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Creando un Aventurero

Lista de comprobacin para crear un personaje


Sigue estos pasos al crear un nuevo personaje. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Determina las Caractersticas del personaje. Determina las Atributos del personaje. Determina las puntuaciones de Habilidad bsicas del personaje. Determina la Experiencia Previa del personaje. Determina la Informacin General del personaje. Personaliza tu personaje con el Equipo Inicial.

Parte Uno Caractersticas


Todos los personajes y las criaturas tienen siete Caractersticas. Fuerza (FUE): La fuerza bruta de un personaje. La Fuerza afecta a la cantidad de dao que provoca, a que armas que puede blandir eficazmente, a la cantidad de peso que puede levantar, etc. Constitucin (CON): Mide la salud del personaje. La Constitucin influye en la cantidad de dao que puede sufrir en combate, adems de en su resistencia general a las enfermedades y otras dolencias. Destreza (DES): Mide la agilidad, coordinacin y velocidad de un personaje. La Destreza ayuda en muchas acciones fsicas, incluido el combate. Tamao (TAM): Es un indicativo de la masa del personaje y, como la Fuerza y la Constitucin, puede afectar a la cantidad de dao que el personaje puede provocar y a la facilidad para amortiguarlo. A diferencia de las otras Caractersticas, un valor alto de Tamao no siempre es una ventaja. Aunque un personaje grande puede soportar ms dao, un personaje pequeo lo tendr mucho ms fcil al ocultarse en las sombras. Inteligencia (INT): La habilidad de un personaje para resolver problemas, analizar informacin y memorizar instrucciones. Es una Caracterstica muy til para personajes interesados en convertirse en lanzadores de conjuros expertos. Poder (POD): Quizs la Caracterstica ms abstracta. El Poder mide la fuerza vital de un personaje y la fuerza de su voluntad. Carisma (CAR): Cuantifica el atractivo del personaje y sus cualidades para el liderazgo.

Determinar las Caractersticas


Los jugadores necesitan varios dados de seis caras para generar Caractersticas de su personaje. Tira los siguientes dados para determinar las Caractersticas del aventurero: Fuerza (FUE): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Constitucin (CON): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Destreza (DES): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Tamao (TAM): Tira 2D6 y smalos. Aade 6 al resultado. Inteligencia (INT): Tira 2D6 y smalos. Aade 6 al resultado. Poder (POD): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Carisma (CAR): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes.

El director de juego puede permitir que los jugadores asignen sus tiradas a Caractersticas especficas, por ejemplo si un jugador quiere interpretar un poderoso guerrero puede mover su tirada de 15 de CAR a FUE. No se debera permitir que los jugadores movieran sus tiradas de INT o TAM a cualquiera de las otras cinco Caractersticas.

Parte Dos Atributos


Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen precisamente las capacidades del personaje. Acciones de Combate (AC): Es la cantidad de acciones que un personaje puede efectuar en cada asalto de combate.

Acciones de Combate
DES 6 o menos 712 1318 19 o ms Acciones de Combate 1 2 3 4

Modificador al Dao (MD): El Modificador al Dao se aplica siempre que el personaje utiliza un arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza.

Modificador al Dao
Suma de FUE y TAM 15 610 1115 1620 2125 2630 3135 3640 4145 4650 5160 6170 7180 8190 91100 101120 121140 141160 161180 181200 Modificador al Dao 1D8 1D6 1D4 1D2 +0 +1D2 +1D4 +1D6 +1D8 +1D10 +1D12 +2D6 +2D8 +2D10 +2D12 +3D10 +3D12 +4D10 +4D12 +5D10

Puntos de Golpe (PG): Determinan la cantidad de dao que el personaje puede sufrir antes de quedarse inconsciente o morir. Los Puntos de Golpe se ubican en ciertas reas del cuerpo del personaje, representando cuanto dao puede sufrir exactamente.

Puntos de Golpe
Localizacin Cada Pierna Abdomen Pecho Cada Brazo Cabeza Suma de TAM + CON 15 610 1115 1620 1 2 3 4 2 3 4 5 3 4 5 6 1 1 2 3 1 2 3 4 2125 5 6 7 4 5 2630 6 7 8 5 6 3135 7 8 9 6 7 3640 8 9 10 7 8 +5 +1 +1 +1 +1 +1

Puntos de Magia (PM): Se usan para activar los hechizos que conoce el personaje. La cantidad de Puntos de Magia iniciales del personaje es igual a su POD. Rango de Ataque (RA): Determina la velocidad con la que el personaje acta en combate. El Rango de Ataque se calcula sumando la INT y la DES del personaje, y dividiendo el total por dos.

Parte Tres Habilidades Bsicas


Cada personaje tiene un surtido de Habilidades Bsicas que le permiten efectuar una variedad de acciones con diferentes grados de maestra. Cada Habilidad Bsica se calcula como la suma de una o varias Caractersticas. Adems, algunas habilidades sufrirn una penalizacin de otras Caractersticas. La tabla de Habilidades Iniciales muestra las Habilidades Bsicas que todos los personajes poseen y las Caractersticas empleadas para calcular la puntuacin base de cada una. Si una Caracterstica aparece como penalizacin, debes restar su valor de la puntuacin base de la habilidad.

Habilidades Iniciales
Habilidades Bsicas Acrobacias Atletismo Barquear Esquivar Conducir Evaluar Primeros Auxilios Influencia Saber (Animal) Saber (Plantas) Saber (Mundo) Percepcin Persistencia Resistencia Montar Cantar Trucos de Manos Sigilo Arrojar Desarmado Habilidades de Armas Todas las armas Cuerpo a Cuerpo Todas la armas A Distancia Bonificacin DES FUE+DES FUE 10+DES 10+POD INT INT 10+CAR INT INT INT INT+POD 10+POD CON+POD DES+POD CAR DES 10+DES DES FUE Bonificacin FUE+DES DES Penalizaci n

TAM

TAM

Penalizaci n

Parte Cuatro Experiencia Previa


El proceso para determinar la Experiencia Previa del personaje consta de tres etapas. Primero el jugador debe elegir el Trasfondo Cultural del personaje. Esto le proporciona ciertas bonificaciones a sus habilidades iniciales que reflejan la educacin que recibi Despus, el jugador debe escoger una profesin que le proporcionar habilidades adicionales relacionadas con dicha profesin. Por ltimo, el jugador gasta los Puntos de Habilidad Gratuitos del personaje.

Trasfondo Cultural
El jugador es libre de elegir el trasfondo del que proviene el personaje (con el visto bueno del Director de Juego), lo que determinar sus bonificaciones a las habilidades, su dinero inicial y que habilidades avanzadas estarn disponibles. Los trasfondos disponibles se muestran a continuacin:

La tabla de Trasfondo Cultural muestra todas las bonificaciones que cada trasfondo otorga al personaje. Las Bonificaciones a las Habilidades Bsicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Bsicas del personaje. Las habilidades avanzadas empiezan con la puntuacin de sus Caractersticas base, ms cualquier bonificacin que se indique.

Trasfondo Cultural
Trasfondo Brbaro Bonificaciones a las Habilidades Bsicas Atletismo +10% Percepcin +5% Resistencia +10% Sigilo +5% Elegir Dos +5% Barquear, Saber (Animal), Saber (Plantas), Montar Elegir Tres +10% Hacha 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Martillo 2M, Cerbatana, Arco, Daga, Escudo, Honda, Lanza, Bastn, Arrojar, Desarmado Atletismo +5% Saber (Animal) +10% Saber (Plantas) +10% Resistencia +5% Elegir Dos +10% Barquear, Esquivar, Conducir, Primeros Auxilios, Persistencia Elegir Dos +10% Hacha 1M, Mangual 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Daga, Honda, Lanza, Bastn, Desarmado Evaluar +10% Influencia +10% Saber (Mundo) +10% Elegir Dos +10% Barquear, Conducir, Persistencia, Resistencia, Trucos de Manos, Sigilo Elegir Dos +10% Martillo 1M, Espada 1M, Daga, Ballesta, Arma de Asta, Escudo Influencia +10% Saber (Mundo) +10% Persistencia +10% Elegir Dos +5% Evaluar, Esquivar, Percepcin, Montar Elegir Dos +15% Habilidades Avanzadas Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia Elegir Una Oficio Bailar Saber Tocar Instrumento Rastrear Dinero Inicial 4D6x20 monedas de plata

Campesino

Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Elegir Dos Oficio Bailar Saber Tocar Instrumento Supervivencia

4D6x25 monedas de plata

Ciudadano

Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Callejear Elegir Una Oficio Bailar Idioma Saber Tocar Instrumento Manejo de Barcos Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Elegir Dos Oficio Bailar Idioma Saber

4D6x50 monedas de plata

Noble

4D10x100 monedas de plata

Espada 1M, Espada 2M, Daga, Espada ropera, Escudo

Tocar Instrumento Manejo de Barcos

Profesiones
La tabla de Profesiones muestra las bonificaciones que cada profesin otorga al personaje. Las Bonificaciones a las Habilidades Bsicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Bsicas del personaje. Las Habilidades Avanzadas comienzan con la puntuacin de sus Caractersticas base. Si el personaje ya posee alguna de las habilidades avanzadas mostradas, gana un +10% de bonificacin en dicha habilidad (en lugar de aprenderla). Si una Profesin indica que un personaje empieza el juego con la habilidad de Moldear Runas, dicho personaje conoce un hechizo por cada habilidad de Moldear Runas conocida. Los hechizos conocidos deben basarse en las runas que el personaje ha integrado.

Profesiones
Profesin Acrbata Trasfondo Cultural Brbaro Campesino Bonificaciones a las Habilidades Bsicas Acrobacias +10% Atletismo +10% Esquivar +10% Arrojar +10% Trucos de Manos +10% Evaluar +10% Primeros Auxilios +10% Saber (Plantas) +10% Conducir +5% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +20% Persistencia +10% Resistencia +5% Montar +5% Influencia +10% Saber (Mundo) +10% Percepcin +5% Cantar +10% Trucos de Manos +5% Martillo 1M +10% Evaluar +5% Resistencia +5% Habilidades Avanzadas

Alquimista

Ciudadano

Saber (Alquimia) Moldear Runas1

Adiestrador

Brbaro Campesino

Bardo

Brbaro Campesino Ciudadano

Herrero

Brbaro Campesino Ciudadano

Elegir Una Bailar Tocar Instrumento Idioma Saber Oficio (Herrero) Saber (Mineral) Elegir Una Ingeniera Mecanismos Oficio (Armaduras) Oficio (Armero)

Cortesano

Ciudadano Noble

Influencia +15% Saber (Mundo) +5% Percepcin +5% Trucos de Manos +5%

Bailar Elegir Una Saber (Arte) Saber (Herldica) Saber (Filosofa) Saber (Regional) Tocar Instrumento Oficio Elegir Una Oficio (otro) Ingeniera Mecanismos Elegir Una

Artesano

Brbaro Campesino Ciudadano

Evaluar +20% Influencia +5% Persistencia +5%

Diplomtico

Ciudadano

Influencia +20%

Noble

Percepcin +10% Saber (Mundo) +10%

Explorador

Brbaro Noble

Saber (Mundo) +20% Percepcin +5% Resistencia +5%

Bailar Idioma Saber Tocar Instrumento Elegir Dos Idioma Saber (Astronoma) Saber (Geografa) Manejo de Barcos Supervivencia

Granjero

Brbaro Campesino

Pescador

Brbaro Campesino

Pastor

Brbaro Campesino

Cazador

Brbaro Campesino

Seor

Noble

Mercenario

Brbaro Campesino Ciudadano

Atletismo +5% Conducir +5% Saber (Animal) +15% Saber (Plantas) +15% Resistencia +10% Atletismo +5% Barquear +20% Saber (Animal) +5% Resistencia +10% Arrojar +10% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +20% Resistencia +5% Honda +10% Arco +5% Saber (Animal) +10% Lanza +5% Sigilo +10% Espada 1M +10% Influencia +20% Persistencia +10% Montar +10% Saber (Mundo) +10% Elegir Dos Hacha 1M +15% Mangual 1M +15% Martillo 1M +15% Espada 1M +15% Hacha 2M +15% Mangual 2M +15% Martillo 2M +15% Espada 2M +15% Arco +15% Ballesta +15% Arma de Asta +15% Escudo +15% Elegir Dos Atletismo +5% Daga +5% Esquivar +5% Conducir +5% Evaluar +5% Resistencia +5% Montar +5% Desarmado +5% Evaluar +20% Influencia +10%

Supervivencia

Supervivencia Rastrear

Mercader

Ciudadano

Elegir Una Idioma

Saber (Mundo) +10% Miliciano Campesino Ciudadano Hacha 1M +5% Atletismo +10% Esquivar +5% Resistencia +5% Escudo +10% Lanza +10% Desarmado +5% Hacha 1M +10% Hacha 2M +10% Atletismo +10% Resistencia +10% Evaluar +5% Primeros Auxilios +20% Saber (Plantas) +10% Percepcin +5% Influencia +15% Saber (Mundo) +5% Persistencia +10% Espada 1M +5% Percepcin +5% Saber (Mundo) +10% Acrobacias +10% Atletismo +10% Barquear +10% Saber (Mundo) +5% Resistencia +5% Evaluar +5% Saber (Mundo) +5% Persistencia +10%

Saber (Logstica) Manejo de Barcos

Minero

Campesino

Saber (Mineral)

Mdico

Ciudadano Noble

Curacin

Sacerdote

Campesino Ciudadano Brbaro Campesino

Saber (Teologa) Moldear runas2 Saber (Regional) Supervivencia Rastrear Manejo de Barcos

Guardabosques

Marinero

Campesino Ciudadano

Erudito

Ciudadano Noble

Saber Elegir Dos Ingeniera Curacin Idioma Saber (otro) Mecanismos Moldear runas3 Elegir Una Curacin Saber Moldear Runas (otro) 3 Supervivencia

Chamn

Brbaro

Primeros Auxilios +5% Influencia +10% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +5% Persistencia +5%

Soldado

Brbaro Campesino Ciudadano Noble

Esquivar +5% Saber (Mundo) +5% Resistencia +5% Desarmado +5% Elegir Tres Hacha 1M +10% Mangual 1M +10% Martillo 1M +10% Espada 1M +10% Hacha 2M +10% Mangual 2M +10% Martillo 2M +10% Espada 2M +10% Atletismo +10% Arco +10%

Espa

Ciudadano Noble

Ladrn

Brbaro Campesino Ciudadano

Guardia de la Ciudad

Ciudadano

Brujo

Brbaro Campesino

Ballesta +10% Daga +10% Conducir +10% Arma de Asta +10% Montar +10% Escudo +10% Honda +10% Lanza +10% Acrobacias +5% Esquivar +5% Influencia +5% Percepcin +5% Persistencia +5% Saber (Mundo) +5% Trucos de Manos +5% Sigilo +5% Acrobacias +5% Evaluar +5% Percepcin +10% Trucos de Manos +10% Sigilo +10% Martillo 1M +5% Atletismo +5% Ballesta +5% Percepcin +5% Arma de Asta +10% Escudo +10% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +10%

Elegir Una Disfraz Idioma Rastrear

Elegir Una Disfraz Mecanismos Callejear Callejear

Moldear runas4 Elegir Dos Curacin Saber Moldear Runas (otro)4 Supervivencia Moldear runas5 Moldear runas (otro)5 Elegir Una Idioma Saber Moldear runas (otro)5 Supervivencia

Mago

Ciudadano Noble

Evaluar +5% Saber (Mundo) +5% Persistencia +10%

Hacha 1M +5% Hacha 2M +10% Atletismo +10% Saber (Plantas) +10% Resistencia +5% 1 Elige una de entre las siguientes: Metal, Movimiento, Planta o xtasis. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 2 Elige una de entre las siguientes: Comunicacin, Ley, Hombre o Espritu. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 3 Elige una de entre las siguientes: Bestia, Tierra, Hombre o Espritu. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 4 Elige una de entre las siguientes: Fertilidad, Suerte, Luna o Sombra. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 5 Elige una de entre las siguientes: Aire, Fro, Tierra, Fuego, Calor o Agua. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.

Leador

Brbaro Campesino

Puntos de Habilidad Gratuitos


Cada personaje recibe 100 puntos de habilidad adicionales. El jugador puede sumar estos puntos de habilidad gratuitos a sus habilidades de las siguientes maneras: Sumarlos a la puntuacin de una Habilidad Bsica o de Armas. Sumarlos a la puntuacin de una Habilidad Avanzada, siempre que el personaje ya posea la habilidad. Comprar una Habilidad Avanzada. Hacer esto cuesta 10 Puntos de Habilidad Gratuitos y la nueva Habilidad Avanzada comienza con su puntuacin bsica derivada de las Caractersticas.

No puedes sumar ms de 30 Puntos de Habilidad Gratuitos en una habilidad. La Habilidad Avanzada de Moldear Runas no puede ser comprada. No puedes sumar ms de 20 Puntos de Habilidad Gratuitos a una Habilidad Avanzada si la has comprado con Puntos de Habilidad Gratuitos.

Parte Cinco Informacin General


Movimiento: Los personajes humanos tienen una capacidad de Movimiento de 4 metros (4m). Puntos de Hroe: Cada personaje empieza con dos Puntos de Hroe. Edad: El personaje puede empezar con cualquier edad comprendida entre 18 y 30 aos 30.

Habilidades
Pruebas de Habilidad
Tira D100 y compara el resultado con la puntuacin de la habilidad pertinente. Si la tirada es menor o igual que la puntuacin de la habilidad, el intento tiene xito. Si la tirada es mayor que la puntuacin de la habilidad, entonces has fallado.

Dificultad y Apresuramiento
Todos los modificadores se aplican temporalmente a la habilidad y solamente mientras se realiza la prueba. Una Penalizacin har la prueba ms difcil mientras que una Bonificacin la har ms fcil. Si existen varios modificadores que pueden aplicarse a la misma prueba, todos ellos tendrn efecto, sumndose hasta obtener una Bonificacin o Penalizacin total.

Dificultad y Modificadores por Apresuramiento


Dificultad Muy Fcil Fcil Sencilla Normal Difcil Complicada Muy Complicada Casi Imposible Tiempo Empleado Diez veces el tiempo normal Cinco veces el tiempo normal El doble del tiempo normal El tiempo normal La mitad del tiempo normal Casi al instante Modificador a la Prueba +60% +40% +20% +0% 20% 40% 60% 80%

xitos Crticos
Si la tirada de dados durante una prueba es igual o menor que el 10% de la habilidad modificada, se ha obtenido un xito crtico. Las consecuencias reales de un xito crtico las decide el Director de Juego. Normalmente se consigue uno de los siguientes resultados: La tarea se completa antes. La tarea se completa con un mayor grado de pericia que de costumbre. La tarea se completa con mpetu y estilo, generalmente impresionando a los testigos. El personaje obtiene informacin o entendimiento adicional sobre la tarea gracias a su brillantez.

Pifias
Cuando en una prueba de habilidad se obtenga una tirada de 00, el personaje ha pifiado la tirada. Las consecuencias reales de una pifia las decide el Director de Juego. Normalmente resulta en uno de los siguientes percances: La tarea tarda el doble de tiempo en realizarse y an as fracasa. La tarea produce un resultado intil, que hace que las acciones adicionales sean ms difciles. La tarea fracasa de forma espectacular, dejando al personaje expuesto a la risa y al desdn de los testigos. El personaje se ve obstaculizado o incluso daado por su fracaso.

xito y Fracaso Automtico


Cualquier resultado entre 01 y 05 en una prueba es un xito automtico. Cualquier resultado entre 96 y 00 en una prueba es un fracaso automtico (y, en el caso del 00, una pifia).

Pruebas Opuestas
Las Pruebas opuestas son hechas por ambos personajes, intentando la prueba de habilidad pertinente. Ambos personajes hacen sus pruebas normalmente, tirando 1D100 e intentando sacar su habilidad o menos.

Un Personaje tiene xito Si un personaje supera su prueba y el otro fracasa, el personaje que ha tenido xito gana la prueba opuesta. Los Dos Personajes tienen xito El que sac la tirada ms alta gana la prueba opuesta. Los Dos Personajes Fracasan Un fracaso total en la prueba sin xito para ninguno de los contendientes. xitos Crticos Un xito crtico vence a un xito normal sin importar cuan alta sea la tirada del oponente. Si ambos obtienen un crtico, el crtico ms alto gana la prueba opuesta.

Habilidades Muy Altas


Habilidades Muy Altas y Fracaso Automtico Para pruebas de habilidad normales, esto significa que el personaje solo tiene una pequea posibilidad de fracasar al usar su habilidad especializada (slo fracasa sacando 96-00, siendo 00 una pifia). Sin embargo, una vez que la puntuacin de habilidad de un personaje alcanza 200% en una habilidad en concreto, solo fracasar en las pruebas con esa habilidad al sacar 97-00, siendo el 00 an una pifia. Una vez que el personaje alcanza el 300%, la posibilidad de fracaso se reduce a 98-00. Al llegar a 400%, la posibilidad se reduce a 99-00. Finalmente, al llegar a 500%, el personaje solo fracasar al sacar 00 y ya no se considerar dicho resultado como pifia. Habilidades Muy Altas y Pruebas Opuestas Aplica los modicadores relevantes a las dos habilidades. Los participantes tiran contra sus habilidades. Fjate en si las tiradas son crticos, xitos normales o fracasos (para los participantes con habilidades a 100% o ms esto solo ocurrir con una tirada de 96-00). Un xito crtico siempre vence a un xito normal. Si la tirada fue un xito normal, los participantes con habilidades superiores a 100% pueden aadir la diferencia entre 100 y el valor de su habilidad. Ignora el hecho de que 96-00 es un fracaso automtico; eso solo se aplica en la tirada inicial, y no en el resultado modicado.

Pruebas de Grupo
Con una prueba de grupo, el Director de Juego puede hacer una sola tirada de D100 para determinar el xito de un grupo de individuos que estn todos realizando la misma tarea. Pruebas de Equipo En una prueba de equipo, el xito es cooperativo; todos obtienen beneficio de un xito individual. Si la tirada fracasa, todo el mundo fracasa. Pruebas de Orden En una prueba de orden, el xito es individual.

Grupos Grandes y Porcentaje de xito


A veces, el Director de Juego necesita determinar el xito de un grupo grande de gente todos realizando la misma tarea, en una situacin en la que no hay posibilidad de fracaso. En este caso, puede tomar la Caracterstica o habilidad que est siendo utilizada y usarla como el porcentaje del xito.

Ayuda
Los personajes tendrn, a menudo, la oportunidad de ayudarse unos a otros durante las varias pruebas. Cada personaje que ayude aade su puntuacin de xito crtico (el 10% de su habilidad) a la habilidad del personaje principal.

Descripciones de las Habilidades Bsicas


Acrobacias (DES)
Le permite al personaje llevar a cabo tareas gimnsticas y de equilibrismo, como dar volteretas, caminar sobre una cuerda floja o mantener el equilibrio en una cornisa estrecha o inestable. El personaje puede moverse a la mitad de su

velocidad normal a travs de superficies inestables sin penalizacin. Para moverse al ritmo normal se requiere una prueba de Acrobacias. Una prueba exitosa de Acrobacias tambin reduce a la mitad el dao sufrido al caerse.

