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Traduction non officielle du manuel rvise de la version 1.05.

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Traduction ralis par Arnaud Zanekin Lesaffre

Spcifications sur lpilepsie

Publicit pour WIPT AE

Table des matires


1. War In The East de Gary Grigsby
1.1. Configuration minimale 1.2. Configuration recommande 1.3. Procdure dinstallation 1.4. Dsinstallation du jeu 1.5. Mises jour 1.6. Les forums 1.7. Besoin daide ? 16 16 16 16 16 16 17 18 18 18 18 19 19 19 19 23 23 27 27 27 28 30 33 36 36 37 37 40 40 40 40 41 44 45 45 45 49 50 52 53 54 56 58

2. Introduction
2.1. Contexte 2.2. Le jeu 2.3. Le manuel 2.3.1. Le manuel imprim

3. Dmarrage
3.1. Glossaire 3.2. Linterface 3.2.1. Liste des raccourcis clavier 3.3. Dmarrer une partie et le menu principal 3.3.1. La slection de ladversaire humain / ordinateur 3.3.2. Les niveaux de difficult 3.3.3. Les options de jeu 3.3.4. Les prfrences utilisateur 3.3.5. Les prfrences cartographiques 3.3.6. Choisir un scnario 3.3.7. Jouer par courriel (PBEM) 3.3.8. Charger une sauvegarde 3.3.9. Le multijoueur 3.3.10. Remerciements 3.3.11. Lditeur de scnario

4. La squence de jeu
4.1. Aperu du tour de jeu 4.2. Dtails des phases logistiques

5. Linterface de jeu
5.1. Le panneau suprieur 5.1.1. La barre titre 5.1.2. Les barres de menus et dicones 5.1.3. Les indicateurs (soft factors) 5.1.4. La barre doutils de slection des modes daction 5.1.5. La boite dinformation gnrale et de localisation 5.2. La carte principale 5.2.1. Infobulle dhexagone 5.2.2. Slection dhexagone et couleur dencadrement des pions 5.2.3. La barre latrale dunit

5.3. Utiliser linterface pour conduire les actions 5.3.1. Mode Dplacement (F1) 5.3.2. Mode ferroviaire (F2) 5.3.3. Mode Transport maritime (F3) 5.3.4. Mode Transport Amphibie (F4) 5.3.5. Mode Reconnaissance Arienne (F5) 5.3.6. Mode Bombardement Tactique (F6) 5.3.7. Mode Bombardement dArodrome (F7) 5.3.8. Mode Bombardement Stratgique (F8) 5.3.9. Mode Transport Arien (F9) 5.3.10. Mode Transfert Arien (F10) 5.4 Interface des crans et des fentres 5.4.1. Lcran dordre de bataille 5.4.2. Lcran de pertes 5.4.3. Lcran de production 5.4.4. La fentre des sites de productions 5.4.5. Lcran de victoire 5.4.6. Lcran mtorologique 5.4.7. Lcran de doctrine arienne 5.4.8. Le calendrier de renforts et retraits 5.4.9. Le rapport de commandant (CR) 5.4.10. Lcran de sauvegarde 5.4.11. Localisation et rapport de combat (F11) 5.4.12. Le journal des vnements logistiques 5.4.13. La fentre de description dunit 5.4.14. La fentre de description des units de soutien 5.4.15. La fentre de slection des units de soutien 5.4.16. La fentre de description des QG 5.4.17. La fentre de description des bases ariennes 5.4.18. La fentre de description des units ariennes 5.4.19. La fentre de slection des units ariennes de la rserve nationale 5.4.20. La fentre de description des composantes terrestres 5.4.21. La fentre de description du commandement 5.4.22. La fentre de slection dun nouvel officier 5.4.23. La fentre de Table dquipement (TOE) dunit 5.4.24. La fentre damlioration de TOE 5.4.25. La fentre de slection de nouveau QG 5.4.26. La fentre de description du ravitaillement 5.4.27. La fentre de description des villes 5.4.28. La fentre de slection de cible 5.4.29. La fentre de slection des units ariennes 5.4.30. La fentre de recherche hexagone/localit/unit terrestre/unit arienne 5.4.31. La fentre de slection de type dunits (joueur sovitique uniquement)

6. La carte et la topographie
6.1 La carte

61 61 64 66 67 68 68 69 70 71 74 75 75 76 79 83 84 87 88 89 90 91 92 96 98 100 102 103 105 108 110 111 112 113 114 114 115 115 118 120 120 121 122 122 122

6.1.1 Les limites cartographiques 6.2. La topographie 6.2.1. Les types de terrain 6.2.2. Les lments de terrain 6.3. Hexagones et zones de contrle 6.3.1. Le contrle des hexagones 6.3.2. Les zones de contrle 6.3.3. Conversion des hexagones adverses 6.3.4. Conversion des hexagones isols 6.4. Lempilement

7. Les units terrestres


7.1. La valeur de combat (CV) 7.1.1. Valeur de combat initiale et modifie durant le combat 7.1.2. Modificateur de CV li la pnurie de vhicules 7.1.3. Units la CV nulle 7.2. Les composantes terrestres et tables dquipement (TOE) 7.2.1. Les composantes terrestres 7.2.2. La table dquipement et deffectif (TOE) / lordre de bataille (OB) des units 7.3. Les units puises et indisponibles 7.4. Les units de soutien 7.4.1. Les units de soutien antiarien en garnison 7.5. Les units de combat 7.5.1. Les zones et les rgions fortifis 7.5.2. Le rattachement des units de soutien aux units de combat 7.5.3. Regroupement, fractionnement et fusion dunits de combat 7.5.4. Les units de combat statiques 7.5.5. Le changement de dsignation des units SS 7.6. Les quartiers gnraux (QG) 7.6.1. Les types de QG 7.6.2. Rattachement des units de combat aux QG et la capacit de commandement 7.6.3. Rattachement des units de soutien aux QG 7.6.4. Obtention du soutien des QG et porte de commandement 7.6.5. Dplacement durgence des QG 7.6.6. Transformation des Fronts et Districts Militaires sovitiques 7.6.7. Redsignation du groupe darme Sud 7.7. Le rattachement automatique des QG et units de combat 7.7.1. Les rgles du rattachement automatique

8. Les units daviation


8.1. Les units ariennes 8.1.1. Le statut des appareils ariens 8.1.2. La taille des units ariennes 8.1.3. Le type des units ariennes 8.1.4. Dsignation des units ariennes 8.1.5. Amlioration, rtrogradation et permutation des modles dappareil 8.2. Les bases ariennes

123 123 123 125 126 126 127 127 127 128 128 128 129 129 129 130 130 132 133 134 134 135 135 136 137 140 141 141 142 144 145 148 148 149 150 150 150 152 152 152 152 153 154 156 158

158 159 159 160 160 160 161 161 162 162 9. Moral, units dlites, exprience, fatigue, attrition, et fiabilit 163 9.1. Le moral des units 163 9.1.1. Les changements du moral des units de combat 163 9.1.2. Les changements du moral des units ariennes 164 9.1.3. Les niveaux de moral national 164 9.1.4. Le moral des nouvelles units 165 9.2. Les units dlites 165 9.2.1. Les modificateurs des units dlites 166 9.2.2. Cration dunits de Gardes sovitiques 167 9.2.3. Cration dunits ariennes de Gardes sovitiques 167 9.2.4. Le bonus moral des units rattachs aux armes sovitiques de Choc 167 9.3. Lexprience 167 9.3.1. Lexprience des composantes terrestres 167 9.3.2. Lexpriences des units ariennes 168 9.4. La fatigue 168 9.4.1. La fatigue des composantes terrestres 168 9.4.2. La fatigue des units ariennes 169 9.5. Lattrition 169 9.5.1. Lattrition des composantes terrestres 169 9.5.2. Lattrition au front 170 9.5.3. Lusure des vhicules 170 9.5.4. Lattrition des units ariennes 170 9.6. La fiabilit des appareils ariens et des vhicules de combat/blinds 170 9.6.1. Les dommages lis la fiabilit des blinds 171 10. Les units fixes 171 10.1. Restrictions des units fixes 171 10.2. Les units sovitiques fixes des Districts Militaires et de la Zone Dfensive de Moscou 171 10.3. Les garnisons fixes des allis mineurs de lAxe 172 11. Le commandement 172 11.1. Grades, dsignation et restrictions du commandement 172 11.1.1. Dsignation du commandement 173 11.1.2. Restrictions de commandement 173 11.1.3. Rsum des dsignations et restrictions du commandement 173 11.2. Les valeurs de commandement 173 11.2.1. La valeur politique 173 11.2.2. La valeur morale 174

8.2.1. Restrictions de rattachement des bases ariennes 8.2.2. Dsignation des bases ariennes sovitiques 8.2.3. Dissolution des bases SAD sovitiques 8.3. Les QG ariens 8.3.1. Les restrictions de rattachement aux QG ariens 8.3.2. Redsignation des QG de commandement arien sovitique 8.4. La rserve arienne nationale et le transfert dunits ariennes 8.4.1. Restrictions de transfert de la rserve arienne nationale 8.4.2. Transfert dunits ariennes la rserve nationale 8.4.3. Le systme dengagement des units ariennes

11.2.3. La valeur dinitiative 11.2.4. La valeur administrative 11.2.5. Les valeurs au combat 11.2.6. Augmentation des valeurs de commandement 11.3. Les tests de commandement 11.3.1. La procdure de test de commandement 11.3.2. Les modificateurs de distance de commandement 11.4. Promotion et limogeage 11.4.1. Attribution des victoires et des dfaites 11.4.2. Promotion du commandement 11.4.3. Limogeage et remplacement des officiers 11.5. Mort des officiers 12. Les points dadministration 12.1. Gagner des points dadministration (AP) 12.2. Dpenser des points dadministration 12.2.1. La table des cots de changement de rattachement des units 12.2.2. La table des cots de limogeage 12.2.3. Le cot de rattachement des units de soutien 12.2.4. Le cot de cration des units ou de formation des Corps sovitiques 12.2.5. Autres cots administratifs

13. Niveau de dtection des units ennemies et brouillard de guerre


13.1. Le niveau de dtection (DL) 13.1.1. Le niveau de dtection et la reconnaissance arienne 13.2. Le brouillard de guerre (FOW) 13.2.1. Le brouillard de guerre et les informations du niveau de dtection 13.2.2. Le brouillard de guerre et les dplacements

14. Le dplacement des units terrestres


14.1. Le dplacement tactique 14.1.1. Points de dplacement maximum et minimum 14.1.2. Dterminer la disponibilit des points de dplacement 14.1.3. Motorisation temporaire des units non motoriss 14.1.4. Les cots de dplacement lors du tour du 22 juin 1941 et du dbut de la guerre 14.1.5. La table des cots de dplacement tactique 14.2. Le dplacement stratgique 14.2.1. Le transport ferroviaire 14.2.2. La rparation du rseau ferroviaire 14.2.3. Le transport maritime et amphibie

15. Le combat terrestre


15.1. La squence de combat 15.2. Les types dattaque 15.2.1. Les attaques brusques 15.2.2. Les attaques dlibres 15.3. Les modificateurs dfensifs de fortification 15.3.1. Les effets de terrain 15.3.2. Les niveaux de fortifications

174 174 174 175 175 175 176 177 177 178 178 179 180 180 180 181 182 183 183 184 185 185 186 186 187 188 188 189 189 189 191 191 192 194 195 195 198 200 200 201 201 202 203 203 204

15.4. Les units de soutien au combat 15.4.1. Engagement des units de soutien 15.5. Les units de rserve 15.5.1. Engagement des units de rserve 15.5.2. Conditions de lengagement de rserve en MP 15.5.3. Les rgles spcifiques aux rserves dfensives 15.6. Les rgles gnrales du combat terrestre 15.6.1. Description du combat terrestre 15.6.2. Combat terrestre et valeur de combat (CV) 15.6.3. Restrictions lattaque des units indisponibles 15.6.4. Lattaque avec franchissement de cours deau 15.7. Les rsultats et les pertes au combat 15.7.1. Les effets des rsultats de combat 15.7.2. Les pertes au combat 15.8. Dterminer le vainqueur dun combat terrestre 15.8.1. Les facteurs modifiant la valeur de combat 15.9. Les effets du recul du dfenseur 15.9.1. Les priorits de recul du dfenseur 15.9.2. Les effets de la dispersion 15.9.3. Les effets de la reddition 15.9.4. Les effets de la droute 15.10. Les dplacements involontaires 15.10.1. La procdure de dplacement involontaire 15.10.2. Le dplacement involontaire des bases ariennes 15.10.3. Le dplacement involontaire dunits isoles 15.11 Lattrition de recul 15.12. Hexagones et units isols 15.12.1. Les pnalits de valeur de combat des units isoles 15.13. La capture dquipement 15.14. La capture de ravitaillement et de carburant

16. Les missions ariennes et la doctrine arienne


16.1. Les rgles gnrales de mission arienne 16.1.1. La distance parcourue par les units ariennes 16.1.2. Linterruption individuelle de mission et les pertes oprationnelles 16.1.3. Les bases relais des missions ariennes 16.1.4. La reprsentation graphique des missions ariennes 16.1.5. Leffet des conditions mtorologiques sur les missions ariennes 16.1.6. Missions diurnes et nocturnes 16.1.7. Les chasseurs-bombardiers 16.1.8. Restrictions gographiques des missions ariennes 16.2. La squence dune mission arienne 16.2.1. Le combat arien 16.2.2. La dfense anti-arienne 16.2.3. Le combat air-sol 16.3. Les missions ariennes 16.3.1. Les conditions de ralisation des missions ariennes

208 208 209 209 210 211 211 211 212 214 214 214 214 215 216 217 217 218 219 219 220 220 220 221 221 221 222 222 223 223 224 224 224 225 225 226 226 227 228 228 228 229 229 230 230 230

16.3.2. La reconnaissance arienne 16.3.3. Les missions de bombardement 16.3.4. Le transport arien de ravitaillement et de carburant 16.3.5. Le transport arien dunit 16.3.6. Le parachutage dunits 16.3.7. Le transfert dunit arienne 16.4. La doctrine arienne 16.5. Dterminer la russite/ lchec dune mission arienne

17. Les partisans sovitiques et les garnisons de lAxe


17.1. Les partisans sovitiques 17.1.1. Le ravitaillement arien nocturne des partisans 17.1.2. Les attaques de partisans 17.1.3. Les attaques anti-partisan et les interactions avec les units de lAxe 17.1.4. Les restrictions aux units de partisan 17.2. Les garnisons de lAxe 17.2.1. Conditions de garnison de lAxe 17.2.2. Cration de partisans partir des villes sans garnison

18. Les renforts et les remplacements


18.1. Recevoir des renforts et crer de nouvelles units 18.1.1 Le placement des renforts 18.1.2. Crer de nouvelles units de combats et de nouveaux QG sovitiques 18.1.3. Crer de nouvelles units de soutien sovitique 18.1.4. Crer de nouvelles units ariennes sovitiques 18.1.5. Crer de nouvelles bases ariennes sovitiques 18.1.6. Crer de nouvelles units de rgions et de zones fortifies 18.2. Les remplacements 18.2.1. Le segment de remplacement 18.2.2. Les remplacements des composantes terrestres et la table dquipement (TOE) 18.2.3. Disponibilit des remplacements de composantes terrestres 18.2.4. Le remplacement des appareils des units ariennes 18.3. Le mode de rorganisation 18.4. Le retrait dunits de lAxe 18.4.1. Conditions et restrictions du retrait dunits 18.5. Dissolution dunits 18.5.1. Conditions et restrictions de la dissolution dunits 18.5.2. Dissolution automatique des QG de Corps sovitiques

19. Les territoires et armes des allis de lAxe et de lURSS


19.1. Les allis de lAxe 19.1.1. Les rgles gnrales concernant les allis mridionaux de lAxe 19.1.2. La Finlande 19.1.3. Le retrait italien 19.1.4. La reddition des forces allies de lAxe 19.2. Bulgarie et Yougoslavie 19.3. Les armes allies des sovitiques

20. Le ravitaillement

231 231 233 234 234 235 235 237 237 238 238 239 239 240 240 240 241 241 241 241 244 245 245 245 246 246 247 248 249 250 250 251 251 251 252 252 252 252 252 253 254 254 257 257 258

258 258 259 260 260 262 263 264 265 265 265 265 266 266 266 268 269 270 270 270 271 271 271 272 272 272 21. La production 272 21.1. Le systme de production 273 21.1.1. La production de ressources 274 21.1.2. La production et lallocation du ravitaillement des industries lourdes 274 21.1.3. La production darmement 274 21.1.4. La production de carburant synthtique 275 21.1.5. La production de ptrole et de carburant 275 21.1.6. La production et la rparation des vhicules 276 21.1.7. La production des appareils ariens, des blinds et des vhicules de combat 277 21.1.8. Limitation et expansion des sites de production (appareils ariens, blinds, vhicules de combat) 278 21.1.9. La modernisation des sites de production 278 21.1.10. La production et dplacement des centres de recrutement 279 21.1.11. La capacit des ports et des dpts ferroviaire 281 21.2. Capture, endommagement, rparation et vacuation des sites de production 281 21.2.1. Evacuation des sites de production sovitiques 282 21.3. Les quipements capturs 284 21.4. La production des autres fronts 284 21.4.1. Les points darmement allemand livrs aux allis de lAxe 285 21.5. Le Prt-Bail 285

20.1. Le rseau de ravitaillement 20.1.1. Rseau et terminus ferroviaire 20.1.2. Les sources permanentes de ravitaillement 20.1.3. Le ravitaillement portuaire 20.1.4. Le parc de vhicules 20.1.5. Le ravitaillement et les QG 20.2. Les statuts de ravitaillement 20.2.1. Le statut de ravitaillement par tte de pont 20.2.2. Les units isoles 20.3. Les types et usages du ravitaillement 20.3.1. Lapprovisionnement 20.3.2. Les munitions 20.3.3. Le carburant 20.4. Tracer et recevoir le ravitaillement 20.4.1. Tracer le ravitaillement 20.4.2. Le segment de ravitaillement 20.4.3. Recevoir du ravitaillement 20.4.4. Le retour des excdents de ravitaillement 20.5. Les effets du ravitaillement 20.5.1. Les dommages de la capacit de mobilisation lis aux privations 20.6. Lintensification du ravitaillement des QG 20.6.1. Le cot en point administratif 20.6.2. Le stockage de ravitaillement des QG 20.6.3. Les pnalits dintensification du ravitaillement des QG 20.6.4. Laccumulation de ravitaillement des units rattaches 20.6.5. Les effets durant le segment de ravitaillement

21.5.1. Le Prt-Bail dappareils ariens, des blinds/vhicules de combat 21.5.2. Le Prt-Bail dapprovisionnement et de vhicules 21.6. La table de production

22. Les conditions mtorologiques


22.1. Les conditions mtorologiques et leurs effets 22.1.1. Lpaisseur de la glace et le gel des tendues deau et des cours deau 22.2. Dterminer les conditions mtorologiques 22.2.1. La table des conditions mtorologiques historiques 22.2.2. La table de dtermination semi-alatoire des conditions mtorologiques 22.3. Les rgles de premier hiver 22.3.1. Les modifications des valeurs de combat 22.3.2. Les dommages et la dsorganisation des composantes terrestres 22.3.3. La rduction du moral des units 22.3.4. Les modificateurs de ravitaillement de premier hiver 22.3.5. La rduction des effets du premier hiver dans les villes

23. Les scnarios


23.1. La liste des scnarios 23.2. Les capacits de dplacement et le nombre de victoires/dfaites initiales 23.3. Les scnarios dbutant le 22 juin 1941 23.3.1. Units fixes, restriction gographiques de dplacement et conversion de QG 23.3.2. La rduction de la capacit ferroviaire sovitique 23.3.3. La rquisition de vhicules sovitiques 23.3.4. Les rgles de surprise du tour du 22 juin 1941

24. Les conditions de victoires


24.1. Les conditions de victoire des scnarios de campagne 24.1.1. La localisation et la valeur des points de victoire 24.1.2. Les niveaux de victoires et la victoire automatique 24.2. Les conditions de victoires des scnarios courts

25. Stratgies, tactiques et notes de conceptions


25.1. Stratgies et tactiques 25.1.1. Les lments cls 25.1.2. La stratgie de lAxe 25.1.3. La stratgie sovitique 25.1.4. Les tactiques de combat 25.2. Notes de conception

26. Annexes
26.1. Annexe A : Dsignations dunit et valeur de combat 26.1.1. Les tailles des units 26.1.2. Les types dunits et symboles 26.1.3. Les couleurs des units 26.1.4. Type des composantes terrestres et leur valeur de combat 26.2. Annexe B : Liste des units sovitiques pouvant tre cres 26.3. Annexe C : Le rapport de commandant (CR) 26.3.1. Fonctionnement gnral de linterface du rapport de commandant 26.3.2. Le menu des units

285 285 286 287 287 287 288 288 289 291 291 291 292 292 292 292 293 293 293 293 294 294 294 296 296 296 297 298 299 299 299 300 301 302 304 306 306 306 307 307 309 311 313 313 314

26.3.3. Le menu des QG 26.3.4. Le menu des units ariennes 26.3.5. Le menu des officiers 26.3.6. Le menu des combats 26.3.7. Le menu des localits 26.3.8. Le menu des quipements 26.4. Annexe D : Croix Noire / Etoile Rouge : les armes allemande et sovitique dans WITE 26.4.1. Larme allemande 26.4.2. Larme Rouge 26.4.3. Conclusion 26.5. Annexe E : Bibliographie indicative 26.5.1. La Seconde Guerre Mondiale 26.5.2. Le front de lEst 26.5.3. Lopration Barberousse 26.5.4. Lopration Typhon et la contre-offensive sovitique dhiver 26.5.5. Leningrad 26.5.6. Lopration Bleue, Stalingrad et la contre-offensive sovitique 26.5.7. Lopration Citadelle et la contre-offensive sovitique 26.5.8. Les offensives sovitiques de Janvier-Avril 1944 26.5.9. Lopration Bagration et les autres offensives sovitiques de Mai-Dcembre 1944 26.5.10. Les offensives sovitiques de Janvier-Avril 1945, la contre-offensive de Hongrie 26.5.11. La fin de la guerre, la chute de Berlin 26.5.12. LArme sovitique 26.5.13. Larme de lair sovitique 26.5.14. Les forces blindes sovitiques 26.5.15. LArme allemande 26.5.16. LArme de lair allemande 26.5.17. Les forces blindes allemandes 26.5.18. Les forces armes de lAxe 26.5.19. Ouvrages de vulgarisation 26.5.20. Autobiographies

27. Index 28. Crdits

318 321 326 328 329 331 337 337 342 351 352 352 353 353 354 354 354 355 355 356 356 356 357 359 360 362 363 364 365 365 365 367 375

Notes de traduction. Ceci est la traduction intgrale de la version corrige du manuel de WITE (celle mise en ligne partir du patch 1.04.36. Elle a t augmente des ajouts/modifications de rgles apports par les correctifs jusqu la version 1.05.39. La volont de cette traduction est de rester fidle au fond et la forme initiale de la version originale. Nanmoins, certains termes (essentiellement des acronymes ou des rfrences directes linterface du site ou du jeu) ont t conservs pour faciliter la lecture des saisies dcrans (elles aussi imports directement du manuel dorigine) et de linterface de jeu. De mme, si la mise en page prsente parfois certains dcalages, elle respecte nanmoins la pagination de la table des matires. De ce fait, lindex a t modifi quand ncessaire. Ce dernier a t modifi selon lordre alphabtique des termes traduits et non celui des termes originaux. Les termes en italique dans le corps du texte sont donc ceux conservs en V.O. En particulier, les distances exprimes dans le jeu en miles, ont t conservs puisque la grille hexagonale na pas une chelle mtrique ; les abrviations relatives linterface ou certaines terminologies militaires ont t maintenues. Les notes de jeu et autres conseils ponctuant le manuel ont t mise en valeur par une police et une couleur diffrente. Quand cela tait possible les correctifs ou modifications de rgles ont t directement intgrs au corps du texte et prcd du numro de version les ayants introduits. Ils ont t mis en valeur par une couleur. Jai conscience que cette traduction nest certainement pas parfaite tant sur le plan technique que pour ses choix (le style initial du texte est souvent lourd et inutilement rptitif). Elle na rien de dfinitive et je suis videmment ouvert toutes suggestions sur la manire de lamliorer(le moyen le plus simple tant de poster sur le forum du jeu : http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2731858. Ultrieurement, il est possible que cette traduction intgre des commentaires et conseils quand le rythme des correctifs se ralentira Enfin, je tiens remercier tous ceux qui mont aid dans cette tache et en particulier Mik pour sa traduction du chapitre 8. Mais surtout je tiens fliciter toute lquipe de dveloppement de 2By3 et les participants au forum de MatrixGames davoir crer et fait voluer un jeu comme War In The East.

Le 09 novembre 2011, Arnaud zanekin Lesaffre

1. War in the East de Gary Grigsby


1.1. Configuration minimale
OS: Windows XP/ Vista / 7 CPU: 1.5 Ghz+ RAM: 1 GB Carte vido : 128 Mb compatible direct 9+ Carte son : 16 Bit compatible DirectX 9+ Espace disque dur : 1.5 Gb DirectX 9.0C ou suprieur

1.2. Configuration recommande


OS: Windows XP/ Vista / 7 CPU: 2 Ghz + (ou quivalent multi-cur) RAM: 2 GB Carte vido : 256 Mb compatible direct 9+ Carte son : 16 Bit compatible DirectX 9+ Espace disque dur : 1.5 Gb DirectX 9.0C ou suprieur

1.3. Procdure dinstallation


Assurez-vous que votre systme corresponde aux recommandations de configuration minimale spcifies ci-dessus (1.1). Pour installer le jeu, soit double-cliquer sur le fichier dinstallation tlcharg ou insrez le DVD de WITE dans votre lecteur. Si vous avez dslectionnez lautorun de votre lecteur ou si vous installez le fichier de tlchargement, double-cliquez sur le fichier, puis double-cliquez sur le fichier dinstallation. Suivez ensuite les instructions dinstallation apparaissant lcran.

1.4. Dsinstallation du jeu


Utilisez le programme dinstallation/dsinstallation du panneau de configuration Windows ou le raccourci de dsinstallation dans le dossier du menu dmarrer de Windows pour dsinstaller le jeu. Utilisez toutes autres mthodes ne dsinstallera pas correctement le jeu.

1.5. Mises jour


Pour maintenir votre produit jour, Matrix Games met rgulirement en ligne des mises jour contenant des ajouts, amliorations, et corrections pour tous les problmes identifis.

Toutes les mises jour sont disponibles gratuitement sur notre site web et peuvent tre tlcharges rapidement et simplement en utilisant le raccourci Update Game du dossier dans le menu dmarrer de Windows. Nous crons galement rgulirement des versions beta de nos mises jour et dautres contenus pour les possesseurs de version valide. Se maintenir jour de cette manire est facile et gratuit si vous enregistrez un compte Matrix Games Member. Avec ce compte, vous pouvez valider vos produits Matrix Games pour bnficier de tout ce qui est en rapport avec vos jeux. Ceci se fait en deux tapes : Enregistrer un compte Matrix Games Member CEST UNE PROCEDURE UNIQUE ; une fois enregistr, un compte est dfinitif. Allez ladresse www.matrixgames.com et cliquez sur le lien Members en haut de la page. Dans la nouvelle fentre, slectionnez Register Now et suivez les instructions. Une fois effectues, cliquez le bouton Please Create My New Account, et un mail de confirmation vous sera envoy votre adresse mail prcdemment spcifie. Validez un nouvel achat Une fois enregistr sur un compte Matrix Games Members, vous pouvez validez nimporte quel jeu Matrix Games que vous possdez sur votre compte. Pour se faire, ouvrer une session de votre compte sur le site Matrix Games (www.matrixgames.com). Cliquez sur Register Game dans la partie droite de lcran pour valider vos nouveaux achats. Nous vous conseillons vivement de valider votre jeu puisquil vous fourni une copie de votre numro de srie au cas o vous le perdiez. Une fois votre jeu valid, quand vous ouvrez une session de votre compte de membre, vous pouvez voir la liste des jeux valids en cliquant sur My Games. Chaque titre est un lien hypertexte qui ouvre une page dinformation sur le jeu (ainsi que les dernires informations le concernant). De plus, ans cette liste se trouve les liens Downloads qui vous envoie vers la page des tlchargements publics et valids, ainsi que les mises jour de ce titre. Vous pouvez aussi accdez aux mises jour et correctifs via la Games Section (http://www.matrixgames.com/games/) o, en slectionnant le jeu, vous pouvez vrifiez les mises jour disponibles, et les tlcharger vis le lien Downloads. Laccs certains contenus et tlchargements supplmentaires est restreint aux membres de la Members Area ce qui rend lenregistrement dautant plus important. Souvenez-vous quune fois lenregistrement de votre compte Matrix Games Members effectu, vous navez plus le refaire et la validation des produits Matrix games est libre. Merci et amusez-vous !

1.6. Les forums


Nos forums sont lune des meilleures ralisations de Matrix Games. Chaque jeu a son propre forum o se retrouvent concepteurs, dveloppeurs et joueurs. Si vous rencontrez un problme, avez la moindre interrogation ou simplement une suggestion pour amliorer le jeu, poster un message. Rendez-vous sur http://www.matrixgames.com et cliquez le lien Forums.

1.7 Besoin daide ?


Le meilleur moyen de nous contacter si vous rencontrer un problme avec lun de nos jeux et notre support technique. Celui-ci possde une foire aux questions ainsi quune quipe ddie qui rpondra vos questions dans les 24 heures, du lundi au vendredi. Les demandes envoyes le samedi et le dimanche pourront ncessiter 48 heures pour tre traites. Vous pouvez joindre le service technique http://www.matrixgames.com/heldesk.

2. Introduction
2.1. Contexte
Le 22 juin 1941, lAllemagne et ses allies dclenchrent une invasion de lURSS, dbutant ainsi une guerre de 4 ans dune ampleur ingale. La plus grande confrontation de forces armes, notamment blinds, de lhistoire, runit jusqu 4 millions dhommes pour les troupes de lAxe et 6 millions pour les forces sovitiques, ainsi que des milliers de vhicules de combat blinds (AFV) dans chaque camp. Lassaut de lAxe senfona jusquaux portes de Leningrad, Moscou, Stalingrad et Grozny, mais les contre-offensives sovitiques de lhiver 1941 et 1942, et de lt 1943 stopprent dabord puis repoussrent les envahisseurs. Quand la Grande Guerre Patriotique sarrta avec la capture de Berlin en mai 1945, on estime 4 millions dhommes, les pertes de lAxe, et 10 millions de soldat sovitiques tus dans cette lutte titanesque.

2.2. Le jeu
War in the East de Gary Grigsby est un jeu tour alterne du front de lest durant la seconde guerre mondiale de juin 1941 septembre 1945. En tant que joueur de lAxe ou sovitique, vous incarnerez le rle du haut commandement militaire en utilisant les forces disponibles pour simuler le conflit aux chelles stratgiques et oprationnelles. Le jeu est un gnrateur dhistoire alternative qui se concentre sur la simulation des problmes de logistique, de commandement et de contrle quont rellement rencontr les commandants historiques sur le front de lEst. Il permet aux joueurs dexplorer de nombreuses variantes stratgiques et oprationnelles qui ont occup pendant de nombreuses annes les historiens et les stratges en chambre. A ce titre, les variantes conomiques ou la recherche technologique ne sont pas traites. Lchelle du jeu est dune semaine par tour de jeu et la grille hexagonale de 10 miles (NDT : soit 16 Km) par hexagone. Les units terrestres vont du Corps darme sovitique ou de la division de lAxe aux units de soutien de la taille dun bataillon, et les units ariennes au niveau de lescadrille ou du rgiment arien. Les units sont toutes contrles via des quartiers gnraux, chacun ayant son propre commandement individualis, reprsentant la hirarchie militaire jusquau grand quartier gnral (lOKH et la STAVKA). Les combats sont conduits par un systme tactique automatis qui modlise les actions jusquau niveau individualis des sections dinfanterie, des vhicules de combat et des appareils ariens.

2.3. Le manuel
Ce manuel fournit une description dtaill des rgles de jeu, de leurs fonctionnements et de linterface utilisateur. La nomenclature utilise est au format (x.xx.x), par exemple (14.1.2) renvoie la section 14.1.2 de ce manuel. Quant cest possible, les formules dterminant certains aspects du jeu sont spcifies. Parfois, parce que la connaissance de ces formules peut tre considre comme un comportement anti-jeu, ou parce quelles sont trop complexes, nous les avons gard sous le coude .

2.3.1. Le manuel imprim


Pour des raisons de conditionnement, la version imprime du manuel prsent dans la boite du DVD ninclut pas lintgralit du texte. Ce que vous y trouverez correspond aux cinq premires sections du manuel, notamment lintroduction, le glossaire, la squence de jeu, et une description dtaill de linterface de jeu. Une slection de listes et tableaux qui pourront vous tre utile en cours de jeu est galement jointe. Lintgralit du manuel et la documentation de lditeur de scnario sont incluses au format .pdf sur le DVD du jeu.

3. Dmarrage
Nous recommandons aux joueurs de jouer dabord le scnario Velikie Luki 42. Puis de continuer avec de petits scnarios. Les joueurs devraient dabord se concentrer sur les dplacements et les combats des units sur carte avant dexplore dautres aspects du jeu. Il y a tellement apprendre en termes dinterface et de rgles, que la tche peut sembler dmesure, bien que la plupart nest pas besoin dtre matrise ds le dballage mais peut tre acquis progressivement en cours de jeu. Lessentiel tant que les joueurs ne ressentent pas la ncessit de tout apprendre avant de commencer une partie.

3.1. Glossaire (NDT : la terminologie originale et ses acronymes a tait ajout en italique, ces derniers
sont privilgis par la suite) Vhicules Blinds de Combat (Armoured Fighting Vehicles ou AFV) : Plusieurs rsums font rfrence lacronyme AFV. En termes de jeu, AFV dsigne les chars, chasseurs de chars, et canons autoports. Les lments suivants sont spcifis comme AFV : char lger , char moyen , char lourd , char de soutien dinfanterie , char lance-flamme , canon dassaut , artillerie autopropulse , char amphibie , char dmineur , char du gnie , canon autoport , chasseur de char , chasseur de char lourd , char dinfanterie , char de cavalerie , char lourd de cavalerie , canon dassaut lourd , chasseur de char lger , canon automoteur La dsignation prcise peut tre trouve dans la fentre de description des composantes terrestres (5.4.20) ou dans la fentre des sites de production (5.4.4). Unit Rattache (Attached Unit) : Une unit assigne un quartier gnral, ou dans le cas dune unit de soutien, directement une unit de combat. Lensemble des rattachements dfini la chaine de commandement des units depuis le Grand Quartier Gnral via les chelons intermdiaires et jusquaux

units de combat et de support par laquelle le commandement et contrle (C2) est exerc par le commandement dune unit. Attrition : Les dommages et pertes supports par les troupes et les quipements qui ne sont pas directement provoqus par le combat initi par le joueur. Lattrition seffectue durant la phase logistique du joueur. Axe : Lensemble des nations dirig par lAllemagne, qui ont particip linvasion de lURSS. LAxe inclut lAllemagne, la Finlande, la Hongrie, lItalie, la Roumanie et la Slovaquie. Chane de Commandement : Lorganisation hirarchique qui dtermine la subordination dune unit une autre et qui permet le transfert dordres et de soutien. La chaine de commandement commence avec lunit de Grand Quartier Gnral et se dcline par le rattachement des autres quartiers gnraux, des units de soutien, des units de combat et des units ariennes, soit par liens directs, soit par une srie de liens hirarchiques durant lesquels les officiers en charge des quartiers gnraux exercent leur commandement et contrle sur lensemble des forces du joueur. Lordre de bataille (raccourci o) expose la chane de commandement actuelle des forces du joueur. Valeur de Combat (Combat value ou CV) : La valeur numrique assigne une unit terrestre utilise pour dterminer les rsultats de combat et reprsentant sa capacit semparer et conserver un territoire. La CV dune unit est gale la somme des CV individuelles de chaque composante terrestre de lunit de combat ou de soutien. La CV nest pas une valeur fixe ; elle est le rsultat dun calcul qui ne peut tre quune indication sur la valeur relle au combat dune unit. Commandement et Contrle (C2) : La mthode permettant de contrler des forces pour permettre aux ordres et aux informations de descendre et remonter la chane de commandement. Dans WITE, le C2 est exerc par les officiers des units de quartiers gnraux auxquels dautres units sont rattaches en utilisant les tests de commandement. Capacit de commandement (CC) : Une valeur numrique, exprim en points de commandement, qui limite le nombre dunit de combat qui peuvent tre rattaches un quartier gnral sans affecter ses performances. Si la capacit normale est dpasse, le commandant du quartier gnral sera pnalis en effectuant ses tests. Points de Commandement (CP) : Une valeur assigne chaque unit de combat selon sa taille, soit rgiment, division, Corps. Les quartiers gnraux ont une capacit de commandement exprime en point de commandement qui dtermine le nombre dunits de combat qui peuvent tre rattaches sans pnaliser le commandant de ce quartier gnral. Engagement : Le processus qui dtermine quelle unit de soutien et quelle unit de rserve peut participer un combat. Les units de rserve et les units de soutien rattaches un quartier gnral doivent russir une srie de tests pour tre engag, alors que les units de soutien directement rattach une unit de combat participant un combat sont engages automatiquement. Dispositif : Un quipement particulier soit dun appareil arien, dun blind ou dun vhicule de combat, soit des troupes dune composante terrestre. La plupart sont des armes, comme des bombes, des roquettes, des fusils, des mitrailleuses, des pices dartillerie, anti-ariennes ou antichars, mais aussi des systmes lectroniques et des rservoirs largables. D(x) : Lordinateur simule le lancer dun d, avec une chance quivalente dobtenir un nombre entre 1 et x.

Matriel : Le terme gnrique pour dsigner le matriel de guerre et qui inclus les appareils ariens, les blinds, les vhicules de combat et leurs quipements ainsi que tous les quipements des composantes terrestres. Sites de production : Le terme gnrique pour tout lment qui produit soit des capacits de mobilisation soit des ressources matrielles destines tre utilis pour la production, le ravitaillement, ou la logistique. Les sites de production sont situs dans les villes, agglomrations et hexagones urbaniss et inclut les centres de recrutement, les ports, les dpts ferroviaires, la production de ressource, de carburant et de ptrole, darmement, de vhicule, les industries lourdes et la production dappareil arien, de vhicule de combat blind ou non. Modificateur dfensif de fortification : Le modificateur total applicable une valeur de combat dune unit, qui combine la fois le niveau de fortification du terrain et les ouvrages dfensifs raliss dans un hexagone (15.3). Composante terrestres : Toutes les sections, canons, blinds, ou autres vhicules de combat comme les semi-chenills ou les voitures blinds et leur personnel associ qui sont les briques lmentaires des units. Le type et le nombre de composantes terrestres de chaque unit est spcifi dans la Table dOrganisation et dEquipement (TOE) de cette unit. Canons : Les dispositifs correspondant aux armes individuelles du calibre suprieur 20mm, lexception de la plupart des mortiers. Correspond lensemble des armes prsentant ce mot hormis les obusiers, les mortiers lourds (160mm et plus) et les armes multitubes (Nebelwerfer et Katyusha). OB : lordre de bataille dune unit : soit lquivalent de TOE(OB). LOB dune unit est lensemble des TOE listant le nombre et le type (exemple Panzer IIIm) de composantes terrestres. Ob est le terme utilise par lditeur de scnario alors que TOE(OB) est celui utilis dans les crans et fentre du jeu. OOB : lordre de bataille des forces armes. Lcran OOB expose la structure de commandement et contrle (C2) de chaque camp, depuis le niveau hirarchique suprieur en listant lensemble des rattachements dunits terrestres ou formations ariennes jusquaux units de soutien et aux units ariennes individuelles. Source Permanente de Ravitaillement : La source primaire de ravitaillement de chaque camp. La cration dun rseau ferr et la connexion au rseau de ravitaillement ncessite de tracer une suite contige dhexagones de ligne ferroviaire jusqu une source permanente de ravitaillement. Voir la section 20.1.2 pour une liste complte des sources permanentes de ravitaillement. Terminus ferroviaire : Nimporte quel hexagone de voies ferres non endommag connect au rseau ferr. Un terminus est considr comme une source de ravitaillement. Rseau Ferr : Un trac continu dhexagones de voies ferres non endommag connect une source permanente de ravitaillement. Alatoire(x) : Lordinateur gnre un nombre alatoire entre 0 et x-1 Valeur de Rparation Ferroviaire (Railroad Repair Value ou RRV) : Une valeur numrique base sur le nombre dunits de soutien de construction rattaches une unit de rparation ferroviaire (FBD ou NKPS) qui limite le nombre maximum dhexagones depuis un terminus jusquauquel une telle unit peut continuer rparer des voies ferres. Cot de Rparation Ferroviaire (Railroad Repair Cost ou RRC) : Le cot en points de dplacement dune unit de rparation ferroviaire (FBD ou NKPS) pour rparer un hexagone de voie ferr endommag.

Rserve arienne : Un appareil dune unit arienne qui peut tre considr come indisponible et ne participera aucune mission arienne. La rserve arienne nest pas comptabilise dans le nombre maximum dappareil dune unit arienne. Slectionner : En termes dinterface, slectionner signifie cliquer-gauche sur une unit, un bouton ou un lien. Approvisionnement : Le type de ravitaillement utilis pour lalimentation, lentretien et le fourrage. Les munitions, bien qutant un type particulier de ravitaillement, ne sont pas produites sparment mais drivent de lapprovisionnement selon les besoins. Appels aussi ravitaillement gnral. Ravitaillement : Le terme global pour tous les lments logistiques requis pour le fonctionnement normal dune unit. Il y a trois types de ravitaillement : le ravitaillement gnral (approvisionnement), les munitions et le carburant. Rseau de ravitaillement : Les infrastructures utilises pour transporter et stocker le ravitaillement et la production de ressources. Lessentiel de ce rseau est constitu par le rseau ferr non endommag connectant des sources permanentes de ravitaillement et incluant des dpts de ravitaillement dans les villes et agglomrations. Les ports peuvent aussi tre connects au rseau, permettant le ravitaillement audel des mers. Les units doivent tre capables daccder au rseau pour tre ravitailles. Source de ravitaillement : Un hexagone de voie ferre faisant parti du rseau ferr et donc connect au rseau de ravitaillement, incluant les terminus. Les conditions dloignement pour recevoir du ravitaillement ne comptent pas lhexagone de source de ravitaillement. Unit de soutien : Des bataillons, brigades, et rgiments de type spcialis. A lexception des bataillons de construction, qui peuvent tre automatiquement dtachs pour rparer des voies ferres, les units de soutien napparaissent jamais sur la carte, mais sont rattaches un quartier gnral et certaines units de combat et sont listes dans la fentre de description de lunit laquelle elles sont rattaches. Troupes non combattantes des composantes terrestres : Composante terrestre qui fournit lossature administrative et logistique ncessaire au bon fonctionnement dune unit. TOE : Tables dquipement. Elles listent le nombre et le type e composante terrestre de chaque unit. La TOE est le terme gnral pour toutes les TOE du jeu, quelle soit thoriques ou actualises, gnriques ou spcifiques. La fentre de TOE expose une TOE thorique et actualise pour chaque unit selon les types gnriques de composantes terrestres (exemple : char moyen). TOE (OB) : La Table dquipement qui utilise lordre de bataille de lditeur de scnario, exposant les types spcifiques de composantes terrestres (exemple : T-34 modle 1942).

Symbole OTAN : Le symbole graphique utilis sur le pion de chaque unit dcrivant son type, tel quinfanterie, blind ou artillerie. Voir section 26.1.2 (Annexe A).

3.2. Interface.
Le jeu se contrle principalement la souris, la plupart du temps un clic gauche permet la slection et un clic droit ou Maj-clic droit la ralisation des actions (les exceptions incluent lutilisation de la touche Maj pour slectionner plusieurs hexagones et Maj-clic gauche pour les missions de transport arien). De plus, de nombreuses fonctions sont accessibles via le clavier et quelques fonctions accessoires, telles laffichage des besoins de garnison, ne sont accessibles que de cette manire. Une liste de tous les raccourcis clavier peut tre affiche en pressant Maj-h durant le jeu. Les dtails de linterface et tous les contrles associs sont consultables dans cette section et dans la section 5.0.

3.2.1. Liste des raccourcis clavier


Vous trouverez ci-dessous une liste des raccourcis clavier du jeu. Notez que quand un cran ou un tableau dinformation est affich (5.1.2) tous les raccourcis clavier en rapport avec la carte principale sont inoprant. Ceci permet dviter une erreur de manipulation, comme rattache automatiquement au quartier gnral le plus proche, lorsque le joueur utilise le plein cran. Les raccourcis dcrans dinformation et des tableaux fonctionnent toujours et peuvent tre utiliss pour passer de lun lautre. Par exemple, le joueur peut afficher lcran de pertes (raccourci l) et passer lcran de prfrences (maj-p) en utilisant les raccourcis sans avoir besoin de retourner la carte principale. a a b c d e f g h I j k l m n o Mission arienne automatique (en mode reconnaissance ou bombardement darodrome) Ravitaillement arien automatique (mode transport arien) Regroupe/fractionne des units de combat Affiche le rapport de commandant Affiche lcran de doctrine arienne Ds/Active laffichage des hexagones ennemis Ds/Active laffichage des niveaux de fortifications Rattache automatiquement lunit(s) au quartier gnral le plus proche Affiche la recherche dhexagone/localit/unit/unit arienne affiche le calendrier des renforts/retraits Slectionne lunit pour le mode rserve (si possible) Slectionne lunit pour le mode rorganisation Affiche lcran des pertes Slectionne lunit pour le mode disponible Ds/Active le mode diurne/nocturne (pour les missions ariennes) Affiche lcran dordre de bataille

p q

Affiche lcran de production Sauvegarde rapide (la sauvegarde rapide enregistre un fichier .psv sil sagit dun PBEM et un fichier .sav dans les autres cas)

r Ds/Active laffichage des dommages ferroviaires (En plus des dommages ferroviaires, les hexagones situs plus de 10 hexagones ou 25 points de dplacement (MP) dun terminus sont lgrement gris, ceux situs plus de 25 hexagones ou 100 MP dun terminus sont fortement gris, les hexagones ennemis sont de la mme manire, Les units FBD et NKPS sont encadrs de jaune, et toutes les sources permanentes de ravitaillement sont surlignes en rouge). s t u v w y z Affiche les indicateurs sur le pion des units Ds/Active laffichage des pions Annule le dernier dplacement (si lunit slectionne le permet) Affiche lcran de victoire Affiche lcran des zones climatiques Affiche les valeurs dunit selon la reprsentation (graphique/numrique) Affiche les valeurs dunit selon le type (attaque/dfense/dplacement)

Maj-A Ds/Active laffichage des potentiels de mouvement Maj-B Construit une nouvelle unit (uniquement sovitique, dans ou adjacent un hexagone dagglomration) Maj-C Centre la carte sur lhexagone slectionn Maj-D Ds/Active laffichage du climat Maj-E Affiche le journal de bord logistique Maj-F Cre une unit fortifie dans lhexagone Maj-G Affiche lcran des options de jeu Maj-H Affiche la liste des raccourcis clavier Maj-I Maj-J Ds/Active laffichage de lidentification des armes/fronts Ds/Active laffichage de la mini-carte

Maj-K Affiche les besoins en garnison de lAxe (Rouge= pas de garnison, jaune= 1-99% des besoins, bleu= + de 100% des besoins) Maj-L Ds/Active laffichage les localisations dusines Maj-M Ds/Active laffichage des dplacements (en MP)

Maj-O Affiche les units isol en rouge, les units loign de plus de 50 MP dun terminus en jaune, et recevant leur ravitaillement dune tte de pont en orange Maj-P Affiche lcran de prfrences Maj-Q Quitte et rejoint le menu principal. Notez que ce raccourci est inoprant durant le jeu IA contre IA ou durant le tour de lIA dune partie contre lordinateur. Maj-R Ds/Active laffichage du mode (Violet=mode rserve, Bleu=mode rorganisation, Blanc=mode statique, Rouge=mode retrait) Maj-S Affiche lcran de sauvegarde Maj-T Slectionne lunit pour le mode statique Maj-V Ds/Active laffichage de la localisation des points de victoire Affiche des drapeaux rouge (sovitique) ou noir (allemand) ou mixte, ce qui indique que chaque camp considre lhexagone comme un objectif. Maj-W Ds/Active laffichage des zones climatiques (Zone europenne=transparent, Zone sovitique mridionale=jaune, Zone sovitique continentale= vert, zone sovitique septentrionale=violet) Maj-X Sort dune partie IA contre IA Maj-Y Ractive une unit en mode statique dans lhexagone slectionn Maj-Z Affiche les liens de commandement pour lunit slectionne selon 3 modes : aucun, tous les liens des subordonns (bleu : units, turquoise : QG) et du QG suprieur (orange), ou les QG subordonns (turquoise) et le QG suprieur (orange). (V.1.04.28) = et + Zoom ; , Dzoome Slectionne le prochain hexagone contenant une de vos units Slectionne le prcdent hexagone contenant une de vos units Notez que les fonctions prcdentes de slection analyse partir de lhexagone slectionn ou partir de X1, Y0 si aucun hexagone nest slectionn, en descendant vers le sud puis en dcalant dun colonne vers lest pour trouver le prochain hexagone contenant une unit ennemie (et inversement vers le nord puis vers louest). Cela slectionne ensuite toutes les units dans lhexagone comme si le joueur avait cliqu-gauche cette hexagone. Si lhexagone est hors de la carte affiche, celle-ci se recentre automatiquement sur cet hexagone. Ech F1 F2 F3 F4 Sort de lcran/ combat actuel Mode dplacement Mode transport ferroviaire Mode Transport maritime Mode transport amphibie

F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 , ; F12 07

Mode reconnaissance arienne Mode bombardement tactique Mode bombardement darodrome Mode bombardement stratgique Mode transport arien Mode transfert arien Affiche les sites de bataille Bataille suivante (une fois F11 slectionne) Bataille prcdente (une fois F11 slectionne) Termine le tour Niveau de dtail du rapport de combat (0= aucun puis croissant de 1 7)

Ctrl-0 Surligne les units de partisans Ctrl-1 Surligne des quartiers gnraux (Rouge=GQG (type 1), orange= Groupe dArme de lAxe/Front sovitique /District Militaire/Zone de Dfense de Moscou (type 2), Jaune=Arme (type 3), bleue=Corps (type 4) Ctrl-2 Surligne les bases ariennes Ctrl-3 Surligne les units de combat blindes/motorises/mcanises Ctrl-4 Surligne les units de combat de cavalerie Ctrl-5 Surligne les units de combat dinfanterie non-mcanise Ctrl-6 Surligne les units de scurit Ctrl-7 Surligne les units dartillerie sovitique et les units antichars Ctrl-8 Surligne les rgions et zones fortifis Ctrl-9 Surligne les units de rparation ferroviaire Notez que Ctrl-# sont du type Ds/Active qui surligne en rouge les unit en fonction du type dunit slectionne. Quand le brouillard de guerre est slectionn, seules les units ennemies dont le type est identifi seront surlignes. Presser le raccourci active/dsactive litem. Utilisez un raccourci Ctrl-# ou slectionn une unit sur la carte dsactive automatiquement la slection prcdente. Les raccourcis Ctrl-# ne fonctionneront que si un hexagone vide ou aucun hexagone est slectionn. Le symbole OTAN slectionn sera affich dans la barre suprieure au-dessus du bouton dindicateur. Espace Augmente la vitesse du dplacement en cours ou Ds/active le message de pause

Tab

Maintenir la touche enfonce pour afficher les armements/appareils ariens si linfobulle est dsactive

3.3. Dmarrer une partie et le menu principal

Charger le jeu en slectionnant (clic-gauche) licne de War in the East. Lcran principal apparat et permet daccder aux fonctions de jeu. Le joueur peu rapidement choisir sil souhaite affronter un adversaire humain ou lordinateur et slectionner le niveau de difficult, ou utiliser les options de jeu pour changer les paramtres par dfaut. A la fois linterface utilisateur et celle de la carte peuvent tre modifies avant ou durant le jeu en utilisant les boutons de prfrences. Lcran principal est aussi utilis pour accder aux crans de slection des scnarios, la mise en place dune PBEM et au chargement des sauvegardes. De plus, lditeur de scnario est accessible depuis lcran principal. Toutes les fonctions peuvent tre slectionnes par un clic-gauche sur le bouton adquat. (V 1.04 beta10) Lcran principal affiche le numro de la version installe et celui de lexe.

3.2.1. La slection de ladversaire humain/ordinateur


Il y a un bouton de slection pour chaque camp (Axe et sovitique). Agir sur ce bouton alterne entre un adversaire humain et un ordinateur(IA).

3.2.2. Les niveaux de difficult


Il y a cinq niveaux de difficult, facile, normal, dfi, difficile, impossible. Le niveau de difficult est dtermin en faisant varier le pourcentage de cinq facteurs diffrents : le moral, la vitesse de construction des fortifications, le ravitaillement, le transport, et les points administratifs (3.3.3). Selon le format XXX/XXX, ou le premier nombre concerne le joueur humain et le second lordinateur, le niveau facile a toutes les valeurs fixes 120/80, le niveau normal 100/100, le niveau dfi 90/110, le niveau difficile 80/125, et le niveau impossible 70/150. Les joueurs peuvent gnrer leurs propres niveaux de difficult en changeant manuellement nimporte quel facteur. Le niveau par dfaut est normal.

Quand le niveau moral est fix 110 ou plus, les tests de commandement pour les capacits de dplacement sont toujours russis (14.1.2) et lIA sovitique peut construire des units de combat jusqu un niveau de 300 divisions et 100 brigades sans cot administratif supplmentaire (voir section 12.2.4). De plus, quand le moral est fix 125 ou plus, tous les tests dinitiative des officiers pour la dtermination du potentiel de dplacement sont toujours russis.

3.3.3. Les options de jeu

Ci-dessous sont listes les options disponibles pour le joueur qui dbute une partie. Notez que certaines options seront fixes et ne pourront tre modifies une fois une PBEM ou une partie en chaise tournante dmarre. Ces options seront grises dans lcran une fois ce type de partie dmarre. Slectionnez (clic gauche) le bouton pour modifier loption. Contrl par lordinateur : Ds/active pour chaque joueur ; On signifie le contrle de lIA, Off signifie le contrle humain. La slection par dfaut est Allemand humain et Sovitique contrl par lordinateur. Brouillard de guerre (FOW) : Ds/active pour chaque joueur. Si loption est active, les joueurs humains sont limits par les rgles de brouillard de guerre (voir section 13.2). La slection par dfaut est dsactive.

Brouillard de guerre des dplacements : Nest slectionnable que quand le FOW est activ et simultanment avec celui-ci. Ds/active pour chaque joueur. Si elle est active, les fonctions daffichage du dplacement et des points de dplacement (3.3.5) ne montreront que les trajets effectus sur des hexagones contrls / disputs ou sur des hexagones adjacents ceux-ci. La slection par dfaut est dsactive. Verrouiller le niveau de soutien de QG : pour chaque joueur. Quand elle est active, les QG du joueur ont leur niveau de soutien verrouill au dmarrage. La slection par dfaut est dsactive. Climat non-alatoire : Ds/active ; active, les rgles de climat non-alatoire (historiquement fixes) sont appliques, dsactive, les rgles de climat alatoire sont appliques (22.2). La slection par dfaut est active. Niveau gnral de difficult: Incrmente du niveau facile, normal, dfi, difficile, et impossible. Ceci les diffrents niveaux daide suivants. Si un joueur modifie manuellement dun incrment lun de ces niveaux, le niveau gnral indique Custom. Pour les diffrents niveaux daide modifis par le niveau gnral, une valeur de 100% signifie un rglage historique . Les valeurs infrieures 100% rendent le jeu plus difficile pour le joueur, alors que les valeurs suprieures lui donnent un avantage. Ces valeurs peuvent aller de 25 400. La valeur par dfaut pour le niveau gnral de difficult est normale, avec tous les niveaux daides 100% pour chaque joueur. Niveau moral : Impacte le moral initial des units, la quantit gagne ou perdue durant le jeu, et la russite des tests de moral des officiers. (9.1) Niveau de construction des fortifications : impacte la vitesse de construction des fortifications (15.3.2). Niveau logistique : impacte les formules qui dterminent la quantit de ravitaillement et de remplacement quune unit reoit en fonction de sa situation logistique, le niveau dattrition quelle subit durant ses dplacements, le niveau de fatigue ajout ou soustrait durant un tour, et la quantit de carburant consomm par les vhicules gnriques. Ce niveau affecte galement la russite des tests administratifs des officiers. Niveau de transport : impacte la capacit ferroviaire reu chaque tour par un joueur. Niveau administratif : correspond directement au pourcentage modifiant le nombre de points dadministration quun joueur reoit au dbut de chaque scnario, ainsi quau dbut de chaque tour. Rinitialiser par dfaut : slectionner ce bouton retourne toutes les options leur niveau par dfaut.

3.3.4. Les prfrences utilisateur

Les rglages suivants peuvent tre utiliss pour modifier certains aspects de linterface. Beaucoup de ces rglages peuvent tout moment durant le tour du joueur, mais certains ncessite que le joueur quitte la partie et la relance pour que les changements soit pris en compte. Par convention, lusage du mot slectionner signifie un clic gauche. Qualit graphique : slectionner le bouton pour une qualit graphique infrieure ou suprieure. La flche descendante ( gauche) est le niveau infrieur, la flche ascendante ( droite), le niveau suprieur. La partie doit tre quitte et redmarre pour lapplication des effets. Notez que le rglage infrieur est recommand pour les ordinateurs les plus anciens ou pour ceux possdant une faible mmoire vive de carte graphique. Si le dfilement de la carte ou les animations de combat ou de dplacement sont lents, essayer le niveau infrieur. Le rglage par dfaut est le niveau suprieur. Vitesse de dfilement : Rgler la dure ncessaire pour faire dfiler la carte. Slectionner la flche gauche pour rduire ce temps et la flche droite pour laugmenter ou slectionner directement la valeur numrique en cliquant sur la boite. La vitesse de dfilement peut tre de 1 30 avec des incrments de 0.5 (si elle est modifie directement lincrment peut tre de 0.01). La vitesse par dfaut est de 4.00. Dlai des messages : Ce rglage indique le temps daffichage(en secondes) des messages apparaissant lcran, incluant les messages dengagement des rserves. En slectionnant la flche gauche (augmenter) ou droite (diminuer) ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 30 secondes avec des incrments de 0.5 (ou de 0.01 si la valeur est directement modifie), 0 entrainant labsence de message. La valeur par dfaut est de 2.00 secondes. Dlai des infobulles dhexagone : Rgler le dlai en secondes avant quune infobulle napparaisse par le mouvement du curseur de la souris (5.2.1). Linfobulle dhexagone dcrit lhexagone occup par le curseur sur la carte. Les informations incluent la topographie, le numro dhexagone, le niveau de fortification, le contrle et les informations ferroviaires, ainsi que les informations concernant les units prsentes dans lhexagone. Si loption visualiser les infrastructures de production a t active, les informations concernant la production seront galement affiches dans linfobulle. En slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 30 secondes avec des incrments de 0.5 (ou de 0.01 si la valeur est directement modifie), 0 entrainant labsence dinfobulle.

Linfobulle darmements/appareils ariens (voir les prfrences cartographiques ci-dessous) sera activ de la mme manire et selon le mme dlai, la valeur 0 annulant son apparition. La valeur par dfaut est 0.33 secondes. Dlai des infobulles : Rgler le dlai en secondes avant quune infobulle napparaisse par le mouvement du curseur de la souris lexception des infobulles dhexagone ayant leur propre dlai (voir ci-dessus). En slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 30 secondes avec des incrments de 0.5 (ou de 0.01 si la valeur est directement modifie), 0 entrainant labsence dinfobulle. Linfobulle darmements/appareils ariens (voir les prfrences cartographiques ci-dessous) sera activ de la mme manire et selon le mme dlai, la valeur 0 annulant son apparition. La valeur par dfaut est 0.33 secondes. Niveau de dtail des rsolutions de combat : Ceci dtermine la quantit dinformation fourni par les fentres de rsolution de combat qui apparaissent en haut de lcran durant les combats. En slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 7 avec des incrments de 1, 0 entrainant labsence de fentre. Le niveau 1 fournit un minimum dinformation assurant la rsolution la plus rapide. Le niveau 1 annule galement la fentre dinformation pour les reconnaissances ariennes. En augmentant le niveau de 2 7, la quantit dinformations augmente, avec une description des changes de tirs pour le niveau 7. Notez toutefois que tous les tirs ne sont pas dcris mme au niveau 7. Il ny a pas de message pour les tirs ayant une trop faible probabilit de toucher, cest--dire moins de 1%. Ce niveau peut tre rgler durant la partie, y compris durant la rsolution des combats, en pressant la touche numrique correspondante. La valeur par dfaut est 1. NB : Presser le bouton x (sortie) ou la touche Echap fermera la fentre de rsolution de combat. Slectionner le bouton pause stoppera la rsolution et empchera la fermeture de la fentre, mais ne permettra pas de redmarrer sa description, il faudra alors utiliser le bouton x ou la touche Echap pour fermer la fentre. Dlai daffichage des rsolutions de combat : Ce dlai rgle le temps en seconde avant que la prochaine information napparaisse dans la fentre de rsolution de combat. En slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 30 secondes avec des incrments de 0.5 (ou de 0.01 si la valeur est directement modifie). La valeur par dfaut est de 1 seconde. Dlai de fermeture des rsolutions de combat : Ce dlai rgle le temps en seconde daffichage dune fentre de rsolution de combat une fois le combat rsolu et la dernire information affiche. En slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 30 secondes avec des incrments de 0.5 (ou de 0.01 si la valeur est directement modifie). La valeur par dfaut est de 5 secondes. NB : Presser le bouton x (sortie) ou la touche Echap fermera la fentre de rsolution de combat. Slectionner le bouton pause stoppera la rsolution et empchera la fermeture de la fentre, mais ne permettra pas de redmarrer sa description, il faudra alors utiliser le bouton x ou la touche Echap pour fermer la fentre.

Sauvegarde automatique : Quand loption est activ en cochant la boite droite de la mention Auto-save Game, la partie sera automatiquement sauvegarde la fin de chaque tour de joueur. Le rglage par dfaut est activ (V1.03 beta 1). Notez que cette option nest pas disponible pour une PBEM. Niveau de zoom initial : Rgle le niveau de zoom utilis quand un nouveau scnario ou une sauvegarde est lance. Slectionner dans la boite droite de la mention Starting Zoom Level lun des cinq niveaux de 5 (minimum) 1 (maximum). Le rglage par dfaut est 2. Affiche lanimation de dplacement : Quand loption est active en cochant la boite droite de la mention Show Move Animation, le dplacement dhexagone en hexagone de vos propres units sera affich sur la carte, accompagn par les sons adquats si loption a t slectionne. Si loption est dsactive, les units se dplaceront directement jusqu leur destination. Durant cette animation, le joueur peut en appuyant sur la barre despace terminer immdiatement le dplacement jusqu la destination. Cette option ne concerne pas les units contrles par lordinateur. Le rglage par dfaut est activ. Vitesse danimation : Ce rglage indique le temps en seconde de reprise de lanimation de dplacement entre deux hexagones. En slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 30 secondes avec des incrments de 0.5 (ou de 0.01 si la valeur est directement modifie). La valeur par dfaut est de 0.33 secondes. Volume de la musique : Rgle le volume de la musique en slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 10 avec des incrments de 1, ou 0 dsactive la musique. La valeur par dfaut est de 10. Volume des effets sonores : Rgle le volume des effets sonores en slectionnant la flche gauche (diminuer) ou droite (augmenter), ou en slectionnant directement la boite numrique, une valeur peut tre indique entre 0 et 10 avec des incrments de 1, ou 0 dsactive les effets sonores y compris ceux correspondant aux clics de souris. La valeur par dfaut est de 10. Rinitialiser par dfaut : Slectionner ce bouton droite de la mention Reset to Default retourne toutes les options leur rglage par dfaut. Notez que cette option est distincte pour les options dutilisateur et pour celle de cartographie.

3.3.5. Prfrences cartographiques.

Les rglages suivants peuvent tre utiliss pour modifier certains aspects de la carte. Beaucoup de ces rglages peuvent tout moment durant le tour du joueur, mais certains ncessite que le joueur quitte la partie et la relance pour que les changements soit pris en compte. Par convention, lusage du mot slectionner signifie un clic gauche. Afficher la grille dhexagone : Slectionner cette boite droite de la mention Show Hexagone Grid pour afficher une grille dhexagones surimprime la carte, sinon aucun hexagone napparaitra. La partie doit tre quitte et recharge pour que le rglage prenne effet. Le rglage par dfaut est activ. Afficher la mini-carte : Slectionner cette boite droite de la mention Show Jump Map pour afficher une petite carte dans le coin infrieur gauche de lcran montrant lensemble de la carte principale. Les units sont reprsents par des points, noirs pour celles de lAxe et rouge pour celles du sovitique. Si le brouillard de guerre est activ, les units ayant un niveau de dtection de 0 ne sont pas affiches (voir section 13.0). Quand un scnario nutilisant quune portion de la carte principale est jou, un rectangle bleu dlimite laire de jeu. Le rglage par dfaut est activ. Afficher les icones dappareils ariens/composantes terrestres : Slectionner cette boite droite de la mention Show Ground Element/Aircraft Icons pour afficher une infobulle en bas de lcran chaque fois que le curseur de la souris se trouve sur un hexagone de la carte principale contenant des units. Les icones apparaissant dans cette fentre reprsente les appareils ariens/composantes terrestres prsents dans lhexagone. Les blinds, les autres vhicules de combat, et les avions sont affichs sparment, alors que les canons et sections sont regroups par type. Les icones de lAxe sont tourns vers la droite et les sovitiques vers la gauche. Les icones reprsentant des quipements capturs depuis juin 1941 et rincorpors gardent leur orientation dorigine. Les icones reprsentant des quipements capturs lors dautres campagnes avant 1941 (essentiellement des quipements des allis de lAxe) conserve lorientation des quipements non-capturs. Si loption est dsactive, linfobulle peut tre temporairement affiche en maintenant appuy la touche Tab ; relcher la touche Tab enlvera ces informations. Rgler le Dlai des infobulles dhexagone (3.3.4) sur 0 dsactive galement laffichage des appareils ariens/composantes terrestres. Afficher les couleurs darme/de front : Slectionner cette boite droite de la mention Show Army/Front Colors pour activer la distinction par une couleur de chaque arme de lAxe, front et district militaire sovitique. Cette couleur remplit le symbole OTAN de toutes les units faisant parti dune arme de lAxe, ou dun front et district militaire sovitique, la place de la couleur standard. Le rglage par dfaut est activ.

Afficher les trajets de dplacements : Slectionner cette boite droite de la mention Show Move Paths pour afficher un trajet fait de symbole de boussoles indiquant le dplacement projet des units slectionnes jusqu lhexagone de destination o se trouve le curseur de la souris. Chaque hexagone sur le trajet contient un symbole de boussole numrot de la quantit projet de points de dplacements restant si lunit se dplacer jusqu cet hexagone. Si plusieurs units sont slectionnes, le nombre projette le potentiel restant de lunit en ayant le moins au moment datteindre cet hexagone. A cause de la nature versatile du systme de dplacement et de limpact du moral et du statut de motorisation sur les cots de dplacement, il est possible que le nombre de points de dplacement restant soit suprieur ce quindique le nombre de la boussole. Le rglage par dfaut est activ. Si une unit est dplac alors que la carte est dzoome au maximum (niveau 5), le trajet ne sera pas affich. Afficher les dplacements autoriss : Slectionner cette boite droite de la mention Show Allowed Movement pour afficher les hexagones que l(es)unit(s) slectionne(s) pourra atteindre en ombrant ceux quelle ne pourra pas atteindre ainsi que ceux quelle pourra atteindre avec un cot de dplacement supplmentaire. Les diffrents niveaux dombrage sont : >> Pas dombrage - Hexagone contrl dans lequel le dplacement est possible >> Ombrage gris clair hexagone disput dans lequel le dplacement est possible >> Ombrage rouge clair hexagone ennemi dans lequel le dplacement est possible >> Ombrage gris fonc Hexagone dans lequel le dplacement est impossible >> Ombrage rouge fonc - Hexagone ennemi (ou impassable) dans lequel le dplacement est impossible Le rglage par dfaut est activ. Afficher les valeurs sur les units : Ce rglage affiche des indications, numriques, graphiques ou aucune des deux, refltant les valeurs de combat et/ou de dplacement des units. Slectionner cette boite droite de la mention Unit Values Display Types pour faire apparatre alternativement les valeurs numriques, graphiques ou aucunes des deux. Les valeurs numriques ne seront visibles quau niveau 1 et 2 de zoom, et celles graphiques au niveau 1 3. Le rglage par dfaut est numrique. Afficher les informations sur les units : Ce rglage dfinit prcisment le type dinformation affich sur les units concernant les potentiels de combats et de dplacement. Il est associ au rglage prcdent. Slectionner cette boite droite de la mention Unit Counter Info pour faire apparatre soit CV-Move soit COMBAT. Si le premier rglage est slectionn simultanment au rglage numrique, la valeur de combat et le potentiel de dplacement sont affichs. Si le premier rglage est slectionn simultanment au rglage graphique, une barre indiquant le potentiel de dplacement restant est affiche. Si le deuxime rglage (COMBAT) est slectionn simultanment au rglage numrique, la valeur de combat suivi dune valeur de combat modifie par le niveau de fortification (15.3) est affiche. Si le deuxime rglage (COMBAT) est slectionn simultanment au rglage graphique, une barre indiquant la valeur de combat est affiche. Dans tous les cas, la valeur de combat affiche est la somme des valeurs de toutes les units prsentes dans lhexagone, et le potentiel de dplacement est celui de lunit qui il en reste le plus. Le rglage par dfaut est CV-Move. NB : Quelque soit le rglage slectionn par le joueur, les units ennemies afficheront toujours leurs valeurs de combat (valeur nette et valeur modifie par le niveau de fortification).

Position de linfobulle dhexagone : Le rglage par dfaut affiche linfobulle la position du curseur. Elle peut tre change en entrant les coordonnes X et Y exprim en pixel de la carte. Entrez ces coordonnes dans la boite textuelle droite de la mention Hexagone Pop-up Location. Entrez dabord X, validez. Puis entrez Y et validez. La grille est paramtre de telle manire que (X =0, Y = 0) correspond au coin suprieur gauche sachant que la taille est approximativement de 720x550 pixels. La valeur peut tre annule en entrant la valeur -1 pour X. Afficher les symboles mtorologiques : Slectionner cette boite droite de la mention Show Weather Graphics pour ombrer/marquer les hexagones actuellement affect par la raspoutitsa, la neige ou le blizzard selon les couleurs suivantes : >> Raspoutitsa : hexagones ombrs en ocre et les hexagones de terrain clair tachs docre. >> Neige : hexagones ombrs en blanc et les hexagones de terrain clair tachs de blanc. >> Blizzard : hexagones ombrs en blanc et les hexagones de terrain clair mouchets de blanc Le rglage par dfaut est activ. (NdT : des mods graphiques peuvent videmment modifier ces couleurs). Afficher les informations additionnelles : Slectionner cette boite droite de la mention Show River/Rail Info, pour afficher puis dinformations dans les infobulles. Une fois actives, ces informations incluent les cts dhexagones de cours deau, dtendue deau infranchissable, et de voies ferre qui entrent dans lhexagone, les points de victoire pour les scnarios ntant pas du type campagne, et les numros didentification de toute unit prsente dans lhexagone. Les informations concernant les points de victoire sont au format XX/XXX, o le premier nombre est la quantit de points de victoire reu par le joueur chaque tour pour le contrle de cet hexagone, et le second nombre, la quantit reu la fin du scnario pour le contrle de cet hexagone. Par exemple, un hexagone affichant Soviet Victory Points 10/400 accorde au joueur sovitique 10 points chaque tour et 400 points si le joueur sovitique contrle lhexagone la fin du scnario. Le rglage par dfaut est activ. Rinitialiser par dfaut : Slectionner cette boite droite de la mention Reset to Default pour rinitialiser toutes les prfrences cartographiques aux rglages par dfaut. Notez que cette option les prfrences cartographiques est distincte de celle des prfrences utilisateurs.

3.3.6. Choisir un scnario

La partie gauche de lcran affiche la liste des scnarios disponibles ainsi que la date et lheure de la dernire mise jour de ces scnarios. La liste peut tre trie soit alphabtiquement soit chronologiquement en utilisant la flche adquat au sommet de lcran. Slectionner un titre de scnario dclenche une description sur la partie droite de lcran. Pour charger un scnario, slectionner son titre et, une fois en surbrillance verte, slectionner le bouton de chargement dans le coin infrieur gauche de lcran.

