sempre 2, per decidere determinare liniziativa. Nel caso il punteggio dei 2d6 scelti sia pari o superiore al doppio di quello dellavversario, il giocatore pu spostare o rimuovere un elemento scenico e spostarne un altro fino ad un massimo di 10 Unit di Misura. Esso pu essere dotato di uno o pi fra i seguenti incantesimi. - Crea crepaccio = LEsploratore in grado di chiedere aiuto ai poteri della natura. Tirando 1d6 ed ottenendo un risultato di 5+, LEsploratore pu piazzare fino alla fine del turno unarea di terreno di dimensione 10Unit x 10Unit considerata Intransitabile da tutte le unit, tranne che da Volanti e Fluttuanti. Questo tratto di terreno deve trovarsi completamente entro le 15 Unit dallEsploratore e nella sua linea di vista. Larea deve essere completamente libera da qualsiasi unit. - Modifica terreno = Chiedendo od imponendo alla natura il suo aiuto, LEsploratore in grado di mutare il terreno del campo di battaglia. Selezionare una singola area di terreno grande fino a 10 Unit x 10 Unit e che sia in sua linea di vista. Tirando 1d6 ed ottenendo 5+, LEsploratore in grado di modificare di una classe un terreno. Un terreno rotto pu quindi diventare difficile o aperto. Larea deve essere completamente libera da qualsiasi unit e collocata interamente entro 15 U dallEsploratore. - Rendi agile = Pu essere lanciato verso qualsiasi unit amica in linea di tiro da parte dellEsploratore e che si trovi entro 10 Unit di Misura. Tirando 1d6 che abbia un risultato di 5+ essa diviene abile ad attraversare qualsiasi terreno che la renderebbe Disorganizzata nel turno in questione. Questo incantesimo va lanciato prima di muovere lunit desiderata. PERSONAGGIO ASSIEME AD UNA UNIT A Come detto precedentemente, possibile che un personaggio sia schierato assieme ad ununit regolare. Il VBU dellunit si considera aumentato di 1 di default ed il VD diviene 4 automaticamente. Di seguito i vari casi.

Eroe:
Se schierato assieme ad ununit pu avere una abilit tra le seguenti. - Stratega = Ha un +1 durante i tiri per determinare lIniziativa.
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- Tutto perso fuorch lonore = Se ha perso un combattimento in cui lelemento principale della mischia, pu scegliere di non ritirarsi. Si pu usare solo una volta per partita. - Per lOnore! = Una volta per partita il Personaggio pu far ritirare un singolo dado sulla Coesione. Deve trovarsi ancora sul campo di battaglia. Mago: Se schierato assieme ad ununit avr al massimo due incantesimi fra quelli riportati precedentemente. Chierico: Se schierato assieme ad ununit pu scegliere fino a due incantesimi fra quelli riportati precedentemente. Esploratore: Se schierato assieme ad ununit, essa deve essere di Fanteria Leggera o Cavalleria Leggera. LEsploratore aggiunge 2 punti al risultato del tiro per determinare quale giocatore schierer per primo.

Bene amici, BIF/IF almeno in questa prima versione concluso. , P ossiamo solo augurarci di avervi preparato uno strumento che vi consenta di divertirvi e di essere sviluppato secondo i vostri gusti. Ricordatevi, citando un vecchio maestro lontano Giocareo non Giocare, non c provare. Andrea & Jacopo

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Army lists
Le seguenti army lists non pretendono di essere definitive. Sono intese infatti per permettere ai giocatori di giocare subito a BIF/IF con delle armate precostituite. Sappiamo che in commercio sono presenti moltissime miniature diverse, ma poich non ne vendiamo nemmeno una, i giocatori sono liberi di utilizzare qualsiasi miniatura desiderino, mescolandole secondo i propri gusti. Ad ogni modo il fantasy il fantasy, un prodotto della nostra immaginazione. Detto questo, per quale motivo il nostro punto di vista dovrebbe condizionare il vostro? Semplicemente non ce ragione, ma ci sono alcuni concetti da noi usati per scrivere le seguenti liste che necessario conoscere. Perch questa CP diversa da unaltra? Quali miniature dovrei utilizzare per rappresentarla? Qual il concetto alla base questa unit in particolare? Queste sono tutte domande lecite e meritano alcune indicazioni in risposta. Per questo motivo, per ogni armata e sotto le note, sono state date alcune indicazioni che, speriamo, possano aiutarvi a capire il concetto che sta alla base delle varie unit. Non abbiamo voluto descrivere le unit con nomi pittoreschi senza valore per determinarne il tipo. Abbiamo usato s alcuni nomi pittoreschi, ma facendo in modo che contenessero alcune indicazioni sul concetto base che ha ispirato la costruzione dellunit, ma dando allo stesso tempo massima libert ai giocatori di modificare laspetto visivo dellunit secondo i propri gusti. Allo stesso modo viene fornito un breve e vago background per collocare le diverse armate in un piccolo contesto ed in relazione con le altre.