Atletismo (FUE+DES)
Esta habilidad cubre un amplio surtido de actividades atlticas tiles para los personajes aventureros, incluyendo trepar, saltar y nadar. Fuerza Bruta: La Fuerza bruta es un uso particular del Atletismo que confa solamente en la potencia, sin sutilezas. La Fuerza bruta suele implicar empujar, levantar o arrastrar. En lugar de las Caractersticas normales, las pruebas de fuerza bruta de Atletismo utilizan FUE+TAM en lugar de FUE+DES. Trepar: Dados suficientes puntos de apoyo para manos y pies, un personaje puede trepar cualquier superficie si dispone del tiempo suficiente sin necesidad de una prueba. En circunstancias normales, un personaje puede ascender o descender un cuarto de su Movimiento usando una Accin de Combate. Un personaje puede doblar el ritmo al que asciende o desciende aplicando una penalizacin de 20% a su prueba de Atletismo. Saltar: En general, una prueba exitosa de Atletismo permite al personaje saltar horizontalmente hasta el doble de su altura, o verticalmente hasta la mitad de su altura, si dispone, al menos, de cinco metro para tomar carrerilla. Si quiere saltar sin tomar carrerilla, las distancias anteriores se reducen a la mitad. Se pueden acumular penalizaciones a la prueba de Atletismo si el personaje quiere saltar ms lejos. Se aplica una penalizacin acumulativa de 20% por cada metro adicional que el personaje intente saltar. Nadar: Los personajes pueden nadar normalmente a la mitad de su Movimiento. Solo se necesita una prueba de Atletismo cuando las condiciones no son buenas nadar con mucha carga encima o en corrientes fuertes, por ejemplo.

Barquear (FUE)
Cubre el uso de embarcaciones propulsadas manualmente con remos o palas. Viajar a travs de aguas tranquilas no requiere una prueba pero las condiciones adversas como las corrientes y el clima pueden conferir penalizaciones.

Esquivar (10+DESTAM)
La habilidad de Esquivar se emplea para evitar objetos blandidos o lanzados contra el personaje. La habilidad de Esquivar suele emplearse cuando se usan las Reacciones de esquivar o eludir en combate.

Conducir (10+POD)
Si un personaje conduce un carro, cuadriga o vehculo similar a velocidad no superior al paso caminando, a travs de terreno llano, no se necesitar una prueba de Conducir. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo comn con el vehculo - atravesar terreno traicionero, saltar obstculos, etc.

Evaluar (INT)
La habilidad de Evaluar permite al personaje determinar el valor puesto a algo por otros, adivinando de hecho su valor de mercado. Los objetos especialmente comunes o extraos, pueden dar una bonificacin o penalizacin a la prueba pero un xito siempre permitir al personaje adivinar el valor medio del objeto (normalmente con un margen del 10% respecto al valor real)..

Primeros Auxilios (INT)


La habilidad de Primeros Auxilios se aplica sobre una localizacin especfica. Un personaje se puede aplicar los Primeros Auxilios a s mismo, aunque tendr un 10% de penalizacin.

Acciones de Primeros Auxilios


Dao o Dolencia Empalamiento Inconsciencia Tratamiento Una prueba con xito de Primeros Auxilios extrae el objeto empalado sin causar ms dao a la vctima. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios puede despertar a un personaje inconsciente, aunque los pacientes drogados pueden imponer una penalizacin en la prueba de Primeros Auxilios. Una prueba con xito de Primeros Auxilios en una localizacin daada (pero no en una que est por debajo de 0 puntos de golpe) curar 1D3 Puntos de Golpe en esa

Localizacin daada

Herida Seria

Herida Grave

localizacin. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localizacin que padezca una Herida Seria restablecer los puntos de golpe de dicha localizacin a 0. Si es una extremidad, ya no se considerar inutilizada, y si es el Abdomen, el Pecho o la Cabeza ya no requerirn pruebas para permanecer consciente. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localizacin que padezca una Herida Grave no restablecer puntos de golpe en dicha localizacin. Los Primeros Auxilios simplemente estabilizan al paciente lo suficiente para que no muera por prdida de sangre.

Normalmente se tardan 1D4+1 Acciones de Combate en aplicar los Primeros Auxilios. Los dos personajes deben permanecer inmviles y no pueden usar Acciones de Combate ni Reacciones mientras esto ocurre. Una localizacin que haya recibido cualquier variedad de Primeros Auxilios no podr beneficiarse de otros Primeros Auxilios de nuevo hasta que se haya curado por completo (se haya restablecido hasta el mximo de puntos de golpe de nuevo). El uso de Primeros Auxilios requiere equipo mdico apropiado como vendas y ungentos.

Influencia (10+CAR)
Las pruebas de Influencia suelen usarse en pruebas opuestas contra la Percepcin, Persistencia o Influencia del rival y son modificadas por la profundidad del cambio que se desea producir en la opinin del oponente.

Saber (INT)
La habilidad de Saber es en realidad varias habilidades diferentes, cada una de las cuales debe ser mejorada por separado. Las habilidades de Saber (Animal), Saber (Plantas) y Saber (Mundo) son Habilidades Bsicas. El resto de Habilidades de Saber son Habilidades Avanzadas. Cada habilidad de Saber define un rea de conocimiento del personaje y las pruebas se harn cuando el jugador quiera ver si su personaje sabe algo sobre ese tema.

Saber (Animal)
Abarca la habilidad de reconocer un animal, conocer sus hbitos alimentarios, ciclo reproductivo, hbitat, etc. Un personaje con un Saber (Animal) de al menos 50% puede intentar domesticar un animal salvaje, haciendo una prueba tras cada semana completa de entrenamiento. Si el personaje tiene adems una habilidad de Montar de al menos 50% y el animal puede ser montado, tambin puede entrenar al animal para que pueda ser montado durante este periodo. El personaje puede entrenar posteriormente al animal para que no se asuste en combate y para que ataque a sus enemigos. Esto requiere tiempo adicional de entrenamiento, con el personaje haciendo una prueba al final de cada semana para que tenga xito.

Saber (Plantas)
Un personaje versado en Saber (Plantas) puede identificar plantas silvestres, descubrir tierras aptas para el cultivo, determinar que plantas son comestibles y que propiedades excepcionales podran tener.

Saber (Mundo)
Esta habilidad de Saber define el conocimiento que tiene un personaje acerca del mundo en el que vive. Incluye historia, poltica, clima, geografa, supersticiones e informacin sobre organizaciones pblicas.

Percepcin (INT+POD)
La habilidad de Percepcin representa los sentidos del personaje al detectar objetos u otros personajes.

Persistencia (10+POD)
La Persistencia se emplea cuando se pone en duda la fuerza de voluntad del personaje. La Persistencia no puede aumentar por encima del POD x 5 de la criatura.

Resistencia (CON+POD)
Cuanto mayor sea la Resistencia de un personaje, mejor soportar condiciones fsicas adversas, como capear una tormenta de arena, sobrevivir a la sequa o superar los efectos del veneno o la enfermedad. La Resistencia no puede aumentar por encima del POD x 5 de la criatura.

Montar (DES+POD)
Si un personaje monta una criatura con la ayuda de silla y estribos, a velocidad no superior que la del paso caminando a travs de terreno llano, no necesita realizarse ninguna prueba de Montar. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo comn con la montura - atravesar terreno traicionero, saltar obstculos, montar a pelo, etc.

Cantar (CAR)
Una prueba exitosa con esta habilidad significar que la audiencia qued satisfecha con la interpretacin del personaje.

Trucos de Manos (DES)


Esta habilidad se usa para esconder o llevarse objetos sin llamar la atencin. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepcin si se desea evitar ser descubierto.

Sigilo (10+DESTAM)
La habilidad de Sigilo se utiliza cuando un personaje quiere evitar ser detectado por otro personaje. Esto suele suceder cuando un personaje intenta moverse en silencio cerca de un enemigo, esconderse de l o combinar las dos cosas. Las pruebas de Sigilo se oponen a la habilidad de Percepcin y se modifican segn la situacin.

Arrojar (DES)
La habilidad de Arrojar suele usarse para determinar la precisin del personaje cuando arroja objetos improvisados, desde piedras pequeas a taburetes. Las armas arrojadas pueden usar su propia habilidad especfica, como Lanza para jabalinas, o la habilidad de Arrojar, a eleccin el personaje. Un objeto arrojado tendr un alcance mximo de un metro por cada punto en que la FUE del personaje supere al TAM del objeto. La prueba de Arrojar mide la precisin del personaje durante el lanzamiento y el Director de Juego puede elegir tratarlo como un ataque de combate a distancia.

Desarmado (FUE)
La habilidad Desarmado abarca todo el combate sin armas incluyendo peleas, forcejeos o puetazos. Los puetazos, las patadas, los cabezazos y todos los ataques Desarmados provocan 1D3 puntos de dao. Las paradas Desarmadas solo pueden parar otros ataques Desarmados y tienen un PA de 2.

Habilidades Bsicas
Habilidad Acrobacias Atletismo Barquear Esquivar Conducir Evaluar Primeros Auxilios Influencia Saber (Animal) Saber (Plantas) Saber (Mundo) Percepcin Persistencia Resistencia Montar Cantar Trucos de Manos Sigilo Arrojar Desarmado Caracterstica(s) Base DES FUE+DES FUE 10+DESTAM 10+POD INT INT 10+CAR INT INT INT INT+POD 10+POD CON+POD DES+POD CAR DES 10+DESTAM DES FUE

Descripciones de las Habilidades Avanzadas


Oficio (INT)
La habilidad de Oficio es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Oficio (Armaduras), Oficio (Carpintero) y Oficio (Alfarero) son habilidades diferentes: La siguiente lista no es de ninguna manera exhaustiva: Armaduras, panadero, cestero, herrero, arquero, cervecero, carnicero, candelero, carpintero, cartgrafo, zapatero, tonelero, flechero, carpintero de obra, marroquinera, albail, pintor, alfarero, escultor, sastre, armero, tejedor.

Bailar (DES)
Una prueba exitosa con esta habilidad significa que la audiencia o la pareja de baile quedaron satisfechas con la interpretacin del personaje.

Disfraz (CAR)
Esta habilidad se usa para cambiar el aspecto del personaje y para aparentar ser otra persona. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepcin si se desea evitar ser identificado.

Ingeniera (INT)
Esta habilidad permite disear, construir, activar, reparar, sabotear o desmontar mecanismos o artefactos grandes como mquinas de asedio, puertas de la ciudad y puentes levadizos, pozos, buques de vela, etc.

Curacin (INT+POD)
Se necesita equipo de curandero para usar esta habilidad. Cada uso de la habilidad de Curacin tarda 1d4+1 minutos en efectuarse Curar Enfermedades: Una prueba exitosa de Curacin permite al paciente enfermo aadir una bonificacin a la prxima prueba opuesta de Resistencia contra Potencia para resistir la enfermedad igual a la Curacin del curandero dividida por 10 (su probabilidad de xito crtico). Curar Venenos: Una prueba exitosa de Curacin permite al paciente envenenado intentar una segunda prueba opuesta de Resistencia contra Potencia, ganando una bonificacin a su Resistencia igual a la Curacin del curandero dividida por 10 (su probabilidad de xito crtico). Ciruga: La Ciruga es la nica manera, a parte de la curacin mgica, de que un personaje pueda recuperarse de una Herida Grave. Tras realizar una prueba exitosa de Primeros Auxilios para detener la hemorragia de una Herida Grave, una prueba con xito de Curacin puede intentar recolocar huesos rotos, coser con puntos de sutura la carne desgarrada y restablecer la localizacin para que empiece a recuperarse normalmente. Si la prueba de Curacin tiene xito, la localizacin daada gana un punto de golpe y comenzar a recuperarse de la forma normal para una localizacin a su nivel de puntos de golpe.

Idioma (INT)
La habilidad de Idioma es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Idioma (Ingls), Idioma (Alemn), Idioma (Francs) son todas habilidades diferentes. Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o ms usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna. Una puntuacin de 80% o ms en la habilidad de Idioma significa que el personaje tambin sabe leer y escribir en esa lengua.

Saber (INT)
Esta habilidad se usa igual que la habilidad bsica de Saber. La gama de posibilidades Avanzadas para esta habilidad solo est limitada por la imaginacin del jugador pero una lista de posibles reas de Saber se incluye a continuacin: Alquimia, arte, astronoma, juegos de azar, geografa, herldica, leyes, logstica, tcticas militares, mineral, filosofa, venenos, regional, teologa.

Artes Marciales (DES)


La habilidad Artes Marciales se usa en lugar de la habilidad Desarmado. Los ataques de Artes Marciales hacen 2D3 de dao, en lugar del 1D3 convencional de los ataques con Desarmado. Un personaje con Artes Marciales tambin cuenta como si tuviera armas naturales. Las paradas con Artes Marciales solo pueden parar armas naturales o ataques Desarmados y tienen un PA de 3.

Mecanismos (DES+INT)
Forzar una cerradura o desmontar una trampa suelen tardar al menos un minuto (12 Asaltos de Combate), mientras que dispositivos ms grandes requerirn ms tiempo. Normalmente, un personaje realiza una prueba de Mecanismos para tener xito al montar o desmontar un aparato, con las bonificaciones o penalizaciones que decida el Director de Juego. Si el aparato fue diseado a propsito para resistir los intentos de inutilizarlo, la prueba de Mecanismos se convierte en una prueba opuesta contra la habilidad de Mecanismos del personaje que lo cre.

Tocar Instrumento (CAR)


La habilidad de Tocar Instrumento es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Tocar Instrumento (Ctara), Tocar Instrumento (Flauta) y Tocar Instrumento (Cucharas) son habilidades diferentes. Una prueba exitosa con esta habilidad significar que la audiencia qued satisfecha con la interpretacin del personaje.

Manejo de Barcos (INT)


Se usa igual que la habilidad de Barquear pero se aplica cuando la embarcacin es propulsada por velas o hileras de remos.

Callejear (POD+CAR)
Callejear le permite al personaje encontrar compradores para objetos robados, mercados negros e informacin general. Semejantes usos de la habilidad de Callejear normalmente necesitan de un mnimo de 1D4 horas.

Supervivencia (INT+POD)
Se necesita superar una prueba de Supervivencia por cada da que el personaje pase sin comida, agua o un lugar seguro en el que dormir. Un xito indica que el personaje logra encontrar aquello que le falta un fracaso significa que se ver privado de ello lo que, durante varios das, podra tener consecuencias muy serias. No es necesario realizar pruebas de Supervivencia si el personaje se haya en una ciudad o en un pueblo.

Rastrear (INT)
Con esta habilidad un personaje puede localizar el rastro de una criatura especfica y seguirlo. Debe realizarse una prueba para encontrar el rastro y despus una prueba ms por cada diez minutos de persecucin

Habilidades Avanzadas
Habilidad Oficio Bailar Disfraz Ingeniera Curacin Idioma Saber Artes Marciales Mecanismos Tocar Instrumento Manejo de Barcos Callejear Supervivencia Rastrear Caracterstica(s) Base INT DES CAR INT INT+POD INT INT DES DES+INT CAR INT POD+CAR INT+POD INT

Habilidades de Armas
Todas las habilidades de armas cuerpo a cuerpo tienen una puntuacin base de DES+FUE (excepto Desarmado y Artes Marciales).

Armas Cuerpo a Cuerpo


Habilidad Hacha 1M Mangual 1M Martillo 1M Espada 1M Hacha 2M Mangual 2M Martillo 2M Espada 2M Daga Artes Marciales Arma de Asta Espada ropera Escudo Lanza Bastn Desarmado Caracterstica(s) Base DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES+FUE FUE Armas Incluidas Hacha de batalla, hacha Bola y cadena, mayal Martillo de armas, garrote, maza pesada, maza ligera Espada bastarda, espada de guerra, espada corta, cimitarra Hacha de batalla, gran hacha, alabarda Mangual militar Gran martillo, maza pesada, mazo de guerra Espada bastarda, mandoble Daga, cuchillo Puo, pie Bisarma, guja, alabarda Espada ropera Rodela, escudo de cometa, escudo de diana Jabalina, lanza de caballera, lanza larga, lanza corta Bordn Puo, pie

Armas a Distancia
Habilidad Cerbatana Arco Ballesta Honda Caracterstica(s) Base DES DES DES DES Armas Incluidas Cerbatana Arco largo, arco compuesto, arco corto Ballesta pesada, ballesta ligera Honda, fustibalo

Habilidades Mgicas
Moldear Runas (POD+CAR)
Es la habilidad principal usada en Magia Rnica. En realidad son varias habilidades diferentes, una por cada tipo de runa.

Combate
El combate se divide en asaltos. Cada minuto tiene 12 asaltos, lo que significa que un asalto dura cinco segundos, durante los cuales un personaje puede realizar una o varias acciones. Cada asalto se divide en Rangos de Ataque, que determinan cuando puede actuar el personaje. Cada asalto de combate se divide en los siguientes pasos: 1. Determinar los Rangos de Ataque: Al comienzo de cada asalto de combate, cada personaje tira D10 y suma su modificador al Rango de Ataque. Esto determinar el Rango de Ataque del personaje el orden en el que cada personaje involucrado acta durante el asalto. Los personajes realizan su 1 Accin: Cada personaje involucrado en el combate realiza una Accin de Combate siguiendo el orden de Rangos de Ataque. El personaje con el Rango de Ataque ms alto acta primero, seguido del jugador con la segunda puntuacin ms alta de Rango de Ataque, y as hasta que haya actuado el personaje con la puntuacin ms baja de Rango de Ataque. Las Reacciones, como las paradas y las esquivas, se realizan durante este proceso como corresponda. Los personajes realizan su 2 Accin: Despus de que todos los personajes hayan completado su 1 accin, los personajes que an dispongan de Acciones de Combate pueden realizar una segunda Accin de Combate, en el orden de Rangos de Ataque. Los personajes realizan su 3 Accin: Despus de que todos los personajes hayan completado su 2 accin, los personajes que an dispongan de Acciones de Combate pueden realizar una tercera Accin de Combate, en el orden de Rangos de Ataque. Los personajes realizan su 4 Accin: Despus de que todos los personajes hayan completado su 3 accin, los personajes que an dispongan de Acciones de Combate pueden realizar una cuarta Accin de Combate, en el orden de Rangos de Ataque. Fin del asalto de combate: Cuando todos los personajes han usado todas sus Acciones de Combate, el asalto de combate termina. Calcula ahora la Fatiga, si procede. Si todava quedan personajes involucrados en combate, otro asalto de combate comienza.

2.

3.

4.

5.

6.

Rangos de Ataque
Si dos o ms personajes actan en el mismo Rango de Ataque, los personajes actuarn en orden de DES, el que tenga la puntuacin ms alta acta primero, etc. Si dos o ms personajes actan en el mismo Rango de Ataque y tienen la misma DES, sus acciones sern simultneas.

Beneficiarse de la Sorpresa
Un personaje sorprendido sufre una penalizacin de 10 a su Rango de Ataque durante el primer asalto de combate. Adems, solo puede usar Reacciones contra acciones que se realicen despus de su propio Rango de Ataque. Normalmente, los efectos de la sorpresa solo se aplican durante el primer asalto de combate de una pelea.

Acciones de Combate
A continuacin se detallan las acciones que un personaje puede realizar cuando le toque actuar. Apuntar: Por cada Accin de Combate que se pase apuntando se aade una bonificacin de +10% a la habilidad de armas a distancia del personaje. Esta bonificacin solo afecta al primer ataque que el personaje haga con el arma al objetivo al que ha estado apuntando. Solo puede apuntarse durante un mximo de tres Acciones de Combate, lo que da una bonificacin de +30%. Un personaje no puede realizar otra Accin de Combate o Reaccin mientras est apuntando sin perder la bonificacin. Lanzar un Hechizo: En ocasiones los hechizos necesitan muchas Acciones de Combate para completarse. Cargar: Si un personaje puede mover un mnimo de cinco metros, entonces puede cargar. Puede mover una distancia igual al doble de su Movimiento. Debe moverse en lnea recta y debe finalizar su movimiento al lado de un enemigo.

Cuando termina el movimiento, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Si el ataque tiene xito, el personaje gana una bonificacin al dao de +1D4. Atacar Cuerpo a Cuerpo: El personaje puede hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo. Defenderse: Un personaje puede elegir defenderse a s mismo, lo que le proporciona un +20% a todas las pruebas de Esquivar y paradas que deba realizar hasta su prxima Accin de Combate. Esperar: Un personaje puede hacer una pausa para valorar la situacin tctica a su alrededor. Si un personaje que est esperando simplemente quiere actuar despus de que otro personaje especfico lo haya hecho, tiene que esperar hasta que ese personaje haya realizado su Accin de Combate. El Rango de Ataque del personaje que est esperando se modifica para reflejar su nueva posicin en el orden de Rangos de Ataque y acta normalmente. Si un personaje que est esperando desea interrumpir la accin de un personaje especfico mientras sta se produce, o actuar inmediatamente tras un evento concreto, el personaje debe hacer una prueba apropiada a la accin usada para interrumpir (una prueba de habilidad de armas si el personaje ataca, por ejemplo). Si el objetivo es capaz de oponerse a la prueba con una prueba propia relacionada con la accin, entonces puede oponerse. El que gane la prueba opuesta acta primero. Una vez que el personaje ha actuado, dejar de estar esperando y su Rango de Ataque se modifica para reflejar su nueva posicin en el orden de Rangos de Ataque. Retirarse de la Lucha: Se puede mover hasta la mitad de su Movimiento alejndose del enemigo con el que lucha. Correr: Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito como Reaccin en respuesta a esta accin con un +20% de bonificacin al ataque. El personaje puede mover una distancia igual al doble del valor de su Movimiento. Rfaga: Un personaje puede usar todas las Acciones de Combate que le queden a la vez, en lugar de esperar a que los otros personajes acten. Los golpes realizados durante una rfaga tienen un 20% a la habilidad de armas. Mover: Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito de Reaccin en respuesta a esta accin. El personaje puede mover una distancia igual al valor de su Movimiento. Atacar a Distancia: El personaje puede hacer un nico ataque a distancia. Preparar un Arma: Desenvainar una espada, desabrochar un hacha del cinturn, colocar una flecha en el arco todas estas acciones requieren una accin de combate de Preparar un Arma. Una accin de Preparar un Arma tambin incluye soltar el arma que se blande y sacar otra despus. Envainar el arma que se est blandiendo y desenvainar otra requiere dos Acciones de Combate, al igual que preparar dos armas. Las Armas a Distancia pueden recargarse con esta accin esto requiere tantas Acciones de Combate como indique la descripcin del arma. Uso de Habilidades Cambiar la Postura: El personaje puede cambiar de una de las siguientes posturas a otra : de pie, en el suelo, arrodillado o sentado. Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito de Reaccin en respuesta a esta accin.

Ataques Cuerpo a Cuerpo


1 Declarar el ataque El atacante anuncia que atacar a su objetivo. 2 Reaccin del Objetivo Si al enemigo an le quedan Reacciones, entonces puede resistirse al ataque. El objetivo puede intentar esquivar o parar el ataque, como prefiera. Sin embargo, solo puede usarse una Reaccin contra cada ataque exitoso. Si al enemigo no le quedan Reacciones, el ataque no puede ser resistido.