3.3.7. Jouer par courriel (PBEM)


Le PBEM permet deux joueurs de saffronter WITE en schangeant les fichiers chaque tour via courriel tout en vitant toute possibilit de tricherie. Slectionner le bouton PBEM soit sur lcran principal soit via le commutateur de PBEM dans lcran de chargement des parties sauvegardes. Un curseur de validation apparaitra si un PBEM est disponible. Le rglage par dfaut est activ. Pour dmarrer un jeu en PBEM, le second joueur du scnario slectionn (par exemple le joueur sovitique dans la campagne 1941-1945 ou le joueur de lAxe dans la campagne 1944-1945) active le PBEM, fixe les options de jeu et slectionne le scnario. Le second joueur est alors pri de crer un mot de passe. Une fois ceci fait, lcran de sauvegarde des PBEM est affich, o un fichier .psv est enregistr dans le dossier /data/save. Le second joueur est alors automatiquement ramen lcran principal. Le second joueur doit alors envoyer le fichier par courriel au premier joueur, qui le sauvegardera dans son dossier /data/save. Ceci active la partie, il charge alors la sauvegarde et se voit son tour prier de crer un mot de passe. Le premier joueur ralise ensuite son tour, le sauvegardant quand il le souhaite. Une fois son tour accompli et le bouton de fin de tour (F12) slectionn, lordinateur conduit la prochaine phase de logistique et prie le premier joueur de sauvegarder la partie afin quil envoie le fichier par courriel au second joueur et ainsi de suite. Notez quil ny a pas de sauvegarde automatique lors dune partie par PBEM. De plus, lcran de pertes napparait pas automatiquement aprs le chargement de la sauvegarde par le joueur suivant. Toutefois si le joueur

visualise immdiatement cet cran avant tout autre action, il pourra consulter les pertes du tour prcdent, incluant ces propres pertes par attrition. Au terme de la partie, le joueur qui obtient lcran dinformation de victoire peut sauvegarder la partie, quitter, et utiliser cette sauvegarder pour envoyer les rsultats son adversaire.

3.3.8. Charger une sauvegarde

La partie gauche de lcran affiche la liste des sauvegardes disponibles et la date et lheure laquelle elles ont t enregistres. La liste peut tre trie soit alphabtiquement soit chronologiquement en utilisant la flche adquat au sommet de lcran. Slectionner une sauvegarde dclenche une description sur la partie droite de lcran, incluant le titre du scnario, le tour actuel et si les joueurs sont des humains ou des ordinateurs. Pour charger une sauvegarde, slectionner le titre et, une fois en surbrillance verte, slectionner le bouton de chargement dans le coin infrieur gauche de lcran. Il y a un cran de chargement spcifique pour les PBEM avec les mmes informations si le PBEM est activ soit par le bouton de lcran principal ou par celui de lcran de chargement des sauvegardes. Un curseur de validation apparait dans le bouton de PBEM si elle est active.

3.3.9. Le multijoueur
Le multijoueur (MP) permet aux joueurs de saffronter par internet via le serveur hberg par Slitherine. Les joueurs peuvent se connecter sur le serveur, poster et accepter des dfis, et effectuer leur tour pour nimporte quel scnario. Une connexion internet et un compte Slitherine est ncessaire pour utiliser le systme du multijoueur.

3.3.9.1. Procdure denregistrement

La premire fois que le systme multijoueur est utilis aprs que le jeu a t install, le joueur est amen un cran denregistrement initial o les champs pour le nom dutilisateur, le mot de passe et le numro de srie du jeu, sont automatiquement complts. Un compte Slitherine (www.slitherine.com) est ncessaire. Si les joueurs ont dj un tel compte, ils peuvent entrer leur nom dutilisateur et leur mot de passe puis appuyer sur le bouton login. Si les joueurs non pas de compte, ils slectionneront le bouton registry, qui les amnent lcran dinscription. Ils devront entrer l, un nom dutilisateur, un mot de passe, une adresse e-mail pour obtenir un compte Slitherine. Une fois un enregistrement initial ou une inscription de compte complt, et aprs chaque slection du bouton multijoueur par la suite, lcran denregistrement apparait. Cet cran prsente le nom dutilisateur, le mot de passe et le numro de srie du jeu. Slectionner le bouton de connexion pour accder au serveur et lcran multijoueur.

3.3.9.2. La procdure multijoueur

Lcran multijoueur est divis en 3 sections de la manire suivante : Mes dfis (My Challenges) : Cette section est utilise par les joueurs pour indiquer les scnarios auxquels ils souhaitent jouer. Slectionner le bouton New fait apparaitre un cran Select Scenario listant tous les scnarios (23.1). Slectionner un scnario le met en surbrillance verte et affiche sa description. Slectionner le bouton Select en bas de lcran affiche lcran doptions de jeu (3.3.3), o les joueurs pourront les changer volont. Notez que certaines options (marqu par un x rouge) ne peuvent tre slectionn en multijoueur. Une fois les rglages effectus, slectionner le bouton Create et lcran multijoueur avec le scnario choisi rapparait dans la liste des dfis. Un scnario list dans la section mes dfis peut tre effac en le slectionnant et en utilisant le bouton Cancel. Les scnarios de la liste des dfis apparaissent dans la section Open Challenge de tous les autres joueurs. Dfis ouverts (Open Challenge) : Cette section liste tous les dfis posts par les autres joueurs dans leur section My Challenge. Slectionner un scnario et appuyer le bouton View Options pour faire apparaitre lcran des options de jeu avec les rglages proposs. Slectionner un scnario puis appuyer le bouton Accept pour ajouter ce scnario la liste des parties actives du joueur dans sa section My Games. Mes parties (My Games) : Cette section liste toutes les parties en cours, avec les camps lists en fonction de leur nom dutilisateur pour chaque scnario. Le camp/joueur pour lequel le tour est en cours est mis en surbrillance verte. Slectionner le scnario quand votre ct est indiqu et appuy ensuite sur Play pour effectuer votre tour. Une fois termin et le bouton de fin de tour (F12) appuy, la liste de scnario sera mise jour pour indiquer le changement de joueur. Notez que le joueur peut sauver sa partie durant son tour, mais ds quune sauvegarde est effectue durant une partie multijoueur, le joueur est renvoy lcran principal.

3.3.9.3. Dfis publics et privs Il y a deux types de dfis ; public et priv. Quand un dfi est cr, une boite de demande de mot de passe accepter. Dans le cas contraire, un dfi priv est cr ouvert seulement aux joueurs ayant reu ce mot de passe. Notez quil ny a pas de messagerie directe dans le jeu, le mot de passe doit donc tre transmis par dautres moyens. Un dfi est affich comme priv ou public par les signes juste gauche du nom du dfi : un pour un dfi public, un * pour un dfi priv. (V.04.10) Plusieurs boutons supplmentaires permettent dabandonner une partie Resign, de filtrer les parties termines ou abandonnes Show completed, Show Resigned et dobtenir des informations supplmentaires Hover.

3.3.10. Remerciements
Cet cran affiche une liste des personnes impliqu dans la ralisation de Gary Grigsby War In The East, ainsi quune liste de sites internet en lien avec le jeu.

3.3.11. Lditeur de scnario


Slectionner ce bouton affiche lcran principal de lditeur de scnario. Consulter le fichier .pdf du manuel de lditeur de scnario pour plus de dtail.

4. La squence de jeu
WITE est un jeu en tour altern, o chaque tour de jeu est dun tour du joueur de lAxe et dun tout du joueur sovitique. Lexpression joueur en phase est utilise pour le joueur qui effectue son tour de jeu. Par exemple, durant le tour du joueur de lAxe, celui-ci est le joueur en phase et le joueur sovitique est non en phase. Chaque tour consiste en une phase logistique spcifique au joueur en phase et une phase logistique gnrale, cette dernire incluant un grand nombre de segment et sous-segment et sont tous conduits automatiquement par lordinateur, suivies par une phase daction o tous les mouvements, les combats et les actions manuelles du joueur en phase sont conduites. Lordinateur peut effectuer des actions avec les forces du joueur non en phase durant le tour du joueur en phase, incluant lengagement dunits de soutien et dunits de combat en rserve en combat, ainsi que les missions ariennes telles que linterception, linterdiction et le soutien au sol dfensif.

4.1 Aperu du tour de jeu


A. Tour du joueur de lAxe 1) Phase logistique de lAxe 2) Phase logistique gnrale (pour les units de lAxe uniquement)

3) Phase dinterruption de sauvegarde PBEM du joueur sovitique (uniquement en PBEM) 4) Phase daction de lAxe B. Tour du joueur sovitique 5) Phase logistique sovitique 6) Phase logistique gnrale (pour les units sovitiques uniquement) 7) Phase dinterruption de sauvegarde PBEM du joueur de lAxe (uniquement en PBEM) 8) Phase daction sovitique Il ny a pas de phases logistiques pour le premier tour du premier joueur. Si le joueur de lAxe est le premier joueur, le scnario dmarre avec la phase daction de lAxe. . Si le joueur sovitique est le premier joueur, le scnario dmarre avec la phase daction sovitique. Au tour deux, et aux tours suivants, le jeu continue avec la squence normale. Notez que cela signifie que le premier tour des scnarios o le premier joueur est sovitique, les sept premires phases de jeu sont ignores, puisque le joueur de lAxe na pas de premier tour et que le joueur sovitique na pas de phases logistiques.

4.2. Dtails des phases logistiques


Le tour de chaque joueur inclut normalement une phase logistique spcifique compose de segments suivie dune phase logistique gnrale compose des mmes segments pour chaque joueur.

Phase logistique de lAxe (seulement au dbut du tour de laxe) :


Segment mtorologique (22.2) Segment dactivation des armes de lAxe (10.3) Segment damlioration/conversion des composantes terrestres (21.1) >>Notez que bien que ce segment napparaisse que dans la phase logistique de lAxe, elle concerne les deux joueurs. Segment de retrait des units (18.4) Segment de vrification des redditions des allis de lAxe (19.1.4)

Phase logistique sovitique (seulement au dbut du tour sovitique) :


Segment de changement de nom des units ariennes sovitiques (8.1.4.3) Segment de gain du statut Garde (9.2) Segment de changement de nom des Fronts sovitiques (7.6.6) Segment de changement de nom des QG ariens sovitiques (8.3.2) Segment de dissolution des Corps sovitiques (18.5.2)

Segment de distribution du prt-bail (21.5) Segment de recrutement des units de partisans (17.1) Segment de ravitaillement arien des partisans (17.1.1) Segment dattaque des partisans (17.1.2)

Phase Logistique gnrale (pour chaque joueur) :


Segment de retrait des units ariennes (8.4.2) Segment de rcupration des effectifs (18.2) Segment dajout des points administratifs (12.1) Segment de prise de contrle des hexagones isols (15.12) Segment de dtermination du statut de ravitaillement des villes (20.1) Segment daugmentation du niveau de fortification (15.3.2) Segment de renfort (18.1.1) >> Sous-segment de rduction du dlai >> Sous-segment darrive (18.1.1) Segment damlioration de lordre de bataille des units (7.2.2.1) Segment des composantes terrestres (7.2.2.1, 21.1.9) >> Sous-segment damlioration par type de composante terrestre Segment des appareils ariens (8.1.5, 21.1.9) >> Sous-segment damlioration par type dappareil arien >> Sous-segment dchange par type dappareil arien Segment de production (21.0) >> Sous-segment dajout de nouvelle production >> Sous-segment damlioration des usines >> Sous-segment dextension des usines >> Sous-segment de calcul de la capacit ferroviaire totale >> Sous-segment de ravitaillement des villes Segment de calcul des besoins en carburant (20.3.3) Segment dentrainement des composantes terrestres (9.3.1)

Segment dentrainement des units ariennes (9.3.2) Segment de remplacement (18.2) >> Sous-segment de retour des composantes terrestres endommages (18.2.1) >> Sous-segment de retour des groupes de soutien des composantes terrestres en excs (18.2.1) >> Sous-segment de rorganisation (18.2.1) >> Sous-segment de remplacement normal (18.2.1) >> Sous-segment de remplacement des appareils ariens (18.2.4) >> Sous-segment dchange par type de composante terrestre Segment de ravitaillement (20.4.2) >> Sous-segment de redistribution durgence des vhicules (20.1.4.2) >> Sous-segment de dtermination des besoins en ravitaillement des units (20.1) >> Sous-segment de distribution principale (depuis les QG) (20.4.2) >> Sous-segment de dplacement des units de rparation ferroviaire automatique (14.2.1.1) >> Sous-segment de rparation ferroviaire durgence (14.2.1.1) >> Sous-segment de distribution secondaire (depuis les terminus ferroviaire) (20.4.2) Segment dusure des vhicules (20.1.4.3) Segment dajustement des vhicules des units (20.1.4.2) Segment dajout de la fatigue des units (9.4) Segment dusure des composantes terrestres (9.5) Segment de rduction de la fatigue et rparation des composantes terrestres (9.4.1) Segment de disponibilit et rparation des appareils ariens (8.1.1, 18.2) Segment dusure des appareils ariens (9.5.4) Segment de retrait des units (18.4) Segment de transfert des units de soutien (7.6.3.2) Segment de construction de fortification (15.3.2) Segment de rparation des voies ferres endommages (14.2.2.1) >> Sous-segment de rappel des units de soutien de construction Segment de reconnaissance terrestre Segment de ralliement des units en droute (15.9.4.1)

Segment de commandement (11.0) >> Sous-segment de promotion (11.4) >> Sous-segment damlioration des valeurs de commandement (11.2.6) >> Sous-segment de changement de commandement (11.4.3) Segment de dtermination des capacits de dplacement des units (14.1.2) Segment de gel des units inactive (18.1.1) Segment de vrification de reddition des units encercles (15.12) Segment de changement du statut des officiers (11.0) Segment de retrait des units vides >> Les units de combat sans composantes terrestres sont retires du jeu

5. Linterface de jeu

Linterface consiste en un panneau suprieur, une carte, une barre latrale dunit (quand les units sont slectionnes) et myriade dcrans et de fentres associs fournissant des informations et permettant diverses actions. Comme nous lavons dit, mis part certaines actions sur la carte (5.3), slectionnez est laction dun clic gauche sur les boutons ou les liens utilisables. Ces derniers sont gnralement en bleu et deviennent jaunes quand le curseur les pointe.

5.1 Le panneau suprieur

Le panneau suprieur est une interface multifonction qui fournit diverses informations et permettent une interaction avec la carte et les units sur carte. Elle consiste en une barre titre, trois barre de menus (Information Cartographique, Ecrans dInformations, et Administration), chacune associe une barre doutils, un slecteur dindicateur, une barre doutil de slection des modes daction, et une boite dinformation gnral et des villes. A lexception de la barre titre, le panneau suprieur est de couleur grise durant le tour de jeu de lAxe et brune durant le tour de jeu sovitique. De plus, un drapeau allemand ou sovitique est affich dans le coin suprieur droit pour indiquer le joueur actuellement en phase.

5.1.1. La barre titre


Il sagit dune barre Windows standard avec les boutons rduire, agrandir, et fermer. Elle indique le numro de version du jeu ainsi que le nom du scnario actuellement charg. Notez que le joueur doit utiliser le bouton de fermeture de la barre titre (x) dans le coin suprieur droit pour sortir du programme durant la phase de jeu de lordinateur puisque le bouton X du menu administration et le raccourci clavier Maj Q sont indisponibles ce moment. Il ny a aucun moyen de retourner lcran principal une fois que lIA a commenc son tour.

5.1.2. Les barres de menus et dicones


Il y a trois barres de menus, chacune associe des barres doutils, qui peuvent tre slectionnes en cliquant-gauche sur ltiquette adquate. La barre dinformation cartographique est active par dfaut lors de la premire ouverture du jeu, mais si un scnario est chang sans sortir du jeu, la dernire tiquette slectionne est affiche aprs le chargement du nouveau scnario. Une seule tiquette de menu peut tre slectionne la fois, les autres tant alors mises en retrait. Tous les boutons des barres doutils ont un raccourci clavier associ.

5.1.2.1. Le menu dinformation cartographique

Les boutons de la barre doutils associs ce menu offre un mlange de diffrentes vues de la carte et de bouton daction suivant : Afficher les units (raccourci t) : cache toutes les units sur carte pour permettre une meilleure lecture de la carte. Zoome la carte (raccourci + ou molette de la souris) : cinq niveaux de zoom disponible. Dzoome la carte (raccourci - ou molette de la souris) : cinq niveaux de zoom disponible.

>> Notez quun niveau 1 et 2 (les deux niveaux de zoom les plus fort) la touche y peut tre utilise pour afficher soit des nombres, soit des barres, soit aucune information sur les pions. Au niveau 3, seul les barres, ou aucune information sont disponibles, et au niveau 4 et 5 (les deux niveaux les plus faibles) aucune. Les indicateurs et le statut de dplacement peut tre affichs du niveau 1 3, et le type et la taille des units du niveau 1 4. Au niveau 5, seule la nationalit et le statut dlite (SS ou garde) sont affichable par la couleur de lunit. Ds/Affiche les hexagones ennemis (raccourci e) : distingue les hexagones contrls, disputs ou ennemis (6.3). Les hexagones amis sont clairs. Les hexagones ennemis sont ombrs de rose, et les hexagones disputs ombrs de gris. Ds/Affiche les niveaux de fortification (raccourci f) : affiche un symbole circulaire avec un nombre dans les hexagones o un niveau de fortification de niveau ou suprieur a t construit (15.3.2). Le cercle est gris pour lAxe et jaune pour le sovitique et le nombre indique le niveau de fortification actuel. Notez que la capacit observer ce niveau est limite par le brouillard de guerre (FOW) (13.2). Ds/Affiche les dommages aux voies ferres (raccourci r) : affiche ltat du rseau ferroviaire dans les hexagones amis et disputs. Le symbole est vert pour les rails intacts, rouge pour ceux endommags et orange pour ceux en rparation durant le tour. Les hexagones qui prsentent un rond blanc dans un cercle vert sont ceux convertis mais non-rattachs au reste du rseau ferroviaire, ou ceux qui ne peuvent tre utiliss pour le dplacement ferroviaire stratgique ou le ravitaillement car ils sont adjacents lennemi. En plus des dommages, les hexagones loigns de plus de 10 hexagones ou de plus de 25 MP dun terminus sont lgrement gris, ceux loigns de plus de 25 hexagones ou 100 MP sont fortement gris, les hexagones ennemis sont ombrs en rose, les units de rparation ferroviaire FDB et NKPS sont encadrs de jaune, et tous les hexagones sources permanentes de ravitaillement sont ombrs en rouge. Ds/Affiche le mode des units (raccourci Maj-R) : met en valeur les pions sur carte avec une bordure de couleur si les units sont dans lun des quatre modes suivant. Les units en rorganisation (18.3) sont encadres de bleu, les units retirs (18.4) encadres de rouge, les units en rserve (15.5) encadres de rose et les units statiques (7.5.4) encadres de blanc. Notez que cet effet nest affich que si aucun hexagone ou un hexagone vide dunit t slectionn. Si un hexagone contenant une unit dans lun de ces modes, la mise en valeur ne sappliquera quau pion dans la barre dunit latrale. Ds/Affiche le statut de ravitaillement (raccourci Maj-O) : met en valeur les pions sur carte avec une bordure de couleur si les units sont dans lun des trois statuts de ravitaillement suivant. Les units plus de 50 MP dun terminus ferroviaire sont encadres de jaune, celles ravitailles par une tte de pont sont encadres dorange, et celles isoles encadres de rouge (20.2). Notez que cet effet nest affich que si aucun hexagone ou un hexagone vide dunit t slectionn. Si un hexagone contenant une unit dans lun de ces statuts, la mise en valeur ne sappliquera quau pion dans la barre dunit latrale. Ds/Affiche les sites de production (raccourci Maj-L) : toutes les villes contenant des lieux de production incluant les centre de recrutement, les ports, les dpts ferroviaires et la production de ressource ont leur hexagone ombrs de rouge. Linfobulle dhexagone inclut dans ce cas le dtail des diffrents quipements de production. Les localits ne possdant quun centre de recrutement ne sont pas ombres, mais linfobulle en liste lexistence.

Regroupement et fractionnement des units de combat (raccourci b) : slectionnez ce bouton aprs avoir slectionn lhexagone contenant la ou les units de combat regrouper ou fractionner (7.5.3). Slectionnez nouveau le bouton annule immdiatement laction. Crer des units fortifies dans lhexagone slectionn (raccourci Maj-F) : cre lunit de combat adquat (7.5.1). Slectionnez ce bouton aprs avoir slectionner un hexagone o une telle unit peut tre cre. Crer une unit de combat ou de QG (raccourci Maj-B) : utilis pour crer de nouvelles units sovitiques (18.1.2). Notez que ce bouton est uniquement disponible pour le joueur sovitique quand un hexagone urbanis/fortement urbanis ou un hexagone adjacent est slectionn sur la carte. Slectionn ce bouton affiche lcran choisir un type dunit Pick Unit Type (5.4.31). Assigne automatiquement lunit(s) au QG le plus proche (raccourci g) : attache automatiquement les units de combat et les QG au QG disponible le plus proche quand les units sont en mode dplacement (F1) (7.7). Affiche les zones climatiques (r accourci Maj-W) : met en valeur chaque zone climatique en ombrant tous les hexagone diffremment pour chaque zone. La zone europenne est inchange (claire), la zone sovitique sud est ombre en jaune, la zone sovitique central est ombre en vert, et la zone sovitique nord est ombr en violet. Affiche les hexagone de victoire (raccourci Maj-V) : affiche un drapeau sur les hexagone de victoire pour les scnarios courts. Les drapeaux rouges indiquent les lieux de victoires sovitiques, les drapeaux noirs les lieux de victoire de lAxe et les drapeaux barrs de rouge et de noir indique les lieux de victoire pour les deux camps.

5.1.2.2. Menu dcrans dinformation

La majorit des crans dtaills ci-dessous accessibles depuis la barre doutils de ce menu sont informatifs, mais le joueur peut influencer les oprations ariennes dans lcran de doctrine arienne et lcran de rapport de commandant permet de modifier diffrents rglages. Affiche lcran dordre de bataille (raccourci o) : cet cran fournit au joueur en phase un ordre de bataille complet jusquau niveau individuel des units, ainsi quun rsum de la situation de chaque arme et force arienne (5.4.1). Affiche lcran de pertes (raccourci l) : cet cran fournit au joueur en phase un rsum des effectifs mis hors combat (endommages ou dtruites) de chaque camp et les pertes dfinitives en terme dhomme, dartillerie, de blind, de ravitaillement et de dpt de carburant, et dappareil arien. La liste des units dtruites ou dissoutes chaque tour est galement indique (5.4.2). Affiche lcran de production (raccourci p) : cet cran affiche les informations de production pour les appareils ariens, les composantes terrestres, le ravitaillement et les effectifs, ainsi que diverses autres informations concernant le processus de production. Le joueur en phase ne peut consulter que les informations le concernant (5.4.3).

Affiche lcran de victoire (raccourci v) : il y a deux types diffrents dcran de victoire, lun pour les scnarios de campagne et lautre pour les scnarios courts. Chacun fournit un dcompte des points de victoire actuels. Lcran de victoire des scnarios courts fournit galement la manire dont les points sont gagns durant le scnario (5.4.5). Affiche lcran des zones climatiques (raccourci w) : lcran mtorologique affiche une carte o les quatre zones sont mis en surbrillance ainsi que la situation mtorologique actuelle surimprime (5.4.6). Affiche lcran de doctrine arienne (raccourci d) : lcran de doctrine arienne affiche les rglages dterminant les priorits attribues chaque type de missions arienne. Le joueur en phase change ces rglages directement dans cet cran (5.4.7). Affiche lcran de renfort et de retrait (raccourci i) : cet cran liste les renforts et les retraits du joueur en phase (5.4.8). Affiche lcran de rapport de commandant (raccourci c) : cet cran est une liste de menus prsentant les informations sur les units, le commandement et les batailles qui peuvent tre tries et filtres de nombreuse manire. De plus, plusieurs rglages peuvent y tre effectus pour les units et les groupes dunits (5.4.9). Affiche lcran de journal des vnements logistique (raccourci o) : fournit des informations sur de nombreux vnements survenus durant les dernires phases logistiques ainsi que diverses actions durant les phases daction prcdentes. (5.4.12).

5.1.2.3. Menu administratif

Les crans suivants sont inclut dans la barre doutils administratif : Quitter et sortir lcran principal (raccourci Maj-Q) : sort du scnario en cours et retourne lcran principal (3.3). Notez que lordinateur ignore ce bouton ou son raccourci quand lIA effectue son tour. Le joueur doit utiliser le bouton de fermeture dans le coin suprieur droit de la barre titre pour sortir du programme durant le tour de lIA, ou appuyer sur Maj-X pour arrter un jeu en cours (il peut se passer un dlai assez long avant que lIA ne redonne la main au joueur). Il ny a pas moyen de retourner lcran principal quand lIA a commenc son tour. Affiche lcran de prfrences (raccourci Maj-P) : permet au joueur de vrifier et modifier les prfrences utilisateurs et cartographiques (3.3.4, 3.3.5). Affiche lcran doptions de jeu (raccourci Maj-G) : affiche lcran doptions de jeu et permet au joueur de les vrifier et les modifier si elles ne sont pas bloques par lusage du PBEM (3.3.3). Affiche lcran de sauvegarde (raccourci Maj-S) : permet au joueur de sauvegarder le scnario en cours (5.4.10). Notez que les noms des sauvegardes sont limits 30 caractres.

Affiche la liste des raccourcis (raccourci Maj-H) : affiche la liste complte des raccourcis disponibles (3.2.1).

5.1.3. Les indicateurs (soft factors)

Ce bouton, situ tout droite dans le prolongement de la barre de menu, dtermine un des cinq indicateurs diffrents qui peut tre affich dans le coin gauche des pions. Slectionner le bouton ou la touche s commute entre les diffrentes indications de moral, dexprience, de ravitaillement, de carburant, ou du nombre dunits de soutien rattaches aux units. Le joueur peut aussi choisir labsence dindication. Un triangle de couleur apparait dans le coin gauche de chaque unit pour indiquer le statut de lunit selon le facteur slectionn comme indiqu ci-dessous :

5.1.4. La barre doutils de slection des modes daction

La majorit des boutons de cette barre doutils permet au joueur de slectionner les diffrents modes daction raliser sur la carte. Un seul mode peut tre slectionn la fois, y compris le localisateur de batailles, qui ne fournit que des informations. Le mode actuellement slectionn est affich dans droite dans le prolongement de la barre des trois menus. Selon le mode slectionn et les circonstances, plusieurs autres boutons peuvent tre rendus disponibles au joueur. Mode dplacement (raccourci F1) : le mode utilis pour conduire le dplacement tactique des units terrestres, et les combats terrestres (5.3.1). Mode ferroviaire (raccourci F2) : le mode utilis pour conduire le dplacement stratgique des units terrestres utilisant le rseau ferr (5.3.2). Mode transport maritime (raccourci F3) : le mode utilis pour conduire le dplacement stratgiques des units terrestres entre des ports contrls via un dplacement maritime (5.3.3). Mode transport amphibie (raccourci F4) : le mode utilis pour conduire le transport stratgique des units terrestres entre un port contrl et un hexagone ctier, ainsi que les assauts amphibies contre des units ennemies (5.3.4). Mode reconnaissance arienne (raccourci F5) : le mode utilis pour conduire les missions de reconnaissance arienne (5.3.5).

Mode bombardement tactique (raccourci F6) : le mode utilis pour conduire les missions ariennes contre les units de combat ennemies (5.3.6).

Mode bombardement darodrome (raccourci F7) : le mode utilis pour conduire les missions ariennes contre les bases ariennes ennemies (5.3.7). Mode bombardement stratgique (raccourci F8) : le mode utilis pour conduire les missions ariennes contre les sites de productions des villes ennemies (5.3.8). Mode transport arien (raccourci F9) : le mode utilis pour conduire le transport arien de ravitaillement et dunits (5.3.9). Mode transfert arien (raccourci F10) : le mode utilis pour conduire le transfert de base ariennes entre des bases ariennes sur carte (5.3.10). Mode localisation et rapport de combat (raccourci F11) : le seul mode informatif qui affiche des symboles sur les hexagones o des missions ariennes ou des combats terrestres se sont droules. Slectionner lun de ces hexagones affiche une fentre de rapport de combat pour tout engagement stant droul dans lhexagone durant le tour. La liste des units qui ont recul, sont parties en droute ou ont t disperses inclut les ventuelles rductions de niveau de fortification rsultant de ces combats (5.4.11). Terminer le tour (raccourci F12) : slectionner ce bouton pour mettre fin au tour du joueur en phase (4.1). Basculer la touche Maj : ce bouton, quand il est cliqu, maintient la touche Maj active, ce qui permet au joueur de conduire certaines slections et actions ncessitant la touche Maj (par exemple slectionner les units de plusieurs hexagones) sans avoir maintenir la touche enfonc (5.3). Mode annulation (raccourci u) : ce bouton apparait dans la barre doutils de slection des modes quand une unit terrestre en dplacement (F1) ou en dplacement stratgique (F2) est autorise annuler le dplacement prcdent (14.0). Basculer mission arienne nocturne (raccourci n) : ce bouton apparait quand le mode bombardement tactique, stratgique, darodrome, ou le transport arien est slectionn. Le rglage par dfaut est mission diurne (symbolis par un soleil). Quand basculer sur nuit (symbolis par une lune), seules les units ariennes ayant slectionn les missions nocturnes dans lcran de description de lunit peuvent accomplir les missions, incluant linterception pour les units ariennes du joueur non en phase (16.1.6). Afficher lcran de doctrine arienne (raccourci d) : ce bouton saffiche quelque soit le mode arien slectionn et rplique lcran accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2). En activant lIA arienne (raccourci a) : ce bouton saffiche si les modes reconnaissance arienne, bombardement darodrome, ou transport arien sont slectionns. Si le bouton dIA est slectionn, lordinateur conduira automatiquement un certains nombre de missions du type slectionn.

5.1.5. La boite dinformation gnrale et de localisation


Le coin suprieur droit du panneau suprieur a un demplacement fournissant des informations de jeu. De plus, si un hexagone de ville est slectionn, son nom est indiqu ainsi que dautres renseignements. Ce nom peut tre directement slectionn pour accder la fentre de description des villes. Les informations suivantes sont fournies, soit du haut vers le bas et de gauche droit : Date et numro du tour : affiche le numro de tour du scnario et la date de ce tour. Nom de la ville : affiche le nom de la localit, dagglomration ou hexagone urbanis actuellement slectionn. Bien que les caractres ne soit pas en bleu, le texte peut tre slectionn pour accder la fentre de description des villes (5.4.27). Si lhexagone ncessite une garnison de lAxe, un nombre entre parenthse est indiqu droite du nom valuant le pourcentage atteint pour remplir les conditions de garnisons (17.2). Un symbole dancre est affich si la ville abrite un port. Pour les scnarios courts, un symbole toil est affich si la ville est un emplacement de points de victoire. Parc de vhicules : affiche le statut du parc de vhicules du joueur en phase (20.1.4). Le premier nombre est le total des vhicules oprationnels actuellement dans cette rserve ; le second est le total de vhicules ncessaires pour remplir ce parc 100%. Si le premier est infrieur un tiers du second, les caractres sont en jaune. Sil est infrieur au quart des besoins , les caractres sont en rouge. Points administratifs : le nombre de points administratifs actuellement disponibles au joueur en phase (12.0). Le nombre change en fonction de chaque action consommant ou rapportant des points administratifs. Climat : le climat pour la zone de lhexagone actuellement slectionn est affich en utilisant les images suivantes :

clair

raspoutitsa

neige

blizzard Niveau de gel : le niveau de gel (22.1.1) pour la zone climatique de lhexagone slectionn est indiqu par les images et suivantes et un nombre indiquant son niveau prcis :

niveau 0 (aucun)

niveau 1-2 (glace parse)

niveau 3-4 (glace fine)

niveau 5 et + (glace paisse)

5.2. La carte principale

La majorit des actions de jeu est effectue en interaction avec cette carte et les pions sy trouvant. Rappelons une fois de plus que, gnralement, un clic-gauche de souris est utilis pour slectionner/dslectionner, alors quun clic-droit est utilis pour effectuer une action, mais il y a quelques exceptions listes ci-dessous. Mme au niveau de zoom minimum (niveau 5), la carte napparait pas dans son intgralit lcran. Une mini-carte (raccourci Maj-J) est fournit pour permettre au joueur de se dplacer rapidement jusqu une autre partie de la carte principale en slectionnant un emplacement. Les units y sont affiches par des points, noirs pour les units de lAxe et rouge pour les units sovitiques. Si le brouillard de guerre (FOW) est activ, les units avec un niveau de dtection gal zro ne sont pas affiches. La fonction de localisation dhexagone (raccourci h) peut galement tre utilise pour se dplacer jusqu un hexagone prcis de la carte.

5.2.1. Infobulle dhexagone


Chaque hexagone de la carte dclenche au passage du curseur une boite textuelle. Celle-ci peut tre dsactive en rglant le dlai daffichage zro dans la section utilisateur de lcran de prfrences (3.3.4). Les informations suivantes sont fournies (en utilisant les prfrences cartographiques par dfaut de la section 3.3.5 sauf spcification contraire) : Nom : le nom de la ville et si un port est prsent >> Si lhexagone de localit, dagglomration ou urbain a des units antiariennes de soutien directement rattaches, le nombre total de pices AA dans ces units est affiche entre parenthses droite du nom. Cette information nest pas donne lennemi si le FOW est active (13.2).

Caractristiques du terrain : montre dans le coin suprieur gauche le figur de la lgende


cartographique (6.2).

Coordonnes dhexagone : donnes en X, Y. Cots dhexagone :


>> Les cours deau brodant lhexagone slectionn. >> Les tendues deau infranchissables bordant lhexagone slectionn. >> Les voies ferres traversant lhexagone. >> Notez que les cots dhexagone sont exprim en utilisant les directions de la rose des vents soit parti de la pointe suprieur de lhexagone et dans le sens horaire, NE, E, SE, SO, O, NO.

Points de victoire gographiques :


>> Les informations concernant les points de victoire selon le format xx/xxx, ou le premier nombre indique la quantit obtenus par le joueur chaque tour de jeu pour le contrle de lhexagone et le second la quantit reue la fin du scnario pour le contrle de lhexagone. Par exemple, un hexagone affichant Soviet Victory Points 10/400 donne 10 PV au joueur sovitique chaque tour pour le contrle de lhexagone et 400 PV pour son contrle la fin du scnario.

Niveau de fortification : donnes de 1 5, ainsi que le pourcentage de ralisation du niveau suivant


entre parenthses.

Contrle de lhexagone et statut ferroviaire :


>> Les hexagones disputs refltent la prise de contrle du joueur en phase (6.3). >> Les voies ferres oprationnelles sont dsignes Rail. Les voies ferres inutilisables sont indiques par un pourcentage dendommagement (de 1 100).

Distance dune voie ferre : Le nombre dhexagones sparant lhexagone slectionn dune voie ferre
connecte au rseau jusqu une source permanente de ravitaillement.

Information portuaire et maritime :


>> Zone maritime : le nom de la mer ou du lac associ au port ou lhexagone. >> Capacit dembarquement : le nombre de points dembarquement disponibles dans la zone maritime associe pour le transport maritime dunits terrestres entre deux ports contrls. >> Capacit amphibie : le nombre de points amphibie disponibles dans la zone maritime associe pour le transport amphibie dunits de combat entre un port contrl et un hexagone de cte.

Localisation de site de production : Si View Factory Location a t activ (5.1.2.1), alors linfobulle
inclut des informations sur les usines de lhexagone slectionn, y compris les ports, centres de recrutement, dpt ferroviaire, les ressources et autres sites de production. Tout site endommag est indiqu par un pourcentage entre parenthses ct du nombre de points de production de ce type cet emplacement.

Nombre de lunit : chaque unit dans lhexagone est associe un nombre au-dessus des informations
concernant lunit elle-mme (voir le manuel .pdf de lditeur de scnario).

Informations des units de combat : le nom de lunit (CV / CV dfensif modifie par le niveau de
fortification, pourcentage de TOE), MP = la capacit actuelle de dplacement, SP = la distance de ravitaillement indique par la distance jusquau terminus ferroviaire le plus proche. Les units isoles ont une valeur SP de -1. Les units ravitailles par une tte de pont ont 150 de valeur SP.

Informations des QG : le nom de lunit, CU = le nombre dunits de soutien rattaches, SU = le nombre


dunits de soutien rattaches autre que celles de construction, MP = la capacit actuelle de dplacement, SP = la distance de ravitaillement indique par la distance jusquau terminus ferroviaire le plus proche.

Informations des units de rparation ferroviaire FDB/NKPS : le nom de lunit (CV 0 / CV 0,


pourcentage de TOE), MP = la capacit actuelle de dplacement, SP = la distance de ravitaillement indique par la distance jusquau terminus ferroviaire le plus proche.

Appareils ariens porte : saffiche quand lun des modes de mission arienne (F5 F9) et quune base
arienne sont slectionns (16.1.3). Le nombre de chasseurs et de bombardiers capable datteindre un hexagone cible utilisant lhexagone slectionn comme base de regroupement sont fournis. Les chasseursbombardiers agissant comme chasseurs sont inclus dans la premire quantit.

MP (point de dplacement) : saffiche au bas de linfobulle quand un hexagone contenant des units est
slectionn. Quand le curseur est sur lhexagone slectionn, le nombre indiqu correspond au nombre de points de dplacement restant le plus faible pour les units de lhexagone. Si le curseur est dplac sur un autre hexagone, sans dslectionner lhexagone initial, le champ MP reste mais le nombre indiqu correspond celui du symbole activ par loption Show Movement Path (3.3.5) et sert de la mme manire anticiper la capacit de dplacement restante en cas dexcution de ce dplacement.

5.2.2 Slection dhexagone et couleur dencadrement des pions


Chaque hexagone sur la carte est slectionnable. Un hexagone reste slectionn et le curseur dplac tant quun autre hexagone nest pas slectionn. Les hexagones vides slectionns sont encadrs et ombrs de bleu. Les hexagones vides abritant une ville ont leur nom indiqu dans la boite dinformation gnrale et de localisation dans le coin suprieur droit du panneau suprieur. Slectionner le nom affiche la fentre de description des villes (5.4.27). Slectionner un hexagone contenant des units nombre pas lhexagone, mais colore le symbole OTAN de lunit en rouge.

5.2.2.1. Slection dhexagone en mode dplacement Pour le joueur en phase, slectionner un hexagone dans lun des modes de dplacement (F1 F4) alors quune unit y est prsente, slectionne galement lunit (5.3). Si plusieurs units sont prsentes, la pile entire est slectionne. Chaque unit slectionne dans la pile est encadre de violet. De plus, les autres units dans dautres hexagones, ou les units dslectionnes de lhexagone (5.2.3), qui ont un lien hirarchique avec lunit(s) slectionne(s) seront encadres de couleurs selon les liens suivants : QG de niveau hirarchique suprieur : orange

Mme niveau : jaune >> Pour les units rattachs au mme QG niveau hirarchique suprieur que lunit slectionne. Subordonnes : bleu ou rouge >> Pour toutes les units rattaches lunit slectionne. >> Bleu si 5 hexagones du QG auquel lunit est rattache. >> Rouge si plus de 5 hexagones de leur QG (sans exception) ou ne pouvant pas tracer de ligne dhexagones contrls ou disputs de moins de 20 MP jusqu leur QG. Avec lexception des units de rparations ferroviaires ou des bases ariennes, ce cadre rouge ne sapplique pas aux autres QG, puisquils ne reoivent pas leur ravitaillement dautres QG. Les exceptions aux points prcdents sont les rgiments et les brigades fractionns partir dune division allemande ou dun Corps mcanis ou blind sovitique, de mme que les divisions fractionnes partir dun Corps de fusiliers ou de cavalerie sovitique. Les units fractionnes dans plusieurs hexagones, par exemple les rgiments 1/292 et 2/292 de la 292me division dinfanterie, ont un cadre bleu plutt que jaune normalement associs aux units de mme niveau. Si un hexagone slectionn contient la fois des units dun niveau hirarchique suprieur et des units subordonnes, le cadre de couleur des units dans dautres hexagones est associ au niveau hirarchique suprieur plutt qu lunit subordonne. Sil y a des units relevant de diffrentes structures hirarchiques, toutes les units associes seront encadrs.

5.2.2.2. Slection dhexagone pour les autres modes

Slectionner un hexagone dans lun des modes ariens (F5 F10) encadre en jaune toutes les bases ariennes, lexception du transport arien, qui nencadre en jaune que les bases ariennes o des units ariennes sont capables deffectuer une mission de transport arien. Quand un mode arien est slectionn, la barre latrale dunit naffiche que les bases ariennes. Dans le mode de localisation et rapport de combat (F11), seuls les hexagones o des units de combat ou des missions ariennes peuvent tre slectionns pour en afficher le rapport ; le reste des informations y compris linfobulle dhexagone est dsactiv dans ce mode. Note de jeu : Les units de plusieurs hexagones peuvent tre slectionnes en vue dune attaque prpare (section 15.2.2) en slectionnant dabord un hexagone, puis en maintenant la touche maj appuye et en dplaant le curseur sur le ou les hexagones supplmentaire(s) (5.2.3).

5.2.3. La barre latrale dunit


Slectionner un hexagone contenant des units entraine laffichage de la barre latrale dunit dans la partie droit de lcran. Elle consiste habituellement en une boite spare pour chaque unit de lhexagone. Les exceptions, dcrites cidessous, sont laffichage dunits quand plusieurs hexagones ont t slectionns en mode dplacement (F1) ou la liste des units ariennes aprs la slection dune base arienne en mode transfert arien (F10). Notez que lempilement est limit trois units, quil sagisse dunits de combat ou non. Si une unit est slectionne sa boite dunit est entoure de blanc. Toutes les units dans la barre latrale sont galement encadres selon les couleurs dcrites la section 5.2.2 ci-dessus. Slectionner une partie vide de la boite dunit commute la slection de lunit. La boite dunit fournit les boutons et informations suivantes (Notez les diffrences entres les types dunits) :

Nom de lunit : Le slectionner affiche la fentre de description dunit (5.4.13). Celle-ci peut galement tre affiche par un clic-droit dans une partie vide de la boite dunit. QG : le nom du quartier gnral auquel lunit est rattache ainsi que le rayon de commandement exprim au format x/xx o le premier nombre est la distance en hexagones de lunit jusquau QG et le second nombre est la distance en hexagone laquelle le QG peut fournir lunit des composantes terrestres de groupe de soutien (7.6.4). >> Le slectionner recentre la carte sur le QG et le substitue lunit slectionne. Pion : celui-ci affiche les valeurs de combat-capacit de dplacement ainsi que les indicateurs et le statut de dplacement actuels. >> Le statut de dplacement est indiqu par un petit triangle situ dans le coin suprieur droit du pion. Si une unit ne sest pas encore dplace, le triangle est blanc entourant un petit triangle noir. Si lunit sest dplace et possde encore des points de dplacement, le triangle est blanc. Si lunit a dpens tous ces points de dplacement, le triangle disparait. Motorise sans dattaque : Si une unit non motorise a t temporairement motorise (14.1.3) cette indication est affiche. Pourcentages de ravitaillement : Listent le ravitaillement, le carburant et les munitions des units de combat et des units ariennes. Ne listent que le ravitaillement et le carburant des units de rparation ferroviaire FDB et NKPS. Points de commandement : Listent le nombre actuelle de points de commandement des units rattaches / la capacit de commandement dun QG (pour ces seules units). Nombre de dpts de ravitaillement et de carburant : Liste la quantit de composantes terrestres de chaque type pour les units de QG uniquement. Disponibilit actuelle de points de dplacement stratgique : >> Si lunit effectue un dplacement stratgique, le bouton static est remplac par le bouton on train (transport ferroviaire) ou on ship (transport maritime). Valeur actuelle de rparation ferroviaire (RRV) disponible: pour les units de rparation ferroviaire FDB et NKPS uniquement. Cot de rparation ferroviaire (RRC) : pour les units de rparation ferroviaire FDB et NKPS uniquement. >> affich quand une unit FDB ou NKPS est dans un hexagone de voie ferre endommage, un nombre indiquant le cot de dplacement pour rparer la voie ferre. Slectionner le bouton RRC rpare la voie ferre (14.2.1.1). Mode dunit : pour les units de combat uniquement. >> Bascule entre les modes prt (ready), rserve et rorganisation (refit). Le statut de lunit peut tre indisponible (unready) ou puis (depleted), auquel cas il peut tre bascul en mode rorganisation.

Rorganise tout / rien : Pour les QG uniquement. Nombre dappareils ariens disponible / nombre total dappareils ariens : Pour les bases ariennes uniquement. >> La diffrence entre les deux nombres est le nombre dappareils endommags et en rserve. Bouton Statique : Si lunit est en mode statique, STATIC est affich sous le pion et le bouton de mode est gris. Si une unit statique est susceptible dtre ractive, le bouton REACTIVATE est affich. Effectif / artillerie / blinds : Un symbole graphique rsumant le nombre total dhommes, de pices dartillerie et de chars dassaut (AFV) actuellement dans lunit. >> Inclus les units de soutien rattache lunit. >> Les bases ariennes affichent le nombre total dappareil du type chasseurs, bombardiers et utilitaires (reconnaissance et transport) dans les units ariennes rattaches.

5.2.3.1. La barre latrale dunits pour la slection multihexagone et le mode de transfert arien Si plusieurs hexagones sont slectionns en prparation dun combat, la slection du premier hexagone affiche la barre latrale dunit o toutes les units sont reprsentes par un petit pion rectangulaire pour chaque unit ainsi que leur nom et leur CV et leur potentiel de dplacement restant. Seules les units de combat restent slectionnes, ce qui se concrtise par laffichage de leur pion gauche de la liste ainsi affiche. Effectuer un clic-gauche sur le pion le retire de la slection. Pour la slectionner nouveau, cliquer-gauche gauche du nom de lunit se qui ramne laffichage du pion. Cliquer-droit sur le pion (ou sur le nom, ndt) affiche la fentre de description de lunit. Si une base arienne est slectionne en mode transfert arien (F10), la barre latrale dunit affiche une liste des units ariennes rattaches la base. Dans cette liste se trouve le nom des units ariennes ainsi que le modle et le nombre dappareils, ainsi que la porte en dessous de ces indications. Aucune unit arienne nest slectionne initialement. Pour slectionner une unit arienne, cliquer-gauche gauche du nom de lunit (5.3.10). La slection peut tre vrifie par laffichage du pion de la base laquelle lunit arienne est rattache. Slectionner licne la retire de la liste et dslectionne lunit. Slectionner le nom de lunit affiche la fentre de description de lunit. Notez que fermer cette fentre affiche la fentre de description de la base arienne, qui doit tre ferme son tour pour revenir au transfert arien.

5.3. Utiliser linterface pour conduire des actions


A une exception prs (quelques missions ariennes ne peuvent tre accomplies que comme premire action dune unit arienne, voir la section 16.3.1.), le joueur en phase peut effectuer des dplacements, des combats, des missions ariennes et dautres taches administratives dans nimporte quel ordre durant sa phase daction. Par exemple, tant que des points de dplacement sont disponibles, une unit de combat peut effectuer un dplacement tactique pour sapprocher dune unit ennemie, lattaquer, puis reprendre son dplacement jusqu une voie ferre, et l embarquer pour un dplacement stratgique le long du rseau ferr pour finalement dsembarquer. De nombreuses actions ncessitent la slection dun mode spcifique avant de pouvoir tre accomplies. Il y a quatre modes de dplacement pour les units terrestres et six modes pour les missions ariennes. Quelques missions ariennes sont automatises, telle la reconnaissance, linterception, et le support au sol qui sont effectus par lordinateur durant le dplacement ou le combat des units terrestres, mais le joueur en phase devra slectionner un mode arien spcifique pour effectuer les autres missions ariennes. De mme, en mode arien, aucune unit terrestre ne peut se dplacer et seules les bases ariennes peuvent tre slectionnes. La suite liste les diffrentes modes et dcrit comment utiliser linterface pour conduire les actions.

5.3.1. Mode dplacement (F1)


5.3.1.1. Dplacement tactique

Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner, cliquer-droit pour dplacer. Dtails : Slectionner dabord un hexagone contenant des units et utiliser la barre latrale pour dslectionner les units qui ne bougeront pas. Slectionner une partie vide de la boiter dunit pour basculer la slection. Le potentiel de dplacement actuel est toujours affich sur le pion dans la barre latrale dunit. Avec loption afficher les dplacements autoriss active, les hexagones que lunit ayant le moins de MP ne peut atteindre sont griss. Les hexagones impassables, ainsi que ceux bloqus par la prsence dunits ennemies, sont ombrs en rouge. Si loption afficher les trajets de dplacement est active, le mouvement du curseur au-dessus dhexagone o le dplacement est autoris affiche une ligne de symboles graphiques, chacun associ un nombre indiquant le potentiel de dplacement dpens par lunit en ayant le moins si elle se dplace dans ces hexagones. Pour dplacer les units jusqu lhexagone

autoris, cliquer-droit sur lhexagone. Si lunit(s) est autorise(s) annuler son dplacement, le bouton Undo move (raccourci u) apparait la droite de la barre de slection des modes. Voir la section 14.1 pour les rgles de dplacement tactique.

5.3.1.2 Attaque brusque Rsum : uniquement depuis un seul hexagone. Cliquer-gauche pour slectionner, cliquer-droit pour dplacer. Dtails : Slectionner dabord un hexagone contenant au moins une unit de combat adjacente une unit ennemie et utiliser la barre latrale dunit pour dslectionner celles qui ne participeront pas lattaque. Dplacer le curseur sur lhexagone contenant les units ennemies vises par lattaque. Le symbole dattaque brusque apparat si lattaque est autorise sur lhexagone cible. Cliquer-droit sur celui-ci pour lancer lattaque. Voir la section 15.2.1 pour les rgles dattaque brusque.

5.3.1.3 Attaque prpare

Rsum : autoris partir de plusieurs hexagones. Maj-clic-gauche et maj-dplacer le curseur sur lhexagone pour slectionner, maj-clic-droit pour attaquer.

Dtails : Basculer le bouton maj droite de la barre de slection des modes ou maintenir enfonc la touche maj et cliquer-gauche sur un hexagone contenant des units de combat qui participeront lattaque prpare. Pour ajouter dautres units de combat dautres hexagones cette attaque, notamment des units dartillerie sur carte tirant deux hexagones de distance de lhexagone cible, dplacer le curseur (avec maj toujours enfonc) au-dessus des hexagones en question, ce qui slectionne les units supplmentaires. La barre latrale dunit est remplace par une liste de toutes les units actuellement slectionnes, avec un pion suivi du nom des units. Toutes units de la liste que le joueur ne souhaiterait pas voir attaquer peuvent tre dslectionnes en cliquant-gauche sur le pion de la liste. La dslection est confirme par la disparition du pion et les units peuvent tre nouveau slectionnes en cliquant-gauche une nouvelle fois. Seules les units de combat sont slectionnes, mais les units de combat qui ne peuvent pas participer lattaque prpare (gnralement par manque de points de dplacement ou pour des units hors de porte de la cible) doivent tre dslectionnes manuellement pour que lordinateur effectue la rsolution du combat. Une fois que le joueur en phase a slectionn toutes les units de combat qui participeront lattaque, dplacer le curseur (toujours avec maj enfonc) au-dessus de lhexagone cible. Le symbole dattaque prpare apparat alors si les units slectionnes peuvent attaquer. Cliquer-droit sur la cible pour lancer le combat. Voir la section 15.2.2 pour les rgles dattaque prpare. Notes de jeu : Le joueur en phase na pas besoin dactiver la touche maj ds le dbut pour slectionner lhexagone initial, mais pour ajouter des units supplmentaires dautres hexagones, pour slectionner un hexagone cible et effectuer lattaque prpare lusage de la touche/du bouton maj est ncessaire.

5.3.1.4. Rparation ferroviaire FDB/NKPS Dplacer les units FDB/NKPS dans un hexagone appropri la rparation ferroviaire en utilisant le dplacement tactique. Slectionner la mention RRC (cot de rparation ferroviaire) qui apparat sur lunit FDB/NKPS dans la barre latrale dunit si lunit a suffisamment de MP pour effectuer la rparation. Slectionner la mention RRC descend le niveau de dommage de lhexagone 1%, et ce dernier point de dommages sera automatiquement rpar durant le sous-segment de rparation ferroviaire durgence de la prochaine phase logistique du joueur. Dsigner un hexagone rparer ncessite des points de dplacement. Le nombre droite de la mention RRC indique le cot pour lunit de rparation ferroviaire pour lhexagone dsign. Si lunit FDB/NKPS nest pas un endroit o une rparation est possible, le nombre de RRC est remplac par - (14.2.1.1).

5.3.2. Mode ferroviaire (F2)


5.3.2.1. Dplacement stratgique ferroviaire dunits terrestres Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner, cliquer-droit pour prendre le train et se dplacer, cliquer-gauche dans la barre latrale dunit ou slectionner le mode dplacement (F1) pour descendre du train. Dtails : Pour effectuer un dplacement stratgique ferroviaire, les units doivent dbuter ou atteindre par un autre dplacement un hexagone contrl de voie ferre non endommage non adjacent une unit ennemie. Slectionner dabord un hexagone avec des units et utiliser la barre latrale dunit pour dslectionner celles qui nutiliseront pas ce dplacement. La disponibilit de point de dplacement stratgique (SMP) est toujours affich droite du symbole (#, ndt) SMP se situant au-dessous du pion de lunit dans la barre latrale. Avec loption afficher les dplacements autoriss active, les hexagones dans lesquels lunit, avec le moins de points de dplacements, ne pourra se dplacer sont griss. Les hexagones infranchissables, incluant ceux bloqus par la prsence dunits ennemies, sont ombrs en rouge. Si loption afficher les trajets de dplacement est active, le mouvement du curseur au-dessus dhexagone o le dplacement est autoris affiche une ligne de symboles graphiques, chacun associ un nombre indiquant le potentiel de dplacement dpens par lunit en ayant le moins si elle se dplace dans ces hexagones. Pour dplacer les units jusqu lhexagone autoris, cliquer-droit sur lhexagone. Le pion sur carte affiche alors un symbole de dplacement ferroviaire et le bouton on train apparat dans la barre latrale dunit. Lunit reste embarque tant que le bouton on train ou que le mode de dplacement tactique (F1) ne sont pas slectionns, ce qui retourne lunit son statut pralable. Si lunit(s) est autorise(s) annuler son dplacement, le bouton Undo move (raccourci u) apparait la droite de la barre de slection des modes. Voir la section 14.2 pour les rgles de dplacement stratgique ferroviaire.

5.3.2.2. Evacuation de sites de production sovitique par dplacement stratgique ferroviaire

Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner un hexagone, cliquer-gauche pour slectionner le nom de la localit, dagglomration ou zone urbaine dans la boite dinformation gnrale et de localisation, cliquergauche le lien >> pour slectionner le nombre de chaque type de site de production devant tre dplac, cliquer-droit sur lhexagone de localit, dagglomration, urbain disponible pour recevoir les lments de production dplacs par rail. Dtails : Le joueur sovitique slectionne un hexagone de localit, dagglomration ou urbain, puis slectionne le nom dans la boite dinformation gnrale et de localisation, qui affiche une version modifie de la fentre de description des villes. Notez que cette fentre modifie napparat quen mode ferroviaire (F2). Les informations concernant le ravitaillement, le carburant, le ptrole, et les ressources sont remplaces par la mention Rail cost : et la liste des sites de production inclut un cot de capacit ferroviaire par points de production entre parenthses, ainsi quune colonne MOVE. Slectionner le bouton >> augmente le nombre de points de production dun type devant tre transports et modifie le cot ferroviaire pour reflter le nombre de points de capacit ferroviaire qui serait utiliss pour le dplacement. Le bouton << apparat quand au moins un point de production dun type a t slectionn pour tre dplac et peut tre utilis pour diminuer le nombre de points de production vacuer. Quand le joueur sovitique a termin la slection du nombre de chaque type de production tre dplac, slectionner le lien MOVE affiche la carte avec les hexagones des destinations disponibles ombrs en vert. Cliquer-droit sur lun de ces hexagones effectue lvacuation par rails des points de production jusqu lhexagone cible. Voir la section 21.2.1 pour des dtails sur lvacuation des usines sovitique.

5.3.3. Mode transport maritime (F3)

Le dplacement stratgique dunits terrestres entre des ports contrls par le joueur en phase est effectu de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner, cliquer-droit pour embarquer et dplacer, cliquer-gauche dans la barre latrale dunit ou slectionner le mode dplacement (F1) pour dbarquer. Dtails : Les units doivent dbuter sur, ou se dplacer jusqu, un hexagone contenant un port contrl pour effectuer un dplacement stratgique maritime. Slectionner dabord un hexagone contenant les units appropries et utiliser la barre latrale dunit pour dslectionner les units ne se dplaant pas. La capacit SMP actuelle est toujours affiche droite du symbole SMP se trouvant juste en dessous du pion dans la barre latrale. Avec loption afficher les dplacements autoriss active, les hexagones dans lesquels lunit, avec le moins de points de dplacements, ne pourra se dplacer sont griss. Les hexagones infranchissables, incluant ceux bloqus par la prsence dunits ennemies, sont ombrs en rouge. Si loption afficher les trajets de dplacement est active, le mouvement du curseur au-dessus dhexagone o le dplacement est autoris affiche une ligne de symboles graphiques, chacun associ un nombre indiquant le potentiel de dplacement dpens par lunit en ayant le moins si elle se dplace dans ces hexagones. Pour dplacer les units slectionnes jusqu un port disponible, cliquer-droit dans lhexagone dsir. Lhexagone de destination doit tre un port contrl. Le pion sur carte affiche alors un symbole de dplacement maritime et le bouton on ship apparat dans la barre latrale dunit. Lunit reste embarque tant que le bouton on ship ou que le mode de dplacement tactique (F1) ne sont pas slectionns, ce qui retourne lunit son statut pralable. Si lunit(s) est autorise(s) annuler son dplacement, le bouton Undo move (raccourci u) apparait la droite de la barre de slection des modes. Voir la section 14.2.3 pour les rgles de dplacement stratgique maritime. (V1.05.18) Les units ne peuvent utiliser un port durant le tour o il est capture.

5.3.4. Mode transport amphibie (F4)

Le dplacement stratgique utilisant le transport amphibie entre un port contrl par le joueur en phase et un hexagone de cte est effectu de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner, cliquer-droit pour embarquer et effectuer le transport amphibie des navires la cte. Dtails : Les units doivent dbuter sur, ou se dplacer jusqu, un hexagone contenant un port contrl pour effectuer un dplacement stratgique en transport amphibie. Slectionner dabord un hexagone contenant les units appropries et utiliser la barre latrale dunit pour dslectionner les units ne se dplaant pas. La capacit SMP actuelle est toujours affiche droite du symbole SMP se trouvant juste en dessous du pion dans la barre latrale. Avec loption afficher les dplacements autoriss active, les hexagones dans lesquels lunit, avec le moins de points de dplacements, ne pourra se dplacer sont griss. Les hexagones infranchissables, incluant ceux bloqus par la prsence dunits ennemies, sont ombrs en rouge. Si loption afficher les trajets de dplacement est active, le mouvement du curseur audessus dhexagone o le dplacement est autoris affiche une ligne de symboles graphiques, chacun associ un nombre indiquant le potentiel de dplacement dpens par lunit en ayant le moins si elle se dplace dans ces hexagones. Pour dplacer les units slectionnes jusqu un hexagone autoris, cliquerdroit dans lhexagone dsir. Le pion sur carte affiche alors un symbole de dplacement maritime et le bouton on ship apparat dans la barre latrale dunit. Lunit reste embarque tant que le bouton on ship ou que le mode de dplacement tactique (F1) ne sont pas slectionns, ce qui retourne lunit son statut pralable. Si lunit(s) est autorise(s) annuler son dplacement, le bouton Undo move (raccourci u) apparait la droite de la barre de slection des modes. Voir la section 14.2.3 pour les rgles de dplacement stratgique maritime amphibie. Notes de jeu : Le joueur a une option automatique disponible quand il effectue une mission de reconnaissance, de bombardement darodrome et de transport arien. Slectionner le bouton AI ou le raccourci a dans lun de ces modes pour laisser lordinateur effectuer un certains nombre de ces missions. Le joueur peut effectuer des missions supplmentaires la fois avant et aprs lutilisation de cette option automatique.

5.3.5. Mode reconnaissance arienne (F5)


Lobjectif de ce mode est deffectuer des missions de reconnaissance arienne pour augmenter la dtection des units ennemies de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner la base de regroupement (optionnel), cliquer-droit pour slectionner lhexagone ennemi et effectuer la mission de reconnaissance arienne. Le joueur a loption de slectionner le bouton AI (raccourci a) pour laisser lordinateur conduire automatiquement les missions de reconnaissance arienne. Dtails : Pour effectuer les missions de reconnaissance arienne une cible la fois, le joueur a loption de slectionner une base de regroupement prcise pour la mission en cliquant-gauche sur un hexagone contenant une base arienne. Si le joueur ne slectionne pas de base de rassemblement, lordinateur en choisi automatiquement un pour la mission. Cliquer-droit sur la cible ennemie dsire. Lordinateur slectionne automatiquement les units ariennes et effectue la reconnaissance arienne.

5.3.6. Mode bombardement tactique (F6)

Lobjectif de ce mode est deffectuer une mission arienne contre un hexagone contenant des units terrestres ennemies de la manire suivante :

Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner la base de regroupement (optionnel), cliquer-droit pour slectionner lhexagone ennemi et effectuer la mission de bombardement tactique ou maj-cliquer-droit sur lhexagone pour slectionner manuellement les units ariennes qui conduiront la mission. Dtails : Seules les units de combat et les QG avec un niveau de dtection suprieur zro peuvent tre attaques. Pour effectuer une mission arienne contre une base arienne, voir la section 5.3.7. Slectionner le mode bombardement tactique ombre en rouge tous les hexagones avec des cibles potentielles. Il y a deux mthodes pour le joueur pour effectuer un bombardement tactique. Dans les deux cas, le joueur a dabord loption de slectionner une base de regroupement particulire pour la mission en cliquant-gauche sur un hexagone de base arienne. Si le joueur ne slectionne pas de base de regroupement, lordinateur en assigne automatiquement un pour la mission. Pour des missions semiautomatiques, cliquer-droit sur lhexagone cible dsire. Lordinateur slectionne automatiquement les units ariennes et effectue la mission de bombardement. Pour des missions manuelles, maj-cliquer-droit sur lhexagone cible dsire. La fentre Choisir les units ariennes pour la mission apparat (5.4.29). Utiliser un clic-gauche pour d/slectionner les units ariennes dsires et cliquer-gauche le bouton Launch pour conduire la mission de bombardement. Notez quune mission de bombardement tactique diurne ou nocturne ne peut tre effectue que comme premire mission de la phase dune unit arienne.

5.3.7. Mode bombardement darodrome (F7)

Lobjectif de ce mode est deffectuer une mission arienne contre des units ariennes ennemies rattaches une base arienne de la manire suivante :

Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner la base de regroupement (optionnel), cliquer-droit pour slectionner lhexagone ennemi contenant une base arienne et effectuer la mission de bombardement darodrome ou maj-cliquer-droit sur lhexagone pour slectionner manuellement les units ariennes qui conduiront la mission. Le joueur a loption de slectionner le bouton AI (raccourci a) pour laisser lordinateur conduire les missions de bombardement darodrome automatiquement. Dtails : Il y a deux mthodes pour le joueur pour effectuer un bombardement darodrome une cible la fois. Dans les deux cas, le joueur a dabord loption de slectionner une base de regroupement particulire pour la mission en cliquant-gauche sur un hexagone de base arienne. Si le joueur ne slectionne pas de base de regroupement, lordinateur en assigne automatiquement un pour la mission. Pour des missions semi-automatiques, cliquer-droit sur lhexagone cible dsire. Lordinateur slectionne automatiquement les units ariennes et effectue la mission de bombardement. Pour des missions manuelles, maj-cliquerdroit sur lhexagone cible dsire. La fentre Choisir les units ariennes pour la mission apparat (5.4.29). Utiliser un clic-gauche pour d/slectionner les units ariennes dsires et cliquer-gauche le bouton Launch pour conduire la mission de bombardement. Notez quune mission de bombardement darodrome diurne ou nocturne ne peut tre effectue que comme premire mission de la phase dune unit arienne.

5.3.8. Mode bombardement stratgique (F8)

Lobjectif de ce mode est deffectuer une mission arienne contre un hexagone de localit, de mtropole ou urbain contenant un site de production de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner la base de regroupement (optionnel), cliquer-droit pour slectionner lhexagone ennemi, choisir la production cible et slectionner ensuite manuellement les units ariennes qui conduiront la mission de bombardement stratgique. Dtails : Slectionner le mode bombardement stratgique retire toutes les units de la carte et ombre en rouge les hexagones de localit, agglomration et urbain avec des cibles potentielles. Il ny a quune mthode pour le joueur afin de conduire un bombardement stratgique contre un hexagone cible. Le joueur a dabord loption de slectionner une base de regroupement particulire pour la mission en cliquant-gauche sur un hexagone de base arienne. Si le joueur ne slectionne pas de base de regroupement, lordinateur en assigne automatiquement un pour la mission. Pour toutes les missions, cliquer-droit sur lhexagone cible dsire. Ceci affiche la fentre choisir la cible. Cliquer-gauche sur la production qui doit tre bombarde. La fentre choisir les units ariennes pour la mission est alors affiche (5.4.29). Slectionner ou dslectionner les units ariennes dsires et slectionner le bouton

Launch pour conduire la mission de bombardement stratgique. Notez quune mission de bombardement stratgique diurne ou nocturne ne peut tre effectue que comme premire mission de la phase dune unit arienne.

5.3.9. Mode transport arien


Le transport arien peut tre utilis pour effectuer trois types de missions : le parachutage de ravitaillement, le transport arien dunit de combat non-motorise jusqu ou adjacent une base arienne contrl, et le largage dunits de combat parachutistes de taille rgiment/brigade (16.3). Quand le mode transport arien est slectionn, seules les bases ariennes abritant des appareils capables deffectuer des missions de transport sont mises en valeur par un bord jaune. (V1.03 Beta 1) Le bouton AI disparat dans le mode Transport arien, ce qui signifie que lIA ne peut effectuer de mission de transport. Note de jeu : les missions de transport arien nocturnes ne peuvent tre effectues par des units adquates que comme premire mission de leur phase. De plus, les units ariennes qui ne seraient pas du type transport ne peuvent conduire de mission de transport diurne ou nocturne que comme premire mission de leur phase.

5.3.9.1. Parachutage de ravitaillement des units amies : Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner la base de regroupement (optionnel), cliquer-droit pour slectionner lhexagone contenant des units amies et effectuer la mission de parachutage de ravitaillement ou maj-cliquer-droit sur un hexagone pour slectionner manuellement les units ariennes pour effectuer la mission. (V.1.04.22) En utilisant la slection manuelle, il est possible de slectionner lunit bnficiant du parachutage. Si aucune unit nest slectionne, le parachutage est automatique pour lhexagone. La slection automatique privilgie les units ayant les besoins les plus importants par rapport leur stock. Le niveau 3 de dtail des messages affiche les units ayant reu approvisionnement/carburant. Dtails : Il y a deux mthodes pour effectuer un parachutage de ravitaillement un hexagone cible la fois. Dans les deux cas, le joueur a dabord loption de slectionner une base de regroupement particulire pour la mission en cliquant-gauche sur un hexagone de base arienne. Si le joueur ne slectionne pas de base de regroupement, lordinateur en assigne automatiquement un pour la mission. Pour des missions semiautomatiques, cliquer-droit sur lhexagone cible dsire. Lordinateur slectionne automatiquement les units ariennes et effectue la mission de parachutage de ravitaillement. Pour des missions manuelles, majcliquer-droit sur lhexagone cible dsire. La fentre Choisir les units ariennes pour la mission apparat (5.4.29). Utiliser un clic-gauche pour d/slectionner les units ariennes dsires et cliquer-gauche le bouton Launch pour conduire la mission de bombardement.

5.3.9.2. Le transport arien dunits non-motorises

Effectuer une mission de transport dune unit de combat non-motorise depuis une base arienne contrle jusqu une autre base arienne ou un hexagone adjacent de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche en mode dplacement (F1) pour slectionner une unit non-motorise sur une base arienne, basculer en mode transport arien (F9), maj-cliquer-gauche sur une base cible pour slectionner manuellement lunit arienne qui effectue la mission de transport. Dtails : Il ny a quune mthode pour raliser un transport arien dune unit non-motorise. Lunit de combat doit dbuter lopration sur une base arienne. En mode dplacement (F1), slectionner lunit de combat transporte. Slectionner immdiatement le mode transport arien (F9). La base sur laquelle lunit se trouve devient celle de regroupement et est mise en valeur par un bord bleu. Les bases ariennes avec des units ariennes capables deffectuer la mission de transport sont mises en valeur par un bord jaune. Puis maj-cliquer-gauche sur lhexagone cible, qui doit tre un hexagone contenant une autre base arienne ou un hexagone adjacent celle-ci. La fentre Choisir les units ariennes pour la mission apparat (5.4.29). Utiliser un clic-gauche pour d/slectionner les units ariennes dsires et cliquergauche le bouton Launch pour conduire la mission de transport dunit de combat. Notez que le nombre Max sorties doit tre au moins gal au nombre de Required sorties (missions ncessaires, ndt) pour que lunit arienne slectionne puisse effectuer la mission comme indiqu dans la fentre choisir les units ariennes pour la mission. Lordinateur ne prend pas en compte les pertes oprationnelles ou de combat en indiquant le nombre de sorties ncessaires.

5.3.9.3. Parachutage dunits de combat

Effectuer une mission de parachutage dunits de combat de la taille dun rgiment/brigade dune base arienne jusqu un hexagone cible de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche en mode dplacement (F1) pour slectionner une unit parachutiste sur une base arienne, basculer en mode transport arien (F9), maj-cliquer-gauche sur une base cible pour slectionner manuellement lunit arienne qui effectue la mission de parachutage. Dtails : Il ny a quune mthode pour raliser un largage dunit parachutiste. Lunit de combat doit dbuter lopration sur une base arienne. En mode dplacement (F1), slectionner lunit de combat transporte. Slectionner immdiatement le mode transport arien (F9). La base sur laquelle lunit se trouve devient celle de regroupement et est mise en valeur par un bord bleu. Les bases ariennes avec des units ariennes capables deffectuer la mission de transport sont mises en valeur par un bord jaune. Puis maj-cliquer-gauche sur lhexagone cible, qui doit tre un hexagone contenant une autre base arienne ou un hexagone adjacent celle-ci. La fentre Choisir les units ariennes pour la mission apparat (5.4.29). Utiliser un clic-gauche pour d/slectionner les units ariennes dsires et cliquer-gauche le bouton Launch pour conduire la mission de transport dunit de combat. Notez que le nombre Max sorties doit tre au moins gal au nombre de Required sorties (missions ncessaires, ndt) pour que lunit arienne slectionne puisse effectuer la mission comme indiqu dans la fentre choisir les units ariennes pour la mission. Lordinateur ne prend pas en compte les pertes oprationnelles ou de combat en indiquant le nombre de sorties ncessaires.

5.3.10. Mode transfert arien

Effectuer le transfert dunits ariennes entre des bases ariennes porte des units ariennes de la manire suivante : Rsum : Cliquer-gauche pour slectionner la base arienne, cliquer-gauche dans la barre latrale dunit pour slectionner les units ariennes transfrer, cliquer-droit sur une base arienne porte pour transfrer les units slectionnes. Remarque concernant linterface : Slectionner les units ariennes devant tre transfres peut tre un peu compliqu car il sagit de slectionner un espace vide. Premirement, dplacer le curseur dans la partie gauche de la barre latrale dunit jusqu ce que la case de lunit slectionner soit mise en surbrillance (voir la capture dcran ci-dessus). Assurez-vous que le curseur soit suffisamment gauche mais toujours dans la case de lunit. Si le nom de lunit arienne passe du blanc au jaune, vous tes trop droite. Cliquer-gauche dans lespace vide gauche du nom et vous devriez voir apparatre le symbole de la base arienne confirmant la bonne slection de lunit arienne transfrer. Dslectionner est plus simple, cliquer-gauche simplement sur le symbole de la base arienne. Dtails : Pour transfrer des units ariennes entre des bases en mode transfert arien (F10), le joueur slectionne dabord une base arienne, ce qui affiche une liste des units ariennes rattaches la base dans la barre latrale (5.2.3). Slectionner ensuite les units ariennes devant tre transfres en cliquantgauche sur la gauche de la case rectangulaire qui contient le nom de lunit arienne dsire. Ceci affiche une petite icne de la base arienne au quelle lunit est rattache en vrification de la bonne slection de lunit arienne. Lunit arienne peut tre dslectionne en cliquant-gauche sur licne en question de cette case, ce qui retire dailleurs cette icone. Finalement, cliquer-droit sur la base arienne pour transfrer les units ariennes slectionnes. La base arienne cible doit tre porte des units ariennes et le transfert ne peut dpasser le maximum de neuf units ariennes rattaches par base.

Note de jeu : une mission de transfert arien ne peut tre effectue que comme premire mission dune unit et aucun transfert ne peut tre effectu en mission nocturne.

5.3.10.1. Transfert semi-automatique dunits ariennes Le systme dengagement arien contenu dans la fentre de description des bases ariennes peut tre utilis pour effectuer des transferts semi-automatiques dunits ariennes. Notez que le niveau dengagement de lunit arienne ne peut pas tre rgl dans le mode transfert (F10) cause de limpossibilit daccder la fentre de description. Les niveaux dengagement dune unit arienne peuvent tre rgls dans tous les autres modes (F1 F9) qui permettent la slection de la base. Dans ces autres modes, chaque base peut utiliser le lien Move pour automatiquement transfrer hors ou dans la base, les units ariennes afin de respecter le niveau dengagement actuel (8.4.1).