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Sacro Umano Impero


Il Sacro Umano Impero lo stato umano pi solido politicamente ed economicamente. Ci sono altri stati umani od in prevalenza umani, ma il Sacro Umano Impero rappresenta il punto di riferimento per questa razza, anche se spesso gli altri stati umani sono in guerra con esso per mantenere la propria indipendenza. Il Sacro Umano Impero ha un esercito molto organizzato. La forza dellesercito consiste nella coordinazione. BIF list Nr T ype M VBU I VD
2 1 1 3 1 2 CM(*) 10 CL 12 CL 12 FP 5 T 5 S 8 8 8 5 6 3 3 5 3 2 4 4 2 5 2 0 3 0 1 3 3 1 3 2 2 2 2 2 4 4 4

Abilities and Notes


Schioppetto, Irruenta, Veloci Reiters Truppe Celeri, Coriacea Ussari del vento Archibugieri B, Occhi di Falco Archibugieri B, Picche Moschetto, Armi Perfezionate Balestra B, Conoscenza del Terreno Duri a Morire, Per lOnore Eroe Duri a Morire, Terrore Eroe Palla di fuoco, Evoca unit sovrannaturale Mago

1 CH Oppure 1 CH Oppure 1 CH

Un Generale speciale pu essere incluso in una CM, portando il VD a 4. Il Generale ha labilit Stratega. Le FP possono formare Grandi Unit.

I opzione. Cambia 1 unit di FP in: Nr T ype M VBU I VD


2 FP 5 3 2 2

Abilities and Notes


Resistenza alla Magia 6, Schiltron Leve contadine

II opzione. Cambia 2 unit di CL in: Nr T ype M VBU I VD


1 CP 8 7 6 3

Abilities and Notes


Carica Brutale Armature dorate

III opzione. Cambia 1 unit di CL in: Nr T ype M VBU I VD


1 Art 2 1 0 1 Artiglieria A

Abilities and Notes

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Sacro Umano Impero


IF list CS: Average (12pts) or Good (20pts) Nr
0-2 1-4 0-6 0-6 2-4 1 1-2

T ype
CP CM(*) CL CL SQUARE each of FP(*) front rank FP rear rank

M VBU I D VD
8 10 12 12 5 5 5 5 5 8 2 8 8 5 7 6 3 3 5 5 3 3 3 2 1 4 4 2 6 5 2 0 3 3 2 2 0 1 0 3 3 1 B B B B B B B B B B B B B B 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 4 4 4

Abilities
Carica Brutale Schioppetto, Irruenta, Veloci Truppe Celeri, Coriacea Archibugieri B, Occhi di Falco Archibugieri B, Picche Archibugieri B, Picche Resistenza alla Magia 6, Schiltron Resistenza alla Magia 6, Schiltron Moschetto, Armi Perfezionate Balestra B, Conoscenza del Terreno Artiglieria A Duri a Morire, Per lOnore Duri a Morire, Terrore Palla di fuoco, Evoca unit sovrannaturale

Pts
46 29 29 28 31 25 16 12 30 19 23 27 30 67

0-4 FP first rank FP rear rank 0-4 T 0-4 S 0-1 Art 0-1 CH Hero 0-1 CH Hero 0-1 CH Wizard

Un Generale speciale pu essere incluso in una CM spendendo 5 pts aggiuntivi, portando il VD a 4. Il Generale ha labilit Stratega. Le FP con VBU 3 possono formare Grandi Unit.