3 Prueba Opuesta Las tiradas de ataque y defensa se hacen simultneamente y los resultados se comparan siguiendo los mecanismos de pruebas opuestas. El atacante tira D100 y lo compara con la Habilidad del personaje con el arma que est usando. El defensor tira D100 y lo compara con la habilidad de Esquivar o con la habilidad del personaje con el arma con la que bloquea, como corresponda. Si los niveles de xito son iguales, la tirada de xito ms alta gana y la tirada ms baja se reduce en un nivel de xito. Si ambos combatientes obtienen un xito normal, entonces la tirada ms alta contina siendo un xito, pero la tirada ms baja se reduce a un fracaso, o si ambos obtienen un xito crtico la tirada ms baja se convierte en un xito normal. Si los participantes obtienen el mismo nivel de xito y obtienen el mismo resultado en la tirada, entonces ninguna de las dos tiradas se reduce un nivel de xito. Si el ataque no pudo ser resistido, entonces se cuenta como si el defensor hubiera fracasado en su prueba. 4 Resolucin Busca los resultados del atacante y el defensor en la tabla apropiada a la defensa que est siendo usada y aplica los resultados. En cualquier caso en el que el defensor sufra dao, tira D20 para determinar la localizacin golpeada. El ataque tiene xito: Cada arma provoca una cantidad de Dao diferente, a la que se aade el Modificador al Dao del atacante para determinar el Dao total causado. Si el dao es mayor que el TAM del objetivo (antes de aplicar los puntos de armadura), entonces el objetivo es Desplazado. Si el defensor lleva armadura en la Localizacin impactada, su armadura absorber una parte del dao. Reduce el dao del ataque en una cantidad igual a los Puntos de Armadura (PA) de la armadura en esa localizacin, hasta un mnimo de cero de dao. Cualquier dao sobrante se resta de los Puntos de Golpe de la Localizacin. El ataque fracasa: El ataque no tiene efecto. Cuando la tabla se refiera al dao mximo o mnimo, esto solo se aplica a los dados de dao del arma. El dao provocado por el modificador al dao de la criatura se tira normalmente.

Modificadores Circunstanciales en Cuerpo a Cuerpo


Circunstancia El objetivo est indefenso Modificador a la Habilidad1 Impacto Crtico Automtico +20% +20% +20% 30% 20% 10%

Objetivo sorprendido2 Objetivo en el suelo o atacado por detrs Atacar o defender desde terreno ms elevado o desde una montura Atacar o defender desde el suelo Atacar o defender desde terreno inestable El movimiento del brazo del arma est obstruido (por ejemplo, hay un muro a la derecha de un espadachn diestro) Atacar o defender bajo el agua 40% Defenderse desde terreno menos elevado o contra un enemigo 20% montado Luchar en oscuridad parcial 20% Luchar en la oscuridad 40% Luchar cegado o en oscuridad absoluta 60% 1 Los modificadores son acumulativos atacar a un personaje sorprendido desde terreno ms elevado aumenta la habilidad de armas en 40%. 2 Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el suyo propio.

Ataques Cuerpo a Cuerpo Empalantes


Un personaje que obtenga un resultado de 'dao mximo' con un arma empalante provoca dao mximo como de costumbre. Sin embargo, el personaje debe hacer una eleccin o bien extraer el arma o bien dejar al enemigo empalado. Extraer el arma

Extraer el arma requiere una prueba de fuerza bruta de Atletismo. Si tiene xito, el personaje provoca automticamente el dao normal del arma (no maximizado) una vez ms, a la misma Localizacin que el golpe original, y tambin recupera el arma para su uso posterior. Si la prueba de fuerza bruta de Atletismo fracasa, la localizacin empalada sufre 1D4 puntos de dao y el arma permanece empalada. Enemigos Empalados Los enemigos empalados sufren una penalizacin de 20% en todas sus pruebas de habilidad, incluso en las habilidades de armas, debido al dolor y a la dificultad fsica. Esta penalizacin es acumulativa. Un ataque desarmado cuerpo a cuerpo exitoso cuyo objetivo sea una localizacin empalada del enemigo, hace que el atacante agarre el arma empalada. Puede intentar extraerla inmediatamente. La criatura empalada tambin puede gastar una Accin de Combate para extraer el arma ella misma (no es necesario realizar un ataque desarmado). Otro personaje puede sacar el arma empalada de una manera ms limpia y no tan dolorosa usando la habilidad de Primeros Auxilios.

Ataque Preciso
Un personaje puede hacer un ataque apuntado con precisin para golpear una localizacin de golpe concreta, para ignorar la armadura del objetivo, para golpear el arma del objetivo o para desarmarlo. Los ataques precisos no pueden usarse durante una carga ni durante una rfaga. Todos los ataques precisos son complicados; la habilidad de arma del personaje tiene una penalizacin de 40%. No pueden combinarse ataques precisos en un mismo golpe. Ignorar la Armadura Un Ataque Preciso puede usarse para encontrar puntos dbiles en la armadura del oponente, ignorando su proteccin. En lugar de elegir la localizacin de golpe, el personaje la determina normalmente, pero si el ataque tiene xito, ignorar todos los PA de la localizacin golpeada. Desarmar El atacante declara que va a intentar desarmar al objetivo de una de las armas que blande. Si el ataque golpea con xito, no provoca dao, pero deber realizarse una prueba opuesta de habilidades de arma. Si alguno de los combatientes est usando un arma a dos manos, ganar un +20% de bonificacin para esta prueba. Si el atacante gana, el arma de su oponente vuela 1D61 metros en una direccin al azar (un resultado de 0 metros la sita a los pies del defensor). Golpear una Localizacin El atacante declara que est apuntando para golpear una localizacin de golpe especfica del cuerpo del objetivo. Si tiene xito, el golpe impacta automticamente en la localizacin deseada, en lugar de usar la tabla de localizaciones de golpe. Golpear el Arma / Escudo El atacante declara que va a intentar atacar el arma o el escudo blandidos por el objetivo. Si el ataque tiene xito, cualquier dao es infligido directamente al arma o al escudo del oponente, usando las reglas para atacar objetos inanimados. Las armas naturales no pueden ser atacadas de esta forma.

Reacciones
Un personaje puede hacer tantas Reacciones en un asalto de combate como Acciones de Combate tenga. A diferencia de las Acciones de Combate, las Reacciones no se emplean durante el Rango de Ataque del personaje sino que se usan en respuesta a las Acciones de Combate de los enemigos. Hay cuatro tipos de Reaccin esquivar, parar, eludir y ataques gratuitos. Las Reacciones se declaran despus de que el evento que las desencadena haya ocurrido pero antes de que se apliquen sus efectos.

Solo se puede usar una Reaccin en respuesta a un evento, sin importar cuantas Reacciones le queden an al personaje.

Esquivar
Evento que la desencadena: Una ataque a distancia o cuerpo a cuerpo exitoso realizado contra el personaje. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden esquivar. Penalizaciones: Un personaje montado tiene un 30% de penalizacin a su habilidad de Esquivar. Si un personaje est arrinconado contra una pared, acantilado, ms enemigos o tiene cualquier otra dificultad para esquivar en cualquier direccin, tendr un 20% de penalizacin a su habilidad de Esquivar.

Tabla de Esquivar
Resultado del Atacante Crtico Crtico El ataque tiene xito pero provoca dao mnimo. xito El ataque fracasa. Fracaso El ataque fracasa. El atacante es Sobrepasado. Pifia El ataque fracasa. El atacante es Sobrepasado. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada. El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

xito

El ataque tiene xito.

El ataque tiene xito El ataque pero provoca dao fracasa. mnimo.

Resultado del Defensor Fracaso

El ataque tiene xito y causa dao mximo. El defensor Cede Terreno.

El ataque tiene xito. El ataque El defensor Cede fracasa. El Terreno. defensor Cede Terreno

El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

Pifia

El ataque tiene xito y causa dao mximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene xito y causa dao mximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. Ambos bandos deben tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene xito: El intento de esquivar fracasa y se resuelve el dao del ataque de la forma habitual. El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa dao. Dao Mximo: El ataque causa el dao mximo del arma. Los otros aadidos al dao, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Dao Mnimo: El ataque causa el dao mnimo del arma. Los otros aadidos al dao, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Ceder Terreno: Un personaje obligado a Ceder Terreno se mueve su puntuacin Movimiento alejndose del atacante. El atacante tiene la opcin de seguirlo inmediatamente y permanecer pegado al defensor, o de quedarse donde est. Ni el movimiento del defensor ni el del atacante consumen Acciones de Combate o Reacciones en este caso. Si el defensor no puede ceder tanto terreno como su Movimiento, mover tan lejos como le sea posible y despus se detendr. Sobrepasado: Un personaje que intent un ataque cuerpo a cuerpo pero se Sobrepas pierde el equilibrio. Impone una penalizacin de 20% en la siguiente Reaccin que el personaje haga. Tan pronto como el personaje que se ha sobrepasado realice otra Accin de Combate, se recuperar de su estado de sobrepasado. Tirar en la Tabla de Pifia: Un personaje debe tirar en la Tabla de Pifias apropiada al arma que estn usando cuando as se indique.

Parar
Evento que la desencadena: Una ataque cuerpo a cuerpo realizado contra el personaje. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden parar. Los ataques a distancia no pueden pararse. Improvisacin: Parar con objetos improvisados, como ballestas o leos cados, suele hacerse con la habilidad de Escudo, aunque el Director de Juego puede decidir que otra habilidad de arma es ms apropiada en otros casos (como la habilidad de Garrote para ramas de rbol).

Tabla de Parada
Resultado del Atacante Crtico Crtico El ataque tiene xito y causa dao mximo, reducido por dos veces los PA del arma bloqueadora. xito Fracaso Pifia El ataque fracasa. El defensor puede Replicar. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene El ataque fracasa. xito, el dao se El defensor reduce en dos veces puede Replicar. los PA del arma bloqueadora. El ataque tiene xito, el dao se reduce por los PA del arma bloqueadora. El ataque tiene xito.

xito

El ataque tiene xito y causa dao mximo, reducido por los PA del arma bloqueadora.

El ataque fracasa. El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

Resultado del Defensor Fracaso

El ataque tiene xito y causa dao mximo.

El ataque fracasa. El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

Pifia

El ataque tiene xito y causa dao mximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene xito y causa dao mximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. Ambos bandos deben tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene xito: El intento de esquivar fracasa y se resuelve el dao del ataque de la forma habitual. El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa dao. Dao Mximo: El ataque causa el dao mximo del arma. Los otros aadidos al dao, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Dao Mnimo: El ataque causa el dao mnimo del arma. Los otros aadidos al dao, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Se restan del dao los PA del arma o escudo con el que se pare: El ataque sigue causando dao, pero se restan del dao los PA del arma o escudo con el que se pare. La cantidad a restar del dao del ataque puede tambin ser el doble de los PA del arma o escudo con el que se pare, dependiendo del resultado especfico en la tabla de Parar. El defensor puede Replicar: Una Rplica es un ataque gratuito contra el atacante. Para hace el ataque gratuito de Rplica, el defensor debe tener una Reaccin disponible para gastar. Tirar en la Tabla de Pifia: Un personaje debe tirar en la Tabla de Pifias apropiada al arma que estn usando cuando as se indique.

Ataques Gratuitos
Evento que la desencadena: Los ataques gratuitos se hacen en respuesta a ciertas acciones de los enemigos adyacentes. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden hacer ataques gratuitos. Los ataques gratuitos deben ser siempre Ataques Cuerpo a Cuerpo. Las siguientes situaciones otorgarn un ataque gratuito, siempre que el personaje que reacciona est adyacente al enemigo que acta: Si el enemigo hace un ataque a distancia. Si el ataque gratuito provoca dao, el ataque a distancia fracasa. Si el enemigo lanza un hechizo. Si el ataque gratuito provoca dao, el lanzador debe superar una prueba de Persistencia o el hechizo fracasa. Si el enemigo prepara un arma. Si el ataque gratuito provoca dao, el enemigo debe superar una prueba de Esquivar o dejar caer el arma en lugar de prepararla. Si el enemigo se levanta del suelo. Si el ataque gratuito provoca dao, el enemigo debe superar una prueba de Atletismo o permanecer en el suelo. Si el enemigo se aleja del personaje sin usar la accin de combate de Retirarse de la Lucha. Si el ataque gratuito provoca dao, el Movimiento del enemigo para esa accin en concreto se reduce a la mitad. Si el enemigo se coloca al lado del personaje sin usar la accin de combate de Carga (que debe tener como objetivo al personaje). Esto incluye a los enemigos que se mueven a travs de un rea adyacente al personaje en ruta a un destino ms lejano. Si el enemigo deja su guardia abierta a una Rplica.

Los ataques gratuitos son siembre Ataques Cuerpo a Cuerpo simples no pueden ser cargas, rfagas ni ataques precisos. Los enemigos pueden parar o esquivar los ataques gratuitos con Reacciones de la forma habitual.

Eludir
Evento que la desencadena: Tiene lugar un efecto de rea que envuelve al personaje. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden eludir. Los ataques con objetivo no pueden evadirse con eludir. Un personaje que no tiene ningn lugar al que lanzarse no puede eludir. Un personaje en el suelo no puede eludir. Penalizaciones: Un personaje montado no puede eludir y permanecer montado. Un personaje montado puede eludir con una penalizacin de 30% a Esquivar, pero desmonta automticamente cuando lo hace. Para eludir un ataque de rea, un personaje debe superar una prueba de la habilidad de Esquivar. Si tiene xito, dividir el dao provocado por el ataque por dos. Un xito Crtico evita todo el dao provocado por el ataque. Cualquier personaje que intente eludir, tenga xito o no, se echa al suelo.

Armas a Distancia
Los ataques con armas a distancia suelen iniciarse a travs de la accin de combate de Ataque a Distancia. No pueden usarse ataques a distancia como parte de una carga o rfaga. Sin importar la accin de combate concreta que inicie el ataque, todos los ataques a distancia se resuelven de la misma manera que los Ataques Cuerpo a Cuerpo, con las siguientes excepciones: Cargar Armas a Distancia Mientras que preparar la mayora de armas a distancia solo consume una nica accin de combate, otras consumen ms de una accin de combate para recargarlas.

Modificadores Circunstanciales en Ataques a Distancia


Circunstancia Viento1 Viento fuerte Viento muy fuerte Viento violento Huracn Movimiento del Objetivo1 El objetivo se ha movido 10m o ms desde la ltima accin de Modificador a la Habilidad 10% 20% 40% El ataque fracasa automticamente 10%

combate del atacante El objetivo se ha movido 30m o ms desde la ltima accin de 20% combate del atacante Visibilidad del Objetivo1 Objetivo oculto tras humo, neblina o est en oscuridad parcial 20% Objetivo oculto tras humo denso, niebla densa o est en la 40% oscuridad Tamao del Objetivo1 Por cada punto de TAM que el objetivo tenga por debajo de 10% TAM 5 Por cada 10 puntos de TAM que el objetivo tenga por encima de 10% TAM 20 Condicin de Objetivo1 El objetivo est indefenso +10% Objetivo sorprendido2 +10% Objetivo en el suelo 20% Estado del atacante3 Atacante en el suelo 20% Atacante bajo el agua4 20% Atacante en terreno inestable 20% Atacante cegado 40% 1 Los modificadores dentro de cada seccin no son acumulativos. Sin embargo, los modificadores de secciones diferentes s son acumulativos. Por tanto, disparar a un objetivo oculto por neblina que haya movido ms de 10m desde la ltima accin de combate del atacante tiene una penalizacin de. 2 Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el suyo propio. 3 Los modificadores por el estado del atacante son acumulativos. 4 Bajo el agua solo pueden usarse armas arrojadizas. Los arcos y otras armas de proyectiles fallarn automticamente si se disparan bajo el agua. Alcance Un objetivo situado dentro del Alcance del arma puede ser atacado sin penalizacin. Un objetivo situado dentro del doble del Alcance del arma puede ser atacado, pero la Habilidad de armas del atacante se divide por dos (antes de aplicar otros modificadores). Los ataques contra objetivos situados ms all del Alcance del arma fracasan automticamente. Esquivar y Parar El objetivo puede intentar esquivar el ataque, pero normalmente no puede pararlo. Ataques Precisos Un personaje no puede intentar desarmar objetivos con ataques a distancia, ni puede intentar golpear el escudo o el arma del objetivo. Los ataques a distancia precisos hechos para ignorar la armadura o para golpear una localizacin de golpe especfica funcionan normalmente.

Cobertura
Si un objetivo est cubierto o parcialmente cubierto por un objeto, cualquier ataque que impacte en una localizacin cubierta, golpear al objeto en su lugar. La Cobertura afecta por igual a los ataques a distancia y a los ataques cuerpo a cuerpo.

Disparar a un Grupo
Al disparar a un grupo, el Director de Juego determinar que localizaciones del objetivo tienen cobertura contra el ataque a distancia. El ataque a distancia se resuelve de la forma habitual para objetivos situados tras cobertura. Si una localizacin cubierta es golpeada por el ataque, el atacante ha golpeado a uno de los individuos adyacentes al objetivo. El objetivo accidental puede usar Reacciones contra este ataque de la forma habitual. Si el ataque daa al objetivo accidental, tira la localizacin del golpe al azar.

Si el objetivo accidental esquiva con xito el ataque a distancia, el proyectil contina su trayectoria original y puede impactar al objetivo que se pretenda. El objetivo que se pretenda puede usar Reacciones contra este ataque de la forma habitual. Un personaje no puede hacer un disparo preciso al disparar a un grupo.

Dao
Cuando un personaje provoca dao con xito a un objetivo, el dao debe descontarse de una localizacin de golpe especfica. Cada arma hace un dao diferente, que est listado en su entrada estadstica en la pertinente tabla de armas en el captulo de Equipo. Es la cantidad de dados tirados cuando el arma golpea con xito a un objetivo, a lo que se aade el Modificador al Dao del objetivo.

Localizaciones de Golpe
Un ataque exitoso daar una localizacin de golpe especfica. Para determinar que localizacin ha sido impactada, tira 1D20 y compara el resultado con la tabla de Localizaciones de Golpe para Humanoides.

Localizaciones de Golpe para Humanoides


D20 13 46 79 1012 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

La cantidad de dao se descuenta de los puntos de golpe de esta localizacin. Mientras la localizacin tenga puntos de golpe, el personaje no sufrir ningn efecto adverso. Si la localizacin es reducida a cero Puntos de Golpe o menos, entonces el personaje est herido:

Puntos de Golpe de la Localizacin reducidos a 0


La localizacin ha sufrido una Herida Leve. La localizacin tendr una cicatriz permanente y el personaje pierde su prxima accin de combate.

Puntos de Golpe de la Localizacin reducidos a 1 o menor


La localizacin ha sufrido una Herida Seria. La localizacin tendr una cicatriz permanente y el personaje pierde sus prximas 1D4 acciones de combate. Extremidades Una extremidad quedar inutilizada tras una Herida Seria, hasta que la localizacin sea curada hasta 1 punto de golpe o ms, o si el personaje recibe Primeros Auxilios. Si una pierna queda inutilizada, el personaje cae al suelo. Abdomen, Pecho o Cabeza Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una Herida Seria debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o quedar inconsciente. Si el personaje permanece consciente, la prueba deber repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localizacin sea curada hasta 1 punto de golpe o ms, o el personaje reciba Primeros Auxilios.

Puntos de Golpe de la Localizacin reducidos a una puntuacin negativa mayor que sus Puntos de Golpe iniciales
La localizacin ha sufrido una Herida Grave. La localizacin tendr una cicatriz permanente y el alcance de la herida bien podra mutilar permanentemente o matar al personaje.

Extremidades Una extremidad ser amputada o destrozada por una Herida Grave. El personaje cae al suelo y debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o quedar inconsciente. Si el personaje permanece consciente, la prueba deber repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localizacin sea curada hasta 1 punto de golpe o ms, o el personaje reciba Primeros Auxilios. Si la localizacin no se restablece en un nmero de asaltos de combate igual al CON+POD del personaje, el personaje muere por desangramiento y shock. Abdomen, Pecho o Cabeza Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una Herida Grave debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o morir. Si el personaje sobrevive, debe hacer otra prueba de Resistencia para permanecer consciente. Las dos pruebas debern repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localizacin sea curada hasta 1 punto de golpe o ms, o el personaje reciba Primeros Auxilios. Si la localizacin no se restablece en un nmero de asaltos de combate igual a la mitad de la CON+POD del personaje, el personaje muere por desangramiento, shock y daos internos.

Un Brazo Inutilizado o Perdido


Un personaje cuyo brazo queda inutilizado suelta cualquier cosa que llevara en la mano de ese brazo. El personaje no puede usar armas que requieran dos manos, como la gran hacha o el arco. Tambin sufren una penalizacin de 20% a cualquier habilidad que normalmente requiera el uso de dos brazos o manos, como las pruebas de Atletismo para nadar o las pruebas de Barquear para remar.

Dos Brazos Inutilizados o Perdidos


Un personaje con los dos brazos inutilizados suelta cualquier cosa que llevara en las manos. El personaje no puede usar armas. La mayora de las Habilidades basadas en FUE o DES son imposibles, aunque algunas (como Atletismo y Esquivar) solo sufren un 30% penalizacin.

Una Pierna Inutilizada o Perdida


Un personaje con una pierna inutilizada solo puede andar a la pata coja. Esto reduce su puntuacin de Movimiento a la mitad. Tambin sufren un 10% de penalizacin a cualquier Habilidad que dependa de la movilidad fsica, como Atletismo, Esquivar, Sigilo y las Habilidades de Armas.

Dos Piernas Inutilizadas o Perdidas


Un personaje con las dos piernas inutilizadas solo puede arrastrarse su Movimiento se reduce a 1 metro y permanecer en el suelo hasta que por lo menos una pierna sea restablecida. La mayora de las Habilidades que dependan de la movilidad fsica son imposibles, aunque algunas (como Esquivar y Sigilo) solo sufren un 30% penalizacin.

Desplazamiento
El Desplazamiento puede producirse cuando un personaje es golpeado por ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. El Desplazamiento ocurre despus de que las Reacciones se hayan completado, pero antes de que los puntos de armadura se resten del dao del ataque. Si el Dao en este punto sobrepasa el TAM del objetivo, el objetivo es desplazado hacia atrs 1 metro por la fuerza del ataque. Por cada cinco puntos de dao completos que el Dao supere el TAM del objetivo, ste es desplazado un metro adicional. Un personaje que sufre un Desplazamiento debe tener xito en una prueba de Acrobacias o caer al suelo. Si un personaje es desplazado contra un muro u otro objeto slido, debe superar una prueba de Esquivar o recibir 1D4 de Dao en una localizacin de golpe al azar al chocar contra el obstculo. Si el personaje que caus el dao lo hizo como parte de una accin de combate de Cargar, la distancia que el objetivo es Desplazado se dobla. Los personajes montados que sufran Desplazamiento pueden sumar el TAM de su montura al suyo si superan una prueba de Equitacin. Si la prueba fracasa, slo se usar el TAM del personaje y si es Desplazado ser derribado de su montura.