5.4. Interface des crans et des fentres


Ci-dessous est dtaill la description des crans et fentres associs linterface, ainsi que la manire dy accder.

5.4.1. Lcran dordre de bataille (OOB)

Cet cran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci o, et fournit au joueur en phase un ordre de bataille complet jusquau niveau des units les plus petites ainsi quun rsum de ltat des forces armes et ariennes de tous les belligrants. Sur la partie gauche de lcran se trouve lOOB complet des forces du joueur en phase. Laffichage initial montre les deux premiers niveaux hirarchiques ; premirement le haut commandement sovitique, la

STAVKA, ou de laxe, lOKH, deuximement les grands quartiers gnraux subordonns, cest--dire les groupes darme pour lAxe, et les fronts et les districts militaires pour les sovitiques. En slectionnant les liens +, le joueur peut dployer lOOB pour afficher les quartiers gnraux, les units de combat, les bases ariennes, les units ariennes et les units de soutien rattaches aux quartiers gnraux, ainsi que les units de soutien rattaches aux units de combat. Slectionner le lien - pour rduire la liste des units rattaches aux QG. Les units sur-carte sont ombres en bleu et en slectionnant le nom de lunit, lcran dOOB se ferme et lon accde lcran de description de lunit. Fermer la fentre de description renvoie le joueur la carte, centr sur lhexagone occup par lunit qui est alors slectionne. Les units de soutien et les units ariennes hors-carte sont affiches en blanc et nont pas de lien vers leur fentre de description. La partie droite de lcran dOOB fournit un affichage graphique de ltat des forces de chaque belligrant en dtaillant le nombre dhommes, de pices dartillerie, de blinds et dappareils ariens au format xxx (xxx), o le premier nombre est le total et le second, entre parenthses, le nombre disponibles (sans dommages). Notez que le nombre dappareils ariens inclus ceux qui se trouvent dans la rserve nationale.

5.4.2. Lcran de pertes

Cet cran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci l, et fournit au joueur en phase un rsum des pertes actuelles (endommages ou dtruites) subies par chaque camp et des pertes dfinitives accumules en distinguant les hommes, les pices dartillerie, les blinds, les vhicules, les dpts de ravitaillement et de carburant, et les appareils ariens. Un tat des pertes par tour des units dtruites ou dissoutes est galement fourni. Il y a en tout trois crans (les pertes terrestres, les pertes ariennes, et les units dtruites et dissoutes) qui sont accessibles depuis lcran des pertes.

5.4.2.1. Les pertes terrestres Accder lcran des pertes amne le joueur lcran des pertes terrestres. La partie gauche liste les pertes permanentes par type de composante terrestre affich selon les colonnes suivantes : >> La nationalit >> Le type de composante terrestre >> Les pertes permanentes rparties en : >> Les combats prcdents (toutes actions effectues aprs un combat rinitialisent cette colonne zro) >> Les pertes durant le tour >> Les pertes totales durant la partie La partie droite de lcran liste les pertes en dnombrant les hommes, pices dartillerie et les blinds pour chaque camp affich de la manire suivante : >> Les pertes des combats rcents et celles non-lies au combat. Elles incluent les hommes, les pices dartillerie et les blinds dtruits ou endommags par les derniers combats ou par lattrition durant les dernires phases logistiques. Cette colonne est rinitialise zro par toute action suivant le combat ou au dbut de la phase daction du joueur. >> Les pertes permanentes >> Les pertes durant le tour >> Les pertes totales durant la partie. Il y a trois colonnes additionnelles sous la colonne des totaux qui listent le nombre dhommes tus, capturs ou blesss Notez que certains blesss retourne la rserve, et donc, rduisent les pertes permanentes. La section type de pertes dans le coin infrieur droit de lcran permet au joueur de slectionner les crans de pertes ariennes ou dunits dtruites.

5.4.2.2 Les pertes ariennes La partie gauche de lcran liste les pertes permanentes subies par type et modle dappareil, par exemple Ju-88A, de la manire suivante : >> Le type dappareil

>> Les pertes permanentes rparties en : >> Les combats prcdents (toutes actions effectues aprs un combat rinitialisent cette colonne zro) >> Les pertes durant le tour >> Les pertes totales durant la partie La partie droite de lcran liste les pertes par type dappareils, par exemple chasseur, et dtaille les lments explicatifs de ces pertes de la manire suivante : >> Les pertes des combats rcents et celles non-lies au combat. Elles incluent les appareils dtruits au combat par les derniers engagements ariens (contrairement aux pertes terrestres, elles nincluent pas les appareils endommags). Cette colonne est rinitialise zro par toute action suivant le combat ou au dbut de la phase daction du joueur. >> Les pertes permanentes >> Les pertes durant le tour >> Les pertes totales durant la partie. Il y a deux colonnes supplmentaires sous la colonne total qui listent le nombre total dappareils dtruits par tirs anti-ariens (flak) ou les pertes oprationnelles non lies au combat. Ces totaux sont inclus dans les pertes totales et ne sont pas des pertes spares. La section type de pertes dans le coin infrieur droit de lcran permet au joueur de slectionner les crans de pertes terrestres ou dunits dtruites.

5.4.2.3. Les units dtruites et dissoutes

Cet cran fournit une liste des units dtruites ou dissoutes chaque tour ainsi quun total cumulatif par type dunit. Les units ennemies dissoutes ne sont ni affiches et ni comptabilises dans ces totaux. La partie gauche de lcran liste pour chaque tour le nombre des units dtruites et dissoutes ainsi que le nombre des units ennemies dtruites. Slectionner + ou - pour dvelopper ou rduire la liste complte pour chaque tour. Sous chaque tour, on trouve les colonnes suivantes : >> Le numro du tour >> La nationalit

>> Le nom de lunit >> Le type de lunit >> Dissoute, o les units dissoutes sont indiques par un X dans cette colonne La partie droite de lcran liste les totaux cumulatifs des units dtruites pour caque camp par type. Les units dissoutes sont inclues dans de le total, mais ne sont pas dtailles. Les trois totaux reprsentent ceux du tour prcdent, du tour en cours et de la partie.

5.4.3. Lcran de production

Cet cran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci p, et affiche des informations relatives la production dappareils ariens, dquipement de composantes terrestres, de ravitaillement, de troupes et dautres lments ncessaire au processus de production de ces lments. Le joueur en phase nest autoris qu consulter les informations de son camp. La partie gauche de lcran est divise en quatre sections : appareils ariens, composantes terrestres, spcial (catgorie gnrique qui regroupe les intrants du processus de production) et quipements capturs.

5.4.3.1. Les sections terrestre et arienne Ces sections consistent en sept colonnes : Nationalit : Toutes les units sovitiques sont annotes par SU.

Nom : Le nom de lappareil arien, de la composante terrestre et/ou du site de production >> Chaque nom est un lien vers la fentre des sites de production (5.4.4) >> Tous les types dappareils ariens et de composantes terrestres sont cods dans lcran de production de la manire suivante : >> Actuellement en production : pas de symbole >> Obsolte (plus en production) : # >> Futur (pas encore en production) : ** Capacit : Le nombre de points de production pour chaque item (ou intrants dautres production). >> A indique un item produit par une usine darmement. Les appareils ariens, les blinds et les vhicules de combat sont produits par des usines spcifiques, mais tous les autres quipements de composantes terrestres sont produits partir de points darmement gnriques issus des usines darmement. Endommag : le nombre de points de production produisant cet item ayant subis 50% de dommages ou plus. Disponibilit : Le nombre dappareils ariens ou dquipement de composantes terrestres du type disponible pour les remplacements. Construit : Le nombre total dappareils ariens ou dquipement de composantes terrestres du type produit depuis le dbut du scnario. Notez que ces nombres sont ceux actuellement produits et effectivement envoys sur le Front de lEst et non la totalit des items raliss dans le systme de production (21.1). Units : le nombre dunits contenant ce type dappareils ariens ou de composantes terrestres. Slectionner le nombre affiche lcran de rapport de commandant (CR) et une liste des units concernes.

5.4.3.2. La section spciale Cette section consiste en six colonnes : Nom du site de production : Chaque nom est reli la fentre du site de production concerne (5.4.4). Capacit : Le nombre total de points de production, endommag ou non, qui peuvent produire litem. >> A indique un item produit par une usine darmement. Dans le cas de la section spciale, cela concerne la rparation de vhicule, et indique lusage de points de production pour rparer les vhicules endommags. Endommag : le nombre de points de production produisant cet item ayant subis 50% de dommages ou plus.

Disponibilit : le nombre ditem de ce type disponible pour tre utilis comme remplacement. Dans le cas de la section spciale, la colonne concerne uniquement la rparation de vhicule, la production de vhicule, le recrutement de troupes, et les points de production darmement. Construit : Le nombre total dappareils ariens ou dquipement de composantes terrestres du type produit depuis le dbut du scnario. Units : La colonne nest pas applicable pour la section spciale et affiche toujours la valeur zro.

5.4.3.3. La section dquipement captur Cette section consiste en cinq colonnes : Nationalit : Toutes les units sovitiques sont annotes par SU. Nom : Le nom de lappareil arien ou de lquipement de la composante terrestre. >> Chaque nom est reli la fentre du site de production concerne (5.4.4). Disponibilit : Le nombre dappareils ariens ou dquipement de composantes terrestres du type disponible. Captur : le nombre total dappareils ariens ou dquipement de composantes terrestres du type capturs depuis le dbut du scnario. Units : le nombre dunits contenant ce type dappareils ariens ou de composantes terrestres. Slectionner le nombre affiche lcran de rapport de commandant (CR) et une liste des units concernes.

5.4.3.4. Production par nationalit et disponibilit La partie suprieure droite de lcran permet au joueur de visualiser la production par pays ou les captures. Pour le joueur de lAxe, les nombres entre parenthses pour chaque pays sont les pourcentages de la production totale consacre au Front de lEst et donc disponible dans la partie (21.3). Pour toutes les nationalits de scnario court, le nombre entre parenthses reflte le pourcentage de la production disponible pour ce scnario. Pour certains pays, comme la Pologne, un deuxime nombre indique le pourcentage de la capacit de mobilisation disponible. Slectionner un pays affiche les informations concernant ce pays. Slectionner Captured affiche les informations de la section spciale concernant les sites de production ennemis capturs par le joueur.

5.4.3.5. Information de production de vhicules, de ravitaillement et de mobilisation La partie centrale droite de lcran fournit un rsum des informations concernant la production de vhicules, de ravitaillement et de mobilisation de toutes les zones ou pays slectionns ou rgions captures de la manire suivante : Mobilisation par villes : Le nombre total de points de recrutement du site. Dpt de carburant : La quantit totale de carburant stocke. Dpt de ptrole : La quantit totale de ptrole stocke et devant tre raffine. Dpt de ravitaillement : La quantit totale de ravitaillement stocke.

Dpt de ressources : La quantit totale de ressource stocke. Ravitaillement dans les units : La quantit totale de ravitaillement se trouvant dans les units. Le nombre entre parenthses est la quantit totale de ravitaillement ncessaire pour satisfaire 100% des besoins des units. Munitions dans les units : La quantit totale de munition se trouvant dans les units. Le nombre entre parenthses est la quantit totale de munition ncessaire pour satisfaire 100% des besoins des units. Carburant dans les units : La quantit totale de carburant se trouvant dans les units. Le nombre entre parenthses est la quantit totale de carburant ncessaire pour satisfaire 100% des besoins des units. Dpts de ravitaillement et de carburant dans les QG : La quantit totale de dpts de ravitaillement et de carburant rattachs aux QG. Vhicules dans les units : Le nombre total de vhicules rattachs aux units. Le nombre entre parenthses est la quantit totale de vhicules ncessaire pour satisfaire 100% des besoins des units. Vhicules dans la rserve : Le nombre total de vhicules dans le parc de vhicules. Le nombre entre parenthses est la quantit totale de vhicules ncessaire pour remplir 100% cette rserve. >> Notez que les vhicules dans le parc de vhicules ne sont pas assigns des units, mais ne sont utiliss que pour maintenir le systme de ravitaillement. Vhicules en rparation : Le nombre de vhicules en cours de rparation. Rserve de carburant : Cest une rserve globale utilise par le parc de vhicules.

5.4.3.6. Les filtres de production et de types La partie infrieure droite de lcran possde un filtre qui permet au joueur de trier entre toutes les productions des appareils ariens et des composantes terrestres, et celles actuellement en cours. Le rglage par dfaut est Production Filter Off. Sous le filtre de production, se trouve un commutateur Show types/Hide types. Quand Show types est slectionn, la mise en page affiche distingue les types dappareils ariens et de composantes terrestres (par exemple : chasseur, bombardier, char lger, section dinfanterie, canon anti-char). Le rglage par dfaut est de cacher les types. (v.1.04.22) Un commutateur permet de filtrer les stocks actif active, en transit ou les deux la fois All.

5.4.4. La fentre des sites de productions

Cette fentre est accessible en slectionnant le nom dun site de production dans la fentre de production (5.4.3). Les informations suivantes sont affiches : Nom du site de production : Le nom de lusine dappareils ariens, dlment terrestre ou de production gnrique. Localisation du site : Liste par leur nom les villes. Pour les items capturs et ceux produits en utilisant des points darmement, cette section reste vierge. >> Le nom de lhexagone de localit, de ville ou urbain est reli leur localisation sur la carte. Certaines usines sont situs hors-carte et non donc pas de lien. >> Capacit : Le nombre de points de production associ litem, incluant les productions obsoltes et futures. >> Endommag : Le pourcentage de dommages subis par ce type de site de production. (Les sites de production future ne peuvent tre endommags). Amlioration : Affiche lamlioration vers laquelle ou de laquelle les diffrents items dappareils ariens ou de composantes terrestres peuvent volus. >> Le ou les items concerns sont lists avec le nombre total de points de production pour chaque item, avec les points ventuellement endommags entre parenthses. Lamlioration est dcrite en utilisant From pour les items qui ont t amliors et To pour les lments amliorer. Sil ny a pas damlioration, cette partie de la fentre ne liste que litem avec le nombre total de points de production. Les autres items lists sont associs leur fentre de site de production.

La partie droite de la fentre affiche peu prs les mmes informations que celles affiches dans la fentre de description des units ariennes ou des armes terrestres (5.4.17, 5.4.20), avec les lments supplmentaires suivants : Taux de croissance : Le taux avec lequel le nombre de points de production de litem augmente. Un zro pour toute production non-gnrique (celle ntant pas dans la section spciale) indique que la production augmentera mais un rythme trs lent. Les sites de productions gnriques avec un taux de 0 ne grandiront jamais mais pourront amliorer leur multiplicateur de productivit dans le temps (21.1). Cot de production : La quantit de ravitaillement ncessaire pour construire un appareil arien ou une composante terrestre. Limite de production : Le nombre maximum ditems pouvant tre produits par site de production, ce qui signifie quun type particulier de production est limit par le nombre de points de production de chaque site. Un zro indique quil ny a pas de limite. Note de jeu : Pour la plupart des sites de production de la section spciale de cet cran de production, la partie droite de la fentre est un modle gnrique non utilisable.

5.4.5. Lcran de victoire


Cet cran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci v. Il y a deux types dcrans de victoire, lun pour les scnarios de campagne, lautre pour tous les autres scnarios (24.0). Les deux fournissent une valuation des points de victoire du moment. Lcran de victoire des scnarios courts affiche de plus la quantit de points de victoire accumuls par chaque camp durant le scnario.

5.4.5.1. Lcran de victoire des scnarios de campagne

Lcran de victoire des scnarios de campagne est divis en trois parties. La partie gauche de lcran liste le nombre de points de victoire actuels de lAxe, bass sur le contrle des agglomrations ou des hexagones urbaniss, suivis par une liste des niveaux de victoire requis pour lAxe, en incluant un match nul. La partie droite de lcran liste le nombre total de points de victoire sur la carte ( titre informatif), suivi des niveaux de victoire requis pour le joueur sovitique. La partie basse de lcran affiche le tour de jeu de la fin de partie.

5.4.5.2. Lcran de victoire des scnarios courts

Lcran de victoire des scnarios courts est galement divis en trois parties. Chaque partie latrale est divise en une liste des hexagones de victoire, et une section dtaillant les pertes ennemies, et un total des points de victoire actuels. La tour de jeu de fin de partie et le ratio de niveau de victoire est affich dans la partie basse de lcran. Voir la section 24.2 pour la dfinition des niveaux de victoire des scnarios courts. La liste des localits, dagglomration et des hexagones urbaniss pour chaque camp prsente trois colonnes pour chaque hexagone de victoire : ET, EG et PTS. ET (fin du tour) est le nombre de points de victoire que le joueur gagne chaque tour pour le contrle de cet hexagone. EG (end game) est le nombre de points de victoire que le joueur gagne la fin de la partie pour le contrle de cet hexagone. Par exemple, dans le scnario Typhoon, lhexagone urbanis de Moscou rapporte 60 VP chaque tour au joueur de lAxe qui le contrle et 600 points sil le contrle la fin de la partie. La section des pertes infliges lennemi prsente trois colonnes : SU (sovitique) ou AX (Axe) LOST (xxx) : Cette colonne fournit des informations sur le nombre dhommes, de pices dartillerie, de blinds ou dappareils ariens ennemis qui doivent tre liminer pour gagner un point de victoire. Le nombre entre parenthse ct de chaque type indique les pertes de ce type ncessaires avant de gagner un VP.

Par exemple, Men (1000) signifie que le joueur gagne 1 VP chaque fois que le camp oppos perd 1000 hommes. Cependant, ceci est ensuite modifi par le nombre entre parenthses situ ct de la mention LOST, qui est le pourcentage multiplicateur actuel qui fournit le niveau de victoire relatif aux pertes. Ainsi dans un scnario avec la mention AX LOST (100), toutes les pertes de lAxe sont multiplies par 100% (ou X 1.0). Dans le mme scnario, la mention SU LOST (20) indique que toutes les pertes sovitiques sont multiplies par 20% (ou X 0.2). Dans un scnario avec les mentions SU LOST (20) et Men (1000), il faudra accumuler 5000 pertes en troupes sovitiques pour fournir un point de victoire au joueur de lAxe. Nombre : Le nombre total ditem perdu. Points : Le nombre de points de victoire gagn pour ce type ditem. La partie basse de chaque section indique le dcompte actuel de points de victoire, qui est le total des points de victoire relatifs aux hexagones et aux pertes ennemies.

5.4.6. Lcran mtorologique

Lcran mtorologique est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci w et affiche les quatre zones climatiques mise en valeur sur la carte avec la situation mtorologique actuelle galement affiche pour chaque zone. Voir la section 22.0 pour plus de dtails sur la mtorologie.

5.4.7. Lcran de doctrine arienne

Lcran de doctrine arienne est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci d et affiche les rglages qui dtermine les priorits donnes aux diffrentes missions ariennes. Il dtermine notamment le pourcentage dappareils ariens disponibles dune unit ncessaire pour participer une mission (16.4). Lcran consiste en six colonnes. La premire colonne liste les diffrents rglages de doctrine arienne. La seconde et la troisime sont des boutons qui diminuent le niveau respectivement de 20% ou 5%. La quatrime liste le niveau actuellement dtermin. Les cinquime et sixime sont des boutons qui augmentent le niveau respectivement de 5% et 20%. (V 1.03 beta 1) Deux boutons GS on/off et Recon Escort ds/activent respectivement le soutien au sol automatique et lescorte des missions de reconnaissance. Le premier est galement associ au raccourci x.

5.4.8. Le calendrier de renforts et retraits

Lcran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci i et consiste en deux parties, les renforts et les retraits terrestres, et ariens. Lcran affiche initialement les renforts et retraits terrestres. Slectionner le lien SHOW AIR UNITS dans le coin suprieur droit de lcran affiche les renforts et retraits ariens. Slectionner SHOW GROUND UNITS inverse cela. Chaque cran affiche les renforts et retraits fondamentalement de la mme manire. Les units programmes pour tre retires sont annotes afin dtre diffrencies des renforts. Le numro du tour et la date correspondante sont lists avec chaque unit qui arrive ou se retire ce tour. Les units terrestres prsentent galement le nombre dhommes, de pices dartillerie et de blinds arrivant en renfort ou retirs. Les units ariennes prsentent le modle des appareils ariens de lunit (par exemple Ju 88 D-1). Les coordonnes de lhexagone sont indiques pour les renforts entrant un endroit spcifique. Si cet hexagone nest pas disponible, une entre alternative est indique, par exemple par 76,3 -> 72,0. Si aucun hexagone nest indiqu, alors le renfort utilise les rgles standard dentre par bord de carte est/ouest (18.1.1).

5.4.9. Le rapport de commandant

Le rapport de commandant est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci c et prsente une base de donnes complte des units, commandant, quipement et batailles pouvant tre tris et filtrs de nombreuses manires. De nombreux crans et fentres sont accessibles ou accdent au rapport de commandant. De plus, de nombreux rglages peuvent tre modifis pour des units ou des groupes dunits en utilisant les dtails du rapport de commandant que lon trouve dans lappendice C (section 26.3).

5.4.10. Lcran de sauvegarde

Lcran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci Maj-S. La partie gauche de lcran affiche la liste des sauvegardes disponibles ainsi que la date et lheure de la sauvegarde. La liste des sauvegardes peut tre trie alphabtiquement par leur nom ou chronologiquement par leur date en utilisant les flches adquates au sommet de laffichage. Slectionner un nom de sauvegarde affiche une description sur la partie droite de lcran incluant le titre du scnario jou, le tour actuel et si les joueurs sont humains ou non. Il y a trois boutons dans la partie infrieure gauche de lcran : Sauvegarder une nouvelle partie : Propose au joueur dinscrire un nom pour crer une nouvelle sauvegarde. Sauvegarder au-dessus de la partie slectionne : Remplace la sauvegarde actuellement slectionne mise en surbrillance verte. Effacer la sauvegarde : Efface la sauvegarde actuellement slectionne mise en surbrillance verte. Il y a un cran de sauvegarde spcifique au PBEM avec les mmes informations si une PBEM est active.

5.4.11. Localisation et rapport de combat (F11)

Le fentre affiche les rsultats des combats terrestres et des missions ariennes et apparat normalement au sommet de lcran durant la rsolution des combats terrestres et de toutes les missions ariennes except celles de transfert dunits ariennes. Rgler le niveau de dtail de rsolution de combat zro annule laffichage de tous les combats terrestres et missions ariennes, alors que le rgler 1 annule laffichage durant les reconnaissances ariennes (3.3.4). Les rsolutions de combat stant droul durant le tour ou le tour prcdent sont galement accessible en utilisant le mode de localisation des combats (F11) et en slectionnant le symbole de combat dans lhexagone souhait.

5.4.11.1. La fentre de rsolution de combat La fentre de rsolution de combat affiche les informations suivantes : Forces de lAxe attaquant/dfendant : la partie gauche de la fentre liste les units de combat de lAxe avec leur valeur de combat entre parenthses, les units de soutien, les appareils ariens et les canons anti-ariens participant au combat. Les units de combat en rserve qui ont russi tre engages sont indiques par un R ct de leur nom (15.5). Notez que seuls les canons de composantes terrestres antiariennes sont lists, bien que dautres composantes terrestres possdant des quipements anti-ariens tels que des mitrailleuses (AAMG) puissent galement tirer contre les avions. Si la liste est plus longue que lespace disponible, les symboles ^ ou v peuvent tre slectionns pour faire dfiler vers le haut ou le bas les autres participants. Une attaque brusque de lAxe est note par un (H) dans la liste. Dans le cas dune mission arienne de bombardement darodrome, les chasseurs interceptant en dfense sont lists au sommet de la fentre, suivis dune liste de tous les appareils par modle rattachs la base attaque au format (xx:xx), o le premier nombre correspond aux appareils disponibles et le second en est le nombre total. Cette liste est mise jour automatiquement pour reflter les appareils dtruits ou endommags durant le combat.

Le bas de la fentre correspond aux lments suivants : Valeur de combat : Cest la valeur de combat totale des units de lAxe participant au combat avant son dclenchement, ainsi que les modificateurs dfensifs de fortification pour les units se dfendant (15.3). Modificateur de commandement : Cest le modificateur de commandement applique au combat (15.6.2), soit un pourcentage de toutes les valeurs de combat li lengagement au combat dunits de diffrents niveaux de commandement. Valeur de combat modifie : Affiche la fin du combat et utilis pour dterminer le vainqueur, cette CV reflte les pertes subies durant le combat ainsi que les rsultats de facteurs alatoires et les nombreux tests de commandement qui peuvent significativement modifi la valeur finale. Valeur du gnie/ Niveau de fortification : Si lAxe attaque, cela affiche la valeur relative du nombre des composantes terrestres du gnie participant au combat. Notez que les valeurs du gnie sont divises par le niveau de fortification lors du calcul de leur capacit rduire le niveau de fortification au combat. Si lAxe dfend, cela affiche le niveau de fortification construite, qui changera si ce niveau est rduit lors du combat. Laffichage lissue du combat indique les rductions du niveau de fortification au format Fort : x > y, o x est le niveau initial et y le niveau rduit (15.3.2). Forces sovitiques attaquant/dfendant : La partie droite de la fentre fournit les mmes informations pour les forces sovitiques que celles dcrites pour la partie gauche de la fentre pour lAxe. Forces engages : La partie suprieure de cette section affiche les cordonnes de lhexagone et le type de terrain de lhexagone de combat ainsi que la situation climatique dans la zone o il se droule. En dessous se trouve un rsum numrique des forces participant au combat et un total actualis des pertes lis de composantes terrestres endommages, captures ou dtruites, ainsi que les appareils ariens dtruits durant le combat. Les forces de lAxe, quelles attaquent ou dfendent, sont listes gauche et les forces sovitiques, quelles attaquent ou dfendent, sont listes droite en suivant les abrviations suivantes : >> ATK : lattaquant >> DEF : le dfenseur >> LOST : les pertes de composantes terrestres endommages, captures ou dtruites et les appareils ariens dtruits >> Men : Les effectifs incluant ceux des servants dquipement de combat. Leurs pertes peuvent rsulter de dommages, captures ou destruction.

>> Art : Les pices dartillerie des composantes terrestres >> Afv : Les vhicules de combat blinds des composantes terrestres >> Ftr : les appareils ariens de chasse >> Bmr : Les appareils ariens de bombardement. Les chasseurs-bombardiers assigns au bombardement sont comptabiliss comme Bmr (16.1.7). >> Utl : Les appareils ariens de transport

5.4.11.2. Le localisateur de combat (F11)

En utilisant le localisateur de combat (F11), la fentre de rsolution de combat affiche le nombre de combat stant droul dans lhexagone slectionn (ex : 1 sur 2) et fournit un lien pour chaque combat du tour. Les combats sont lists par type et non par ordre chronologique, avec les combats terrestres en premier, suivi des missions ariennes. De plus quand le mode localisateur de combat (F11) est slectionn, dplacer le curseur de la souris audessus dun hexagone marqu par un symbole de combat affiche une infobulle avec les informations suivantes : >> Si plusieurs combats se sont drouls dans lhexagone, linfobulle affiche leur nombre (exemple 2), qui peuvent tre passs en revue en utilisant les raccourcis . et ,. >> Les forces attaquant et dfendant affiches selon le nombre dhommes, de pices dartillerie, de blinds, ainsi que de chasseurs, de bombardiers (incluant les chasseurs bombardiers assigns au bombardement), et les appareils de transport. >> Les pertes pour chaque camp affiches en nombre dhommes, de pices dartillerie, de blinds, ainsi que de chasseurs, de bombardiers (incluant les chasseurs bombardiers assigns au bombardement), et les appareils de transport.

1 sur

>> Le rsultat du combat ou de la mission arienne

Quand des units se rendent durant la phase de logistique, le symbole de combat affiche un drapeau blanc quand le localisateur de combat (F11) est activ. Ceci permet au joueur dobtenir les informations concernant les redditions survenues durant le tour prcdent.

5.4.11.3. La section des messages de rsolution de combat La partie centrale de la rsolution de combat affiche des messages textuels dcrivant celui-ci. Le niveau de dtail fourni est dtermin par le rglage du niveau de dtail des rsolutions de combat (3.3.4). Les messages de combat et de missions ariennes peuvent indiquer les appareils ariens endommags ou dtruits en combat ariens, par tirs antiariens ou par atterrissage brutal, les units ariennes rompant le combat, le nombre dappareils bombardant une cible, les appareils dtruits ou endommags au sol, les composantes terrestres dsorganises, endommages ou dtruites, et les annonces de fin de mission (exemple : JU-88D prend des photographies ariennes ). Les messages de combat terrestre peuvent indiquer le tir de composantes terrestres sur celles de ladversaire selon les portes spcifiques, le rsultat de pannes mcaniques, les dommages ou destructions de composantes terrestres, et la rduction de niveau de fortification dans lhexagone cible. A la fin du combat, le rsultat indiquant si le dfenseur tient ou est forc au recul, la droute ou se dbande est affich ainsi que le ratio des valeurs de combat modifi dterminant le vainqueur et le perdant du combat. Ce ratio est au format Attaquant : dfenseur, et est un rapport simplifi o le numrateur est arrondi la dcimale infrieure et le dnominateur arrondi lunit infrieure (15.8). La section des messages de rsolution de combat inclus galement un bouton pause et sortie. Slectionner le bouton sortie ferme la fentre et renvoie le joueur sur la carte lemplacement du combat. Slectionner le bouton pause interrompt la rsolution de combat au moment de la slection. La fentre de rsolution de combat ne peut tre redmarre de ce point et le bouton sortie doit tre utilise pour fermer la fentre. En utilisant le localisateur de combat (F11), la fentre de rsolution est statique et naffiche que le dernier message indiquant le ratio, le rsultat final et le bouton sortie.

5.4.12. Le journal des vnements logistiques

Cet cran est accessible depuis le menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci Maj-E, et affiche des informations relatives aux vnements qui se sont drouls la dernire phase logistique et parfois au tour prcdent, incluant les lments suivants : >> (v.1.04.22) Les informations concernant les conditions mtorologiques pour chaque zone et le tirage de d correspondant. Notez que pour les conditions historiques, le tirage est considr comme 5 plus les modificateurs pour chaque zone. >> Les dplacements deffectifs durant les phases de remplacement (les troupes ajoutes aux units et le nombre dhommes retournant rserve nationale, cest--dire les troupes des composantes terrestres endommages). >> Les quipements blinds endommags dtruits parce que non rparables et ne retournant donc pas la rserve (18.2.3.1). >> Les munitions fournies durant les phases de ravitaillement. >> Lannonce des renforts et des retraits prvus (approximativement quatre tours avant le retrait, quand lunit est plac en mode retrait). >> Le nombre de vhicules endommags et dtruits lors du transport de ravitaillement ainsi que le nombre de vhicules rpars. >> Le nombre total de capacit de mobilisation dplace, et le total de centres de recrutement dtruits. >> Le nombre total dappareils ariens effectuant des missions dentrainement augmentant ainsi leur exprience, ainsi que les appareils ariens endommags et dtruits durant ces missions. >> Les informations de production, ainsi que lexportation dquipements allemands ces allis mineurs.

>> Le pourcentage dutilisation de la production pour les scnarios courts (celui disponible durant le scnario). Notes de jeu : Si vous comparez lcran de production et le journal des vnements logistiques dans les scnarios courts, le multiplicateur de production peut tre diffrent. Par exemple, dans Typhon, lcran de production indique 51% et le journal logistique indique 60%. Ceci sexplique par le fait que le premier nombre reflte la production dautres fronts (85% pour 1941), et donc lcran de production indique le pourcentage actuel de production, alors que le pourcentage du journal logistique doit tre multipli par le pourcentage de production applicable au front de lest pour obtenir le pourcentage de production actuel ; dans le cas de Typhon, 65% de 85% soit 51%. >> Les statistiques de production pour chaque type de site, incluant les quantits produites, la consommation dintrants pour la production de ressources, de ptrole ou de ravitaillement, et le nombre de sites qui nont pas la quantit dintrants ncessaires la production de ces items. >> Les redditions, dmobilisations et conversion dunits. >> Les dgradations automatiques, les excutions, les promotions et les modifications de niveau des officiers. >> Lannonce que des units ont t dgeles . >> Lannonce que des units sont isoles, ont modifies leur TOE, et la formation de nouvelles units ariennes. Le journal logistique montre les capacits de mobilisation reconstitus retournant la rserve nationale mais naffiche pas celles temporairement hors-de-combat. Chaque tour, le journal logistique est automatiquement export dans le dossier de sauvegarde au format .texte, par exemple EventLog(turn 001 6-22-1941 So).txt. Informations : Certaines liens hypertexte entrainant une action dans les fentres de description (5.4.13, 5.4.14, 5.4.16, 5.4.17, 5.4.18) ne saffiche que si lunit slectionn peut effectuer cette action. Les exemples incluent les units qui ne remplissent pas les critres pour se dmobiliser, se regrouper ou passer en mode statique, les units qui nont pas t motorises et les units de combat qui ne peuvent plus rattacher dunit de soutien.

5.4.13. La fentre de description dunit

Cette fentre est accessible en slectionnant le nom de lunit dans la barre latrale dunit ou en cliquantdroit dans une partie vide de son symbole OTAN dans cette mme barre latrale (5.2.3). Elle est galement accessible en slectionnant la localisation de lunit dans le rapport de commandant. Cette fentre affiche des informations dtailles concernant lunit de combat slectionne, notamment le nombre de composantes terrestres et leur statut, la table dorganisation et dquipement (TOE), les informations de commandement et de logistiques. La partie gauche de lcran fournit le nom de lunit de combat. Pour les Corps de fusiliers et de cavalerie sovitiques forms par le joueur (7.5.3), les noms des divisions composant le Corps sont galement lists. Sous le nom se trouve une liste de chaque type de composante terrestre constituant lunit, avec des informations sur leur exprience (EXP), leur nombre disponible (RDY) et endommag (DAM) et leur niveau de fatigue actuelle (FAT). Le nom de la composante terrestre est aussi un lien vers la fentre de description des composantes terrestres (5.4.20). La partie droite de lcran affiche les informations suivantes : Le pion de lunit : une image du pion de lunit en mode valeur de combat dplacement. Le TOE : Une description globale du TOE actuel de lunit reprsente par deux nombres, o le premier est le pourcentage du TOE actuel des composantes disponibles sur le TOE thorique et le second est le pourcentage des toutes les composantes (disponibles ou endommages). La fentre de TOE (5.4.23) est galement directement accessible. LE TOE MAXIMUM : Le nombre indiquant le pourcentage maximum de remplacement de composantes que peut intgrer lunit. Le pourcentage peut tre rgl par le joueur entre 50 et 100% en slectionnant le lien (18.2.2). Le moral : Lvaluation du moral actuel de lunit.

Motoris/Non-motoris : Affiche le statut de motorisation de lunit. Vhicules/requis : Le nombre de vhicules actuellement intgrs organiquement lunit de combat compar au nombre ncessaire. Les units sur carte peuvent souffrir de pnalits de dplacement si elles nont pas le niveau requis. Lunit de QG : Liste le QG auquel lunit de combat est rattache (HHQ) ainsi que le QG oprationnel (OHQ) auquel ce QG est rattach. (Par exemple, la 10me division motorise allemande est rattache au XXIVme Panzer Corps (HHQ), lui-mme rattach au Groupe dArme Centre (OHQ). De cette information, les units peuvent tre assignes dautres QG via la fentre de slection de nouveau QG (5.4.25). La nationalit : Toutes les units sovitiques sont annotes par la mention SU. Les besoins logistiques de lunit : Pour le ravitaillement, le carburant et les munitions, les quantits indiques sont listes par type disponible compar au total ncessaire. Pour les troupes non combattantes des composantes terrestres, le premier nombre indique le support total disponible lors de la dernire phase de ravitaillement compar au total ncessaire. Le support total inclus les troupes non combattantes des composantes terrestres directement rattaches lunit de combat tel quindiqu sur la partie gauche de lcran ainsi que toutes troupes non combattantes des composantes terrestres automatiquement envoyes depuis les QG de la chane de commandement. Les troupes en excs dans les QG sont rparties entre les units de combat subordonnes porte selon leur besoin. Au premier tour de chaque partie, puisquil ny a pas eu de phase logistique, les units ne reoivent pas les bnfices des troupes non combattantes fournies par les QG porte. Aprs le premier tour, ces valeurs refltent la rpartition de telles troupes. La valeur de construction : Affiche la valeur de construction actuelle que les units de combat utilisent pour augmenter le niveau de fortification dans leur hexagone. Le cot de transport : Affiche le cot de transport stratgique ferroviaire, naval amphibie ou arien de lunit de combat. Le statut de ravitaillement : Affiche le statut de ravitaillement de lunit, ravitaill, isol ou ravitaill par une tte de pont. Si lunit est ravitaille, le nombre entre parenthses indique le nombre de points de dplacement jusquau terminus ferroviaire le plus proche. Les dtails de ravitaillement : Affiche la fentre de description du ravitaillement (5.4.26). Assigner/Former : Affich si lunit de combat peut se rattacher des units de soutien. Ces liens affichent la fentre de slection des units de soutien, qui permet le rattachement de 3 units de soutien au maximum (5.4.15). Les units rattaches : Affich si des units de soutien sont rattaches lunit de combat. Liste chaque unit de soutien avec un lien avec la fentre de description des units de soutien (5.4.14). La slection de (X) la droite de la liste des units de soutien renvoie lunit de soutien au QG dont dpend lunit de combat.

Dmobiliser lunit : Affich si lunit de combat peut tre dmobilise. Permet au joueur de dmobiliser lunit et denvoyer ses composantes leur pool de production spcifique (18.5). Unit regroupe : Affich si lunit de combat dans lhexagone runit les conditions de la section 7.5.3 et permet deux units du mme type de se regrouper. Unit motorise : Affich si lunit de combat peut tre motorise. Slectionner ce lien double le potentiel de dplacement de lunit pour ce tour, mais au prix de dommages aux vhicules du parc de vhicules (premier nombre) et de points dadministration (14.1.3).

5.4.14. La fentre de description des units de soutien

Cette fentre est accessible depuis la section des units rattaches des fentre de description des units de combat, des QG ou des villes en slectionnant lunit de soutien souhait. Elle peut tre galement atteinte en slectionnant lhexagone de lunit de soutien dans le rapport de commandant. La fentre affiche des informations dtailles sur lunit de soutien slectionne, notamment le nombre de composantes terrestres et leur statut, la table dorganisation et dquipement (TOE), les informations de commandement et de logistiques. La partie gauche de lcran fournit le nom de lunit de soutien et liste chaque type de composante terrestre constituant lunit, avec des informations sur leur exprience (EXP), leur nombre disponible (RDY) et endommag (DAM) et leur niveau de fatigue actuelle (FAT). Le nom de la composante terrestre est aussi un lien vers la fentre de description des composantes terrestres (5.4.20). La partie droite de lcran affiche les informations suivantes : Le pion de lunit : une image du pion de lunit en mode valeur de combat dplacement. Le TOE : Une description globale du TOE actuel de lunit reprsente par deux nombres, o le premier est le pourcentage du TOE actuel des composantes disponibles sur le TOE thorique et le second est le pourcentage des toutes les composantes (disponibles ou endommages) (5.4.23).

LE TOE MAXIMUM : Le nombre indiquant le pourcentage maximum de remplacement darmements que peut intgrer lunit. Le pourcentage peut tre rgl par le joueur entre 50 et 100% en slectionnant le lien (18.2.2). Le moral : Lvaluation du moral actuel de lunit. Motoris/Non-motoris : Affiche le statut de motorisation de lunit. Vhicules/requis : Le nombre de vhicules actuellement intgrs organiquement lunit de combat compar au nombre ncessaire. Lunit de QG : Liste le QG auquel lunit de soutien est rattache (HHQ) ainsi que le QG oprationnel (OHQ) auquel ce QG est rattach. (Par exemple, le 607me bataillon dobusiers est rattach au XIVme Panzer Corps (HHQ), lui-mme rattach au Groupe dArme Sud (OHQ). De cette information, les units peuvent tre assignes dautres QG via la fentre de slection de nouveau QG (5.4.25). La nationalit : Toutes les units sovitiques sont annotes par la mention SU. Les besoins logistiques de lunit : Pour le ravitaillement, le carburant et les munitions, les quantits indiques sont listes par type disponible compar au total ncessaire. Pour les troupes non combattantes des composantes terrestres, le premier nombre indique le support total disponible lors de la dernire phase de ravitaillement compar au total ncessaire. Le support total inclus les troupes non combattantes des composantes terrestres directement rattaches lunit de soutien tel quindiqu sur la partie gauche de lcran ainsi que toutes troupes non combattantes des composantes terrestres automatiquement envoyes depuis les QG de la chane de commandement. Les troupes en excs dans les QG sont rparties entre les units de soutien subordonnes porte selon leurs besoins. Au premier tour de chaque partie, puisquil ny a pas eu de phase logistique, les units ne reoivent pas les bnfices des troupes non combattantes fournies par les QG porte. Aprs le premier tour, ces valeurs refltent la rpartition de telles troupes. La valeur de construction : Affiche la valeur de construction actuelle que les units de soutien utilisent pour augmenter le niveau de fortification dans leur hexagone. Le cot de transport : Affiche le cot de transport stratgique ferroviaire, naval amphibie ou arien de lunit de soutien. Le statut de ravitaillement : Affiche le statut de ravitaillement de lunit, ravitaill, isol ou ravitaill par une tte de pont. Les units de soutien ont le mme statut de ravitaillement que lunit, lhexagone de ville auquel elle est rattache. Si lunit est ravitaille, le nombre entre parenthses indique le nombre de points de dplacement jusquau terminus ferroviaire le plus proche. Toutes les units affichent In supply (0 MP) au premier tour des scnarios puisquil ny a pas encore eu de phase logistique. Les dtails de ravitaillement : Affiche la fentre de description du ravitaillement (5.4.26).

Unit dmobilise : Affich si lunit de combat peut tre dmobilise. Permet au joueur de dmobiliser lunit et denvoyer ses composantes leur pool de production spcifique (18.5).

5.4.15 La fentre de slection des units de soutien


La fentre de slection des units de soutien est accessible en slectionnant le lien ASSIGN/FORM dans la fentre de description des units de combat, ainsi que des QG qui peuvent se rattacher des units de soutien ou des villes auxquelles peuvent tre rattaches des units anti-arienne de soutien. Cette fentre permet au joueur de lister et de transfrer manuellement les units de soutien disponibles. Le joueur sovitique peut galement crer des units de soutien (7.5.2, 7.6.3, 18.1.3). La fentre liste le nombre dunit de soutien disponible de chaque type (AVL), son nom de ce type et un lien vers le TOE et TOE (OB) (7.2.2) de ce type dunit de soutien. Slectionner le nom de lunit de soutien la transfre au QG ou lunit de combat prcdemment slectionn. Les units de soutien non disponibles ne sont pas incluses dans le nombre de la colonne AVL. Pour le joueur de lAxe, seul les units de soutien existantes et disponibles sont listes. Pour le joueur sovitique, si lunit soutenir est un Corps ou un QG de Corps, seules les units de soutien disponibles sont listes. Pour les QG dArme, de Front ou le GQG (STAVKA) ainsi que pour les villes, toutes les units de soutien sont listes, mais en cas de prsence dun zro dans la colonne AVL, la slection de ce type dunit de soutien entrane sa cration et laffichage dun message adquat. Le joueur sovitique a aussi la possibilit de crer de nouvelles units de soutien mme si certaines units de ce type existe dj en utilisant la fonction BUILD NEW en cochant la boite BUILD NEW au sommet de lcran, ce qui fait que chaque unit de soutien slectionne est cre plutt que transfre. De plus, activer la fonction BUILD NEW affiche la mention BUILD NUM : X o X est le nombre dunits de soutien slectionnes qui seront cres. Slectionner ce nombre affiche une boite de dialogue qui permet au joueur sovitique de rgler le nombre dunits de soutien slectionnes crer. En ce qui concerne les units de soutien rattaches aux units de combat, la fentre de slection se ferme automatiquement ds que le nombre maximum dunits de soutien t rattach.

5.4.16. La fentre de description des QG

Cette fentre est accessible en slectionnant le nom de lunit dans la barre latrale dunit ou en cliquantdroit dans une partie vide de son symbole OTAN dans cette mme barre latrale (5.2.3). Elle est galement accessible en slectionnant la localisation de lunit de QG dans le rapport de commandant. Cette fentre affiche des informations dtailles concernant lunit de QG slectionne, notamment lofficier assign, le nombre de composantes terrestres et leur statut, les units rattaches, la table dorganisation et dquipement (TOE), et des informations logistiques. La partie gauche de lcran affiche les informations suivantes : Le nom du QG : la dsignation de lunit Le nom de lofficier : Le commandant assign avec une infobulle droulante valuant ses comptences et son nombre de victoires et de dfaites ainsi quun lien vers la fentre de description de commandement (5.4.21). Les composantes terrestres : Liste le nombre de composantes terrestres, dans le cas prsent, les troupes non-combattantes, les dpts de ravitaillement et de carburant, prsentes dans lunit de QG, ainsi que les informations sur leur exprience (EXP), leur nombre disponible (RDY) et endommag (DAM) et leur niveau de fatigue actuelle (FAT). Le nom de la composante terrestre est aussi un lien vers la fentre de description des composantes terrestres (5.4.20). ASSIGNER/FORMER : Affiche la fentre de slection des units de soutien, qui permet la slection manuelle dunit de soutien rattacher au QG. Permet galement aux QG sovitiques dArmes, de Front ou de GQG (STAVKA) de crer des units de soutien au prix de points dadministration. Le Niveau de soutien : Indique le nombre de chaque type dunit de soutien que lordinateur tentera dassigner automatiquement aux QG. Sous ce nombre se trouvent des boutons pour augmenter (ADD) ou diminuer (SUB) le niveau actuel. Slectionner LOCK, dsactive le dplacement automatique dunits de soutien depuis ou jusqu ce QG. Notez que lassignation automatique ne fonctionne pas pour un QG si un QG hirarchiquement suprieur, ainsi que le GQG, est rgl sur LOCK (7.6.3).

UNITES / DE SOUTIEN RATTACHEES : Permute entre la liste numrique et nominative soit des units de soutien, soit des units de combat, des QG et des bases ariennes rattachs ce QG. Les units listes avec un (u) sont indisponibles (7.3). Les units de soutien avec un astrisque ne peuvent tre assignes un autre QG, unit de combat, ou ville durant le tour. La partie droite de lcran affiche les informations suivantes : Le pion de lunit : une image du pion de lunit en mode valeur de combat dplacement. Le TOE : Une description globale du TOE actuel de lunit reprsente par deux nombres, o le premier est le pourcentage du TOE actuel des composantes disponibles sur le TOE thorique et le second est le pourcentage des toutes les composantes (disponibles ou endommages) (5.4.23). LE TOE MAXIMUM : Le nombre indiquant le pourcentage maximum de remplacement darmements que peut intgrer lunit. Le pourcentage peut tre rgl par le joueur entre 50 et 100% en slectionnant le lien (18.2.2). Le moral : Lvaluation du moral actuel de lunit de QG. Motoris/Non-motoris : Affiche le statut de motorisation de lunit. Vhicules/requis : Le nombre de vhicules actuellement intgrs organiquement au QG compar au nombre ncessaire. Les units sur carte peuvent subir une pnalit de dplacement si elles nont pas le niveau requis. Les besoins en vhicules dun QG sont gaux au nombre de troupes non-combattantes actuellement dans lunit. Lunit de QG : Liste le QG hirarchiquement suprieur auquel lunit de QG est rattache (HHQ). De l, les units de QG peuvent tre assignes un autre QG via la fentre de slection de nouveau QG (5.4.25). Notez que le GQG (OKH pour lAxe, STAVKA pour le sovitique) sont les QG les plus haut pour chaque camp et ne peuvent tre assigne aucun autre QG. La nationalit : Toutes les units sovitiques sont annotes par la mention SU. Les besoins logistiques de lunit : Pour le ravitaillement, le carburant et les munitions, les quantits indiques sont listes par type disponible compar au total ncessaire. Pour les troupes non combattantes des composantes terrestres, le premier nombre indique le support total disponible lors de la dernire phase de ravitaillement compar au total ncessaire. Le support total inclus les troupes non combattantes des composantes terrestres directement rattaches lunit de QG tel quindiqu sur la partie gauche de lcran. Les troupes en excs dans les QG sont rparties entre les units de combat et les QG subordonns porte selon leurs besoins. Ces troupes non combattantes des composantes terrestres restent rattaches au QG, mais fournissent leur bonus aux units rattaches et la quantit rpartie entre les units rattaches est incluse dans leur soutien total list par unit.

Le cot de transport : Affiche le cot de transport stratgique ferroviaire, naval, amphibie ou arien de lunit de QG. Le statut de ravitaillement : Affiche le statut de ravitaillement de lunit de QG, ravitaill, isol ou ravitaill par une tte de pont. Si lunit est ravitaille, le nombre entre parenthses indique le nombre de points de dplacement jusquau terminus ferroviaire le plus proche. Toutes les units affichent In supply (0 MP) au premier tour des scnarios puisquil ny a pas encore eu de phase logistique. Les dtails de ravitaillement : Affiche la fentre de description du ravitaillement (5.4.26). Dmobiliser lunit : Affich si lunit de QG peut tre dmobilise. Permet au joueur de dmobiliser lunit et denvoyer ses composantes leur pool de production spcifique (18.5). Dlocaliser lunit : Permet au joueur de dlocaliser un QG jusqu un hexagone ravitaill de ville (7.6.5). Le QG et ses units de soutien subissent des pertes lies ce dplacement. Pour les QG de districts militaires sovitiques et la zone de dfense de Moscou, la fonction de dlocalisation dplacera le QG vers une ville plus lest. Ceci peut tre fait plusieurs fois par tour. (V 1.04.10) Si la zone de dfense de Moscou est dlocalise et quil ny a aucun hexagone valide dans la rgion de Moscou (X =106-112 ; Y=45), elle est dissoute. Affiche les subordonns (CR) : Amne le joueur jusqu la section listant les units du rapport de commandant et liste les QG et toutes les units de combat et de soutien rattaches (appendice C (28.3.)).

5.4.17. La fentre de description des bases ariennes

Cette fentre est accessible en slectionnant le nom de lunit dans la barre latrale dunit ou en cliquantdroit dans une partie vide de son symbole OTAN dans cette mme barre latrale (5.2.3). Elle est galement accessible en slectionnant la localisation de la base arienne dans le rapport de commandant.

La fentre affiche des informations dtailles concernant la base arienne slectionne, notamment le nombre de composantes terrestres et leur statut, les units ariennes rattaches, la table dorganisation et dquipement (TOE), et les informations de commandement et de logistiques. Notez que les units ariennes sont dsignes comme units de QG de niveau 5 (7.6.1), toutefois, elles ont une fentre de description spcifique compte tenu de leur nature particulire. La partie gauche de lcran affiche les informations suivantes : Le nom : la dsignation de la base arienne. Les composantes terrestres : Liste le nombre de composantes terrestres, habituellement les canons antiariens et les troupes non-combattantes de la base, ainsi que les informations sur leur exprience (EXP), leur nombre disponible (RDY) et endommag (DAM) et leur niveau de fatigue actuelle (FAT). Le nom de la composante terrestre est aussi un lien vers la fentre de description des composantes terrestres (5.4.20). UNITES RATTACHEES : affiche le nombre dunits ariennes rattaches cette base. En-dessous de cette liste sont affiches les units avec leur nom associ la fentre de description des units ariennes (5.4.18), le nombre et le modle dappareil dans ce groupe, et la distance en miles ainsi que le pourcentage de lautonomie entre parenthse parcourus (16.1.1). ASSIGNER : Affiche la fentre de slection des units arienne de la rserve nationale (5.4.19), qui permet au joueur dassigner manuellement les units ariennes depuis la rserve nationale la base arienne. Notez que les units ariennes listes correspondent la porte slectionne pour la base. Par exemple, si less than 20 est slectionn, alors seules les units ariennes de la rserve ayant une porte de 20 hexagones ou moins (ce qui correspond un rayon daction de 200 ou moins) seront affiches. La partie droite de lcran affiche les informations suivantes : Le pion de lunit : une image du pion de lunit. Contrairement au autre graphisme, les bases ariennes naffichent pas de valeur de combat ou de dplacement. Le TOE : Une description globale du TOE actuel de lunit reprsente par deux nombres, o le premier est le pourcentage du TOE actuel des composantes disponibles sur le TOE thorique et le second est le pourcentage des toutes les composantes (disponibles ou endommages) (5.4.23). LE TOE MAXIMUM : Le nombre indiquant le pourcentage maximum de remplacement darmements que peut intgrer lunit. Le pourcentage peut tre rgl par le joueur entre 50 et 100% en slectionnant le lien (18.2.2). Le moral : Lvaluation du moral actuel de la base arienne. Motoris/Non-motoris : Affiche le statut de motorisation de lunit. Vhicules/requis : Le nombre de vhicules actuellement intgrs organiquement la base arienne compar au nombre ncessaire. Les units sur carte peuvent subir une pnalit de dplacement si elles nont pas le niveau requis.

Lunit de QG : Liste le QG auquel la base arienne est rattache (HHQ) ainsi que le QG oprationnel (OHQ) auquel ce QG est rattach. (Par exemple, la base sovitique 77 SAD est rattache au Commandement arien de Moscou (HHQ), lui-mme rattach au District Militaire de Moscou (OHQ). De cette information, les bases ariennes peuvent tre assignes dautres QG via la fentre de slection de nouveau QG (5.4.25). Notez quil y a des restrictions spcifiques sur les QG pouvant se rattacher des bases ariennes (8.3). La nationalit : Toutes les units sovitiques sont annotes par la mention SU. Les besoins logistiques de lunit : Pour le ravitaillement, le carburant et les munitions, les quantits indiques sont listes par type disponible compar au total ncessaire. Pour les troupes non combattantes des composantes terrestres, le premier nombre indique le support total disponible lors de la dernire phase de ravitaillement compar au total ncessaire. Le support total inclus les troupes non combattantes des composantes terrestres directement rattaches la base arienne tel quindiqu sur la partie gauche de lcran ainsi que les celles directement envoys du QG. Les troupes en excs dans les QG sont rparties entre les units de combat et les QG subordonns porte selon leurs besoins. Le cot de transport : Affiche le cot de transport stratgique ferroviaire, naval, amphibie ou arien de la base arienne. Le statut de ravitaillement : Affiche le statut de ravitaillement de la base arienne, ravitaill, isol ou ravitaill par une tte de pont. Si lunit est ravitaille, le nombre entre parenthses indique le nombre de points de dplacement jusquau terminus ferroviaire le plus proche. Toutes les units affichent In supply (0 MP) au premier tour des scnarios puisquil ny a pas encore eu de phase logistique. Les dtails de ravitaillement : Affiche la fentre de description du ravitaillement (5.4.26). Les ports ariennes : Permet au joueur de slectionner entre quatre porte (toutes portes, moins de 20, moins de 40, 41 ou plus). Ce rglage dtermine quelles units ariennes de la rserve nationale seront affiches quand le bouton ASSIGN est slectionn. De plus, Le systme dengagement arien automatique utilise ce rglage pour dterminer quels types dunits ariennes seront rattachs la base. Le niveau dengagement : Indique le nombre dunits ariennes remplissant la condition de porte que lordinateur tentera dassigner automatiquement la base. Sous ce nombre se trouvent des boutons pour augmenter (ADD) ou diminuer (SUB) le niveau actuel. Slectionner le bouton MOVE transfre automatiquement les units ariennes pour atteindre le niveau dengagement, mais uniquement pour cette base. Dmobiliser lunit : Affich si la base arienne peut tre dmobilise. Permet au joueur de dmobiliser lunit et denvoyer ses composantes leur pool de production spcifique (18.5). Dlocaliser lunit : Permet au joueur de dlocaliser une base arienne jusqu un hexagone ravitaill de ville (7.6.5). Le QG et ses units de soutien subissent des pertes lies ce dplacement. Tout appareil arien endommag dans les units ariennes seront perdus (7.6.5).

5.4.18. La fentre de description des units ariennes

Cette fentre est accessible en slectionnant le nom de lunit arienne dans la fentre de description des bases ariennes (5.4.17) auquel elle est rattache. Elle est galement accessible en slectionnant la localisation de lunit arienne dans le rapport de commandant. La fentre affiche des informations dtailles concernant lunit arienne slectionne, notamment le nombre, le statut, et les spcifications du type dappareil arien. La partie gauche de lcran affiche les informations suivantes : Le nom : la dsignation de lunit arienne. La base arienne : La base arienne au quelle est rattache lunit arienne. Le groupe : Le type de groupe (8.1.2). La nationalit : de lunit arienne. Les appareils dtruits : Le nombre dappareils ariens ennemis dtruits. Les composantes terrestres dtruites : Le nombre de composantes terrestres ennemies dtruites. Lexprience : Lexprience actuelle de lunit. Le moral : Le moral actuel de lunit. La fatigue : le niveau de fatigue actuel de lunit. La disponibilit : Le nombre dappareils ariens disponibles (capables daccomplir une mission arienne) dans lunit En rserve : Le nombre dappareils ariens en rserve dans lunit (ils peuvent tre rendus disponibles si le nombre dappareils disponibles nexcde pas le maximum et que la base a suffisamment de ravitaillement et de soutien (8.1.1).

Endommags : Le nombre dappareils ariens endommags dans lunit (incapable daccomplir une mission arienne). La capacit maximale : Le nombre maximum dappareils ariens dans lunit (la rserve nest pas compte dans ce maximum). Le type dentrainement : Affich pour les chasseurs-bombardiers pour indiquer le type de mission (chasse ou bombardement) a laquelle ils ont t entrains. La partie droite de lcran affiche les informations suivantes : Illustration : Une silhouette et une photographie de lappareil arien. Le modle : le modle de lappareil arien. Le type : modle de lappareil arien (8.1.3). Les spcifications de lappareil : La vitesse maximale, la vitesse de croisire, la vitesse ascensionnelle, la charge maximale, le rayon daction, le blindage, la rsistance, la manuvrabilit, et la fiabilit. Le rayon daction est utilis pour valuer la distance que lunit peut effectuer lors dune mission, la vitesse de croisire et le moral sont utiliss pour dtermins la distance totale que lunit peut parcourir durant un tour. La fiabilit est base sur le type de motorisation et utilise pour dtermine si un appareil est endommag aprs une mission pour des raisons mcaniques. Toutes les autres statistiques sont utilises pour dterminer le rsultat des engagements lors des combats ariens et des tirs antiariens, ainsi que les mesures dvasion. Missions nocturnes : Permute entre YES et NO. Utilis pour assigner une unit arienne aux missions nocturnes. Les types de missions : Affich pour les units de chasseurs-bombardiers pour permuter entre les missions de chasse et de bombardements. La partie basse de la fentre affiche les informations suivantes : Les quipements : Prsente les armes, rservoir largables, et les systmes lectroniques transports par lappareil arien, ainsi que leur nombre, leur nom, et leur orientation (Fwd (devant), Side (flanc), TR (arrire dorsale), BR (arrire ventrale), Rear (arrire), Int (interne), Ext (externe). RESERVE : Slectionner ce lien pour transfrer lunit arienne la rserve arienne nationale (8.4). DEMOBILISER : Permet au joueur de dmobiliser lunit arienne et renvoyer ses appareils au pool de remplacement. REMPLACEMENTS : Permute entre autoriss et non-autoriss. Le rglage par dfaut est autoris, ce qui signifie que lunit sera mme de recevoir des appareils ariens de remplacements du type actuel durant la phase logistique. Dans le cas contraire, lunit arienne ne recevra aucun nouvel appareil durant cette phase. CHANGEMENT : Permute entre le changement automatique et manuel de modle assign lunit arienne. Le rglage par dfaut est lamlioration automatique.

Automatique : Laisse lordinateur grer automatiquement les amliorations et dclassements de modle dappareil ariens assigns lunit. Manuel : Affiche la liste des modles et du nombre dappareils ariens vers lesquels le modle actuel peut tre amlior ou dclass, ainsi que le nombre dappareils en question produit entre parenthses. Les modles en bleu avec un lien sont actuellement disponibles pour un changement, ce qui seffectue en slectionnant le lien (8.1.5).

5.4.19 La fentre de slection des units ariennes de la rserve nationale

Cette fentre est accessible via le lien ASSIGNER la fentre de description des bases ariennes (5.4.17) et affiche une liste dunits ariennes de la rserve arienne nationale, ainsi que la possibilit pour le joueur de les transfrer aux bases ariennes. Les informations fournies incluent la dsignation de lunit arienne, le niveau actuel dexprience (EXP), le nombre dappareil arien disponibles dans lunit (RDY), le nombre total dappareils dans lunit (TOT), le modle des appareils de lunit (exemple HE-111), et le type dappareil (exemple : bombardier). Slectionner lunit arienne la transfre la base prcdemment slectionne. La liste peut tre trie par EXP, RDY et TOT. Slectionner TYPE ajoute un filtre par type dappareil qui permet au joueur dafficher tout, aucun ou certains types spcifiques dappareils dans la rserve. Notez que les units ariennes listes correspondent au rglage de porte arienne slectionne pour cette base.

5.4.20. La fentre de description des composantes terrestres

Cette fentre est accessible depuis toute fentre de description dunit et de ville et fournit les informations dtailles concernant les lments terrestres suivants : Nom : Le nom et une silhouette de la composante terrestre Nationalit : la nationalit Type : le type de lunit Effectif : Le nombre dhommes dans la composante terrestre Vitesse : La mesure relative de la capacit de manuvre de la composante terrestre. Utilis pour les calculs de combat. Taille : La taille relative de la composante terrestre. Utilis pour les calculs de combat. Blindage frontal, latral, suprieur : La quantit relative de blindage de la composante terrestre. Cest un des facteurs dterminant lefficacit des tirs ennemis durant le combat. Cot de chargement : Utilis pour dterminer le cot de transport ferroviaire et arien Consommation de carburant : Utilis pour dterminer la consommation de carburant pour les oprations de ravitaillement Consommation de munitions : Utilis pour dterminer la consommation de munitions pour les oprations de ravitaillement Fiabilit : Utilis pour dterminer si un char dassaut/vhicule blind est endommag pour des problmes mcaniques Cot de construction : La quantit de ravitaillement ncessaire pour produire litem Premire anne : Lanne o la composante est entr ou entre en production

Premier mois : Le mois o la composante est entr ou entre en production Dernire anne : Lanne o la composante nest plus ou ne sera plus produite Dernier mois : Le mois o la composante nest plus ou ne sera plus produite Illustration : Une photographie de la composante terrestre Information dquipement : >> quipement : le nombre et la nomenclature complte de ce type de composante >> Orientation : la direction dans laquelle lquipement fait feu >> ROF et ACC : modificateur la cadence de tir (ROF) et la prcision (ACC) dun quipement. La cadence de tir et la prcision sont des modificateurs. Le premier est un modificateur ngatif qui sapplique aux quipements monts sur un vhicule refltant les restrictions dutilisation lintrieur du vhicule. Le second est un modificateur positif qui augmente la prcision de lquipement refltant la fois la stabilisation et les meilleures optiques de la plate-forme de tir. Par exemple, depuis lditeur de scnario, le canon F-34 de 76 mm a une cadence de tir de 10. Quand il est mont sur un T-34, le modificateur est de -5, rsultant en une cadence de tir de 5. >> AMMO : la quantit de munitions transportes par cet quipement >>

5.4.21. La fentre de description du commandement


Cette fentre est accessible en slectionnant le nom de lofficier dans la fentre de description des QG (5.4.16) et fournit des informations sur ses comptences, le nombre de ses victoires et de ses dfaites, ses restrictions de commandement et le cot administratif pour le remplacer (11.0). La fentre de description du commandement fournit une photographie de lofficier et affiche son grade, son nom complet, le nombre de victoires et de dfaites, les restrictions de commandement (aucune, seulement terrestre, seulement arien, seulement SS), le niveau de commandement maximum autoris (Corps/Arme, Groupe dArme/District Militaire/Front, GQG) et le cot de limogeage en points dadministration, ce qui active la fentre de slection de nouvel officier (5.4.22).

5.4.22. La fentre de slection dun nouvel officier

Cette fentre est accessible depuis le lien de limogeage de la fentre de description du commandement (5.4.21) et permet au joueur de dmettre lofficier de ses fonctions de commandement du QG et en slectionner un nouveau. La fentre liste tous les officiers disponibles pour prendre le commandement du QG slectionn. Pour chacun, la fentre affiche le cot administratif pour effectuer le remplacement, lvaluation de ses comptences, le nombre de ses victoire et dfaites, et, si cest applicable, le QG que commande actuellement lofficier. Les comptences dencadrement de lofficier actuel et le nombre de victoires et de dfaites sont lists au sommet de la fentre pour comparaison. La squence de lettres correspond aux valuations suivantes : P - Politique, M Moral, I Initiative, A Administrative M Mcanise, I Infanterie, A Arienne, N Navale, V Victoires, D Dfaites. Slectionner un officier le place au commandement du QG et dmet lofficier actuel, qui retourne au pool dofficier sans assignation. Si le nouvel officier ncessite une promotion pour prendre le commandement du QG, un P est affich ct du cot administratif (11.4).

5.4.23. La fentre de Table dquipement (TOE) dunit


La fentre de TOE est accessible depuis la fentre de description de toutes units terrestres. La partie gauche de la fentre affiche le nom de lunit gnrique (exemple : panzer division type 43) et dtaille le type gnrique (exemple : composante terrestre char moyen ) et le nombre de composantes terrestres ncessaires pour que ce type dunit soit quip et utilis 100 %, cest--dire notamment les effectifs ncessaires pour rendre lunit parfaitement oprationnelle.

La partie droite de la fentre affiche le nom de lunit actuelle (exemple : 17me Panzer Division), et dtaille le nombre actuel de composantes terrestres par type gnrique dans lunit. Une colonne supplmentaire compare le nombre actuel de chaque composante terrestre au pourcentage du nombre de TOE. Pour les units qui samliorent, un lien Show next TOE(OB) upgrade apparait dans le coin infrieur droit de la fentre. Slectionner ce lien affiche la fentre damlioration de TOE (voir section 5.4.24). Le TOE thorique des types dunits de soutien peut tre visualis en utilisant le lien TOE dans la fentre de slection dunit de soutien (5.4.15).

5.4.24. La fentre damlioration de la TOE


Cette fentre est accessible depuis la fentre de TOE (5.4.23) et utilise une srie de liens pour afficher les futures TOE des amliorations pour le type dunit slectionn. La partie gauche de la fentre affiche la TOE (OB) actuel pour cette unit, qui inclut le type actuel (exemple : Panzer IVf) ainsi que le nombre de composantes terrestres (section 7.2). La partie droite de lcran affiche la TOE (OB) suivant correspondant lamlioration de lunit ainsi que le mois et lanne o lamlioration commence.

Les liens au bas droit de lcran peuvent tre slectionns pour visualiser par ordre chronologique les amliorations (Next TOE (OB) et Prev TOE (OB)), ou revenir la fentre de TOE. Par exemple, en 1941, la fentre de TOE pour la 4me Panzer Division, montre la TOE dune division panzer type 41. En slectionnant le lien Show next TOE (OB) le type actuel 41 saffiche dans la partie gauche de lcran et le type 42 dans la partie droite avec la date damlioration de TOE soit Avril 1942. Slectionner nouveau Next TOE (OB) permet au joueur de passer en revue la squence damlioration pour 1943, 1944 et 1945.

5.4.25. La fentre de slection de nouveau QG


Cette fentre est accessible depuis le lien HHQ/OHQ de la fentre de description de toutes units terrestres pour rassigner des units un nouveau QG. La fentre liste les QG disponibles auxquels lunit peut tre rassigne et prsente les quatre colonnes suivantes : RG : la porte en hexagones du QG. Unit de QG : Le nom du QG. Le slectionner rassigne immdiatement lunit ce QG. Il ny a pas de boite de confirmation. Units : Affiche le nombre actuel de points de commandement correspondant aux units rattaches au QG. Cot administratif (max) : Liste le cot maximum en points dadministration pour rassigner lunit au QG (12.2.1).

5.4.26. La fentre de description du ravitaillement


Cette fentre est accessible depuis la fentre de description de toutes units terrestres ainsi que depuis la liste des units du rapport de commandant. Les informations quelle contient change selon quil sagisse dun QG (voir section 7.6.1) qui peut fournir du ravitaillement aux units rattaches (voir section 20.1.5), dune unit de combat, dune base arienne, dune unit de rparation ferroviaire ou dune unit de soutien. La fentre est divise en deux parties, le statut actuel et les dtails de ravitaillement du tour.

5.4.26.1. Le statut actuel A part quelques exceptions, cette section est la mme pour tous les types dunits. La partie suprieure de lcran fournit le statut actuel du ravitaillement et de la logistique en listant la quantit et le pourcentage de ravitaillement, de carburant, de munitions, et des vhicules des units compars la quantit ncessaire pour atteindre 100% des besoins. En-dessous se trouve la distance la fois en hexagones en en points de dplacement (MP) entre lunit et le terminus ferroviaire le plus proche servant de source de ravitaillement. Pour les units de soutien, aucune information nest fournie. Pour tous les autres types dunits la lexception des QG, la port en hexagones et en MP jusquau QG auquel elles sont rattaches est galement fournie. Pour les units de QG qui ont procd lintensification du ravitaillement (section 20.6), le message relatif cet effet est affich au sommet de la section.

5.4.26.2. La description du ravitaillement du tour (Units de QG) Pour les units de QG pouvant distribuer du ravitaillement, les informations suivantes sont affiches : Stock global de ravitaillement : Le pourcentage dapprovisionnement dans le stock global compar aux besoins globaux. Ravitaillement reu : Le tonnage dapprovisionnement reu dans chacun des deux sous-segments de distribution ainsi que le nombre des besoins totaux de toutes les units rattaches entre parenthses. Source du ravitaillement : Lhexagone dagglomration ou urbain dans le rseau de ravitaillement duquel celui-ci est tir dans chacun des deux sous-segments de distribution. Stock global de carburant : Le pourcentage de carburant dans le stock global compar aux besoins globaux. Carburant reu : Le tonnage de carburant reu dans chacun des deux sous-segments de distribution ainsi que le nombre des besoins totaux de toutes les units rattaches entre parenthses. Origine du carburant : Lhexagone dagglomration ou urbain dans le rseau de ravitaillement duquel le carburant est tir dans chacun des deux sous-segments de distribution. % de ravitaillement du QG : Le pourcentage des besoins en approvisionnement des units rattaches que le QG est capable de distribuer dans chacun des deux sous-segments.

% de carburant du QG : Le pourcentage des besoins en carburant des units rattaches que le QG est capable de distribuer dans chacun des deux sous-segments. Cot du trajet (MP) : Le pourcentage est le modificateur de distribution du ravitaillement bas sur la distance en points de dplacement (MP) depuis lunit jusquau terminus ferroviaire le plus proche (20.4.3) ainsi que le nombre de MP entre parenthses. Cot du trajet (distance) : Le pourcentage est le modificateur de distribution du ravitaillement bas sur la distance en hexagones depuis lunit jusquau terminus ferroviaire le plus proche (20.4.3) ainsi que le nombre de hexagones entre parenthses. Parc de vhicules : Le modificateur de pnurie de vhicules (20.1.4.1) exprim en pourcentage pour chaque sous-segment de distribution du ravitaillement. Niveau de logistique : Le rglage daide la logistique (3.3.3). Ravitaillement ferroviaire de lAxe (seulement pour les units de lAxe) : Un pourcentage modifiant le ravitaillement de lAxe bas sur la date et la position (20.4.3). Vhicules reus : Le nombre de vhicules de transport reus durant la phase logistique. Ravitaillement dpens : Le tonnage de ravitaillement dpens durant la phase de logistique.

5.4.26.3. La description du ravitaillement du tour (sauf units de QG) Pour les units pouvant recevoir du ravitaillement dun QG. Approvisionnement reu (%) : Le tonnage dapprovisionnement reu dans chaque sous-segment de distribution. Le pourcentage est la quantit totale de tout type de ravitaillement compare aux besoins globaux. Munitions reues (%) : Le tonnage de munitions reu dans chaque sous-segment de distribution. Le pourcentage est la quantit totale de munitions compare aux besoins globaux. Origine de lapprovisionnement /munitions : Lhexagone dagglomration ou urbain dans le rseau de ravitaillement duquel lapprovisionnement (et les munitions distingues) sont tirs dans chacun des deux sous-segments de distribution. Carburant reu (%) : Le tonnage de carburant reu dans chaque sous-segment de distribution. Le pourcentage est la quantit totale de carburant compare aux besoins globaux. Origine du carburant : Lhexagone dagglomration ou urbain dans le rseau de ravitaillement duquel le carburant est tir dans chacun des deux sous-segments de distribution. MP jusquau QG : Le nombre de points de dplacement pour le trajet logistique depuis lunit jusquau QG auquel elle est rattache (non indique pour les units de soutien). Distance jusquau QG : Le nombre dhexagones pour le trajet logistique depuis lunit jusquau QG auquel elle est rattache (non indique pour les units de soutien). Cot du trajet (MP) : Le pourcentage est le modificateur de distribution du ravitaillement bas sur la distance en points de dplacement (MP) depuis lunit jusquau terminus ferroviaire le plus proche (20.4.3) ainsi que le nombre de MP entre parenthses (non indique pour les units de soutien).