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Oligarchia Nanica
Nelle regioni montuose del sud la fiera razza dei Nani costituisce una potente oligarchia guidata dai proprietari delle miniere, che compongono laristocrazia dei Nani. I nobili sono anche i capi e proprietari dei vari clan dei Nani sparsi per le montagne. La maestria dei Nani nella siderurgia e nellestrazione di minerali conferisce alle loro armi una resistenza strepitosa, oltre che una tecnologia avanzata per le loro armi da tiro. Le loro armate fanno affidamento sulla fanteria piuttosto che sulla cavalleria poich il paesaggio roccioso non incoraggia luso di questultima. BIF list Nr T ype M VBU I VD
1 3 1 1 1 1 1 1 FP(*) FP FP FL T T Art Art 4 4 4 4 4 4 2 2 6 5 6 4 4 4 1 1 3 2 2 2 0 0 0 0 4 2 4 3 2 2 1 1

Abilities and Notes


Determinata, Muro di Scudi Guardia Nanica Muro di Scudi Fanteria Nanica Immortali Sacro Ordine della Sacra Forgia Carica Continua, Coriacea Berserker Balestra A Archibugio A Artiglieria A, Armi Perfezionate Artiglieria B, Armi Perfezionate Artiglieria dei clan

Il Generale incluso nella FP o nella CP (vedi opzioni) ha labilit Stratega, dando allunit VD 4. Il Sacro Ordine include un Chierico dotato degli incantesimi Proteggi e Fortifica.

I opzione. Cambia 2 unit di Fanteria Nanica in: Nr T ype M VBU I VD


1 CL 8 4 1 3

Abilities and Notes

Archibugio B, Volo

II opzione. Cambia 2 unit di Fanteria Nanica in: Nr T ype M VBU I VD


1 CP(*) Oppure 1 CM 6 6 7 6 4 3 3(4) 3

Abilities and Notes

Carica Feroce, Coriacea Lords delle montagne Arco Composito C, Coriacea

III opzione. Cambia lArtiglieria B in: Nr T ype M VBU I VD


1 Art 2 1 0 1

Abilities and Notes


Artiglieria C, Occhi di Falco Macchine di supporto

IV opzione. Cambia il Sacro Ordine in: Nr T ype M VBU I VD


1 FP 4 6 3 4 LEroe incluso ha labilit Per lOnore.

Abilities and Notes


Duri a Morire, Carica Feroce Compagnia dellEroe

23

Oligarchia Nanica
IF list CS: Average (12pts) Nr
0-2 0-2 0-3 0-2 4-10 0-1 0-1 0-4 1-6 0-4 1-4 1-6 0-4

T ype
CP(*) CM CL FP(*) FP FP+CH - Cleric FP+CH - Hero FL T T Art Art Art

M VBU I D VD
6 6 8 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 7 6 4 6 5 6 6 4 4 4 1 1 1 4 3 1 3 2 2 3 2 0 0 0 0 0 B B B A B A A C B B B B B 3 3 3 3 2 4 4 3 2 2 1 1 1

Abilities
Carica Feroce, Coriacea Arco Composito C, Coriacea Archibugio B, Volo Determinata, Muro di Scudi Muro di Scudi Immortale Duri a Morire, Carica Feroce Carica Continua, Coriacea Balestra A Archibugio A Artiglieria A, Armi Perfezionate Artiglieria B, Armi Perfezionate Artiglieria C, Occhi di Falco

Pts
44 36 40 42 23 59 48 19 22 22 26 21 24

Un Generale speciale pu essere incluso in una CP o FP spendendo 5 punti aggiuntivi, portando il VD dellunit a 4. Il Generale ha labilit Stratega. Il Sacro Ordine include un Chierico dotato degli incantesimi Proteggi e Fortifica. La Compagnia dellEroe include un Eroe dotato dellabilit Per lOnore.

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Orda Verde Orchesca


LOrda Verde Orchesca una comunit composta da un insieme di varie razze viventi nelle Brulle Terre Selvagge, una landa punteggiata da paludi, steppe e rocce. Il territorio controllato dallOrda Verde Orchesca difficile da stabilire, considerate le vaste pianure della regione. In quelle terre vive un gran numero di comunit e lOrda Verde Orchesca costituisce la pi aggressive e violenta, anche se davvero indisciplinata. BIF list Nr T ype M VBU I VD
1 1 3 1 1 2 2 CP(*) CL FP FP(*) FP FL T 8 10 5 5 6 5 5 8 8 6 6 4 4 5 5 3 3 3 2 2 4 2 3 4 3 1 0 3 1 0 3 3 3 3 3 1 2 4 4 4