Usar Dos Armas


Un personaje que blanda dos armas o un arma y un escudo puede usar su el objeto en su mano mala para: O Ganar una nica accin adicional de ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque adicional no puede ser un Ataque Preciso y tiene un 20% de penalizacin a la habilidad de armas o escudo que corresponda. Parar un ataque adicional por asalto de combate (ignorando el nmero de Reacciones permitidas)

Combate Montado
Monturas sin amaestrar
El jinete de una montura que no est acostumbrada al combate debe hacer una prueba de Montar al principio de cada asalto de combate. Fallar la prueba har que el caballo use automticamente la accin de combate de Huir siempre que pueda durante el resto del asalto de combate. Superar la prueba permite que el caballo cuente como amaestrado durante el resto del asalto de combate. Un aventurero montado no puede usar ningn arma a un nivel de Habilidad mayor que la puntuacin de su habilidad de Montar. Un guerrero montado tiene un +20% de bonificacin a sus ataques y paradas contra los oponentes a pie adyacentes; un personaje a pie defendindose de un atacante montado sufre un 20% de penalizacin a su habilidad de Reaccin. Estos modificadores no se aplican si el objetivo a pie es tan alto como el personaje montado mientras monta. Un guerrero montado no puede usar armas que dependan de una habilidad de armas a 2M, de Arma de Asta o de Bastn mientras monta. Un personaje montado usa el Movimiento de su montura en lugar del suyo propio al moverse.

Localizaciones de Golpe durante el Combate Montado


A menos que un combatiente montado est usando un arma que dependa de la habilidad de Lanza, vuelve a tirar la localizacin para los impactos en las piernas causados por el atacante montado contra oponentes a pie. A menos que un soldado a pie est usando un arma que dependa de las habilidades de Lanza, Arma de Asta o armas a 2M, vuelve a tirar la localizacin para los impactos en la Cabeza causados por el soldado a pie contra combatientes montados.

Combate Desarmado
Si un ataque desarmado es parado por un arma artificial o natural, el atacante sufrir de inmediato el dao tirado del arma que para, sin modificador al dao, en la extremidad que est usando. Esto es adems de los efectos normales de la parada. Armas Naturales Las armas naturales como los colmillos y las garras de los monstruos cuentan como armas y no como ataques desarmados. El dao que provocan se muestra en la descripcin del monstruo. Pueden parar otras armas naturales o ataques desarmados, pero no ataques con armas artificiales.

Lucha
Un ataque de lucha se hace de la misma forma que un ataque desarmado o natural normal pero debe declararse como tal antes de tirar los dados. Si el atacante impacta con su ataque de lucha, no se provoca ningn dao al principio. En su lugar, el atacante enfrenta en una prueba opuesta su habilidad de Desarmado a la habilidad de Desarmado, Escudo o Esquivar del objetivo (a eleccin del objetivo). Los jugadores atacante y defensor comparan sus resultados en la Tabla de Presa.

Tabla de Presa
Resultado del Defensor Crtico Crtico Punto Muerto. Resultado del Atacante xito Fracaso La Presa La Presa fracasa. fracasa. El defensor puede Replicar Pifia La Presa fracasa. El defensor puede Replicar. El atacante tira en la Tabla de Pifias con Armas Naturales. La Presa fracasa. El atacante tira en la Tabla de Pifias con Armas Naturales. La Presa fracasa. El atacante tira en la Tabla de Pifias con Armas Naturales. Ambos combatientes tiran en la Tabla de Pifias apropiada.

xito

La Presa tiene xito.

Punto Muerto.

La Presa fracasa.

Fracaso

La Presa tiene xito. El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor. La Presa tiene xito. El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor. El Defensor tira en la Tabla de Pifias apropiada.

La Presa tiene xito.

La Presa fracasa.

Pifia

La Presa tiene xito. El Defensor tira en la Tabla de Pifias apropiada.

La Presa fracasa. El Defensor tira en la Tabla de Pifias apropiada.

Punto muerto: El atacante obtiene el control parcial. El defensor no se considera como apresado pero el atacante gana un modificador de +20% en su siguiente prueba de habilidad de combate contra el defensor. La presa fracasa: El intento de presa fracasa y se considera que el ataque ha fallado. La presa tiene xito: El intento de presa tiene xito y los dos combatientes estn haciendo presa. El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor: La presa tiene un xito fenomenal. Los dos combatientes estn haciendo presa y el atacante puede intentar a continuacin una maniobra de Lanzar o Inmovilizar gratuita. El defensor puede Replicar: La presa fracasa estrepitosamente. Se considera que el ataque ha fallado. Adems el atacante ha bajado su guardia, lo que puede ser aprovechado inmediatamente por el defensor para Replicar. Ver ms arriba.

Artes Marciales
Un personaje con Artes Marciales puede usar su habilidad de Artes Marciales en lugar de cualquier otra habilidad en las reglas de presa.

Combatientes Haciendo Presa


Los combatientes que estn haciendo presa permanecern juntos hasta que uno de los combatientes se libere o sea lanzado fuera de la presa. Los combatientes que estn haciendo presa sufren un 20% de penalizacin a todas las

pruebas que no tengan como objetivo o no sean en respuesta a su compaero de presa. Los combatientes que estn haciendo presa no pueden usar Reacciones. Un combatiente que est haciendo presa slo puede realizar las siguientes acciones de combate especiales Liberarse: Para liberarse de una presa, el personaje hace un intento de presa, designndose a s mismo defensor. El personaje solo puede usar la habilidad de Desarmado o una habilidad de Arma Natural en este caso. Compara el resultado de la prueba opuesta en la tabla de Presa un resultado de la presa fracasa significa que el personaje ha conseguido liberarse de la presa, aunque permanecer adyacente a su oponente. Inmovilizar: Mientras est inmovilizado, los enemigos se consideran indefensos. Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para inmovilizar a un oponente esta prueba sufre una penalizacin igual a la DES+FUE del oponente. Un personaje inmovilizado solo puede usar sus Acciones de Combate para intentar escapar. Para escapar se requiere una prueba exitosa de Desarmado con una penalizacin igual a la FUE+TAM del oponente. Causar Dolor: Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para causar dolor esta prueba sufre una penalizacin igual a la DES+CON del oponente. Si esta prueba de habilidad tiene xito, el dao es igual a 1D6 ms los modificadores al dao y se aplica a una localizacin al azar. Lanzar: Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para lanzar a un oponente esta prueba sufre una penalizacin igual a la DES+TAM del oponente. Si esta prueba de habilidad tiene xito, el oponente es lanzado a 2 metros y sufre 1D6 de dao, en una localizacin al azar. La presa termina en este caso.

Puntos de Hroe
Los Puntos de hroe pueden usarse de varias maneras. Se gasta un punto de hroe del total del personaje cada vez que se elige una de estas opciones. Segunda Oportunidad: Un personaje puede repetir cualquier tirada de dado que afecte a su personaje. Esto puede ser una prueba de habilidad, tirada de dao u otra cosa que tenga efecto sobre l. Golpe Oblicuo: Un personaje que sufre una Herida Grave puede gastar un punto de hroe para reducir dicha herida a una Herida Seria. Esto reduce al mismo tiempo el dao para que quede como una puntuacin negativa igual a sus puntos de golpe iniciales. Suerte de los Hroes: Puede gastarse un punto de hroe para alterar levemente el desarrollo de la aventura actual. Esto solo puede hacerse con el visto bueno del director de juego y permite al personaje ser muy afortunado durante un breve periodo de tiempo. Habilidades Legendarias: El personaje puede gastar puntos de hroe para adquirir Habilidades Legendarias cuyos requisitos cumpla.

Pifias de Combate
Tabla de Pifias Cuerpo a Cuerpo
1D20 1-3 4-6 7-9 10-12 13-14 15-16 Resultado Dudar Soltar el Arma Prdida del Equilibrio Arma Daada Tropezar Perder la Armadura Efecto Pierde la siguiente Accin de Combate. El arma cae a 1D4 metros de distancia. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. El arma recibe dao del arma bloqueadora del oponente. Si no, el arma golpea un objeto inanimado (rbol, muro, suelo, etc) y se daa a si misma. Tropieza y cae al suelo. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. Todas las acciones defensivas sufren un 20% de penalizacin. Tira para determinar de qu localizacin de golpe se cae la armadura. Si no lleva armadura en esa localizacin, tira de nuevo.

17 18

Golpear a un Aliado

Golpea accidentalmente a un compaero cercano causando el dao normal. Si no hay aliados cerca, se golpea a s mismo.

El Arma se Rompe El arma golpea el suelo, un muro, o una superficie similar capaz de causar dao. El arma 1D10 puntos de dao, ms el Modificador al Dao del usuario, pero reducidos en los PA del arma. Tira tres veces. Se golpea a s mismo Desafortunado Se golpea una localizacin de golpe propia causando el dao normal, ms el Modificador al Dao. Tira dos veces en esta tabla.

19 20

Pifias con Armas Naturales


1D20 01-03 04-06 07-09 10-12 13-14 15-16 17-18 Resultado Dudar Extremidad Entumecida Enredarse Extremidad Daada Cada Extremidad Rota Golpear a un Aliado Gafado Maldito Efecto Pierde la siguiente Accin de Combate. La extremidad es paralizada temporalmente hasta que se supere con xito una prueba de Resistencia, comenzando en la siguiente Accin de Combate. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. La extremidad sufre dao al golpear el arma bloqueadora del oponente, la armadura o un objeto inanimado (rbol, muro, suelo, etc) y se hace dao a s misma. Tropieza y cae al suelo. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. Todas las acciones defensivas sufren un 20% de penalizacin. La extremidad se reduce a 1 puntos de golpe (una Herida Seria). Golpea accidentalmente a un compaero cercano causando el dao normal. Si no hay aliados cerca, el dao se lo causa a si mismo al desgarrarse una localizacin al azar. Tira dos veces en esta tabla. Tira tres veces en esta tabla.

19 20

Pifias con Armas a Distancia


1D20 1-2 4-6 7-9 10-12 13-14 15-16 17-18 19 20 Resultado Desorientado Soltar el Arma Arma Atrapada Perder el Arma Arma Daada Golpear a un Aliado Disparo Fallido Hechizado Condenado Efecto El atacante pierde su prxima Accin de Combate. El arma cae a 1D2 metros de distancia. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. Se rompe la cuerda del arma o se pierde el arma al arrojarla. Al disparar o arrojar el arma esta se provoca el dao normal a s misma. Golpea accidentalmente a un compaero cercano causando el dao normal. Se causa el dao normal a s mismo. Tira dos veces en esta tabla. Tira tres veces en esta tabla.

Magia
Puntos de Magia
Todos los personajes comienzan el juego con tantos puntos de magia como su puntacin de POD. La puntuacin de POD del personaje tambin acta como lmite mximo a la cantidad de puntos de magia que el personaje puede almacenar en un momento dado.

Recuperar puntos de magia


Los personajes recuperan una cantidad de puntos de magia igual a su POD cada 10 horas. Recuperarn esta cantidad en 5 horas si solo se dedican a descansar.

Integrar Runas
Tras encontrar una runa, un personaje debe integrarla para poder usar su poder. Esto se hace pasando una hora con la runa en relativa calma y soledad, y superando una prueba de Persistencia. Si la prueba fracasa, el personaje no podr volver a intentar integrar esa runa en concreto (aunque podra hacerlo con otra runa del mismo tipo). Si la prueba tiene xito, el personaje ha conseguido integrar la runa y se dice que est Tocado por la Runa. Pierde permanentemente un punto de POD y nadie ms podr integrarse con esa runa hasta que l muera. El personaje recin Tocado por la Runa gana la habilidad de Moldear Runas (correspondiente a la runa integrada) a su puntuacin bsica basada en Caractersticas (POD+CAR). Mientras la runa integrada est en posesin del Tocado por la Runa, gana su poder rnico. Mientras el Tocado por la Runa sostenga la runa integrada, puede intentar usar la Magia Rnica vinculada a esa runa. Las runas no se pueden quitar una vez han sido integradas

Poderes rnicos
Una vez que un personaje ha integrado una runa, gana inmediatamente su poder rnico, consistente en una bonificacin que el Tocado por la Runa puede disfrutar.

Poderes rnicos
Tirada Aleatoria de D100 0104 0509 10 Runa Aire Bestia Caos Poder Rnico El Tocado por la Runa reduce el dao de las cadas a la mitad y gana un +10% a Atletismo cuando salta. El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a Supervivencia si ya la tena) y un +5% a Saber (Animal) y Resistencia. Todos los hechizos con el rasgo de Instantneo lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalizacin de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposicin a ambientes fros. El Tocado por la Runa gana un +10% a su habilidad de Influencia y gana una nueva habilidad de Idioma. El Tocado por la Runa gana Visin en la Oscuridad y un +10% a su habilidad de Sigilo. Un oponente que sufra una Herida Seria o Grave provocada por el ataque cuerpo a cuerpo del Tocado por la Runa tiene un 10% de penalizacin a sus pruebas de Resistencia para permanecer consciente o evitar la muerte. El Tocado por la Runa aade +2 a todas las tiradas de rango de ataque. El Tocado por la Runa gana un +20% a su Resistencia. El Tocado por la Runa se reencarnar como dragonewt cuando muera. El Tocado por la Runa gana un +1 a su FUE, CON y TAM. El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por da.

1113 1417 1820 2122

Fro Comunicacin Oscuridad Muerte

2325 26 2728 2932 3336

Desorden Dragn Dragonewt Tierra Destino

3740 4144 4547 4850 5152 5354 55

Fertilidad Fuego Armona Calor Ilusin Infinito Ley

5658 5962 63 6467 6869 7072 7374 7577 7881 8284 8587

Luz Suerte Magia Hombre Maestra Metal Luna Movimiento Planta Sombra Espritu

8890 9192 9394 9596

xtasis Comercio Verdad Muertos Vivientes Agua

9700

El Tocado por la Runa se cura y se restablece en la mitad del tiempo normal. El Tocado por la Runa reduce el dao recibido por fuego, mgico o de cualquier tipo, a la mitad. El Tocado por la Runa puede conceder a un nico aliado un +20% a una nica prueba de habilidad, una vez por da. El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposicin a ambientes calientes. El Tocado por la Runa gana la habilidad de Disfraz y un +5% a sus habilidades de Trucos de manos y Sigilo. El Tocado por la Runa dobla la duracin de todos los hechizos que tengan el rasgo de Duracin. Todos los hechizos con el rasgo de Permanente lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalizacin de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa gana Visin Nocturna y un +10% a su habilidad de Percepcin. El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por da. El Tocado por la Runa gana un +5% a todas sus habilidades de Moldear Runas. El Tocado por la Runa gana un +1 a su DES, INT y CAR. El Tocado por la Runa gana un +10% a todas sus pruebas opuestas. Las Armas Cuerpo a Cuerpo del Tocado por la Runa ganan un +1 al Dao, pero solo cuando son blandidas por el Tocado por la Runa. El Tocado por la Runa gana un +5% en Influencia, Percepcin, Persistencia y Sigilo. El Movimiento del Tocado por la Runa aumenta en +1m. El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a Supervivencia si ya la tena) y un +5% a Saber (Plantas) y Resistencia. El Tocado por la Runa gana un +10% en sus habilidades de Trucos de manos y Sigilo. Todos los hechizos cuyo objetivo sea un espritu lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalizacin de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa nunca sufre Desplazamiento, aunque puede provocarlo en otros. El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Evaluar y Saber (Mundo). El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Percepcin y Persistencia. Todos los hechizos cuyo objetivo sea un muerto viviente lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalizacin de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa gana un +50% a su Atletismo cuando est nadando.

Aprender a Moldear Runas


Una vez que el personaje ha aprendido la habilidad de Moldear runas, puede desarrollarla igual que cualquier otra Habilidad avanzada.

Aprender Hechizos de Magia Rnica


Cada hechizo de magia rnica se clasifica por su Magnitud, una puntuacin que indica su poder relativo. Los hechizos de Magnitud 1 son los ms dbiles y los ms fciles de aprender. Aprender un hechizo lleva un da por cada punto de Magnitud y tendr el siguiente coste.

Aprender Hechizos de Magia Rnica


Magnitud 1 2 3 4 5 Coste 100 monedas de plata 200 monedas de plata 400 monedas de plata 800 monedas de plata 1.600 monedas de plata Tiempo para aprenderlo 1 da 2 das 3 das 4 das 5 das

6 7 8 +1

3.200 monedas de plata 6.400 monedas de plata 12.800 monedas de plata x2

6 das 7 das 8 das +1 da

Lanzar Hechizos
Un personaje debe poder sostener sus runas en sus manos y ser capaz de entonar cnticos para lanzar un hechizo. Un personaje solo tiene que sostener las runas necesarias para el hechizo que est lanzando. Siempre que se lance un hechizo de magia rnica, se producirn efectos visuales y sonoros que sern detectados automticamente por las criaturas situadas en un radio igual a diez veces la Magnitud del hechizo en metros. Para lanzar con xito el hechizo, el personaje debe superar la prueba correspondiente de Moldear Runas. Si la prueba de Moldear Runas es exitosa, hay que restar un nmero de puntos de magia del total del lanzador igual a la Magnitud del hechizo. El hechizo produce su efecto normalmente. Si la prueba de Moldear Runas fracasa, el hechizo no funciona pero el personaje pierde un punto de magia.

Modificadores Circunstanciales al Lanzamiento


Circunstancia El lanzador del hechizo no puede sostener las runas El lanzador del hechizo est amordazado o silenciado El lanzador del hechizo est sujetado (pero an puede sostener las runas) El lanzador del hechizo est en el suelo 20% El lanzador del hechizo est en terreno inestable 20% Objetivo parcialmente oculto 20%2 Objetivo muy oculto 40%2 Objetivo totalmente oculto Fracaso automtico 1 Estos modificadores son acumulativos - un lanzador de hechizos que est en el suelo y cuyo objetivo est parcialmente oculto tendr un 40% a su habilidad de Moldear runas 40%. 2 Estos modificadores solo se aplican si el objetivo del hechizo no es el propio lanzador, ni su ubicacin directa, ni las posesiones que lleve, ni un objeto o individuo al que est tocando. Modificador a la Habilidad1 Fracaso automtico Fracaso automtico 30%

xito crtico
Un xito crtico en una prueba de Moldear Runas significa que el lanzador ha sido capaz de controlar el flujo de magia rnica con mucha efectividad. El personaje un pierde punto de magia menos de lo habitual al lanzar el hechizo (as un hechizo de Magnitud 2 cuesta 1 punto de magia y uno de Magnitud 1 no cuesta nada) y los intentos para resistirse o contrahechizarlo tienen una penalizacin de 10%.

Pifia
Una pifia en una prueba de Moldear Runas significa que el lanzador ha sido incapaz de controlar el flujo de magia rnica. En lugar de perder un punto de magia por fallar al lanzar el hechizo, el lanzador pierde una cantidad de puntos de magia igual a la Magnitud del hechizo.

Tiempo de Lanzamiento
No puede realizarse ninguna otra accin de combate mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento mientras est lanzando un hechizo. Los hechizos ms poderosos tardan ms en lanzarse ya que el personaje tiene que controlar el poder de las runas. Dichos hechizos tendrn siempre un rasgo de Tiempo de Lanzamiento (X), donde X indica el nmero de acciones de combate necesarias para lanzar el hechizo. Los efectos de un hechizo comienzan al final de la ltima accin de combate de su lanzamiento. Los lanzadores de hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus enemigos adyacentes durante cada accin de combate que permanecen lanzando el hechizo.

Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras lanza o bien provocarn el fracaso del hechizo (si el lanzador est cegado o privado de sus runas, o sufre una Herida Seria o Grave) o requerirn pruebas de Persistencia para que no se pierda la concentracin.

Desactivar Hechizos
Empleando una accin de combate, un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente que haya lanzado. Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentracin es inmediato y no requiere una accin de combate.

Sobrecargar Hechizos
Es posible suministrar ms puntos de magia al lanzar un hechizo de los normalmente necesarios, haciendo que el hechizo sea ms poderoso. La decisin sobre si sobrecargar o no un hechizo debe hacerse antes de realizar la prueba de Moldear Runas. Por cada punto de magia adicional que el lanzador decida suministrar al hechizo, se aplica una penalizacin de 5% a la prueba de Moldear Runas y a las de Persistencia debidas a distracciones o dao recibido durante el tiempo de lanzamiento. Si el hechizo es lanzado con xito, cada punto de magia adicional suministrado al lanzarlo tiene los siguientes efectos: La Magnitud se considera como si fuera un punto superior a los propsitos de contrarrestarlo con hechizos como Contramagia o Disipar Magia. Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Resistir del objetivo tiene una penalizacin de 10%. Si el hechizo posee el rasgo de Duracin, su duracin se incrementa en +1.

Si el lanzamiento fracasa, el lanzador pierde 1 punto de magia (como siempre), ms un punto de magia adicional por cada punto de magia usado para sobrecargarlo.

Rasgos y Descripciones de los Hechizos


Los rasgos de los hechizos se describen abajo. rea (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro del radio especificado en metros. Tiempo de Lanzamiento (X): El hechizo emplea el nmero indicado de acciones de combate para lanzarse. Concentracin: Los efectos del hechizo permanecern activos mientras el personaje se concentre en ello. Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador contine sosteniendo las runas, entonando cnticos e ignorando las distracciones. Duracin (X): Los efectos del hechizo permanecern durante el nmero de minutos indicado. Instantneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato. El hechizo en s mismo desaparece despus. Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. Tambin indica los puntos de magia mnimos necesarios para lanzarlo. Permanente: Los efectos del hechizo permanecern hasta que sea disipado o desactivado. Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y lanzado a niveles de Magnitud superiores al mnimo. A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse sobre objetivos situados hasta una distancia igual al POD x 5 del personaje. Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): La resistencia es una prueba opuesta entre la habilidad del lanzador del conjuro con el hechizo y la habilidad del objetivo indicada en la descripcin del hechizo. Si un hechizo ha sido sobrecargado y el objetivo tiene xito en la prueba opuesta pero su tirada es menor, entonces el hechizo surte efecto slo a su valor base; la Magnitud adicional del hechizo se resiste con xito. Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los hechizos de rea, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo. Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El lanzador debe permanecer en contacto fsico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Disparador: El hechizo permanecer inactivo hasta que el evento indicado en la descripcin ocurra. En ese momento el hechizo se activa y despus se gasta. Runas Esta entrada muestra las runas que el personaje debe haber integrado para aprender el hechizo. Dichas runas deben ser sostenidas para poder lanzar el hechizo. La runa en cursiva indica que habilidad de Moldear runas se usa para lanzar el hechizo.

Defensa Mgica
Cualquier objetivo, haya integrado una runa o no, puede gastar puntos de magia para aumentar sus posibilidades de evitar los efectos de un conjuro que tenga el rasgo de Resistir. Cada punto de magia gastado de esta forma otorga una bonificacin de +5% a la prueba de Resistir del objetivo.

Hechizos de Magia Rnica


Babel
Tiempo de lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Comunicacin, Desorden Si el hechizo tiene xito, distorsiona el habla de la criatura afectada. El objetivo an puede pensar y, en la mayora de los casos, actuar normalmente, pero cualquier cosa que diga es un galimatas incomprensible.

Confundir
Tiempo de lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 2, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Desorden, Hombre o Bestia El objetivo afectado no puede lanzar hechizos y solo puede realizar acciones no ofensivas. El objetivo puede correr si quiere y puede esquivar y parar normalmente en combate, aunque no puede hacer ataques a menos que le ataquen primero. Es necesario tener la runa del Hombre para que el hechizo sea efectivo contra humanoides y la runa de la Bestia para que funcione contra criaturas naturales. Otras criaturas (como espritus o bestias mgicas como dragones) no se ven afectadas por este hechizo.

Mejora Bestial
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Bestia Los ataques Desarmados del objetivo se consideran Armas Naturales y por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de golpear de las Armas Naturales del objetivo en +5% y stas provocan un punto adicional de dao. Este dao adicional es mgico y afectar a criaturas que solo pueden ser daadas con magia. El dao de base del arma natural sigue siendo no mgico.