Cot du trajet (distance) : Le pourcentage est le modificateur de distribution du ravitaillement bas sur la distance en hexagones depuis lunit jusquau terminus ferroviaire le plus proche (20.4.3) ainsi que le nombre de hexagones entre parenthses (non indique pour les units de soutien). Vhicules dans lunit : Le pourcentage de vhicules organiques assigns lunit compar au besoin. Vhicules dans le parc : Le modificateur de pnurie de vhicules (20.1.4.1) exprim en pourcentage pour chaque sous-segment de distribution du ravitaillement. Niveau de logistique : Le rglage daide la logistique (3.3.3). Munitions sovitiques (pour les units sovitiques lexception des QG) : Un pourcentage li la pnurie de munitions sovitiques (20.3.2). Ravitaillement ferroviaire de lAxe (seulement pour les units de lAxe) : Un pourcentage modifiant le ravitaillement de lAxe bas sur la date et la position (20.4.3). Vhicules reus : Le nombre de vhicules de transport reus durant la phase logistique. Ravitaillement dpens : Le tonnage de ravitaillement dpens durant la phase de logistique. Notez que pour les units de combat qui se regroupent, se fractionnent ou fusionne (section 7.5.3), les informations relatives au ravitaillement sont divises ou regroupes en fonction de laction entreprise et affiches dans la section de description du ravitaillement du tour.

5.4.27. La fentre de description des villes

Cette fentre est accessible depuis la boite dinformation gnrale et de localisation. Elle affiche normalement les informations suivantes :

Nom : Le nom de lhexagone de ville, dagglomration ou urbain. Nationalit : La nationalit de la localit Axe/Sovitique : Le nom du joueur qui contrle actuellement la localit Population : La population en points, o chacun reprsente 50 000 habitants Stocks : La quantit de ravitaillement, de carburant, de ptrole et de ressources actuellement en stock dans la localit Site de production : La liste des sites de production de la localit prsente selon les trois colonnes suivantes : >> NUM : Le nombre de site de production du type donne (points dindustrie) >> DAM : le pourcentage de dommages subis par ce type de site de production >> Le nom du site de production, avec * indiquant un site non oprationnel ASSIGNER/FORMER : Affiche la fentre de slection des units de soutien (5.4.15), qui permet le rattachement manuel dunits antiarienne cette localit. Permet au joueur sovitique de crer des units antiariennes sans cot administratif. UNITES RATTACHEES : Liste les units antiariennes rattaches la localit En mode de transport ferroviaire (F2), pour les hexagones industriels sovitiques capables dvacuation (14.2.1.2) les informations suivantes sont affiches : Nom : Le nom de lhexagone de ville, dagglomration ou urbain.

Nationalit : La nationalit de la localit Axe/Sovitique : Le nom du joueur qui contrle actuellement la localit Population : La population en points, o chacun reprsente 50 000 habitants Cot ferroviaire : Le cot en capacit ferroviaire pour vacuer le site de production sovitique actuellement slectionn durant le mode de transport ferroviaire (F2) Site de production : La liste des sites de production vacuer de la localit prsente selon les quatre colonnes suivantes : >> NUM : Le nombre de site de production du type donne (points dindustrie >> DAM : le pourcentage de dommages subis par ce type de site de production >> Le nom du site de production, avec * indiquant un site non oprationnel >> MOVE : Le lien utilis pour transfrer les industries sovitiques jusqu une autre localit. Chaque site de production possde des boutons >> et << pour en augmenter ou en diminuer le nombre.

5.4.28. La fentre de slection de cible


Cette fentre est accessible dans le mode bombardement stratgique quand le joueur en phase effectue un clic-droit sur une ville ennemie grise pour choisir le site de production spcifique qui sera lobjet dune mission arienne de bombardement stratgique (5.3.8). La fentre affiche le nom de la ville et liste les types de site disponible comme cible selon les trois colonnes suivantes : Nom : Le nom du type de site de production avec un lien vers la fentre de slection des units ariennes (5.4.29). TAILLE : Le nombre de points industriels de ce type dans lhexagone. DAM : Le pourcentage de dommages actuellement subis par ce type de site de production.

5.4.29. La fentre de slection des units ariennes


Cette fentre est destine slectionner manuellement les units ariennes lors de lutilisation de linterface pour des missions ariennes de bombardement tactique (F6), de bombardement darodrome (F7), de bombardement stratgique (F8) et de transport (F9) (5.3). La partie principale de la fentre liste les units ariennes capables deffectuer la mission selon les six colonnes suivantes : RG : La porte en hexagones depuis la base arienne au quelle lunit est rattache jusqu la cible UNITE : Le nom de lunit arienne. Slectionner un nom d/slectionne une unit arienne pour la mission. Son nom est ombre en jaune quand il est slectionn ; et en bleu quand il ne participe pas la mission. La fentre peut tre prsente avec des units prslectionnes par lordinateur. TYPE : Le nom du modle des appareils de lunit arienne, par exemple Do-177-2 CLASSE : Une classification du type gnrale dappareils de lunit arienne, par exemple, bombardier, chasseur-bombardier assign au bombardement sont lists comme chasseur-bombardier-B (voir section 16.1.7) DISPONIBLE : Le nombre dappareils disponibles dans lunit arienne UTILISE : Le pourcentage du rayon daction de lunit dj parcouru (16.1.1) Pour toutes les missions, la partie basse de la fentre affiche les lments suivants : Le total des appareils : Comptabilise le nombre dappareils actuellement slectionn pour la mission rparti en chasseurs (FTR), bombardiers (BMR), appareils de transport (TPT), chasseurs-bombardiers assigns en bombardement sont comptabiliss parmi les BMR. LANCER : Slectionner ce bouton pour effectuer la mission avec les units actuellement slectionnes. ANNULER : Slectionner ce bouton ferme la fentre de slection sans accomplir de mission TOUT SELECTIONNER : Slectionne toutes les units ariennes listes pour effectuer la mission

DESELECTIONNE TOUT : Dslectionne toutes les units actuellement slectionnes Les missions de transport arien affichent les informations supplmentaires : Les missions de parachutage de ravitaillement : >> LIFT TYPE permute entre le parachutage de ravitaillement/munitions ou de carburant >> Le tonnage transport affiche la quantit maximale de ravitaillement que lunit slectionn peut transporter Le transport ou le parachutage dunit : >> Le nom de lunit transporter ou parachuter >> Le cot de transport le cot pour transporter ou parachuter les armements de lunit >> Sorties ncessaires le nombre minimum de sorties ariennes que lunit devra effectuer pour transporter ou parachuter lunit >> Sorties maximales - le nombre maximum de sorties ariennes que lunit peut effectuer pour la mission. Notez que le nombre de Sorties maximales doit tre au moins gal au nombre de sorties ncessaires pour que lunit arienne puisse effectuer la mission.

5.4.30. La fentre de recherche hexagone/localit/unit terrestre/unit arienne


Cette fentre est accessible en utilisant le raccourci (h). Elle prsente les quatre parties suivantes : Chercher hexagone / localit / unit terrestre / unit arienne : le titre changeant en fonction de la slection du type ci-dessous Boite dentre de la recherche : Une boite utilise pour indiquer les coordonnes dun hexagone, le nom dune localit, dune unit terrestre ou arienne. La recherche nest pas sensible la casse (ndt : ne tient pas compte des majuscules). Cliquer gauche dans la section ouvre la boite de recherche. Type de recherche : Permet au joueur de slectionner lun des quatre types dlments chercher, soit un hexagone, une localit, une unit terrestre ou une unit arienne. Rsultats et Aller : Affiche le rsultat de la recherche. Un bouton Aller affiche la fentre de description adquat de lieu ou de lunit choisi. Si les termes de la recherche aboutissent plusieurs rsultats, le bouton rsultat suivant est galement affich, permettant la slection parmi les choix possibles.

5.4.31. La fentre de slection de type dunits (joueur sovitique uniquement)


Cette fentre est accessible au joueur sovitique en slectionnant le bouton Construire une nouvelle unit depuis le menu dinformation cartographique (5.1.2.1). La fentre prsente une colonne des types dunits listant les units de combat et de QG disponible la cration et le cot administratif pour cette cration. Slectionner une unit dans la premire colonne dpense automatiquement le nombre de points administratif affich et cre une unit de ce type (18.1.2). Il ny a pas de boite de confirmation. La slection ferme automatiquement la fentre de slection et ouvre celle de description de lunit nouvellement cre.

6. La carte et la topographie
La carte affiche les lments topographiques et politiques des territoires o la guerre germano-sovitique sest essentiellement droule, ainsi que la plus grande partie du rseau ferroviaire. Une grille hexagonale est surimprime afin de rguler les dplacements, les combats et le ravitaillement. Les effets climatiques (22.0) sont galement intgrs la cartographie et la topographie.

6.1. La carte
Chaque hexagone de la carte couvre un diamtre dune dizaine de miles et est associ un type dlment topographique, bien quil puisse y avoir dautres lments dans ou sur les bords de lhexagone. Les hexagones peuvent contenir des villes, qui peuvent abriter des sites de production. Les villes nont pas normalement deffets de terrain par elles-mmes, toutefois les units de lAxe sy trouvant peuvent ne pas tre affectes par la rgle de premier hiver (22.3). Les cours deau et les lacs bordant un hexagone mais couvrant moins dun hexagone peuvent augmenter ou bloquer le dplacement travers de tel bord dhexagone. Les hexagones peuvent aussi tre dfinis comme ctiers, permettant, par la prsence de ports dans une localit, le transport maritime. Les hexagones urbaniss, ceux dagglomrations et les localits ont une population permanente mesure en points o chacun est gal 50 000 habitants. Ceci reprsente la population relle de la ville et des zones priurbaine au 22 juin 1941. Cette mesure de la population est galement utilise pour dterminer la densit du bti dans lhexagone, reprsent par les qualificatifs, fortement urbanis, faiblement urbanis, agglomration ou localit.

La capacit de mobilisation est diffrente de sa population bien quelle soit gale le 22 juin 1941, et est reprsente par des points industriels qui peuvent varier en fonction des combats, des privations et des migrations. Cette capacit de mobilisation reprsente donc le potentiel de recrutement de lhexagone urbanis, dagglomration ou de localit et ses alentours, et correspond aux remplacements deffectifs militaires dans le jeu. Les hexagones urbaniss et dagglomration sont encore distingus selon leur population en cits, mtropoles ou capitales et sont marqus de la manire approprie. Le rseau ferroviaire est reprsent par des voies ferres traversant les hexagones, et sont utilises pour le transport stratgique et le ravitaillement ainsi que pour indiquer les cols.

6.1.1. Les limites cartographiques


La carte est marque par divers figurs linaires continus ou pointills qui dlimitent les lments suivants : Frontires nationales

Zone dexclusion de larme allemande : marque en Finlande la rgion les units allemandes ne peuvent pntrer (19.1.2). Zone dexclusion de larme finlandaise : marque en Union Sovitique la rgion les units finlandaises ne peuvent pntrer (19.1.2). Zone dexclusion de combat finlandais : marque en la rgion dans laquelle les units finlandaises ne peuvent combattre moins que Leningrad soit aux mains de lAxe (19.1.2) Zone dcartement ferroviaire baltique : dlimite la rgion des anciennes rpubliques baltes o lcartement ferroviaire compatible rend la rparation plus facile pour le joueur de lAxe durant les six premiers mois de la guerre (14.2.2) Zone dexclusion des allis mineurs de lAxe : marque la rgion dans laquelle les units, allis mineurs de lAxe, hongroises, roumaines, italiennes et slovaques sont interdites vers le nord (19.1.1).

6.2. La topographie
Les types et lments de terrain ci-dessous sont reprsents sur la carte et peuvent affecter les dplacements, les combats et le ravitaillement. Voir la section 14.0 pour limpact sur les dplacements tactiques et stratgiques et la section 15.3.1 pour limpact sur les combats.

6.2.1 Les types de terrain


Chaque hexagone de la carte est classifi selon lun des types de terrain suivants. Tous excepts le terrain clair sont considrs comme une couverture pour ce qui concerne la reconnaissance arienne (13.1).

Clair

Agglomration

Lgrement urbanis

Densment urbanis

Lgrement bois

Densment bois

Terrain difficile

Montagnes

Marais

Ocan/Mer/Lacs (dplacement tactique interdit, mais dplacement stratgique maritime/amphibie et passage du ravitaillement autoris)

6.2.2. Les lments de terrain


Les lments de terrain suivants peuvent sajouter aux types de terrain prcdents dans lhexagone. Certains sont politiques, mais dautres peuvent influencer les dplacements, les combats et le ravitaillement.

6.3. Hexagones et zones de contrle


6.3.1. Le contrle des hexagones

Les hexagones sont soit amis (contrls par le joueur en phase), ennemis (contrls par le joueur non en phase), soit disputs, cest--dire capturs durant le tour de jeu et qui changeront de camp la fin du tour

du joueur en phase. Les QG ne sont pas autoriss se dplacer en territoire ennemie mais peuvent le faire en territoire disput, conformment la difficult des quartiers gnraux de traverser des zones qui nont pas t nettoy par le combat durant le tour. Il y a un cot de dplacement supplmentaire pour les units pntrant en territoires ennemis ou disputs, prenant en compte les dlais et les difficults pour se dplacer travers des rgions rcemment nettoyes (14.1.5). Les hexagones ennemis bloquent le passage du ravitaillement, lengagement des units de soutien depuis les QG durant le combat, et la dotation de troupes non-combattantes aux units depuis les QG durant la phase logistique.

6.3.2. Les zones de contrle


Les zones de contrle (ZOC) reprsentent la capacit des units de combats terrestres dexercer un contrle sur la carte leur proximit et dans les espaces quelles ont traverss. Dans WITE, les ZOC sont utilises pour changer des hexagones ennemis en hexagones disputs ainsi que pour augmenter le cot de dplacement ou de passage du ravitaillement dans ou entre les ZOC. Toutes units de combat ont une ZOC stendant aux six hexagones adjacents entourant lunit pour ce qui concerne laugmentation du cot de dplacement des units ennemies hors de ou entre leur ZOC. Les units de combat en droute ou puises, les QG, les units de rparations ferroviaires et les bases ariennes nont pas de ZOC.

6.3.3. Conversion des hexagones ennemis


En ce qui concerne la conversion dhexagones ennemis en hexagones disputs, les ZOC ne sont effectives que pour les plus grandes units de combat. Toutes les units de combat convertissent lhexagone quelle occupe durant leur dplacement en hexagone disput. Seules les units de combat de la taille dune division ou dun Corps darme convertissent lhexagone quelles occupent, et les hexagones adjacents non-occups dans leur ZOC moins que lhexagone inoccup soit galement dans la ZOC dune unit de combat ennemie. Les ZOC des units de combat de la taille dune brigade ou dun rgiment ne convertissent pas les hexagones ennemis adjacents en hexagones disputs. Le ravitaillement peut passer travers une ZOC ennemie tant que lhexagone est contrl ou disput, mais avec un cot supplmentaire (20.4.1). Le trajet et la porte aux quelles les QG peuvent fournir des troupes non combattantes en support dautres units sont calcule de la mme manire (7.6.4). Les QG doivent tre capables de tracer un trajet de cinq hexagones ou moins en zone contrle ou dispute jusqu une unit de combat pour lui fournir ces troupes non combattantes durant les combats (15.4).

6.3.4. Conversion des hexagones isols


Durant la phase logistique du joueur en phase, tout hexagone contrl qui ne peut tre relie une unit de combat ami par une ligne dhexagones contrls passe automatiquement sous le contrle de ladversaire. De plus, les hexagones contrls qui ne sont pas adjacents une unit de combat amie et qui ne sont relis qu des units isoles passent galement sous contrle ennemi. Ces cas reprsentent respectivement la conversion dune poche ennemie vide ou la contraction dune poche ennemie ne contenant que des units isoles.

6.4 Lempilement
Un maximum de trois units sur carte, quelques soit leur type, leur taille ou leur statut, peut occuper simultanment un hexagone. Les units peuvent traverser un hexagone avec trois units, mais ne sont pas autorises sy arrter. La division dune unit de combat ne peut se faire si elle entraine une violation de la lite dempilement (7.5.3).

7. Les units terrestres

Les units terrestres consistent en units de combat, de quartiers gnraux et de soutien. Les bases ariennes et les units de rparation ferroviaire sont des QG dun type particulier. Les units de combat et les QG sont les units sur carte. Les units de soutien sont rattaches aux QG et les units de combat adquates sont habituellement les units hors-carte. Les exceptions sont certains bataillons de construction qui sont automatiquement dtachs et apparaissent sur la carte lors des rparations ferroviaires. Toutes les units terrestres consistent en un certain type et nombre de composantes terrestres et ont une TOE qui dtermine le type et le nombre de ces composantes ncessaires pour rendre lunit compltement oprationnelle. Toutes les units terrestres ont une valeur de combat (CV), qui peut tre nulle.

7.1. La valeur de combat (CV)


Toutes les units terrestres ont une valeur de combat (CV) qui est utilise pour dterminer le rsultat des combats. La CV dune unit est gal la somme des CV de chaque composante terrestre des units de combat ou de soutien. La CV est proportionnel la capacit de semparer et de tenir un territoire, soit doccuper le terrain. Ainsi, les niveaux de CV des composantes blindes et dinfanterie sont suprieurs, alors que celles dartillerie, bien quayant une bonne puissance de feu ont tendance avoir une faible CV (26.1.4). Contrairement aux facteurs de combat fixes que lon peut rencontrer dans dautres jeux, la notion de CV de WITE est une variable qui fournit au joueur une ide des capacits relles de combat des units.

La CV affiche est dtermine par une formule complexe qui prend en compte la part relative des diffrentes composantes terrestres ainsi que le moral, lexprience, la fatigue, lencadrement et le ravitaillement de lunit. Les CV affiches des units sont des approximations non-alatoires de ce qui lors des combats sont des tirages de ds et ainsi parfois des valeurs alatoires, donc aucune CV ne peut tre autre chose quune indication de la manire dont une unit se comportera lors dun combat. Quand le brouillard de guerre (FOW) est activ, la prcision de la CV peut tre diminue quand le niveau de dtection (DL) diminue (13.0).

7.1.1. Valeur de combat initiale et modifie durant le combat


Au dbut dun combat, la CV initiale est affiche sur le rapport de combat et puis, une fois le combat termin, la CV modifie est nouveau affiche. Le ratio entre les CV de lattaquant et du dfenseur en rsultant est utilis pour dterminer si le dfenseur tient sa position ou est forc au recul, la droute ou la destruction (15.8). La valeur de combat affiche sur le pion comme la CV initial dans la fentre de rapport de combat peuvent tre radicalement diffremment de la CV modifie la fin du combat, non seulement cause des pertes subies, mais du fait des nombreux facteurs alatoires et tests de commandement utiliss pour dterminer la valeur de combat modifie. De plus, notez que les CV calcules sont des nombres assez important, et que, pour faciliter leur visualisation sur les pions et dans la barre latrale, elles sont divises par 100 et arrondies lentier linfrieur, alors que la CV affiche dans le rapport de combat est rduit par un facteur 10 et arrondie lentier linfrieur. La CV affiche sur un pion nest jamais infrieur 1, moins quil sagisse dun QG, dune unit puise ou en droute (7.1.3), mais considrez qu cause des rductions, la CV sur carte affichant 1 peut varier entre 100 et 199, soit un cart substantiel (15.8).

7.1.2. Modificateur de CV due la pnurie de vhicules


Le modificateur de CV des units manquant de vhicules (15.6.2) apparat sur les CV des pions. Toutefois, ce modificateur nimpacte ni la CV apparaissant sur les pions des units statiques, ni celle des units en dfense (affiche aprs le signe gal sur les pions), puisque cela nimpacte pas les units dfendant moins dtre engager en tant que rserve et puisque les units statiques ne peuvent pas attaquer. Ce modificateur apparat dans la CV des units non-statiques.

7.1.3. Units la CV nulle Pour reflter leur incapacit participer au combat, certaines units ont une CV nulle et sont automatiquement dplaces (15.10) si une unit ennemie devient adjacente, moins quelles soient empiles avec des units ayant une CV non nulle. Une unit la CV nulle ne participe pas au combat, mais elle peut subir des pertes du fait dun recul ou dplace. Les QG ont toujours une CV nulle. Les units en droute ou puise (ayant un TOE de 10% ou moins) ont galement une CV nulle.

7.2. Les composantes terrestres et tables dquipement


7.2.1. Les composantes terrestres

Toutes les units terrestres sont constitues de composantes en nombre et type variable, qui reprsentent des sections dinfanterie, des pices dartillerie, des chars dassaut, ou dautres vhicules de combat comme les semi-chenills et les vhicules blinds. Ces composantes terrestres sont constitus deffectifs et dquipements. Chaque composante a des attributs de vitesse, de dimension, et de blindage nuls pour tous les composantes terrestres autre que les chars dassaut et les vhicules blinds. Les composantes terrestres sont quips de dispositifs qui reprsentent les armements qui tireront (ou lanceront/dposeront leur munitions telles des grenades ou des charges explosives) durant le combat. Pour les blinds, les dispositifs sont considrs comme intgrs au vhicule et ont leur propre cadence de tir modifie refltant les restrictions dutilisation dun armement embarqu. Les quipages dun blind sont lintrieur du vhicule et utilise les dispositifs. Pour les autres types de composantes terrestres, les effectifs emploient les dispositifs directement quil sagisse dun obusier de 150 mm ou dune grenade main. Les dispositifs de tirs directs de gros calibres (20 mm ou plus) peuvent avoir un modificateur positif qui augmente la prcision afin de reflter la fois une plateforme de tir plus stable et des optiques suprieures.

Chaque quipement est valu par ordre selon sa porte, sa prcision, sa cadence de tir, sa capacit traiter certaine cible (appareil arien, infanterie, vhicule), et la capacit percer les blindages.

7.2.1.1. Les troupes non combattantes des composantes terrestres

Un nombre significatif de composantes terrestres de toutes units sont des troupes non combattantes, qui fournissent lpine dorsale administratif et logistique rendant les units pleinement oprationnelle, y compris en rduisant son usure. Notez que, bien que les termes soit proches, ces troupes de support et les units de soutien sont des entits diffrentes. A limage des autres units terrestres, les units de soutien sont constitues de composantes, dont une part significative est constitue de troupes non combattantes. Alors que chaque unit a un TOE pour les troupes non combattantes, sa quantit requise, associe la mention NEED dans la fentre de description, est base sur la force actuelle de lunit et est recalcule lors de chaque phase logistique. Les quantits requises pour les besoins dune base arienne sont bases la fois sur le nombre et le type des appareils ariens et des composantes terrestres anti-ariennes rattachs la base. Si un QG a moins de troupes non combattantes que la mention NEED nen indique, son commandement verra ses comptences diminues lors des tests administratifs. Si des pertes sur lunit entranent un excs de troupes non combattantes, celles-ci peuvent tre converties en section dinfanterie ou retournes au pool de production durant la phase de remplacement (18.2).

7.2.2. La table dquipement (TOE) / lordre de bataille (OB) des units

Le nombre et le type de composantes terrestres dans une unit est dtermin par sa table dquipement (TOE), qui est soit actualise soit prescrite, ainsi que liste en utilisant des types gnrique ou spcifiques de composantes terrestres. La TOE prescrite liste les composantes terrestres que lunit devrait contenir si ses effectifs et ses quipements taient 100%. La TOE actualise liste les composantes terrestres actuellement dans lunit. La TOE gnrique, celle dfinie par lacronyme TOE, liste le type de composantes terrestres, par exemple, chars moyens ou artillerie lourde, alors que la TOE spcifique, celle dfinie par lacronyme TOE (OB), liste les composantes terrestres actuelles, par exemple T-34 M1942 et obusier de 152mm. Notez que le terme TOE (OB) est utilis pour diffrencier les types de TOE spcifique et gnrique parce que la terminologie pour les TOE spcifiques dans linterface et lditeur de scnario est OB, qui signifie lordre de bataille de lunit. Il y a une TOE prescrite pour chaque type dunit en jeu et la fentre de description de lunit affiche le pourcentage de TOE actualise par rapport la TOE prescrite ainsi quun lien vers lamlioration de la TOE si elle est possible (5.4.23). La fentre de description de lunit est au format TOE (OB), la fentre de TOE est au format TOE, et celle damlioration de la TOE au format TOE (OB). Lordinateur utilise la TOE actualise compare la TOE notionnel pour dterminer quelles composantes terrestres seront fournies en remplacement durant la phase logistique (18.2). La TOE actualise dune unit ne correspond souvent pas avec la TOE prescrite. Ceci pour plusieurs raisons, incluant les pertes subies, lindisponibilit des remplacements, la transition vers une TOE amliore et mme la rtrogradation de certain type de composantes terrestres lie aux surplus dquipements obsoltes et au manque de nouveaux quipements. Le nombre dhommes list dans la fentre de description de lunit montrant la TOE (OB) actualise ninclut pas les effectifs des units de soutien rattaches lunit. Toutefois, leffectif affich dans la barre latrale dunit inclut les units de soutien rattaches cette unit.

7.2.2.1. Amlioration de la TOE La TOE prescrite dune unit peut changer durant la partie, entranant une amlioration de la TOE actualise. Ces changements de composantes terrestres se droulent souvent sur plusieurs tours plutt quen une fois. Une unit ne change pas sa TOE si elle est situe plus de 30 MP dun terminus ferroviaire.

Les TOE sont diffrencis par type dunit et par tape du conflit. Par exemple, il y a une TOE tablie pour les divisions de panzer pour chaque anne de guerre. Les TOE sont non seulement diffrencies par type (exemple : infanterie ou blind) mais aussi lintrieur mme de chaque type. Par exemple, les divisions dlite de la SS ont jusqu trois TOE diffrentes simultanment. Les joueurs peuvent consulter les amliorations venir en accdant la TOE des units (5.4.22 et 5.4.23). Quand une amlioration de TOE seffectue, les composantes terrestres sont renvoys dans les stocks si aucune composante terrestre du mme type (ex : canon AT, char lourd) napparaissent pas dans la nouvelle TOE. Autrement, elles sajoutent et peuvent causer un excs au-del de 100% pour certains types. Un type spcifique de composante terrestre nest pas ligible aux remplacements tant quil ne tombe pas en dessous de 100% de ses effectifs prescrits. De plus, si une unit contient plus de 125% des effectifs prescrits par la TOE dune composante terrestre spcifique, il y a une chance qu chaque tour, cette unit transfre une partie des effectifs en trop au pool de production.

7.2.2.2. Amlioration/rtrogradation et change des composantes terrestres Les composantes terrestres peuvent tre transformes en dautres composantes terrestres du mme type ou dun type diffrent durant la phase logistique du joueur en phase (4.2). Durant le sous-segment damlioration, elles peuvent tre suivre lvolution liste dans la fentre de description des composantes terrestres (5.4.20) et dans celle de description des sites de production (5.4.4). Elles peuvent aussi tre rtrogrades vers des quipements plus anciens (21.1.9.1). La plupart des amliorations ne change pas le type de composantes terrestres (ex : groupe dinfanterie, char moyen, artillerie lourde, etc.) mais certaines entrane un changement, tel que lamlioration des blinds lie au changement de chssis (ex : les chars lgers Panzer 38(t) voluent vers les chasseurs de chars lgers Marder III). Dans le sous-segment dchange, lordinateur peut permuter des composantes terrestres du mme type, sans ncessairement suivre lvolution chronologique. Par exemple, le Panzer Ivg est une composante terrestre de char moyen, qui samliore en Panzer IVh et rtrograde vers le Panzer IVf2. Nanmoins dans le sous-segment dchange, un Panzer Ivg peut tre chang avec un autre char moyen, comme le Panzer IIIj L/60, ou mme une composante terrestre sovitique captur de T-34 M1941, selon la disponibilit des chars moyens dans le pool de production.

7.3 Les units puises et indisponibles


Les units puises : Les units dont le TOE est 10% ou moins passent en statut puises, elles perdent leur ZOC et sont automatiquement dplaces si elles se trouvent adjacentes une unit ennemie sans tre empiles une unit de combat en statut disponible ou indisponible. Ces units sont listes Depleted et si elles passent en mode rorganisation deux astrisques sont ajouts lindication (Refit**). Les units indisponibles : Les units ayant la somme de leur moral et de leur pourcentage actuel de TOE infrieure ou gale 90 (V.1.05.18) passent en statut indisponibles. Les units de combat indisponibles gardent leur ZOC, mais ne peuvent attaquer que si elles nont dpens aucun point de dplacement durant le tour (15.6.3). Ces units sont lists Unready et si elles passent en mode rorganisation un astrisque est ajout lindication (Refit*).

7.4. Les units de soutien

Les units de soutien sont des bataillons, des rgiments et des brigades spcialiss de diffrents types, savoir lartillerie, les obusiers, les mortiers, les fuses, les canons antichars, antiariens, les skieurs, le gnie, les pionniers, les chars, les chasseurs de chars, les troupes de construction, et les travailleurs. A lexception des bataillons de construction, qui peuvent tre automatiquement dtachs pour rparer des voies ferres, les units de soutien napparaissent pas sur la carte, mais sont rattaches aux QG et certaines units de combat et sont listes dans la fentre de description de lunit laquelle elle est attache. Les rgles concernant le rattachement et le transfert des units de soutien se trouvent dans les sections 7.5.2 et 7.6.3. Les units de construction et de travailleurs sont utilises pour assister le renforcement des fortifications et la rparation des voies ferres. Tous les autres types dunits de soutien assistent les units de combat lors dun affrontement, soit depuis un QG ligible 5 hexagones ou moins du combat, soit directement depuis lune des units de combat engages (15.4). Les units de soutien sont toujours considres en mode rorganisation, lexception des bataillons de constructions et de travailleurs. Bien quelles naient pas de potentiel de dplacement propre, les units de soutien consomment du ravitaillement et du carburant et accumule de la fatigue quand les units auxquelles elles sont rattaches se dplacent. Elles prennent galement des pertes en combat ou en dehors et subissent de lusure lors des retraites en fonction du destin de lunit laquelle elles sont rattaches.

7.4.1. Les units de soutien antiarien en garnison


Les units de soutien antiarien (AA) peuvent tre rattaches directement un hexagone de ville, agglomration ou urbain en tant que dfense antiarienne propre. Les units AA doivent releves dune unit de GQG (7.6.1) pour effectuer cette affectation, bien que les hexagones sovitiques ligibles puissent crer une unit AA par elle mme en dpensant des points dadministration (18.1.3). Les units AA allemandes et sovitiques peuvent tre transfres depuis lOKH/la STAVKA nimporte quel hexagone ligible. Ces units pour les allis de lAxe ne peuvent tre transfres que depuis leur GQG propre jusqu un hexagone du territoire national de lunit. Pour reflter le cot politique de la diminution de la dfense arienne, les units AA ne peuvent tre dissoutes quand elles sont ainsi en garnison. De plus, ces mmes units ne peuvent tre transfres qu leur GQG un cot significatif en points dadministration (12.2.3).

Un maximum de 9 units AA peut tre rattach un hexagone spcifique. Les units AA ainsi rattaches sont dtruites si lhexagone est captur ou dtruites/retire si un alli mineur de lAxe se rend (19.1.4).

7.5 Les units de combat


Les units de combat sont les Corps, les divisions, les brigades et les rgiments qui manuvrent pour prendre le contrle du territoire ennemi et engagent les units ennemies en combat. Les units de combat qui ne sont ni en droute, ni puises ont une valeur de combat (CV) non nulle et exerce une zone de contrle (ZOC) dans les six hexagones adjacents (6.3.2). Les units de combat sont les seules units terrestres qui peuvent convertir des hexagones ennemis en hexagones disputs (6.3.3). Certaines units de combat peuvent se regrouper ou se diviser pour former dautres units (7.5.3).Il y a plusieurs types dunits de combat possdant des caractristiques particulires ou qui peuvent effectuer des missions spcifiques. Les units de combat non motorises peuvent tre arotransportes entre deux bases ariennes et les brigades/rgiments parachutistes peuvent tre largues sur un hexagone non occup par une unit ennemie. Les units de scurit comptent double dans le calcul des garnisons dans la lutte anti-partisan. Les Rgions et Zones Fortifies sont des units de combat immobiles essentiellement utilises pour augmenter le niveau de fortification. Certaines units de combat, telles que les rgions et zones fortifies, les divisions allemandes et les Corps sovitiques, peuvent directement se rattacher des units de soutien, qui participent automatiquement aux combats de lunit.

7.5.1. Les Rgions et Zones Fortifies


Les rgions (sovitiques) et les zones (Axe) fortifies sont des units de combat particulires conues pour assister les autres units de combat dans la construction de fortification, viter leur dlabrement et ajouter des units de soutien la dfense de lhexagone quelles occupent. Ces units ont une capacit de dplacement nulle et ne peuvent jamais se dplacer. Chaque joueur peut en crer par la dpense de points dadministration en slectionnant un hexagone puis en slectionnant le bouton Create fortified unit dans le menu dinformation cartographique (5.1.2.1). Les rgions et les zones fortifies peuvent tre places dans nimporte quel hexagone contrl, lexception des hexagones adjacent une unit de combat ennemie moins que lhexagone ne soit galement occup par une unit de combat amie. Bien quil y puisse y avoir des exceptions, la plupart des zones fortifies construites en Finlande sont finlandaises, la plupart des zones fortifies construites en Roumanie sont roumaines (jusqu la reddition), et la plupart des zones fortifies construites en Hongrie sont hongroises (jusqu la reddition).

Les rgions et zones fortifies peuvent tre dissoutes comme toute autre unit, mais elles nont pas besoin dtre trois hexagones dune unit ennemie pour le faire (18.5). Les rgions et zones fortifies peuvent se rattacher jusqu trois units de soutien de chaque type.

7.5.2. Le rattachement des units de soutien aux units de combat

Les joueurs peuvent rattacher manuellement des units de soutien (SU) certains types dunits de combat (CU). Contrairement aux units de soutien rattaches aux QG qui requirent un test avant leur engagement en combat, les units de soutien directement rattaches une unit de combat sont automatiquement engages, mais seulement aux combats auxquels lunit de combat participe effectivement (15.4). Ce type de rattachement direct offre donc lassurance dun engagement au prix dune moindre flexibilit. Les divisions allemandes et les Corps sovitiques peuvent directement se rattacher jusqu 3 units de soutien alors que les rgiments allemands, les units divises des Corps mcaniss et des Corps de Tank sovitiques ne peuvent se rattacher quune unit de soutien, mais aucune unit de construction, de travailleur, dartillerie, de mortier, de fuses, ou des units de soutien avec les dnominations LW et PVO. Les rgions et les zones fortifies peuvent se rattacher jusqu trois units de soutien de chaque type. Notez que les Corps sovitiques, tels que les Corps de fusiliers et ceux de cavalerie, qui sont constitus partir de divisions voient leurs units de soutien rassignes et les nouveaux rattachements rendus impossibles lorsquils sont nouveau diviss.

7.5.2.1. Procdure de rattachement des SU au CU Les joueurs peuvent concrtement grer le rattachement des units de soutien via la fentre de description des units de combat ligibles (5.4.13). Le bouton ASSIGN/FORM peut tre slectionn pour accder la fentre (de choix de type dunit de soutien) PICK SUPPORT UNIT TYPE et ainsi slectionner une unit de soutien disponible transfrer cette unit de combat. Pour transfrer lunit de soutien dune unit de combat un QG, le joueur slectionne lunit de soutien pour afficher sa fentre de description et ensuite slectionne le lien (GQG) HHQ ou (QG doprations) OHQ pour afficher une liste des QG ligibles. Il ny a pas de transfert automatique dunit de soutien depuis ou des units de combat.

7.5.2.2. Restrictions de rattachement de SU CU Il ny a aucune restriction de distance pour le transfert de SU ; toutefois, les units de combat doivent tre ravitailles pour le transfert de SU. Le changement de rattachement peut coter des points dadministration (12.2.3). Une SU ne peut tre transfre quune fois par tour et est marqu dun astrisque dans la fentre de description de lunit pour rappeler quelle ne peut tre transfre nouveau ce tour. Les SU dallis mineurs de lAxe ne peuvent tre transfres des CU dautres nationalits. Par exemple, les SU finlandaises ne peuvent tre rattaches une division de Panzer allemande. (V1.0) Un point dadministration est ajout par unit de soutien renvoye son QG en cas de fractionnement dune unit (dun Corps sovitique en divisions, puisque les divisions sovitiques ne peuvent avoir dunit de soutien rattache).

7.5.3. Regroupement, fractionnement et fusion dunits de combat


Certaines units de combat peuvent tre regroupes en de plus importantes formations ou fractionner en units plus petites. De plus, une unit de taille quivalente ou plus petite peut tre fusionne avec une unit du mme type, liminant la premire et renforant la dernire. Les regroupements ou les fusions doivent soprer dans le mme hexagone en mode dplacement. Les regroupements et les fusions sont effectus en slectionnant l(es) unit(s) puis soit en cliquant gauche le bouton buildup/breakdown dans le menu dinformation cartographique (5.1.2.1), soit en utilisant le raccourci b. Les units sovitiques avec un potentiel de dplacement nul ne peuvent se regrouper en Corps. Les fractionnements ne peuvent dpasser la limite dempilement, une unit de combat ne peut donc se fractionner que si elle est la seule unit dans lhexagone. Concernant les units sovitiques ncessitant la dpense de points dadministration pour se regrouper (se former en fait), la dpense est effectue ds que le bouton ou le raccourci est slectionn sans demande de confirmation. (V.1.04.24) Les units statiques, en droute et geles ne peuvent se fractionner/regrouper. Des points dadministration sont crdits quand les SU sont renvoyes leur QG en cas de fractionnement (1 point par SU pour les Corps se divisant et ne pouvant conserver leur SU rattaches).

7.5.3.1. Disponibilit des regroupements et fractionnements sovitiques. La possibilit pour les sovitiques de regrouper ou fractionner des units dpend des dates et des types suivants : Division de fusiliers (V 1.03 beta 2 Mai 1942) : Deux brigades de fusiliers (ou de fusilier marins) ou plus peuvent se regrouper en une division. Notez que les divisions de fusiliers ne peuvent se fractionner en brigades. Les brigades de fusiliers-marins ne peuvent se regrouper en divisions. Voir ci-dessous pour le regroupement des brigades parachutistes. Corps de cavalerie (dcembre 1941) : trois divisions de cavalerie peuvent se regrouper en un Corps de cavalerie. Un Corps de cavalerie peut se fractionner en trois divisions. Corps de Tank (avril 1942) : trois brigades de tank peuvent se regrouper en un Corps. Un Corps de tank peut se fractionner en 3 brigades (dsignes 1/2/3), mais ne peuvent se regrouper nouveau que si elles occupent le mme hexagone (7.5.3.2). Division de fusiliers de la Garde (mars 1942) : trois brigades parachutistes peuvent se regrouper en une division de fusiliers, qui obtient automatiquement le statut de Garde. Les brigades parachutistes ne peuvent se regrouper en dautre type dunit. Corps de fusiliers (juin 1942) : trois divisions de fusiliers ou deux divisions et une brigade peuvent se regrouper en un Corps. Un Corps de fusiliers peut se fractionner en trois divisions (7.5.3.3). Corps mcanis (septembre 1942) : trois brigades mcanises ou motorises peuvent se regrouper en un

Corps mcanis. Un Corps mcanis peut se fractionner en trois brigades mcanises (dsignes 1/2/3), mais ne peuvent se regrouper nouveau que si elles occupent le mme hexagone (7.5.3.2). Division parachutiste de la Garde (janvier 1943) : trois brigades parachutistes peuvent se regrouper en une division parachutiste, qui obtient automatiquement le statut de Garde. Les brigades parachutistes ne peuvent se regrouper en dautre type dunit.

7.5.3.2. Corps mcaniss et tank sovitiques Il y a un cot de 20 points dadministration lors du premier regroupement (cration) dun Corps mcanis ou de Tank sovitique. Trois brigades de Tank sont utilises pour former un Corps, et trois brigades mcanises et/ou motorises pour former un Corps mcanis. Une fois form, ils peuvent se fractionner en 3 brigades prenant les dsignations 1/2/3 qui ne peuvent se recombiner quensemble. Les Corps de Tank ou mcaniss subissent une pnalit de 25% de leur exprience partir de lexprience des units regroupes lors de leur formation. Les brigades de ces Corps peuvent se rattacher une SU par brigade. Quand un tel Corps est fractionn pour la premire fois, les SU rattaches sont rparties entre les brigades. Une fois recombin, le Corps se voir rattacher les SU des trois brigades.

7.5.3.3. Corps de fusiliers et de cavalerie Il y a un cot de points dadministration lors du premier regroupement (cration) dun Corps de fusiliers (10 points) ou de cavalerie (5 points). Il ny a pas de cot supplmentaire pour les fractionnements et les regroupements utilisant les mmes divisions initialement regroupes. Les divisions ainsi fractionnes sont bordes de bleu lorsquune ou plus de ces divisions est slectionne. La fentre de description des units des Corps de cavalerie ou de fusiliers liste les noms des divisions regroups pour sa formation directement sous le nom de ce Corps (5.4.13).

Bien que les Corps de fusiliers et de cavalerie soient considrs comme des units de combat part entire, les informations concernant la dsignation, le statut de Garde, et le nombre de victoire/dfaites des divisions les constituant sont conservs tant que le Corps, ou lune de ces composantes, nest pas limin ou dissout. Pour les Corps de fusiliers crer par le joueur, la conversion au statut de Garde se droule aprs que deux de ses divisions soient obtiennent ce statut si toutefois les conditions pour le Corps sont remplies (9.2.2). Notes de jeu : La diffrence principale entre les Corps mcaniss et de Tank dune part et ceux de fusiliers et de cavalerie dautre part est que les premiers ont une TOE spcifique alors que les seconds ne sont que le regroupement de trois divisions. Par consquent, alors que vous pouvez former un Corps de Tank partir de trois brigades de Tank, la TOE dun tel Corps nest pas la mme que la TOE dune brigade multipli par trois (i.e. : le Corps contient des composantes terrestres absentes des brigades). 7.5.3.4. Fractionnement et regroupement des units de lAxe Certaines divisions de lAxe peuvent se fractionner en trois rgiments quivalents numrots 1/2/3. Ces mmes rgiments peuvent tre recombins en une division lorsquils occupent le mme hexagone. Les rgiments allemands ou finlandais numrots 1/2/3 issus dune division peuvent se rattacher une unit de soutien par rgiment. Quand la division est fractionn pour la premire fois, ses units de soutien sont galement rparties raison dune par rgiment. Une fois recombine, la division se rattache nouveau les units de soutien des rgiments. (V.1.04.24) Les units de cavalerie roumaines ne peuvent se regrouper.

7.5.3.5. Rgles particulires pour les rgiments et les brigades Les units de combat plus petites quune division, ainsi que les units issues de leur fractionnement, ne change pas le contrle des hexagones dans leurs ZOC, mais uniquement dans lhexagone dans lequel elles se dplacent (6.3.3). Ces rgiments/brigades payent deux points de dplacements supplmentaires lorsquelles pntrent dans un hexagone ennemi. Les rgiments numrots 1/2/3 ou les brigades issus du fractionnement des divisions allemandes ou des Corps mcaniss/de Tank sovitiques sont bords de bleu quand une ou plus de ces units t slectionne.

7.5.3.6. Fusionner des units Dans certains cas, deux units de combat du mme type peuvent fusionner, crant une unit plus puissante. Pour se faire, une unit du mme type (infanterie, blinde, motorise, etc.) doit tre prsente dans lhexagone. Lunit fusionnant doit tre de taille infrieure ou gale lunit bnficiant de la fusion. Par exemple, une brigade peut fusionner avec une autre brigade, une division ou un Corps, mais une division ne peut fusionner avec une brigade. Pour effectuer la fusion, la somme des composantes terrestres disponibles des deux units ne peut dpasser 100% de la TOE de lunit finale. Si lunit fusionnant est de taille plus petite, seul le tiers de sa TOE compte dans ce cas. Par exemple, si une brigade ayant 90% de sa TOE est fusionne dans un Corps ayant 70% de sa TOE, la somme de 90 divise par 3, et de 70 correspond bien juste la limite de 100. Quand la fusion est complte, toutes les composantes terrestres de lunit fusionne sont placs dans lunit en bnficiant, et la premire est considr comme dtruite et dfinitivement retir du jeu.

La fusion est effectue en slectionnant le lien MERGE dans la fentre de description de lunit fusionner (5.4.13).

7.5.4. Les units de combat statiques


Au dbut de lt 1942, la partie nord du front de lEst prsentait de nombreux saillants. La plupart dentre eux restrent en place pendant prs dune anne. Les allemands russirent rduire lun deux sur le Front de Volkhov et les sovitiques chourent dans leur tentative de rduire celui de Rzhev durant lopration Mars. Le saillant de Demyansk resta incontest pendant une anne. Larme allemande retira la plupart des units de ces secteurs de leur vhicules et durent les enterrer pour rduire leur consommation de carburant afin de concentrer leurs ressources dans les secteurs o des offensives taient programmes. Pour simuler cette pratique, le joueur a la possibilit de placer des units de combat en mode statique durant la partie, retournant leurs moyens de transport organiques au parc de vhicules les rendant disponibles pour dautres units. Les forces prsentes au dbut de certains scnarios peuvent contenir des units en mode statique.

7.5.4.1. Placer des units en mode statique Toutes unit de combat ni isole, ni fixe peut tre place en mode statique si cette unit ne sest pas dplace durant le tour et est situ dans un hexagone o le niveau de fortification est au moins de deux (lordinateur ne subi pas cette contrainte de fortification). Exception : Les units finlandaises ne peuvent jamais tre places en mode statique. Les units de combat sont places en mode statique en slectionnant lhexagone quelles occupent puis en slectionnant le bouton STATIC sur les pions des units souhaites dans la barre latrale. Notez que le bouton STATIC nest pas affich si lunit de combat ny est pas autorise. Lunit rduit immdiatement son potentiel de dplacement zro pour ce tour et tous ces vhicules retournent immdiatement au parc (gardez lesprit que de nombreux vhicules sont prsents dans les QG et le systme de ravitaillement et restent utilisables par lunit, mais que lon considre quelle abandonne tous ces vhicules organiques). Le joueur en phase reoit immdiatement un bonus de points dadministration bas sur le nombre de vhicules organiques retourns au parc, gal 1 plus le nombre de vhicules divis par cent, les fractions arrondies lentier infrieur. Le nombre de vhicules et de points sont affichs avant la demande de confirmation du statut. Les units statiques nont quun point de dplacement par tour jusqu ce quelles soient ractives, mais elles peuvent utiliser normalement le dplacement stratgique (transport ferroviaire ou maritime). Les units statiques se retranchent 10% plus rapidement que les units non-statiques. Une unit en mode statique nest pas autorise passer en mode rorganisation ou rserve, ni se combiner en plus grande formation (i.e. : les rgiments allemands en division ou les divisions de fusiliers sovitiques en Corps). Les units statiques ne subissent pas de pnalit de pnuries de vhicules pour obtenir du ravitaillement ou du carburant depuis leur QG tant que la distance entre le QG et lunit est la fois infrieur 4 hexagones et moins de 10 points de dplacement. Les units statiques ne peuvent fusionner ou se combiner avec des units non-statiques. Les units statiques ne peuvent se dissoudre (18.5). Les units en mode statique sont bordes de blanc si le rglage daffichage des modes (raccourci Maj-R) est activ dans le menu dinformation cartographique (5.1.2.1). (V.1.04.28) Les units statiques ne peuvent utiliser ni transport ferroviaire, ni transport maritime, ni transport amphibie. (V.1.05.28) Les units statiques ne subissent que la moiti de au front (9.5.2)

7.5.4.2. Ractiver les units statiques Les units statiques non isoles qui ne se sont pas dplaces peuvent tre ractives durant la phase de dplacement en dpensant des points dadministration. Les units de combat sont ractives en slectionnant lhexagone quelles occupent puis soit en slectionnant le bouton REACTIVATE sur le pion souhait soit en utilisant le raccourci Maj-Y pour ractiver toutes les units statiques de lhexagone. Les units statiques ne peuvent pas tre ractives le mme tour o elles ont obtenues ce statut. Les units de combat ne peuvent attaquer durant le tour o elles ont t ractives. Les units actives reoivent immdiatement 50% de leurs besoins en vhicules du parc et 50% de leur capacit de dplacement maximale (25 pour des units motorises, 11 pour la cavalerie et 8 pour linfanterie). Le cot administratif de ces activations est gal deux plus le nombre de vhicules organiques requis par lunit divis par cinquante, les fractions tant arrondies linfrieur. Par exemple, la 17 me division Panzer statique, qui requiert 1318 vhicules, coute 28 points dadministration pour tre ractive (2 + 1318/50 = 28,36, arrondi 28). (V1.05.18) Les units qui reculent ou droutent ne perdent pas leur statut dunits statiques. Aucune unit ne peut obtenir le statut statique en 1941. Les units dbutant leur tour isoles seront automatiquement ractives sans cot, cependant elles ne recevront pas de vhicules avant la prochaine phase logistique o elles cesseront dtre isoles. Une fois ractives, leur capacit de dplacement sera calcule normalement chaque tour, avec le manque de vhicules rduisant probablement ce potentiel.

7.5.5. Le changement de dsignation des units SS


Quatre divisions motorises SS allemandes assignes au front de lEst en juin 1941 utilise encore ce moment une dsignation non-numrique. Ces units changeront finalement leur dnomination pour une identification en tant que divisions Panzer numrotes de la faon suivante : La LAH devient la 1re division de Panzer SS La Das Reich devient la 2me division de Panzer SS La Totenkopf devient la 3me division de Panzer SS La Wiking devient la 5me division de Panzer SS Notez que certaines dentre elles deviennent des divisions de Panzergrenadier avant de prendre le numro dune division Panzer.

7.6 Les quartiers gnraux (QG)


Les units de quartiers gnraux fournissent un chelon hirarchique pour le commandement et le contrle des units dans le jeu WITE. A lexception des GQG, toutes les units, incluant les units de soutien et les bases ariennes, ont un QG auquel elles sont subordonnes.

Les liens hirarchiques peuvent tre visualiss pour le joueur en phase soit via lcran dordre de bataille dans le menu des crans dinformation (5.1.2.2) soit via le rapport de commandant (5.4.9). Pour les units sur carte, le QG responsable fournit la logistique et le soutien de combat sil est porte. Il ny a pas de limite au nombre dunits de combat qui peuvent tre rattaches un QG, toutefois les QG terrestres qui excdent leur capacit normale, en termes de commandement, seront moins efficaces. La plupart des units de combat sont normalement rattachs aux QG hirarchiquement les plus bas, toutefois, le rattachement dunits de combat nimporte quelle QG est permis. Notez que les QG ariens, les bases ariennes, et les units de rparation ferroviaire ne peuvent se rattacher dunits de combat et chaque type a ses propres rgles et restrictions (7.6.1). A lexception des bases ariennes, nimporte quel QG peut sattacher des units de soutien, bien quil y ait des restrictions bases sur le type des QG et le type des units de soutien (7.6.3).

7.6.1. Les types de QG


Il y a six types de quartiers gnraux : Les grands quartiers gnraux (type 1) : chaque nation prsente dans le jeu possde un grand quartier gnral, auquel sont rattaches toutes les units de cette nationalit. Ces GQG nont pas de QG suprieurs et ne dpendent que deuxmmes. Les GQG ne peuvent tre dissouts. Les units non-fixes peuvent tre transfres de ces GQG mme si le QG est fix. Ce sont donc des QG terrestres avec de grandes capacits. Les units suivantes sont dsignes comme GQG :

OKH Allemagne STAVKA URSS Finnish High Command Finlande Hungarian High Command - Hongrie Italian High Command - Italie Rumanian High Command - Roumanie Slovakian High Command Slovaquie

Groupes darmes de lAxe / Fronts / Districts Militaires / QG de zone de dfense sovitiques (type 2): il sagit de QG terrestres avec de grandes capacits rattaches aux GQG (type 1) et servant normalement de QG suprieurs aux autres units de chaque nation.

Armes / Groupe Panzer allemands ou Commandements Ariens / Armes Ariennes sovitiques / Luftflottes allemandes / Corps Arien Expditionnaire italien (type 3) : Les Armes sont les QG terrestres de capacit moyenne rattaches aux QG de type 1 ou 2. Bien quils soient des units terrestres, les QG ariens nont pas de limite de capacit et ne peuvent se rattacher que des QG ariens infrieurs, ainsi que des bases ariennes, et des units anti-ariennes de soutien (8.3).

Corps / Corps Ariens / Fliegerkorps allemands (type 4) : Les Corps sont les QG infrieurs possdant des capacits assez faibles. Les QG de Corps sovitiques sont progressivement retirs durant le conflit, les units de combat en relevant tant directement transfres au niveau hirarchique dArme. Les QG de type 4 sont les QG ariens infrieurs.

Les bases ariennes (type 5) : Les bases ariennes sont diffrentes des autres QG car leur fonction est de soutenir les units ariennes. Les bases ariennes sont les seules units sur carte auxquelles peuvent tre rattaches des units ariennes. Toutes les bases ariennes sont ainsi limites un nombre maximum de neuf units ariennes. Les bases ariennes ne peuvent se rattacher aucune unit de combat ou de soutien.

QG de rparation ferroviaire FDB / NKPS (type 6) : Les FDB et NKPS sont des units de rparation ferroviaire qui oprent galement en tant que QG des units de construction et de travailleurs. Seules ces units de construction et de travailleur peuvent tre rattaches aux QG FDB et NKPS. Le joueur de lAxe dbute le conflit avec 5 units FDB, alors que les sovitiques reoivent les units NKPS en renfort durant la guerre (14.2.2).

7.6.1.1. Les QG comme source de ravitaillement Les QG de types 1 4 peuvent servir de source de ravitaillement pour toutes les units qui leur sont directement rattaches lexception des autres QG de type 1 4. Les types 5 (bases ariennes) et 6 (units de rparation ferroviaire) ne sont pas considrs comme des QG pour ce qui concerne le ravitaillement et ne peuvent servir de source pour dautres units. Ils utilisent les QG de types 1 4 auxquels ils sont rattachs comme source de ravitaillement (20.1.5).

7.6.2. Rattachement dunits de combat aux QG et la capacit de commandement


Bien quil ny ait pas de limite au nombre dunits de combat qui peuvent tre rattaches un QG ligible (aucune unit de combat ne peut toutefois tre rattache aux QG ariens, aux bases ariennes ou aux units de rparation ferroviaire), les QG ont une valeur de capacit de commandement (CC) exprime en points de commandement (CP) qui peut varier selon lanne. Les points de commandement sont dtermins selon la taille des units de combat rattaches. Le calcul de la capacit de commandement inclut toutes les units de combat rattaches toutes les units dans la chane hirarchique de ce QG. Par exemple, la capacit de commandement dun QG de Groupe dArmes devrait inclure les points de commandement de toutes les units directement rattaches, celles rattaches aux QG dArmes rattachs, et celles rattaches aux QG de Corps rattachs aux QG dArmes. Les QG dont les points de commandement dpassent les capacits de commandement sont moins efficaces, ce qui se reflte par une plus grande difficult russir les tests de commandement tels que les tests administratifs ou ceux dinitiative. Les commandants de QG o le nombre dunits rattaches dpasse la capacit de commandement voit leur chance de russir ces tests se rduire proportionnellement aux units en excs, diminuant la probabilit de russir ces tests (11.3.1). Changer le rattachement dune unit de combat ncessite la dpense de points dadministration (12.2.3). Les units de combat peuvent tre rattaches un QG ligible soit manuellement via le lien de slection de QG dans la fentre de description de lunit (5.4.13) soit par auto-rattachement (7.7). Notez que seules les units de scurit peuvent tre rattaches aux QG RHG de lAxe.

7.6.2.1. Les points de commandement La table suivante affiche les points de commandement pour chaque type dunit de combat :

Base arienne

7.6.2.2. La capacit de commandement La table suivante affiche les capacits de commandement pour diffrent type de QG :

7.6.3. Rattachement des units de soutien aux QG


Le rattachement des units de soutien peut tre transfr entre diffrents QG manuellement durant la phase daction et automatiquement durant la phase logistique. Les units de soutien rattaches des units de combat et des villes, agglomrations ou hexagones urbaniss peuvent tre manuellement transfres un QG durant la phase daction. Il ny a pas de limite de distance pour le transfert dunit de soutien ; toutefois, les QG doivent tre ravitaills pour transfrer des units de soutien. Changer le rattachement de ces units cote des points dadministration (12.2.3). Une unit de soutien spcifique peut tre transfre une seule fois par tour et est marque dun astrisque dans lcran de description du QG pour lindiquer. Il ny a pas de limite au nombre dunits de soutien qui peuvent tre rattaches un QG particulier, mais un grand nombre dunit de soutien autres que de construction peut avoir un impact sur lengagement de ces units durant les combats (15.4).

7.6.3.1. Restrictions de rattachement des units de soutien Il y a certaines restrictions de rattachement selon le type de QG. Les QG ariens sont limits au rattachement des units de soutien anti-ariennes et les bases ariennes ne peuvent se rattacher aucune unit de soutien. Les units de rparation ferroviaire ne peuvent se rattacher que des bataillons de construction et des groupes de travailleurs, et alors que ces units de soutien peuvent tre transfres manuellement depuis lunit de rparation ferroviaire, il ny pas de possibilit de transfrer dautres units de soutien ces units de rparation. Les units de soutien des allis de lAxe ne peuvent tre rattaches des QG ou des units dune nationalit diffrente. Par exemple, les units de soutien finlandaises ne peuvent tre rattaches une division Panzer allemande et les units de soutien italiennes ne peuvent tre rattaches un QG hongrois.

7.6.3.2. Rattachement automatique des units de soutien Chaque QG ligible peut voir le niveau dengagement de ses units de soutien fix par le joueur en utilisant les boutons ADD ou SUB dans la fentre de description des QG (5.4.16). Ce niveau indique le nombre pour chaque type dunit de soutien que lordinateur tentera de fournir ce QG, selon leur disponibilit. Par exemple, si le joueur rgle le Support Level 3, lordinateur tentera de fournir 3 units de soutien de chaque type, savoir blind, anti-char, artillerie, anti-arien, fuse, etc.

Ce mcanisme seffectue automatiquement durant la phase logistique du joueur en phase et se droule en deux cycles durant lesquels les units de soutien sont transfres dabord en remontant la chane hirarchique (celles en excs) puis en descendant (selon les demandes). Les units de soutien en statut indisponible sont transfres aux GQG durant le premier cycle. Puisquil ny a pas de phase logistique avant le premier tour du premier joueur, il ny a pas de tels rattachements automatiques dunit de soutien dans le premier tour de chaque partie. Le systme complet de transfert automatique dunit de soutien peut tre dsactiv en cochant le ct appropri du bouton Lock HQ support dans lcran doptions (3.3.3). De plus, le joueur peut dsactiver ce systme pour un QG particulier en slectionnant le bouton LOCKED dans la fentre de description. Notez que pour tous les QG subordonns au GQG le processus est ainsi dsactiv si le niveau de soutien est fix sur LOCKED. De plus, si le niveau de soutien de nimporte quel QG suprieur dans la chane hirarchique dun QG est sur LOCKED, ce QG perd la possibilit dutiliser le transfert automatique dunits de soutien. Alors que la chane hirarchique relle dpend des rattachements effectifs, la chane de commandement allemande thorique (dans lordre hirarchique croissant) est Corps Arme Groupe darmes OKH, la chane de commandement sovitique thorique est initialement Corps Arme District Militaire ou Front STAVKA, puis Arme Front- STAVKA. Les joueurs peuvent utiliser lcran dordre de bataille (OOB) (5.4.1) pour visualiser globalement leur chane de commandement, et les filtres du rapport de commandant (5.4.9) pour observer le QG suprieur et les units subordonnes dun QG. Par exemple, pour observer la chane de commandement du Groupe dArmes Centre, il faut effectuer ceci :

Ouvrir le rapport de commandant (via le menu dcrans dinformation ou le raccourci c) Slectionner le menu des QG Slectionner le Groupe dArmes Centre (ceci vous renvoie au menu des units avec toutes les units du GAC slectionn) Slectionner NONE sous UNIT DISPLAY FILTERS Slectionner Crps, Army, ArmyGr sous UNIT DISPLAY FILTERS Slectionner la colonne HHQ deux fois pour obtenir un tri avec le GAC au sommet et les QG subordonns tris selon leur QG suprieur

7.6.3.3. Les niveaux de soutien permanent des units de construction et du gnie Les units de soutien de construction et du gnie ont un niveau de soutien permanent qui annule les rglages effectus par le joueur, lexception de LOCKED qui arrte le transfert automatique des units de soutien depuis les QG rgls sur LOCKED. Les niveaux de soutien permanent des units de construction et de gnie sont les suivants :

Conseil de jeu : Vous voulez rduire le nombre des units de soutien dun QG, mais continuer le transfert automatique travers ce QG ? Utilisez un rglage de 0 pour que les seules units de soutien quenvoie lordinateur au QG soit les units de construction et du gnie.

7.6.3.4. Rattachement manuel des units de soutien Les joueurs peuvent directement grer le rattachement des units de soutien via la fentre de description des QG (5.4.16). Le bouton ASSIGN/FORM peut tre slectionn pour accder la fentre PICK SUPPORT UNIT TYPE (5.4.15) pour choisir une unit de soutien disponible transfrer au QG (depuis les chelons hirarchiques suprieurs). Notez que les Armes, les Fronts, et le HQG (STAVKA) sovitiques ainsi que les villes, agglomrations et hexagones urbaniss peuvent dpenser des points dadministration pour crer de nouvelles units de soutien, mme si leur type est dj disponible (18.1.3). Pour transfrer le rattachement dune unit de soutien dun QG un autre QG, le joueur slectionne lunit de soutien afin dafficher sa fentre de description et slectionne ensuite les liens HHQ ou OHQ pour ouvrir une liste des QG ligible au

transfert. Pour empcher lordinateur de rattacher lunit de soutien qui vient dtre transfrer manuellement, le joueur peut soit augmenter le niveau de soutien du QG de lunit pour prendre en compte lunit de soutien nouvellement rattache, soit changer le niveau sur LOCKED, ce qui empchera de retourner ou de recevoir automatiquement des units de soutien durant la phase logistique (exception faite des units de soutien de construction et du gnie selon 7.6.3.3).

7.6.4. Obtention du soutien des QG et porte de commandement


Lefficacit dune unit est affecte par le nombre de troupes non combattantes des composantes terrestres (7.2.1.1). Un QG peut fournir une aide ses units subordonnes en utilisant ses troupes non combattantes organiques, toutefois, le QG doit tre une certaine distance de lunit subordonne. Cette distance, appele Command Range (porte de commandement), est mesure en hexagones et est base sur le type du QG fournissant les troupes selon le tableau suivant :

Tout QG dans la chane hirarchique de commandement qui est porte de commandement dune unit donne peut lui fournir des troupes non combattantes en excs. Ce soutien sopre automatiquement durant la phase logistique du joueur en phase. La porte a galement un effet associ sur les tests de commandement, lexception des tests navals et de moral. Au plus courte est la distance, au plus la probabilit de russite du test sera haute. En fonction des modificateurs de commandement lists cidessus, la porte dpend du niveau du QG, ce qui signifie que les QG suprieurs peuvent tre loigns de leurs subordonnes (11.3.2). Note de jeu : Le type de soutien de troupes non-combattantes ne doit pas tre confondu avec le soutien durant le combat (15.4) ou les fonctions de ravitaillement (20.4).

7.6.5. Dplacement durgence des QG


Le joueur peut dplacer nimporte quel type de QG, y compris les bases ariennes et les units de rparations ferroviaires, en utilisant le bouton RELOCATE dans le coin infrieur droit de la fentre de description du QG (5.4.16).

Cette dplacement durgence est identique au dplacement involontaire (15.10), mais est une action volontaire et entrane le dplacement de lunit dans une ville, une agglomration ou un hexagone urbanis en ravitaillement. Les QG ont alors un potentiel de dplacement rduit zro, mais il ny a pas dquivalence entre un dplacement durgence et un dplacement normal. Les QG et leurs units de soutien rattaches subissent de lattrition de recul (15.11) et tout appareil arien endommag dans une unit rattache une base ainsi dplace sera dtruit. Les villes, agglomrations et hexagones urbaniss o lunit est dplace sont gnralement lest pour le sovitique et louest pour lAxe, mais il y a un facteur alatoire dans ce dplacement ce qui empche les joueurs danticiper la destination. Note de jeu : Bien que nimporte quel QG puisse tre ainsi dplac plusieurs fois par tour, il est gnralement recommand seulement aux QG isols qui devrait tre sorti dune poche plutt que dtre dplac de manire involontaire par lennemi. Le dplacement normal est presque toujours prfrable au dplacement durgence cause de son aspect alatoire et de lattrition que subi le QG et ses units de soutien rattaches, ainsi que la destruction des appareils ariens endommags. Sajoutant ces pnalits, ds quun QG est ainsi dplac en urgence ou forc de se dplacer par lennemi, il perd tous ses stocks de carburant et de dapprovisionnement.

7.6.6. Transformations des Fronts et Districts Militaires sovitiques


Au cours de la guerre, les QG de Districts Militaires sovitiques furent reforms en Fronts et de nouveaux QG de Fronts furent crs ou reforms partir dautres Fronts. Les nouveaux Fronts apparaissent parmi les renforts, toutefois, les reformations et redsignations des Districts Militaires/Fronts le sont durant la phase logistique sovitique. La liste suivante dtaille toutes les crations et transformations de QG selon lanne et le mois : Le DM de Leningrad (au dbut) en Front Nord (6/41) puis en Front de Leningrad (9/41) Le Front de Volkhov (12/41) en 3me Front de la Baltique (4/44) Le DM de la Baltique (au dbut) en Front Nord-Ouest (6/41) puis en 2me Front de la Baltique (10/43) Le Front de Rserve (au dbut) en Front de Kalinin (10/41) puis en 1er Front de la Baltique (10/43) Le DM de Kharkov en DM dOural mridional (quand Kiev est captur) Le DM Ouest (au dbut) en Front Ouest (6/41) puis en 3me Front Bilorusse (2/44) Le MD dOrel (au dbut) en Front de Bryansk (8/41) puis dissout (10/43) puis reform en 2 me Front Bilorusse (2/44) Le MD de Kiev (au dbut) en Front Sud-Ouest (6/41) puis en Front de Stalingrad (7/42) puis en Front du Don (10/42) puis en Front Central (2/43) puis en Front Bilorusse (10/43) puis en 1er Font Bilorusse (2/44) Le Front Sud-Ouest (reform en 10/42) puis en 3me Front Ukrainien (10/43)

Le DM dOdessa (au dbut) en Front Sud (6/41) puis en Front Sud-Est (8/42) puis en Front de Stalingrad (10/42) puis en Front Sud (1/43) puis en 4me Front Ukrainien (10/43) Le DM du Nord Caucasien (au dbut) en Front du Caucase (11/41) puis en Front de Crime (2/42) puis en Front du Nord Caucasien (1/43) Le DM Transcaucasien (au dbut) en Front Transcaucasien (11/41) Le front de la Steppe (6/43) en 2me Front Ukrainien (10/43) Le Front de Voronezh (6/42) en 1er Front Ukrainien (10/43)

7.6.7. Redsignation du Groupe dArmes Sud


Selon certaines conditions, le QG du Groupe dArmes Sud est amen se divis en Groupe dArmes A et B. Ceci seffectue si les villes sovitiques dAzov, de Bataysk et de Manych sont captures ou automatiquement durant le premier tour de mars 1943 si la premire condition na pas t remplie. Une fois lune des conditions remplie, le QG du Groupe dArmes Sud est remplac par les QG des Groupe dArmes A et B sur la carte. Toutes les forces prcdemment rattaches au GAS sont assignes lOKH et peuvent tre rassignes par le joueur sans cot administratif. Une fois les Groupe dArmes A et B forms, les changements de dsignation suivants seffectuent : Le Groupe dArme A en Groupe dArme Sud Ukraine (4/44) Le Groupe dArme B en Groupe dArme Sud (4/43) puis en Groupe darmes Nord Ukraine (4/44)

7.7. Rattachement automatique des QG et units de combat


La fonction de rattachement automatique permet aux joueurs de rattacher des units de combat et des QG au QG ligible le plus proche en utilisant le bouton Auto Assign (raccourci g) du menu dinformation cartographique (5.1.2.1) durant le mode dplacement (F1). Le rattachement automatique ncessite la dpense de points dadministration comme lors dun rattachement manuel (12.2.3). Le joueur en phase peut utiliser cette fonction autant de fois quil le souhaite dans son tour, tant quil lui reste des points dadministration et quil reste en mode dplacement (F1). Cette fonction nexclut en rien la possibilit pour le joueur dutiliser le rattachement manuel. Quand elle est utilise, lordinateur considre que le niveau administratif du commandement recevant lunit est de 1 pour permettre que la tentative soit effectue. Puisque au plus le niveau de commandement est lev, au moins le cot administratif est lev, le cot rel, bas sur la valeur de commandement qui peut tre rduite en cas de russite dun test administratif, peut tre infrieur au calcul de lordinateur en cas de rattachement automatique (12.2.3). Ceci peut empcher le rattachement automatique par lordinateur en cas de pnurie de points dadministration. Les joueurs sont donc inciter tenter un rattachement manuel (7.6.2).

7.7.1. Les rgles de rattachement automatique


Le rattachement automatique seffectue selon les rgles suivantes :

Les divisions, brigades et rgiments se rattachent au Qg de Corps le plus proche. Si un QG dArme ou hirarchiquement suprieur est plus proche que le plus proche QG de Corps, alors lunit sy rattache. Si un QG de Corps et un QG hirarchiquement suprieur sont gale distance, alors lunit se rattachera toujours au QG de Corps. Si deux QG de Corps sont gale distance, lordinateur dtermine au hasard lequel sera choisi. Les QG de Corps et les units de combat sovitiques de cette taille se rattachent au QG dArme le plus proche. Si un QG de Groupe dArme/de Front ou le GQG ligible est plus proche que le plus proche QG dArme, alors le Corps sy rattache. Si un QG dArme et un QG hirarchiquement suprieur sont gale distance, alors le Corps se rattachera toujours au QG dArme. Si deux QG dArme sont gale distance, lordinateur dtermine au hasard lequel sera choisi. Les QG dArme se rattachent au QG de Groupe dArme, de Front ou de District Militaire (DM) le plus proche. Si un GQG est plus proche que le plus proche QG de Groupe dArme/Front/DM, alors lArme sy rattache. Si un QG de Groupe dArme/Front/DM et un GQG ligible sont gale distance, alors lArme se rattachera toujours au QG de Groupe dArme/Front/DM. Si deux QG de Groupe dArme/Front/DM sont gale distance, lordinateur dtermine au hasard lequel sera choisi. Les bases ariennes et leurs QG ariens respectifs se rattachent de la mme manire que les units de combat et leur QG.

8. Les units d'aviation


Il existe trois types d'units qui reprsentent les forces ariennes au niveau de la structure hirarchique, du commandement et du contrle ; les units ariennes, les bases ariennes, les QG ariens. De plus, chaque nation dispose d'une rserve arienne hors carte destine l'entrainement des nouvelles units ariennes et la reconstitution des units puises. Le paragraphe 5.3 dcrit comment utiliser l'interface pour conduire des missions ariennes et le chapitre 16 vous en expliquera les rgles.

8.1. Les units ariennes


Les units ariennes sont les units tactiques qui contiennent les appareils ariens et effectuent les diffrentes missions ariennes. Chaque unit arienne est dsigne par un type, qui dtermine le nombre maximal dappareils ariens dans l'unit, et une fonction, qui elle dtermine le genre de missions qu'elle pourra entreprendre. Le nom de l'unit indique galement en gnral sa fonction. Les units ariennes sont constitues dappareils de mme type et modle qui peuvent tre prts, endommags ou en rserve. Lappareil et son quipage sont considrs comme une seule entit et comprennent des quipements tels que mitrailleuses, canons, fuses, bombes, rservoirs largables et systmes darme lectronique telle que le RADAR.

8.1.1. Statut des appareils ariens


Les appareils prts sont disponibles pour participer aux missions ariennes pour lesquelles ils ont t slectionns. Les appareils endommags ncessitent des rparations et ne peuvent pas voler, ils entrent cependant en compte pour le nombre maximum dappareils autoriss par la type de lunit. Les appareils en rserve sont indisponibles et ne participent pas aux missions, mais ils ont pourtant la capacit de voler si la base arienne de leur groupe est dplace en urgence (7.6.5) ou involontairement (15.10). Les avions en rserve ne comptent pas en ce qui concerne le nombre maximal d'avions admis, mais peuvent tre passs en statut prt pendant la phase logistique si le nombre d'avions prts et endommags est infrieur au nombre maximal d'avions autoris. Si le nombre d'avions prts dpasse celui du maximum autoris, les appareils dsigns comme rserve dans la fentre de description de l'unit seront automatiquement renvoys un pool de production sur un nombre variable de phases logistiques, tandis que les avions prts surnumraires passeront en rserve sur plusieurs phases logistiques.

8.1.2. La taille des units ariennes


Les dsignations des units ariennes sont bases sur le nombre maximum d'avions autoriss selon l'unit et leur nationalit.