Abilities and Notes


Carica Brutale, Impetuosi, Indisciplinata Capi Orchi Irruenta, Veloci Incursori della Luna Carica Feroce, Impetuosi, Indisciplinata Orchi Carica Continua, Carica Feroce Guardia Nera Coriacea, Paura Trolls Pavidi Orda Goblin Arco Corto A, Pavidi Arcieri Goblin Paura, Volo Eroe Paura, Volo, Palla di fuoco, Disperdi incantesimo Mago Blocca unit, Scomparsa Mago

1 CH Oppure 1 CH Oppure 1 CH

Un Generale speciale pu essere incluso in una CP o FP, portando il VD a 4. Il Generale ha labilit Per lOnore. La Guardia Nera pu formare Grandi Unit come primo rango.

I opzione. Cambia lunit di Troll in: Nr T ype M VBU I VD


1 Art 2 1 0 1

Abilities and Notes


Artiglieria C Macchine da Guerra orchesche

II opzione. Cambia lEroe in: Nr T ype M VBU I VD


1 1 CGP CGL 8 10 5 4 3 2 3 3

Abilities and Notes


Carica Feroce Carri da Guerra orcheschi Armi Varie, Indisciplinata Carri Goblin

III opzione. Cambia 2 T in: Nr T ype M VBU I VD


1 T 5 4 1 2

Abilities and Notes


Arco Lungo B Arcieri Orchi

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Orda Verde Orchesca


IF list CS: Poor (0pts) or Average (12pts) Nr
0-4 CL 5-10 FP front rank FP rear rank 1-4 0-2 1-12 1-6 0-4 0-4 0-6 0-1 FP(*) FP FL T T CGP(*) CGL CH Hero

T ype

M
8 10 5 5 5 6 5 5 5 8 10 8 8 6 2 2

VBU
6 4 4 4 5 5 3 3 4 5 4 3 2 2 1 1

I
4 2 3 3 4 3 1 0 1 3 2 3 1 0 0 0

D
C C C C B C C C C B C B B C B C

VD
3 3 3 3 3 3 1 2 2 3 3 4 4 4 1 1

Abilities
Carica Brutale, Impetuosi, Indisciplinata Irruenta, Veloci Carica Feroce, Impetuosi, Indisciplinata Carica Feroce, Impetuosi, Indisciplinata Carica Continua, Carica Feroce Coriacea, Paura Pavidi Arco Corto A, Pavidi Arco Lungo B Carica Feroce Armi Varie, Indisciplinata Paura, Volo Paura, Volo, Palla di fuoco, Disperdi incantesimo Blocca unit, Scomparsa Artiglieria C Artiglieria B

Pts
28 19 10 7 29 26 5 12 17 23 12 39 57 40 23 13

1-4 CP(*)

0-1 CH Wizard 0-1 CH Wizard 0-4 Art 0-2 Art

Un Generale speciale pu essere incluso in una CP o FP o CGP spendendo 5 pts aggiuntivi, portando il VD delunit a 4. Il Generale ha labilit Per lOnore. FP con I 4 pu formare Grandi Unit come primo rango.

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Fratellanza degli Elfi


La Fratellanza degli Elfi riunisce la maggior parte dei regni degli elfi in una pi o meno salda federazione sotto un Gran Re, erede del primo Gran Re. Ogni trib mantiene il proprio re e leggi, ma un Codice del Re contiene leggi comuni valide per tutti i regni degli Elfi. Gli Elfi vivono generalmente nelle foreste del nord, ma alcune trib hanno abbandonato i boschi per vivere nelle pianure. Gli elfi sono abilissimi arcieri. Imparano ad usare questarma cacciando nelle foreste. La maggior parte degli Elfi non ha fiducia nella cavalleria, ma le trib delle pianure lapprezzano molto per la velocit di spostamento che il cavallo consente. BIF list Nr
1 1 1 1 1 1 2 1

T ype
CM(*) CM CL FP(*) FP FL T S

M VBU I VD
8 10 12 5 4 6 5 8 8 6 6 5 3 4 6 3 4 2 1 4 5 3 1 2 3 2 1 0 0 3 3 3 2 2 3 4 3 1 4 4

Abilities and Notes


Letali, Veloci Casa del Gran Re Arco Composito B, Coriacea Re e nobili Arco Composito B, Tiratori Provetti Elfi delle pianure Picche Duri a Morire, Infiammabile Uomini albero Carica Brutale, Pilum Arco Lungo A, Occhi di Falco Arco Lungo B Rendi agile, Crea crepaccio Mago Paura, Volo, Benedetto dagli dei Eroe

1 CH Oppure 1 CH

Un Generale speciale pu essere incluso in una CM o FP, portando il VD dellunit a 4. Il Generale ha labilit Tutto perso fuorch lonore. La FL include un Eroe dotato dellabilit Per lOnore.