Hoja Afilada
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Metal Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de dao adicional. Este dao adicional es mgico y afectar a criaturas que solo pueden ser daadas con magia. El dao de base del arma sigue siendo no mgico. Un arma bajo los efectos de Hoja Afilada no puede beneficiarse de una Hoja de Fuego.

Aporrear
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Metal Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma aplastante o contundente, como un martillo de armas, garrote o maza. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de dao adicional. Este dao adicional es mgico y afectar a criaturas que solo pueden ser daadas con magia. El dao de base del arma sigue siendo no mgico.

Despejar Camino
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Planta Este hechizo permite al lanzador moverse a travs de la maleza ms espinosa y enredada como si se tratara de un camino despejado. Por cada punto adicional de Magnitud, puede llevar consigo a una persona.

Coordinacin
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Movimiento Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuacin de DES del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su DES de esta forma por encima del doble de su DES original.

Contramagia
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Magia Contramagia solo puede usarse como Reaccin, y solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del alcance del Contramagia y el personaje desee contrarrestarlo. Un Contramagia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Contramagia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.

Escudo de Contramagia
Tiempo de Lanzamiento 3, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: xtasis, Magia Tras lanzarse sobre un objetivo, el Escudo de Contramagia intentar bloquear los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre el objetivo. No afectar a los hechizos que ya estn afectando al personaje. Los efectos del Escudo de Contramagia dependen de la Magnitudes relativas del propio Escudo y del hechizo entrante mira la tabla de Resultados del Escudo de Contramagia para ms detalles.

Resultados del Escudo de Contramagia


La Magnitud del hechizo entrante es. . . 2 o ms puntos ms dbil que la Magnitud del Escudo de Contramagia Igual o un punto mayor o menor que la Magnitud del Escudo de Contramagia 2 o ms puntos ms fuerte que la Magnitud del Escudo de Contramagia Efecto El hechizo entrante es eliminado y el Escudo de Contramagia permanece. El hechizo entrante y el Escudo de Contramagia son eliminados. El Escudo de Contramagia es eliminado y el hechizo entrante surte efecto.

Cobertura de la Noche
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Sombra Este hechizo proporciona al objetivo una bonificacin de +10% a todas las pruebas de Sigilo por cada punto de Magnitud y tambin le otorga el beneficio de ocultacin parcial.

Pared Oscura
rea 5, Tiempo de lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 2, A distancia Runas: Oscuridad Las fuentes de luz dentro del rea del hechizo no emiten luz y la visin normal deja de funcionar. Otros sentidos como el snar de un murcilago funcionan con normalidad. Si el lanzador tambin posee la runa de Movimiento, puede mover la Pared Oscura un metro por accin de combate. Si elige esta opcin, el hechizo gana el rasgo de Concentracin.

Desmoralizar
Tiempo de lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 2, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Desorden Todas las habilidades de Armas del objetivo de este conjuro se reducen a la mitad y no podr lanzar hechizos ofensivos. Si el hechizo surte efecto antes de que comience el combate, el objetivo intentar evitar el combate y correr o se rendir. Los efectos de este hechizo se cancelan automticamente con un hechizo de Fanatismo y viceversa.

Detectar X
Tiempo de lanzamiento 1, Concentracin, Magnitud 1, A distancia Runas: Verdad Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador encontrar al objetivo ms cercano del hechizo dentro de su alcance. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. Tambin es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabr que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicacin exacta) y que est protegido por un Escudo de Contramagia. Los diferentes hechizos de Detectar se listan abajo. Detectar Enemigo: Da la posicin de una criatura que tenga la intencin de daar al lanzador. Detectar Magia: Da la posicin del objeto mgico, criatura mgica o hechizo activo ms cercano. Detectar Especies: Cada Detectar Especie da la posicin de la criatura ms cercana perteneciente a la especie especificada. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Pato, Detectar Rinoceronte y Detectar Trollkin. Detectar Sustancia: Cada hechizo de Detectar Sustancia dar la posicin de la sustancia ms cercana del tipo especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Carbn, Detectar Oro y Detectar Madera.

Disipar Magia
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Desorden, Magia Este hechizo ataca a y elimina otros hechizos. Disipar Magia eliminar una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo ms poderoso que est afectando al objetivo. Si falla al eliminar algn hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se eliminarn ms hechizos. Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Disipar Magia no ver eliminado ninguno de los hechizos que le estn afectando en ese momento.

Ruptura
Tiempo de lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Resistencia) Runas: Desorden Ruptura destroza literalmente el cuerpo del objetivo. El objetivo sufrir 1D3 puntos de dao en una localizacin de golpe aleatoria, ignorando todos los puntos de armadura.

Aliento de Dragn
Tiempo de lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Esquivar) Runas: Dragn Con este hechizo, el lanzador escupe un chorro de fuego a su objetivo. Si no se esquiva el fuego, este provoca 1D8 puntos de dao de calor. Los puntos de armadura protegen contra este dao y ste cuenta como fuego normal y como fuego mgico.

Hoja Embotada
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Metal Este hechizo puede ser lanzado sobre un arma pero no afectar a los ataques desarmados o de armas naturales. Por cada punto de Magnitud, reduce el dao provocado por el arma objetivo en uno.

Emocin
Tiempo de lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Luna Si el lanzador afecta al objetivo con el hechizo, puede hacer que el objetivo sienta cualquier emocin que l desee.

Resistencia
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Fertilidad

Por cada punto de Magnitud, este hechizo restablecer un nivel de la Fatiga del objetivo.

Extinguir
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Aire Este hechizo apaga fuegos instantneamente. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 un Fuego Pequeo, con Magnitud 3 un Fuego Grande y con Magnitud 4 un Infierno.

Fanatismo
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 1, A distancia Runas: Ley El objetivo de este hechizo ver aumentadas todas sus habilidades de armas Cuerpo a Cuerpo en un +20% pero no podr parar ni lanzar hechizos. El objetivo tambin ver su habilidad de Esquivar reducida a la mitad. Los efectos de este hechizo se cancelan automticamente con un hechizo de Desmoralizar y viceversa.

Destino
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Resistir (Persistencia) Runas: Destino Este hechizo permite al lanzador influir en el destino, para beneficiar o perjudicar al objetivo. El lanzador puede aumentar o disminuir la prxima prueba de habilidad del objetivo en 10% por cada punto de Magnitud. Solo la siguiente prueba de habilidad tras el lanzamiento del hechizo se ver afectada.

Flecha de Fuego
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 1, Magnitud 2, Toque, Disparador Runas: Fuego Lanzar este hechizo sobre un arma de proyectiles provocar que estalle en llamas cuando sea disparada y golpee al objetivo. Cuando golpee a su objetivo, el proyectil causar 1D10 puntos de dao de fuego mgico en lugar de su dao habitual. Un proyectil bajo los efectos de Flecha de Fuego no puede beneficiarse de un Multiproyectil o de un Dardo Veloz.

Hoja de Fuego
Tiempo de Lanzamiento 3, Duracin 5, Magnitud 4, Toque Runas: Fuego Mientras dure el hechizo, el arma objetivo provocar 1D10 de dao de fuego mgico en lugar de su dao normal. Un arma bajo los efectos de Hoja de Fuego no puede beneficiarse de un Hoja Afilada.

Congelacin
Tiempo de lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Resistencia) Runas: Fro Este hechizo de ataque permite al lanzador congelar a su oponente, causando 1 punto de dao a todas las localizaciones de golpe, ignorando los puntos de armadura. Los efectos mgicos que protejan contra dao de fro pueden bloquear este efecto, pero los objetos convencionales resultan ineficaces.

Glamour
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Armona Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuacin de CAR del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementado su CAR de esta forma por encima del doble de su CAR original.

Pico de Oro
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Comercio

La criatura tocada gana una bonificacin a todas las pruebas opuestas de Evaluar o Influencia igual a 5 x la Magnitud del hechizo. Esta bonificacin solo se aplica cuando un personaje est evaluando, comprando o vendiendo bienes o equipo.

Buena Fortuna
Tiempo de Lanzamiento 2, Concentracin, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Suerte Mientras el lanzador mantenga la concentracin, los objetivos ganan una bonificacin de +10% a todas las pruebas de habilidad que realicen. Por cada punto de Magnitud, puede afectarse a una persona con el hechizo.

Mano de Muerte
Tiempo de lanzamiento 1, Duracin 1, Magnitud 5, Resistir (Resistencia), Toque, Disparador Runas: Muerte Si se lanza con xito, la mano del lanzador se carga con el hechizo. La Duracin del hechizo indica el tiempo que la mano puede permanecer 'cargada' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Una vez que el efecto ha sido liberado, la mano del lanzador dejar de estar cargada. Tocar a un objetivo desprevenido, o teniendo xito con un ataque Desarmado contra un enemigo cauto, libera el efecto del hechizo. Si fracasa la prueba de Resistencia para resistir el efecto, la Localizacin de Golpe tocada sufrir de inmediato un dao suficiente como para provocarle una Herida Grave. Si la prueba de Resistencia tiene xito, el objetivo slo pierde un punto de golpe. Los puntos de armadura no protegen contra este dao.

Curar
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Fertilidad Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de golpe a una Localizacin de Golpe propia o de otro objetivo de la misma especie. Las criaturas de especies distintas solo restablecern la mitad de estos puntos (mnimo de un punto de golpe curado). Un Curar de Magnitud 6 o superior tambin restaurar una extremidad amputada si se acompaa de una prueba de Primeros Auxilios antes de que pasen diez asaltos tras la perdida. Un Curar de Magnitud 8 o superior tambin eliminar un nico veneno o enfermedad que est afectando al objetivo.

Inflamar
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, A distancia Runas: Fuego Inflamar encender cualquier cosa inflamable dentro del alcance, creando una Llama. La piel o la carne no pueden ser inflamadas y si el objetivo est unido a un ser vivo (como el pelo o las ropas) entonces el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).

Luz
rea 10, Tiempo de lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, A distancia Runas: Luz Lanzado sobre un objeto fsico (incluyendo materia viva), este hechizo provoca que el objeto emita luz dentro del rea de efecto. El rea se considerar iluminada. Ten en cuenta que slo el rea afectada est iluminada cualquier cosa fuera del rea de efecto no lo est. Este hechizo slo crea luz, no una llama.

Habla Mental
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Comunicacin Este hechizo puede afectar a un objetivo por cada punto de Magnitud. Permite la telepata entre el lanzador y cada uno de los objetivos, aunque los objetivos no tendrn telepata entre s. Las palabras transmitidas telepticamente deben

susurrarse y sern escuchadas en el interior de la cabeza del receptor, en el mismo idioma en el que fueron pronunciadas.

Movilidad
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Movimiento Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuacin de Movimiento del objetivo aumentar en un metro.

Multiproyectil
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 1, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Infinito Si el lanzador tiene xito al lanzar el hechizo, un arma de proyectiles se carga con el hechizo. La Duracin del hechizo se refiere a la cantidad de tiempo que el proyectil permanecer 'cargado' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Un proyectil bajo los efectos de Multiproyectil no puede beneficiarse de Flecha de Fuego ni de Dardo Veloz. Cuando el proyectil encantado con Multiproyectil sea disparado/lanzado, se crea un proyectil mgico adicional por cada punto de Magnitud. Cada ataque de los proyectiles mgicos se tira por separado y cada uno hace el mismo dao que el original (aunque no se benefician del modificador al dao del personaje). Los proyectiles mgicos creados por el Multiproyectil no causarn Impactos Crticos, aunque el proyectil original si podr hacerlo. Los proyectiles mgicos creados por el Multiproyectil son mgicos y afectarn a criaturas que solo puedan ser daadas por magia.

Juramento de Ordala
Tiempo de Lanzamiento 2, Concentracin, Magnitud 2, Resistir (Persistencia), Toque Runas: Verdad El objetivo debe decir la verdad tal y como la conozca mientras est bajo los efectos de este hechizo, o ser quemado por cualquier metal que est en contacto con su piel (causando un punto de golpe de dao por asalto de combate en la localizacin quemada). Este hechizo puede que no sea resistido, pero ser obvio para el lanzador si el Juramento de Ordala ha sido resistido.

Traspasar
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runa: xtasis Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo o punta. Por cada punto de Magnitud, ignora un punto de armadura cuando golpea una localizacin blindada. Traspasar puede atravesar una armadura mgica tan fcilmente como una armadura normal.

Proteccin
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Tierra Por cada punto de Magnitud de este hechizo, se aade un punto de armadura a cada localizacin de golpe del objetivo. Estos puntos se apilan con los de cualquier armadura ya presente y se tratan de la misma forma.

Reparacin
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Metal Cada punto de Magnitud de este hechizo reparar un punto de dao a cualquier cuerpo inerte. La reparacin dejar marcas visibles, a menos que se supere una prueba del Oficio apropiado en el momento del lanzamiento.

Vista Mgica
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 3, A distancia Runas: Espritu

Aunque resulta bloqueado por cualquier cosa que bloquee la visin normal, Vista Mgica le permite al lanzador estimar el POD de todas las criaturas y objetos mgicos dentro del alcance. El lanzador sabr si el POD que genera el aura es ms de tres puntos menor que su propio POD, si es hasta tres puntos menor o mayor que su POD, o si es ms de tres puntos mayor que su propio POD. Adems, la Vista Mgica proporciona un +15% de bonificacin a las pruebas de Percepcin realizadas para encontrar objetos mgicos o personas ocultas. Vista Mgica tambin revelar las entidades invisibles, aunque slo se mostrarn como una neblina (trata a estos objetivos como parcialmente ocultos).

Rielar
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runa: Ilusin Hace que la imagen del objetivo se haga borrosa y se distorsione, por cada punto de Magnitud este hechizo incrementa la habilidad de Esquivar del objetivo en un +5%.

Rayo Celeste
Tiempo de lanzamiento 1, Instantneo, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Esquivar) Runas: Caos El lanzador invoca un relmpago de los cielos sin tener en cuenta el clima. El rayo debe golpear a un objetivo al aire libre que est a plena vista. El Rayo Celeste causa 3D6 de dao a una localizacin al azar, ignorando los puntos de armadura.

Enlentecer
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Resistencia) Runas: Movimiento Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuacin de Movimiento del objetivo disminuir en un metro. El Movimiento del objetivo no puede reducirse por debajo de un metro usando este hechizo.

Dardo Veloz
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 1, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Movimiento Lanzado sobre un arma de proyectiles, este hechizo se activa cuando el arma es disparada. Los intentos de parar o esquivar el proyectil tienen un 5% de penalizacin por cada punto de Magnitud del hechizo y el dao se incrementa en uno por cada punto de Magnitud. Un proyectil bajo los efectos de Dardo Veloz no puede beneficiarse de una Flecha de Fuego ni de un Multiproyectil.

Fuerza
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Bestia Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuacin de FUE del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su FUE de esta forma por encima del doble de su FUE original.

Voz del Trueno


Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Maestra Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el objetivo tendr un aumento de +10% a su habilidad de Influencia. La voz del objetivo tambin podr ser escuchada en un espacio igual a la Magnitud multiplicada por 100 en metros.

Perdicin de los Muertos Vivientes


Tiempo de lanzamiento 2, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, rea 5, Resistir (Persistencia) Runas: Muerte

Cualquier Muerto Viviente que intente entrar en el rea protegida debe resistir el hechizo para poder hacerlo. Los Muertos Vivientes que estuvieran dentro de la zona cuando se cre deben resistirlo o tendrn que abandonar el rea tan pronto como puedan.

Versatilidad
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Hombre Durante la duracin del hechizo, el objetivo puede intentar cualquier prueba de habilidad con una puntuacin de habilidad de 10 x la Magnitud del Versatilidad. Versatilidad puede intentar cualquier habilidad, a excepcin de las Habilidades Mgicas como Moldear Runas.

Vigor
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Bestia Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuacin de CON del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su CON de esta forma por encima del doble de su CON original.

Calidez
Tiempo de Lanzamiento 1, Duracin 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Calor El objetivo no sufre penalizaciones a las pruebas de Fatiga producidas por entornos fros mientras el hechizo est en funcionamiento. Calidez tambin protege al objetivo de un punto de dao de fro (mgico o normal) por cada punto de Magnitud.

Respirar Agua
Tiempo de Lanzamiento 2, Duracin 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Agua Este hechizo permite al lanzador respirar agua durante el transcurso del efecto. Por cada punto de Magnitud, se puede incluir en el hechizo a una persona adicional. Respirar Agua no afecta a la capacidad del objetivo de respirar aire.

Correr Aventuras
Movimiento
La tabla de Movimiento muestra cuanto pueden viajar los personajes dependiendo de sus puntuaciones de Movimiento durante diversos periodos de tiempo. Los grupos personajes que viajen juntos se movern a la velocidad del miembro ms lento.

Movimiento
Periodo de Tiempo Accin de Combate Minuto Hora Da (12 horas) Movimiento 1m 1m (2m corriendo) 12 (24m corriendo) 0.7km 8,4km Movimiento 2m 2m (4m corriendo) 24m (48m corriendo) 1,4km 16,8km Movimiento 3m 3m (6m corriendo) 36m (62m corriendo) 2,2km 26,4km Movimiento 4m 4m (8m corriendo) 48m (96m corriendo) 2,9km 34,8km Movimiento 5m 5m (10m corriendo) 60m (120m corriendo) 3,6km 43,2km Movimiento 6m 6m (12m corriendo) 72m (144m corriendo) 4,3km 51,6km

El Movimiento en combate asume que el personaje se mueve tan rpido como puede durante su accin de combate. El Movimiento durante cualquier otro periodo diferente al combate (Minuto o ms) asume que el personaje camina a un ritmo llevadero, aunque tambin es posible correr. Este caminar a ritmo llevadero se considera actividad ligera, aunque un da completo (12 horas) caminando contarn como actividad media. Correr Correr es fcil durante periodos cortos; un personaje puede correr durante un nmero de minutos igual a su CON antes de sufrir cansancio. Tras este periodo, correr se considera actividad media.

Terreno y Clima
Las tasas de Movimiento pueden verse entorpecidas por el terreno y otras condiciones adversas como el viento, la lluvia y el granizo. Estas condiciones se dividen en tres categoras, Adversidades Insignificantes, Moderadas y Grandes Adversidades. Adversidad Insignificante: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 25%. Adversidad Moderada: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 50%. Gran Adversidad: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 75%.

Persecuciones
Si un personaje supera una prueba difcil (20%) de Atletismo, puede considerar su Movimiento como si fuera un punto superior durante una nica accin de combate o minuto. Esprintar es muy agotador durante las persecuciones y se considera una actividad intensa. Si los personajes usan monturas en la persecucin, entonces se usar la habilidad de Atletismo de la montura en lugar de la del personaje.

Iluminacin y Oscuridad
El entorno est... Iluminado Brillantemente Iluminado Ejemplo Un abrasador da de verano, un santuario que guarde una runa de Luz. Habitacin iluminada por muchas velas, da nublado, estar dentro del radio de un objeto emisor de luz. Boca de una caverna, da neblinoso, estar a una Efectos +10% a las pruebas de Percepcin para descubrir personajes u objetos ocultos Ninguno.

Oscuridad

20% a las pruebas de Percepcin basadas en la

Parcial Oscuridad

Oscuridad Absoluta

distancia no superior a 3 x el radio de un objeto emisor de luz. Caverna grande iluminada solamente por ascuas, da muy neblinoso, estar a una distancia no superior a 5 x el radio de un objeto emisor de luz. Habitacin sellada con muros de piedra, caverna muchos kilmetros bajo tierra, prdida total de visibilidad a causa de la nieve en la cima de una montaa, un santuario que guarde una runa de Oscuridad.

vista. 40% a las pruebas de Percepcin basadas en la vista. Movimiento reducido en 1m.

Las pruebas de Percepcin basadas en la vista son imposibles, al igual que los ataques a distancia. 60% a los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Movimiento reducido a la mitad.

Visin en la Oscuridad Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta como si solo se tratase de Oscuridad. Normalmente la poseen las criaturas subterrneas y los trolls. Visin Nocturna Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial. Normalmente la poseen las criaturas nocturnas.

Objetos Iluminadores
Ejemplo Vela o ascuas Tea ardiente o linterna Fogata Hoguera Hechizo de Luz Radio 1m 3m 5m 10m 10m, pero al contrario que las fuentes de luz naturales, el hechizo de Luz solo ilumina un radio de 10m y no procura Oscuridad Parcial ni Oscuridad a las reas ms all de este radio.

Fatiga
La actividad fsica se divide en tres categoras; ligera, media e intensa. La cantidad de tiempo que un personaje puede realizar actividad fsica sin correr el riesgo de quedar Exhausto viene determinado por su CON. Una vez superado ese tiempo, un personaje debe empezar a hacer pruebas de habilidad para resistir los efectos del agotamiento. Actividad Ligera: Los personajes no sufren Fatiga mientras realizan una actividad ligera. Actividad Media: Incluye correr, luchar en combate, trepar o nadar rpidamente. Un personaje puede realizar una actividad media durante un nmero de minutos igual a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje debe superar una prueba sencilla (+20%) de Atletismo o comenzar a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad contine, debe realizar otra prueba sencilla (+20%) de Atletismo cada vez que transcurran un nmero de minutos igual a su CON. Actividad Intensa: Incluye el trabajo fsico intenso, esprintar o trepar a gran velocidad. Un personaje puede realizar una actividad intensa durante un nmero de acciones de combate igual a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje debe superar una prueba normal (+0%) de Atletismo o comenzar a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad contine, debe realizar otra prueba normal (+0%) de Atletismo cada vez que transcurran un nmero de acciones de combate igual a su CON.

Efectos de la Fatiga
Si un personaje no supera una de las pruebas mientras realiza actividad media o intensa, empezar a mostrar Fatiga. Cada vez que una prueba de Fatiga fracasa, el personaje descender un nivel de Fatiga, tal y como se muestra en la tabla de Niveles de Fatiga.

Niveles de Fatiga
Nivel de Fatiga Fresco Jadeante Efectos Ninguno. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las

Cansado

Fatigado

Exhausto

pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalizacin de 10%. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalizacin de 20%. El Movimiento sufre una penalizacin de 1m. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalizacin de 30%. El Movimiento sufre una penalizacin de 1m. El Rango de Ataque sufre una penalizacin de 2. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalizacin de 40%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una penalizacin de 4. La DES se considera como si fuera 5 puntos inferior a la hora de determinar las acciones de combate. El personaje debe superar una prueba de Persistencia cada minuto o quedar inconsciente durante 1D3x2 horas Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalizacin de 50%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una penalizacin de 6. La DES se considera como si fuera 10 puntos inferior a la hora de determinar las acciones de combate. El personaje debe superar una prueba difcil de Persistencia cada asalto de combate o quedar inconsciente durante 1D6x2 horas.

Extenuado

Tiempo y Fatiga
Despus de que un personaje haya permanecido despierto durante 10+CON horas, debe superar una prueba de Persistencia o su Fatiga descender un nivel. Esta prueba debe repetirse por cada hora que el personaje permanezca despierto.

Recuperarse de la Fatiga
La Fatiga de un personaje aumentar en un nivel por cada dos horas de descanso total o por cada cuatro horas de actividad ligera. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios o Curacin puede aumentar un Nivel de Fatiga al personaje una vez al da, pero no puede aumentarla por encima del nivel Jadeante.