8.1.2.1. Les tailles des units ariennes de l'Axe Section = maximum de 4 appareils (Finlande) Schwarm = maximum de 4 appareils (Allemagne) Air Battallion = maximum de 10 appareils (Finlande) Staffel = maximum de 12 appareils (Allemagne et Finlande) Flight = maximum de 16 appareils (Finlande) Squadron = maximum de 24 appareils (Roumanie, Finlande, Italie, Slovaquie) Gruppe = maximum de 40 appareils (Allemagne) Group = maximum de 48 appareils (Hongrie)

8.1.2.2. Les tailles des units ariennes sovitiques Bataillon d'aviation (Eskadrilya) = maximum de 10 appareils Rgiment d'aviation (Polk) = maximum de 40 appareils

8.1.2.3. Changement des effectifs des rgiments ariens sovitiques Le nombre maximum d'avions autoriss dans un rgiment d'aviation sovitique (Polk) varie selon l'poque : Juin 41 : tous les rgiments ont un maximum de 40 appareils Juillet 41 : tous les rgiments ont un maximum de 20 appareils Dcembre 42 : tous les rgiments ont un maximum de 32 appareils Dcembre 43 : Les rgiments de chasseurs, de chasseurs-bombardiers, de bombardiers tactiques sont limits 40 appareils. Tous les autres rgiments sont limits 32 appareils.

8.1.3. Le type des units ariennes


Les fonctions des units ariennes vont dterminer les types de missions que pourront entreprendre telle ou telle unit selon le type d'avions dont l'unit dispose (16.0). Voici la liste des fonctions apparaissant en jeu et des abrviations que l'on peut trouver dans le menu des units ariennes du rapport de commandant (5.4.9) : Fighter (F) : chasseurs Fighter Bomber (FB) : chasseurs-bombardiers (ils peuvent tre assigns des missions de chasse ou de bombardement) Night Fighter (NF) : chasseurs de nuit

Tactical Bomber (TacB) : bombardier tactique Level Bomber (LB) : bombardier en palier Transport (TR) : transport Recon (Rec) : reconnaissance Jet Fighter (JF) : chasseurs raction Patrol (PA) : patrouilleur Float Plane (FP) : hydravion Float Fighter (FF) : hydravion de chasse Electronic Warfare (EW) : guerre lectronique Torpedo Bomber (TB) : bombardier torpilleur

8.1.4. Dsignation des units ariennes


Bien que certains noms expliquent d'eux-mmes la fonction, beaucoup d'units comportent des termes et abrviations qui ne sont pas tre trs courants. La liste ci-dessous n'est pas exhaustive, mais est donne pour aider mieux identifier les units partir de leur nom.

8.1.4.1. Dsignation des units ariennes allemandes Stab - Escadrille de commandement (Schwarm) JG (Jagdgeschwader) - Escadre de chasse NJG (Nacht Jager Geschwader) - Escadre de chasse nocturne ZG (Zerstrer Geschwader) - Escadre de chasseurs lourds (bimoteurs Bf-110) StG (Stuka Geschwader) - Escadre de Stuka Sch. G (Schlacht Geschwader) - Escadre de bataille (chasseurs-bombardiers) KG (Kampfgeschwader) - Escadre de bombardement SKG (Schnell Kampf Geschwader) - Escadre de bombardiers rapides NAGr (Nah Aufklarungs Gruppe) - Groupe de reconnaissance FAGr (Fern Aufklarungs Gruppe) - Groupe de reconnaissance longue porte NSGr (Nacht Schlacht Gruppe) - Groupe de bombardiers de nuit SG (Schlacht Gruppe) - Groupe de chasseurs bombardiers TG (Transport Geschwader) - Escadre de transport

KGr ZbV (Kampfgruppe zum Bespeil) - Groupe de bataille fonction spciale Transport Lehr - Ecole / Entranement

8.1.4.2. Dsignation des units ariennes sovitiques Abrviations basiques : AP - Rgiment d'aviation (avia polk) AD - division d'aviation (avia divizija) AK - Corps d'aviation (avia korpus) AE - escadrille (eskadrilya) VVS - Arme de l'air (Voenno-Vozdushnye Sily) PVO - Provito Vozdushnaya Oborona Strany - Force de dfense anti-arienne - Elle comprend la fois des units au sol (canons AA) et des intercepteurs. I - chasseur (istrebitelnaya) B - bombardier (bombardirovacnaya) Sh - avion d'attaque (shturmovaya - IL-2) DD - longue distance (dalnego dejstvija) T transport DB - bombardier longue distance (dalne-bombardirovochnaya) S - mixte (smeshanaya) R - reconnaissance (razvedovatelnaya) NB - bombardier de nuit (nochnaya bombardirovochnaya) G - dsigne une unit de la Garde : GIAP, GIAD, DBAD, etc. MT - mine-torpille O - spar (otdelnyj) Dsignation des rgiments d'aviation : IAP - Rgiment de chasse IAP-KBF - Rgiment de chasse de lordre du Drapeau Rouge de la flotte de la Baltique (KBF Krasnoznamennyi Balijskij Flot) BAP - Rgiment de bombardiers DBAP - Rgiment de bombardiers longue porte (Dalnebombardirovochnyj Avia Polk)

LBAP Rgiment de bombardiers lgers (Legkobombardirovochnyj AP) NBAP - Rgiment de bombardiers de nuit LTAP - Rgiment lger de transport TAP or TRAP - Rgiment de transport SBAP - Rgiment de bombardiers grande vitesse (Skorostnoj BAP) TBAP - Rgiment de bombardiers lourds (Tyazhelyj BAP) ShAP - Rgiment d'attaque au sol (Shturmovoj AP) RAP - Rgiment de reconnaissance OSAP - Rgiment indpendant composite ORAP - Rgiment indpendant de reconnaissance MTAP - Rgiment de mines - torpilles

8.1.4.3. Changement de dsignation des units ariennes sovitiques Certaines units ariennes sovitiques peuvent tre renommes comme suit : Les units composes d'appareils IL-2 sont renommes ShAP Les units composes d'appareils U-2/R-Z peuvent tre renommes LBAP (10% de chances) ou NBAP (90% de chances) Les units SBAP ne comprenant d'appareils de type SB peuvent tre renommes BAP (50% de chances) Les units TBAP ne comprenant pas d'appareils de type TB ou Pe-8 peuvent tre renommes DBAP (50% de chances) Les units DBAP ne comprenant pas d'appareils de type DB, IL-4, Yer ou TB peuvent tre renommes BAP (50% de chances) Les bataillons d'aviation sovitiques (avec un slash "/" dans le nom) peuvent tre renomms rgiments ariens (10% de chances) Les units SAP (rgiments sovitiques composites) aprs Mars 1943 peuvent tre renommes en tant que rgiment spcifique, en fonction du type d'appareil (80% de chances)

8.1.5. Amlioration, rtrogradation, permutation des modles dappareils


En fonction de la disponibilit des modles d'appareils dans le pool de production, les units ariennes peuvent squiper dun modle diffrent pendant le segment des appareils ariens de la phase logistique du joueur (4.2). Dans le sous-segment damlioration, l'unit peut recevoir des avions de meilleure qualit tout en respectant la chronologie prvue de l'avion en question par la fentre des sites de production (5.4.4). Elle peut aussi se rquiper en avions plus anciens (21.1.9.1). Dans le sous-segment dchange l'unit peut passer dun appareil un autre ayant les mmes fonctions (8.1.4) mais pas forcment sur la mme chronologie d'amlioration. Par exemple, le chasseur Yak-1 s'amliore vers le Yak-1B et rtrograde

vers le chasseur I-16 type 18. Mais dans le sous-segment d'change, une unit arienne sur Yak-1B peut tre rquipe avec un appareil ayant les mmes fonctions tel que le La-5, ou par un Hurricane IIB provenant du prt-bail. L'ordinateur ne pratiquera un change que s'il manque plus de 50% d'avions dune unit, et plus il en manque, plus la chance de voir ses avions remplacs par un autre modle augmente. Encore une fois, ces volutions sont dpendantes de la disponibilit des appareils dans le pool de production.

8.1.5.1. Echanges pratiqus par le joueur Les joueurs ont la possibilit d'effectuer ces changes (swap) par eux-mmes, grce la fentre de description des units ariennes (5.4.18), o les avions disponibles sont lists une fois que le lien CHANGE a t commut d' Automatic Manual et les modles disponibles pour un rquipement apparaissent en bleu et sont donc slectionnables. Cette action dpensera un point d'administration, rduira l'exprience de deux et peut se conclure par l'endommagement d'au plus 30% des nouveaux appareils. Les changes manuels ne sont pas autoriss au tour 1 de chaque scnario. La base arienne laquelle est rattache l'unit doit tre au moins 3 hexagones d'une unit ennemie ravitaille. L'change ne pourra se faire tant que le nombre souhait de nouveaux appareils dans le pool de production ne sera pas gal au moins 50% du nombre d'appareils maximum de l'unit arienne. De plus les avions de cette unit ne doivent pas avoir effectu de mission pendant ce tour et ne pourront en pratiquer pour le reste du tour. (V 1.03 beta 3) Lors du changement manuel, une fentre affiche les modles alternatifs disponibles, leur quantit disponible, le nombre dappareils dans lunit arienne, et le nombre de site de production de ce modle. Bien quun un tel change ne change pas la fonction des appareils de lunit arienne, il y a des exceptions et des restrictions (pour les seuls changements manuels) listes ci-dessous (V 1.03 beta 3) les appareils peuvent tre changs si : 1. Les appareils sont du mme type 2. Les bombardiers tactiques peuvent tre changs en chasseurs bombardiers 3. Les chasseurs bombardiers peuvent tre changs en bombardiers tactiques si lunit arienne est entraine pour le bombardement. 4. Les chasseurs bombardiers peuvent tre changs en chasseurs ou en chasseurs raction si le groupe est entrain pour la chasse. 5. Les chasseurs peuvent tre changs en chasseurs bombardiers ou en chasseurs raction. 6. Les chasseurs raction peuvent tre changs en chasseurs bombardiers ou en chasseurs. 7. Les units NBAP peuvent tre changes en bombardiers tactiques U-2. 8. Les units ZG peuvent tre changes en chasseurs de nuit ou en chasseurs bombardiers. 9. Les units JG ne peuvent tre changes en Bf110 10. Les units quipes de Bf110 ne peuvent tre changes en Bf109

8.2 Les bases ariennes

Les bases ariennes sont des QG spciaux (7.6.1) qui reprsentent l'infrastructure physique et logistique requise pour soutenir l'action des units ariennes, et cela inclut les arodromes, les ateliers, et les dfenses anti-ariennes. Les bases sont constitues de seulement deux types de composantes terrestres : les troupes non-combattantes et les canons AA. Les bases ariennes auront de meilleures chances de rparer les appareils endommags si elles ont plus de troupes de soutien non-combattantes que ncessaire (7.2.2.1). (V 1.03 beta 3) Les bases sovitiques sur carte sans appareil arien peuvent tre dissoutes automatiquement avant 1943.

8.2.1. Restrictions de rattachements aux bases ariennes


Les seules units qui peuvent tre rattaches aux bases ariennes sont les units ariennes. Les bases ne peuvent avoir plus de 9 units rattaches, quelles que soient leur taille. Notez qu'il n'y a pas de limite au nombre d'units assignes la rserve arienne nationale (8.4). Les bases ariennes ne peuvent accueillir que des units ariennes de leur propre nationalit. une exception, les bases ariennes ne se rattachent quaux QG arien. Les Allemands disposent des bases de la Luftwaffe et des bases de larme de terre, ces dernires tant utilises pour les missions de reconnaissances ariennes. Les bases rattaches chaque QG d'Arme ne peuvent tre transfres un autre QG. Pour simplifier le reprage sur la carte, les pions des bases de la Luftwaffe sont en gris/bleu. Tous les pions des bases appartenant des Armes (reco) sont gris. Astuce de jeu : les bases ariennes doivent tre positionnes dans un hexagone clair, dagglomration, urbain ou lgrement bois pour que ses units ariennes rattaches puissent raliser des missions ariennes.

8.2.2. Dsignation des bases ariennes sovitiques


La liste suivante donne les abrviations utilises pour les bases sovitiques. VVS - base de l'Arme de l'Air VVS-ChF - base de la Flotte de la Mer Noire (Chernomoskij Flot) PVO - Base de la Force de Dfense Arienne IAB - Base de brigade d'aviation de chasse IAD - Base de division d'aviation de chasse BAB - Base de brigade d'aviation de bombardement BAD - Base de division d'aviation de bombardement SAD - Base de division d'aviation composite DBAD - Base de division d'aviation longue porte (on peut galement rencontrer AD DD - Avia Divizija Dalnego Deistvija) TBAB - Base de brigade d'aviation de bombardiers lourds OSNAZ - Base d'units ariennes spciales (OSobogo NAZnachenija)

8.2.3. Dissolution des bases SAD


Aprs le 1er Fvrier 1942, il y a 50% de chances que les bases SAD (division d'aviation composite) soient dissoutes un rythme infrieur ou gal 3 par tour. Les units ariennes rattaches une base SAD dissoute sont automatiquement transfres la rserve arienne nationale sovitique (8.4).

8.3. Les Quartiers-Gnraux (QG) ariens

Les QG ariens remplissent les mmes fonctions que les autres QG l'exception du fait qu'on ne peut leur rattacher d'units de combat et que les seules units de soutien qu'il soit possible de leur rattacher sont les units de soutien antiariennes. De plus, il n'y a ni limite ni pnalit au nombre de bases ariennes et QG arien rattachables un autre QG arien.

8.3.1. Restrictions de rattachement aux QG ariens


Il y a des restrictions concernant le rattachement des QG ariens. l'exception des bases ariennes d'Armes allemandes, toutes les autres bases ne peuvent tre rattaches qu' des QG d'aviation (8.2.1). Les QG d'aviation allemands Fliegerkorps ne peuvent se rattacher qu'aux QG Luftflotte ou aux QG de Groupes d'Armes. Les QG d'aviation des allis mineurs de l'Axe ne peuvent se rattacher qu'aux QG de Groupes d'Armes de mme nationalit. Il y a deux exceptions. Le Commandement de l'Aviation slovaque commence la partie rattach au Groupe d'Armes Sud et ne peut en changer, et le Commandement de l'aviation finlandaise commence rattache la 1re Arme finlandaise et ne peut lui non plus en changer. Les QG ariens sovitiques ne peuvent se rattacher qu' des QG de Front ou de District Militaire.

8.3.2. Redsignations des units du Commandement arien sovitique


Quelques QG du Commandement arien sovitique vont automatiquement se convertir en QG d'Arme arienne et prendre un nouveau nom. Chaque Commandement Arien contenu dans la liste ci-dessous est converti en Arme Arienne dates indiques :

8.4. La rserve arienne nationale et transfert des units ariennes


Chaque rserve nationale reprsente le circuit dentrainement et les infrastructures de rparations loin derrire le front, qui va construire de nouvelles units ariennes et complter les units fortement amoindries. Puisque les units ariennes peuvent uniquement tre rattaches qu des bases ariennes de leur nationalit, accder la rserve nationale de l'Axe amnera seulement la liste des units de la nationalit de la base slectionne. Le menu des units ariennes du rapport de commandant (5.4.9) liste la localisation de toutes les units ariennes d'une faction, en incluant celles dans les diverses rserves nationales de l'Axe. (V.1.05.18) Les units ariennes de la rserve nationale peuvent tre dissoutes.

8.4.1. Restrictions sur les transferts de la rserve arienne nationale


Il y a des restrictions sur le transfert dunit arienne depuis ou jusqu la rserve nationale. Les units ariennes transfres la rserve ne seront pas listes dans l'cran de rserve arienne nationale jusqu'au prochain tour et donc ne pourront pas tre transfres nouveau vers une autre base dans le mme tour. Les units qui ont particip des missions dans le mme tour ne peuvent tre transfres vers la rserve, et doivent tre rattaches des bases non fixes et qui il reste des points de dplacement. Les units qui sont transfres de la rserve une base ne seront pas disponibles pour participer des missions dans le mme tour.

8.4.2. Transfert d'units la rserve arienne nationale


Le transfert dunits ariennes depuis ou jusqu des bases ariennes et la rserve nationale peut tre excut manuellement par le joueur ou de faon semi-automatique via le systme d'engagement des units ariennes (8.4.3). De plus, l'ordinateur peut dcider de renvoyer automatiquement une unit qui serait trop faible pour excuter des missions ariennes. Il y a plusieurs mthodes pour grer le dploiement des units ariennes entre une base et la rserve nationale. Le mode de transfert arien (F10) (5.3.10) est utilis pour effectuer le transfert manuellement entre des bases ariennes. Les units ariennes peuvent tre renvoyes la rserve en cliquant sur le bouton RESERVE de la fentre de description de lunit (5.4.18). Les units ariennes peuvent tre slectionnes manuellement pour se dplacer de la rserve vers une base en slectionnant le bouton ASSIGN dans la fentre de description d'une base arienne. Notez bien que les units ariennes alors listes correspondront la porte arienne slectionne pour cette base.

8.4.3. Le systme d'engagement des units ariennes


Le systme dengagement permet aux joueurs de grer de faon semi-automatique le transfert des units ariennes depuis et vers la rserve et la base, au niveau de cette dernire. Plutt que de slectionner les units une par une le joueur peut ajuster le nombre et le type d'units (selon sa porte) pour chaque base arienne. Les rglages de ce systme ne sont pas pris en compte si le joueur dcide d'utiliser une autre mthode de transfert manuel d'units. Il y a deux composantes dans ce systme, la porte arienne et le niveau dengagement. La porte est calcule en divisant le rayon d'action des appareils par 10 et peut tre moins de 20 hexagones, moins de 40 hexagones, plus de 41 hexagones et toutes portes. Le niveau d'engagement varie de 0 9 et reprsente le nombre d'units ariennes voulues par le joueur dans cette base particulire. Pour utiliser ce systme le joueur doit ajuster la porte et le niveau d'engagement pour une base arienne dans la fentre dtaillant la base arienne et ensuite slectionner le bouton MOVE (5.4.18). En premier lieu, les units ariennes qui ne correspondent pas au profil de porte choisi pour la base sont renvoyes la rserve arienne nationale. Ensuite, les units ariennes en excs par rapport au niveau d'engagement sont elles aussi renvoyes la rserve, les units les plus faibles y allant en premier. Si le nombre d'units est infrieur au niveau d'engagement, le nombre adquat d'units ariennes qui correspondent en termes de porte rgle se dplace de la rserve vers la base, les plus puissantes se dplaant en premier.

9. Moral, units dlites, exprience, fatigue, attrition, et fiabilit


Il y a de nombreuses interactions entre le moral, lexprience, la fatigue et lattrition. Le moral intervient dans la plupart dentre eux et est donc lattribut le plus important dune unit. Le moral dtermine laugmentation du niveau dexprience et la rsistance la fatigue. Lattrition est base sur le moral et lexprience. La valeur de combat (CV) est affecte par le moral et la fatigue. La capacit de dplacement est impacte par le moral, la fatigue et lexprience. Dans tous les cas, un moral et une exprience leve est un facteur positif, alors quune fatigue importante est pnalisante. Lattrition rsultant de la proximit des units ennemies est moindre pour les units hautement exprimentes. La fatigue seule peut amoindrir des units et dtruire des units dj amoindries. Limpact de la fatigue impacte est bien pire quand les units sont adjacentes lennemi, ce qui veut dire que dans ce cas, non seulement elles subissent de lattrition, mais elles rcuprent moins vite de leur fatigue et subissent plus de pertes lies cette fatigue. Les units hautement exprimentes subissent moins les effets de la fatigue.

9.1. Le moral des units


Le moral est un facteur critique pour toutes les units WITE. Il est mesur au niveau de lunit et est proportionnel lefficacit de lunit. Chaque nation en jeu a un niveau de moral national. Le moral rel dune unit peut tre suprieur ou infrieur au moral national, mais il tend gravit autour de cette valeur. Les units dlites de lAxe et les units de Garde et des Arme de Choc sovitiques ont un moral suprieur. Le moral dune unit impacte sa valeur de combat et donc sa capacit remporter ses combats. Il dtermine galement la quantit dattrition lie au recul subie par les composantes terrestres au cas o lunit soit forcer de reculer, ou quelle parte en droute, soit dtruite ou se rende aprs un recul (15.9). Le moral dune unit en droute est dterminant sur sa capacit se rallier. Le moral dune unit est utilis pour dterminer le cot de dplacement en territoire ennemi ou en zone de contrle de lennemi (EZOC). Pour les units ariennes, le moral impacte le nombre de miles quelles peuvent parcourir durant un tour (16.1.1). Le moral est galement important car il limite la possibilit pour des composantes terrestres de gagner de lexprience, puisquelles ne peuvent samliorer au-del du moral de lunit. De la mme manire, une unit arienne ne peut augmenter son exprience par lentrainement que jusqu son niveau de moral. Le niveau de moral du commandement est utilis pour dterminer la valeur de combat lors des batailles, dterminer lattribution des victoires/dfaites, ajouter ou rcuprer de la fatigue pour les composantes terrestres, et rallier les units en droute.

9.1.1. Les changements du moral des units de combat


Le moral dune unit augmente quand il remporte des combats (tenir sa position en dfense ou en dloger le dfenseur en attaque). Il augmente galement durant la phase logistique selon nimporte laquelle des circonstances suivantes :

Le moral de lunit est en dessous de 50, et elle est en mode rorganisation (V.1.05.18) condition que lunit soit au moins 10 hexagones dune unit ennemie ravitaille. Le moral de lunit est en dessous de 50, et elle est plus de 10 hexagones de lunit ennemie la plus proche. Le moral de lunit est en dessous du moral national. Dans ce cas, elle peut rcuprer jusqu 10% du moral national mais sans lexcder (exemple : le moral national est 70 en 1942, une unit peut donc rcuprer 7 points par tour, sans excder 70 pour une unit rgulire). Lunit est en situation de ravitaillement et de soutien trs favorable et son moral est infrieur 75. Si un d (75) est suprieur au moral de lunit, alors le gain est possible.

Le moral dune unit terrestre diminue aprs des dfaites, aprs un raid dinterdiction arienne, par le statut isol, et pour lAxe selon les rgles du premier hiver (22.3). Il y a galement une pnalit pour les finlandais qui se dplace au sud de certains hexagones spcifiques (19.1.1). (V1.04.10) Au plus le moral dune unit devant reculer est au-dessus du moral national, au plus elle a de risque de perdre 1 point de moral aprs une dfaite en combat, qui augmente deux points si le test de commandement choue. Les units en droute perdent 1 point de moral. Les units isoles peuvent perdre 1 point ou plus selon la pnurie de ravitaillement. (V.1.05.28) Les units ayant moins de 20% de leur besoins en approvisionnement la fin de leur phase logistique peuvent perdre 1 point de moral, celles ayant moins de 10% peuvent en perdre 2. Les units attaqus par un raid dinterdiction qui perdent plus de 9 points de dplacement peuvent perdre 1 point si le rsultat dun d (100) est infrieur la fatigue de lunit et que le test de moral du commandement choue.

9.1.2. Les changements du moral des units ariennes


Pour les units ariennes, chacune rcupre autant de points de moral que le rsultat de 100 moins le moral actuel de lunit divis par 10 chaque tour. De plus, quand une unit arienne est renvoy la rserve nationale, elle reoit un bonus pour ce transfert qui peut aller jusqu 15 points, et ce dautant plus que le moral est bas. Le moral dunit arienne peut augmenter suite la destruction dappareils ennemis en combat arien ainsi que suite au ravitaillement. Il diminue quand des appareils sont endommags ou dtruits en combat.

9.1.3. Les niveaux du moral national


La table suivante rsume le niveau de Moral National de chaque nation. Notez que ce moral national peut galement tre modifi par le niveau de difficult dans lcran des options (3.3.3). Pour lAllemagne et lURSS, le niveau change dans le temps. (V 1.03 beta 3) Il y a un risque quune unit perde 1 ou 2 point de moral chaque tour o il est suprieur dau moins 30 points au moral national. (V.1.05.18) Les units suivantes reoivent des bonus par rapport au moral national : Toutes les units de cavalerie, de parachutistes, de montagnes et arotransportables, et toutes les units motorises des allis de lAxe : +5 ; les units motorises allemandes : +10 ; les units motorises sovitiques (de septembre 1942 aot 1943) : +5 ; les units motorises sovitiques ( partir de septembre 1943 jusqu la fin de la guerre) : +10

(V.1.05.18)Note 1 : Le moral national dbute 50 en Juin 1941. Un point est ensuite soustrait chaque mois de 1941 pour atteindre donc 44 en dcembre 1941. En 1942, il est fix 40, avec un point supplmentaire partir de septembre 1942 (pour atteindre 44 en Dcembre 1942). Ceci se poursuit en 1943 et 1944 jusquau maximum de 60 atteint en Avril 1944.

9.1.4. Le moral des nouvelles units


Les units nouvellement cres ont un moral initial bas (V.1.05.18) strictement sur le niveau de moral national. Le moral des units nouvellement cres est ensuite calcul en prenant le moral de cration (V.1.05.18), c'est--dire le moral national et en le multipliant par le centime de la valeur de moral dtermin par le niveau de difficult. Ce moral pondr est ensuite utilis dans la formule ((moral pondr/4 + 20) + (alatoire ((moral pondr/4) + 20)) pour obtenir le moral final. Cette valeur ne peut tre infrieure 20 ou suprieur 50. Lexprience des composantes terrestres de lunit est calcule en prenant le moral final de lunit et le divisant par deux et en ajoutant 5. Les units de skieurs sovitiques nouvellement cres reoivent un bonus en plus du moral national bas sur lanne : + 5 en septembre 42, + 10 en septembre 43, et + 15 en septembre 44.

9.2. Units dlites

Les units dlites et les units sovitiques directement rattaches une Arme de Choc reoivent un bonus au-del de leur moral national. Les units dlite de lAxe sont prescrites par les scnarios, alors que pour les units sovitiques, certaines conditions doivent tre remplies pour recevoir la dnomination de Garde et recevoir le bonus de moral.

9.2.1. Les modificateurs pour les units dlite


Les units dlite de lAxe, dont celle units dlite de la SS, reoivent 15 points de bonus leur moral national. Les units sovitiques de Garde reoivent 10 points leur moral national.

9.2.2. Cration des units terrestres de la Garde sovitique


Sous certaines conditions, les units de combat, les units de soutien, et les QG de Corps et dArme sovitiques peuvent devenir des units de Garde. Quand une unit atteint ce statut, sa TOE change pour la TOE des Gardes adquat et change galement sa dnomination et sa numrotation.

9.2.2.1. Limitation du nombre de Gardes Bien quelle ne soit pas relative, il y a une limite au nombre de chaque type (infanterie, blind, de montagne, artillerie, etc.) dunit pouvant parvenir au statut de Garde. La taille de lunit impacte les pourcentages, les formations les plus importantes ayant donc un impact plus grand que les petites. Il ny a pas de limite au nombre dunit de cavalerie ou de parachutiste pouvant devenir des Gardes. (V 1.03 beta 2 Il ne peut y avoir plus de 11 Armes de la Garde et 6 Armes de tank de la Garde. La limite pour les units motorises est approximativement 35%. Pour les units non-motorises, la limite relative approximative varie selon lanne : 1941 : 5% Janvier Juin 1942 : 10% Juillet Dcembre 1942 : 17% 1943 : 25% 1944 : 30%

9.2.2.2. Conditions dobtention du statut Garde Pour devenir une unit de Garde, les trois conditions suivantes doivent tre remplies : Premire condition : Pour les units non-motorises, le nombre de victoires de lunit ajout au modificateur danne doit tre suprieur ou gal 8 plus un D (8) (voir le glossaire pour la dfinition dun d (x)) Pour les units motorises, le nombre de victoires de lunit ajout au modificateur danne doit tre suprieur ou gal 12 plus un D (12).7 Pour les QG de Corps, le nombre de victoires de lunit ajout au modificateur danne doit tre suprieur ou gal 15 plus un D (15).

Pour les QG dArme, le nombre de victoires de lunit ajout au modificateur danne doit tre suprieur ou gal 75 plus un D (75). Deuxime condition : Pour toutes les units, le nombre de victoires de lunit ajout au modificateur danne doit tre suprieur 9. Troisime condition : Pour toutes les units, le nombre de victoires de lunit ajout au modificateur danne doit tre suprieur 2 ajout au nombre de dfaites. Modificateur danne : le modificateur danne est 3 en 1941, 2 en 1942 et 1 en 1943-45. (V1.03 beta 1) Les units de roquettes et de tank lourds obtiennent automatiquement le statut de Garde. (V.1.04.29) Les QG parachutistes ne peuvent obtenir le statut de Garde.

9.2.2.3. Regroupement dunits de combat en Corps et statut de Garde Quand les sovitiques combinent des units de combat pour former un Corps, si deux ou trois des units ont dj le statut de Garde, alors le Corps form sera un Corps de Garde. Autrement, le Corps naura pas la dsignation de Garde ni le bonus de moral.

9.2.3. La cration dunits arienne de la Garde


Les bases ariennes sovitiques (reprsentant des divisions ariennes) peuvent devenir des units de Garde si leur units ariennes rattaches dtruisent collectivement un certains nombre dappareils ou de composantes terrestres. Le quota est fix sur lanne comme suit : 1941 400 appareils/composantes terrestres dtruits 1942 600 appareils/composantes terrestres dtruits 1943-45 1200 appareils/composantes terrestres dtruits Note de jeu : Les bases VVS et SAD ne sont pas ligibles au statut de Garde. (V.1.04.28) Les QG ariens ne peuvent obtenir le statut de Garde.

9.2.4. Le bonus de moral des units rattaches aux Armes de Choc


Les units sovitiques qui sont directement rattaches un QG dArme de Choc reoivent un bonus de 5 points au moral national (V.1.05.18) condition quelles ne reoivent pas un bonus de spcialit. Ce bonus existe tant que lunit est directement rattach au QG dune lArme de Choc. (V.1.04.22) Les units ntant pas de la Garde directement rattaches un QG dArme de la Garde reoivent un bonus de 5 point leur moral national. Les QG dArme de Choc ne fournissent pas de bonus de moral aux units de la Garde. Les QG dArme de la Garde et de Choc ne fournissent pas le bonus de 5 points si leur limite de commandement est dpasse.

9.3. Lexprience
9.3.1. Lexprience des composantes terrestres
Lexprience reprsente la fois lentrainement des composantes terrestres et leur capacit maintenir

leur cohsion au combat. Chaque type de composantes terrestres dune unit (i.e. groupe dinfanterie, mortier de 50mm, Panzer IIc) a un niveau dexprience qui est la moyenne de lexprience de toutes composantes terrestres du mme type. Comme pour le moral, au plus lexprience est haute au plus les effets sont positifs. Lexprience influence principalement le combat, et en particulier la valeur de combat, la quantit dattrition de recul, et la probabilit de tirer et de toucher les composantes terrestres ennemies. Les composantes terrestres augmentent automatiquement le niveau dexprience durant la partie remplacement de la phase logistique en sentrainant. Bien quil sagisse du seul moment o lexprience des composantes terrestres augmente, la quantit de combats auxquels elles participent durant le tour prcdent augmente la possibilit de gagner des points dexprience. Elles peuvent sentrainer jusquau niveau du moral de leur unit (9.1). Les composantes terrestres qui ont une exprience infrieure au moral de leur unit laugmente dau moins un point par tour, mais ont une chance den gagner jusqu 5. Le gain habituel dexprience est de 2 3 points par tour. (V.1.05.18) Il est de 3 par tour si lexprience est infrieure la moiti du moral de lunit. Les composantes terrestres des units bien ravitailles, particulirement celle se trouvant sur un terminus ferroviaire (20.1.1) sont capable de gagner plus dexprience par leur entrainement, comme les units ayant particips au combat au tour prcdent. Les composantes terrestres avec une exprience gale au moral de leur unit ne peuvent laugmenter jusqu ce que lexprience de leur unit augmente son tour. Les composantes terrestres ne perdent pas dexprience cause dune baisse de moral de leur unit en-dessous du niveau dexprience. Les remplacements des composantes terrestres ont tendance diminuer leur exprience, mais pas dune faon significative. Les units cres apparaissent avec une exprience basse pour simuler la ncessit de sentrainer durant plusieurs tours et de renforcer la cohsion de lunit. (V1.03 beta 3) Lexprience des composantes terrestres apparaissant suite un changement de TOE est base sur une moyenne des expriences des composantes terrestres similaires de lunit. Si aucun lment quivalent nexiste dans lunit, le moral national est utilis. Les Corps mcaniss et de Tank sovitiques subissent 25% de perte dexprience par rapport celle des units partir desquelles ils sont crs (7.5.3.2).

9.3.2. Lexprience des units ariennes


Lexprience des units ariennes a un impact important sur leur efficacit durant les missions ariennes. Les units ariennes gagnent de lexprience selon le nombre de missions quelles ont effectus. Elles peuvent automatiquement accomplir des vols dentrainement chaque tour durant leur phase de logistique pour augmenter leur exprience. Ces missions accroissent la probabilit de pertes oprationnelles, augmentant les dommages et les destructions durant lentrainement. Les units ariennes perdent de lexprience en recevant des appareils et de nouveaux quipages en remplacements. De plus, celles qui changent des modles dappareils, aussi bien automatiquement que manuellement, perdent 2 points dexprience.

9.4. La fatigue
9.4.1. La fatigue des composantes terrestres
La fatigue impacte la valeur de combat des composantes terrestres et cela se vrifie sur la valeur affiche des units en jeu. La CV des composantes terrestres est rduite du tiers du niveau de fatigue. Ainsi, une composante ayant une fatigue de 60 a sa CV rduite de 20%. La fatigue impacte galement le potentiel de dplacement (14.1.2).

Durant le sous-segment dajout de la fatigue de la phase logistique, les composantes terrestres accumulent une fatigue supplmentaire selon le moral de lunit. Puis, celles-ci peuvent subir des dommages bass sur leur fatigue. Un test de moral russi du commandement aide rcuprer plus rapidement du moral malgr la fatigue. Les units adjacentes une unit ennemie durant la phase logistique accumulent 4 fois plus de fatigue et il y a 16 fois plus de chance que des composantes terrestres endommages soient dtruites durant cette phase par rapport une unit non-adjacente une unit ennemie. Ceci simule le stress du combat et les contraintes de tenir une ligne front. Durant le sous-segment de rduction de la fatigue de la phase de logistique, les composantes terrestres rduisent leur fatigue selon leur situation de ravitaillement et la disponibilit de troupes de noncombattantes (proportionnellement au besoin). Puis, les composantes endommages tentent de se rparer, et la probabilit de russite est proportionnelle la situation de ravitaillement et de soutien dj voque, ainsi qu lexprience de la composante teste. Le nombre de troupes non-combattantes dans lunit (et dans les QG de la chane de commandement) influence la rcupration (7.6.4). La dsorganisation subie lors des combats est transforme en fatigue avant chaque nouveau combat, et elle est galement convertie au tout dbut de la phase de logistique, ce qui signifie quune unit dbute toujours un tour avec une dsorganisation nulle.

9.4.2. La fatigue des units ariennes


La fatigue des units ariennes impacte lefficacit au combat, le nombre des pertes oprationnelles des appareils et le nombre des appareils des appareils qui conduisent chaque mission. Les units ariennes accumulent de la fatigue suite aux combats ariens proportionnellement aux nombres dattaques et la distance parcourue. Les units ariennes rcuprent de la fatigue durant le segment de ravitaillement de la phase logistique. Comme les composantes terrestres, la situation du ravitaillement et la quantit de troupes non-combattantes disponibles dans la base laquelle lunit est rattache dtermine la quantit de la rcupration.

9.5. Lattrition
Lattrition reprsente les effets de lusure des units, la fois celle des quipements et des troupes noncombattantes ainsi que les pertes rgulires subies par les units du front en dehors des combats proprement parler. Lattrition normale est comptabilise lors de la phase logistique de chaque joueur. De plus, les units peuvent subir une attrition supplmentaire comme consquence dune bataille (15.11). Pour les pertes deffectifs lis lattrition, approximativement 30% sont tues et 70% sont temporairement hors-de-combat.

9.5.1. Lattrition des composantes terrestres


Durant le segment dattrition de la phase logistique les composantes terrestres disponibles peut tre endommage. Ceci est suivi par le segment de rduction de la fatigue et la rparation des composantes terrestres, o ces dernires peuvent tre rpares, dtruites ou cannibalises, ce qui signifie que deux composantes terrestres endommages deviennent un lment disponible et un lment dtruit. La moiti des composantes terrestres endommages sont renvoyes au pool de production si lunit laquelle elle appartient est ravitaille (18.1.2). Les composantes terrestres endommages ont une chance dtre rpare selon leur situation de ravitaillement et la disponibilit de troupes de non-combattantes (7.2.1.1).

Notez que si les units approchent de la limite de ravitaillement et/ou de soutien (7.6.4), leurs composantes terrestres peuvent tre puises par un simple dplacement sans mme tenir compte des pertes de combat.

9.5.2. Lattrition au front


Les units qui dbutent leur tour adjacentes des units ennemies durant leur phase logistique subissent une attrition supplmentaire reprsentant les combats de faible intensit, rsultant approximativement entre 0,5 et 1% des composantes terrestres dtruites dont 30% (V.1.04.10) est tu et le reste mis temporairement hors-de-combat. Ces pertes sont proportionnelles au moral de lunit, au nombre de certains types de composantes terrestres dans lunit, et lexprience de chacune de ces composantes. Au plus le moral et lexprience sont levs, au moins lattrition sera importante. Cette attrition sajoute celle rsultant de la fatigue des units adjacentes des units ennemies (9.4.1).

9.5.3. Lusure des vhicules


Une certaine proportion des vhicules organiques dune unit est dtruite et endommage durant la phase logistique selon le nombre de points de dplacement dpenss durant le tour prcdent. Si une unit dpense 100% de ses points de dplacement autoriss (diffrent du potentiel de base), 2% des vhicules sont dtruits, et 18 sont endommags. Un dplacement plus court rduit proportionnellement ces pourcentages. Par exemple, si une unit ne dpense que 30% de son potentiel de dplacement, 0,6% de ses vhicules sont dtruits et 5,4% sont endommags. Lusure des vhicules des units de soutien est base sur le dplacement de lunit laquelle elle est rattache.

9.5.4. Lattrition des units ariennes


Les units ariennes voient un certain nombre de leurs appareils endommags si la base laquelle elles sont rattaches a un ravitaillement et/ou des troupes non-combattantes en quantit insuffisante. Les composantes terrestres de la base subissent normalement attrition et pertes lies la fatigue. Conseil de jeu : Soyez attentif ne pas laisser vos units se fatiguer outre mesure, en particulier adjacentes lennemie. Renvoyez larrire les units les plus fatigues si cest possible. Les units ayant une exprience bien infrieure leur moral peuvent tirer profit de ce retrait du front. Placez-les en mode rorganisation sur un hexagone de voie ferre connecte au rseau ferroviaire et elles regagneront rapidement de lexprience jusquau niveau de leur moral.

9.6. La fiabilit des appareils ariens et des vhicules de combat/blinds


Tous les appareils ariens et tous les blinds/vhicules de combat on un niveau de fiabilit qui va de trs bon (le plus petit nombre) trs mauvais (le plus grand nombre). Par exemple, 5 pourrait tre une voiture blinde et 45 le Panther D. Ces niveaux de fiabilit sont vrifis lors des missions pour les appareils ariens et durant les dplacements pour les blinds/vhicules de combat, entrainant une panne mcanique quand le test choue.

Pour simuler les problmes de jeunesse des nouvelles productions, le niveau de fiabilit des appareils ariens et des vhicules de combat/blinds est augment de 5 lors du dmarrage de production et ensuite diminu de 1 par mois jusqu ce quils atteignent leur fiabilit standard.

9.6.1. Les dommages lis la fiabilit des blinds


La fiabilit est un facteur critique plusieurs occasions o les composantes terrestres blindes peuvent tre endommages suite des pannes mcaniques. Il y a un petit risque quun blind en attaque ou en dfense tombe en panne lors des combats et devienne endommag. Il ya une probabilit plus importante que les blinds de lAxe connaissent des pannes mcaniques durant les tours de premier hiver (22.3).

10. Les units fixes


Certaines units commencent des scnarios fixs en position et sans potentiel de dplacement pour plusieurs tours. Ce nombre de tours est indiqu dans linfobulle dhexagone mais seulement pour le joueur possdant lunit (Fzn 2 indique fixes pour 2 tours supplmentaires). Dautres units peuvent devenir fixes suite une rgle particulire un scnario. Ces units nindiquent pas le nombre de tours restant dans linfobulle et ne sont plus fixs quaprs des conditions spcifiques listes dans les rgles du scnario. Durant chaque phase logistique, le tour de fixation des units est rduit de 1, et quand il atteint 0, lunit nest plus fixe et dbute son tour avec un potentiel de dplacement non nul. Une unit fixe de cette manire peut galement ne plus ltre si elle est attaque, ou si elle commence sa phase logistique 3 hexagones dune unit ennemie non-isole et non fixe.

10.1. Restrictions des units fixes


Les units fixes sont incapables de se dplacer aussi bien tactiquement que stratgiquement. Les units fixes ne peuvent construire de fortifications, bien que les units de construction puissent en construire dans lhexagone quelles occupent. Les units fixes ne peuvent se dissoudre, fusionner ou se regrouper avec dautres units ou se fractionner en dautres units. Les units fixes ne peuvent changer leur rglage maximum de TOE. Les units ariennes rattaches une base arienne fixe ne peuvent effectuer de mission automatise dinterception.

10.2. Les units sovitiques fixes des Districts Militaires et de la Zone Dfensive de Moscou
Tous les QG de Districts Militaires sovitique et celui de la Zone de Dfense de Moscow (MDZ) sont fixs de manire permanente et ne peuvent jamais se dplacer. Ils peuvent tre dplacs en urgence, mais ne peuvent se dissoudre volontairement.

Sils sont forcs de reculer aprs Octobre 1941, ils sont dissouts. Les units associes ces units peuvent se dplacer normalement, moins quelles affichent un nombre Fzn dans linfobulle. Les units de soutien rattaches ces QG peuvent tre transfres dautres QG.

10.3. Les garnisons fixes des allis mineurs de lAxe


La plupart des units italiennes et hongroises dbutant un scnario et Hongrie ou en Yougoslavie ou encore plus louest sont des garnisons fixs de manire permanentes. Si les sovitiques capturent une ville hongroise ou roumaine louest de la colonne dhexagones 60 ou sud de la ligne dhexagones 120 (V1.03 beta 2) et quelle est relie au rseau de ravitaillement sovitique, alors toutes ces units ne sont plus fixes.

11. Le commandement
Le commandement joue un rle capital dans WITE. Chaque QG ( lexception des bases ariennes et des units de rparation ferroviaire) possde un commandant individualis qui dirige et coordonne toutes les units rattaches ce QG, ainsi que les QG rattache et leurs propres units. Chaque commandant est identifi par un grade et une dsignation qui ensemble dterminent le niveau hirarchique et le type de QG quil peut diriger. Ils ont galement une valeur dencadrement qui affecte un grand nombre daspects du jeu, depuis la possibilit dtre promu ou dviter le limogeage jusquau simple tir des groupes de combat, ainsi que la capacit influencer le moral, la fatigue, le potentiel de dplacement, le cot de rattachement, les valeurs et les performances de combat des units sous leur autorit.

11.1. Grades, dsignation et restrictions du commandement


Chaque camp possde cinq grades dans lordre dcroissant suivant :

11.1.1. Dsignation du commandement


Chaque commandant reoit une dsignation particulire qui dtermine le niveau hirarchique maximum quil peut diriger (7.6.1). Certains ne peuvent commander des QG de Corps/Corps Ariens et dArme/Arme Arienne (QG de type 3 et 4). Dautres peuvent commander des QG de Corps/Corps Ariens, dArme/Arme Arienne et de Groupe dArmes/Front (QG de type 2, 3 et 4). Au plus au niveau, ils peuvent commander des QG de Corps/Corps Ariens, dArme/Arme Arienne, de Groupe dArmes/Front et le QGQ (QG de type 1, 2, 3 et 4). (V 1.03 beta 3 Les commandants de lAxe limits au commandement de Corps et dArme qui atteignent le grade de Feldmarschall peuvent commander des Groupe dArmes. Un commandant ne peut tre plac la tte dun QG dun niveau hirarchique suprieur son niveau maximum de commandement. Ce niveau ne peut pas tre modifi par une promotion.

11.1.2. Restrictions de commandement


Le commandement peut tre limit la direction de certains types de QG. Ces restrictions incluent les seules formations terrestres, les seules formations SS, les formations terrestres et ariennes, et les seules formations ariennes. Les QG SS allemands ne peuvent tre commands que par des officiers SS. De plus, ces officiers ne peuvent commander de QG non-SS.

11.1.3. Rsum des dsignations et restrictions du commandement

11.2. Les valeurs de commandement


Il y a 8 valeurs de commandement, politique, moral, dinitiative, administratif, mcanis, dinfanterie, arien et naval, les quatre derniers tant relatifs au combat. Ces valeurs vont de 1 9.

11.2.1. La valeur politique


La valeur politique affecte le cot de remplacement dun officier, ainsi que la probabilit quil soit promu pour ses victoires ou limog pour ces dfaites. Bien que le cot administratif rel soit un diffrentiel entre les valeurs politiques dun commandement et son niveau hirarchique suprieur, gnralement, au plus le niveau politique est lev, au plus le cot en points dadministration dun remplacement dofficier est lev. Pour le joueur de lAxe, il peut y avoir un cot supplmentaire pour transfrer des units de combat dun QG un autre, en fonction du diffrentiel de valeur politique entre les deux commandements de ces QG. Une haute valeur politique diminue galement la chance quun officier soit limog voire excut pour un mauvais ratio victoires/dfaites. De plus, un commandement avec une haute valeur politique a une plus grande probabilit dobtenir une promotion, toute chose tant gal par ailleurs.

Une faible valeur politique a leffet inverse sur le cot de remplacement et la probabilit de promotion ou de limogeage.

11.2.2. La valeur morale


La valeur morale dun commandement est utilis pour dterminer la valeur de combat des units, lattribution de victoires/dfaites, lajout ou la rcupration de fatigue des composantes terrestres, et le ralliement des units en droute.

11.2.3. La valeur dinitiative


La valeur dinitiative est utilise pour dterminer le nombre rel de points de dplacement dont une unit bnficie pour le tour, la possibilit quont les composantes terrestres de tirer et datteindre leur cible durant les combats, la possibilit quont les units de soutien et les units de combat en rserve dtre engages en combat, et enfin celle de rduire les pertes en transformant un combat brusque dfavorable en reconnaissance en force.

11.2.4. La valeur administrative


La valeur administrative est utilise pour dterminer le nombre rel de points de dplacement dont une unit bnficie pour son tour, vrifier la rparation des appareils ariens et composantes terrestres endommages, dterminer le cot de rattachement dunits au QG du commandement test et la consommation de carburant et de ravitaillement lors des missions ariennes. Quand une unit motorise effectue un test de la valeur administrative de son commandement, ceux des QG dArmes de Tank, dArmes ou de Corps de Panzer reoivent un bonus cette valeur de +1 pour le test. Les tests administratifs sont spcifiquement affects par le nombre rel de composantes terrestres noncombattantes de soutien compar la TOE du QG test (11.3).

11.2.5. Les valeurs au combat


Les valeurs dinfanterie et mcanise (Mech) : Ces valeurs des commandements assigns un QG dont des units de combat rattaches sont un lment du systme de combat terrestre et sont utilises pour les valeurs de combat globales ainsi que la capacit des composantes terrestres des units sous leur commandement de tirer et atteindre leur cible. Les tests russis augmente la valeur de combat et amliore les chances de tirer et toucher. La valeur arienne : Pour les commandements ariens, un test russi entrane un nombre plus important dappareils ariens disponibles participant une mission spcifique (16). La valeur navale : La valeur navale dun commandement nest utilise que lors dun transport amphibie (14.2.3). Un test russi rduit le risque dune interdiction arienne, rduit le nombre de composantes terrestres dsorganises par lassaut amphibie sur un hexagone de cte non-libre, et rduit limportance de lattrition de recul que subit une unit aprs lchec dun tel assaut et le retour au port de dpart.

11.2.6. Augmentation des valeurs de commandement


En fonction du ratio de victoires et de dfaites (11.4.1), les commandements peuvent voir certaines de leurs valeurs augmenter. Les valeurs administratives, dinitiative, mech, dinfanterie, et arienne ne peuvent augmenter que si elles sont infrieures 6. Seuls les commandements ariens de QG ariens peuvent augmenter leur valeur arienne. Les valeurs mech et dinfanterie ne peuvent augmenter que pour le commandement de QG non-ariens. Les valeurs politiques et de moral ne peuvent augmenter que si elles sont infrieures 8. La valeur navale ne peut augmenter. La probabilit daugmentation dune valeur devient plus difficile avec la diminution du numro de type de QG command. Par exemple, un commandement de GQG (type 1) aura bien plus de difficult augmenter ses valeurs quun commandement de Corps (type 4). Les tests vrifiant laugmentation des valeurs de commandement se droule une fois par tour durant la phase de logistique de chaque camp.

11.3. Les tests de commandement


Les tests de commandement peuvent virtuellement avoir une influence sur toutes les actions des units ; quelles se droulent la fois dans la phase logistique et dans celle daction. Les commandements testent littralement des milliers de fois lune ou plusieurs de leurs valeurs depuis la dtermination des valeurs de combat jusquau nombre de points dadministration dpenss pour le rattachement dune unit. Les tests de linitiative, administratif et de moral sont les plus frquents, mais ceux dinfanterie et Mech sont plus dterminant lors des combats terrestres, ceux ariens sont effectus lors de chaque mission, et enfin ceux de la valeur navale ne soprent que durant les transports amphibies. Il ny a pas de test de la valeur politique, mais cette valeur est utilise lors des promotions, limogeages des officiers et pour dterminer le cot administratif du rattachement dunits (11.4).

11.3.1. La procdure de test de commandement


Chaque test de valeur de commandement est pour lessentiel la gnration dun D(x) o le rsultat infrieur la valeur de commandement est une russite, et un rsultat suprieur, un chec. Les commandements des QG dont le nombre dunits rattaches dpasse la capacit de commandement (7.6.2) ont une probabilit moindre de russir les tests proportionnellement la quantit dunits rattaches en excs. De plus, les tests administratifs sont modifis par la quantit de troupes de soutien non-combattantes dans le QG dirig par le commandement test (7.6.1.1). Approximativement 1 point dadministration est soustrait de la valeur administrative pour chaque 10% de pnurie de ces troupes noncombattantes par rapport la TOE du QG, avec un maximum de 5 points de rduction.

11.3.1.1. Les tests de la chane de commandement Si un commandement particulier choue lun de ces tests, le commandement de lchelon hirarchique suprieur conduit son tour ce test, mais cette fois avec une valeur de base du test double. Chaque chec poursuit le processus avec lchelon suprieur suivant et une valeur de test doubles, jusqu ce quen cas dchec, le GQG soit finalement test.

En plus du doublement, un modificateur bas sur le niveau du QG et la distance entre lunit de combat et le QG test est galement inclus dans la plupart des tests (11.3.2). Notez que le nombre de tests possibles et celui de doublement de la valeur test dpend du QG auquel lunit est rattache. Par exemple, une unit allemande rattache lOKH (le GQG) a un test la valeur nominale. La mme unit rattache un Corps peut avoir jusqu 4 commandement distincts conduisant le test au niveau du Corps (10), de lArme (20), du Groupe dArmes (40) et de lOKH (80), mais la valeur de base tant double pour chaque chec du test comme not entre parenthses.

11.3.2. Les modificateurs de distance de commandement


Un modificateur de porte de commandement est appliqu aux tests de commandement des QG pour lesquels lunit concern nest pas directement rattache, i.e. : les QG dchelon hirarchique suprieur. Les tests de valeur naval et moral sont exempts de modificateur de distance. Chaque chelon de QG a un nombre dsign dans le tableau suivant qui est le diviseur de la distance le sparant de lunit pour obtenir le modificateur de distance :

Par exemple, si le commandement dun QG de groupe dArmes se situe 15 hexagones de lunit gnrant un test dinitiative, 5 (15/3) est ajout au tirage alatoire. Conseil de jeu : exemple de test de commandement : disons quune unit de combat allemande est rattache un QG de Corps dont le commandement possde une valeur dinitiative de 6 et que ce QG a dpens 11 points de commandement en units rattaches alors quen temps de QG de Corps il a une capacit de commandement de 8 CP. Donc le premier test dinitiative de cette unit est D (10+ (11-8)) < 6. Si D (13) < 6, le test est russi. Sinon, le commandement de lchelon hirarchique suprieur conduit un nouveau test dinitiative. Disons quil sagisse dun QG dArme situ 10 hexagones de lunit de combat, ayant 22 points de commandement en units rattaches alors quil a une capacit de 24 CP, et une valeur dinitiative de 7. Le test serait D (20 + 0 {puisque la capacit de commandement nest pas dpass} + (11/2) {puisque le QG dArme a un modificateur de distance de 2} < 7. Soit D (25) < 7. (les ratios tant arrondis linfrieur). En remontant la chane de commandement, la valeur de base 10 est doubl chaque nouvel chelon.

Si le test du commandement du QG dArme choue, alors celui du QG de Groupe dArmes essaie son tour et la valeur de base sera 40, mais puisquil sagit un QG suprieur, le modificateur de distance est divis par 3 au lieu de 2. Si le Groupe dArmes choue, alors lOKH effectue le test. En remontant la chane de commandement, la probabilit de russir le test diminue fortement cause du doublement de la valeur de base. Toutefois, notez que si une unit est rattache un QG dArme et non de Corps, la valeur de base du premier test est toujours de 10 et sans modificateur de distance. Sil choue, le Groupe dArmes est test avec une valeur de base de 20 (10 doubl). Clairement chaque nouveau test, la chance de russite diminue. Lavantage de rattache des units au niveau hirarchique infrieur est davoir plus de Qg dans la chaine de test, et quun seul doit russir.

11.4. Promotion et limogeage


Les officiers peuvent tre automatiquement promu ou limog selon leur performance mesur selon un ratio entre leurs victoire et leurs dfaites ainsi quen fonction de leur valeur politique. Dans certains cas, un limogeage peut tre accompagn dune excution qui retire dfinitivement lofficier concern du jeu. Les joueurs peuvent galement par eux-mmes dmettre les officiers de leur fonction et choisir un remplaant. Un commandement peut tre limit ou restreint concernant les QG dont il peut prendre la direction, notamment en fonction du niveau hirarchique (Corps/Arme, Groupe dArmes/Front, GQG) et du type (SS, arien ou terrestre) (11.1).

11.4.1. Attribution des victoires et des dfaites


Un commandement peut tre crdit dune victoire ou dune dfaite chaque fois quune unit de combat dpendant de sa chane de commandement participe un combat. Pour les commandements ariens, lattribution des victoires/dfaites seffectue quand une unit arienne rattache une base dans leur chane de commandement participe une mission arienne qui obtient un certains diffrentiel de pertes (16.5). Dans tous les cas, tous les QG des chelons hirarchiques suprieurs jusquau GQG sont concerns. Par exemple, si la 292me division dinfanterie allemande participe un combat victorieux, cette division et le commandement de tous les QG suprieurs, dans le cas prsent le XXme Corps, la 3 me Arme Panzer, le Groupe dArmes Centre, et lOKH sont crdits dune victoire. Les victoires et les dfaites sont enregistres dans la fentre de description du commandement ainsi que dans la liste des units du rapport de commandant (raccourci c). Quand un commandement obtient un dfaite/victoire, il y a une chance quelle ne soit pas prise en compte pour les promotions et laugmentation de ces valeurs. Mais le total est toujours affich comme indiqu cidessus, bien que le total utilis pour la dtermination des promotions soit comptabilis sparment et savre dans la plupart des cas infrieur au total affich. La probabilit de ne pas voir comptabiliser les victoires/dfaites change dans le temps pour chaque camp. Gnralement moins de victoires et plus de dfaites de lAxe seront comptabilises en 1941, avec le pourcentage changeant progressivement vers plus de victoires et moins de dfaites enregistres au fil des annes. Le processus est globalement linverse pour les sovitiques, avec plus de victoires et moins de dfaites comptabilises en 1941 et le pourcentage changeant vers moins de victoires et plus de dfaites enregistres au fil des annes.

11.4.2. Promotion du commandement


Tout officier effectue un test de promotion chaque tour lors de leur phase logistique. Il est promu au grade suprieur sil russit le test, bas sur sa valeur politique et le nombre de ses victoires et ses dfaites. Une promotion entraine la remise zro de ces nombres. Pour tre promu marchal, un officier de lAxe doit tre la tte dune Arme, dun Groupe dArme, un GQG, ou lOKH, alors quun officier sovitique doit commander un Front, un District Militaire ou la STAVKA.

11.4.3. Limogeage et remplacement des officiers


11.4.3.1. Le limogeage automatique Les officiers peuvent tre limogs automatiquement par lordinateur (simulant le haut commandement politique et militaire du pays) suite un faible ratio victoires/dfaites. Dans certains cas, ils peuvent tre excuts et retirs dfinitivement du jeu au lieu dtre plac en disponibilit. Ces excutions sont indiques dans le journal des vnements logistiques (5.4.12) au dbut de la phase daction. Lordinateur slectionne automatiquement un remplaant et lindique galement dans le journal des vnements logistiques. Il ny a pas de cot en points dadministration pour les limogeages automatiques.

11.4.3.2. Le limogeage manuel Un joueur peut limoger manuellement un officier et le remplacer en slectionnant dabord le commandant dans la fentre de description des QG (5.4.16) puis en slectionnant le lien du cot du limogeage dans la fentre de description du commandement. Ceci affiche la fentre de slection de nouvel officier (5.4.22), qui permet de slectionner le remplaant parmi une liste de candidats potentiels. Pour tre ligible, ceux-ci doivent remplir les conditions de restrictions du commandement (11.1). Ils peuvent servir un niveau audessus ou un niveau en-dessous de leur rang optimum, lexception des Marchaux sovitiques qui peuvent tre assigns comme commandant dun QG de Front ou de District Militaire. (V 1.03 beta 1) : Aucun limogeage dofficier de lAxe nest possible avant le tour du 15 Dcembre 1941.

11.4.3.3. Niveau de commandement optimum Le niveau optimum pour chaque commandement est dcrit ci-dessous :

11.4.3.4. Le cot administratif de limogeage Il y a un cot administratif associ au limogeage. Le commandement ayant un rang suprieur dun niveau celui optimum pour diriger un QG peur le faire sans cot, mais celui ayant un rang infrieur dun niveau ncessite la dpense de points dadministration. Lexception tant les Gnraux Majors sovitiques (GENM) qui peuvent commander un QG dArme sans cot (12.2.2). Quand un officier est limog, certains candidats potentiels ont un rang infrieur loptimum pour le remplacer. Ceux-ci sont marqus dun P dans la fentre de slection des nouveaux officiers ct du nombre de points administratifs dpenser, qui est habituellement bien plus lev que le cot requis pour un officier ayant le rang optimum. Pour les QG de Groupe dArmes/Front/District Militaire et le GQG, les officiers marqus dun P peuvent tre slectionns, toutefois, ils resteront leur niveau jusqu une ventuelle promotion.

11.4.3.5. Test de rduction des valeurs de commandement suite une promotion Concernant les QG de Corps et dArme, la promotion des officiers remplaants slectionns est automatique. Promu de cette manire, les commandants doivent tester chacune de leur valeur de commandement pour vrifier si elle diminue dun point. Il y a moins de chance quune valeur particulire diminue si elle a dj t rduite prcdemment. Si un officier est tu et que lordinateur le remplace avec un officier ncessitant une promotion, un test de ce type est effectu. Les officiers promus par le processus normal ne sont pas tests pour dventuelles rductions de leurs valeurs.

11.5. Mort des officiers


Les officiers peuvent tre tus et retirs dfinitivement du jeu suite un limogeage, un dplacement involontaire du QG, une attaque arienne et dautres actions de lennemi. Ceux qui sont limogs automatiquement pour leur mauvaise performance (perdre des batailles) peuvent tre excuts. Une faible valeur politique augmente le risque dune excution suite ce type de limogeage. Il y a 15% de risque que lors dun dplacement durgence ou dun dplacement involontaire dun QG, le commandant assign soit tu ou captur.

Dans les deux cas, si le QG est isol, la probabilit de mort du commandant augmente de 50%. Il y a aussi une trs petite probabilit quun commandant soit tu si son QG subit des pertes suite une attaque arienne, quil sagisse dun bombardement tactique, dun raid dinterdiction ou dun soutien au sol. Finalement, il y a aussi une petite probabilit quun commandant soit tu pour dautres actions ennemies. Toutes ces probabilits augmentent avec la rduction de la distance entre le QG command et des units ennemies mais diminue de 2/3 avec une distance suprieure 10 hexagones (V 1.03 beta 1).

12. Les points dadministration


Les points dadministration simulent la capacit de modifier la structure de commandement et de contrle dun camp, notamment celle de ces units et de ces commandements. De plus, ils peuvent tre utiliss pour crer de nouvelles units, mme sil sagit principalement dune aptitude sovitique puisque lAxe est limit la cration de zones fortifies.

12.1. Gagner des points dadministration (AP)


Chaque joueur dbute avec un certain nombre de points dadministration qui varie selon le scnario. Chaque joueur reoit ensuite des points supplmentaire durant leur phase logistique respective, l aussi en fonction du scnario. Les informations sur le nombre de points dadministration que chaque camp reoit durant un scnario peuvent tre trouves dans la description de lcran de chargement des scnarios (3.3.6), lexception notable que les AP sovitiques augmentent de 50 60 durant le premier tour dAvril 1942 durant le scnario de campagne 1941-45. Larrive en renfort ou la conversion de certains QG inclut un cot unitaire dAP sovitique. Quand un QG de Front sovitique arrive en renfort le joueur sovitique reoit 125 AP Le joueur sovitique ne reoit pas les 125 AP pour la conversion dun QG de District Militaire en QG de Front durant le mois de Juin 1941 (7.6.6). Quand un nouveau QG allemand arrive, le joueur allemand reoit 45 AP. Placer une unit de combat en mode statique ajoute un certain nombre de AP (7.5.4). Chaque joueur est limit 500 AP. Chaque point supplmentaire est perdu durant la phase logistique. Le nombre dAP ne descend jamais sous zro, mais un joueur ne peut dpenser de points si cela rduit le nombre dAP sous zro, et lordinateur ne peut pas plus transfrer des units de soutien si les AP ne sont en quantit suffisante (7.6.3.1).

12.2. Dpenser des points dadministration


Les points dadministration sont dpenss pour le transfert des units de combat entre les QG ou des units de soutien entre les QG, les units de combats et les villes, agglomrations et hexagones urbaniss. Ils sont galement dpenss pour changer le commandant dun QG, pour motoriser temporairement des units, et pour intensifier le ravitaillement. Le joueur sovitique dpense des AP pour crer ou former des units de combat, des QG, des zones fortifies et des units de soutien, alors que le joueur de lAxe dpense des AP pour crer des Zones Fortifies.

Un AP est ncessaire pour dissoudre une unit. Il cote galement un AP pour changer les missions de bombardement en mission de chasse et vice-versa pour les units ariennes de chasseurs-bombardiers. Placer des units en mode statique gnre un ajout dAP ; mais ractiver une unit statique en dpense. Les units statiques qui sont retirs du front sont automatiquement ractives dans la phase logistique du mme tour, entranant une dpense involontaire dAP. Dans tous les cas, les AP gagns ou dpenss sont proportionnels au nombre de vhicules organiques disponibles ou ncessaires des units (7.5.4). Les AP rellement dpenss au moment du changement de rattachement est la moiti du cot de transfert indiqu dans la table ci-dessous si un test de valeur administrative du commandement est russi (11.3). Une telle russite transforme un cot normal de 1 AP en cot nul.

12.2.1. La table des cots de changement de rattachement des units


La table suivante permet au joueur de calculer le cot maximum en AP pour changer le rattachement dunits dun QG un autre.

12.2.2. La table des cots de limogeage


La table suivante permet au joueur de calculer le cot maximum en AP pour limoger manuellement et remplacer un commandement dun QG. Le cot final est galement affich dans la fentre de slection de nouvel officier (5.4.22).

Notes des tableaux 12.2.1 et 12.2.2 : Note 1 : un zro indique que la valeur pour le joueur sovitique est automatiquement nulle. Par exemple, il ny a pas de modificateur pour changer le rattachement dune brigade sovitique dun QG un autre.

Note 2 : N/A signifie que la modification ne sapplique pas dans cette situation. Par exemple, il ny a pas de modificateur national sovitique. Note 3 : Pour les changements de rattachement des units de lAxe, le modificateur national double le cot si lunit est rattache un QG dune autre nationalit. Notez galement que les roumains et les hongrois ne sont jamais autoriss permuter leur rattachement. Note 4 : Pour les changements de rattachement dun QG un autre, le nombre dunits rattaches impacte la quantit dAP pour effectuer le transfert. Un QG avec peu dunits coutera moins quun autre avec beaucoup dunits rattaches. Le cot indiqu est la quantit maximale pour le transfert dun QG. Le cot peut tre moindre pour des QG avec moins dunits, avec un cot minimum tant la moiti du cot pour un QG sans unit rattaches. Note 5 : le rang indiqu entre parenthse est le niveau infrieur dun rang loptimum (11.4.3.4), mais il ny a pas de cot pour les Majors Gnraux sovitiques (GENM) commandant un QG dArme. Note 6 : Pour le limogeage dofficier, le modificateur national double le cot dun remplacement par un officier non-allemand. Note 7 : Le cot pour un nouvel officier inclut 10 moins la valeur politique du remplaant slectionn par le joueur.

12.2.3. Le cot de changement de rattachement des units de soutien


Un point dadministration est dpens pur transfrer une unit de soutien entre QG, ville, agglomration ou hexagones urbaniss, ou units. Il y a normalement par de cot pur transfrer une unit de nimporte quel type du GQG jusqu un QG, une ville, agglomration ou hexagones urbaniss, ou une unit de combat. Le cot de transfert des units antiariennes dune agglomration un GQG, toutefois est de 3 pour un bataillon AA, 10 pour un rgiment AA, 15 pour une unit allemande LW ou un bataillon AA sovitique PVO, et 50 pour un rgiment sovitique PVO.

12.2.4. Le cot de cration des units sovitiques ou de formation des Corps sovitiques
Le cot en AP pur crer des units est le mme pour toutes les units de soutien et le mme pour tous les QG, mais est bas sur la taille (brigade ou division) pour les units de combat. Voir lappendice B pour une liste exhaustive de toutes les units sovitiques qui peuvent tre cres (26.2). Le cot pour former des Corps est bas sur le type dunit et est unitaire lors de la cration (7.5.3).

12.2.4.1. Augmentation du cot pour les sovitiques en 1941 De juin 1941 la fin dOctobre 1941, le cot pour construire de nouvelles units sovitiques (dont les Rgions Fortifies, voir 12.2.5) est quatre fois le cot normal. Par exemple, en Aot 1941 crer une division de fusiliers cote 40 AP et une Zone Fortifie cote 16 AP. Le cot pour crer une unit de soutien sovitique est toujours 1 AP.

12.2.5. Autres cots administratifs


La table suivante rsume les cots qui nont pas t spcifiquement lists dans les tables prcdentes.

13. Niveau de dtection des units (DL) et brouillard de guerre (Fow)


Le niveau de dtection (DL) est lvaluation de la quantit dinformation rcolte sur les units ennemies prsentes sur la carte. Au plus le DL est lev, au plus les informations sont prcises et au plus les attaques sont efficaces sur les units observes. Loption par dfaut affiche toutes les units ennemies ainsi que toutes les informations possibles dans les infobulles, quelque soit le niveau de DL. Les joueurs ont loption dactiver le brouillard de guerre (Fow), modifiant la fois les informations des infobulles et le reprage des units ennemies selon le DL.

13.1. Le niveau de dtection (DL)


Chaque unit sur carte est automatiquement associ un niveau de dtection allant de 1 10, bas sur un certains nombre de facteurs dont la distance jusqu une unit ennemie, la couverture du terrain (6.2.1) et le rsultat des reconnaissances ariennes. Un haut niveau de dtection augmente lefficacit du combat arien et terrestre contre cette unit. Les niveaux de dtection des units changent dans le temps et peuvent varier selon les actions des joueurs. Durant la phase logistique, une base arienne diminue son DL de 1, alors que les autres types dunits diminuent leur DL dun D (5). Les DL des units de combat ennemies adjacentes peuvent ensuite augmenter.

Les units de combat ennemies adjacentes comparent leur valeur de reconnaissance pour toutes les units pour dterminer les changements de DL. De plus, chaque fois quune unit se dplace prs dune unit ennemie, le DL ennemi a tendance augmenter par les reconnaissances automatiques et les attaques dexploration. Les pertes en rsultant sont reprsentes par un niveau dattrition plus important en tant adjacent des units ennemies (9.5.2). Les combats contre des units ennemies augmentent galement leur DL. Le DL des units sloignant de lennemi diminue avec le temps.

13.1.1. Le niveau de dtection et la reconnaissance arienne


Pour les units autres que des bases ariennes, la reconnaissance arienne peut augmenter le DL dune valeur allant jusque 4 de la manire suivante : DL maximum de 1 : les units autre que des bases ariennes situes dans un terrain non-clair plus de 3 hexagones au-del dunits ennemies ravitailles. DL maximum de 2 : les units autre que des bases ariennes situes dans un terrain non-clair et non adjacentes une unit ennemie. DL maximum de 4 : les units autre que des bases ariennes situes en terrain clair. (V1.05.18) Le statut dlite, SS, LW, Garde nest pas dtect au niveau 5 ou infrieur. La reconnaissance arienne ne peut augmenter le niveau de dtection dune base arienne au dessus de 5.

13.2. Le brouillard de guerre (Fow)

Le rglage par dfaut des options affiche toutes les units prsentes sur la carte avec des informations prcises sur leur type, leur nom, leur taille et leur valeur de combat fournies par les infobulles. Le DL de chaque unit est toujours calcul et continue impacter lefficacit de toutes attaques contre ces units, mais la localisation de toutes les units est connue des joueurs, y compris pour les units avec un DL nul.

Activer loption de jeu brouillard de guerre (3.3.3) ne change pas la manire de calculer le DL, mais toutes les units doivent dsormais tre repres (avoir un DL non nul) pour apparaitre sur la carte. Notez que lordinateur nest pas affect par le Fow, mais lIA a les mmes restrictions de DL quun joueur humain. De plus, le DL dtermine la fois la quantit et la prcision des informations connues sur une unit. Une valeur de combat prcise ne peut pas tre affiche mme un haut niveau de dtection, et la marge potentiel derreur augmente en mme temps que le DL diminue.

13.2.1. Le brouillard de guerre et les informations du niveau de dtection


Selon laugmentation du niveau de dtection, les units sur cartes et leurs infobulles affichent les informations suivantes : Niveau de dtection 1 : Si lunit est une base arienne, le type est affich ; sinon cest un pion vierge qui est affich. Niveau de dtection 3 : Le type est affich Niveau de dtection 5 : Le nom de lunit, sa taille et sa CV sont affichs. Les units ennemies dbutant adjacentes une unit amies ont un DL minimum de 5. Niveau de dtection 7 : Les indicateurs sont affichs (5.1.3) Units empiles : Quand le Fow est activ, aucune indication de valeur de combat/potentiel de dplacement (CV/MP) nest affiche sur les pions ennemis sil ny a pas dunit ayant un DL suprieur 4 dans la pile. Si il y a des units avec des DL la fois suprieur 4 et de 4 ou moins dans la pile, les valeurs sont affiches, et un ? est plac la place de ou = entre les nombres pour indiquer quen plus de la CV estime, il y a des units de puissance inconnue dans lhexagone. Si lunit du dessus de la pile a un DL de 1 ou 2, un pion vierge est affich sur la pile pour indiquer que son type est inconnu. La ligne de mission arienne : Laffichage des lignes de missions ariennes (16.1.4) dinterdiction et dinterception nindique que la direction dorigine des appareils et non le trajet complet quand le Fow est activ. Niveau de fortification ennemie : Quand le Fow est activ, les informations sur les fortifications ennemies (15.3.2) ne sont affiches que pour les hexagones adjacents une unit amie ou pour les hexagones qui contiennent une unit ayant une DL dau moins 3.

13.2.2. Le brouillard de guerre et les dplacements

Avec le seul Fow activ, et moins que la ligne de front soit ininterrompue, le choix de montrer les dplacements et les trajets de dplacement dans les options cartographiques (3.3.5) permet au joueur de voir les hexagones au-del de la ligne ennemie qui ne contiennent pas dunits ennemies, jusqu la limite du potentiel de dplacement de lunit slectionne. Pour compenser cet avantage, quand le Fow est activ, une option supplmentaire de Fow de dplacement est disponible et ne peut tre utilise quen plus du Fow. Si le Fow de dplacement est activ, les options daffichage des dplacements autoriss et des trajets de dplacement ne rvleront ces options que dans les hexagones des territoires contrls ou disputs ou dans les hexagones adjacents ceux-ci. Conseil de Jeu : Le Fow de dplacement retire une aptitude la reconnaissance amliore lie la nature mme du systme de dplacement, au prix dun allongement du temps de jeu. Fondamentalement, vous allez effectuer un plus grand nombre de dplacements sur de plus courte distance en utilisant ce Fow puisque vous ne serez pas autoris planifier vos dplacements loin lintrieur du dispositif ennemi. Finalement vos units pourront couvrir les mmes distances, mais avec plus de clics et plus dtapes. De plus, il sera moins ais de dterminer le trajet le plus rapide jusqu un hexagone particulier en territoire ennemi.