I opzione. Cambia la Casa del Gran Re in: Nr T ype M VBU I VD


1 M 5 5 3 4

Abilities and Notes

Terrore Wurm di terra

II opzione. Cambia lunit di S in: Nr T ype M VBU I VD


1 FL 6 3 2 2

Abilities and Notes


Conoscenza del Terreno, Irruenta Scout Elfi

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Fratellanza degli Elfi


IF list CS: Average (12pts) or Good (20pts) Nr
0-1 1-3 2-4 1-8 0-4 0-2 0-6 2-12 0-10 0-2 0-1 0-1

T ype
CM(*) CM CL FP(*) FP FL+CH Hero FL T S M CH Hero CH Wizard

M VBU I D VD
8 10 12 5 4 6 6 5 8 5 6 8 6 5 3 4 6 3 3 4 2 5 4 1 5 3 1 2 3 2 2 1 0 3 3 0 B B B B C B B B B C B B 3 3 2 2 3 4 2 3 1 4 4 4

Abilities
Letali, Veloci Arco Composito B, Coriacea Arco Composito B, Tiratori Provetti Picche Duri a Morire, Infiammabile Carica Brutale, Pilum, Per lOnore Conoscenza del Terreno, Irruenta Arco Lungo A, Occhi di Falco Arco Lungo B Terrore Paura, Volo, Benedetto dagli dei Rendi agile, Crea crepaccio

Pts
34 36 33 19 23 38 21 30 19 30 38 38

Un Generale speciale pu essere incluso in una CM o FP al costo aggiuntivo di 5 pts, portando il VD dellunit a 4. Il Generale ha labilit Tutto perso fuorch lonore. Le FP non possono formare Grandi Unit.

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Anime in P ena
Le sacre scritture chiamano Anime in Pena ogni non morto, sia esso zombie, scheletro o fantasma. Non chiaro il motivo per cui c sempre nel mondo un luogo dove i morti si risvegliano dal loro eterno riposo e costituiscono il proprio esercito. Allo stesso modo non chiaro il motivo che li spinge ad attaccare i vivi e quali siano i loro obiettivi. In realt i loro eserciti non sono molto pericolosi, ma questi vengono formati e lanciati allattacco costantemente. Un esercito stremato dopo una vittoriosa campagna contro un nemico potrebbe non essere in grado di fronteggiare una nuova minaccia. Le Anime in Pena sono come il mare. Vengono ad ondate, si ritirano per poi ritornare, ma da unaltra direzione. In questo modo molto difficile per uno stato organizzare difese efficaci contro le Anime in Pena. BIF list Nr
1 1 1 1 1 2 2

T ype
CGP(*) CM FP FP FL T S

M VBU I VD
8 10 5 4 6 6 6 10 5 5 5 4 4 5 4 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 0 1 1 1 1 3 3 3 3 3 2 2 4 4 4

Abilities and Notes


Armi Varie, Carica Brutale Arco Composito C, Irruenta, Veloci Duri a Morire, Paura Carica Continua, Duri a Morire Zombie Paura, Soprannaturale Spiriti ed Anime Arco composito A, Frecce Incendiarie, Pavesi Duri a Morire, Piccoli - Sciame Duri a Morire, Rendi agile Esploratore Palla di fuoco, Dito di morte, Rendi agile Mago Disperdi incantesimo, Dito di morte, Evoca unita soprannaturale Mago