Fro, Hambre y Sed


Normalmente un personaje sobrevivir durante un nmero de horas igual a su CON antes de sufrir hipotermia. Un personaje puede sobrevivir durante un nmero de das igual a su CON antes de sentir los efectos del hambre, aunque tras el tercer da empezar a sufrir un 10% de Penalizacin a las pruebas de Fatiga. Un personaje puede sobrevivir durante un nmero de horas igual a su CON x 4 antes de sufrir por la sed, aunque entornos particularmente ridos pueden reducir este tiempo a CON x 3 o incluso CON x 2. Cuando un personaje sufra hipotermia, hambre o sed, la penalizacin a las pruebas de Fatiga se dobla inmediatamente a 20%. Adems, el personaje sufrir automticamente un punto de dao en todas las localizaciones cada da, por cada condicin que experimente. La curacin mgica o natural no curar este dao solo el cobijo suficiente, la comida o el agua pueden remediar el problema y permitir que la curacin natural o mgica tenga lugar.

Curacin
La curacin puede realizarse de tres maneras usando la habilidad de primeros auxilios, un hechizo mgico, o mediante curacin natural, descansando mientras las heridas se curan solas.

Curacin Natural
Las localizaciones daadas de un personaje (cualquier localizacin que tenga 0 o ms puntos de golpe) recuperan un punto de golpe cada 24 horas, siempre que el personaje no realiza nada ms intenso que una actividad ligera. Las localizaciones seriamente daadas de un personaje (cualquier localizacin que tenga 1 o menos puntos de golpe) recuperan un punto de golpe por localizacin y por da, siempre que el personaje no realiza nada ms intenso que una actividad ligera, y el personaje supere una prueba de Resistencia. La curacin natural no restablecer una Herida Grave hasta que haya sido tratada con una prueba exitosa de Curacin o se aplique curacin mgica.

Curacin Mgica
Independientemente de como se consiga la curacin mgica, sea con un hechizo, oracin o pocin, esta tiene un efecto instantneo. Adems de recuperar puntos de golpe, cualquier localizacin que sufra una Herida Grave y que reciba al menos un punto de curacin mgica deja inmediatamente de sangrar y se cura lo suficiente como para recibir el beneficio de la curacin natural. Si un personaje qued inconsciente debido a una Herida Seria o Grave, el restablecimiento de un simple punto de golpe en la localizacin herida har que el personaje recupere la consciencia. A menos que se especifique lo contrario, la curacin mgica no puede restaurar extremidades amputadas o revivir a los muertos.

Carga
Cada objeto del captulo de Equipo tiene una puntuacin de Carga (CAR), aunque algunos objetos son demasiado pequeos o ligeros para tener una puntuacin de CAR. Los personajes normalmente pueden evitar los efectos de la Carga de stos a menos que empiecen a llevar gran cantidad de objetos asume que unos 20 de esos objetos equivalen a 1 CAR, siempre que el personaje disponga de algn medio para llevarlos, como un saco o mochila. Un personaje puede llevar equipo cuya CAR total sea menor o igual que su FUE+TAM, sin penalizacin.

Sobrecarga
Un personaje que lleve una CAR total superior a su FUE+TAM est Sobrecargado. Los personajes sobrecargados sufren un 20% de penalizacin a todas las pruebas que requieran acciones fsicas, incluyendo las pruebas de Habilidad de armas y la mayora de las pruebas que tengan DES o FUE como Caracterstica. Los personajes tienen su Movimiento reducido a la mitad. Tambin sufren un 20% de penalizacin a todas las pruebas de Fatiga. Un personaje no puede llevar ms del doble de su FUE+TAM en CAR.

Cadas
Un personaje que reciba dao de una cada termina en el suelo. Los puntos de armadura no reducen el dao de las cadas.

Distancia de las Cadas


Distancia Cada 1m o menos de 2m a 5m de 6m a 10m Dao Recibido Sin dao. D6 puntos de dao a una localizacin al azar 2D6 puntos de ao, cada D6 aplicado a una localizacin al

de 10 a 15m de 16m a 20m +5m

azar 3D6 puntos de ao, cada D6 aplicado a una localizacin al azar 4D6 puntos de ao, cada D6 aplicado a una localizacin al azar +1D6 de dao

Una criatura de TAM 8 a 9 trata la distancia cada como si fuera un metro menos. Una criatura de TAM 6 a 7 trata la distancia cada como si fueran tres metros menos. Una criatura de TAM 4 a 5 trata la distancia cada como si fueran cinco metros menos. Una criatura de TAM 2 a 3 trata la distancia cada como si fueran ocho metros menos. Una criatura de TAM 1 trata la distancia cada como si fueran diez metros menos. Siempre que el personaje no haya sido sorprendido, puede intentar una prueba de Acrobacias para mitigar el dao de la cada una prueba exitosa permite al personaje tratar la cada como si fuera dos metros ms corta de lo que es en realidad. Adems, si la prueba tiene xito y el personaje no ve reducida a 0 puntos de golpe ninguna localizacin debido al dao de la cada, el personaje aterriza sano y salvo y no caer al suelo. Los personajes que caigan en superficies blandas reducen a la mitad la distancia de la cada a efectos de calcular el dao. Los personajes que caigan en superficies hirientes sufrirn los efectos de la superficie en todas las localizaciones que resulten daadas por la cada.

Asfixia
Mientras realiza una actividad media, un personaje puede aguantar la respiracin durante un nmero de Asaltos de Combate igual a su CON. Los personajes que realicen una actividad ligera aguantan el doble de este tiempo, mientras que los personajes que realicen actividad intensa aguantarn la mitad. Una vez el personaje ha sobrepasado el tiempo que puede aguantar la respiracin, debe superar una prueba de Resistencia cada asalto con una penalizacin acumulativa de 10%. Si fracasa, comienza de inmediato a inhalar la sustancia asfixiante, lo que automticamente daa la localizacin del Pecho cada asalto.

Sustancia Asfixiante
Sustancia Inhalada Agua Vaco Humo Denso Gas Venenoso Dao Recibido en la Localizacin del Pecho 1D6 1D6 1D3 El personaje se ve expuesto al veneno. Si el gas tambin es un humo denso, entonces tambin se reciben 1D3 de dao en adicin a los efectos del veneno.

Los puntos de armadura no reducen el dao de la asfixia. El dao solo cesar cuando el personaje pueda tomar aire respirable una vez ms. Incluso entonces, el personaje debe superar una prueba de Resistencia si quiere ser capaz de hacer otra cosa que no sea esforzarse por respirar durante 1D4 Asaltos de Combate.

Fuego, Calor y Congelacin


Normalmente un personaje recibe el dao provocado por fuego o calor en una localizacin de golpe especfica. Sin embargo, si el personaje est inmerso en la fuente de dao, entonces todas las localizaciones sufrirn el dao que el fuego provoca. La cantidad de dao sufrida por fuego o calor depende de su intensidad, como se muestra en la tabla de Fuego y Calor.

Fuego y Calor
Fuente de Dao Llama Llama Grande Fuego Pequeo Fuego Grande Infierno Ejemplo Vela Tea ardiente Fogata, fuego de cocina Vapor, hogueras grandes, habitaciones en llamas Lava, dentro de un alto horno Dao 1 punto D4 puntos D6 puntos 2D6 puntos 3D6 puntos

Veneno
Cada tipo de veneno tiene detallada la siguiente informacin: Nombre: El nombre del veneno. Adems, si el veneno es mgico por naturaleza, se mencionar aqu. Tipo: Lista si el veneno es ingerido, usado en un arma o inhalado. Retardo: El tiempo entre que el veneno se introduce en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar. Potencia: Es un nmero entre 10 y 100 que mide la fuerza del veneno. Algunos venenos mgicos, como el veneno de basilisco, tienen Potencias ms altas. Un personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia contra la Potencia del Veneno para evitar o mitigar los daos del veneno. Efecto: Normalmente, dao a los puntos de golpe de todas las localizaciones de la vctima, aunque no siempre es as. Algunos venenos provocan que el personaje duerma durante un periodo de tiempo. Los venenos ms exticos pueden causar efectos alucingenos, parlisis o una combinacin de efectos. Estos se producen despus del tiempo indicado en Retardo. Duracin: Durante cuanto tiempo, si ha sido efectivo, el veneno afectar a su victima. Los efectos del veneno no pueden ser eliminados o curados hasta que el veneno propiamente haya sido neutralizado o se haya disuelto en el organismo de la vctima. El dao en puntos de golpe causado por el veneno no se curar automticamente debe restablecerse con curacin mgica o natural. El Veneno tiene xito, el Personaje fracasa Si el Veneno tiene xito en su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resistencia, el Veneno tiene efecto completo. El Personaje tiene xito, el Veneno fracasa Si el personaje tiene xito en su prueba de Resistencia y el Veneno falla su prueba de Potencia, el Veneno no tiene ningn efecto. Ambos, el Veneno y el Personaje tienen xito El que sacara la tirada ms alta gana. Ambos, el Veneno y el Personaje fracasan El que sacara la tirada ms baja gana.

Enfermedad
Cada tipo de enfermedad tiene detallada la siguiente informacin: Nombre: El nombre de la enfermedad. Adems, si la enfermedad es mgica por naturaleza, se mencionar aqu. Tipo: Indica si la enfermedad se transmite por la contaminacin, el contacto o se transmite por el aire. Retardo: El tiempo entre que la enfermedad se introduce en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar. Tambin es el tiempo tras contraer la enfermedad en el que la vctima se ver forzada a hacer las siguientes pruebas opuestas contra la enfermedad. Potencia: Es un nmero entre 10 y 100 que mide la fuerza de la enfermedad. Algunas enfermedades mgicas, como la plaga brillante, tienen Potencias ms elevadas. Un personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia contra la Potencia de la Enfermedad para evitar o mitigar el dao de la Enfermedad. Efecto: Normalmente, dao a los puntos de golpe de todas las localizaciones de la vctima, aunque no siempre es as. Muchas enfermedades impondrn una penalizacin a las Caractersticas o a las Habilidades. Las enfermedades ms exticas pueden causar efectos alucingenos, parlisis o una combinacin de efectos. Estos se producen despus del tiempo indicado en Retardo. Los efectos de la enfermedad no pueden ser eliminados o curados hasta que la enfermedad propiamente haya sido neutralizada o se haya desvanecido del organismo de la vctima. El dao en puntos de golpe causado por la enfermedad no se curar automticamente debe ser curado con curacin mgica o natural. La Enfermedad tiene xito, el Personaje fracasa Si la enfermedad tiene xito en su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resistencia, la enfermedad tiene efecto completo. El Personaje tiene xito, la Enfermedad fracasa

Si el personaje tiene xito en su prueba de Resistencia y la enfermedad falla su prueba de Potencia, la enfermedad no tiene ningn efecto. Ambos, la Enfermedad y el Personaje tienen xito El que sacara la tirada ms alta gana. Ambos, la Enfermedad y el Personaje fracasan El que sacara la tirada ms baja gana. Al contrario que el veneno, las enfermedades progresarn si el personaje no resiste sus efectos. Una vez que la vctima ha fallado la primera prueba opuesta, tendr que realizar una prueba opuesta adicional (despus de la cantidad de tiempo indicada en la estadstica Retardo de la enfermedad). Si la vctima supera esta segunda prueba opuesta, ha pasado lo peor de la enfermedad y no sufrir ms sus efectos (que no sean puntos de dao) al cabo de un rato (usa la estadstica de Retardo de la enfermedad para determinar cuanto tardar). Si la vctima fracasa en esta segunda prueba opuesta, la enfermedad se agrava. Aplica de nuevo todos los efectos de la enfermedad al personaje. Una vez que el tiempo de Retardo ha pasado una vez ms, la vctima tendr que hacer una tercera prueba opuesta contra la enfermedad, y as sucesivamente.

Objetos Inanimados
Todos los objetos inanimados tienen puntos de armadura y puntos de golpe. Excepto en las ocasiones ms inslitas, los ataques a objetos inanimados golpearn automticamente los personajes simplemente necesitan calcular cuanto dao provocan. Los puntos de armadura del objeto se restarn del dao provocado como es habitual, y el resto se aplicarn a sus puntos de golpe. Una vez que los puntos de golpe de un objeto se han reducido a cero, queda hecho pedazos e inservible. Los objetos inanimados propensos a bloquear o dificultar a los personajes, como puertas o cuerdas, tienen puntuaciones de Fuerza. Para romper una puerta, o romper las ataduras propias, un personaje debe superar una prueba de fuerza bruta de Atletismo. Esto reduce automticamente los puntos de golpe del objeto a 0.

Objetos Inanimados
Puntos de Armadura 4 4 5 4 2 4 2 4 1 4 2 2 3 2 Puntos de Golpe 40 120 250 8 4 4 15 75 3 10 6 25 30 5 Modificad or a la fuerza bruta 40% 30% +0% 30% +0% +10% 10% +10%

Objeto Piedra Grande Puerta de Castillo Muro de Castillo (2m de ancho) Cadena Garrote Daga Pared de Cabaa (2m de ancho) Puerta de Hierro Cuerda Espada de guerra Silla de madera Puerta de madera (normal) Puerta de madera (reforzada) Valla de madera (2m de ancho)

Objetos Inanimados y Armas


Usar un arma contra un objeto inanimado que tenga igual o ms puntos de armadura que el arma, causa dao a ambos, al objeto y al arma.

Equipo
Moneda
5 trozos de plomo = 1 penique de cobre 10 peniques de cobre = 1 moneda de plata 20 monedas de plata = 1 ducado de oro

Armas Cuerpo a Cuerpo


Cada arma cuerpo a cuerpo se caracteriza por las siguientes cualidades: Habilidad: La habilidad empleada para blandir el arma. Dados de Dao: El dao que el arma provoca en un ataque exitoso. FUE/DES: Las puntuaciones mnimas de FUE y DES necesarias para blandir el arma con facilidad. Por cada punto de Caracterstica por debajo de estos mnimos, se aplica una penalizacin de 5% a la habilidad del personaje al atacar y parar con esta arma. CAR: El peso y la voluminosidad del arma. PA/PG: Los puntos de armadura y los puntos de golpe que posee el arma. Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el arma queda rota e inservible. Coste: El coste en monedas de plata para comprar este arma.

Armas Cuerpo a Cuerpo


Arma Bola y cadena Espada bastarda Hacha de batalla Bisarma Rodela Garrote Daga Guja Gran hacha Gran martillo Mandoble Alabarda Hacha Maza pesada Improvisada Escudo de cometa Cuchillo Lanza de caballera Maza ligera Lanza larga Mangual militar Pico militar Armas naturales Habilidad Mangual 1M Espada 1M Espada 2M Hacha 1M Hacha 2M Arma de Asta2 Escudo Martillo 1M Daga4 Arma de Asta2 Hacha 2M Martillo 2M Espada 2M Hacha 2M Arma de Asta2 Lanza1, 2 Hacha 1M4 Martillo 1M Martillo 2M Desarmado Escudo3 Daga Lanza1, 2 Martillo 1M Lanza1, 2 Mangual 2M Martillo 1M Dados de Dao 1D6+1 1D8 1D8+1 1D6+1 1D6+2 1D6+1 1D4 1D6 1D4+1 1D8+1 2D6+2 1D10+3 2D8 1D8+2 1D8+1 1D8 1D6 1D8 1D8+1 1D61 1D6 1D3 1D10+2 1D6 1D10 1D10+2 1D6+1 Como se indique FUE/DES 9/11 13/9 9/9 11/9 9/9 7/9 /5 7/ / 7/9 13/9 11/9 13/11 13/7 9/9 7/7 /9 11/7 9/7 / 13/ / 9/9 7/7 5/5 13/11 11/5 / CAR 2 2 1 2 1 1 3 2 3 4 4 1 3 3 3 1 2 3 3 PA/PG 4/8 4/12 3/8 2/8 5/8 2/4 4/6 2/10 3/10 3/10 4/12 3/10 3/6 3/10 / 10/18 4/4 2/10 3/6 2/10 3/10 3/10 Coste 250 MP 250 MP 100 MP 50 MP 50 MP 5 MP 30 MP 100 MP 125 MP 250 MP 300 MP 250 MP 25 MP 200 MP 300 MP 10 MP 150 MP 100 MP 30 MP 250 MP 180 MP

Bordn Bastn 1D8 7/7 Espada ropera Espada ropera1 1D8 7/13 Cimitarra Espada 1M 1D6+1 7/11 Lanza corta Lanza1, 2, 4 1D8 5/5 Espada corta Espada 1M1 1D6 5/7 Escudo de diana Escudo3 1D6 9/ Desarmado Desarmado 1D3 / Martillo de armas Martillo 1M 1D8+1 11/9 Mazo de guerra Martillo 2M 2D6 13/7 Espada de guerra Espada 1M 1D8 9/7 1 Esta arma empalar al oponente en caso de impacto crtico. 2 Esta arma puede prepararse contra una carga. 3 Esta arma puede parar Armas a Distancia. 4 Esta arma no recibe penalizacin al arrojarla.

2 1 2 2 1 2 2 3 2

3/8 3/8 4/10 2/5 3/8 8/12 / 3/8 3/12 4/10

20 MP 100 MP 200 MP 20 MP 100 MP 150 MP 150 MP 150 MP 175 MP

Arrojar Armas Cuerpo a Cuerpo


Al arrojarla, un arma cuerpo a cuerpo tiene un alcance de 8m y sufre una penalizacin al ataque igual a su CAR x 10. Puede usarse la Habilidad de armas habitual o la habilidad de Arrojar.

Preparar Armas contra Cargas


Preparar un arma contra una carga ocurre a la vez que cuando el personaje decide esperar en combate. En este caso, el evento que espera el personaje es que alguien delante de l le cargue. Durante la carga, el personaje gana una bonificacin de +20% a la prueba opuesta de habilidad para determinar quien golpea primero. Bola y cadena: Esta arma impone una penalizacin de 10% a la tirada de parar de un oponente. Sin embargo, el portador tambin sufre una penalizacin de 10% al parar con esta arma. Espada bastarda: Puede ser usada a una o dos manos. Hacha de batalla: La hacha de batalla puede usarse con una o dos manos. Bisarma: Un defensor montado no recibe la bonificacin estndar a parar de +20% al parar contra una bisarma. Rodela: Los escudos sufren una penalizacin de 10% cuando se usan para atacar. Gran hacha: El portador sufre una penalizacin de 10% al parar con esta arma. Gran martillo: El portador sufre una penalizacin de 10% al parar con esta arma. El Gran martillo puede usarse contra Objetos Inanimados y no recibe dao. Alabarda: La Alabarda puede usarse con la habilidad de Lanza, con la habilidad de Arma de asta o con la habilidad de Hacha 2M. Improvisada: Las armas improvisadas suelen usar la habilidad de Desarmado, aunque en algunos casos las habilidades de Martillo 1M o Bastn son ms apropiadas. Todos los intentos de atacar o parar con un arma improvisada sufren una penalizacin de entre 10% y 30% (a discrecin del Director de Juego). Escudo de cometa: Los escudos de cometa pueden parar Armas a Distancia. Los escudos sufren una penalizacin de 10% cuando se usan para atacar. Lanza de caballera: Cuando se usa por un personaje montado, que cargue, el portador puede aadir el modificador al dao de la montura y el suyo propio al dao del arma. Mangual militar: Es muy difcil de parar, por lo que esta arma impone un 10% de penalizacin a la tirada de parar del oponente. Sin embargo, el portador tambin sufre una penalizacin de 10% al parar con esta arma. Pico militar: El Pico militar puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba dao. Bordn: El portador gana una bonificacin de +10% al parar con esta arma.

Escudo de diana: Los escudos sufren una penalizacin de 10% cuando se usan para atacar. Mazo de guerra: El Mazo de guerra puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba dao.

Armas a Distancia
Cada arma a distancia se caracteriza por las siguientes cualidades: Habilidad: La habilidad empleada para disparar o arrojar el arma. . Dados de Dao: El dao que el arma provoca en un ataque exitoso. Alcance: Es el alcance efectivo del arma. El alcance mximo del arma es igual al doble de esta puntuacin. Carga: Muestra cuantas acciones de combate se necesitan para cargar o recargar el arma. FUE/DES: Las puntuaciones mnimas de FUE y DES necesarias para blandir el arma con facilidad. Por cada punto de Caracterstica por debajo de estos mnimos, se aplica una penalizacin de 5% a la habilidad del personaje al atacar con esta arma. CAR: El peso y la voluminosidad del arma. PA/PG: Los puntos de armadura y los puntos de golpe que posee el arma. Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el arma queda rota e inservible. Coste: El coste en monedas de plata para comprar este arma.

Armas a Distancia
Arma Estlica1 Cerbatana Daga2 Dardo1 Hacha2 Ballesta pesada1 Jabalina1 Ballesta ligera1 Arco largo1 Arco compuesto1 Habilidad Lanza o Arrojar Cerbatana Daga o Arrojar Arrojar Hacha 1M o Arrojar Ballesta Lanza o Arrojar Ballesta Arco Arco Dao +2 1D2 1D6 1D4 1D8 2D8 1D6 2D6 2D8 1D10 Alcanc e +10m 15m 10m 20m 10m 150m 40m 100m 175m 120m Carga 2 1 3 2 1 1 FUE/DES 5/11 /9 /9 /9 7/11 7/9 5/9 5/9 13/11 11/11 CAR 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 PA/PG 2/4 1/4 4/6 1/1 3/6 2/8 1/8 2/5 2/7 2/5 3/5 2/4 2/5 1/2 2/6 4/1 Coste 20 MP 30 MP 30 MP 10 MP 25 MP 350 MP 20 MP 150 MP 200 MP 150 MP 75 MP 20 MP 5 MP 20 MP 15 MP

Roca/improvisada Arrojar 1D4 10m 5/9 Arco corto1 Arco 1D8 60m 1 9/11 Lanza corta1, 2 Lanza o Arrojar 1D8 25m 5/9 Honda Honda 1D6 50m 1 /11 Fustbalo Honda 1D8 60m 2 /11 Estrella arrojadiza Arrojar 1D4 15m /13 1 Esta arma empalar al oponente en caso de impacto crtico. 2 Esta arma no sufre penalizacin al ser usada en combate cuerpo a cuerpo.

Municin de las Armas a distancia


Municin Flechas (10) Dardos de cerbatana (10) Virotes de ballesta (10) Proyectiles de honda (10) PA/PG 1/1 1/1 1/1 1/1 CAR Coste 1 MP 2 MP 2 MP 5 PC

Usar Armas a Distancia en Combate Cuerpo a Cuerpo


Si se usa en combate cuerpo a cuerpo, un arma a distancia se trata como un arma improvisada. Normalmente, puede usarse la habilidad de Martillo 1M o la habilidad de Arrojar. Estlica: Slo las jabalinas pueden beneficiarse de una estlica. Cerbatana: El modificador al dao del personaje nunca se aplica al usar una cerbatana. Ballesta pesada: El modificador al dao del personaje nunca se aplica al usar una Ballesta pesada. Ballesta ligera: El modificador al dao del personaje nunca se aplica al usar una Luz Ballesta ligera. Arco largo: Un arco largo no puede usarse desde una montura.