14. Le dplacement des units terrestres


Il y a deux types de dplacement pour les units terrestres, lun tactique, lautre stratgique. De plus, certaines units de combat peuvent tre transportes par air (16.3.5, 16.3.6). Le dplacement tactique seffectue dhexagone terrestre un autre en utilisant le potentiel de dplacement (MP) et prend en compte le cot du terrain, celui des zones de contrle ennemies et des hexagones ennemis, ainsi que le cot dun assaut contre des units ennemies. Le dplacement stratgique simule lembarquement des units sur des trains ou des bateaux pour le dplacement le long de voies ferres contrles et en mer en utilisant le potentiel de dplacement stratgique (SMP), mais dpend galement de la disponibilit dune capacit ferroviaire ou de points dembarquement.

Les units utilisant le dplacement stratgique voient leur potentiel de dplacement tactique rduit proportionnellement la dpense de SMP. Les joueurs peuvent annuler un dplacement (le bouton undo ou le raccourci u) moins que ce dplacement soit le rsultat dune interdiction arienne, ai transform le contrle dhexagones ennemis en hexagones disputs, quil corresponde une attaque contre une unit ennemie ou quil ait repr une unit ennemie dont le DL tait prcdemment de zro.

14.1. Le dplacement tactique


Les units sur-carte dbute chaque tour avec un certain potentiel de dplacement dtermin par un grand nombre de facteurs dont le type de lunit, le fait quelle soit motorise ou non, ltat du ravitaillement (du carburant pour les units motorises, du ravitaillement pour celles non-motorises), la pnurie de vhicules, la fatigue, et les tests de commandement administratif et dinitiative. Les units ont un potentiel de base quelles ne peuvent dpasser et un minimum quelles pourront toujours utiliser pour se dplacer. Les units qui ne se sont pas dplaces pourront toujours le faire dau moins un hexagone, mme si cela reprsente un cot suprieur leur potentiel. Pour effectuer ce dplacement minimum, lunit doit tre la seule slectionne.

14.1.1. Points de dplacement maximum et minimum


MP maximum : les valeurs suivantes sont les potentiels de base maximum pour les units sur-cartes : Units de combat non-motorises (except la cavalerie) 16 MP Les units de combat de cavalerie 22 MP Les QG 50 MP Les units de rparations ferroviaires (FBD et les NKPS) 16 MP Les units de combat motorises de lAxe 50 MP Toutes les units de combat motorises sovitiques en 1941 25 MP (18 pour les divisions avant Octobre 1941) Les brigades motorises sovitiques 1942-1943 30 MP Les brigades motorises sovitiques 1944-1943 35 MP Les Corps motorises sovitiques 50 MP MP minimum : Les units motorises reoivent toujours au moins 1 MP, mme si cours de carburant. Les units non-motorises reoivent toujours au moins 6 MP, mme si cours de ravitaillement. Les joueurs peuvent vrifier si une unit est motorise ou non dans la partie droite de la fentre de description de lunit.

14.1.2. Dterminer la disponibilit des points de dplacement


Les tapes suivantes sont utilises par lordinateur pur dterminer le potentiel de dplacement dune unit durant la phase logistique au dbut dun tour :

1. Dbuter avec le potentiel de base (14.1.1) 2. Calcul de la fatigue moyenne de lunit partir du nombre de la fatigue de chaque type de composante terrestre. Rduire le nombre de MP par la fatigue moyenne divise par 10, arrondie linfrieur. 3. Vrifier linitiative du commandement. Si tous les commandants de la chane de commandement chouent leur test, alors multiplier les MP restant par 80%, arrondis linfrieur. 4. Vrifier la valeur administrative du commandement. Si tous les commandants de la chane de commandement chouent leur test, alors multiplier les MP restant par 80%, arrondis linfrieur. Notez que les units qui ne se sont pas dplaces au tour prcdent passe automatiquement leur test administratif. 5. Dterminer si le carburant (unit motorise) ou le ravitaillement (unit non-motorise) est suffisant pour lunit dutiliser les MP disponibles. Par exemple, si une unit motorise a seulement 50% de son potentiel de base aprs les tapes 1 4, elle naura besoin que de 50% du carburant ncessaires. Si le carburant disponible est 60% des besoins de lunit pour utiliser ses MP restants, alors elle peut seulement se dplacer de 60% de ces MP, arrondie linfrieur. 6. Sil sagit dune unit non-motorise, remonter les MP restant 6 si le calcul prcdent aboutit moins de 6. Sil sagit dune unit motorise avec zro MP, remonter 1 MP. 7. Si le potentiel de dplacement est suprieur 16 et que lunit est motorise, vrifier si une pnalit pour pnurie de vhicules sapplique. Cette pnalit cre un nombre maximum de MP dont lunit pourra bnficier. Pour les units motorises, le maximum est gal 16 + (34 x (vhicules disponibles / vhicules ncessaires)). Le rsultat ne peut tre infrieur 16. Comme exemple de ces rgles, prenons une unit motorise de lAxe qui possde 80% de ses vhicules ncessaires et dbute avec une base de 50 MP. Si la fatigue moyenne est de 22, alors les MP de lunit seront rduits de 2 soit 48. Si tous les commandants de la chane de commandement choue leurs tests dinitiative et administratif, les MP seront rduit 38 et puis 30. Comme 30 quivaut 60% des 50 MP de base, lunit aurait besoin dau moins 60% du ravitaillement ncessaire pour se dplacer sur 30 MP ; si elle nen a que 45%, ses MP descendraient 22. Puisque lunit 80% de ses vhicules, elle a un maximum de 16 + (34 x 0,8) soit 43 MP. Puisque lunit na que 22 MP, elle nest pas affecte par la pnurie de vhicules. Si lunit avait 100% de son carburant et avait russi ses tests de commandement, elle aurait 43 MP au lieu de 48.

14.1.3. Motorisation temporaire des units non motorises


Une unit non-motorise ravitaill peut doubler son potentiel de dplacement pour le tour en cliquant sur motorize unit depuis la fentre de description de lunit (5.4.13), mais au prix de points dadministration et de dommages aux vhicules organiques de lunit. Les vhicules supplmentaires la motorisation complte de lunit sont retirs au parc de vhicule, mais sont considrs comme endommags la fin du tour. Le cot administratif pour motoriser lunit est bas sur le nombre de vhicules ncessaires provenant du parc de vhicules et est gal au nombre de vhicules endommags divis par 50. Le nombre de vhicules endommags et le nombre de points dadministration requis pour la motorisation temporaire sont affichs la mention motorize unit dans la fentre de description de lunit. Seules les units qui nont dpens aucun point de dplacement durant leur tour peuvent tre temporairement motorises durant ce tour. Lunit sera alors indiqu comme motorise pour le reste du tour du joueur et paie les cots de dplacement des units motorises. Les units qui ont t temporairement motorises ne peuvent attaquer, entrer des hexagones contrls par lennemi, ou se dplacer adjacent une unit ennemie. Ceci simule le dplacement en longue colonne de vhicules. Afin de sen rappeler, la mention MOTORIZED NO ATTACK est affiche dans la barre latrale quand une unit temporairement motorise est slectionne.

14.1.4. Les cots de dplacements du 22 Juin 1941 et du dbut de la guerre


Rgle de surprise applicable le 22 Juin 1941 : Durant le tour de jeu du 22 Juin 1941, les units de lAxe reoivent les avantages suivants pour simuler leffet de lattaque surprise. Les cots de dplacement de toute attaque sont diviss par deux (y compris ceux pour traverser un cours deau), mais le cot minimum reste 1 MP. Le cot de dplacement pour entrer dans un hexagone ennemi est seulement de 1 MP. Pnalits aux dplacements sovitiques au dbut de la guerre : Durant le tour du 22 Juin 1941, les units motorises sovitiques voient leur potentiel de dplacement final divis par 3, mais sans jamais tre infrieur 1 MP. Les units non-motorises sovitiques voient leur potentiel de dplacement final divis par 2, mais sans jamais tre infrieur 1 MP. Avant le mois dOctobre 1941, toute unit motorise sovitique divisionnaire ne peut jamais avoir un potentiel de dplacement ajust suprieur 18 MP.

14.1.5. La table des cots de dplacement tactique

Note 1 : Les lignes de ravitaillement peuvent tre traces au-del dun bord dhexagone gel (niveau de gel 5). Note 1a : Lhexagone X76, Y3 est un pont ferroviaire qui traverse un hexagone de lac. Il peut tre utilis pour se dplacer stratgiquement en utilisant la voie ferre, mais pas en dplacement tactique. Note 2 : Les Cours deau et fleuves ainsi que les bords dhexagones de lacs et de cours deau infranchissables nont aucun effet sur les dplacements ou les combats lorsquils sont gels. Ces bords dhexagone sont considrs comme gels partir dun niveau de gel de 5 et plus. Note 3 : Les lignes de ravitaillement peuvent tre traces selon certaines conditions (20.4.1) Note 4 : Exemple : un dplacement en terrain clair de ZOC ZOC ralis par une unit ayant un moral de 83 cote 8 sil nentre pas dans un hexagone ennemi (1 pour le terrain clair +1 pour quitter la ZOC +6 pur se dplacer de ZOC ZOC). Sil sagit dune unit de cavalerie, le cot aurait t de 7.

14.2. Le dplacement stratgique


Un dplacement stratgique peut tre effectu par les units terrestres ni fixs, ni en droute. Il y a trois types de dplacement stratgique : le transport ferroviaire, le transport maritime entre ports amis et le transport amphibie entre un port ami et nimporte quel hexagone ctier. Les usines sovitiques peuvent tre galement vacues en utilisant le transport ferroviaire (21.2.1). Chaque unit prsente dans sa fentre de description un cot de transport stratgique. Pour dplacer stratgiquement une unit spcifique la capacit ferroviaire, celle capacit dembarquement maritime ou amphibie disponible doit tre suffisante pour le type de dplacement slectionn. Le cot de transport dune unit se dplaant stratgiquement est dduit de la rserve de points disponible chaque tour mme si ce dplacement se limite un hexagone. Le cot dembarquement ferroviaire ou maritime est de 30 points de dplacement stratgique (SMP) et le cot de dbarquement est de 15 SMP. Les units qui nont pas 15 SMP au point de dbarquement ny sont pas autorises. Chaque hexagone maritime ou de voie ferre travers cote 1 SMP. La plupart des units dbutent leur tour avec 100 SMP. Les MP tactiques et les SMP stratgiques sont dpenss proportionnellement ce qui signifie que lutilisation dun type de dplacement diminue le potentiel de dplacement de lautre type. Par exemple, un QG ayant 50 MP et 100 SMP et qui dpense 10 MP pur rejoindre un port, possde alors 40 MP et 80 SMP. Si le QG utilise alors le transport maritime pour rejoindre un port distant de 15 hexagones et dbarque alors, pour un cot de 60 SMP (30 pour embarquer, 15 pour le dplacement et 15 pour dbarquer), il lui reste 10 MP et 20 SMP. Notez que les units de combat qui utilisent le transport amphibie perdent tous leurs points de dplacement restant au moment de leur dbarquement sur un hexagone ctier.

14.2.1. Le transport ferroviaire

Le transport ferroviaire ne peut tre effectu qu travers un rseau de lignes de chemin de fer non endommages en territoire contrl, connect une source permanent de ravitaillement. Les hexagones en EZOC sont considrs comme coups du rseau et ne peuvent tre utiliss pour le transport ferroviaire, mme si ils sont occups par une unit de combat amie. Le joueur peut observer ltat des hexagones de voie ferre et celui de son rseau en basculant le bouton dinformation des dommages ferroviaires (raccourci r) dans le menu des informations cartographique. Les hexagones de voie ferre contrls et non endommags qui ne sont pas connects au rseau sont marqus dun symbole cercl vert contenant trois points blancs. Slectionner une unit situe sur une voie ferre en mode ferroviaire (F2) ombre tous les hexagones dans lesquels lunit ne peut pas utiliser le transport ferroviaire. Notez quil y a un cot de dplacement pour lembarquement (30 SMP) et le dbarquement (15 SMP) des trains, ce qui signifie quune unit embarque a besoin dau moins 15 SMP pour dbarquer et utiliser le reste de son potentiel en dplacement tactique. Voir la section 5.3.2 pour plus de dtails sur lutilisation de linterface lors du transport ferroviaire. (V.1.05.18) les units embarques ne peuvent utiliser le transport maritime ou le transport amphibie. Les units de combat attaques durant un transport ferroviaire subissent une diminution significative de leur CV pour les batailles suivantes.

14.2.2. La rparation du rseau ferroviaire


Les hexagones de voie ferre doivent tre non endommags pour tre utiliss par. Les dommages aux voies vont de 1 100%, mais mme 1% empche lhexagone dtre utilisable pour le transport ferroviaire et celui de ravitaillement. LURSS utilisant un cartement des voies diffrent du reste de lEurope, un changement de contrle dun hexagone implique un dommage automatique de 100% aux voies ferres. Elles peuvent galement tre endommages par les attaques des partisans. (17.1). Un joueur peut observer le statut du rseau en slectionnant le bouton dinformation des dommages ferroviaires du menu dinformation cartographique (5.1.2.1). Le pourcentage rel de dommage est alors affich dans le texte des infobulles.

Les voies ferres endommages peuvent tre rpares soit automatiquement par les units de soutien de construction spcifiques, soit manuellement par le joueur en utilisant les units de rparation ferroviaire FBD et NKPS.

14.2.2.1. La rparation automatique du rseau ferroviaire Les rparations sont conduite par le dtachement automatique dunits de soutien et de construction et de travailleurs depuis un QG jusquau hexagones de voies ferres endommages. Contrairement dautres units de soutien, ces units apparaissent sur la carte dans lhexagone rparer, et ne peuvent tre dplaces par le joueur autrement quen les renvoyant leur QG de rattachement en slectionnant le bataillon de construction ou de travailleurs puis en cliquant le lien RETURN TO HQ dans la barre latrale dunit. Pour les joueurs humains seulement, il y a une limite de distance dans laquelle les units de rparation automatique peuvent oprer partir de leur QG de rattachement, base sur la porte de commandement (7.6.4). Par exemple, si un bataillon de construction est assign un QG de Corps, il peut rparer des voies jusqu 5 hexagones du QG, mais le mme bataillon rattach au QGQ (i.e. lOKH ou la STAVKA) pourra oprer jusqu 90 hexagones. Les units de soutien dtaches ne rparent gnralement quun hexagone de voie ferre endommage par tour. Les rparations durant les tours de raspoutitsa ou de blizzard seffectuent plus lentement, alors que celles effectues dans le rseau ferroviaire balte est plus rapide avant dcembre 1941. Les dplacements automatiques de ces units de soutien et les rparations quelles effectuent se droulent durant la phase logistique du joueur. Ces units de soutien ne se dplacent pas dans ou adjacents un hexagone contenant une unit de rparation ferroviaire FBD ou NKPS. Elles ne se dplacent pas non plus adjacent une unit ennemie autre que des partisans, ou dans le mme hexagone que des partisans sovitiques. (V 1.00) Avant le mois de Dcembre 1941, les units de travailleurs sovitiques neffectuent pas de dplacement automatique pour rparer des voies ferres situes 5 hexagones ou moins dune unit ennemie. Conseil de jeu : Pour un usage optimum des units de soutien de construction ou de travailleurs, leur retour manuel leur QG ne devrait seffectuer que si le joueur pense quelles sont en danger dtre attaquer ou isoler dans la position quelles occupent. Lordinateur les retourne leur QG quand la rparation est complte sur une section et les renvoie automatiquement une autre section ncessitant une rparation.

14.2.2.2. La rparation manuelle du rseau ferroviaire

Les joueurs peuvent galement rparer plusieurs hexagones de voies ferres par tour, habituellement dans la mme section de ligne ferroviaire, en utilisant manuellement lunit FBD/NKPS. Les joueurs doivent dplacer manuellement les units FBD/NKPS et dsigner les hexagones rparer durant le tour. Afin que ces units puissent utiliser leur capacit spciale de rparer les voies ferres, le joueur doit les dplacer dans un hexagone ncessitant une rparation, puis en slectionnant la mention RRC (cot de rparation ferroviaire) affiche sur le pion de lunit FBD/NKPS dans la barre latrale des units sil lui reste suffisamment de points de dplacement pour effectuer la rparation. Slectionner RRC ramne les dommages de lhexagone 1%, et ce dernier point est automatiquement rpar dans le sous-segment de rparation ferroviaire durgence/FBD et NKPS de la phase logistique suivante du joueur. Dsigner un hexagone rparer dpense des points de dplacement. Le nombre droite de la mention RRC indique le cot de dplacement pour lunit de rparation pour lhexagone o elle se trouve. Si lunit FBD/NKPS nest pas dans un endroit ncessitant une rparation ferroviaire, le nombre du RRC affiche -.

14.2.2.3. Le cot de dplacement pour rparer les voies ferres Dans le rseau ferroviaire balte (avant le mois de Dcembre 1941) : 1 Tous les autres hexagones : 3

14.2.2.4. Conditions de rparation et RRV Les hexagones de voies ferres endommages doivent remplir certaines conditions pour tre dsigns la rparation par une unit FBD/NKPS. Ces conditions sont lies la distance entre lhexagone et le terminus ferroviaire (la mention off rail range dans les infobulles) connect une source de ravitaillement le plus proche. Les conditions applicables lhexagone pour la rparation par les units FBD/NKPS sont 1) lhexagone est dans le rseau balte (avant le mois de Dcembre 1941) et au plus 6 hexagones dun terminus, ou hors du rseau balte et au plus 4 hexagones dun terminus, et 2) le nombre dhexagones jusquau terminus ne dpasse pas la RRV (valeur de rparation ferroviaire) de lunit FBD/NKPS. Puisque ces deux conditions doivent tre remplies, les joueurs ne pourront jamais utiliser leurs units FBD/NKPS audel de 6 hexagones dun terminus ferroviaire dans le rseau balte (avant Dcembre 1941), ou 4 hexagones en dehors du rseau balte.

Si un hexagone ne peut tre rpar, la RRC ne saffiche pas dans les informations de lunit FBD/NKPS. Notez que la RRV est base sur le nombre dunits de soutien de construction et de travailleurs rattaches aux units de rparation ferroviaire FBD/NKPS et diminue si ces units de soutien sont retires. Les joueurs peuvent transfrer manuellement les units de soutien des units FBD/NKPS jusqu un QG suprieur, mais il ny a pas de mcanisme, automatique ou manuel, pour transfrer de nouvelles units de soutien dans les units FBD/NKPS. Si loption daffichage des dplacements (3.3.4) est active, quand une unit FBD/NKPS est slectionne, tous les hexagones ferroviaires endommags dans la porte de dplacement de lunit sont rouges, et tous les hexagones dj dsigns pour tre rpars dans la porte de dplacement de lunit sont jaunes.

14.2.2.5. Rparation ferroviaire et segment de ravitaillement Durant le sous-segment de rparation ferroviaire durgence/ FBD&NKPS du segment de ravitaillement de la phase logistique, tous les hexagones ayant 1% de dommages sont automatiquement rpars. A ce moment, les hexagones avec moins de 11% de dommages ont une chance dtre rpar par le dtachement automatique dunits de soutien de construction et de travailleurs. Les lignes ferroviaires qui sont rpares dans ce sous-segment fonctionnent alors comme des terminus sils en sont par ailleurs capables durant le second sous-segment de distribution du ravitaillement de la phase logistique (20.4.2). Dans certains cas, les rparations des units de soutien automatiquement dtaches ne se droulent pas dans le sous-segment de rparation durgence mais durant le segment de rparation ferroviaire normal. Les rparations durgence aident rduire limpact des attaques de partisans sur la distribution de ravitaillement.

14.2.3. Le transport maritime et amphibie


Les units qui en sont capables peuvent tre transportes au-del dtendue deau en utilisant le transport maritime ou amphibie. Tous les dplacements ce type doivent dbuter et finir dans un hexagone ctier durant le mme tour ; aucune unit ne peut rester en mer la fin dun tour. Avertissement : Si vous embarquez une unit et que vous nannulez pas immdiatement cette action, vous devrez la dplacer par mer ce tour ! Dans le cas contraire, il ny aura pas de mise en garde et le tour suivant vous devrez dpenser au moins 15 SMP pour la dbarquer et encore 30 SMP pour la rembarquer si vous dsirez toujours la dplacer par mer.

14.2.3.1. Capacit dembarquement maritime / amphibie et zones maritimes Les hexagones maritimes et les ports associs sont dsigns comme faisant partie dune des quatre zones maritimes ; Mer Baltique, Mer Noire, Mer dAzov et Mer Caspienne. Il y a aussi une zone associ au Lac Ladoga et ses ports. Chaque camp peut effectuer du transport maritime entre les ports amis de certaines de ces zones. Le joueur sovitique peut effectuer du transport maritime dans les quatre zones maritimes et dans le Lac Ladoga, mais le joueur de lAxe est limit au transport maritime dans les seules Mer Baltique et Mer Noire. De plus, le joueur sovitique peut effectuer des dbarquements amphibies depuis un port ami sur nimporte quel hexagone ctier de la mme zone de la Mer Noire et de la Mer dAzov, lexception des dbarquements amphibies sur les ctes roumaines ou bulgares au sud de Constanta, Roumanie (hexagones dont y>124 et x<71).

Les joueurs accumulent des points de transport maritime dans chaque zone, et le nombre de points que le joueur a accumul est affich dans linfobulle dhexagone quand le curseur est dplac sur un hexagone maritime de cette zone. Le joueur sovitique accumule galement des points de transport amphibie dans les zones de la Mer Noire et de la Mer dAzov. Chaque tour, chaque port contrl ajoute une quantit de points de transport maritime gale 100*la taille du port aux points de transport maritime dj accumuls, et 25*la taille du port aux points de transport amphibie accumuls. La taille dun port est gal au nombre de points de production portuaire indiqu dans la fentre de description de localit (5.4.27) de ce port. Si un port est endommag, le nombre de points accumuls pour le tour est rduit par le pourcentage de dommage. Les points de transport maritime peuvent tre accumul jusqu 2000*la taille de tous les ports contrls dune zone particulire. Les points de transport amphibie peuvent tre accumul jusqu 500*la taille de tous les ports contrls dune zone particulire. Un port doit tre de la nationalit du joueur pour fournir des points, par exemple les ports sovitiques capturs ne peuvent pas fournir de points au joueur de lAxe. (V.1.05.18) Il y a des limites de capacit pour chaque zone. Pour lAxe : Lac Ladoga = 3000, Mer Baltique = 10 000, Mer Noire = 4000, Mer dAzov = 1000. Pour les sovitiques : Lac Ladoga = 4000, Mer Baltique = 8000 (diminuant de 1000 par an), Mer Noire = 10 000 (diminuant de 1500 par an), Mer dAzov = 4000 (diminuant de 500 par an), Mer caspienne = 5000, capacit amphibie en Mer Noire = 2500 (diminuant de 100 par an), capacit amphibie en Mer dAzov = 1000 (diminuant de 100 par an). Conseil de jeu : Un moyen rapide de vrifier le nombre de points de transport maritime disponible dans une zone particulire est de dplacer le curseur sur cette zone. Linfobulle liste les points de transport maritime et amphibie (pur le sovitique) de cette zone.

14.2.3.2. Le transport maritime Les points de transport maritime sont dpenss ds quune unit se dplace dun port un autre en utilisant le transport maritime (5.3.3). Le transport maritime depuis ou jusque Kerch est un cas particulier en ce sens quune unit tant soit dans un port de la Mer Noire ou de la Mer dAzov peut se dplacer jusque Kerch. De plus, une unit Kerch peut se dplacer jusqu un port de la Mer Noire (en utilisant cette capacit) ou jusqu un port de la Mer dAzov (en utilisant cette capacit). Mais le dplacement maritime depuis / jusqu Kerch nest pas autoris si lhexagone 109,116 nest pas contrl par le joueur effectuant le dplacement. Notez que le transport maritime depuis Leningrad jusquaux ports du Lac Ladoga nest pas autoris. (V.1.05.18) Un ombrage permet de vrifier la destination dun transport (mais pas que lunit peut atteindre lhexagone) : jaune pour un hexagone ennemi, vert pour un hexagone contrl.

14.2.3.3. Le transport maritime amphibie Les points de transport amphibie sont dpenss ds quune unit de combat sovitique tente de se dplacer depuis un port jusqu un hexagone ctier (quil soit ami ou ennemi) en mode transport amphibie (5.3.4). Seules les units de combat non-motorises peuvent effectuer un transport amphibie. Les units qui se dplacent par transport amphibie effectuent un assaut brusqu ds quelles tentent de dbarquer dans un hexagone occup par des units ennemies. Si elles remportent le combat, elles avancent dans lhexagone et voit leur potentiel de dplacement rduit 0. Si elles perdent le combat, elles reculent jusquau port dembarquement et subissent une attrition de recul (15.11). Les units de combat ayant russi leur transport amphibie jusqu un hexagone ctier sans port sont ligibles au ravitaillement depuis une tte de pont (20.2.1). Le transport amphibie depuis Kerch est un cas particulier en ce sens quune unit Kerch peut effectuer un transport amphibie jusqu un hexagone ctier de la Mer Noire (en utilisant cette capacit) ou jusqu un hexagone ctier de la Mer dAzov (en utilisant cette capacit). Mais le transport amphibie depuis Kerch nest pas autoris si lhexagone (109,116) nest pas contrl par le joueur effectuant le dplacement. (V.1.05.18) Il nest pas non plus autoris louest des coordonnes X 76 jusquen 1944. Le cot de transport amphibie est multipli par 4 avant 1943 et par 3 de 1943 1945 (rduisant ainsi la distance franchissable). Un ombrage permet de vrifier la possibilit dun dbarquement (mais pas que lunit peut atteindre lhexagone)

14.2.3.4. Linterception des dplacements maritimes Linterception arienne et maritime des units se dplaant en utilisant le transport maritime ou amphibie peut se drouler automatiquement. Les units ariennes peuvent intercepter le dplacement comme sil sagissait dun dplacement terrestre (16.3.3). Tout port ami (de nationalit sovitique pour le joueur sovitique et dune nationalit de lAxe pour le joueur de lAxe, i.e. pas un port captur), exerce un contrle sur une distance stendant depuis le port jusquau nombre dhexagones gal la taille du port (nombre de point de production portuaire). Le dplacement maritime ennemi ne peut pntrer un hexagone dans cet espace. Mais, si lespace dinterception dun port ami se superpose celui dun port ennemi, ils sannulent rciproquement, autorisant chaque camp utiliser le transport maritime et amphibie (pour le sovitique seulement). Le nombre de ports interdisant un hexagone particulier est sans importance ; ds quun port ou plus pour chaque camp exerce son contrle sur un hexagone, ils sannulent les uns les autres. La distance dinterception exprime en hexagones est rduite par le pourcentage de dommage du port. Donc, un port avec une valeur de 10 prsentant 20% de dommages aura une distance dinterception de 8. Tous les dommages sont arrondis au suprieur, donc mme 1% de dommage rduit dun hexagone la distance. Le ravitaillement maritime peut tre bloqu par linterception maritime. Linterception maritime ne peut stendre partir de ports capturs, donc, par exemple capturer Riga ne peut interdire Kuressare, mais Kuressare peut bloquer le ravitaillement jusqu Riga.

15. Le combat terrestre


Les combats terrestres se droulent durant la phase daction et sont reprsents par la dpense de points de dplacement dunits de combat du joueur en phase afin dattaquer des units ennemies. Le combat en rsultant peut inclure des units ariennes de chaque camp fournissant soutien au sol ou interception arienne, lengagement dunits de soutien rattaches, et lengagement dunits de combat proches en rserve. Le combat se droule rellement entre les appareils ariens et les composantes terrestres tentant de tirer et satteindre pour dsorganiser, endommager ou dtruire leur cible. Le terrain et le niveau de fortification, la valeur dinitiative et de combat du commandement, le moral de lunit, lexprience et la fatigue des composantes terrestres, le statut du ravitaillement, et le type dattaque jouent tous un rle dans la dtermination des valeurs de combat initiales et modifies ainsi que sur la manire dont le combat se droule. A lissue du combat, un ratio des valeurs de combat modifies dtermine si le dfenseur tient sa position ou sil est forc de reculer, ce qui peut entraner une droute, une destruction ou une reddition, ainsi que de nouvelles pertes lies lattrition de recul.

15.1. La squence de combat


La liste suivante le plan gnral dcrivant le droulement dun combat. Certaines tapes, comme la participation des units ariennes ou lengagement des units de combat en rserve peuvent ne pas avoir lieu. 1. Initier le combat (voir la section 5.3.1 concernant lutilisation du mode dplacement pour attaquer) 2. Dterminer le modificateur dfensif de fortification partir du terrain et du niveau de fortification (15.3) 3. Engager les units de soutien (15.4) 4. Calculer les valeurs de combat (CV) et le ratio pour lengagement de rserve (15.5) 5. Engager les units de rserve (le dfenseur dabord, puis lattaquant) 6. Calculer les CV initiales et leur ratio (15.6.2)

7. Effectuer le combat A. Sous-phase des missions arienne (16) (1) Les units ariennes du joueur en phase sont engages pour le soutien au sol [mission] (2) Les units ariennes du joueur non en phase sont engages pour linterception (3) Combats ariens (4) Combat sol-air et air-sol (AA) B. Sous-phase du combat terrestre 8. Calculer les CV finales et leur ratio (15.8) 9. Dterminer vainqueur et vaincu (15.8) A. Si le dfenseur est vaincu, dterminer les effets du recul (15.9)

15.2. Les types dattaques


Il ya deux types dattaques qui se distinguent par un facteur temps, reprsent par les points de dplacement (14.1.5) dpenss en prparation et en capacit runir des forces offensives importantes contre le dfenseur. Les attaques brusques dpensent moins de points de dplacement, mais au prix dune moindre puissance de combat. Les attaques dlibres dpensent bien plus de points de dplacement, mais au prix dune utilisation complte des forces.

15.2.1. Les attaques brusques

Dfinies comme une attaque pour laquelle le temps de prparation a t chang contre la vitesse afin dexploiter toute opportunit , les attaques brusques entranent gnralement des pertes plus importantes pour lattaquant et le dfenseur que dans une attaque dlibre. Une attaque brusque ncessite la dpense de 3 MP pour une unit de combat motorise et 2 MP pour une unit de combat nonmotorise. Une seule pile dunits de combat peut participer une attaque brusque et leur CV est rduite de moiti pour toutes les tapes de calcul de CV. Les units de soutien rattaches directement aux units de combat sont toujours engages dans le combat auquel participent ces units.

15.2.1.1. Reconnaissance en force

Pralablement une attaque brusque, un calcul spcial de CV modifie est effectue et un ratio gnr. Ce calcul nest pas affich dans la fentre de rsolution de combat et entrane le plus souvent une CV modifie et un ratio diffrent des CV affiches sur les pions et dans la fentre de rsolution de combat (7.1). Si ce ratio des CV modifies est infrieur ou gal 2 contre 1 (2.01 contre 1 est plus grand que 2 contre 1), un test dinitiative est effectu pour chaque unit de combat participant lattaque brusque. Si toutes les units passent leur test dinitiative du commandement, alors lattaque est transforme en reconnaissance en force. Si nimporte quelle unit choue son test dinitiative, alors lattaque reste une attaque brusque. Une reconnaissance en force provoque un combat o lintensit et les pertes de chaque ct sont moindres et o lattaquant na aucune chance de causer un recul. Ce rsultat se reflte dans la mention Defending forces were scouted de lcran de rsolution de combat.

15.2.2. Les attaques dlibres

Dfinies comme un type daction offensive caractrise par un emploi cordonn et prtabli de la puissance de feu et de la manuvre pour sapprocher de lennemi et le dtruire ou le capturer , les attaques dlibres ncessite la dpense de 16 MP pour une unit de combat motorise et 6 MP pour une unit de combat non-motorise. Plusieurs piles dunits de combat peuvent participer une attaque dlibre contre une pile adjacente. Contrairement une attaque brusque, les units de soutien peuvent tre engages depuis les QG ligibles qui se sont dplacs durant le tour. De plus, les units de combat dartillerie ayant des points de dplacement suffisant peuvent participer une attaque dlibre deux hexagones de distance. Lunit dartillerie doit tre slectionne de la mme manire que les autres units ajoutes une attaque dlibre (5.3.1.3). Si toutes les units dclenchant une attaque dlibre sont des units de combat dartillerie situes deux hexagones de leur cible, alors seules les units dartillerie de chaque camp peuvent tirer et aucun soutien, rserve ou unit arienne ne sera ajout au combat dans chaque camp. Note de jeu : Les units de combat dartillerie ne tirent pas rellement 20 miles (ndt : une trentaine de kilomtres) de distance ; la possibilit dajouter des units dartillerie un combat se droulant deux hexagones est une abstraction reprsentant lutilisation en masse de lartillerie lors dun bombardement prparatoire et alors que les tirs rels peuvent se drouler moins de 900 mtres.

15.3. Les modificateurs dfensifs de fortification


La valeur de combat des units en dfense peut tre augmente par le modificateur dfensif de fortification, qui est une valeur combine prenant en compte la fois les effets de terrains et toutes les ouvrages dfensifs construits pas lhomme dans lhexagone. Les effets de terrain varient du terrain clair, noffrant aucun bnfice, densment urbanis, qui fournit un avantage important. En plus de la valeur dfensive lie la nature de lhexagone, tous ont une valeur douvrages dfensifs construits pas lhomme, appele valeur de fortification, qui varie de 0 (aucun bnfice) 5 (bnfice maximum). Alors que la plupart des hexagones ont une valeur de fortification de 0 ou 1 au mieux, certains ont une valeur plus importante indiquant la prsence de fortification proprement parler. Sbastopol, par exemple, a une valeur de fortification initiale de 5. La valeur de combat de chaque unit dfendant est modifie en multipliant la CV par 1 plus le modificateur dfensif de fortification total, qui est la somme du modificateur de terrain et du niveau de fortification. Par exemple, une unit dfendant un hexagone lgrement urbanis (modificateur de terrain de 6) avec un niveau de fortification de 3 verra sa CV multiplie par 10 (1+6+3) durant le combat. Les units de combat peuvent augmenter le niveau de fortification dun hexagone en loccupant pendant plusieurs tours. Chaque tour durant lequel lhexagone est occupe, il y a une chance que le niveau de fortification augmente, toutefois, au plus le niveau est lev au plus la probabilit diminue.

15.3.1. Les effets de terrain


Le terrain peut tre considr comme possdant une valeur de fortification intrinsque qui additionn au niveau de fortification construite pour fournir le modificateur dfensif de fortification total de cet hexagone. Le type de terrain dans lhexagone (6.2.1) dtermine galement la distance moyenne (la porte) du combat entre les composantes terrestres. Ceci est important pour ce qui concerne par exemple le combat entre blind et infanterie, ainsi que les distances dengagement plus courtes en zone urbaine qui permet linfanterie dtre plus efficace contre les blinds. La table suivante rsume les modificateurs de fortification par les effets de terrain :

Note 1 : Les units de combat de montagne sont plus efficaces durant les combats qui se droulent dans un hexagone de montagne.

15.3.2. Les niveaux de fortifications

Les ouvrages dfensifs construits pas lhomme et les retranchements sont reprsents par un niveau de fortification dans chaque hexagone qui varie de 0 5. Les fortifications ne peuvent tre augmentes au-del de 2 si lhexagone concern est plus de 25 hexagones dune unit ennemie. Toutes les units dfendant un hexagone bnficient du niveau de fortification de cet hexagone lors des combats. Le niveau de fortification dun hexagone est fix 0 ds que le camp contrlant lhexagone change. Le niveau de fortification dun hexagone et toutes nouvelles constructions augmentant cette valeur sont affichs dans linfobulle de chaque hexagone. Un niveau de 0 signifie un dbut de construction douvrages dfensif.

15.3.2.1. La construction de niveau de fortification par les units de combat Pour que la construction douvrages dfensifs dbute dans un hexagone, une unit de combat doit tre prsente dans lhexagone. Les units de combat puises et/ou fixes ne peuvent construire de niveau de fortification, les units de scurit ne peuvent en construire au-del du niveau 1 et les units isoles sont limites au niveau 2. Un fois un niveau de fortification ralis, il commence se dtriorer si lhexagone nest pas occup par une unit de combat (V.1.05.18) sauf au tour 1. La probabilit que louvrage dfensif se dtriore augmente quand le niveau de fortification diminue (V.1.05.18) mais il ne se dtriore pas aux niveaux 4 ou 5. La dtrioration augmente des pourcentages suivants selon les conditions mtorologiques : Niveau Temps clair neige Raspoutitsa/blizzard 0 20 40 80 1 12 14 48 2 4 8 16

Chaque unit de combat a une valeur de construction (affiche dans la partie droite de la fentre de description de lunit) qui est la somme des valeurs de construction de ses composantes terrestres. Cette valeur est affecte par la fatigue et lexprience de ses composantes terrestres. Toutes composantes terrestres de lunit ntant ni du gnie ni de construction voit sa valeur de construction divise par 5 quand elle est adjacente une unit ennemie. Durant la phase logistique du joueur adverse, les units utilisent leur valeur de construction afin daugmenter la valeur de fortification. Les units se dplaant durant leur tour augmente cette valeur de fortification, durant la phase logistique suivante, proportionnellement leur potentiel de dplacement non dpens. Par exemple, si une unit de combat utilise 15 de ses 45 MP, elle naura que les 2/3 de sa valeur de construction disponible durant la phase logistique de lennemi pour augmenter la valeur de fortification. (V.1.05.18) Il y a un cot en approvisionnement pour chaque niveau de fortification : du niveau 0 1 = 1 tonne par point de fortification (pas de cot pour les units isoles, mais le taux de construction est rduit de moiti), du niveau 1 2 = 2 tonnes par point de fortification (pas de cot pour les units isoles, mais le taux de construction est rduit de moiti), du niveau 2 3 = 20 tonnes par point de fortification, du niveau 3 4 = 200 tonnes par point de fortification, du niveau 4 5 = 2000 tonnes par point de fortification. Chaque point de fortification reprsente 2% vers le niveau suivant. Il y a des conditions pour dmarrer les niveaux de fortifications suivants : Niveau 3 : adjacent une unit ennemie, agglomration ou hexagone urbanis, ou tre avec ou adjacent une unit de fortification. Une fois le niveau construit, les conditions nont plus besoin dtre satisfaites. Niveau 4 : avoir une unit de fortification dans lhexagone. Une fois le niveau construit, les conditions nont plus besoin dtre satisfaites. Niveau 5 : seulement dans un port avec une unit de fortification. Une fois le niveau construit, les conditions nont plus besoin dtre satisfaites. Cinquante points de construction sont ncessaires pour augmenter chaque niveau de fortification, soit 1 point pour raliser 2% de laugmentation ncessaire. La valeur de construction dune unit est modifie selon la valeur actuelle de fortification de lhexagone, le type de terrain, le niveau de ravitaillement (mais jamais plus bas que 20% de la situation normal), le succs dun test administratif (le taux peut tre rduit de moiti en cas dchec) pour des niveaux suprieurs 3 et le climat afin de dterminer le nombre de points de construction quelle fournit de la manire suivante (les effets sont cumulatifs) (V 1.04.10): Niveau de fortification 0 x 3 Niveau de fortification 1 x 1 Niveau de fortification 2 x 0.25 Niveau de fortification 3 x 0.05 Niveau de fortification 4 x 0.01 Hexagone de marais x 0.5 (le niveau maximum dans un marais est de 4, (V 1.0) Neige x 0.5 Raspoutitsa x 0.25 (V.1.05.18) Blizzard x 0.25 Une unit statique voit sa valeur de construction multiplie par 1.1.

Une unit ne peut jamais fournir plus de 50 points de construction par tour (aprs effets des modificateurs) laugmentation du niveau de fortification dans un hexagone. De plus, un hexagone donn ne peut gagner plus de 50 points de construction par tour. Par exemple, un hexagone au niveau de fortification 2 ayant 15% du niveau 3 ralis, serait limit au niveau 3 avec 15% du niveau 4 ralis. Un niveau 5 peut continuer tre renforcer ce qui lui permet de supporter des dommages sans chuter au niveau 4. (V.1.05.18) Un niveau maximum peut encore progresser de 10% (en fonction des conditions cits ci-dessus).

15.3.2.2. Les units de soutien participant la construction de niveau de fortification Les units de soutien du gnie et de construction rattaches un QG de la chane de commandement dune unit de combat peuvent aider ces units de combat augmenter le niveau de fortification si les QG en question russissent un test administratif de commandement. Les QG auxquels les units de combat sont directement rattaches doivent tre au plus 5 hexagones de lunit. De plus, pas plus de 3 niveaux de QG de la chane de commandement peuvent participer, et chaque QG suprieur qui peut fournir une aide doit tre dans la limite des 5 hexagones du QG de niveau hirarchique immdiatement infrieur. Par exemple, pour que des units de soutien de construction et du gnie puissent participer tout au long de la chane de commandement, une unit de combat allemande rattache un QG de Corps doit tre capable de tracer une ligne de 5 hexagones jusqu ce QG de Corps. Le QG de Corps doit ensuite tre capable de tracer une ligne de 5 hexagones jusquau QG dArme auquel il est rattach, et enfin le QG dArme doit tre capable de tracer une ligne de 5 hexagones jusquau QG de Groupe dArmes. Dans cet exemple, si lunit est 5 hexagones de son QG de Corps mais que ce dernier est plus de 5 hexagones de son QG dArme, seules les units de soutien du QG de Corps pourront potentiellement aider lunit. Chaque unit de soutien ligible ne peut assister quune seule unit de combat par tour dans la construction dun niveau de fortification.

15.3.2.3. Les travailleurs civils participant la construction de niveau de fortification Les villes, les agglomrations et les hexagones urbaniss peuvent utiliser leur population comme travailleurs civils pour aider la construction de niveaux de fortification jusqu une distance de 8 hexagones si une unit de combat ennemie est au moins 25 hexagones. Lhexagone de ville doit avoir une population dau moins 2. Les travailleurs civils ne peuvent participer qu la construction dun niveau de fortification dans occup par une unit de combat ayant dj dbut la construction. Pour les villes, agglomrations et hexagones urbaniss de lAxe, une unit de combat doit tre prsente dans la ville, lagglomration ou lhexagone urbanis ainsi que dans lhexagone o le niveau de fortification est construit. Chaque ville, agglomration ou hexagone urbanis calcule sa valeur de travailleurs urbains (CLV) base sur la population de lhexagone divise par 6 pour les sovitiques et 12 pour lAxe, arrondie linfrieur. Dans tous les cas la CLV ne peut pas dpasser 8. La ville, lagglomration ou lhexagone urbanis forme des quipes de travailleurs avec une valeur de construction gale la CLV fois 20, avec une valeur minimum de construction de 20. Le nombre maximum dquipes de travailleurs qui peuvent tre formes est gal la CLV de la ville, avec un minimum dune quipe, et seule une quipe ne peut tre envoye un hexagone donne. Ces quipes peuvent aider la construction de niveau de fortification dans des hexagones situes au plus une distance de la ville, de lagglomration ou de lhexagone urbanis gale la CLV. Les hexagones les plus proches de lennemi auront tendance recevoir cette aide en premier. La valeur de construction des quipes de travailleurs est modifie de la mme manire que les units de combat et de soutien sont modifies soit par le niveau de fortification, le terrain et le climat pour dterminer le nombre net de points de construction fournis un hexagone o elles interviennent. De plus, sil ny a pas dunits ennemies au moins 12 hexagones de la ville, la valeur de construction de chaque quipe est divise par 4. Un hexagone ne peut recevoir laide dquipes de travailleurs ne provenant que dune ville, agglomration ou hexagone urbanis par tour. La population peut subir des dommages en participant la construction de niveau de fortification. Par exemple, Leningrad, avec une population de 40, a une CLV de 6 pour le joueur sovitique (40/6 arrondi linfrieur). Ce qui signifie que Leningrad peut envoyer des quipes de travailleurs jusqu 6 hexagones au-del de la cit ds quune unit ennemie sapproche au moins 25 hexagones. Chaque quipe a une

valeur de construction de 120 (6x20). Jusqu 6 hexagones par tour peuvent recevoir de laide des quipes de travailleurs de Leningrad. Si aucun ennemi nest moins de 12 hexagones de Leningrad (mais quil y a au moins une unit ennemie moins de 25 hexagones), chaque quipe de travailleurs na plus quune valeur de construction de 30 (120/4). Si lhexagone fortifier est galement un marais, et que le climat dans lhexagone soit neigeux, la valeur de construction est encore rduite 7 (30x0.5x0.5). Les travailleurs urbains peuvent galement continuer construire le niveau de fortification dun hexagone inoccupe tant que lhexagone a dj des travaux de construction en cours, mais, le niveau de fortification peut se dtriorer plus vite que les efforts de construction des travailleurs civils.

15.3.2.4. La rduction des niveaux de fortification au combat

Les niveaux de fortification peut tre rduit durant les combats si les forces attaquantes contiennent des composantes terrestres du gnie (e.g. des pionniers allemands, des sapeurs sovitiques ; toute composante terrestre type du type gnie ou gnie mcanise) participant au combat. Cette rduction peut tre fractionne, i.e. elle na rduit pas forcment un niveau entier, et seulement une fraction dun niveau. Ces rductions fractionnes soprent par incrment de 2%. Au plus les troupes du gnie sont nombreuses au plus la probabilit de rduction du niveau de fortification sera importante. Les valeurs de gnie sont divises par le niveau de fortification en calculant leur capacit rduire ce niveau en combat. La rduction du niveau de fortification par le gnie peut entraner une rduction de la valeur modifie final de combat (15.8). De plus, si les attaquants de lAxe sont incapables de forcer des dfenseurs sovitiques au recul, mais ont au moins un ratio de combat de 1contre1, il y a une chance que le niveau de fortification

sovitique soit rduit dun incrment supplmentaire, avec potentiellement une nouvelle fois les rductions fractionnes. Ce niveau supplmentaire ne ncessite pas de composantes terrestres du gnie, mais leur prsence en augmente la probabilit. Si toutes les units dfendant sont forces de reculer, alors tous les niveaux de fortification de lhexagone sont rduits zro.

15.3.2.5. Niveau de fortification et dommages aux blinds Il y a une probabilit que des composantes terrestres blindes en attaque soient endommages durant le combat par les mines. La probabilit des dommages augmente avec le niveau de fortification, simulant une plus grande densit des champs de mines.

15.3.2.6. Les niveaux de fortification et lartillerie Pour mieux simuler la possibilit de planifier les rglages de tirs dartillerie, lefficacit de ceux-ci est lie au niveau de fortification de lhexagone contenant les units dartillerie. Au plus le niveau est lev, au plus lartillerie est efficace dans cette hexagone o se droulerait le combat. Grce leur capacit de participer plusieurs combat, les units de soutien dartillerie rattaches un QG ne reoivent aucun bnfice des niveaux de fortification quand elles sont engages au combat, donc ce bnfice est limit aux units de combat dartillerie ainsi quaux unit de soutien dartillerie directement rattaches une zones et rgions fortifies (7.5.2).

15.4. Les units de soutien au combat

Les units de soutien peuvent participer au combat tant en attaque quen dfense. Les units de soutien qui sont directement rattaches des units de combat seront automatiquement engages. Les units de soutien rattaches des QG doivent passer une srie de tests afin dtre engager au combat. Les QG ne peuvent engager leurs units de soutien quaux units de combat qui leur sont rattachs. Le QG doit tre 5 hexagones des units de combat rattaches et tre capable de tracer une ligne dhexagones amis, qui peut tre en EZOC, jusqu ces units de combat pour autoriser lengagement des units de soutien durant le combat. Notez que la distance relle dhexagones contrls entre le QG et une unit de combat rattache ninfluence pas la possibilit dengager des units de soutien, tant que le QG est 5 hexagones vol doiseau .

15.4.1. Engagement des units de soutien


Le nombre maximum dunits de soutien qui peuvent tre engages par des QG lors dun seul combat est de 6, lexception des units de combats dfendant un hexagone lgrement ou densment urbanis, o la limite est de 18. Lengagement des units de soutien depuis les QG nest pas automatique. Pour chaque unit de soutien tentant dtre engage, le commandement du QG doit passer un test dinitiative. Lunit de soutien doit alors passer plusieurs tests, de plus en plus svre en fonction du nombre dunits de soutien dj engages et du nombre total de troupes non-combattantes rattaches au QG.

Ceci signifie que les QG avec de nombreuses troupes non-combattantes ont plus dopportunit dengager les units de soutien ; mais la probabilit globale de chaque engagement diminue avec le nombre de troupes non-combattantes des QG. (V 1.03 Beta 1) La probabilit dengagement des units de soutien augmente si le QG ne sest pas dplac durant le tour (V1.04.10) et en dfense avec le niveau de fortification de lhexagone de lhexagone. Les units de soutien directement rattaches des units de combat sont automatiquement engages une bataille qui intgre ces units de combat et ne comptent pas dans le nombre maximum dunits de soutien des QG indiqu ci-dessus. Notez que les seules units de combat auxquelles une unit de soutien dartillerie peut tre directement rattache sont les zones et rgions fortifies (7.5.2). (V1.04.10) Les units de soutien dartillerie (art, mortar, rocket, AT) sont engages prioritairement durant une phase spcifique dengagement. Durant cette phase, les QG dfendant ont la chance dengager 3 units de plus dunits que la limite normale (9 ou 21 au lieu de 6 ou 18). Aprs cette phase les engagements des autres types dunits sont dtermins

15.5. Les units de rserve

Les units de combat en mode rserve peuvent tre engages un combat proche, tant en attaque quen dfense. Le type dattaque, brusque ou prpare, na pas deffet en lui-mme sur les engagements des units en rserve. Nimporte quelle unit de combat disponible ayant au moins 3 MP peut tre place en mode Rserve en slectionnant le commutateur Ready/ Refit/Reserve dans la fentre de description de lunit (5.4.13) jusqu ce que Reserve soit affich. Les units qui se dplacent, reculent ou droutent sont retirs du mode Rserve. Les units en rserve qui sont engags en combat ne se dplacent pas rellement, mais elles doivent avoir les MP suffisants pour atteindre lhexagone du combat. Les MP dune unit la fin du tour de jeu sont celles disponibles pour leur utilisation dfensive contre le joueur adverse. Durant un combat, tous les engagements de rserves dfensives sont effectus en premier, suivis par les rserves offensives.

15.5.1. Engagement des units de rserve


Pour tre engag en dfense, une unit en rserve doit tre au plus 6 hexagones de lhexagone de combat. Pour tre engag en attaque, une unit en rserve doit tre au plus 3 hexagones de lhexagone de combat. Une unit en rserve ne peut jamais tre engage si elle est adjacente une unit ennemie. Une unit en rserve ne sengagera jamais si le ratio des valeurs de combat initiales au moment du test est suprieur 10 contre 1. Une rserve dfensive ne sera de mme jamais engage si le ratio est infrieur 1 contre 2. Si les conditions prcdentes dengagement sont remplies, lunit doit vrifier si elle a suffisamment de MP pour engager le combat (15.5.2). Si cest le cas, alors lunit doit passer un test de commandement sous sa valeur dinitiative pour tre engage en combat. Lunit doit galement passer un test bas sur les MP dpenss tel que D (MP dpenss pour sengager) doit tre infrieur gal D (MP de lunit). (V1.04.10) Au plus, le modificateur de CV (15.6.2.2) de lunit est faible (en particulier pour les units ayant un malus infrieur 10%), au plus la probabilit dengagement est forte. Elle est galement augmente pour les units motorises.

Une unit peut participer plusieurs combats durant le mme tour tant quelle remplit toutes les conditions et a les MP ncessaires. Les units en rserve qui participe un combat qui est perdu ont leur MP rduit zro, donc elle devient incapable de participer dautres batailles ce tour. Toutes les units de combat en rserve engages subiront une rduction de leur valeur de combat si elles ont une pnurie de vhicules. Les units sovitiques en rserve durant le premier tour de Barbarossa, ont leur MP limit et nont pas le potentiel normal de dplacement (14.1.4).

15.5.1.1. Limites dengagement de rserves selon la taille des units Les units de combat de la taille dun Corps sont moins susceptible dtre engags offensivement puisquelle ajoute 1 leur test dinitiative. Les Brigades et les Rgiments sont plus facilement engags puisquil retire 1 de ce test dinitiative. De plus, au fur et mesure que des units dun camp sont engages, la chance de nouveaux engagements diminue, selon la taille des units de combat dj engages : Corps = 15 Division = 9 Brigade = 5 Rgiment = 3 En fonction de ces valeurs, toute nouvelle tentative dengagement est test sur un D (18) qui doit tre suprieur la valeur totale des units dj engages. Dans le cas contraire, lunit nest pas engage.

15.5.2. Les MP ncessaires lengagement de rserves


Pour dterminer les MP ncessaires lengagement de rserves, une unit trace un chemin jusqu lhexagone du combat en dfense, o jusqu lhexagone le plus proche contenant une unit en attaque. Les MP jusqu cet hexagone sont modifis en fonction des units participant au combat. Si lunit de combat participant est rattache au mme QG que lunit en rserve, le cot de dplacement est multipli par 3. Si ce nest pas le cas, et quune unit de combat est rattache un QG spar dun niveau hirarchique du QG de lunit en rserve (partageant le mme QG dArme mais pas le mme QG de Corps, ou rattache un QG dArme alors que lunit en rserve est rattache un Corps lui-mme rattache ce QG dArme), le cot de dplacement est multipli par 4. Les units en rserve rattaches un QG spar de deux niveaux hirarchiques ou plus du QG de lunit de combat ne peuvent tre engages. En plus du cot pour atteindre lhexagone, lunit doit payer un cot additionnel de 8 MP si il sagit dunit motorise et 2 MP sil sagit dune unit non-motorise. Par exemple, une unit motorise en rserve qui est situe 4 MP dune unit de combat en dfense, alors que les deux units sont rattaches au mme QG de Corps, a besoin de 20 MP si elle est engage dans ce combat (4 MP x 3) + 8 = 20.

15.5.3. Les rgles spcifiques aux rserves dfensives


Les units engages en rserve dfensive peuvent tre mises en droute si le rsultat du combat force le dfenseur reculer. Les units engages en rserve dfensive ne drouteront pas si elles passent un test o leur moral doit tre suprieur ou gal 40 + D(15). Ceci signifie que si leur moral est suprieur ou gal 55 elles ne drouteront pas suite un engagement depuis la rserve, mais si leur moral est gal ou infrieur 40 elles drouteront toujours en cas de recul du dfenseur. Lordinateur ne placera jamais en rserve dunit ayant un moral infrieur 50. Les rserves dfensives sont considres comme contre-attaquant (V.1.04.28) et ne bnficient du bonus dfensif applicable aux fortifications ou aux terrains que si lhexagone du combat est urbanis. 15.5.3.1. Lengagement de rserves dfensives en agglomrations ou hexagones urbaniss Il y a une rgle particulire concernant la capacit des units en rserve dfensive sengager dans un combat se droulant dans une agglomration ou un hexagone lgrement ou densment urbanis. Toute unit en rserve deux hexagones dun combat en agglomration ou un hexagone urbanis qui peuvent atteindre cet hexagone et ayant au moins un point de dplacement peut sengager mme si le nombre de MP ncessaire pour rejoindre le combat est suprieur au potentiel de dplacement restant de lunit. Lunit est galement exempte du test normal de distance. Si lunit sengage dans le combat, elle dpensera le cot normal, mais sil est suprieur au MP restant de lunit, celui-ci est rduit zro. Les units ne peuvent jamais tre adjacentes une unit ennemie pour ragir et doivent quand mme russir le test dinitiative pour tre engage De plus, le D (18) normal compar au nombre dunits engages est remplac par un D (36) pour un hexagone lgrement urbanis (36) et un D (72) pour un hexagone densment urbanis (au lieu dun D (18)).

15.6. Les rgles gnrales du combat terrestre


15.6.1. Description du combat terrestre
Le combat terrestre est conduit par un systme automatis de combat tactique qui consiste en un nombre variable de manches o les composantes terrestres saffrontent. En gnral, lordinateur dtermine dabord la distance de tir initiale laquelle le combat prendra place. Elle est principalement base sur la nature du terrain dfensif, avec les batailles en agglomrations ou en hexagones urbaniss commenant la distance plus courte. Lattaquent tire dabord aux distances de 2750 m et plus, suivie par les tirs du dfenseur au mmes distances. Ltape suivante consiste dterminer quelles composantes terrestres pourront tirer. Il y a de nombreux facteurs en jeu, incluant le type dattaque (brusque ou prpare), le niveau de dtection de lunit ennemie (DL), le modificateur dfensif de fortification, ltat du moral et du ravitaillement (en particulier des munitions) des units attaquantes, lexprience individuelle des composantes terrestres, la fatigue, la consommation et la porte des munitions des armements, et les tests de valeur de commandement dinitiative et de combat terrestre (mcanis ou dinfanterie). (V.1.04.28) Il y a galement une pnalit lie la densit dunits en attaque. Elle est calcule en additionnant les valeurs suivantes de chaque units de combat (ni de soutien, ni dartillerie) : Corps =15, Division = 9, Brigade = 5 ( moins que la brigade ai moins de 2000 hommes auquel cas = 3), Rgiment = 3. Ds que la valeur totale dpasse 28, il y a un risque que lunit ne tire pas durant le combat. Les units dartillerie sont moins affectes, et le risque quune unit soit affecte augmente avec la taille de lunit. Les CV des units restent inchangs par cette pnalit.

A cause de la doctrine dattaque sovitique, les composantes terrestres de lAxe ont une chance accrue de tirer contre des composantes terrestres sovitiques. Les composantes terrestres qui ont russi leurs tests tirent alors avec leurs quipements distance de tir sur les composantes terrestres ennemies. Le nombre dimpact, la capacit toucher la cible, et pour les blinds et les vhicules de combat la localisation de limpact, dpendent des mmes facteurs lists cidessus ainsi que de la vitesse, de la taille, et des quipements de guidage de tir, de la cadence de tir, et du rayon explosif contre les cibles molles. La quantit de munitions disponible impacte le nombre dimpacts lors de laffrontement. Si elle est suprieure 100%, lunit de combat peut obtenir des tirs supplmentaires, Si elle est infrieure 50%, lunit de combat tirera moins, et lartillerie longue porte tirera moins ds que ce nombre est infrieur 75%. Les divisions dartillerie sovitiques tirant deux hexagones tireront en gnral plus souvent, compte tenu de leurs munitions disponibles. Les composantes terrestres dartillerie des units de soutien et les units de combat dartillerie tireront plus souvent durant une bataille que les composantes terrestres dartillerie des autres units de combat, parce que les units de soutien et les units dartillerie ont moins de chance dtre engages dans dautres combats alors que les autres units de combat doivent conserver leurs munitions pour les possibles batailles suivantes. Si les composantes terrestres cibles sont touches, alors un rsultat est dtermin en fonction du modificateur de fortification dfensive, la vitesse et le blindage des composantes terrestres, et les capacits de pntration et la ltalit des armements des composantes terrestres tirant. Ce rsultat peut tre sans effet, dsorganis, endommag ou dtruit. Les composantes terrestres blindes peuvent tre endommages durant le combat cause de pannes mcaniques ou par les mines (9.6.1, 15.3.2.5). Tout autre rsultat que sans effet retire les composantes terrestres cibles pour dautres affrontements, ainsi que pour leur contribution la valeur de combat, dans le combat en cours ; toutefois, les composantes terrestres dsorganises et endommages peuvent subir des effets additionnels en fonction du camp qui remporte le combat. Gnralement, la distance dengagement laquelle les changes de tirs se droulent diminue pour les composantes terrestres telles que les groupes dinfanterie puisquils manuvrent pour venir au contact des composantes terrestres ennemies, alors que les composantes terrestres effectuant des tirs indirects et des tirs directs longue porte peuvent continuer tirer plus longue distance. Aprs tous les changes de tirs entre les composantes terrestres lordinateur passe la prochaine tape pour dterminer le vainqueur du combat.

15.6.2. Combat terrestre et valeur de combat (CV)


15.6.2.1. Le modificateur de CV li la pnurie de vhicules Toutes les units attaquantes et les units engages depuis la rserve en dfense subissent une rduction de la CV si elles prsentent une pnurie de vhicules. Cette pnalit est un pourcentage ngatif gal ((1(vhicules / besoin en vhicule)) x 10). La rduction est multiplie par 2 si lunit est motorise. Par exemple, une unit motorise sans vhicules subit une pnalit de -20% de sa CV, alors quune pnurie de 50% des vhicules entrane une rduction de -10% de sa CV.

15.6.2.2. Le modificateur de CV li au commandement du combat

Afin de simuler la fois la difficult coordonner les attaques dunits ne partageant pas le mme commandement et la capacit dune force attaquante dexploiter les limites de commandement, lorganisation du commandement et contrle, i.e. le rattachement, des units de combat participant au combat peut affecter ngativement la CV totale la fois des dfenseurs et des attaquants. Si toutes les units de combat participant un combat sont rattaches au mme QG, les CV ne sont pas pnaliss. Si au moins une unit est rattache un QG de Corps diffrent, il y a 10% de rduction de la CV totale. Si au moins une unit est rattache un QG dArme diffrent, il y a 20% de rduction de la CV totale. Enfin, si au moins une unit est rattache un QG de Groupe dArmes/Front diffrent, il y a 30% de rduction de la CV totale. (V1.04.10) Chaque combat a un QG de commandement qui est gnralement celui qui a le Plus de CV rattaches. Si un QG subit une pnalit de commandement, la quantit de CV retire est indique ct du nom du QG. Au plus, il y a dchelons entre une unit donne et le QG de commandement, au plus la pnalit sera grande. De plus, les units directement rattache au GQG subissent une pnalit supplmentaire de 20% et celles directement rattaches un Groupe dArmes ou un Front une pnalit supplmentaire de 10%.

15.6.2.3. Les modificateurs de la CV lies au terrain Les composantes terrestres blinds et les vhicules de combat voient leur CV (26.1.4) rduite de moiti en attaque comme en dfense dans les hexagones urbaniss. Les composantes terrestres dinfanterie voient leur CV double dans les hexagones urbaniss, densment bois, de marais, difficile et de montagne. Les units de montagne hexagones de montagne, quelque soit les conditions mtorologiques. Les units de skieurs ont leur CV double dans la neige et triple durant le blizzard (22.1).

15.6.2.4 Les modificateurs de la CV lies aux conditions mtorologiques Les units ont leur CV divise par 8 en attaque durant les tours de raspoutitsa.

15.6.2.5 Les valeurs initiales de CV

Au dbut du combat, la fentre de rsolution de combat affiche chaque unit de combat et de soutien participant avec leur CV entre parenthses ainsi quune valeur de combat globale au bas de la section de chaque camp.

Ces CV initiales sont pour simplifier celles affiches sur les pions des units de combat multiplies par 10. Les seuls modificateurs appliqus la CV initiale sont les modificateurs dfensifs de fortification et la moiti des CV des units en attaque brusqu. La valeur de combat totale nest pas laddition des valeurs de combat individuelles car le total prend en compte les rductions de CV lies au commandement, alors que les valeurs individuelles ne le font pas. Notez que les CV affiches, tant sur les pions que dans la fentre de rsolution du combat, reflte les dsorganisations causes par le franchissement de voies deau (15.6.4). Les valeurs de combat globales au final affiches au bas de lcran la fin du combat peuvent diffrer des CV affiches sur les pions puisquelles ne refltent pas les pertes subies durant le combat, mais sont massivement modifies par de nombreux facteurs alatoires (15.8).

15.6.3. Les restrictions lattaque des units indisponibles


Les units de combat dont la somme du moral et du pourcentage courant de TOE gale moins de 100 sont en statut indisponibles, ce qui apparait dans la barre latrale quand lunit est slectionne. Les units indisponibles ne peuvent attaquer que si elles ne se sont pas dplaces durant le tour. A lexception des units de combat dartillerie indisponibles tirant deux hexagones, ceci signifie que des units indisponibles doivent dbuter leur tour adjacentes lunit ennemie si elles souhaitent attaquer.

15.6.4. Lattaque avec franchissement de cours deau


Les units de combat attaquant au-del dun bord dhexagone de ou de cours deau mineur ou majeur non gel (niveau de gel de 4 ou moins) doivent dpenser des points de dplacement supplmentaires au-del du cot normal dattaque. Toutes les composantes terrestres qui traversent un cours deau lors dune attaque sont sujettes un test de dsorganisation avant le calcul de leur valeur de combat. Les composantes terrestres avec des armements de tirs indirects longue distance ne sont normalement pas sujettes ce test alors que linfanterie et les troupes de gnie dassaut le sont plus souvent. Les composantes terrestres de type infanterie subissent peu prs le mme niveau de dsorganisation pour un cours deau mineur ou majeur, mais les blinds et les vhicules de combat subissent plus de dsorganisation pour le franchissement dun cours deau majeur que dun cours deau mineur. Puisque les composantes terrestres dsorganises ne contribuent pas la CV globale, les joueurs peuvent anticiper une rduction de cette CV globale allant jusqu la moiti pour un cours deau mineur et jusquau deux tiers pour un cours deau majeur avant tout autres modifications.

15.7. Les rsultats et les pertes au combat


15.7.1. Les effets des rsultats de combat
Dsorganisation : les composantes terrestres dsorganises ne peuvent plus tirer et leur CV ne contribue pas aux prochains calculs de CV globale. Endommag : les composantes terrestres endommages sont hors de combat et ne peuvent tirer ni tre prises pour cibles. Elles ne plus aucune CV, mais peuvent tre dtruites ou perdre leur armement comme rsultat du camp vainqueur du combat.

Dtruit : les composantes terrestres dtruites sont immdiatement limines, mais les troupes et les armements peuvent tre capturs et il y a une probabilit de 10% que les effectifs associs avec cette composante terrestre soit blesss plutt que tus. Approximativement 4% des effectifs des composantes terrestres dtruites sont capturs la suite du combat. Les vhicules gnriques : Les vhicules gnriques organiques peuvent tre endommags ou dtruits la suite dun combat.

15.7.2. Les pertes au combat


Les pertes au combat sont indiques par laffichage de rsolution de combat (5.4.11) et lcran de pertes (5.4.2). Notez que dans lcran de pertes, il y a une diffrence entre Bataille rcente et pertes hors combat et les autres colonnes. La premire incluse toutes les pertes (blesss/malades/quipements et vhicules endommags) et prend en compte les composantes terrestres disponibles qui ont t endommages ainsi que les composantes terrestres endommages qui ont t dtruites en listant la moiti de leurs effectifs, pices dartillerie et blinds. Les deux colonnes de pertes permanentes (tour en cours et total) nincluent que les composantes terrestres qui ont t dtruites, dont celles prcdemment endommages puis dtruites, et ne prennent pas en compte les composantes terrestres qui ont t endommages. Cette colonne totale des pertes humaines devrait toujours correspondre au total des tus/capturs/blesss. Considrez donc la premire colonne comme les pertes incluant les blesss et les malades qui retournent au combat ainsi que les blinds et vhicules endommags qui ne sont pas rays des effectifs et sont susceptibles dtre rpars. Les pertes lies lattrition de recul suite un dplacement involontaire sont affich dans lcran de pertes. Notez que la colonne Bataille rcente et pertes hors combat indique seulement une valeur nulle quand le joueur en phase observe la carte au dbut dun tour, et avant chaque combat. Le joueur en phase dplaant les units de combat et causant le dplacement involontaire dunit ayant une CV nulle, la colonne Bataille rcente et pertes hors combat continue augmenter jusqu ce que le prochain combat rinitialise les valeurs de cette colonne. Les pertes lies aux dommages durant les dplacements apparaissent galement de cette manire. Par exemple, une bataille o 14 composantes terrestres blindes, avec des quipages de 4 hommes, et 8 groupes de combat dinfanterie de 10 hommes, sont endommags en plus dun groupe de combat de 10 hommes dtruit. Le dcompte est 7 (14x) blinds et (4x14x1/2) + (8x10x1/2) + 10 soit 78 hommes dans la colonne Bataille rcente et pertes hors combat . Sil sagit de la premire bataille du tour, les pertes listes dans la partie droite des pertes permanentes pour le tour ne seraient que de 10 hommes perdus pour la destruction dune composante terrestre groupe dinfanterie. Blesss : Les pertes permanentes ne sont en ralits pas 100% permanentes, parce qu1% des effectifs indiqus comme blesss retourne chaque tour la rserve. Notez que si certains blesss retournent au front, leurs quipements pouvant tre dtruits et leur retour pouvant tre lent, tant quils ne sont pas effectivement oprationnels, ils sont pris en compte pour les conditions de victoire et sont considrs des pertes permanentes .

Partisans sovitiques : Les composantes terrestres qui forment les units de partisans ne sont pas compts parmi les pertes permanentes des sovitiques, bien quelles soient affiches dans la colonne Bataille rcente et pertes hors combat pour un combat prcis.

15.8. Dterminer le vainqueur dun combat terrestre

A la fin de tous les combats, les valeurs de combat modifies des deux camps sont recalcules et exprimes en un ratio (attaquant/dfenseur) pour dterminer le vainqueur et le perdant de cette bataille (7.1). Si le ratio des CV modifies est 2:1 ou plus, le dfenseur est forc de reculer. Notez que pour le joueur sovitique en attaque (V.1.05.18) entre Juin 1941 et Fvrier 1942, si le ratio des CV modifies est plus grand que 1:1, compte tenu de la doctrine dattaque sovitique, un niveau est automatiquement ajout en leur faveur dans ce ratio. Par exemple, un ratio de 1.5:1 devient 2.5:1 pour dterminer le vainqueur. Ceci signifie que le ratio des CV modifies affich pour les attaques sovitiques sera soit moins de 1:1, auquel cas ils perdent le combat, soit 2:1 ou plus et ils remportent le combat. Notez qu cause des rsultats de combat arrondis, un ratio de moins de 1:1, par exemple 1: 1.001, sera indiqu comme 1:1.0. Toutes les units dfendant un hexagone sont forces de reculer si le combat est perdu. La force attaquant remporte le combat si les dfenseurs sont forcs de reculer. Les dfenseurs remportent le combat sils tiennent le terrain. Information : les valeurs de combat modifies sont arrondies un nombre entier, mais les ratios utilisent les valeurs relles, qui sont de lordre du millier. Comme exemple, une valeur zro peut indiquer nimporte quel nombre entre 0.0 et 999. De mme pour 1, qui peut tre entre 1000 et 1999.

Pour se faire une meilleure ide des valeurs relles, divisez la valeur de combat modifie des attaquants par le ratio de ce camp. Donc si les valeurs de combat modifies finales de 250 contre 1 donne un ratio de 167.0:1, ce qui vous laisse perplexe, divisez 250 par 167 et vous obtenez 1.497, ce qui signifie que la valeur de combat modifie du dfenseur est approximativement de 1500, qui est ensuite arrondi 1. Bien sur cest une approximation, puisque la valeur de combat de lattaquant est rellement quelque part entre 25000 et 25999. Vous pouvez aussi voir un zro dans le ratio, signifiant que lunit est tellement affaiblie durant le combat que sa valeur de combat relle (pas celle arrondie) est nulle.

15.8.1. Les facteurs modifiant la valeur de combat


Il y a de nombreux facteurs pris en compte pour les valeurs de combat modifies qui dtermine le vainqueur et le perdant dun combat terrestre. Un des plus importants est le test de la valeur de combat du commandement (mcanise ou dinfanterie). Un test russi peut entraner le doublement de la CV des units de combat. Plusieurs checs peuvent rduire la CV de moiti. Comme pour les autres tests de commandement, un chec par un commandant spcifique permet au commandant suivant dans la chaine hirarchique de tenter un test son tour, bien que ce soit avec une probabilit rduite. Les autres facteurs qui impactent la valeur de combat modifie incluent les pertes au combat, le modificateur dfensif de fortification (ventuellement rduit par les units du gnie de lattaquant), le type dattaque (les attaques brusques divisant par deux la CV globale), le modificateur de commandement du combat, le moral des lunit et du commandement, les valeurs de commandement administrative et dinitiative, lexprience et la fatigue des composantes terrestres, le statut de ravitaillement (ventuellement une pnalit importante si les units sont isoles), les pnuries de vhicules des attaquants et des units de rserves dfensives, et leffet du combat urbain sur les blinds/vhicules de combat (rduction de moiti) et linfanterie (doublement). (V1.03 beta 3) Les units dfendant en hexagones lgrement et densment urbanis (pas pas en marais, terrain difficile ou montagneux, fort) ont, en plus de tous les autres modificateurs, leur CV double. (V 1.00) Les units dont le moral nest pas suprieur 60 qui nont pas dhexagones pour reculer et qui ne sont pas dans un port intact peuvent voir leur CV divise par 10. Information : La capacit des sovitiques de forcer le recul un ratio modifi de 1:1 peut apparaitre comme un norme avantage, mais souvenez-vous que la doctrine dattaque qui permet ceci entrane normalement une CV finale plus basse cause de lexposition importante aux tirs dfensifs entranant de pertes supplmentaires. Mmorisez galement leffet multiplicateur des niveaux de fortification sur la CV dfensive et le fait que les composantes terrestres du gnie puissent rduire ces travaux dfensifs durant le combat. Pour les sovitiques, dployer ces sapeurs est la seule manire de rduire les niveaux de fortification si le dfenseur nest pas forc au recul et peut faire la diffrence pour atteindre le ratio 1:1 tant dsir. Une attaque de lAxe qui frise de peu ce ratio 2:1 requis pour gagner a cependant une chance de rduire le niveau de fortification, chance accrue par la participation de troupes du gnie dassaut. Lessentiel et que vous vous assuriez que vous ayez des troupes du gnie dans votre force dattaque si vous partez lassaut dhexagones lourdement fortifis.

15.9. Les effets du recul du dfenseur


Quand les units de combat dfendant sont contraintes de reculer, chaque unit subit dabord une attrition de recul (15.11). Les composantes terrestres de lunit ont un risque dtre endommages ou dtruites, et certaines composantes terrestres peuvent tre captures, sachant que celles qui sont endommages ont plus de risque dtre captures.