1 CH E 1 CH Oppure 1 CH

I opzione. Cambia fino a 2 S in: Nr T ype M VBU I VD


1-2 S 6 2 0 2

Abilities and Notes


Arco Composito B, Occhi di Falco

II opzione. Cambia gli Zombie in: Nr T ype M VBU I VD


1 FL 6 3 2 2

Abilities and Notes


Piccoli, Volo Creature della notte

III opzione. Cambia un Mago in: Nr T ype M VBU I VD


1 M 6 6 4 4

Abilities and Notes


Carica Continua, Terrore Orrore del sepolcro

29

Anime in P ena
IF list CS: Poor (0pts) Nr
1 0-4 2-10 0-6 0-6 0-6

T ype
CGP(*) CM FP FP FL FL

M VBU I D VD
8 10 5 4 6 6 6 6 8 10 5 5 6 5 4 4 5 4 3 3 3 2 2 2 2 6 3 3 3 3 3 2 0 1 0 1 1 1 4 B B B C B C B C B B B B C 3 3 3 3 3 2 2 2 2 4 4 4 4

Abilities
Armi Varie, Carica Brutale Arco Composito C, Irruenta, Veloci Duri a Morire, Paura Carica Continua, Duri a Morire Paura, Soprannaturale Flying, Small Arco composito A, Frecce Incendiarie, Pavesi Duri a Morire, Piccoli Arco Composito B, Occhi di Falco Duri a Morire, Rendi agile Palla di fuoco, Dito di morte, Rendi agile Disperdi incantesimo, Dito di morte, Evoca unita soprannaturale Carica Continua, Terrore

Pts
30 28 24 23 33 21 24 14 19 26 47 47 42

2-8 T 0-12 S 0-8 S 0-1 CH Explorer 0-1 CH Wizard 0-1 CH Wizard 0-2 M

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I Corrotti
Molto tempo fa un potente gruppo di stregoni prov ad evocare gli antichi poteri di un potente demone, ma fallirono. Corrotti dai poteri che desideravano invocare, divennero mostri in sembianze umane. La maledizione si sparse sulle terre circostanti colpendo ogni singola creatura vivente. Queste terre divennero il crogiuolo di ogni sorta di malvagit e un rifugio per assassini, ladri ad ogni altra persona deviata. I Corrotti formarono la propria entit statale basata sulla legge del pi forte. Essi portano violenza e morte con le loro feroci armate, bruciando ogni cosa ed uccidendo chiunque sul loro cammino. BIF list Nr T ype M VBU I VD
2 2 1 2 1 1 CP(*) FP T S S CH 8 5 6 8 8 5 7 6 3 2 3 2 5 3 0 0 2 1 3 3 2 2 1 4

Abilities and Notes


Carica Feroce, Terrore Cavalieri corrotti Coriacea, Irruenta Guerrieri corrotti Balestra A, Armi Magiche Balestra B, Conoscenza del Terreno Letali Mercenari Desperados Palla di fuoco, Evoca unit Soprannaturale Mago

Un Generale speciale pu essere incluso in una CP, portando il VD dellunit a 4. Il Generale ha labilit Per lOnore.

II opzione. Cambia 1 FP in: Nr T ype M VBU I VD


1 FP 5 6 2 3

Abilities and Notes


Muro di Scudi, Paura Fanatici corrotti

II opzione. Cambia 2 S in: Nr T ype M VBU I VD


1 FL 6 4 3 3

Abilities and Notes


Determinata, Lancia Lunga, Veloci Contadini corrotti

III opzione. Cambia 1 CP in: Nr T ype M VBU I VD


1 M 8 6 4 4

Abilities and Notes


Archibugio B, Terrore Drago terrestre corrotto

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I Corrotti
IF list CS: Average (12pts) or Good (20pts) Nr
2-4 1-8 0-6 0-6 0-4 2-8 0-6

T ype
CP(*) FP FP FL T S S

M VBU I D VD
8 5 5 6 6 8 8 5 8 7 6 6 4 3 2 3 2 6 5 3 2 3 0 0 2 1 4 B B C C B B B B C 3 3 3 3 2 2 1 4 4

Abilities
Carica Feroce, Terrore Coriacea, Irruenta Muro di Scudi, Paura Determinata, Lancia Lunga, Veloci Balestra A, Armi Magiche Balestra B, Conoscenza del Terreno Letali Palla di fuoco, Evoca unit Soprannaturale Archibugio B, Terrore

Pts
49 35 26 22 31 18 17 49 46

0-1 CH - Wizard 0-1 M

Un Generale speciale pu essere incluso in una CP al costo aggiuntivo di 5 pts, portando il VD dellunit a 4. Il Generale dotato dellabilit Per lOnore.

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