Armadura
Cada pieza de armadura se caracteriza por las siguientes cualidades: PA: Cuantos puntos de armadura recibe cada localizacin cubierta por esta armadura. Si el personaje lleva varias piezas de armadura en una localizacin, solo se utilizan los puntos de armadura ms altos. CAR: El peso y la voluminosidad de la armadura. Localizaciones: Que localizaciones protege este tipo de armadura. Penalizacin a la habilidad: Suma los PA de todas las armaduras que el personaje el total es la Penalizacin a la habilidad del personaje. Si el personaje lleva varias piezas de armadura en una localizacin, suma solamente los puntos de armadura ms altos. La Penalizacin a la habilidad se aplica a las pruebas de la mayora de habilidades cuya Caracterstica base sea DES, y algunas otras ms. Las habilidades afectadas son: Acrobacias , Atletismo, Oficio, Bailar, Esquivar, Artes marciales, Mecanismos, Montar, Moldear runas, Sigilo, Arrojar y todas las habilidades de Armas. Coste: El coste en monedas de plata para comprar esta armadura.

Armadura
Armadura PA CA R 1 4 2 3 1 1 1 1 1 1 1 Localizaciones Cabeza Abdomen, Brazos, Pecho Piernas Piernas Cabeza Abdomen, Pecho Cabeza Cabeza Abdomen, Pecho Abdomen, Brazos, Pecho Piernas Coste Penalizacin a la habilidad total

Cofia de cota de malla 5 Camisa de cota de malla 5

500 MP 5% 1.250 MP 20%

Falda de cota de malla 5 Pantaln de cota de malla Yelmo completo Tnica de cuero duro Capucha de cuero duro Casco Tnica de cuero Camisa de cuero Pantalones de cuero 5 6 2 2 5 1 1 1

800 MP 10% 1.000 MP 1.000 MP 10% 6%

350 MP 4% 75 MP 2%

300 MP 5% 100 MP 2% 150 MP 4% 100 MP 2%

Placas (pecho y espalda) Grebas de placas Placas (armadura completa) Mangas de placas Camisa de cota de anillos Falda de cota de anillos Camisa de cota de escamas Falda de cota de escamas

6 6 6 6 3 3 4 4

4 4 12 3 2 2 3 3

Abdomen, Pecho Piernas Todas Brazos Abdomen, Brazos, Pecho Piernas Abdomen, Brazos, Pecho Piernas

4.500 MP 3.000 MP 9.000 MP 2.000 MP

12% 12% 42% 12%

750 MP 12% 600 MP 6% 900 MP 16% 800 MP 8%

Efectos del TAM en la Armadura


El coste y la CAR de la armadura creada para personajes de TAM entre 1 y 5 son la mitad de los indicados en la tabla de Armadura. El coste y la CAR de las creadas para personajes de TAM 21 o superior es el doble. Armadura de placas: Los personajes puede intentar usar una armadura de placas que no fuera diseada especficamente para ellos pero la CAR Penalizacin a la habilidad se duplicarn.

Objetos comunes
Objetos comunes
Objeto Mochila Petate Caa y aparejos Botella, vidrio Vela, 1 hora Cadena, 2 metros Equipo de escalada Cdice Herramientas del oficio Palanca Equipo de primeros auxilios Anzuelo Equipo de pesca Pedernal y yesca Garfio Martillo Equipo de curandero Escalera, 3m Linterna Ganzas Pico de minero Instrumento musical Aceite, frasco Papiro, hoja Prtiga, 3m Carcaj Cuerda, 10m CAR 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 4 1 1 2 1 1 2 Coste 5 MP 1 MP 15 MP 2 MP 1 PC 40 MP 25 MP 60 MP 75 MP 25 MP 25 MP 2 TP 15 MP 5 PC 5 MP 1 MP 150 MP 2 MP 10 MP 75 MP 35 MP 70 MP 1 MP 5 PC 1 MP 2 MP 10 MP

Saco, grande Saco, pequeo Guadaa Morral Pala Antorcha / tea ardiente Cantimplora Equipo de escritura

1 2 1 1 1 1

5 PC 2 PC 30 MP 5 PC 25 MP 4 PC 5 PC 45 MP

Mochila: Puede almacenar 20 CAR de equipo. Polipasto: Aade un +10% a las pruebas de Mecanismos para hacer o desmontar trampas grandes y hace posible las pruebas de Ingeniera en algunas circunstancias. Necesita de al menos 10m para funcionar. Vela, 1 hora: Una vela ilumina un radio de un metro. Cualquier viento ms fuerte que una ligera brisa, apagar la vela. Equipo de escalada: Un equipo de escalada proporciona una bonificacin de 20% a todas las pruebas de habilidad de Atletismo realizadas para trepar. Palanca: Aade un +10% a las pruebas de fuerza bruta de Atletismo. Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un 10% de penalizacin). Equipo de primeros auxilios: Un equipo de primeros auxilios sirve para cinco usos (independientemente del xito de la prueba de habilidad O). Anzuelo: Permite al personaje usar su habilidad de Supervivencia para pescar sin sufrir penalizaciones en la prueba. Equipo de pesca: El equipo de pesca proporciona al personaje un +20% de bonificacin a las pruebas de Supervivencia para atrapar pescado. Pedernal y yesca: Un personaje con pedernal y yesca puede encender fuego en un minuto en condiciones normales sin tener que tirar su habilidad de Supervivencia. Garfio: Soportar un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinacin de ambos. Martillo: Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un 10% de penalizacin). El martillo puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba dao. Linterna: Una Linterna ilumina con claridad un radio de tres metros. Arder durante dos horas con un frasco de aceite. Pico de minero: Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un 10% de penalizacin). El pico de minero puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba dao. Aceite, frasco: Un frasco de aceite es suficiente para mantener una linterna durante dos horas, o, si se rompe contra el suelo y se le prende fuego sustentar un fuego pequeo durante un minuto. Carcaj: Un carcaj puede almacenar hasta 30 flechas o virotes de ballesta. Cuerda, 10 Metros: Una cuerda estndar soportar un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinacin de ambos. Saco, grande: Es capaz de almacenar 10 CAR de equipo. Saco, pequeo: Un saco pequeo puede almacenar 5 CAR de equipo. Guadaa: Si se usa como arma, se considera como bisarma(blandida con un 10% de penalizacin). Morral: Puede almacenar 15 CAR de equipo. Pala: Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un 10% de penalizacin).

Antorcha, 1 Hora: Arder durante una hora. Una antorcha ilumina un radio de tres metros. Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un 10% de penalizacin), excepto que no provoca dao normal en su lugar, causa 1D4 de dao de fuego y una pifia o impacto crtico la apagarn. Cantimplora: Una cantimplora puede almacenar agua suficiente para mantener a un aventurero durante dos das.

Animales, Transporte y Esclavos


Animales, Transporte y Esclavos
Animal Bisonte Toro Carro Gato Cuadriga Vaca Perro, domstico Perro, de caza Ave de corral Cabra Halcn Caballo, de tiro Caballo, de monta Caballo, entrenado para el combate Mula Buey Cerdo Rinoceronte Silla y bridas Oveja Esclavo, adulto Esclavo, nio Esclavo, culto Esclavo, cualificado Esclavo, joven Viaje (en carruaje) Viaje (en caballo de posta) Viaje (en barco) Viaje (en carro) Carro Cebra Coste 200 MP 250 MP 75 MP 2 MP 600 MP 150 MP 2 MP 25 MP 1 MP 50 MP 400 MP 400 MP 350 MP 500 MP 125 MP 200 MP 50 MP 3.000 MP 75 MP 30 MP 1.000 MP 200 MP 5.000 MP 2.500 MP 400 MP 15 MP por kilmetro 20 MP por kilmetro 10 MP por kilmetro 5 MP por kilmetro 300 MP 300 MP

Comida y Alojamiento
Comida y Alojamiento
Objeto Alojamiento, pobre Alojamiento, medio Alojamiento, superior Comida y bebida, pobre, 1 da Comida y bebida, media, 1 da Comida y bebida, superior, 1 da Raciones de viaje, 1 da Coste 2 PC 1 MP 5 MP 1 PC 5 PC 2 MP 5 PC

Objetos Mgicos

Cristales
Cristal de los Muertos: Estos cristales pueden usarse para almacenar una cantidad fija de puntos de magia (para determinar cuantos PM un Cristal de los Muertos particular puede almacenar, tira 2D6+3). Para almacenar puntos de magia en el cristal, un personaje solo tiene que tocarlo durante un asalto de combate y gastar los puntos de magia deseados. Un Cristal de los Muertos no puede ser llenado ms all de su capacidad originaria. Los puntos de magia almacenados pueden ser usados por cualquiera que toque el cristal para lanzar o sobrecargar hechizos, o para usarlos de ayuda en la defensa mgica contra hechizos. Potenciador de Poder: Cada uno de estos cristales tiene una puntuacin de POD concreta (para determinar la puntuacin de POD de un Potenciador de Poder en particular, tira 1D3). Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuacin de POD. Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a travs de un Potenciador de Poder con POD 2 se convertir en un hechizo de Fuerza 3. El Potenciador de Poder no puede ofrecer aumentos parciales (un Potenciador de Poder con POD 3 siempre aumentar la Magnitud en tres, nunca en uno ni dos). Potenciador de hechizos: Cada uno de estos cristales tiene una puntuacin de POD concreta (para determinar la puntuacin de POD de un Potenciador de Hechizos en particular, tira 1D4). Cada hechizo lanzado a travs de estos cristales se considera que est sobrecargado en un nmero de puntos de magia igual a su puntuacin de POD. El Potenciador de Hechizos no puede ofrecer aumentos parciales (un Potenciador de Hechizos con POD 2 siempre sobrecarga los hechizos en dos, nunca uno).

Cristales
Objeto Cristal de los Muertos Potenciador de Poder Potenciador de hechizos Coste 100 DO x PM mximos 200 DO por punto de POD 150 DO por punto de POD

Pociones
Antdoto: Intentar negar la dolencia ms poderosa primero (la que tenga ms Potencia). El paciente realiza inmediatamente una prueba opuesta de Resistencia (con un +40% de Bonificacin) contra la Potencia de la dolencia. En el caso de las enfermedades, fracasar en la prueba no provocar que la enfermedad aplique sus efectos otra vez. El antdoto continuar curando dolencias hasta que el personaje falle una de las pruebas opuestas (aunque las dolencias ya curadas permanecen curadas). Curacin: Actan como un hechizo de Curar de Magnitud 1 a 6. Reabastecimiento Mgico: Cada pocin restablecer 1D6 puntos de magia.

Pociones
Objeto Antdoto Curacin Reabastecimiento Mgico Coste 15 DO 10 DO por punto de Magnitud 10 DO

Mejorar a los Aventureros


Tiradas de Mejora
En una aventura media, cada personaje debera recibir tres tiradas de mejora. Esto puede modificarse si el personaje lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre una y cinco tiradas de mejora como premio.

Puntos de Hroe
En una aventura media, cada personaje debera recibir dos Puntos de Hroe. Esto puede modificarse si el personaje lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre cero y cuatro Puntos de Hroe como premio.

Mejorar las Habilidades


Un personaje puede elegir gastar una tirada de mejora para intentar aumentar una habilidad conocida. Elige la habilidad que quiera incrementar y tira 1D100. Si el resultado del 1D100 es mayor que la puntuacin actual de la habilidad, la habilidad se incrementa en 1D4+1 puntos. Si el resultado del 1D100 es igual o menor que la puntuacin actual de la habilidad, la habilidad solo se incrementa en un nico punto. No hay lmite a la puntuacin que una habilidad puede alcanzar.

Practicar e Investigar
Practicar o investigar una habilidad suele tardar un da por cada 10% que el personaje ya posea en la habilidad.

Practicar
Todas habilidades pueden aprenderse mediante la prctica, excepto las habilidades de Saber. Ten en cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser practicada.

Investigar
Las siguientes habilidades pueden incrementarse investigando: Oficio, Ingeniera, Evaluar, Primeros Auxilios, Curacin, Idioma, Saber, Mecanismos y Moldear Runas. Ten en cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser investigada. Los personajes pueden aplicar un +10 de modificador a la tirada de mejora al intentar aprender una habilidad investigndola. Esto se aade a la tirada, no a la habilidad.

Mentores
Un mentor debe tener una puntuacin en la habilidad que ensee de por lo menos el doble que la puntuacin de su alumno en esa habilidad. El mentor debe estar presente con el estudiante durante toda la sesin de prctica o investigacin. Antes de que el estudiante haga su tirada de mejora, el mentor hace una prueba de habilidad de la habilidad que est enseando. Si la prueba de habilidad del mentor fracasa, el estudiante hace su tirada de mejora como de costumbre. Si la prueba de habilidad del mentor tiene xito, el estudiante hace su tirada de mejora y aplica un modificador positivo a la tirada igual al rango de xito crtico del mentor con esa habilidad. Esto se aade a la tirada, no a la habilidad. Adems, si la tirada de mejora del estudiante resulta en una ganancia de 1D4+1, la ganancia se incremente en su lugar a 1D6+1 puntos.

Aprender nuevas habilidades avanzadas


Para aprender una nueva Habilidad avanzada, el personaje debe o bien ser capaz de Investigarla (en caso de que pueda investigarse y que est disponible el material necesario) o bien la debe aprender de un mentor.

Cuesta dos Tiradas de Mejora intentar aprender una nueva Habilidad avanzada. El personaje gana inmediatamente la nueva Habilidad avanzada a una puntuacin base determinada por las Caractersticas apropiadas. El personaje puede a partir de ese momento mejorar la habilidad normalmente mediante prctica o investigacin.

Mejorar las Caractersticas


Un personaje puede gastar tres Tiradas de Mejora para intentar aumentar una Caracterstica en un punto. Multiplica la Caracterstica que quiera ser mejorada por cinco. Despus tira 1D100. Si el resultado del 1D100 es mayor que la Caracterstica x 5, la Caracterstica aumenta en un punto. Si el resultado del 1D100 es menor o igual que la Caracterstica x 5, la Caracterstica no aumenta. Sin embargo, una habilidad que el personaje ya posea se incrementa en un punto. La habilidad debe estar basada en la Caracterstica que no consigui mejorarse. Un resultado de entre 96 y 00 siempre resulta en un aumento de la Caracterstica. El TAM nunca puede aumentarse usando Tiradas de Mejora. El mximo al que un personaje humano puede incrementar una Caracterstica es 21. Para no-humanos, el mximo para una Caracterstica es igual a la puntuacin inicial mxima posible de la Caracterstica ms tres.

Habilidades Legendarias
Para ganar una Habilidad Legendaria, un personaje debe cumplir los requisitos listados para ella y despus gastar el nmero de puntos de hroe requerido.

Habilidades Legendarias
Habilidad Legendaria Furia de Batalla Nacido para la Silla Ojo de la Muerte Golpe Decapitador Inmunidad a la Enfermedad Duelista Herida Emptica Aura Heroica Lingista Maestro del Saber Inmunidad al Veneno Adepto Rnico Seor de las Runas Sacerdote Rnico Piel del Oso Toque Asesino Incansable Salta Muros Requisitos CON 15+, habilidad de arma cuerpo a cuerpo 90%+ POD 15+, habilidad de Montar 90%+ DES 15+, habilidad de armas a distancia 90%+ FUE 15+, habilidad de Espada o Hacha 2M 90%+ CON 15+, habilidad de Resistencia 70%+ Habilidad de Arma 1M o Espada ropera 90%+ POD 15+, habilidad de Curacin 90%+ CAR 15+, habilidad de Influencia 90%+ INT 15+, dos habilidades de Idioma no materno 50%+ INT 15+, cuatro habilidades de Saber 50%+ CON 15+, habilidad de Resistencia 70%+ POD 15+, cuatro habilidades de Moldear runas 50%+ Vara Vara CON 15+, habilidad de Resistencia 90%+ POD 15+, habilidad de Artes marciales 90%+ CON 15+, habilidad de Atletismo 90%+ DES 15+, habilidad de Acrobacias Puntos de Hroe 12 8 10 12 8 10 10 12 8 10 8 10 12 10 10 12 8 10

90%+

Furia de Batalla
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90% superior. Puntos de Hroe: 12 Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una accin de combate. Mientras se est en Furia de Batalla, tienen lugar los siguientes efectos: Tu FUE y CON se consideran como si fueran 5 puntos ms altas, pero solo a efectos de determinar tu modificador al dao. Todas tus pruebas de habilidades de armas cuerpo a cuerpo, incluyendo Desarmado y Artes Marciales, reciben un +50% de bonificacin. Todas tus pruebas de habilidad de Persistencia y Resistencia reciben un +50% de bonificacin. No puedes parar, esquivar ni eludir.

Puedes permanecer en Furia de Batalla durante un nmero de asaltos igual a tu CON. Al dejar la Furia de Batalla, sufres automticamente tres niveles de Fatiga.

Nacido para la Silla


Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior. Puntos de Hroe: 8 Al montar, los siguientes efectos tienen lugar: Cualquier penalizacin a tu habilidad de Montar se reduce en 20 %. Por ejemplo, si las lluvias torrenciales y el terreno resbaladizo provocaran normalmente un 40% de penalizacin a tu habilidad de Montar, la penalizacin se reducira 20%. Puedes usar habilidades de armas a 2M, Armas de Asta y Bastones. Todos los animales que montes se consideran como entrenados para el combate. Puedes usar tu habilidad de Montar en lugar de la de Esquivar cuando esquives desde la montura.

Ojo de la Muerte
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier habilidad de arma distancia a 90% o superior. Puntos de Hroe: 10 Elige una nica arma a distancia (cuya habilidad debe estar a 90% o ms). Al usar esta arma, se producen los siguientes efectos: Aumenta el alcance del arma en un 50%. Aumenta el dao del arma en +2 (solo a objetivos dentro del Alcance). Los Ataques Precisos con el arma solo sufren un 20% de penalizacin.

Golpe Decapitador
Requisitos: FUE 15 o superior, la habilidad de Espada 2M o de Hacha 2M a 90% o superior. Puntos de Hroe: 12 Solo puedes usar el Golpe Decapitador con una Hacha 2M o Espada 2M y solo contra oponentes cuya diferencia entre su TAM y el tuyo sea de diez puntos o menos.

El Golpe Decapitador se declara antes de que un Ataque Preciso, que apunte a la Cabeza de tu oponente, comience. Cualquier intento de esquivar o parar este Ataque Preciso tiene un +20% de bonificacin. Si el ataque provoca por lo menos una Herida Leve, el ataque se convierte en una Herida Grave que decapita al objetivo.

Inmunidad a la Enfermedad
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o superior. Puntos de Hroe: 8 Eres inmune a todas las enfermedades normales. Las enfermedades mgicas siguen afectndote, aunque ganas un +20% de bonificacin a las pruebas para resistirlas.

Duelista
Requisitos: 1Habilidad de armas de 1M o habilidad de Espada ropera a 90% o superior. Puntos de Hroe: 10 Cuando se use el arma elegida se producen los siguientes efectos: Puedes parar un ataque adicional por asalto de combate (ignorando el nmero de Reacciones permitidas). Ganas un +10% de bonificacin a tu Habilidad de armas al parar. Aumenta el Dao del arma en un +1.

Herida Emptica
Requisitos: POD 15 o superior, habilidad de Curacin a 90% o superior. Puntos de Hroe: 10 Con Herida Emptica, puedes compensar las heridas que un compaero ha recibido transfiriendo los puntos de dao a ti. Una herida aparece en tu cuerpo en la misma localizacin de golpe que la de tu compaero. Un punto de golpe de dao puede transferirse cada asalto de combate, durante el cual ni el paciente ni el sanador pueden moverse o realizar otras acciones de combate. Cada Asalto de Combate, debes superar una prueba de Resistencia con un 40% de penalizacin o recibirs un Nivel de Fatiga. Herida Emptica no puede hacer que las extremidades amputadas vuelvan a crecer o vuelvan a ser colocadas ni puede resucitar a un personaje.

Aura Heroica
Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia 90% o superior. Puntos de Hroe: 12 Todos los aliados en un radio igual a tu CAR sern alentados por tu presencia, ganando tu CAR como bonificacin a todas las pruebas de Persistencia o Resistencia que deban hacer. Adems, puedes gastar una accin de combate para animar a los aliados cercanos, superando una prueba de Influencia. Si esto tiene xito, ganan tu CAR como bonificacin a todas las habilidades de armas durante el resto del asalto de combate

Lingista
Requisitos: INT 15 o superior, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50% o superior. Puntos de Hroe: 8 Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o bien simplemente escuchar como hablan el idioma durante dos o ms horas. Entonces ganas automticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a su puntuacin bsica. Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad ganados (tira 2D4+2 en lugar de 1D4+1).

Maestro del Saber


Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior

Puntos de Hroe: 10 En cualquier ocasin en la que falles una prueba de Saber, tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de Persistencia (con los mismos modificadores que la prueba de Saber original) para ver si puedes recordar alguna pizca de conocimiento relacionado con el asunto.

Inmunidad al Veneno
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o superior. Puntos de Hroe: 8 Eres inmune a todos los venenos normales. Los venenos mgicos siguen afectndote, aunque ganas un +20% de bonificacin a las pruebas para resistirlos.

Adepto Rnico
Requisitos: POD 15 o superior, cuatro habilidades de Moldear runas a 50% o superior. Puntos de Hroe: 10 Ganas un +20 de bonificacin a las pruebas de Persistencia para integrar runas. Adems, cuando realices una prueba de Persistencia para integrar una runa, un xito crtico resulta en que integras la runa sin sufrir prdida de POD.

Piel del Oso


Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 90% o superior. Puntos de Hroe: 10 Piel del Oso te da un punto de armadura de armadura natural en todas tus localizaciones de golpe. Estos se apilan con la armadura que lleves puesta.

Toque Asesino
Requisitos: POD 15 o superior, Artes Marciales a 90% o superior. Puntos de Hroe: 15 El Toque Asesino se declara antes de que un Ataque Preciso comience (el tipo de Ataque Preciso es decisin tuya, aunque si el objetivo lleva armadura, tendr que ser traspasada). Si el ataque provoca al menos una Herida Leve, el ataque se considera un Toque Asesino. El objetivo debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia con un 40% de penalizacin o morir.

Incansable
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior. Puntos de Hroe: 8 Puedes realizar actividad media durante un nmero de minutos igual a tu CON x 10 antes de sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separacin entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad media tambin es tu CON x 10 en minutos. Puedes realizar actividad intensa durante un nmero de asaltos de combate igual a tu puntuacin de CON antes de sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separacin entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad intensa tambin es tu puntuacin de CON en asaltos de combate. Tambin te recuperas de cada Nivel de Fatiga en la mitad del tiempo normal (un nivel por cada dos horas de actividad ligera o por cada hora de descanso total).

Salta Muros
Requisitos: DES 15 o superior, Acrobacias a 90% o superior. Puntos de Hroe: 10 Solo puedes usar Salta Muros si no ests Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado. La totalidad de tu movimiento durante una accin de combate puedes realizarlo sobre una superficie vertical, permitindote superar un obstculo que de otra manera bloqueara tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Esto puede resultar en que subas corriendo un muro con una accin de combate, ataques al enemigo con una segunda accin de combate, y despus vuelvas al suelo con una tercera accin de combate.

Sin embargo, no puedes continuar moviendo sobre una superficie vertical de un asalto de combate al siguiente debes alcanzar terreno llano (o una percha apropiada) al final de la ltima accin de combate del asalto o caers.