Ensuite, chaque unit doit vrifier si elle se disperse ou droute. Une unit ravitaill et contrainte au recul peut se disperser la fin dun combat plutt que de reculer si elle est extrmement affaiblie suite une combinaison de mauvais moral, exprience et pourcentage de TOE disponible, et nest plus alors considre comme une unit de combat part entire. Une unit qui est dj en droute peut se disperser si elle se trouve dans un hexagone attaqu et quelle est force de reculer (15.9.2). Une unit de combat ravitaille et forcer au recul droute la fin du combat, si le ratio des valeurs de combat finales est suprieur au moral de lunit. Par exemple, la fin dun combat, une unit avec un moral de 40 droute si la CV ajuste de lattaquant est quarante fois plus grande que celle du dfenseur. Lexception est que, si une unit a un hexagone disponible pour reculer, elle peut viter la droute si elle passe un test o son moral doit tre suprieur ou gal 40 + D(15). Ceci signifie que des units ayant un moral de 55 ou plus ne drouteront jamais. Les units qui droutent effectuent un dplacement involontaire plutt quun recul normal (15.9.4, 15.10). Les units de soutien subissent le mme sort que celui subi par les units auxquelles elles sont rattaches, mais les units de soutien ne restent jamais en droute. Les composantes terrestres des units qui se dispersent ou se rendent peuvent tre captures, peuvent schapper ou, si il sagit dinfanterie ou de cavalerie sovitique, peuvent former des units de partisans. Les composantes terrestres qui schappent retournent au pool de production et sont indiques comme chappes (escaped) dans le menu combat du rapport de commandant. Les units de lAxe qui se dispersent ou se rendent tentent de se reformer (18.1.1.2). Les units sovitiques qui se dispersent ou se rendent sont dtruites dfinitivement, lexception de certains types dunits de combat dtruites avant Novembre 1941 (18.1.1.1) Les units de combat isoles qui se dispersent subissent les effets de la reddition plutt que de se disperser. Les units qui reculent ou droutent sont automatiquement perdent le statut de rserve.

15.9.1. Les priorits de recul du dfenseur


Les units en dfense qui ne se sont pas disperses ou parties en droute tentent donc de reculer jusqu un hexagone contrl en utilisant les priorits suivantes. Les units reculant ont tendance reculer dans des hexagones non adjacents aux units ennemies. Elles essaient dviter de reculer en surempilement (i.e. un hexagone qui contient dj trois units amies), mais si cest le cas, elles doivent continuer de reculer et subissent une attrition de recul supplmentaire pour chaque hexagone supplmentaire dans lequel elles reculent. Les units reculant tentent de reculer dans des hexagones de moindre cot en MP pour rejoindre, soit une voie ferre, soit un niveau de fortification et dans ceux contenant le moins dunits amies. Reculer travers des bords dhexagones de cours deau mineur non gel double lattrition de recul, alors que reculer travers des bords dhexagones de cours deau majeur non gel triple lattrition de recul. A la fin du recul, les units ayant recul subissent une attrition de recul pour chaque hexagone adjacent des units de combat ennemies.

15.9.1.1. Le recul des units isoles Une unit isole (15.12) qui termine son recul adjacent une unit ennemie se rend si un D(50) est suprieur au moral de lunit. Les units qui sont isols ou en statut de ravitaillement de tte de pont se rendent si elles nont pas dhexagones pour reculer.

Les rgions et zones fortifies qui sont contraintes au recul se rendent systmatiquement. Les units de combat ravitailles droutent si elles nont pas dhexagone pour reculer. Notez que les units coupes de leurs arrires durant le tour de ladversaire ne sont pas isoles jusqu la prochaine phase logistique du joueur.

15.9.2. Les effets de la dispersion


Quand une unit se disperse, elle est considre comme dtruite et retire de la carte. Les composantes terrestres de lunit sont affectes de la manire suivante : >> Les composantes terrestres endommages sont captures >> Les composantes terrestres non endommages peuvent tre captures selon leur exprience, la distance entre lunit et une unit amie ravitaille, et si lunit est compltement encercle par des hexagones contrls par lennemi (Si alatoire (60 + la distance en hexagones jusqu une unit amie ravitaille) > exprience de la composante terrestre + alatoire (200*), la composante terrestre est capture. * : Cette valeur est de 100 si lunit est compltement encercle par des hexagones contrls par lennemi). >> Si une composante terrestre nest pas capture, et quil sagit dun groupe de cavalerie ou dinfanterie sovitique, il y a une chance que lunit devienne un groupe de partisans dans une nouvelle unit de partisan. >> Si la composante terrestre nest pas capture et quelle ne devient pas un groupe de partisans, les blinds/vhicules de combat, les quipements et les effectifs de la composante terrestre retournent au pool appropri de production.

15.9.3. Les effets de la reddition


Quand une unit se rend (que ce soit suite au combat ou durant la phase logistique cause de lisolement) elle est considre comme dtruite et retire de la carte. Les composantes terrestres de lunit sont affectes de la manire suivante : >> Les composantes terrestres endommages sont captures. >> Les composantes terrestres non endommages peuvent tre capture selon leur exprience et la distance jusqu une unit amie ravitaille (si alatoire (120+ distance jusqu une unit amie ravitaille) > exprience de la composante terrestre, elle est capture). >> Si la composante terrestre nest pas capture, et quil sagit dun groupe de cavalerie ou dinfanterie sovitique, il y a une chance que lunit devienne un groupe de partisans dans une nouvelle unit de partisan. >> Si la composante terrestre nest pas capture et quelle ne devient pas un groupe de partisans, les blinds/vhicules de combat, les quipements et les effectifs de la composante terrestre retournent au pool appropri de production.

15.9.4. Les effets de la droute


Quand une unit de combat droute, elle voit sa CV rduite 0 et subit un dplacement involontaire (15.10). Les units en droute peuvent se dplacer mais ne peuvent venir adjacentes une unit ennemie moins quelle soit empile avec une unit de combat amie. Les units en droute ne participent pas au combat, mais si la pile, dans laquelle elle se trouve, est attaque et est force de reculer, lunit en droute se disperse. Les units en droute nont pas de ZOC et ne changent pas le contrle des hexagones adjacents non occups par lennemi. Les units en droute sont forcs deffectuer un dplacement involontaire si elles sont seules dans un hexagone et adjacentes une unit ennemie (si lunit en droute est isole, elle est disperse). Les units en droute ne reoivent pas de remplacements. Les units de soutien ne restent pas en droute, mais subissent lattrition de recul et se dplace si lunit laquelle elles sont rattaches droute. (V 1.03 beta 3) Les units en droute ne peuvent utiliser ni le transport ferroviaire ni le transport maritime. Elles ne changent pas leur TOE.

15.9.4.1. Rallier des units en droute Chaque tour durant la phase de logistique du joueur, une unit en droute passe un test selon la distance jusqu son QG o alatoire (distance jusquau QG de lunit) doit tre infrieur 2. Si le test est russi alors le commandement du QG tente de rallier lunit avec un test de sa valeur moral de commandement. Il y a 20% de risque que quand un rgiment de la NKVD (pas une division) se rallie, il soit automatiquement dispers. Il y a galement 20% de chance que les divisions de Tank sovitiques se dispersent et reviennent en jeu comme renfort en tant que Brigade de Tank selon la section 18.1.1.1 (si cest avant Septembre 1941) ou soit immdiatement converti en Brigade de Tank ( partir de Septembre 1941 et jusqu la fin de 1941).

15.10. Les dplacements involontaires


Un dplacement involontaire est un type de dplacement particulier des units de combat du joueur non en phase qui sont en droute ou des units ayant une CV nulle se trouvant adjacentes une unit de combat ennemie. Il y a plusieurs conditions qui provoquent un dplacement involontaire : >> Une unit de combat droute suite un recul aprs combat >> Une unit ayant une CV nulle se trouve adjacentes une unit de combat ennemie sans tre empiles avec des units de combat amie non-puises. Ceci inclut les units de QG, les units de soutien de construction, ou les units de combats puises ou en droute. >> Parfois quand une unit ayant une CV nulle est dans une pile contrainte de reculer aprs un combat.

15.10.1. La procdure de dplacement involontaire


Une unit qui effectue un dplacement involontaire subit de lattrition de recul, et ensuite se dplace jusqu lhexagone contenant le QG auquel elle est rattache, ou un hexagone adjacent ce QG. Lunit se dplaant ainsi ne peut le faire adjacente une unit ennemie si lhexagone nest pas occupe par une unit amie. Sil est impossible datteindre lhexagone ou celui adjacent son QG, ou si le QG est plus de 10 hexagones, alors lunit se dplace jusqu une ville, une agglomration ou un hexagone urbanis (V 103 beta 3 situ moins de 24 hexagones et relie au rseau ferroviaire ou maritime), gnralement vers lEst pour les units sovitiques et vers louest pour les units allemandes. Une unit ne se dplacera pas dans un hexagone qui a une unit ennemie non-isole dans un rayon de deux hexagones. (V 1.03 beta 3) Si le dplacement vers un QG ou une ville est impossible, alors lunit se rend.

Les units ne se dplacent pas jusqu une ville, une agglomration ou un hexagone urbanis ou un QG isol moins que lunit soit dj adjacente au QG. Durant le premier tour de tout scnario, les units ne se dplacent pas involontairement jusqu leur QG, mais seulement vers la ville, agglomration ou hexagone urbanis le plus proche. Les units de soutien qui sont rattaches une unit se dplaant involontairement subissent une attrition de recul et se dplacent avec lunit de combat. Notez que les dplacements durgence des QG (7.6.5) a les mme effets dltres que les dplacements involontaires, et que le QG ne se dplace pas alors vers son QG de rattachement mais toujours vers la ville, agglomration ou hexagone urbanis le plus proche.

15.10.2. Le dplacement involontaire des bases ariennes


Si une base arienne est dplace involontairement, tous les appareils ariens endommags des units ariennes rattaches sont automatiquement dtruit. Les appareils disponibles et ceux en rserve sont considrs comme ayant dcoll avant le dplacement involontaire. Notez que les appareils de rserve sont indiqus comme indisponibles (unready) dans linfobulle de lhexagone, donc moins que tous les appareils indisponibles soient endommags, certains appareils indisponibles (ceux en rserve) ne sont pas dtruits par les dplacements involontaires, mais apparaissent toujours comme indisponibles dans lhexagone o la base t dplace. Les composantes terrestres de la base subissent lattrition de recul normale.

15.10.3. Le dplacement involontaire des units isoles


Les units de combat isoles se dispersent si elles sont forcs de se dplaces involontairement. Les units isoles non-combattantes se dplaant involontairement subissent une double attrition de recul mais peuvent se dplacer jusqu un endroit o elles ne sont plus isoles. Ceci reprsente le fait que les personnels des units non-combattantes, tels que les QG, peuvent sparpiller sur de grande distance et nombre dentre elles ne sont pas piges quand une poche est forme.

15.11. Lattrition de recul


Quand une unit recule ou est dplace involontairement, elle subit une attrition de recul, qui peut provoquer pour certaines de ses composantes terrestres, des dommages, une destruction ou une capture. Lampleur de cette attrition de recul est base sur le moral de lunit ainsi que sur la fatigue et lexprience des composantes terrestres de lunit. Les units ayant un moral lev et les composantes terrestres ayant une exprience importante et une faible fatigue subissent donc une moindre attrition de recul. Les composantes terrestres endommages peuvent aussi voir leurs quipements dtruits et leurs personnels classs comme blesss. Les vhicules gnriques organiques peuvent tre endommags ou dtruits comme rsultat dune attrition de recul. Les units forces de reculer au-del dun cours deau subissent le double de lattrition de recul normale pour un cours deau mineur et le triple pour un cours deau majeur.

15.12. Hexagones et units isols


Les units et les hexagones amis non occups sont isols si ils ne peuvent pas tracer un chemin de 100 MP jusqu une source de ravitaillement (20.2). Les units coupes de leurs arrires dans le tour du joueur adverse ne prennent pas le statut disolement avant la phase logistique du tour suivant. Les hexagones isols qui ne sont pas adjacent une unit amie passent sous le contrle de ladversaire automatiquement durant la phase logistique suivante (6.3.4). Les units de combat isoles ne se rendent au lieu de drouter. Les QG isols subissent un dplacement involontaire (15.10). Les joueurs qui dsirent retirer un QG dune poche dunits isoles plutt que dattendre que ladversaire ne les force se dplacer peuvent volontairement effectuer un dplacement durgence durant leur phase daction (7.6.5). Les units isoles sont limites la construction dun niveau de fortification maximum de deux.

15.12.1. Les pnalits de valeur de combat des units isoles


Les units isoles subissent une rduction de CV relative au ravitaillement gale au pourcentage de ravitaillement ncessaire (ou du carburant pour les units motorises) multipli par le pourcentage de munition ncessaire. De plus, lorsquil sagit de calculer le ratio de CV modifie pour dterminer si le dfenseur doit reculer, les units de combat isoles peuvent voir leur CV divise par 10 si elles chouent certains tests bass sur leur moral, et la distance qui les spare de la source de ravitaillement la plus proche. Toutefois, quand les units sont dans un hexagone avec un modificateur dfensif de fortification de 5 ou plus (terrain plus niveau de fortification), la pnalit de CV prcdente ne sapplique pas. Par contre, elles subissent un test bas sur le modificateur dfensif de fortification et leur moral qui peut provoquer une rduction de moiti de leur CV (CV divise par 2 si (alatoire 25))/ niveau de fortification > alatoire (moral de lunit)). (1.03 beta 3) Les units isoles ne tirent quau de leur cadence normal afin dconomiser leurs munitions.

15.13. La capture dquipement

Les blinds, les vhicules de combat et les pices dartillerie (les quipements dnomms comme tels, habituellement tout armes terrestres dun calibre suprieur 20mm) dautres types de composantes terrestres (e.g. artillerie) peuvent tre capturs suite un recul ou un dplacement involontaire. Les units qui se dispersent ou se rendent ont un risque plus important de voir leurs quipements capturs avec les effectifs. Les quipements capturs sont placs dans le pool de production captured (21.3) et peuvent tre utiliss pour quiper les composantes terrestres adquates quand une quantit suffisante a t capture. Dans certains cas durant les reculs et les attaques qui chouent forcer le recul du dfenseur, les quipements peuvent tre considrs comme abandonns sans que les personnels associs cet quipement soient considrs comme blesss. Dans ces cas, les effectifs retournent aux stocks alors que lquipement est soit captur soit dtruit. Les quipements capturs ne peuvent tre utiliss quelque soit le pays avant Octobre 1941.

15.14. La capture de ravitaillement et de carburant

Le recul ou le dplacement involontaire de nimporte quelle unit peut entraner la capture de ravitaillement et/ou de carburant. Les quantits captures sont ajoutes en tant que stocks endommags de carburant ou de ravitaillement au QG dont dpend lunit qui a provoqu le recul ou le dplacement involontaire. Un message est affich sur la carte ds quune de ces captures se droule.

16. Les missions ariennes et la doctrine arienne


Les units ariennes peuvent effectuer une grande varit de missions ariennes en fonction de leur type. Gnralement les appareils de reconnaissance effectuent des missions de reconnaissance, les bombardiers des missions de bombardement, de soutien au sol et dinterdiction, et les transporteurs des missions de transport. Les chasseurs interceptent et escortent dautres missions ariennes. Les chasseurs-bombardiers peuvent voler, soit en tant que chasseurs, soit en tant que bombardiers. Toutes les missions ariennes peuvent tre effectues durant le jour et certaines durant la nuit par les units ariennes ayant une capacit de mission nocturne. Les units ariennes peuvent accomplir plusieurs missions durant un mme tour et comptabiliser la distance parcourue ainsi que lautonomie totale pour le tour, qui est base sur le moral de lunit arienne la vitesse de croisire des appareils. Certaines missions ne peuvent tre effectues quau dbut du tour par des units ariennes spcifiques. Les conditions mtorologiques, le statut de ravitaillement de la base arienne et la distance parcourue peuvent affecter la capacit la fois des appareils ariens et des units entires de participer aux missions ariennes. Les rglages de lcran de doctrine arienne dterminent les priorits, sil y en a, que lordinateur donne aux diffrents types de missions ariennes. Ils dterminent galement le pourcentage dappareils disponibles dune unit arienne qui est requis pour participer une mission.

16.1. Les rgles gnrales de mission arienne


Les units ariennes ne peuvent effectuer des missions ariennes que si la base laquelle elles sont rattaches est situe en terrain clair, en ville, en agglomration, en terrain urbanis ou lgrement bois. (1.04 beta 10) Les units ariennes de diffrentes Luftflotte ou Arme Arienne ne peuvent participer une mme mission.

16.1.1. La distance parcourue par les units ariennes

Il y a plusieurs facteurs qui dterminent la quantit et le type de missions quune unit arienne particulire peut effectuer durant un tour. Une unit arienne ne peut parcourir quune certaine distance par tour en fonction de sa vitesse de croisire (5.4.18) et du moral de lunit. La distance parcourue est enregistre et affiche dans la fentre de description des bases ariennes (5.4.17) entre parenthses droite du nom de lunit arienne la fois en miles parcourus et en pourcentage de lautonomie. Une unit arienne peut continuer voler tant que les miles parcourus sont infrieur sa vitesse de croisire multiplie par (10 + (1/2 x moral de lunit)).

Par exemple, une unit de Ju-52 avec un moral de 20 et une vitesse de croisire de 160 peut voler 3200 miles en un tour. La distance relle parcourue jusqu la cible est base sur le type de mission arienne. Les missions de transferts cotent une fois la distance, celles de transport cote le triple de la distance, et toutes les autres, considres comme des missions de combat et incluent lescorte du transport arien, cote quatre fois la distance. Par exemple, une mission de transport jusqu une cible situe 12 hexagones parcoure rellement 360 miles, ou 12x3x10 miles par hexagone, pour lunit de transport, mais des chasseurs en escorte parcourraient 480 miles.

16.1.1.1. Les potentiels de dplacement des bases ariennes et les distances parcourues par les units ariennes Il y a une proportionnalit entre les distances parcourues par les units ariennes et les dplacements sur carte des bases ariennes. Quand les units ariennes effectuent des missions et augmentent leur distance parcourue, ceci augmente la dpense de points de dplacement de leur base arienne. Inversement, quand une base se dplace, les units ariennes voient leur distance parcourue accrue. Une base arienne naura jamais plus de 75% de ses MP dpenss par les vols de ces units ariennes. Une unit arienne naura jamais plus de 75% de son autonomie dpense par les dplacements de sa base.

16.1.2. Linterruption individuelle de mission et les pertes oprationnelles


Il y a de nombreux facteurs qui dterminent le nombre prcis dappareils dune unit arienne qui vont rellement effectuer une mission spcifique. Celles avec moins de 100% des appareils disponibles de lunit sont la norme. La probabilit quun appareil disponible annule une mission augmente proportionnellement avec la distance parcourue. Les units ariennes effectuant leur premire mission ont une probabilit plus importante de voir tous les appareils disponibles effectuer la mission. La distance parcourue par une unit arienne est modifie selon le nombre dappareils disponibles de lunit participant effectivement la mission. Par exemple, si 80% des appareils disponibles dune unit volent sur 360 miles, la distance parcourue pour lunit est de 288 miles. Un appareil peut galement tre endommag ou dtruit (pertes oprationnels) durant la dure du tour sur un certains nombre de facteurs dont la fiabilit des appareils (9.6).

16.1.3. Les bases relais des missions ariennes


A lexception des missions de transfert et dinterception, toutes les missions ariennes, y compris linterdiction et le soutien au sol automatiques, ont une base relais slectionne par le joueur ou par lordinateur. Il sagit dune base arienne vers laquelle toutes les units ariennes qui participent une mission voleront avant de se diriger vers la cible de la mission. La distance parcourue par une unit est calcule de la base dorigine vers la base relais puis de celle-ci vers la cible, la distance de retour tant dtermine de la mme manire. Ainsi lutilisation dune base relais pour tendre la porte dune unit arienne entrane gnralement une augmentation de la distance parcourue par cette unit pour cette mission.

16.1.4. La reprsentation graphique des missions ariennes


Lexcution de missions ariennes est reprsente graphiquement sur la carte par des droites de couleurs diffrentes : Noire : les units ariennes volant jusqu la base relais Rouge : lattaque arienne depuis la base relais jusqu la cible Verte : Les units ariennes ennemies interceptant jusqu la cible

16.1.5. Leffet des conditions mtorologiques sur les missions ariennes


Ds quune mission arienne est tente par condition mtorologique dfavorable, cest--dire la raspoutitsa, la neige et le blizzard, il y a une chance quelle soit annule et ne seffectue. Dans ce cas, la distance parcourue par lunit arienne est augment de 1, ce qui vite lunit deffectuer des missions ncessitant une autonomie intacte (16.3.1). A lexception des units finlandaises, toutes les units ariennes de lAxe subissent tous les effets des conditions mtorologiques. Les units ariennes finlandaises et sovitiques ont moins de risque de subir ces effets. Les missions ariennes effectues durant la neige et la raspoutitsa ont 40% de risque dtre annul. Cette probabilit passe 80% en cas de blizzard. Si lunit arienne effectue la mission, la distance parcourue est multiplie par quatre durant le blizzard et par deux en cas de raspoutitsa ou de neige. Le nombre dappareils annulant leur vol augmente galement en cas de mauvaises conditions mtorologiques, le blizzard doublant le risque rencontr en cas de raspoutitsa ou de neige. Comme pour toutes missions ariennes, la distance parcourue est modifie par le nombre effectif dappareils ariens dans lunit durant la mission, mais une pnalit relative aux conditions mtorologiques sajoute, do une rduction du nombre dappareils mais une augmentation de la distance parcourue par appareil.

16.1.6. Missions diurnes et nocturnes

La plupart des missions ariennes sont conduites de jour ; toutefois, les missions de bombardement tactique, dattaque darodrome, de bombardement stratgique, de transport arien, et dinterception peuvent tre effectues de nuit par les units capables de missions nocturnes, tel que le prcise leur fentre de description (5.4.18). Les units ariennes rgles sur missions nocturnes neffectueront que des missions de nuit si le joueur actionne le bouton day/night (par dfaut sur jour) sur night dans la barre doutils de slection des modes (5.1.4). Les units ariennes effectuent par dfaut des missions diurnes moins quelles soient spcifiquement dsignes comme nocturnes. Par exemple, toutes les units de chasseurs nocturnes sont par dfaut dsigns pour des missions de nuit ds leur entre en jeu. Les joueurs doivent sassurer que les missions nocturnes ont t correctement spcifies puisquil ny a pas de message qui indique quune mission nocturne ne peut tre effectue alors que le bouton na pas t actionn. Une exception consiste en les largages de ravitaillement aux partisans (17.1), qui sont grs automatiquement par lordinateur, bien que les units ariennes que le joueur sovitique dcide dutiliser pour ces missions doivent tre rgles sur missions nocturnes.

16.1.7. Les chasseurs-bombardiers.

Les chasseurs-bombardiers (FB) peuvent tre assigns soit des missions de chasse soit des missions de bombardement dans la fentre de description de lunit en slectionnant le lien Type Missions : (5.4.18). Cela ne cote aucun (V.1.04.10) point dadministration pour changer le rglage dune unit arienne de chasseurs-bombardiers mais cela diminue en diminue lefficacit. Le rglage dtermine si elle sera disponible pour lescorte ou le bombardement. Si elle est rgle sur bombardement, elle sera affich avec la mention B dans la fentre de slection des units ariennes (5.4.29) pour indiquer quelle effectuera un bombardement (dans le cas contraire elles seraient constitues de chasseurs descorte). La fentre de description de lunit arienne liste si elle est entrane en tant que chasseur ou que bombardier. Si elle effectue une mission pour laquelle elle nest pas entraine, elle sera moins efficace (son exprience est considre comme divise par deux). Les units ariennes commencent toujours les scnarios avec leur mission adapte leur entrainement (i.e. une unit de chasseurs-bombardiers entrane en bombardement aura le bombardement comme mission par dfaut). Les rgiments ShAP sovitiques (bombardiers dattaque au sol) quips de chasseurs-bombardiers sont automatiquement rgls sur les missions de bombardement au dbut des scnarios.

16.1.8. Restrictions gographiques des missions ariennes


Les units ariennes de nationalits prsentant des restrictions de dplacement ne peuvent effectuer de missions qui ciblent des hexagones que leurs units terrestres ne pourraient atteindre (6.1, 19.1).

16.2. La squence dune mission arienne


Les lments suivants illustrent le droulement gnral des vnements durant une mission arienne : A. Sous-phase de mission arienne 1. Engagement des units ariennes du joueur en phase 2. Rendez-vous des units ariennes du joueur en phase la base relais puis vol jusqu la cible

3. Engagement des units ariennes du joueur non en phase pour linterception arienne 4. Combat arien 5. Dfense anti-arienne 6. Combat air-sol 7. Les transports livrent leur cargaison (si possible) 8. Les units ariennes du joueur en phase retournent la base relais puis individuellement leur base de dpart

16.2.1. Le combat arien


En gnral, les chasseurs des units ariennes escortant tentent dengager les chasseurs des units ariennes interceptant et de les maintenir lcart des missions de reconnaissance, de bombardement et de transport. Le but des units ariennes interceptant est normalement dengager les units ariennes en mission, bien quelles doivent souvent combattre les units de chasseurs descorte pour le faire. Les units ariennes des deux camps subissant des pertes peuvent rompre le combat et rentrer leur base durant le combat arien. Les appareils des units ariennes sengagent en combat arien en utilisant leurs armements tels que les mitrailleuses, les canons et les roquettes. La capacit toucher ladversaire dpend des quipements et des caractristiques des appareils telles que leur vitesse maximale, le taux de grimper, et leur manuvrabilit Les appareils atteints peuvent tre endommags ou dtruits, selon la ltalit des tirs de lassaillant et du blindage et de la durabilit du dfenseur Les combats opposant chasseurs et bombardiers sont plus ltaux aux bombardiers. La capacit dune unit de chasseurs engager dautres units diminue selon la distance parcourue (en hexagones) proportionnellement la porte, qui est le dixime du rayon daction de lappareil, ce qui entrane une rduction du nombre dappareils endommags ou dtruits durant une mission longue distance.

16.2.2. La dfense anti-arienne

Durant la rsolution dune attaque arienne, les units de soutien anti-ariennes rattaches aux QG peuvent dans certains cas fournir un tel soutien au QG ainsi quaux units de combat directement rattaches ce QG. Ce soutien seffectue si le QG est 5 hexagones de lunit soutenir, et quun test dinitiative du commandement est russi. Une unit de soutien anti-arienne est restreinte une seule unit durant la rsolution dune mission spcifique, mais elle peut tre engage dans plusieurs missions spares lors dun tour. Toutes les units ennemies survoles durant une mission arienne peuvent tenter dengager les units ariennes avec leurs composantes terrestres anti-ariennes et les units de soutien anti-ariennes.

Pour toutes les missions ariennes lexception du bombardement stratgique, les tirs anti-ariens depuis lhexagone cible ont une cadence triple de la normale. Les units anti-ariennes rattaches une ville, agglomration ou hexagone urbanis (7.4.1) tirent sur toutes missions ariennes survolant ou traversant cet hexagone. Les units AA dans les villes, les agglomrations ou les hexagones urbaniss sont plus efficaces en dfendant des sites de production, et tireront une cadence quadruple de la normale contre les missions de bombardement stratgique ciblant leur hexagone.

16.2.3. Le combat air-sol


Les bombardiers et les chasseur-bombardiers qui survivent au combat arien et aux tirs anti-ariens tentent dutiliser leurs bombes et leurs roquettes pour atteindre les cibles dans lhexagone attaqu. La cible et leffet du bombardement dpendent du type de mission arienne effectue (16.3).

16.3. Les missions ariennes


Le joueur en phase conduit les missions ariennes de reconnaissance, de bombardement tactique, de bombardement stratgique, de transport arien, de transfert arien, et descorte comme il le souhaite durant son tour. Les missions de soutien arien, ainsi que leur escorte, sont conduites automatiquement par lordinateur en fonction des rglages de la doctrine arienne. Lordinateur conduit galement les missions de transport pour ravitailler par air, et larguer des composantes terrestres aux units de partisan durant la phase logistique sovitique. Voir les passages adquats du paragraphe 5.4 pour une description dtaille de lusage de linterface pour effectuer chaque type de mission.

16.3.1. Les conditions de ralisation des missions ariennes


Certaines missions peuvent ne plus tre accomplies une fois quune unit arienne a effectu une mission, dont celles de transfert arien, ou si sa base a t dplace. Dans ces cas, laffichage de la distance parcourue ct de lunit arienne dans la fentre de description de la base est suprieur zro. Ds que la distance parcourue est non nulle, une unit arienne ne peut participer aux missions diurnes de bombardement tactique, de bombardement stratgique, ou de transfert arien, ni aux missions nocturnes de bombardement tactique, de bombardement stratgique, de bombardement darodrome, ou de transport arien. Notez que les missions de transfert arien nocturnes ne peuvent tre accomplies. De plus, les units ariennes autres que celles de transport ne peuvent accomplir quune mission de transport par tour sous les mmes conditions (pas de mission prcdente, de transfert ou de dplacement de la base). Il est conseill aux joueurs dexcuter ces missions au dbut du tour avant que leurs units ariennes aient commenc effectuer des missions automatiques ou quelles soient transfres ou que des bases aient t dplaces. Ainsi, les units ariennes ne peuvent effectuer quune de ces missions par tour, et seulement si elles sont faites avant tout autre chose. Toutes les autres missions peuvent tre effectues plusieurs fois dans nimporte quel ordre aussi longtemps que les units ariennes participant ont assez dautonomie. Attention ! La dception vous attend si vous ne gardez pas lesprit les restrictions concernant les missions lors de votre campagne ariennes. Si la squence approprie nest pas respecte, les units ariennes ne seront pas disponibles quand vous le souhaiterez. Pour rcapituler, certaines missions ne peuvent tre effectues quen tant que premire mission du tour.

Les missions pour lesquelles les units ariennes sont restreintes les effectuer en tant que premire mission du tour (sans distance parcourue) sont: * Bombardement tactique (diurne ou nocturne) * Bombardement stratgique (diurne ou nocturne) * Bombardement darodrome (nocturne) * Transport arien (nocturne) * Transport arien (diurne) pour les appareils autre que ceux de transport i.e. les bombardiers en paliers * Transfer arien Et noubliez pas que le fait de dplacer une base arienne augmente la distance parcourue de ses units ariennes, et dclenche les restrictions prcdentes.

16.3.2. La reconnaissance arienne

Les missions de reconnaissance arienne sont conduites afin daugmenter le niveau de dtection des units ennemies sur-carte jusqu trois ou quatre hexagones de la cible de la mission, ainsi que de rvler des units ennemies non dtectes jusqualors quand le brouillard de guerre (FOW) est activ. Pour les units autres que les bases ariennes, la reconnaissance arienne peut augmenter le niveau de dtection dun maximum de quatre, selon que lunit est en terrain clair ou prsentant couvert. Pour les bases ariennes, il ny a pas de limite au DL pouvant tre gagn par la reconnaissance arienne (13). Les missions de reconnaissance arienne ne peuvent tre conduites que par des units ariennes de reconnaissance, et peuvent tre escorte par des units ariennes de chasse. Le joueur en phase ne peut pas effectuer de reconnaissance arienne dans des hexagones contrls ou disputs.

16.3.3. Les missions de bombardement

Les missions de bombardement sont conduites pour attaquer les units sur-carte et les sites de production. Il y a cinq missions de bombardement : le bombardement tactique, le bombardement darodrome, le bombardement stratgique, le soutien au sol et linterdiction. Les missions de bombardement tactique et de soutien au sol ciblent les units de combat et les QG, celle dinterdiction ciblent les units effectuant un dplacement, celles de bombardement darodrome ciblent les bases ariennes et les units ariennes qui leur sont rattaches, et celles de bombardement stratgique ciblent les sites de production dans les villes, agglomration et hexagones urbaniss. Les missions de bombardement ne peuvent tre effectues que par les units de chasseurs-bombardiers, de bombardiers tactiques, et de bombardiers en paliers, et escortes par des units de chasseurs. Les missions de bombardement tactique, de bombardement darodrome et de bombardement stratgique sont effectues par le joueur en phase. Les missions de soutien au sol pour bombarder des units attaques lors dun combat terrestre sont contrles par lordinateur selon les rglages correspondant de la doctrine arienne.

16.3.3.1. Les missions de bombardement contre les units sur-cartes Les missions de bombardement contre les units sur-cartes peuvent dsorganiser, endommager, ou dtruire les composantes terrestres et rduire le moral des units et lexprience des composantes terrestres. Les attaques sur les bases ariennes peuvent galement endommager ou dtruire les appareils des units ariennes rattaches. Durant les missions de bombardement tactiques, chaque unit arienne choisit une unit comme cible, qui doit avoir un niveau de dtection (DL) non nul.

Chaque unit dans lhexagone a une probabilit quivalente dtre pris pour cible, donc si plusieurs units ariennes attaquent un hexagone, plusieurs units sont susceptibles dtre bombardes.

16.3.3.2. La slection des cibles lors des missions de bombardement stratgique Quand une mission de bombardement stratgique est effectue, le joueur doit slectionner un type de site de production comme cible dans la ville, agglomration ou hexagone urbanis pour lattaque dans la liste fournie. Seuls les sites oprationnels sont affichs dans la liste Pick Target Type lors dun bombardement stratgique (5.4.28). Les usines de blinds, de vhicules de combat et dappareils ariens non encore en production ne sont pas affiches.

16.3.3.3. Les conditions et lexcution des missions dinterdiction arienne Linterdiction arienne est effectue automatiquement par lordinateur contre les units se dplaant avec les units ariennes du joueur non en phase. Linterdiction peut entraner la destruction et lendommagement des composantes des units et une rduction du moral et de lexprience, qui impacte le potentiel de dplacement restant de lunit. Les missions dinterdiction sont moins probables contre les cibles prsentant un bas niveau de dtection (13.1). Une unit doit avoir un DL suprieur zro pour tre la cible dune interdiction. La probabilit quune unit soit interdite est base sur le DL multipli par 0,1. Par exemple, une unit avec un DL de 2 a 20% de risque dtre la cible dune interdiction arienne, toute chose tant par ailleurs gales.

16.3.3.4. Les conditions et lexcution des missions de soutien au sol Le soutien au sol est effectu automatiquement par lordinateur en utilisant les units ariennes des deux camps. A la fois celles de lattaquant et du dfenseur peuvent tre escortes, entranant combat arien et tir anti-arien. Les units ariennes des allies de lAxe sont restreintes dans leur soutien au sol aux seules batailles contenant au moins une unit terrestre de la mme nationalit. Les units ariennes sovitiques sont restreintes dans leur soutien au sol aux batailles contenant des units de combat rattaches un QG dont la chane de commandement est lie au mme QG de Front que la chane de commandement de la base de lunit arienne concerne. Par exemple, lunit de combat du 5me Corps de fusiliers de la Garde est rattache au QG de la 39me Arme, qui est son tour rattache au QG du Front de Kalinin. Les units ariennes effectuant une mission de soutien au sol dans une bataille engageant le 5me Corps de fusiliers de la Garde doivent tre rattaches une base arienne qui est rattache au QG de la 3 me Arme Arienne, puisquil sagit de la seule arme arienne rattache au Front de Kalinin.

16.3.3.5. Les missions de supriorit arienne

Il ny a pas de mode particulier pour effectuer une mission de supriorit arienne consistant en des units ariennes de chasse tentant dengager les units ariennes ennemies en combat arien. Les joueurs peuvent se rapprocher de ce type dopration historique en rglant une mission de bombardement manuelle et en dslectionnant les units ariennes de bombardiers pour ne garder que les units de chasseurs. Les missions de bombardement darodrome contre des bases sont gnralement la meilleure manire de raliser des missions de supriorit arienne. Notez que dans le cas o des chasseurs sont disponibles et porte, mais aucun bombardiers, les joueurs ne sont pas autoriss lancer une mission de bombardement puisque lordinateur ne permet pas une mission sil ny a pas dunits ariennes de bombardement pour la dclencher. (V.1.05.18) Durant chaque mission dattaque arienne, il y a une chance (proportionnelle limportance de lescorte) que les chasseurs descorte soient automatiquement allous la supriorit arienne. (V.1.05.28) Les appareils en supriorit arienne ont parfois un bonus en combat arien contre les intercepteurs ennemis.

16.3.4. Le transport arien de ravitaillement et de carburant


Le ravitaillement et le carburant peuvent tre parachuts aux units par des units ariennes de transport ou de bombardiers en paliers et cette mission peut tre escorte par des units ariennes de chasse. Les units ariennes de bombardiers en palier ne peuvent effectuer de transport quen tant que premire mission de leur phase et doivent tre manuellement slectionnes par le joueur pour participer de telle mission. Les bombardiers en palier dpensent quatre fois la distance parcourue normale quand ils effectuent des missions de transport. Le joueur peut choisir de parachuter soit du ravitaillement soit du carburant. Si une unit ainsi ravitaille par air atteint 125% du type dun type de ravitaillement, les quantits livres supplmentaires seront dun autre type. Les missions de transport allemandes ne peuvent tre effectues au nord de Leningrad.

16.3.4.1. Le ravitaillement par air des partisans Lordinateur effectue automatiquement des missions nocturnes de transport pour parachuter du ravitaillement aux units sovitiques de partisans durant la phase logistique sovitique au dbut du tour sovitique. Ces missions sont effectues par les units ariennes de transport sovitiques (17.1). Notez que les units ariennes effectuant le ravitaillement de partisans doivent tre rgles en mode de mission nocturne (16.1.6).

16.3.5. Le transport arien dunits


Le transport arien dunits depuis un hexagone contenant une base arienne jusqu un hexagone contenant, ou adjacent , une base arienne ne peut tre effectu que par des units ariennes de transport dont les appareils ont une capacit de chargement maximum (5.4.18) dau moins 2000. La mission peut tre escorte par des units ariennes de chasse. Nimporte quelle unit non-motorise peut tre transporte, mais seules les composantes terrestres autres que des vhicules et les pices dartillerie de plus petits calibres peuvent tre transportes. Toutes units transportes dpensent la totalit de leur potentiel de dplacement. Lunit ligible doit avoir au moins un point de dplacement restant et tre situe dans le mme hexagone que la base arienne, qui est utilise comme base relais. Nimporte quelle base peut tre utilise comme relais. Quand une unit non-motorise est transporte par air, les composantes terrestres qui ne peuvent pas tre transportes sont transfres dans des units de combat dans, ou adjacent , lhexagone de la base arienne darrive du transport arien. Si aucune unit de combat nest ligible, les composantes terrestres sont transfres aux stocks de production. Tout vhicule et ravitaillement supplmentaire est transfr la base arienne de dpart de lunit. Linterception ennemie des missions de transport peut entraner des dommages ou llimination des composantes terrestres non-motorises. Les appareils annulant la mission de transport retourne les composantes terrestres quils transportent la base arienne relais o elles sont transfres selon la procdure prcdente. (V.1.05.18) Il y a une chance que des appareils soient endommags ou dtruits lors du transfert dune base une autre ou quand une base se dplace.

16.3.6. Le parachutage dunits


La mission de parachutage est effectue uniquement par des units ariennes de transport qui ont une capacit de chargement maximum (5.4.18) dau moins 2000. La mission peut tre escorte par des units ariennes de chasse. Les units de combat de type parachutiste et de la taille dun rgiment ou dune brigade avec une exprience moyenne dau moins 40 peuvent tre parachutes dans nimporte quel hexagone libre dunits ennemies porte des appareils de transport. Lunit de combat ligible doit avoir au moins un point de dplacement restant et tre situ dans le mme hexagone que la base arienne, qui sert de base relais. Toute base arienne peut tre utilise comme base relais. Notez que puisque seules des units parachutistes de la taille dun rgiment ou dune brigade peuvent tre parachutes, les units parachutes ne convertissent le contrle que de lhexagone o elles sont largues en hexagone dispute (6.3). Quand une unit parachutiste est largue, ses composantes terrestres qui ne sont pas capables dtre parachutes sont transfres dans les units situs dans ou adjacentes la base arienne de dpart. Ces composantes terrestres sont dabord accordes dautres units parachutistes, puis nimporte quelles autres units de combat. Sil ny a pas dunit de combat ligible alors les composantes terrestres sont transfres aux stocks de production. Tout vhicule et ravitaillement supplmentaire est transfr la base arienne de dpart de lunit parachute.

Linterception ennemie des missions de parachutages peut entraner des dommages ou llimination des composantes terrestres parachutistes. Les appareils annulant la mission de parachutage retourne les composantes terrestres quils transportent la base arienne relais o elles sont transfres selon la procdure prcdente.

16.3.7. Le transfert dunit arienne

Les units ariennes peuvent tre transfres entre les bases, si elles sont porte. Elles peuvent galement tre transfres depuis ou jusqu la rserve arienne nationale situe hors-carte (8.4). Les units ariennes ne peuvent tre transfres si leur base sest dplace (ou si elle est fixe), ou si lunit arienne a effectu nimporte quelle mission. Les transferts ariens devront donc tre raliss au dbut du tour.

16.4. La doctrine arienne


Les rglages de lcran de doctrine arienne dterminent quelles priorits, sil y en a, qui seront donnes aux diffrents types de missions ariennes par lordinateur. Ils dterminent galement le pourcentage dappareils disponibles dune unit arienne requis pour participer nimporte quelle mission. Ces rglages peuvent, pour lessentiel, tre ignors par le joueur par la slection manuelle des units ariennes devant participer une mission, mais, les rglages sont essentiels pour les missions, telles que celles dinterception, dinterdiction, et de ravitaillement de partisan, pour lesquelles lordinateur dtermine toujours les units ariennes qui participent. Le pourcentage requis pour voler est important, puisque les units ariennes qui ne remplissent pas ce critre ne seront pas disponibles mme au joueur pour la slection manuelle. Les rglages de la doctrine arienne suprieurs 100 sont autoriss, y compris le pourcentage requis pour voler, tout pourcentage au-del de 100 signifie quaucune unit arienne ne sera disponible, empchant toute mission arienne.

Les rglages de la doctrine arienne suprieurs 100 sont autoriss, bien que pour le pourcentage requis pour voler, tout pourcentage au-del de 100 signifie quaucune unit arienne ne sera disponible, empchant toute mission arienne. Il y a quatre types de rglages de la doctrine arienne : Le pourcentage requis pour voler : indique le pourcentage des appareils dune unit arienne qui doit tre disponible pour que lunit arienne puisse participer une mission. Ce pourcentage est bas sur la TOE de lunit arienne, et non sur le nombre actuel dappareils prsents dans lunit. Tout rglage au dessus de 100 empche toute mission arienne. Les attaques de soutien au sol, dinterdiction, de bombardement tactique, de bombardement darodrome et de bombardement stratgique : dtermine le nombre de bombardiers que lordinateur tente de faire participer un soutien au sol ou une mission dattaque selon un pourcentage que lordinateur tente denvoyer. Par exemple, un rglage de 50 entrane la slection par lordinateur des units ariennes hauteur de 50% dune slection pour une attaque type. Pour les missions de soutien au sol, dinterdiction et dinterception un rglage de zro empche toutes missions. Notez que si un camp a un soutien au sol rgl zro, mais que linterception est suprieure zro, les chasseurs de ce camp pourront intercepter le soutient au sol de ladversaire. Lescorte du soutien au sol, de linterdiction, du bombardement tactique, du bombardement darodrome et du bombardement stratgique : dtermine le nombre descorte pour les missions dattaque selon un pourcentage du nombre de bombardiers dans la mission. Par exemple, avec un rglage de 50, lordinateur slectionne des units ariennes en escorte hauteur de la moiti du nombre de bombardiers. Linterception des chasseurs diurnes et nocturnes : dtermine le nombre de chasseurs en interception selon un pourcentage du nombre dappareils ennemis attaquant. Par exemple, avec un rglage de 50, lordinateur slectionne des units ariennes de chasseurs interceptant hauteur de la moiti du nombre dappareils attaquants. Note de jeu : entre le nombre dappareils dans une unit arienne et les annulations pour problmes mcanique ou dautres facteurs, le nombre rel dappareils participant une mission correspond rarement au ratio exact rgl par la doctrine arienne. (V.1.05.37) Les rglages des bombardements tactiques, stratgiques ou darodrome sont bloqus pour tout le tour une fois la premire de chacune de ces missions dclenches. Le rglage est dbloqu ds le tour suivant.

16.5. Dterminer la russite/lchec dune mission arienne


Une russite/chec (victoire/dfaite) est comptabilis pour les commandements ariens ds quil y a un diffrentiel de points suprieur 250 durant une mission arienne. Ces points sont compts pour les composantes terrestres et ariennes dtruits de la manire suivante :

Les points sont galement crdits pour les dommages aux sites de production en multipliant le pourcentage de dommages infligs par le nombre de points de site de production de ce type dans lhexagone cible.

17. Les partisans sovitiques et les garnisons de lAxe


La rsistance acharne aux forces de lAxe et les dommages causs leurs lignes de ravitaillement dans les territoires occups de lUnion Sovitique sont simuls dans le jeu par la cration et le ravitaillement arien automatiques dunits de partisans sovitiques. Les units de partisans sovitiques peuvent tre formes et tre renforces partir des units sovitiques dtruites et des population civiles des villes et hexagones urbaniss capturs. Le joueur de lAxe peut attnuer la capacit de la population sovitique soutenir les units de partisans en maintenant des garnisons dans ces villes et hexagones urbaniss.

17.1. Les partisans sovitiques

Les partisans peuvent tre soit actifs soit inactifs. Les partisans sont initialement crs comme des units inactives de cadre. Les units de cadre de partisans ont une chance dapparaitre ds quune unit sovitique est disperse ou si la garnison minimum requise nest pas prsente dans une agglomration ou un hexagone urbanis captur. Les units de partisans prts au combat ont une chance de se sparer dune partie de leurs effectifs pour crer une nouvelle unit inactive de cadre de partisans, mais, les units inactives de cadre de partisans et celles actives peuvent galement se combiner automatiquement afin de conserver leurs effectifs un niveau raisonnable. Les cadres de partisans sont visibles au joueur sovitique mais pas au joueur de lAxe (quelque soit le rglage de brouillard de guerre appliqu). Les units inactives de cadres de partisans sont reprs par un # situ ct du nom de lunit dans la partie droite de la barre latrale.

17.1.1. Le ravitaillement arien nocturne des partisans

Les units de partisans sovitiques sont ravitailles par des missions de transport nocturnes effectues automatiquement par lordinateur durant la phase logistique sovitique.

Lordinateur utilise dabord les units ariennes de transport et de bombardiers en palier rgles sur mission nocturne et rattaches des bases de types VVS (8.2.1). Si ces units ariennes capables de missions nocturnes rattaches des bases VVS ne sont pas en quantit suffisante pour remplir les besoins des partisans, alors les units de transport et de bombardiers en palier rgles sur mission nocturne et rattaches des bases de types DBAD, AD DD, GAD DD, et GDBAD peuvent tre slectionnes par lordinateur pour transporter galement du ravitaillement aux partisans. En plus du ravitaillement, ces missions larguent galement des armes lgres et des quipes du NKVD aux units de partisans. Les quipes du NKVD sont importantes pour augmenter le moral dune unit de partisan et pour laider recruter de nouvelles quipes de partisans (les recrues peuvent provenir de lhexagone occup par lunit de partisan et des hexagones adjacents qui ne sont pas galement adjacents une unit de combat de lAxe). Conseil de jeu : Le ravitaillement arien aux partisans a beau tre automatique, le joueur sovitique doit nanmoins sassurer que les bons appareils sont aux bons emplacements pour envoyer le ravitaillement derrire les lignes ennemies. Assurez-vous que vous placez les appareils de transport long rayon daction et les bombardier en palier dans des bases VVS places prs de la ligne de front pour quils soient porte pour ravitailler les zones tenues par les partisans. Vous pouvez avoir besoin de vrifiez cela rgulirement pour viter quelles ne deviennent pas la cible de missions de bombardement darodrome de la part de lAxe. Les units ariennes possdant des appareils avec une porte plus courte comme les U-2 peuvent galement servir si elles sont suffisamment proches du front, mais elles ne seront pas capables datteindre les arrires de lennemie. Noubliez pas de rgler les units ariennes adquates de telle manire quelles puissent accomplir des missions nocturnes !

17.1.2. Les attaques de partisans


Ds quune unit de partisan est considre comme prte au combat (en fonction de son moral, du nombre de partisans et du ravitaillement), elle a une chance dattaquer les hexagones non occupes contenant une voie ferre la fois avant le segment de ravitaillement de lAxe et aprs le segment de rparation des voies ferres endommages (4.2). Dans le second cas, les attaques ne peuvent pas tre rpares avant la phase daction de lAxe. Un hexagone de voie ferre attaque par une unit de partisan subit comme dommages en pourcentage, un D(10). Au plus le moral de lunit de partisan est lev, au les attaques pourront sloigner de leur position jusqu un maximum de 5 hexagones. Les partisans sont plus efficaces dans les marais, montagnes, le terrain difficile et les forts et quand ils sont ravitaills. Le fait dattaquer rend lunit de partisan active, et elle le reste jusqu ce quelle ne soit plus considre comme prte au combat, habituellement aprs avoir t attaque par une unit de combat de lAxe. Les attaques de partisans sont affiches de la mme manire que les lieux de bataille quand les messages de rsolution de combat (5.4.11) sont activs. (V.1.05.28) Les attaques de partisans sont autorises dans des hexagones adjacents une unit de combat ennemie.

17.1.3. Les attaques anti-partisan et les interactions avec les units de lAxe
Une unit de partisan est automatiquement attaque ds quune unit de combat de lAxe se dplace adjacent elle. A lissue du combat, lunit de partisan est toujours automatiquement dplace un autre endroit et redevient gnralement une unit inactive de cadre de partisans. Durant ce dplacement, lunit de partisan peut sloigner jusqu 12 hexagones de sa position initiale pour trouver un endroit ni adjacent une unit de combat ennemie ni adjacent une autre unit de partisans. Quand les units de partisans sont initialement cres, elles suivent les mmes rgles pour trouver un emplacement de cration. Si aucun hexagone nest disponible pour ce dplacement (ou cette cration), lunit de partisan est limine.

Si une unit de partisan se retrouve dans un hexagone ntant pas sous contrle de lAxe, elle tentera de se dplacer jusqu un tel hexagone. Sil ny a aucun hexagone contrl par lAxe o se dplacer, elle est retire de la carte. Les units inactives de cadre de partisans nont aucun impact sur les units de lAxe. Les QG de lAxe (ainsi que les bases ariennes et les units FBD) ne peuvent attaquer des partisans quand ils se dplacent adjacents ceux-ci et ne peuvent pntrer dans lhexagone occup par une unit active de partisans.

17.1.4. Les restrictions aux units de partisan


Les units de partisans nont pas de zone de contrle. Ils ne peuvent attaquer les voies ferres des tats baltes jusquau 1er Dcembre 1941 (6.1). Les partisans ne peuvent tre crs ou recruter dans les zones suivantes (selon les coordonns x,y de la carte) : X < 50, Y > 94 et X < 70, Y > 115 et X < 75, et Y > 15 et X < 100. De plus, les partisans sont moins susceptibles dtre forms dans les zones comprises entre x < 70 et Y < 45.

17.2. Les garnisons de lAxe


Les agglomrations et hexagones urbaniss sovitiques capturs par lAxe ncessitent une garnison minimum dunits de combat pour viter lapparition de partisans dans la population civile. Notez quil ny a pas de partisans de lAxe, donc il ny a pas de ncessit pour le joueur sovitique de placer des garnisons dans les agglomrations et hexagones urbaniss de lAxe capturs.

17.2.1. Conditions de garnison de lAxe


La garnison minimum dunits de combat requise est de 4000 hommes pour les hexagones dagglomration, 8000 hommes pour les hexagones lgrement urbaniss et 12 000 hommes pour les hexagones densment urbaniss. Le nombre dhommes dans les units de combat de scurit (SEC) compte double pour lvaluation des garnisons. Par exemple, la 285me Division de Scurit, avec 4842 hommes, compte pour 9684 hommes de garnison pour les besoins des hexagones dagglomration et urbains. Les units de combat embaques sur des trains ou des bateaux ne comptent pas dans les calculs de garnison. Le raccourci Maj-K affiche un code de couleur sur toute agglomration ou hexagone urbanis captur ncessitant une garnison o le bleu gal 100% ou plus des besoins, le jaune 1 99%, et le rouge labsence de garnison. Lors de la slection dune agglomration ou dun hexagone urbanis, le nom dans la boite dinformation gnrale et de localisation (5.1.5) inclut le pourcentage des besoins de garnisons actuellement satisfaits.

17.2.2. Cration de partisans partir des villes sans garnison


Un certain nombre dquipes de composantes terrestres du type partisan est cr chaque tour en fonction des besoins non satisfaits de garnison, en prenant la capacit de mobilisation non endommage de lagglomration ou de lhexagone urbanis, et en la multipliant par le pourcentage de besoins insatisfaits de garnison, arrondi linfrieur. Les nouvelles quipes de composantes terrestres du type partisan sont soit ajoutes des units de partisans proches ou utilises pour crer une nouvelle unit proche de lagglomration ou de lhexagone urbanis. Par exemple, en Juin 1942, la garnison de Brest-Litovsk est le 1er Rgiment de la 403me Division de Scurit, avec 1395 hommes. Une unit de scurit comptant double pour les besoins de la garnison, 69% (2790/4000) des besoins sont satisfaits laissant 31% insatisfaits. Comme la capacit de mobilisation de Brest-Litovsk est de 8, deux quipes de composantes terrestres de type partisan seront cres (8 x 0,31 = 2,48 arrondi linfrieur soit 2) durant la prochaine phase logistique si le joueur de lAxe ne prend aucune disposition pour augmenter la garnison durant les prochain tours. Information : LIA en tant que joueur de lAxe est exempte de toute garnison et toutes les agglomrations ou hexagones urbaniss sovitiques capturs par lIA de lAxe sont considrs comme ayant 100% de leur garnison satisfaites tout moment.

18. Les renforts et les remplacements


18.1. Recevoir des renforts et crer de nouvelles units
Chaque camp reoit de nouvelles units en renfort durant la partie. Les units allemandes dtruites retournent en jeu en tant quunit vide ou quasiment vide, ncessitant des remplacements et du ravitaillement avant dtre nouveau utilisable. Les units dtruites des allis de lAxe sont limines de faon permanente et ne peuvent tre reformes. A lexception de certaines units de combat sovitiques reformes aprs leur destruction au dbut de la guerre, les units sovitiques dtruites ne retournent pas en jeu, mais le joueur sovitique peut crer de nouvelles units en dpensant des points dadministration (12.2.4). Une liste complte des nouvelles units pouvant tre cre par le joueur sovitique est consultable dans lappendice B (26.2). Les units nouvelles ou reformes apparaissent galement comme des units vides ou quasiment vides et ncessitent des remplacements et du ravitaillement avant de retrouver un statut disponible. Chaque camp peut crer des rgions fortifies (sovitiques) et des zones fortifies (Axes).

18.1.1. Le placement des renforts


Lordre dapparition des renforts est indiqu dans le calendrier de renforts et retraits (5.4.8). Il y a deux mthodes de placement des renforts pour les units sur-carte. Dans le premier cas, les units de combat et les QG de lAxe apparaissent dans des agglomrations ou des hexagones urbaniss les plus louest de la carte selon leur nationalit et ne violant pas lempilement. Les units de combat et les QG sovitiques apparaissent dans des agglomrations ou des hexagones urbaniss les plus lest de la carte sous contrle, lexception des QG de la Zone de Dfense de Moscou, qui apparaissent dans les environs de Moscou. Les units de combat et les QG en renforts qui nont pas un emplacement libre dans une agglomration ou un hexagone urbanis apparaissent dans un hexagone adjacent ceux-ci.

Si le cas se produit o aucun hexagone valide nest disponible pour le placement des renforts, lunit napparat pas. Les units de combat et les QG dtruits reforms en units presque vides devant tre reconstruites partir des remplacements suivent les mmes rgles de placement dictes prcdemment. Dans tous les cas, les units sont places sur la carte uniquement dans une ville de la mme nationalit que la leur, avec les agglomrations ou hexagones urbaniss les plus louest (pour les units de lAxe) et ceux les plus lest (pour les units sovitiques) slectionns en priorit.

Dans le second cas, les renforts sont prvus pour arriver dans un hexagone prcis de la carte. Afin quune unit soit place, elle doit remplir trois conditions. Lhexagone dsign doit tre contrle, il doit tre au moins trois hexagones dune unit ennemie, et le renfort ne doit pas violer la limite dempilement lors de son entre. Si les conditions prcdentes ne peuvent tre runies, les six hexagones adjacents celui initialement dsign sont vrifis et lunit est place dans lun dentre eux si les conditions sont satisfaites. Si aucun des six hexagones ne remplissent les conditions, alors lunit est place dans une ville, une agglomration ou un hexagone urbanis, quelque part lest (pour le sovitique) ou louest (pour lAxe), qui satisfait aux conditions. Lhexagone darrive dsign ou celui de substitution est affich dans le calendrier de renforts et retraits. Les units en renfort ou en reformation doivent respecter la limite de trois units par hexagone pour lempilement lors de leur placement. Ces units places en renforts qui ont un effectif infrieur 200 hommes apparaissent avec un moral de 40 et une exprience aux alentours de 30. Toutes les units terrestres apparaissant en renfort sont initialement rattaches leur QGQ (7.6.1), par exemple, tous les renforts allemands sont initialement rattachs lOKH. La raffectation des renforts depuis leur GQG jusqu dautres QG ne cote aucun point dadministration.

Toutes les units ariennes apparaissant en renforts sont initialement rattaches leur rserve arienne nationale (8.4).

18.1.1.1. Reformer des units de combat sovitiques dtruites Les divisions sovitiques de fusiliers, motorises et de Tank qui sont dtruites avant Novembre 1941 sont ajoutes au calendrier de renforts pour rapparaitre comme des units vides ou quasiment vides aprs un certain nombre de tours et sont places sur le bord est de la carte selon la section 18.1.1 comme pour les autres units dtruites. Les divisions sovitiques de fusiliers et motorises sont reformes en divisions de fusiliers entre 4 et 27 tours aprs leur destruction. Les divisions de Tank sont reformes en brigade de Tank onze tours aprs leur destruction. De plus, les divisions de Tank en droute qui se rallient avant Septembre 1941 ont 20% de chance dtre automatiquement dissoutes et reformes en brigades de Tank onze tours plus tard.

18.1.1.2. Reformer des units de combat allemandes Les units de combat allemandes dtruites sont automatiquement reformes. Ces units retournent en jeu comme des units vides ou quasiment vides au tour suivant et sont places sur le bord ouest de la carte selon la section 18.1.1 comme pour les autres units prcdemment dtruites. Lunit est place sur la carte avec habituellement seulement une composante terrestre et se reconstruit progressivement en obtenant des remplacements. Les units ainsi reformes sont fixes pour 6 tours et initialement places en mode rorganisation. Les units allemandes reformes ont un moral de 20 + (moral national /4) + alatoire (moral national /4). Il nest jamais infrieur 20 ou suprieur 60. Lexprience initiale des composantes terrestres de lunit est de 15 + (moral /2). Les units de soutien rattaches une unit de combat revenant en jeu pour tre complte, apparaissent comme des units de soutien vides avec cette unit. Concernant les Divisions dInfanterie allemandes dtruites le 1er Aout 1944 ou par la suite, il y a une probabilit de 20% quelles reviennent en jeu en tant que Division de VolksGrenadier. Dans tous les scnarios autres que ceux de campagne, les units allemandes dtruites ne retournent pas en jeu pour tre reconstitues.

18.1.2. Crer de nouvelles units sovitiques de combat ou de QG

A lexception de certaines units de combat sovitiques avant Novembre 1941 (18.1.1), les units sovitiques dtruites sont dfinitivement limines. Toutefois, le joueur sovitique peut crer de nouvelles units en slectionnant un hexagone urbanis, ou un hexagone adjacent, puis en slectionnant le bouton de cration de nouvelles units/QG (raccourci Maj-B) dans le menu dinformation cartographique (5.1.2.1). Si le joueur slectionne un hexagone avec un QG, alors la nouvelle unit sera rattache ce QG, sinon la nouvelle unit sera rattache la STAVKA. La cration de nouvelles units sovitiques ncessite la dpense de points dadministration (12.2.4). Les nouvelles units de combat et QG sovitiques apparaissent sur la carte comme des units vides ou quasiment vides et ncessitent remplacements et ravitaillement pour devenir des units disponibles. Ce processus prend normalement trois tours, selon la disponibilit gnrale de ravitaillement et de remplacements. Lunit est fixe pour les deux premiers tours aprs sa cration. Informations : Contrairement aux dents de dragon de la mythologie grecque, les nouvelles units ne sortent pas de terre compltement armes et oprationnelles. Si la capacit dutiliser des points dadministration pour crer les units de leur choix fournit aux joueurs sovitiques une souplesse qui fait dfaut ceux de lAxe, celle-ci a un prix. Les trois ou quatre tours ncessaires pour rendre une unit disponible sont normalement squencs de la manire suivante : 1) Le joueur cre en utilisant des points dadministration. Lunit est place sur la carte en mode rorganisation avec une seule composante terrestre, une valeur de combat nulle et aucun potentiel de dplacement par ce quelle est fixe. Ce tour reprsente le temps ncessaire pour former administrativement lunit. 2) Durant la phase logistique suivante du joueur, lunit reoit des composantes terrestres supplmentaires via le processus de remplacement ainsi que du ravitaillement, du carburant et des munitions. Elle a toujours un potentiel de dplacement nul car elle reste fixe. Lexprience des composantes terrestres reste trs basse. Ce tour reprsente le temps ncessaire pour incorporer des effectifs la formation et le temps pour mettre en place sa logistique. A ce niveau, lunit nest toujours pas une unit de combat oprationnelle.

3) Au troisime tour, elle continue recevoir ravitaillement et ventuellement des composantes terrestres supplmentaires, selon quelle ait ou non complt sa TOE. Lunit nest plus fixe, possde donc un potentiel de dplacement et est capable de se dplacer et de combattre. Mais jetez un coup dil lexprience de ses composantes terrestres plutt basse, hein ? Selon la situation, vous devriez considrer le fait de la garder en mode rorganisation sur une voie ferre largement en arrire du front pendant un moment afin de maximiser les chances daugmenter son exprience via lentrainement.

18.1.3. Crer de nouvelles units de soutien sovitiques


Les QG et les units de combat adquates, qui sont ravitaills, peuvent crer de nouvelles units de soutien en utilisant le lien ASSIGN/FORM dans la fentre de description de lunit correspondante pour accder la fentre de slection dunit de soutien (5.4.15). Si la colonne AVL prsente une valeur zro, slectionner la dnomination entrane la cration dune unit de soutien de ce type et laffichage dun message lindiquant. Pour les QG dArme, de Front et de GQG (STAVKA), ainsi que pour les villes, agglomrations et hexagones urbaniss, les fonctions BUILD NEW et BUILD NUM peuvent tre actives dans la fentre de slection dunit de soutien (5.4.15). En utilisant ces fonctions, le joueur sovitique peut crer de nouvelles units de soutien mme si ce type dunit de soutien est disponible pour le transfert, et galement crer dun multiple de ce type dunit. La nouvelle unit de soutien est rattache au QG correspondant ou lunit de combat, mais elle apparat comme une unit vide qui ncessite des remplacements pour complter sa TOE. La cration de chaque nouvelle unit de soutien cote un point dadministration.

18.1.4. Crer de nouvelles units ariennes sovitiques


Les nouvelles units ariennes sovitiques (des rgiments ariens) sont automatiquement crer par lordinateur selon la taille des stocks de production. Lordinateur compare le stock de production dun type particulier dappareil avec le nombre dunit arienne utilisant ce type. Sil dtermine que les appareils sont suffisamment nombreux pour remplir les besoins des units ariennes, alors de nouvelles units ariennes sont formes. Jusqu cinq nouvelles units peuvent tre formes par tour. Les nouvelles units sont initialement rattaches la rserve arienne nationale sovitique. Les rgiments de bombardiers U-2 sont automatiquement dsigns NBAP (rgiments ariens de bombardement nocturne) et rgls pour effectuer des missions nocturnes. Il y a une probabilit de 10% quune unit arienne de reconnaissance soit cre, il sagira dun bataillon plutt que dun rgiment (8.2.2).

18.1.5. Crer de nouvelles bases ariennes sovitiques


Ds que le nombre dunits ariennes sovitiques excde le nombre de bases ariennes par un ratio de 6 pour 1, une nouvelle base arienne est cre par tour. La nouvelle base arienne aura une dsignation alatoire parmi celles dIAD, de BAD, de NBAD, de SHAD, ou de VVS et sera place dans une ville libre prs de Magnitogorsk (X 183, Y 54).

Comme pour les autres nouvelles units sovitiques, la base arienne na pas de potentiel de dplacement durant le tour de sa cration et est presque une coquille vide ncessitant remplacements et ravitaillements pour devenir une unit oprationnelle.

18.1.6. Crer de nouvelles rgions ou zones fortifies


Les rgions fortifies (sovitiques) et les zones fortifies (Axe) (7.5.1) peuvent tre cres par chaque joueur au cot normal de quatre points dadministration (V.1.05.18) et 8 pour les rgions fortifies en slectionnant un hexagone puis en slectionnant le bouton Create fortified unit dans le menu dinformation cartographique (5.1.2.1). Les rgions et zones fortifies peuvent tre places dans nimporte quelle hexagone contrl, lexception que les joueurs ne peuvent en placer adjacents une unit de combat ennemie moins que cet hexagone soit dj occup par une unit de combat. Les units de fortification apparaissent initialement sans composantes terrestres ni ravitaillement et doivent recevoir remplacements et ravitaillement pour devenir active. Toutes zones fortifies de lAxe cres entre les coordonns Y < 15 et X > 111 sont de nationalit finlandaise. Bien quil puisse y avoir des exceptions, la plupart des zones fortifies construites en Roumanie sont roumaines (jusqu la reddition de la Roumanie), et celles construites en Hongrie sont hongroises (jusqu la reddition de la Hongrie).

18.2. Les remplacements


Lessentiel de la phase de logistique, particulirement le segment de remplacement, simule le flot constant de troupes et dquipements allant et venant de larrire et des diffrents sites de production, via certains relais comme des dpts et des hpitaux, jusquaux zones de combat et aux lignes de front. Les pertes des units terrestres, quelles soient ou non le rsultat des combat, bien quexprims en hommes, pices dartillerie et blinds, sont bases sur les composantes terrestres endommages et dtruites. Les composantes terrestres consistent en une combinaison deffectifs, de blinds, de vhicules de combat ou de points darmement, qui reprsentent toutes les autres armes. Le systme de production construit chaque blind, vhicule de combat ou quipement partir de la production de points darmement et les place dans les stocks de production, lensemble tant dcrit dans lcran de production. Durant le segment de remplacement, les effectifs disponibles sont associs aux quipements des diffrents stocks pour former des composantes terrestres. Hommes et quipements des composantes terrestres endommages sont inclues dans ce processus, mais sont traites un peu diffremment. Approximativement (Exception : les composantes terrestres blinds voir 18.2.3.1) la moiti des effectifs et quipements des composantes terrestres endommages deviennent disponibles en tant que remplacements dans la prochaine phase logistique, reprsentant les blesss mis temporairement hors-combat avant dtre renvoys dans leurs units, les quipements rparables dans des ateliers non-divisionnaires raffects, et les hommes muts dune unit une autres. (V.1.05.18) Les rgiments NKVD ne reoivent pas de remplacement. De plus, les units de NKVD sont susceptibles dtre dissoutes durant chaque phase logistique partir de 1941 en fonction du pourcentage de la TOE prsent : en Juillet 1941, 100% ; en aot 1941, 80% ; partir de Septembre 1941, 95%.

Les Troupes non combattantes des composantes terrestres en excs : De plus, chaque tour la fin le segment de remplacement, il y a une chance que des troupes non combattantes des composantes terrestres en excs retournent aux stocks ou soient converties en quipe de composantes terrestres de type fusiliers. Lordinateur vrifie le nombre actuel de troupes non combattantes des composantes terrestres des units par rapport au nombre ncessaire. Si les troupes non combattantes sont en excs, alors 33% des troupes non combattantes en excs sont renvoyes aux stocks. Celles endommages sont renvoyes avant celles oprationnelles. Juste avant ce retour aux stocks, certaines des troupes non combattantes peuvent tre converties en quipe de composantes terrestres de type fusilier si ce type est infrieur 50% de la TOE de lunit. Jusqu 30 quipes (V1.00) peuvent tre ainsi converties par unit. Des points darmements sont dpenss pour effectuer la conversion, et tout effectif restant en excs est renvoy aux stocks. Parce que les quipes de troupes non combattantes ont des effectifs de 20 hommes il y a presque toujours des reliquats. Chaque conversion peut aboutir la rduction de lexprience des quipes de fusiliers, sans jamais descendre en-dessous de 40. Remplacements dappareils ariens : Les remplacements dappareils ariens sont grs peu prs de la mme manire, mais, il ny a pas deffectif engag, puisque pour les besoins du jeu, les quipages sont directement intgrs aux appareils ariens. De plus, les appareils endommags ne sont pas renvoys aux stocks de production, mais ne peuvent qutre rpars dans les bases ariennes auxquelles leur unit arienne est rattache.

18.2.1. Le segment de remplacement


Le segment de remplacement consiste en quatre sous-segment ; le retour des composantes terrestres endommages, le retour des troupes non combattantes en excs, la rorganisation, et les remplacements normaux (4.2). Les units doivent tre ravitailles pour participer nimporte quelle partie du segment de remplacement. En premier lieu, la moiti des composantes terrestres endommages sont retournes depuis leurs units jusquaux stocks de production et de mobilisation (V 1.04 beta 10) mais ne sont pas immdiatement disponible en tant que remplacement car bien quapparaissant dans les stocks ils sont considrs en transit et seul 25% de ce stock en transit devient disponible au dbut de chaque phase logistique , toutefois, seulement 60%des effectifs des composantes terrestres endommages retourne aux stocks ; les 40% restant tant placs dans la liste des blesss. Toute chose tant par ailleurs gale, les composantes terrestres ainsi renvoys ont une meilleure chance de rintgrer leur unit dorigine. Ensuite, les troupes non combattantes en excs retournent aux stocks et leurs effectifs sont rendus disponibles pour construire dautres composantes terrestres. Durant les sous-segments de rorganisation et de remplacements normaux, les units terrestres peuvent recevoir des composantes terrestres des stocks de production en tant que remplacements pour remplir leur TOE.

Dans le sous-segment de rorganisation, les units places en rorganisation ont la priorit pour recevoir des remplacements. Ceci est suivi par le sous-segment de remplacements normaux, durant lequel toutes les units ligibles qui ne sont pas en rorganisation peuvent recevoir des remplacements. Les remplacements achemins dans les units diminuent lgrement lexprience moyenne du type de composante terrestre concern. Les niveaux dexprience des units reformes aprs destruction ou des nouvelles units sovitiques ont tendance tre infrieurs ceux des units ayant une grande exprience et recevant un flot rgulier de composantes terrestres en remplacements. Au plus une unit est proche dun terminus ferroviaire, au plus nombreux sont les remplacements reus. Puisque le segment de ralliement se droule aprs le segment de remplacement, les units en droute ne reoivent pas de remplacements.

18.2.2. Les remplacements des composantes terrestres et la table dquipement (TOE)

Les units dinfanterie qui ne sont pas en rorganisation sont limites par dfaut en ce qui concerne les remplacements quelles reoivent. Les units dinfanterie sovitiques ne reoivent normalement pas de remplacement pour les composantes terrestres plus de 60% de leur TOE. Aprs 1941, les units dinfanterie de lAxe ne reoivent normalement pas de remplacement pour les composantes terrestres plus de 80% de leur TOE. Ceci est destin permettre aux units doprer historiquement en-dessous de leur TOE. Le joueur doit placer lunit en rorganisation pour permettre aux units datteindre leur effectif maximum. Le joueur peut rgler manuellement le pourcentage maximum de TOE pour lequel les composantes terrestres peuvent recevoir des remplacements entre 50 et 100%. Ce rglage peut tre atteint soit via le lien MAX xxx dans la fentre de description des units soit via le lien situ sous la colonne TOEM du rapport de commandant (raccourci c). Le rglage maximum par dfaut de TOE est de 100 pour toutes les units. Quelque soit le rglage maximum de TOE en cours, les rgles prcdentes pour les pourcentages maximum de remplacement des units dinfanterie allemandes et sovitiques sont prioritaires pour les units dinfanterie ntant pas en rorganisation. Les units retires et/ou fixes ne peuvent changer leur rglage maximum de TOE. Les units retires qui ncessite dtre compltes automatiquement ont leur TOE maximum rgl sur 100%.