Cultos
Hermandad de Mitra
Adoradores: Soldados, burcratas ambiciosos Habilidades del Culto: Arco, Saber (Animal), Saber (Teologa), Artes marciales, Montar, Lanza, Espada 1M Deberes de los adoradores: Preservar la sabidura secreta de Mitra, ayuda mutua y proteccin Hechizos del Culto: Hoja de Fuego , Luz, Juramento de Ordala, Dardo Veloz Beneficios Especiales: Los miembros del culto pueden recibir asistencia de sus camaradas del culto superando una prueba de Influencia con +10%. Los altos cargos de la Hermandad consiguen un +10% adicional en esta prueba contra los miembros de rangos inferiores por cada rango de diferencia entre ellos. En cualquier destacamento militar, con una prueba de Saber (Teologa) se puede descubrir a por lo menos un oficial que sea miembro del culto. En la burocracia civil, una prueba Difcil (20%) de Saber (Teologa) puede descubrir a un miembro del culto.

Intervencin Divina
Un personaje puede hacer un llamado a su deidad para solicitar su Intervencin Divina cuando se enfrente a una situacin desesperada y puede hacerlo incluso si est muerto o inconsciente. Cuando se solicita la Intervencin Divina, tira 1D100. Si la tirada es igual o menor que el POD del personaje, la peticin de auxilio es respondida. Sin embargo, los dioses demandan un precio elevado por su ayuda y el personaje sufrir una prdida permanente de POD igual a la tirada de 1D100 si tuvo xito. Si el POD del personaje se reduce a 0 por esto, su alma es llevada para servir al dios directamente, matando de hecho al personaje permanentemente (aunque su peticin ser concedida). Un personaje solo puede solicitar la Intervencin Divina una vez por mes, tenga esta xito o no. La Intervencin Divina puede adoptar muchas formas y las siguientes pueden ser consideradas como guas: Permitir al personaje lanzar cualquier hechizo del culto a cualquier Magnitud y con cualquier cantidad de puntos de magia adicionales para sobrecargarlo. Permitir que un hechizo del culto afecte a cada adorador del dios dentro del campo visual del personaje. Resucitar a un adorador (que no puede ser el personaje que solicita la Intervencin Divina). Varios efectos 'divinos' tambin son posibles. Ejemplos incluiran el crear una niebla para permitir al personaje escapar de sus enemigos, doblar su FUE para derrotar a un enemigo poderos o provocar que un ro se desborde para entretener a un ejrcito invasor.

La Intervencin Divina no puede usarse para daar directamente o matar criaturas normales. Los Dioses rechazarn ayudar a los no adoradores y sus efectos estarn relacionados con su esfera de influencia.

Criaturas
Criaturas e Inteligencia
Una criatura cuya INT se determina al azar se considera sensible es una creacin racional capaz de pensamiento analtico y autodeterminacin. Una criatura cuya INT sea fija (cualquier INT listada como un nmero, en lugar de una tirada de dados) no es sensible.

Rasgos
La descripcin completa de los Rasgos de las criaturas y de su efecto sobre el juego se tratan aqu. Aliento de Fuego La criatura puede exhalar llamas sobre un rea determinada como accin de combate. Las llamas cubrirn un cono delante de la criatura, que se extiende por su POD en metros. En su extremo ms lejano, la anchura del cono es igual a la mitad del POD de la criatura. Cualquier personaje atrapado por las llamas sufre el dao de fuego indicado en todas las localizaciones de golpe, aunque el personaje puede eludir para reducir a la mitad este dao y los puntos de armadura protegen con normalidad. Una criatura solo puede exhalar fuego una vez durante el intervalo de tiempo especificado (normalmente una vez por hora o una vez al da). Los intentos posteriores de exhalar fuego durante este intervalo requieren que la criatura supere una prueba de Resistencia, con un 20% de penalizacin acumulativa por cada intento. Visin en la Oscuridad Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta como si solo se tratase de Oscuridad. Sentido de la Tierra Sintiendo el calor y la presin del aire, una criatura con Sentido de la Tierra puede luchar o hacer pruebas de Percepcin sin penalizacin, con tal de que su objetivo no est a ms de diez metros. Nadador Excelente La criatura gana un +30% de bonificacin a su habilidad de Atletismo cuando nade. Adems, la criatura usa su puntuacin normal de Movimiento al nadar. Armas Naturales Formidables Las Armas Naturales de esta criatura son tan duras y duraderas como el metal. Por tanto pueden parar ataques de armas. Sentido de la Vida Si la criatura toca a otra y supera una prueba de Percepcin, conocer los puntos de golpe actuales de la criatura objetivo, su nivel de Fatiga y si sufre los efectos de algn veneno o enfermedad. Visin Nocturna Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial. Veneno Uno de los ataques de la criatura, o posiblemente su forma misma, est envenenado. La descripcin describir el veneno especfico que la criatura utiliza.

Descripciones de las Criaturas


Cada bloque de estadsticas se divide en cuatro secciones. Caractersticas: Se listan las puntuaciones de Caracterstica medias y aleatorias. Localizaciones de Golpe: Adems de las puntuaciones aleatorias que determinan que Localizacin de Golpe fue golpeada en combate, se listan otras dos puntuaciones la primera son los puntos de armadura natural de la localizacin (si los hay) y la segunda son sus puntos de golpe. Armas: Muestra los rangos de ataque, ataques y dao de la criatura.

Reglas Especiales: Se muestran las Habilidades, Acciones de combate, modificador a los Rangos de ataque, Movimiento, Rasgos, armadura tpica y reglas especiales. Las habilidades son las habilidades bsicas para ese tipo de criatura las criaturas individuales podran poseer puntuaciones mejoradas o habilidades adicionales.

Oso Pardo
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 3D6+15 (25) 2D6+6 (13) 3D6 (10) 3D6+15 (25) 5 (5) 3D6 (10) 5 (5)

Localizaciones de golpe del Oso Pardo


D20 12 34 57 810 1113 1416 1720 Localizacin de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Abdomen Pecho Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza PA/PG 3/8 3/8 3/9 3/10 3/8 3/8 3/8

Armas
Tipo Mordisco Garra Habilidad de armas Dao 60% 1D8+1D10 50% 1D6+1D10

Reglas Especiales
Acciones de Combate: Rango de Ataque: Movimiento: 6m Habilidades: 25% Armadura Tpica: 2 +7 Atletismo 60%, Percepcin 50%, Resistencia 45%, Sigilo 15%, Supervivencia 60%, Rastrear Piel Dura (PA 3, sin Penalizacin a la habilidad)

Centauro
En lugar de sumar el TAM y la FUE para determinar el modificador al dao del centauro, debera doblarse la FUE del centauro. Sin embargo, si el centauro est coceando, cargando o golpeando con una lanza de caballera o lanza larga, el modificador al dao debera calcularse normalmente (FUE + TAM).

Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 3D6+6 (17) 3D6 (10) 3D6+3 (14) 4D6+12 (26) 2D6+6 (14) 3D6 (10) 3D6 (10)

Localizaciones de golpe del Centauro


D20 Localizacin de PA/PG

12 34 56 78 910 1112 1314 1516 1718 1920

Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

2/7 2/7 2/8 2/8 2/7 2/7 2/9 2/6 2/6 4/7

Armas
Tipo Habilidad de armas Dao Arco largo 62% 2D8+1D4 Lanza de caballera 42% Escudo de diana 32% 1D6+1D4 Espada de guerra 42% 1D8+1D4 Coz 32% 1D6+1D8 PA 1D10+1D8 8 2

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +14 Movimiento: 6m Habilidades: Atletismo 52%, Esquivar 22%, Saber (Mundo) 35%, Tocar instrumento 40%, Resistencia 60%, Sigilo 22%, Supervivencia 40%, Rastrear 40% Armadura Tpica: Armadura de cuero (PA 2, Pecho, Cuartos Traseros, Cuartos Delanteros y Patas solamente) y casco (PA 4, Cabeza); Penalizacin a la habilidad 18%

Dragn
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 20D6 (70) 10D6 (35) 4D6 (14) 10D6+30 6D6 (21) 4D6+12 (26) 6D6 (21)

(65)

Localizaciones de golpe del Dragn


D20 12 34 56 78 910 1112 1314 1516 1718 Localizacin de Golpe Cola Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Ala Derecha Ala Izquierda Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda PA/PG 12/20 12/20 12/20 12/21 12/21 12/19 12/19 12/20 12/20

1920

Cabeza

12/20

Armas
Tipo Mordisco Garra Coletazo Habilidad de armas Dao PA 125% 1D10+3D12 95% 1D8+3D12 6 90% 1D20+3D12 8 4

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +14 Movimiento: 6m, 10m volando Rasgos: Aliento de Fuego (4D6, 1/hora), Visin en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visin Nocturna Habilidades: Atletismo 120%, Evaluar 100%, Influencia 150%, Saber (Todos) 100%, Persistencia 180%, Resistencia 120%, Rastrear 110% Armadura Tpica : Escamas de Dragn (PA 12, sin Penalizacin a la habilidad) Runas: Un dragn tpico ha integrado un nmero de runas igual a la mitad de su POD. Tambin conocer el mismo nmero de Hechizos de Magia Rnica.

Pato
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 2D6+3 2D6+6 2D6+6 1D6+6 2D6+6 3D6 2D6 (10) (13) (13) (9) (13) (10) (7)

Localizaciones de golpe del Pato


D20 13 46 79 1012 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pata Derecha Pata Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza PA/PG /5 /5 /6 /7 /4 /4 /5

Armas
Tipo Espada corta Honda Rodela Habilidad de armas Dao 50% 1D61D2 60% 1D61D2 40% 1D41D2 PA 3 5

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +12 Movimiento: 3m Rasgos: Nadador Excelente Habilidades: Barquear 40%, Influencia 30%, Trucos de manos 40%, Sigilo 30%

Enano
Caractersticas
FUE CON DES TAM 4D6 (14) 2D6+12 (19) 2D6 (7) 1D6+6 (9)

INT POD CAR

2D6+6 (13) 3D6 (10) 3D6 (10)

Localizaciones de golpe del Enano


D20 13 46 79 1012 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza PA/PG 5/6 5/6 5/7 5/8 5/5 5/5 5/6

Armas
Tipo Habilidad de armas Dao Martillo de armas 75% 1D8+1 Hacha de batalla 65% 1D6+1 Ballesta ligera 45% 2D6 Escudo de diana 65% 1D6 PA 3 3 8

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 3m Rasgos: Sentido de la Tierra, Visin en la Oscuridad Habilidades: Atletismo 50%, Oficio (trabajar el metal o la piedra) 70%, Ingeniera 35%, Evaluar 60%, Saber (Mineral) 80%, Mecanismos 40%, Persistencia 40%, Resistencia 55% Armadura Tpica: Cota de mallas (PA 5); Penalizacin a la habilidad 35%

Elfo
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 2D6+3 3D6 3D6+6 2D6+3 3D6+6 2D6+6 3D6 (10) (10) (16) (10) (16) (13) (11)

Localizaciones de golpe del Elfo


D20 13 46 79 1012 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza PA/PG 2/4 2/4 2/5 2/6 2/3 2/3 3/4

Armas
Tipo Arco largo Lanza larga Habilidad de armas Dao 80% 2D81D2 60% 1D101D2 PA 2

Reglas Especiales
Acciones de Combate: Rango de Ataque: 3 +16

Movimiento: 5m Rasgos: Sentido de la Vida, Visin Nocturna Habilidades: Acrobacias 56%, Atletismo 46%, Esquivar 56%, Primeros auxilios 40%, Saber (Plantas) 80%, Percepcin 50%, Persistencia 55%, Sigilo 56%, Supervivencia 55%, Rastrear 30% Armadura Tpica: Cuero (PA 2); Penalizacin a la habilidad 14%

Gigante
Debido al gran tamao del gigante, los personajes de TAM 20 o inferior solo tiraran 1D10 para determinar la localizacin de golpe al atacar en combate cuerpo a cuerpo. Las siguientes Caractersticas se refieren a un gigante de seis metros de alto. Por cada dos metros de altura, un gigante tira 3D6+6 para FUE, 2D6+6 para CON y 3D6+6 para TAM.

Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 9D6+18 (49) 6D6+18 (39) 2D6+3 (10) 9D6+18 (49) 3D6 (10) 3D6 (10) 2D6 (7)

Localizaciones de golpe del Gigante


D20 13 46 710 1112 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza PA/PG 5/18 5/18 5/19 3/20 3/17 3/17 3/18

Armas
Tipo Habilidad de armas Dao Garrote Enorme 84% 2D6+2D12 PA 3

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 6m (el Movimiento de un gigante es igual a su altura en metros) Habilidades: Atletismo 44%, Saber (Mundo) 20%, Percepcin 40%, Supervivencia 30% Armadura Tpica: Piel Dura (PA 3, sin Penalizacin a la habilidad), Mandil de Cuero Duro (PA 2, Abdomen y Piernas solamente); Penalizacin a la habilidad 6%

Gran Troll
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 4D6+12 (26) 2D6+12 (19) 3D6 (10) 4D6+12 (26) 2D6 (7) 3D6 (10) 2D6 (7)

Localizaciones de golpe del Gran Troll


D20 13 46 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda PA/PG 2/11 2/11

79 1012 1315 1618 1920

Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

7/12 7/13 7/10 7/10 2/11

Armas
Tipo Habilidad de armas Dao Garrote 60% 1D6+1D12 2 Gran Martillo 50% 1D10+1D12 3 Escudo de cometa 45% 1D6+1D12 PA

10

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +8 Movimiento: 4m Rasgos: Visin en la Oscuridad, Sentido de la Tierra Habilidades: Atletismo 60%, Percepcin 30%, Resistencia 50%, Sigilo 15%, Supervivencia 30% Armadura Tpica: Piel de Troll Gruesa (PA 2, sin Penalizacin a la habilidad), Camisa de cota de malla (PA 5, Abdomen, Pecho y Brazos solamente); Penalizacin a la habilidad 20%

Grifo
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 8D6 (28) 3D6+12 (22) 3D6+12 (22) 8D6 (28) 6 (6) 2D6+6 (13) 7 (7)

Localizaciones de golpe del Grifo


D20 12 34 57 810 11 12 1314 1516 1720 Localizacin de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Ala Derecha Ala Izquierda Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza PA/PG 3/11 3/11 3/12 3/12 3/10 3/10 3/11 3/11 3/11

Armas
Tipo Picotazo Garra Habilidad de armas Dao 60% 1D8+1D12 70% 1D6+1D12 PA 2 4

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 4 Rango de Ataque: +14 Movimiento: 6m, 10m volando Rasgos: Armas Naturales Formidables, Visin Nocturna

Habilidades: Rastrear 50% Armadura Tpica:

Atletismo 80%, Esquivar 40%, Persistencia 80%, Resistencia 70%, Supervivencia 60%, Piel Dura (PA 3, sin Penalizacin a la habilidad)

Caballo
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 2D6+18 (25) 3D6+6 (16) 2D6+3 (10) 2D6+18 (25) 4 (4) 3D6 (10) 5 (5)

Localizaciones de golpe del Caballo


D20 12 34 57 810 1113 1416 1720 Localizacin de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza PA/PG 2/9 2/9 2/10 2/10 2/9 2/9 2/9

Armas
Tipo Coz Habilidad de armas Dao 40% 1D6+1D10

Reglas Especiales
Acciones de Combate: Rango de Ataque: Movimiento: 6m Habilidades: Armadura Tpica: 2 +8 Atletismo 75%, Resistencia 40%, Supervivencia 20% Piel (PA 2, sin Penalizacin a la habilidad)

Len
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 3D6+12 (24) 3D6 (10) 3D6+6 (16) 2D6+12 (19) 5 (5) 3D6 (10) 5 (5)

Localizaciones de golpe del Len


D20 12 34 57 810 Localizacin de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos PA/PG 2/6 2/6 2/7 2/7

1113 1416 1720

Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

2/6 2/6 2/6

Armas
Tipo Mordisco Garra Habilidad de armas Dao 60% 1D8+1D8 60% 1D6+1D8

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 6m Rasgos: Visin Nocturna Habilidades: Atletismo 70%, Esquivar 45%, Resistencia 40%, Percepcin 55%, Sigilo 50%, Supervivencia 40% Armadura Tpica: Piel (PA 2, sin Penalizacin a la habilidad)

Manticora
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 4D6+12 (26) 4D6+_ (20) 3D6 (10) 4D6+12 (26) 7 (7) 3D6 (10) 7 (7)

Localizaciones de golpe de la Manticora


D20 12 34 56 79 1012 1314 1516 1720 Localizacin de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cola Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza PA/PG 3/10 3/10 3/10 3/11 3/11 3/10 3/10 3/10

Armas
Tipo Habilidad de armas Dao Garra 70% 1D6+1D12 Cornada 50% 1D8+1D12 Aguijn Venenoso 50% 1D6+1D12+Veneno

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +8 Movimiento: 5m Rasgos: Visin Nocturna, Veneno (aguijn, ver la pgina XX para los detalles del Veneno de Manticora) Habilidades: Atletismo 60%, Esquivar 45%, Resistencia 60%, Percepcin 55%, Persistencia 50%, Sigilo 50%, Supervivencia 40%, Rastrear 40%

Armadura Tpica:

Piel Dura (PA 3, sin Penalizacin a la habilidad)

Esqueleto
Los esqueletos tienen una puntuacin de 0 en INT, POD y CAR, ya que no tienen inteligencia, voluntad o personalidad propia. Por tanto, los intentos de controlar la mente de un esqueleto o de influenciar su personalidad fracasarn automticamente. Los esqueletos tambin son inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos. Los esqueletos son inmunes al dao de las armas que causan impactos crticos empalantes, aunque el modificador al dao del atacante seguir causando dao en un golpe exitoso. Un esqueleto tiene el mismo Movimiento que la criatura tuvo en vida, pero un esqueleto no puede volar ni nadar.

Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 2D6+6 1D6 3D6 3D6 0 0 0 (12) (3) (10) (10) (0) (0) (0)

Localizaciones de golpe del Esqueleto


D20 13 46 79 1012 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza PA/PG 7/3 7/3 7/4 7/5 7/2 7/2 7/3

Armas
Tipo Lanza larga Espada corta Habilidad de armas 36% 1D10 36% 1D6 Dao 2 3 PA

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +5 Movimiento: 4m Rasgos: Visin en la Oscuridad, Visin Nocturna Armadura Tpica: Esqueltica (PA 5, sin Penalizacin a la habilidad), Armadura de Cuero (PA 2); Penalizacin a la habilidad 14%

Unicornio
Un unicornio puede curar heridas con su cuerno al tocarlas, igual que un hechizo de Curar, salvo que al unicornio solo le cuesta 6 puntos de magia y cualquier prueba de lanzamiento necesaria tiene xito automticamente.

Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 2D6+12 (19) 3D6+12 (22) 3D6+3 (13) 2D6+12 (19) 2D6+6 (13) 2D6+12 (19) 3D6+6 (16)

Localizaciones de golpe del Unicornio


D20 Localizacin de PA/PG

12 34 57 810 1113 1416 1720

Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

3/9 3/9 3/10 3/10 3/9 3/9 3/9

Armas
Tipo Cornada Coz Habilidad de armas Dao 70% 1D8+1D6 50% 2D6 PA 4 2

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +13 Movimiento: 6m Rasgos: Armas Naturales Formidables, Sentido de la Vida, Visin Nocturna Habilidades: Atletismo 75%, Esquivar 50%, Percepcin 75%, Persistencia 75%, Resistencia 60%, Supervivencia 50% Armadura Tpica: Piel Dura (PA 3, sin Penalizacin a la habilidad)

Lobo
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 3D6 3D6+3 3D6+3 2D6+3 5 3D6 5 (10) (13) (13) (10) (5) (10) (5)

Localizaciones de golpe del Lobo


D20 12 34 57 810 1113 1416 1720 Localizacin de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza PA/PG 2/5 2/5 2/6 2/6 2/5 2/5 2/5

Armas
Tipo Mordisco Garra Habilidad de armas Dao 60% 1D81D2 30% 1D61D2

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +8 Movimiento: 5m Rasgos: Visin Nocturna Habilidades: Atletismo 80%, Esquivar 55%, Resistencia 40%, Percepcin 60%, Sigilo 55%, Supervivencia 40%, Rastrear 60% Armadura Tpica: Piel (PA 2, sin Penalizacin a la habilidad)

Wyrm
Al salir del cascarn, un wyrm mide unos dos metros de largo y tiene 3D6 de TAM y FUE. El wyrm crecer a un ritmo de 1D6 de TAM y FUE cada cinco aos hasta que alcance la edad de 35, en la que el crecimiento de la criatura se ralentiza espectacularmente. En este punto la criatura mide unos nueve metros de largo. Despus de los 35, un wyrm continuar ganando 1D6 TAM y FUE cada 50 aos. Las estadsticas dadas son para un wyrm de entre 35 y 85 aos.

Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 10D6 4D6 3D6 10D6 3D6 3D6+6 3D6 (35) (16) (10) (35) (10) (24) (10)

Localizaciones de golpe del Wyrm


D20 14 58 912 1314 1516 1720 Localizacin de Golpe Cola Abdomen Pecho Ala Derecha Ala Izquierda Cabeza PA/PG 8/11 8/12 8/13 8/10 8/10 8/11

Armas
Tipo Mordisco Coletazo Habilidad de armas Dao PA 85% 1D10+2D6 60% 1D20+2D6 8 4

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 3m, 6m volando Rasgos: Visin en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visin Nocturna Habilidades: Atletismo 80%, Influencia 60%, Persistencia 70%, Resistencia 70% Armadura Tpica : Escamas de Wyrm (PA 8, sin Penalizacin a la habilidad)

Wyvern
Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 4D6+12 (26) 2D6+12 (19) 2D6+6 (13) 4D6+12 (26) 7 (7) 3D6 (10) 6 (6)

Localizaciones de golpe del Wyvern


D20 13 46 78 911 12 1314 1516 1720 Localizacin de Golpe Pata Derecha Pata Izquierda Abdomen Pecho Cola Ala Derecha Ala Izquierda Cabeza PA/PG 5/9 5/9 5/10 5/11 5/9 5/8 5/8 5/9

Armas
Tipo Mordisco Aguijn Habilidad de armas Dao 55% 1D10+1D12 70% 1D6+1D12+Veneno

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 3m, 6m volando Rasgos: Visin en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visin Nocturna, Veneno (aguijn, ver la pgina XX para los de talles del Veneno de Wyvern) Habilidades: Atletismo 60%, Resistencia 70%, Supervivencia 40% Armadura Tpica : Escamas de Wyvern (PA 5, sin Penalizacin a la habilidad)

Zombi
Los Zombis tienen INT, POD y CAR muy bajos, ya que casi no tienen inteligencia, voluntad o personalidad propia. Por tanto, los intentos de controlar la mente de un zombi o de influenciar su personalidad sufrirn un 50% de penalizacin. Los zombis tambin son inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos.

Caractersticas
FUE CON DES TAM INT POD CAR 3D6+12 (22) 1D6 (3) 1D6+3 (7) 3D6 (10) 1D3 (2) 1D3 (2) 1D3 (2)

Localizaciones de golpe del Zombi


D20 13 46 79 1012 1315 1618 1920 Localizacin de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza PA/PG /3 /3 /4 /5 /2 /2 /3

Armas
Tipo Desarmado Habilidad de armas Dao 50% 1D3+1D4

Reglas Especiales
Acciones de Combate: 1 Rango de Ataque: +4 Movimiento: 2m Rasgos: Visin en la Oscuridad, Visin Nocturna

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