18.2.3. La disponibilit des remplacements de composantes terrestres


Pour que les composantes terrestres puissent recevoir des remplacements, ceux-ci doivent tre soit dans les stocks de production, soit pour les composantes terrestres construites partir de points darmement, il doit y avoir suffisamment de points darmement dans les stocks pour construire les quipements associs ce type de composante terrestre. Dans le cas des composantes terrestres endommages retournant aux stocks, sil y dj les quipements appropris dans les stocks pour correspondre au type de composante terrestre, aucun point darmement ne sera utiliser et lquipement en question sera prleve des stocks, raison dun pour chaque composante terrestre renvoye en remplacement. De plus, il doit y avoir des effectifs dans les stocks pour tre associes aux quipements et combines en composantes terrestres. Toutefois, la simple disponibilit des quipements et effectifs des composantes terrestres ne signifie pas ncessairement quelles parviennent lunit ncessitant des remplacements. Lunit doit dabord passer plusieurs tests pour sassurer de lobtention effective des remplacements, et leur quantit. Un cas particulier concerne les units de lAxe qui recevront plus difficilement des remplacements durant le premier hiver (22.3). Ceci fait que des quipements et effectifs de composante terrestre reste dans les stocks mme si des units en ont besoin. De plus, alors que les quipements et effectifs de certaines composantes terrestres sont construits et envoys durant le segment de remplacement selon les besoins des units, dautres quipements automatiquement construits durant la phase de production et qui ne sont pas immdiatement utiliss peuvent finalement termins la casse si les composantes terrestres deviennent obsoltes et que trop dquipements soient stocks proportionnellement au nombre dunits utilisant encore ce type dquipement de composante terrestre. Ce systme permet de simuler de manire raliste la planification de la production darmements, dont certains ne seront jamais utiliss, contrairement un systme produisant tout au bon moment.

18.2.3.1. Les pertes dquipements et les restrictions de remplacement des composantes terrestres blindes A cause de leur nature particulire, il y a plusieurs rgles spcifiques pour les remplacements de composantes terrestres blindes. Le pourcentage de composantes terrestres blindes endommages renvoyes aux stocks de production varie selon les conditions mtorologiques indiques ci-dessous : Temps clair : 40% Raspoutitsa : 20% Neige : 30% Blizzard : 20% De plus, il y a un risque que les quipements dune composante terrestre blinde (i.e. le char mais pas son quipage) soient dtruits plutt que de retourner aux stocks. Ce risque augmente la fois avec lloignement dun terminus ferroviaire et lloignement lintrieur du territoire sovitique (20.4.3.2).

Enfin, les units ntant pas sur ou adjacente un terminus ferroviaire ont plus de difficults pour recevoir des remplacements de composantes terrestres blindes.

18.2.4. Les remplacements dappareils des units ariennes


Les units ariennes peuvent recevoir des appareils en remplacement durant le segment de remplacement. La base arienne laquelle lunit arienne est rattache doit tre ravitaille afin de percevoir des remplacements pour les units stationnes. La rserve arienne nationale est toujours considre comme ravitaille. Le nombre dappareils reu est bas sur la quantit disponible de ce type dappareil dans les stocks de production et sur les besoins des units ariennes, elle-mme dtermine comme la diffrence entre le nombre maximum autoris et le nombre actuellement disponible et non endommag dappareils dans lunit arienne. Les appareils de la rserve sont galement raffects durant la phase de remplacement (8.1.1). Notez que si une unit arienne a dsactiv sa perception de remplacement, aucun appareil ne sera reu (5.4.18). (V.1.05.18) Les appareils endommags non rpars durant la phase logistique peuvent tre envoys la casse avec une probabilit plus grande pour les vieux modles avec une endurance et une fiabilit faible.

18.3. Le mode rorganisation

Toutes les units terrestres en mode rorganisation ont la priorit pour recevoir des replacements durant le sou-segment de rorganisation. Ce mode permet au joueur de diffrencier deux groupes dunits, celles qui reoivent les remplacements en premier, et celles qui ne reoivent les remplacements quune fois que les premires en ont reu autant que le permet leur loignement du terminus ferroviaire le plus proche. Les units en rorganisation sont normalement les seules recevoir des quipements moderniss, moins que les stocks dquipements plus anciens ne soit vide, auquel cas les units ntant pas en mode rorganisation se rquipent si les quipements moderniss sont en quantit suffisante. Tous les units nouvellement cres et celles reformes aprs destruction apparaissent sur la carte en mode rorganisation. Les renforts napparaissent pas en mode rorganisation. Le bouton du mode rorganisation situe dans la barre latrale dunit (5.2.3) peut tre utilis pour commuter individuellement des units ce mode. Il y a galement des boutons sur les pions des QG qui placent directement toutes les units rattaches ce QG dans le mode rorganisation ou les retirent de ce mode.

Les units adjacentes un hexagone ennemi durant leur phase logistique ne reoivent pas les bnfices suivants : le bonus de moral quand il est infrieur 50, les remplacements prioritaires, le bonus dexprience quand elle est infrieure au moral, la priorit aux amliorations et aux changes dquipements. (V.1.04.22) Par contre, elles ont 25% de chance de recevoir plus de remplacements que si elles ntaient pas en mode rorganisation (mais avec une forte variabilit selon la distance jusquau terminus). La colonne units du rapport de commandant (raccourci c) a galement une colonne rorganisation pour placer des units en mode rorganisation. Notez que pour ce qui concerne les remplacements, tous les QG et les units de soutien sont considrs comme tant en mode rorganisation. Conseil de jeu : Si vous avez une unit sur un terminus ferroviaire et la placez en mode rorganisation lexception des autres, vous pouvez en un seul tour transformer une unit puise en une unit au complet (en supposant que les quipements et les troupes suffisants soient disponibles dans les stocks). Si lunit est loigne du terminus ferroviaire, il peu probable que limpact soit significatif puisque les remplacements ne rejoindront pas lunit.

18.4. Le retrait dunits (V.1.05.28)


Certaines units de lAxe ou sovitiques seront retires du jeu selon le calendrier des renforts et retraits (5.4.8). Une unit passe en mode retrait entre 4 et 6 tours avant la date indique par ce calendrier. Lunit est retire durant la phase logistique du tour indique. Quand une unit de lAxe est retire de la carte, toutes ses units soutien rattaches restent en jeu en tant automatiquement transfres au QG responsable de lunit retire.

18.4.1. Conditions et restrictions du retrait dunits


Les units programmes pour tre retires ne peuvent tre dissoutes ou fusionnes. Pour les units sovitiques, elles ne peuvent se fusionner ou se fractionner. Les units statiques programmes pour tre retires sont automatiquement ractives durant la mme phase logistique de leur retrait, entranant la dpense de points dadministration comme pour une ractivation volontaire. Cette ractivation peut entraner la mise zro du nombre disponible de points dadministration, mais celui-ci ne peut descendre sous zro. Quand une unit de lAxe est retire, si elle na pas au moins 75% de sa TOE, elle est place dans la ville disponible la plus occidentale de la carte sa TOE fixe au maximum de 100%, et finalement fixe pour 250 tours. Ds que la TOE de lunit atteint 75%, elle est retire de la carte. Quand une unit en mode retrait atteint le tour prcdent son retrait, elle est considre comme tant en mode rorganisation. Les units de soutien programme pour tre retire le sont immdiatement la date prvue, quelque soit ltat de leur TOE. Si une unit programme pour tre retire est dtruite avant son retrait, elle revient en jeu comme une unit vide ou presque vide et fixe pour 250 tours jusqu ce quelle recomplte sa TOE 75%. Une exception aux points prcdents est que dans les scnarios courts nincluant quune partie de la carte gnrale, les units devant tre retires le sont mme si leur TOE est infrieure 75%.

18.5. Dissolution dunits


Toutes les units terrestres et ariennes peuvent tre dfinitivement dissoutes et retires du jeu, lexception des units programmes pour tre retires. Pour dissoudre une unit, slectionner DISBAND depuis la fentre de description de lunit.

Ceci envoie les appareils des units ariennes ou les quipements et effectifs des composantes des units terrestres leurs stocks respectifs. Toute unit de soutien rattache une unit dissoute est automatiquement rattache au QG responsable de lunit dissoute.

18.5.1. Conditions et restrictions de la dissolution dunits


Les units ne peuvent tre dissoutes qu condition quil leur reste suffisamment de points de dplacement pour se dplacer jusqu une voie ferre connecte au rseau de ravitaillement, et si elles sont plus de trois hexagones dune unit ennemie. Les units fixes ou statiques ne peuvent tre dissoutes. Une unit doit avoir au moins un point de dplacement pour se dissoudre. Les rgions et zones fortifies sont une exception puisquelles peuvent se dissoudre mme sans point de dplacement et quelles ne sont pas tenues dtre plus de trois hexagones dune unit ennemie ; la seule condition est quelles ne doivent pas tre fixes. Loption de dissolution napparat pas dans la fentre de description des units si les conditions prcdentes ne sont pas runies. Une dissolution ncessite et consomme un point dadministration.

18.5.2. Dissolution automatique des QG de Corps sovitiques


Les QG de Corps sovitiques sont automatiquement dissous selon les conditions suivantes : Les QG de Corps mcaniss sovitiques sont dissous au plus tard en Aot 1941. Les QG de Corps de cavalerie et de fusiliers sovitiques sont dissous au plus tard en Novembre 1941.

19. Les territoires et armes des allis de lAxe et de lURSS


Bien que les forces allemandes furent lessentielle des forces dinvasion de lAxe attaquant lUnion Sovitique, des units allies de Finlande, de Slovaquie, dItalie, de Roumanie, et de Hongrie participrent au conflit. Laxe utilisa galement le territoire de la Yougoslavie et de la Bulgarie pour le transport de ces troupes et de son ravitaillement. Alors que les offensives sovitiques et occidentales atteignirent les frontires de ces nations de lAxe, les allis de lAllemagne se rendirent un un et quittrent le conflit ou furent submergs. La reddition de la Roumanie et loccupation sovitique de la Pologne conduisirent la formation dArmes roumaines et polonaises qui combattirent ct de lUnion Sovitique.

19.1. Les allis de lAxe


LItalie, la Roumanie, la Hongrie, la Slovaquie et la Finlande sont considrs comme des nations allies de lAxe. Les forces de ces tats sont limites de plusieurs manires.

19.1.1. Les rgles gnrales concernant les allis mridionaux de lAxe


Les units roumaines et hongroises ne sont pas autorises de se dplacer ou de sempiler ensemble dans le mme hexagone.

Les units italiennes, roumaines, hongroises et slovaques ne peuvent jamais se dplacer volontairement au nord de la ligne dhexagone X 66 (les units peuvent se dplacer dans cette ligne 66, mais pas dans la ligne 65 ou plus au nord). Cette ligne est affiche sur la carte et indiqu par la mention Axis Ally Limit Line (6.1). De nombreuses units italiennes et hongroises commenant des scnarios en Hongrie ou en Yougoslavie ou plus louest sont des garnisons fixes de manire permanente tandis que dautres sont simplement fixes pour une importante dure. Si les sovitiques capturent une ville hongroise ou roumaine situe soit louest de la colonne dhexagones 60 ou au sud de la ligne dhexagones 110, alors toutes ces units allies de lAxe sur la carte ne sont plus fixes.

19.1.2. La Finlande

19.1.2.1. Les restrictions finlandaises Les units finlandaises ne peuvent jamais se dplacer volontairement au sud de la ligne dhexagones 22, ni lest de la colonne dhexagones 110. Cette ligne est affiche sur la carte et indique par la mention Finnish No Move Line (6.1). De plus, moins que Leningrad (les hexagones X81, Y16 et X80, Y15) ne soit sous contrle allemand, les forces terrestres finlandaises ne peuvent attaquer dunits ennemies situes au sud de la rivire Svir, ni attaquer dunits ennemies dans les hexagones X80, Y14 ; X81, Y14 ; X81, Y13 et X82, Y13 ou nimporte quels hexagones situs au sud de cette ligne. Cette ligne est affiche sur la carte et indique par la mention Finnish No Attack Line (6.1). Bien quil ny ait aucune interdiction aux units finlandaises de se dplacer dans des hexagones au sud de cette ligne, mme sous contrle ennemi, les units finlandaises subissent une pnalit de moral si elles sont situes au sud de la limite dattaque finlandaise. Le moral des units finlandaises diminue dun point pour chaque tour o elles sont au sud de la limite dattaque si leur moral est situ au dessus du Seuil Moral Finlandais. Le seuil est de 65 pour un hexagone au-del de la limite, et se rduit de un pour chaque hexagone supplmentaire plus au sud de la limite. Il y a une rduction cumulative supplmentaire dun point pour chaque colonne dhexagone lest de la colonne X100 pour les units finlandaises.

Enfin, lexception du soutien au sol, les missions ariennes finlandaises ne peuvent tre accomplies sur ou au sud de la ligne Y15 jusqu ce que chaque hexagone de Leningrad aient t capturs par le joueur de lAxe.

19.1.2.2. Les units allemandes en Finlande Les units allemandes sont autorises dans lessentiel de la Finlande, mais elles sont restreintes dans leur capacit de dplacement une petite partie de la Finlande et dans les rgions au nord de Leningrad jusqu ce que certaines conditions soient remplies. Les units allemandes ne peuvent se dplacer lest depuis la Finlande dans les zones dlimites par les deux limites dattaques et de dplacement finlandaises moins que lAxe ne contrle Sviritsa (X90, Y12) ou Lodeynoe Pole (X92, Y12) ou les deux hexagones de Leningrad. Les units allemandes dbutant leur tour dans cette zone peuvent se dplacer normalement mme si lAxe ne remplit plus les conditions pour lever les restrictions, mais aucune autre unit allemande ne sera autorise pntrer dans la zone jusqu ce que les conditions soient nouveau remplies.

19.1.3. Le retrait italien


Toutes les units italiennes doivent vrifier leur ventuel retrait du jeu partir de Mai 1943. Si une unit italienne est ainsi choisie pour tre retirer, elle voit son statut chang pour indiquer son retrait, sa dnomination liste dans le calendrier de renforts et retraits et elle sera retire quatre tours plus tard. Les units italiennes continuent vrifier leur ventuel retrait chaque tour, entranant le retrait complet des forces italiennes au bout de quelques mois.

19.1.4. La reddition des forces allies de lAxe


A lexception de la Roumanie (19.1.4.1), les units appartenant des armes allies de lAxe sont immdiatement retires du jeu si leur tat se rend, ceci inclut les units de soutien anti-ariennes rattaches aux villes, agglomrations ou hexagones urbaniss. Les tats allis de lAxe vrifient leur ventuelle reddition durant chaque phase logistique de lAxe. Notez que lors de la vrification de reddition des tats allis de lAxe, toute ville, agglomration ou hexagone urbanis occup par les sovitiques doit tre li au rseau de ravitaillement sovitique (V.1.05.37) par un chemin nexcdant pas les 30 MP entre la ville et un terminus ferroviaire, ou 100 MP si cette ville est une capitale pour dclencher les conditions de reddition. Ceci signifie quune unit parachutiste sovitique largue derrire les lignes ennemies et capturant une ville qui pourrait entraner la reddition dun tat alli de lAxe naura pas deffet sur la reddition jusqu ce que la ville soit relie au rseau de ravitaillement sovitique.

19.1.4.1. La reddition roumaine

La Roumanie se rend automatiquement si Bucarest est contrle par les sovitiques. Il y a une chance que la Roumanie se rende si, aprs le 1er Janvier 1942, une ville ou une agglomration roumaine situe dans la rgion dont les coordonnes Y sont suprieures ou gales 105 est contrle par les sovitiques. A lexception de la plus grande partie du saillant au nord-est du pays et lest de la Hongrie, cette rgion comprend donc lessentielle de la Roumanie. Si cette condition est remplie, alors une valeur seuil de reddition (ST) est calcule gale 2 plus 1 pour chaque division allemande dans Bucarest plus 2 points supplmentaires pour chaque division dlite de la SS. La ST ne peut jamais tre suprieure 9. Une fois la ST dtermine, si un D(10) > ST, alors la Roumanie se rend. Exemple de jeu : 2 divisions dinfanterie et une division dlite de la SS dans Bucarest donne une ST de 7 (2 de base + 3 divisions + 2 pour la division dlite de la SS). Chaque tour o les conditions pour une ventuelle reddition sont runies, il y a donc 30% de risque que la Roumanie capitule. Ds la reddition roumaine, toutes les bases ariennes roumaines, les QG ariens, ceux de groupe dArmes et le GQG sont automatiquement dissous. Pour les autres units terrestres roumaines, si des units roumaines et non-roumaines sont empiles dans le mme hexagone, alors le camp dont les units ont la plus petite valeur de combat voit ses units dissoutes. Les QG roumains sont automatiquement dissous sils sont adjacents une unit de lAxe sans tre empils une unit de combat amie. Toutes les units roumaines non dissoutes (par une dissolution automatique ou par lempilement avec des units de lAxe) sont automatiquement converties en units roumaines pro-sovitiques. Quand les units roumaines sont ainsi converties en units roumaines pro-sovitiques, les units sur-carte prennent le contrle sovitique des hexagones comme si elles venaient de se dplacer dans cet hexagone. Le contrle sovitique des hexagones seffectue galement pour le placement dunits cres en tant quunits darme roumaine sovitique (19.3). Toute ville, agglomration ou hexagone urbanis de nationalit roumaine non occup par une unit non-roumaine de lAxe passe galement sous contrle sovitique. (V.1.05.28) Les voies ferres passant sous contrle sovitique ne sont endommages que pour les hexagones adjacents une unit allemande. (V.1.05.32) Les units hongroises peuvent pntrer en Roumanie une fois que celle-ci sest rendue.

Toute ville, agglomration ou hexagone urbanis changeant passant ainsi sous contrle sovitique change galement le contrle des hexagones adjacents tant quaucune unit non-roumaine de lAxe nest prsente dans ces hexagones.

19.1.4.2. La reddition hongroise La Hongrie se rend si Budapest est contrle par les sovitiques. Il y a une chance que la Hongrie se rende si, aprs le 1er Janvier 1942, soit Nyiregyhasa (X39, Y93) soit Arad (X36, Y106) est sous contrle sovitique. Si cette condition est remplie, alors une valeur seuil de reddition (ST) est calcule gale 7 plus 1 pour chaque division allemande dans Budapest plus 2 points supplmentaires pour chaque division dlite de la SS. Une fois la ST dtermine, si D(10) > ST, alors la Hongrie se rend. (V.1.05.32) Les units roumaines peuvent pntrer en Hongrie une fois que celle-ci sest rendue.

19.1.4.3. La reddition slovaque La Slovaquie se rend si Bratislava est contrle par les sovitiques. Il y a une chance que la Hongrie se rende si, aprs le 1er Janvier 1942, Lvov ou nimporte quelle ville ou agglomration slovaque est sous contrle sovitique. Si cette condition est remplie, alors une valeur seuil de reddition (ST) est calcule gale 2 plus 1 pour chaque division allemande dans Bratislava plus 2 points supplmentaires pour chaque division dlite de la SS. La ST ne peut jamais tre suprieure 9. Une fois la ST dtermine, si D(10) > ST, alors la Slovaquie se rend.

19.1.4.4. La reddition de la Finlande La Finlande se rend si Helsinki est contrle par les sovitiques. Il y a une chance que la Finlande se rende si, aprs le 1er Janvier 1942, une ville ou une agglomration finlandaise est sous contrle sovitique, ou si Vyborg, Narva et Pskov sont toutes sous contrle sovitique. Si une de ces conditions est remplie, alors une valeur seuil de reddition (ST) est calcule gale 2 plus 1 pour chaque division allemande dans Helsinki plus 2 points supplmentaires pour chaque division dlite de la SS. La ST ne peut jamais tre suprieure 9. Une fois la ST dtermine, si D(10) > ST, alors la Finlande se rend. Ds que la Finlande se rend, tous les hexagones en Finlande contrls par lAxe deviennent neutres, et les units allemandes sy trouvant sont retires et retournes en jeu en tant que renforts.

Les units de lAxe et sovitiques sont alors interdites de pntrer ou de prendre le contrle de nimporte quel hexagone neutre de Finlande, ainsi que dy effectuer nimporte quel type de dplacement ou de parachutage. Tous les hexagones contrls par les sovitiques en Finlande restent contrls et les units sovitiques sy trouvant restent sur la carte.

19.2. La Bulgarie et la Yougoslavie


Au dbut du jeu les units de lAxe peuvent se dplacer en Yougoslavie et en Bulgarie et tracer leurs lignes de ravitaillement via les rseaux ferroviaires yougoslave et bulgare. Les units sovitiques ne peuvent jamais entrer dans ces territoires. Ds que la premire unit sovitique ravitaille se dplace adjacent la frontire bulgare ou yougoslave, ces tats se rendent automatiquement et deviennent des zone totale dexclusion pour les deux joueurs. Aucun dplacement daucun type ne peut tre dans cette zone et aucun ravitaillement ne peut y circuler. Toute unit de lAxe dans les tats concerns au moment de leur reddition (ou toute unit des deux camps forces dy retraiter par la suite) peut se dplacer hors de ces pays, mais ne peut y retourner. Dans la plupart des cas les redditions bulgares et yougoslaves sont des vnements distincts, mais une unit sovitique pntrant dans un hexagone contige aux deux frontires (X42, Y120) dclenche simultanment la reddition des deux tats.

19.3. Les armes allies des sovitiques


La reddition de la Roumanie et la capture dune portion suffisante du territoire polonais entrane la cration dArmes roumaines et polonaises prosovitiques. Ds la reddition roumaine, en plus de la conversion des units terrestres roumaines prsentes sur la carte selon la section 19.1.4.1 cidessus, la 1re Arme Roumaine prosovitique apparat dans des hexagones alatoires du centre de la Roumanie. La capture par les sovitiques de Varsovie ou Lublin entrane la cration du QG de la 2me Arme Polonaise et de ses units rattaches qui apparaissent lest de Brest Litovsk dans les parages de lhexagone X56, Y 68. La 2me Arme Polonaise est fixe pour 22 tours aprs sa cration qui ne peut jamais intervenir avant 1944 (v1.0). De plus, la 1re Arme Polonaise arrive en tant que renfort normal. Puisquil ny a pas de production et de mobilisation spcifique pour les units roumaines et polonaises dans le camp sovitique, toutes les units roumaines et polonaises utilisent lconomie sovitique pour leurs remplacements. Quand la Roumanie se rend, tous les quipements roumains et leur TOE se convertissent automatiquement aux standards sovitiques (SU).

20. Le ravitaillement
Les amateurs tudient la tactique, les professionnels tudient la logistique . Toutes les units doivent avoir accs une quantit suffisante de ravitaillement pour agir efficacement. Il ya trois types de ravitaillement dans WITE ; le ravitaillement gnral, les munitions et le carburant. Le ravitaillement gnral, ainsi que les munitions et le carburant, sont gnrs par les systmes de production de chaque camp. Pour que les units reoivent les diffrents approvisionnements durant le segment de ravitaillement der la phase logistique, elles doivent tre porte du rseau de ravitaillement, dont la partie principale consiste en un rseau de voies ferres non endommages connectant les sources permanentes de ravitaillement et incluant des dpts dans les agglomrations et les hexagones urbaniss. Les ports peuvent galement tre connects au rseau de ravitaillement, permettant dtre ravitaill au-del des mers. Les vhicules gnriques du parc de vhicules sont utiliss pour franchir lespace entre le terminus, savoir le dernier hexagone de voie ferr non endommag dune ligne connecte et donc considr comme source de ravitaillement, et les units ncessitant du ravitaillement. Le ravitaillement est plus efficacement distribu via le QG auquel les units de combat sont rattaches, mais peut galement tre distribu directement partir du terminus ferroviaire si les units de combat ne peuvent le recevoir depuis les QG suprieurs. La quantit de ravitaillement distribu dpend de nombreux facteurs, dont la distance entre le terminus et lunit, ou le fait que lunit se soit dplacer lors du tour prcdent, ou la pnurie de vhicules dans le parc cet dans lunit. Le ravitaillement peut tre stock dans des dpts dapprovisionnement et de carburant abrits par les QG et les joueurs peuvent dsigner des QG de Corps de lAxe ou dArme sovitique pour un renforcement du ravitaillement. Les units sont dans lun des trois statuts de ravitaillement ; ravitaill, ravitaill par une tte de pont, et isol. tre isol peut tre du soit lincapacit daccder au rseau soit parce que la distance entre lunit et la source de ravitaillement est trop longue. Les units isoles ne peuvent tre ravitailles que par air. Les villes, agglomrations et hexagones urbaniss isols ou nayant pas de source de ravitaillement proche peuvent souffrir de famines endommageant sa capacit de mobilisation.

20.1. Le rseau de ravitaillement


Le rseau de ravitaillement est form de cinq lments, les sources permanentes de ravitaillement, le rseau ferroviaire, incluant les agglomrations et les hexagones urbaniss connects, les ports, les QG et leurs dpts (V.1.05.28) ainsi que les agglomration proches des QG par o transite approvisionnement et carburant, et le parc de vhicules. Le rseau de ravitaillement assure plusieurs fonctions en plus de celle de stocker et de distribuer les diffrents approvisionnements et le carburant. Ceux-ci sont gnrs par le systme de production et stocks dans les agglomrations et les hexagones urbaniss du rseau ferroviaire afin dtre utiliser par leurs sites de productions ou directement par les units proches. La capacit de dune unit recevoir des remplacements et rparer les appareils ariens ou les composantes terrestres endommags dpend de sa position relative par rapport au rseau de ravitaillement. Toutes ces fonctions sont effectues automatiquement durant la phase de logistique.

20.1.1. Rseau et terminus ferroviaire


Un rseau ferroviaire consiste en un chemin continu dhexagones de voies ferres non endommages sous contrle connect une source permanente de ravitaillement. Le dernier hexagone sous contrle et nonendommag la fin de chaque ligne de ce rseau est dsign comme tant un terminus ferroviaire. Les conditions de distance pour la distribution du ravitaillement (20.4.1) ne sappliquent quaprs ce terminus. Notez que les voies ferres adjacentes aux units ennemies sont considres comme non connectes au rseau ferroviaire.

Ces hexagones ne peuvent tre utiliss pour le dplacement ferroviaire et ne sont pas considrs comme terminus pour le ravitaillement, mais pour la distribution de ravitaillement jusqu un tel hexagone de voie ferre adjacent une unit ennemie mais non endommage, tant quelle ne quitte pas dj une zone de contrle ennemie, le cot de cet hexagone nest que dun point de dplacement (au lieu de payer le plein cot du terrain prsent dans lhexagone). Ceci est galement valable pour le ravitaillement au-del dtendues deau ou la distribution au-del hors du rseau ferroviaire jusqu ces hexagones de voie ferre non endommage adjacents lennemi. Cette rgle reprsente le fait que si la voie ferre ne peut tre utilise jusqu proximit du front, sa prsence signifie de meilleures communications par rapport un hexagone sans voie ferre ou avec une voie endommage. Conseils de jeu : Si vous incarnez le joueur de lAxe, faites attention aux attaques de partisans sovitiques sur vos voies ferres. Dans le cas contraire, leurs actions peuvent endommager suffisamment dhexagones de voies ferres pour couper certaines de vos forces du rseau ferroviaire et de ravitaillement.

20.1.2. Les sources permanentes de ravitaillement

La mise en place dun rseau ferroviaire et sa connexion au rseau de ravitaillement ncessite une ligne continue dhexagones de voies ferres jusqu une source de ravitaillement. Les sources permanentes de ravitaillement de lAxe : Magdeburg Linz Knigsberg Helsinki Les sources permanentes de ravitaillement sovitiques : Chelyabinsk Baku

Les scnarios courts qui nutilisent pas la totalit de la carte peuvent avoir dautres sources permanentes de ravitaillement pour chaque camp. Toutes les sources permanentes de ravitaillement sont ombres de rouge quand le bouton (raccourci r) dinformation des dommages ferroviaires est activ (5.1.2.1).

20.1.3. Le ravitaillement portuaire


A lexception du ravitaillement travers le Lac Ladoga, un port qui borde une zone maritime permettant le transport stratgique (i.e. Baltique / Mer Noire / Mer dAzov / Mer Caspienne) ayant au moins un port contrl connect au rseau ferroviaire de ravitaillement est considr comme faisant parti du rseau de ravitaillement. Toutefois, seul lhexagone du port est considr comme connect. Distribuer le ravitaillement partir de cet hexagone jusqu un hexagone ou une unit peut tre effectu le long de voies ferres contrles et non endommages (mme si ces hexagones ne sont pas considrs comme faisant parti du rseau ferroviaire), sil ne quitte pas une zone de contrle ennemie, sans que les hexagones compte dans la distance hors rseau ferroviaire. Le cot de dplacement est en effet augment de 1 pour de tels hexagones. Si lhexagone est adjacent une unit ennemie, 1 est ajout la fois au dcompte de distance et de cot de dplacement. Ceci reprsente lusage limit du rseau ferroviaire dans de telles circonstances et les conditions amliores par la prsence de voies de communications permettant donc la distribution de ravitaillement (bien quinfrieure la normal) via des ports connects par des voies maritimes. Pour ce qui concerne le ravitaillement par les ports du Lac Ladoga, les cots de dplacement dans les hexagones du lac sont expliqus dans la section 20.4.1 (le cot du lac au port ou linverse, et les cots sur le lac gel sont ainsi lists). Toutefois, les cots lists ci-dessus pour les dplacements et les distances hors rseau ferroviaire sappliquent depuis les ports du lac Ladoga et le long de lignes ferroviaires. En plus de la section de la ligne de ravitaillement sur le Lac Ladoga, toute autre section au-del dune voie maritime (de Leningrad Oranienbaum en 1942 par exemple) paie galement un surcout de point de dplacement pour cette section maritime de la Baltique ainsi quun cot en hexagones. Par exemple, en 1942 Leningrad est 13 point de dplacement et 1 hexagone du rseau ferroviaire, et Oranienbaum 20 points et 4 hexagones.

20.1.4. Le parc de vhicules


Le parc de vhicules reprsente les vhicules gnriques ddis la portion non ferroviaire du rseau de ravitaillement. Durant le sous-segment des besoins en ravitaillement des units de la phase logistique, lordinateur dtermine le nombre de vhicules ncessaire dans le parc pour remplir les besoins en ravitaillement.

Ce nombre est bas sur la consommation du ravitaillement et du carburant, la distance depuis le terminus ferroviaire et le nombre actuel de vhicules organiques aux units de combat, qui augmente de 1 vhicule ncessaire dans le parc pour chaque paire de vhicules prsents dans lunit.

20.1.4.1. Le modificateur de pnurie de vhicules Si le nombre actuel de vhicules dans le parc est infrieur aux besoins requis, alors le modificateur de pnurie de vhicules rduit la quantit dapprovisionnement dlivr aux units durant le segment de ravitaillement. Ce modificateur est un coefficient multiplicateur utilis pour pondrer la quantit de ravitaillement qui aurait t dlivre aux units aprs que les autres modificateurs aient t appliqus. Il est calcul pour chaque unit selon la formule A x vhicules dans le parc / vhicules requis dans le parc, o A est gal au niveau de logistique du joueur (fix selon le niveau de difficult dans lcran des options de jeu). Si lunit ou le QG est moins de 10 points de dplacement dun terminus ferroviaire (ou de son QG si le ravitaillement est dlivr depuis celui-ci) alors 5 x (10 points de dplacement jusquau terminus ou QG) est ajout A, mais le modificateur ne peut jamais dpasser 100%. Par exemple, dans une partie ou le niveau de logistique est de 100, une unit situe 3 points de dplacement de son QG requrant 150 points de carburants, mais nen recevant que 120 suite aux autres modificateurs. Le modificateur de pnurie de vhicules impacte ces 120 points de carburant distribuer. Si le nombre actuel de vhicules dans le parc est de 80 milles alors que 200 milles sont requis, le modificateur sera (100 + 5 (10-3)) x 80 000 / 200 000 soit 54%. La quantit de carburant reue par lunit ne sera donc pas de 120 mais de 64 (54% de 120). Notez quen surveillant le nombre de vhicules dans le parc, soit dans la boite dinformation (5.1.5) ou dans la partie droite de lcran de production (5.4.3), le joueur en phase peut obtenir une ide de limpact du modificateur de pnurie de vhicule. En utilisant lexemple prcdant, le modificateur peut aller de 40% (80 000 / 200 000) pour des units situes plus de 10 points de dplacement dun terminus, 60% pour celles situes dans le mme hexagone que le terminus. La position idale est donc de placer les QG sur un terminus ferroviaire et proche de leurs units rattaches pour minimise le modificateur de pnurie de vhicules. La seule exception ce qui prcde concerne les units statiques qui ne subissent pas de pnalits pour pnurie de vhicules quant elles reoivent de lapprovisionnement ou du carburant depuis leur QG tant que la distance qui les spare est la fois infrieure 4 hexagones et moins de 10 points de dplacement.

20.1.4.2. Rattribution durgence de vhicules Durant le sous-segment de rattribution durgence de vhicules juste avant que lordinateur ne fixe le ravitaillement ncessaire aux units, si le nombre de vhicules dans le parc est infrieur au quart des besoins, alors lordinateur transfert automatiquement des vhicules organiques depuis les units jusqu' parc pour atteindre au moins le quart des vhicules ncessaires. Une fois cet ajustement effectu, 10% des vhicules du parc sont endommags. Aprs le segment de ravitaillement, un ajustement normal de vhicule est effectu. Les joueurs doivent donc tre trs attentifs ne pas laisser les vhicules chuter sous le quart des besoins du parc durant leur tour. Ceci peut se drouler si un joueur dj en situation de pnurie dplace de nombreux QG ayant des dpts de carburant ou de ravitaillement obligeant ainsi un transfert de vhicules depuis le parc jusquaux QG (20.1.5).

Notez que les units motorises sur-carte peuvent subir une pnalit de dplacement si elles nont pas le nombre requis de vhicules (14.1.2).

20.1.4.3. Lusure des vhicules gnriques Les vhicules du parc subissent une usure base sur leur usage durant le segment de ravitaillement en dplaant le ravitaillement depuis les terminus ferroviaires. Les vhicules des units sur la carte subissent galement une usure durant la phase de ravitaillement selon les points de dplacement dpenss par lunit durant la phase de dplacement prcdente. Ceci sapplique aux vhicules gnriques ; lusure des blinds et les vhicules de combat est calcule en utilisant leur niveau de fiabilit (9.6).

20.1.5. Le ravitaillement et les QG


Les QG porte (20.4.1) servent de sources de ravitaillement leurs units de combat rattaches. Les QG suprieurs nont pas dimpact sur le ravitaillement des units, seul le QG auquel elles sont directement rattaches en a un. Par exemple, dans le cas o le QG de la 3me Arme sovitique est rattach au QG de Front de Kalinin, la 3me Arme fournit le ravitaillement pour ses units de combat rattaches, mais le Front de Kalinin nen fournit qu celles qui lui sont directement rattaches. Lexception concerne les bases ariennes et les units de rparations ferroviaires qui ne sont pas considrs comme des QG pour le ravitaillement et peuvent en recevoir du QG auquel elles sont rattaches.

20.1.5.1. Le ravitaillement des QG et les dpts

Les vhicules du parc sont utiliss pour dplacer le ravitaillement depuis les terminus ferroviaires jusquaux QG. Sil y a des vhicules surnumraires dans le parc, alors les QG commencent stocker lapprovisionnement et le carburant dans des dpts pour rduire les besoins ultrieurs. Chaque dpt contient 1 tonne dapprovisionnement ou de carburant. Les QG servant comme source de ravitaillement pour leurs units rattaches utilisent en priorit les dpts tentent seulement ensuite dobtenir ce dont ils ont besoin depuis le terminus ferroviaires le plus proche. Quand un QG se dplace, il utilise instantanment des vhicules du parc pour dplacer ses dpts. La quantit utilise dpend du pourcentage du potentiel de dplacement utilis par le QG. Sil utilise 100% de son potentiel durant le tour, cela ncessite un vhicule par dpt. Sil ny a pas assez de vhicules dans le parc, alors les dpts en excs sont dtruits. Durant la phase logistique, aprs le segment de ravitaillement, les vhicules des units et du parc sont ajusts selon les besoins. Ainsi aprs la distribution du ravitaillement, la plupart des vhicules inactifs sont renvoys depuis les QG les ayant utiliss pour dplacer les dpts jusquau parc.

Mais, si le nombre de vhicules dans le parc tombe sous le tiers des besoins (le nombre de vhicules du parc passe alors au jaune dans la boite dinformation), tout QG se dplaant laisse alors derrire elle dans les villes, agglomrations et hexagones urbaniss les plus proches les dpts. Ds quun QG est dplac involontairement ou en urgence, il perd tous ses dpts de ravitaillement et de carburant. Conseil de jeu : Vous devez tre particulirement attentif la valeur du parc de vhicules la fin de votre tour, car au plus il est faible, au plus la pnalit sera lourde durant le segment de ravitaillement suivant. Le principe tant que si vous dplacez des QG avec de lourds dpts, vous en paierez le cot dans le segment de ravitaillement diminuant le nombre de vhicules du parc disponibles pour dplacer le ravitaillement des terminus ferroviaires vos QG et depuis ceux-ci jusquaux units de combat.

20.2. Les statuts de ravitaillement

Durant la partie ravitaillement de la phase de logistique, les units du joueur en phase sont values selon trois statuts possibles de ravitaillement : ravitaille, ravitaille par une tte de pont, ou isole. Une unit est ravitaille si elle peut atteindre un terminus ferroviaire en 100 points de dplacement ou moins. Une unit qui nest pas ravitaille ainsi peut tre nanmoins ravitaille par une tte de pont si elle est situe sur un hexagone de cte dans une zone maritime o son camp possde une capacit de transport stratgique maritime. Si lunit nest ni ravitaille, ni ravitaille par une tte de pont alors elle est considre comme isole (15.12). Durant la phase daction, les units du joueur en phase (mais pas celles du joueur non en phase) peuvent voir leur statut de ravitaillement chang selon les circonstances. Ds quune unit se dplace ou combat, son statut est vrifi. Si certaines actions rtablissent un trajet de 100 MP ou moins entre une unit isole et un terminus ferroviaire, alors lunit nest plus isole.

Une unit peut aussi se dplacer de telle manire pour ne plus tre isole si elle parvient 100 MP ou moins dun terminus. Les units effectuant des transports amphibies peuvent changer leur statut en ravitaillement par tte de pont si elles ne sont pas considres comme ravitailles. Les exceptions ces changement de statut de ravitaillement sont que si une unit ravitaille par tte de pont se dplace hors de lhexagone ctier elle ne bascule pas immdiatement en statut isole, et quune unit isole qui atteint un hexagone ctier qui peut fournir du ravitaillement par tte de pont ne sera pas immdiatement ravitaille pas la tte de pont. Le statut actuel de chaque unit est affich dans sa fentre de description. Si lunit est indique comme tant ravitaille, les MP jusquau terminus sont indiqus entre parenthses (In supply 54 MP). Le bouton de commutation des statuts de ravitaillement dans le menu dinformation (5.1.2.1) met en surbrillance les pions des units isoles en rouge, les pions des units 50 MP ou plus dun terminus mais toujours ravitailles en jaune, et ceux des units ravitailles par tte de pont en orange. Le pion dans la barre latrale est toujours entour de la couleur adquate si lunit nest pas ravitaille. Ces cadres de couleurs changent si le statut se modifie durant la phase daction. Les statuts sont galement affichs dans le rapport de commandement (26.4, appendice D).

20.2.1. Le statut de ravitaillement par tte de pont


Les units ravitailles par tte de pont ne reoivent quune partie du ravitaillement ; de la mme manire que si elles taient trs loignes dun terminus ferroviaire. Elles ne reoivent pas de remplacements, et elles ne renvoient pas leurs composantes terrestres endommages au stock de production. Si elles sont forces de reculer, elles le font comme si elles taient isoles (15.12). Pour tous les autres aspects, elles sont traites comme tant ravitailles. Notez la diffrence entre les units recevant leur ravitaillement par tte pont et celles situes sur des hexagones ctiers recevant leur ravitaillement par un port puisque ces dernires peuvent drouter aprs avoir perdu un combat.

20.2.1bis Statut de ravitaillement par base arienne (V.1.05.18)


Les units ariennes isoles peuvent tre changes en un statut quivalent celui des ttes de pont sous certaines conditions. Si un joueur transporte du ravitaillement jusqu une base arienne isole, il est immdiatement distribu parmi les units isoles qui peuvent accder la base. Si la quantit reue durant le tour gale 5% ou plus des besoins de toutes les units, alors leur statut passe immdiatement en ravitaillement par base arienne (encadres en orange plutt quen rouge). Le total ncessaire est laddition de lapprovisionnement, du carburant et des munitions ncessaires lists pour chaque unit. Donc une division avec un total ncessaire de 1100 tonnes recevant au moins 55 tonnes obtient immdiatement ce statut qui dure jusqu la prochaine phase logistique. Les units dans ce statut subissent toujours les pnalits pour tre en pnurie de munitions. La base utilise doit tre en terrain clair ou en terrain lgrement bois. La fentre de description de lunit dans le statut de ravitaillement de base arienne affiche par exemple les informations suivantes : Air Head Supply 400/20 (5%) ce qui signifie le total ncessaire, la quantit reue et le pourcentage reue. En mode de transport arien, le joueur peut cliquer-gauche sur une base arienne et afficher la fentre de description de la base pour voir la liste des units isoles accdant cette base, le total des besoins de chaque unit, et la quantit de ravitaillement envoys chaque unit. Dans la partie droite de la fentre, une ligne indique par exemple Air Supply Range : 10 En cliquant sur cette ligne, le joueur peut entrer un nombre entre 1 et 10 qui fixe la porte jusqu laquelle les units isoles pourront utiliser le ravitaillement issu de cette base. Les bases ariennes peuvent se dplacer avant de recevoir le ravitaillement mais plus ensuite. Les sovitiques ne peuvent utiliser cette fonction durant le tour du 22 Juin 1941.

20.2.2. Les units isoles


Les units isoles ne peuvent recevoir du ravitaillement que par voie arienne, ne reoivent pas de ravitaillement et ne renvoient pas leur leurs composantes terrestres endommages au stock de production. Voir la section 15.12 pour les effets du combat sur les units isoles. (V1.05.18) Les tests de commandement des valeurs administratives et dinitiative sont deux fois plus durs pour des units isoles.

20.3. Les types et les usages du ravitaillement


Comme cela a dj tait indiqu, le ravitaillement se distingue selon trois types : le ravitaillement gnral (ou approvisionnement), les munitions et le carburant. Chaque type est utilis spcifiquement. En gnral, lapprovisionnement est plus important pour les units non-motorises et le carburant pour les units motoriss, mais toutes les units on besoin de munitions qui est gnr par lapprovisionnement.

20.3.1. Lapprovisionnement
Toutes les units ont besoin dapprovisionnement en nourriture et en fournitures diverses. Les munitions sont galement dduites de lapprovisionnement selon les besoins (20.3.2). Lapprovisionnement reprsente galement le fourrage pour les chevaux et est donc ncessaire pour le dplacement des units non-motorises (14.1.2). Notez que la consommation dapprovisionnement en nourriture et fournitures diverses se droule lors de la phase logistique avant le tour, ce qui peut entraner un pourcentage infrieur aux prvisions dapprovisionnement, en particulier pour les units motorises. Puisque les units motorises ne ncessite pas de fourrage pour les chevaux, elles requirent moins dapprovisionnement, mais un plus grand pourcentage de celui-ci est utilis chaque tour dans la phase logistique. Les units nonmotorises ncessitent plus dapprovisionnement pour le fourrage dpens durant les dplacements. Lapprovisionnement est galement utilis comme un lment de la rduction de la fatigue des composantes terrestres durant la phase logistique.

20.3.2. Les munitions


Toutes les units ncessitent des munitions pour le combat. Les units de combat ayant un faible pourcentage de munitions disponibles ont une efficacit nettement moindre au combat, en particulier en attaque. De plus, les units adjacentes des units ennemies durant la phase logistique utilisent approximativement 1% de leurs munitions pour simuler les combats de faible intensit comme les patrouilles. Les munitions ne sont pas produites sparment, mais sont initialement intgres lapprovisionnement. Celui-ci est converti en munition pour chaque unit de combat ou de soutien selon leurs besoins en approvisionnement et munitions. Par exemple, 10 tonnes dapprovisionnement dlivrs une unit de combat seront convertis en X tonnes dapprovisionnement et Y tonnes de munitions, ou X+Y=10. La rpartition exacte dpend des besoins de lunit pour chaque type de ravitaillement.

20.3.2.1. Pnuries de munitions sovitiques Pour simuler la pnurie de munitions au dbut de la guerre, les units sovitiques en 1941 et 1942 doivent tester la valeur administrative de leur commandement lors du ravitaillement en munitions de leurs units. En 1941, elles doivent russir deux tests successifs, en 1942 un seul. Lors de la distribution de munitions, si le test choue, alors 50% des munitions sont perdues lors de la conversion de lapprovisionnement. Si les deux tests chouent, 75% est perdu.

20.3.3. Le carburant
Les units motorises ont besoin de ravitaillement pour leur dplacement (14.1.2). Les vhicules dans le parc et ceux organiques aux units consomment du carburant depuis le stock global de carburant durant la phase logistique.

20.4. Tracer et distribuer le ravitaillement


Les units doivent pouvoir faire tracer un chemin dune distance et dun nombre de points de dplacement donn soit jusquau QG auquel elles sont rattaches soit directement jusqu un terminus ferroviaire. Les conditions de distance et de points de dplacement doivent tre toutes les deux remplies, et non lune ou lautre. Quand le ravitaillement est trac jusqu un QG, celui-ci doit dans le mme temps tre capable de tracer un chemin jusqu un terminus ferroviaire. Les units qui peuvent tracer jusqu un QG ont plus de chances de recevoir du ravitaillement durant le segment de ravitaillement de la phase logistique. Le ravitaillement peut tre trac au-del dhexagones maritimes et de zones de contrle ennemi, mais dans tous les cas, lintgralit des cots de dplacement sont comptabiliss pour les prrequis de ce type. Si une unit non-QG a trop de ravitaillement, lexcs peut tre renvoy au QG.

20.4.1. Tracer le ravitaillement


Afin de recevoir du ravitaillement, une unit de combat doit dabord tenter de tracer un chemin jusqu son QG. Lunit de combat doit tre cinq hexagones et 20 MP du QG adquat. Afin de fournir du ravitaillement ses units de combat et de soutien rattaches, un QG doit dans le mme temps tre 2 hexagones et 100 MP dun terminus ferroviaire. Si une unit de combat ne peut tracer un chemin effectif jusqu son QG, elle tentera de tracer un chemin jusqu un terminus comme sil sagissait dun QG, i.e. 25 hexagones et 100 MP du terminus.

Notez que les bases ariennes et les units de rparation ferroviaire, bien que considres comme des QG, sont traites comme des units de combat pour ce qui concerne le ravitaillement selon les rgles prcdentes. Notez galement la distinction entre le statut de ravitaillement et le traage du ravitaillement, en ce sens quune unit 100 MP, mais non 25 hexagones, est considr comme ravitaille, mais nanmoins, ne recevra pas de ravitaillement dpassant le prrequis de 25 hexagones.

20.4.1.1. Cot en MP du traage du ravitaillement Les cots en MP du traage du ravitaillement sont calculs comme si les hexagones taient traverss par une unit motorise avec un moral de 99 (14.1.2). Tous les cots de dplacement motoris sont pris en compte, quil sagisse des zones de contrle ennemie, des conditions mtorologiques, du terrain, et des bords dhexagones. En traant depuis un hexagone ferroviaire jusqu un autre hexagone ferroviaire non endommag adjacent une unit ennemies, tant que le traage ne quitte pas une zone de contrle ennemi, le traage ne coute quun MP pour cet hexagone, ce qui simule lutilisation de la voie ferr dans les hexagones adjacents des units ennemies. Le ravitaillement peut tre trac travers des zones de contrle ennemi tant que lhexagone est contrl ou contest, mais ceci augment le cot en MP. Le traage ne peut tre effectu travers des hexagones contrls par lennemi ou au-dessus dun ct dhexagone de lac ou de cours deau non gel. Pour ce qui concerne les conditions de cinq hexagones et de 20 MP pour le traage entre un QG et une unit de combat, les cinq hexagones peuvent tre calculs vol doiseau , alors que le cot de dplacement peut tre calcul sparment sur plus de cinq hexagones tant quil nexcde pas 20 MP. Chacune des deux limites doit nanmoins tre remplies ou lunit de combat doit tracer directement jusqu un terminus. (V.1.05.37) Si une unit est situe plus de 20 MP de son QG mais un 1 hexagone, elle reoit cependant normalement le ravitaillement. Les units de montagnes utilisent leur cot de dplacement pour calculer la distance jusquau QQG ou au terminus quand elles sont situes en montagne. Le chemin jusqu une unit de montagne situ en montagne sans voie ferre utilise la plus petite des deux distances suivantes : soit le cot dinfanterie jusquau QG ainsi que celui de lhexagone du QG, soit le cot normal de distance hors rseau ferroviaire.

20.4.1.2. Tracer le ravitaillement au-del dtendues deau Tracer au-del dtendues deau ncessite une liaison entre deux ports, avec au moins un des ports reli au rseau de ravitaillement. Cette partie est libre de cot de la mme manire que le rseau ferroviaire. Lexception concerne le Lac Ladoga. Dans cette zone, la liaison entre port induit un cot en MP bas sur le niveau de gel pour chaque hexagone : Sans glace (niveau 0) = 1 MP Glace parse (niveau 1-2) = 2 MP Glace fine (niveau 3-4) = 6 MP Glace paisse (niveau 5 et +) = 4 MP En traant dun port un hexagone dtendue deau ou vice versa, le cot est gal (24 niveau portuaire) / 4 (arrondi linfrieur) (donc un port de niveau 2 cote 5 MP). Une fois le Lac Ladoga franchis, tout nouvel hexagone dtendue deau induit le mme cot (donc franchir le Lac Ladoga jusqu Leningrad puis rejoindre Oranienbaum induit ces surcots dans les hexagones entre Leningrad et Oranienbaum). Si la valeur portuaire est rduite moins de 1 suite des dommages, le ravitaillement ne peut y transiter. Mais, les dommages du port sont rduits de 10% avant la phase de ravitaillement et seuls les plus petits ports ont une valeur infrieure 1 aprs cette rduction de 10% des dommages.

20.4.1.3. Visualisation du traage

Il y a plusieurs aides cartographiques pour la visualisation du traage du ravitaillement. Linfobulle dhexagone (5.2.1) affiche la fois le nombre de points de dplacement (la distance hors rseau ferroviaire) et le nombre dhexagones (porte hors rseau ferroviaire) jusquau terminus le plus proche. Le bouton daffichage des dommages ferroviaires dans le menu des informations cartographiques (5.1.2.1) montre galement des informations supplmentaires sur les portes jusqu un terminus. Si lhexagone est situ plus de 10 hexagones ou plus de 25 MP dun terminus, il est lgrement gris. Sil est situ plus de 25 hexagones ou 100 MP, il est fortement gris. Les hexagones ennemis sont ross.

20.4.2. Le segment de ravitaillement


Durant le segment de ravitaillement de la phase de logistique gnrale, il y a deux sous-segments de ravitaillement durant lesquels les units tentent de recevoir du ravitaillement. Durant le premier soussegment, les QG ligibles reoivent le ravitaillement et les units de combat ligibles reoivent leur tour le ravitaillement depuis les QG. Si les circonstances suivantes sont remplies pour un QG, il reoit de lapprovisionnement et du carburant en plus, et peut potentiellement en recevoir plus que ses besoins (chaque condition remplie augmente la quantit reue) : Le QG a plus de 50% de ses vhicules ncessaires Le QG doit tre moins de 10 MP dun terminus Le parc de vhicules prsente un excdent. Dans le second sous-segment, les units de combat, les bases ariennes et les units de rparation ferroviaire qui ne peuvent recevoir de ravitaillement depuis le QG auquel elles sont rattaches tente de tracer directement jusqu un terminus comme sil sagissait dun QG. Ces units ont galement la possibilit dexcder leurs besoins durant le second sous-segment de ravitaillement sil y a un excdent dans le parc de vhicules. Pour les scnarios dont le niveau de difficult est normal ou suprieur (3.3.2), les units de combat reoivent significativement moins dapprovisionnement et de carburant que ce quelles recevraient si elles taient capable de le recevoir directement de leur QG durant le premier sous-segment de ravitaillement.

20.4.2.1. Recevoir du ravitaillement depuis des agglomrations ou des hexagones urbaniss Les units peuvent recevoir de lapprovisionnement ou du carburant depuis une agglomration ou un hexagone urbanis si elles sont dans ou adjacentes cet hexagone. Les units autres que des QG ne peuvent tenter cela que durant le second sous-segment de ravitaillement, alors que les QG peuvent le faire durant les deux sous-segments.

20.4.3. Recevoir du ravitaillement


Il y a de nombreux facteurs et modificateur qui dterminent la quantit de ravitaillement quune unit peut recevoir. La quantit relle de ravitaillement disponible dans le rseau et le nombre des vhicules dans le parc impactent la situation gnrale. Les tests de valeur administrative de commandement, la position et le statut de dplacement impactent les units individuelles. La distribution gnrale peut tre affecte par le modificateur de pourcentage des stocks dapprovisionnement et de carburant. Il sagit dun ratio entre les besoins totaux et la somme de carburant et dapprovisionnement stocke, qui est utilise en cas de pnurie et qui permet aux units de recevoir du de carburant et de lapprovisionnement un taux rduit.

20.4.3.1. Modificateur de ravitaillement li la distance et au cot de dplacement depuis un terminus En traant le ravitaillement depuis un terminus ferroviaire, la distance entre lunit et le terminus modifie la quantit de ravitaillement dlivre. Tout ce qui est situ en dessous de 25 MP fournit la pleine quantit, alors tout ce qui est situ plus de 25 MP donne un pourcentage gale 25/ MP jusqu lunit. Le ravitaillement est galement rduit par la distance en hexagones depuis le terminus jusqu lunit. Tout ce qui est situ 10 hexagones et moins fournit la pleine quantit, alors que tout ce qui est situ au-dessus de 10 hexagones donne un pourcentage gal 10/ hexagones jusqu lunit. Les rductions sont cumulatives. Les units qui se sont dplacs durant le tour prcdent ne recevront quun pourcentage du ce qui est requis gal 100 (distance en MP jusqu la source de ravitaillement -5). Ce pourcentage ne sera jamais infrieur 25% ni jamais suprieur 100%, mais sera appliqu aux deux sous-segments.

20.4.3.2. Le modificateur de ravitaillement li au rseau ferroviaire de lAxe Il y a un modificateur appliqu la distribution de ravitaillement jusquaux QG et units de combat de lAxe bas sur la date et la position de lunit qui trace le ravitaillement. Le modificateur, une fois calcule, est multipli par la quantit de carburant et dapprovisionnement dlivre lunit. Ce modificateur est gal ((168 + (5 fois le nombre de mois depuis dcembre 1941, mais sans tre un nombre ngatif) / ajustement mtorologique) coordonne X de la position de lunit) + ((coordonne Y de la position de lunit 69)/2))/100. Ce modificateur ne peut jamais tre infrieur 0.33 ou suprieur 1.0. Lajustement mtorologique est gal 1 pour le temps clair, 2 pour la raspoutitsa ou la neige, et 3 pour le blizzard. Donc prenons comme exemple, une unit situe Smolensk (X86 ; Y51) en aot 1941 en temps clair aura sa quantit de carburant/approvisionnement dlivre multiplie par ((168 + ((0)/1)-86)) + ((51-69/2))/100 ou 73/100 soit 73%. Donc selon cette rgle, la distribution dapprovisionnement et de carburant lunit situe Smolensk serait rduite de 73% de ce quelle aurait du tre. En mars 1942 par temps neigeux, la mme unit serait rduite de ((168+ (3 x 5) /2 -86)) + ((51-69/2))/100 soit 80%. Ce modificateur sajoute aux autres rductions. Ce modificateur ne sapplique jamais des units situes dans un hexagone dont la coordonne Y est infrieure 12.

20.4.4. Le retour des excdents de ravitaillement


Si une unit autre quun QG, ainsi que les bases ariennes et les units de rparation ferroviaire, dtient 200% ou plus dun type de ravitaillement, celui-ci est retourn au QG auquel elle est rattache. Une base arienne doit tre 15 hexagones de son QG, alors que les autres units doivent tre 10 hexagones. Ce retour des excdents de ravitaillement ne peut se drouler si soit lunit ou son QG sont actuellement isols. Conseil de jeu : Un placement inattentif des units de combat par rapport au terminus ferroviaire et aux QG entraine une perte importante de MP pour les units motorises durant les tours o elles bruleront beaucoup de carburant et sloigneront des terminus ferroviaire. Il est frquent de voir des units de combat motorises avec 20 35 MP aprs le premier tour o elles se sont ainsi loignes. Il est donc essentiel quelles restent 5 hexagones de leur QG de Corps si elles sloignent de plus de 6 hexagones dun terminus. Placer vos units 25 hexagones dun terminus et au-del des 5 hexagones de leur QG est le plus sur moyen de les laisser avec trs peu de MP. Noubliez pas que vous pouvez effectuer des missions de parachutages de ravitaillement aux units de combat. Durant les premiers tours, il est trs utile dutiliser de telles missions pour ravitailler vos avant-gardes blindes.

20.5. Les effets de ravitaillement


Au plus une unit est loigne dune source de ravitaillement, au moins le ravitaillement, les remplacements et les rparations quelle recevra seront importantes. Limpact principal dun faible niveau de ravitaillement est la rduction des points de dplacement par manque dapprovisionnement (pour les units non-motorises) ou de carburant (pour les units motorises). Quelque soit le niveau de ravitaillement, toutefois, les units non-motorises ont un potentiel minimum de MP de 6 et les units motoriss de 1. Il ny a pas de pnalits de combat directes pour les units ayant un faible niveau dapprovisionnement ou de carburant, moins quelles soient compltement sans ravitaillement. La quantit de munitions impacte la fois lefficacit gnrale au combat, en particulier pour les units attaquantes, ainsi que le nombre de tirs durant le combat (15.6.1.). De faibles niveaux de ravitaillement impactent la capacit des composantes terrestres de rcuprer de leur fatigue. (V 1.03 beta 3) Mais les rductions lies au manque de munitions/carburant/approvisionnement sont limits hauteur de 25% du minimum pour chaque item.

20.5.1. Les dommages de la capacit de mobilisation lis aux privations


Chaque tour les villes, les agglomrations et les hexagones urbaniss doivent tracer leur ravitaillement et peuvent subir un pourcentage de dommages lis aux privations gal au cot en MP du traage 5. Par exemple, pour ravitailler Leningrad au-del du Lac Ladoga en t, le cot en MP est de 13 (20.1.3), entrainant un pourcentage hebdomadaire de dommages la capacit de mobilisation de 8%. Les centres de recrutement rcuprent 3% par tour (21.2), donc laugmentation nette serait de 5%. Si une ville, une agglomration ou un hexagone urbanis ne peut tracer de ravitaillement et est isol elle subit 25% de dommages chaque tour. Le recrutement fonctionne exactement comme les autres sites de production pour ce qui est de leur capacit de production de points de mobilisation selon les dommages (cumulable jusqu 50%, mais jamais plus de 50%). Quand la capacit de mobilisation dune ville, dune agglomration ou dun hexagone urbanis atteint 100% de dommages, des dommages additionnels peuvent entrainer la destruction permanente de points de mobilisation de lhexagone.

Les villes, agglomrations et hexagones urbaniss ne subissent de tels dommages lis aux privations que si une unit de combat ennemie est situe au plus quatre hexagones. De mme, les villes, agglomrations et hexagones urbaniss ne subissent pas de tels dommages si elles peuvent tracer un chemin dhexagones contrls jusqu un terminus de quatre hexagones ou moins, quelque soit les zones de contrle ennemi ou le nombre de MP jusquau terminus.

20.6. Lintensification du ravitaillement des QG


Le joueur a la possibilit daccumuler approvisionnement et carburant dans un QG et de ravitailler compltement les units rattaches ce QG afin de maximiser leur mobilit au prochain tour. (V.1.04.22) Le QG ne doit pas tre situ plus de 20 hexagones dun terminus ferroviaire. Seul les Armes sovitiques et les Corps de lAxe qui ne se sont pas dplacs durant leur tour peuvent utiliser la fonction dintensification du ravitaillement. Les QG ligibles ont le bouton BUILDUP visible sur leur cran de description (5.4.16). Appuyer sur ce bouton dclenche le ravitaillement immdiat du QG et de ses units rattaches.

20.6.1. Le cot en point dadministration


Pour utiliser la fonction dintensification du ravitaillement, un joueur doit dpenser une quantit de points dadministration gale cinq plus un cot additionnel pour chaque unit ligible rattache (V.1.04.22) et pour la distance entre le QG et le terminus divise par 3 (arrondie linfrieur). Donc, pour un QG avec 3 divisions rattaches situ 16 MP du terminus ferroviaire, le cot en AP est de 5+2+2+2+(16/3)= 16. Une unit ligible rattache est une unit de combat sur carte situe au plus 5 hexagones du QG. Les cots additionnels pour les units rattaches sont de 4 pour un Corps, 2 pour une Division, et 1 pour une Brigade/Rgiment. Par exemple, une Arme sovitique situ 10 MP du terminus avec 1 Corps de fusiliers, 2 Divisions de fusiliers et 1 Brigade de tank ncessite 17 (5 + 4 +2 +2 + 1 + (10/3)) points dadministration pour effectuer lintensification du ravitaillement. Il ny a pas de cot pour les units rattaches situes plus de 5 hexagones de leur QG. De mme, il ny a pas de cot pour les units de soutien rattaches au QG.

20.6.2. Le stockage du ravitaillement des QG


Appuyer sur le bouton BUILDUP affiche une boite de confirmation indiquant le cot en points dadministration. Slectionner YES dclenche immdiatement le ravitaillement du QG. Celui-ci reoit des dpts dapprovisionnement et de carburant hauteur de 100 fois le cot en points dadministration. Ces dpts sont pris aux villes, agglomrations et hexagones urbaniss connects au rseau de ravitaillement. Le QG reoit galement des vhicules depuis le parc hauteur de 100 fois le cot en points dadministration.

Pour poursuivre lexemple prcdent, lArme sovitique recevrait 1700 dpts dapprovisionnement, 1700 dpts de carburant et 1700 vhicules depuis le parc.

20.6.3. Les pnalits dintensification du ravitaillement des QG


Un nombre de vhicules sera endommag hauteur de 100 fois le cot en points dadministration. Ces vhicules sont dplacs depuis le parc jusquau stock de vhicules endommags. Un nombre de vhicules sera dtruit hauteur de 10 fois le cot en points dadministration plus le nombre de MP depuis le terminus jusquau QG, soit ((AP x 10) + MP depuis le terminus). Ces vhicules dtruits sont retirs du parc de faon permanente. Un nombre de dpts de carburant sera dpens hauteur de (10 + MP depuis le terminus) x le cot en points dadministration. Ces dpts de carburant sont pris aux villes, agglomrations et hexagones urbaniss connects au rseau de ravitaillement. Pour poursuivre lexemple prcdent, si lArme est 10 MP dun terminus, lintensification de son ravitaillement entraine 1700 vhicules endommags et 180 vhicules dfinitivement dtruits. De plus 340 ((10 + 10) x 17) dpts de carburants (340 tonnes de carburant) sont dpenss depuis les stocks constitus par les villes, agglomrations et hexagones urbaniss.

20.6.4. Laccumulation de ravitaillement des units rattaches


Suivant laccumulation du ravitaillement au niveau du QG, toutes les units de combat ligibles rattaches recalculent leurs besoins en ravitaillement et en vhicules. Ces units reoivent alors le ravitaillement depuis leur QG pour atteindre 100% de leurs besoins. De plus, des vhicules sont reus depuis le parc pour atteindre 100% des besoins en vhicules organiques de lunit. Ce processus consomme tous les points de dplacement restant des units de combat pour le reste du tour.

20.6.5. Les effets durant le segment de ravitaillement


Durant le segment de ravitaillement du tour suivant, le QG et ses units de combat ligibles rattaches ajuste le nombre de leurs vhicules et reoivent approvisionnement, carburant et remplacements. Pour calculer leur potentiel de dplacement, les units sont sujettes aux malus pour lchec des tests de valeur administrative ou dinitiative du commandement (14.1.2). Puisque les units de combat ont 100% de leur carburant et de leur besoin en vhicules, elles devraient tre proches du potentiel maximum de dplacement au tour suivant.

21. La production
Le systme de production de WITE simule la cration de matriel de guerre, de troupes, de carburant et dapprovisionnement qui circule dans le rseau de chaque camp sous forme de remplacements et de ravitaillements jusquau front de lEst. Toute production est dpendantes de diffrentes sites de production situs dans les villes, agglomrations et hexagones urbaniss. Les sites de production de ressources, dindustrie lourde, de ptrole et de carburant produisent les matires premires ncessaires au systme de production et pour le ravitaillement des forces. Il y a trois types de production dquipements : la production historique dappareils ariens et de blinds/vhicules de combat fixe pour chaque tour, la production demande de composantes terrestres non-blindes/vhicules de combat et de vhicules gnriques base sur la diffrence entre les effectifs non-blinds/vhicules de combat de la TOE et sa force relle, et enfin la production non demande dquipements non-blinds/vhicules de combat ncessaire pour permettre une anticipation de production raliste darmements, qui finissent souvent par ne pas tre utiliss, plutt que de correspondre un systme de production en flux tendus.

Chaque appareil arien, blind ou vhicule de combat a une limite de construction qui limite lexpansion de la taille de son site de production. La mobilisation des troupes est gnre par des centres de recrutement qui reprsentent la disponibilit dhommes aptes se battre. Les sites de production peuvent tre endommags et rpars et ceux de lUnion Sovitique peuvent tre vacus. Le joueur sovitique est le bnficiaire dune quantit fixe de matriels de prts-bails fournis par les allis occidentaux. Bien que ntant pas un lment part entire du systme de production, les ports et les dpts ferroviaires sont traits comme des sites de production qui gnre une capacit de transport stratgique. Une fois produits, lapprovisionnement, le carburant, le ptrole et les ressources sont transports travers le rseau de ravitaillement aux villes, agglomrations et hexagones urbaniss o ils sont stocks et peuvent tre utiliss selon les besoins des sites de production situs dans ces hexagones. Les autres lments produits sont maintenus dans des stocks virtuels jusqu leur utilisation pour produire des units ariennes (appareils ariens) ou des composantes terrestres. Chaque nation du jeu a un ensemble de stocks utiliss pour produire ses appareils ariens et ses composantes terrestres. Les sites tchques et polonais sont considrs comme faisant intgralement partis des stocks allemands. La production se droule durant la phase logistique respective de chaque camp. Il ny a aucune production daucun type durant le tour 1 de chaque scnario. Notez que pour les scnarios o le joueur sovitique est le premier joueur, il ny a pas de tour un de lAxe, donc le premier tour de lAxe est le tour deux o la production dmarre. La production des scnarios courts, nutilisant pas toute la surface de jeu et o lOOB, est rduite pour chaque camp dun certain pourcentage pour prendre en compte la portion de production destine aux forces hors-carte non engages dans le scnario. Le pourcentage de rduction sapplique galement la production de prt-bail et la production de capacit ferroviaire. Les informations sur le systme de production peuvent tre consultes dans lcran de production (5.4.3) et dans le journal dvnements de la phase logistique (5.4.12).

21.1. Le systme de production


La production seffectue dans divers sites situs dans les villes, agglomrations et hexagones urbaniss. La seule exception concerne les approvisionnements et vhicules du prt-bail, qui sont automatiquement ajouts au stock adquat durant la phase logistique. Certains sites, dont tout ceux du prt-bail, sont situs hors-carte. Chaque site produit une certaine quantit dlments chaque tour si la ville, agglomration ou hexagone urbanis o ils sont situs est connect au rseau de ravitaillement (20.1) et si suffisamment de matires premires sont stocks dans cet emplacement. Il y a trois types de matires premires ncessaires au bon fonctionnement du systme de production : les ressources, le ptrole et la capacit de mobilisation. Les ressources sont consommes par les sites de production dindustrie lourde pour produire lapprovisionnement et aprs les usines de production de carburant synthtique. Lapprovisionnement est consomm par les sites de production darmement, dappareil arien, de blind et de vhicule de combat pour produire les quipements des units ariennes et des composantes terrestres. Le ptrole est consomm par les raffineries pour produire du carburant permettant aux units motorises de se dplacer et aux vhicules gnriques doprer. Les sites de recrutement fournissent les effectifs qui sont associs aux quipements durant la phase de remplacement pour construire des composantes terrestres destines aux units. Il y a deux types de taux de production pour les sites. Certains (les industries lourdes, les usines de carburant synthtique, les raffineries, les usines de vhicules et darmement) ont un coefficient multiplicateur pour chaque (1941-1945) utilis pour dterminer la quantit produite pour chaque point de site de production.

Le ratio des matires premires ncessaires pour construire les produits finis reste le mme. Par exemple, si la quantit thorique de 1000 ressources et ncessaires pour produire 1000 approvisionnements, un ratio d1 pour 1 entre ressources et approvisionnement est requis quelque soit la quantit finale. Chaque type de site de production a un taux fixe de production qui ne change pas. Mais, pour les sites de production dappareils ariens, de blinds, et de vhicules de combat le nombre de points de sites de production de chaque type de site dans chaque ville, agglomration ou hexagone urbanis augmente dans le temps selon son taux dexpansion jusqu ce que la limite soit atteinte.

21.1.1 La production de ressources


Les ressources reprsentent les matires premires utilises par lindustrie lourde pour produire approvisionnement et par les usines de carburant synthtique. Chaque point de site de production produit 1000 tonnes de ressources par tour.

21.1.2. La production de lindustrie lourde (approvisionnement) et son attribution


Les sites de production dindustrie lourde (HI) utilisent des ressources pour produire de lapprovisionnement, qui reprsente non seulement le matriel utilis pour construire les quipements, soit directement dans les sites de productions ou par la production de points darmement, mais aussi lapprovisionnement et larmement utiliss pour ravitailler les units. Aprs la phase de production, lapprovisionnement est dabord attribuer de manire remplir au moins 90% des besoins du systme de production, et le reste tant disponible pour constituer lapprovisionnement durant la phase de ravitaillement. (V 1.03 beta 3) Chaque site de production HI produit une quantit thorique de 500 tonnes dapprovisionnement pour 500 tonnes de ressource. La production HI est modifie par les pourcentages suivants :

Par exemple, en 1941, 500 tonnes de ressources sont ncessaires pour produire 500 tonnes dapprovisionnement par point de site de production sovitique. En 1943, 775 tonnes de ressources sont ncessaires pour produire 775 tonnes dapprovisionnement par point de site de production.

21.1.3. La production darmement


Les sites de production darmement utilisent de lapprovisionnement pour produire des points darmement qui sont maintenus dans un stock virtuel. Les points darmement sont leur tour utiliser pour construire les quipements des composantes terrestres un taux fixe de points darmements pour chaque quipement de chaque composante terrestre. Par exemple, le cot de construction des quipements dune composante terrestre de canon anti-arien de 88mm est de 55 points darmement, ce qui inclut un canon AA de 88 et huit fusil Kar 98 de 7.92mm pour les 8 servants, qui sont associs avec leurs quipement durant la phase de remplacement pour complter la composante terrestre.

Notez que les points darmement ne sont pas utiliss pour produire des appareils ariens, des blinds ou des vhicules de combat construit dans leur propre site de production. Les composantes terrestres qui utilisent des quipements utilisant des points darmement ont un A list dans la colonne CAPACITY de lcran de production (5.4.3) et les sites de production darmement ainsi que les informations de production relatives sont lists sous la section SPECIAL. En plus de fournir des quipements pour les composantes terrestres, les points darmement sont aussi utiliss pour la production de munitions. Pour chaque tonne dapprovisionnement utilise comme munition (20.3.2) un point darmement est dpens. (V 1.04.15) Chaque site de production darmement produit une quantit thorique de 250 points darmement pour 50 tonnes dapprovisionnement. La production de points darmement est modifie par les pourcentages suivants :

Pour poursuivre lexemple prcdent, en 1941, 50 tonnes dapprovisionnement sont ncessaires pour produire 250 points darmement par point de site de production sovitique. En 1943, 100 tonnes dapprovisionnement sont ncessaires pour produire 500 points darmement par point de site de production.

21.1.4. La production de carburant synthtique


Les sites de production de carburant synthtique utilisent des ressources pour produire du carburant synthtique, qui est ajout au stock de carburant. Il ny a pas dusine de carburant synthtique sovitique. Chaque point dusine de carburant synthtique produit une quantit thorique de 500 tonnes de carburant par tour pour 500 tonnes de ressources. La production de carburant synthtique est modifie par les pourcentages suivant :

Note 1 : la production de carburant synthtique allemande est divise de moiti entre Juin et Dcembre 1944 Note 2 : la production de carburant synthtique allemande est divise par quatre en 1945

21.1.5. La production de ptrole et de carburant


Les sites de production de ptrole (champs ptrolifres) produise le ptrole stock ou utilis par les sites de production de carburant (raffineries), carburant son tour stock dans les villes, agglomrations et hexagones urbaniss connects au rseau de ravitaillement.

Le taux normal de production des sites de production de ptrole est de 500 tonnes de ptrole par point de site de production par tour, mais les sites roumains et allemands ne produisent que 60% de leur capacit. De plus, partir dAot 1943, la capacit des sites roumains est encore rduite de 30%. (V 1.03 beta 3) Chaque site de production de carburant produit une quantit thorique de 300 points de carburant par tour pour 300 tonnes de ptrole. La production des sites de production de carburant roumains est divise par deux partir dAot 1943.

21.1.6. La production et la rparation de vhicules


Les sites de production de vhicules utilisent lapprovisionnement pour produire des vhicules gnriques, qui sont placs dans le stock de vhicules. Puis elles remplissent les besoins du parc de vhicules ou des units. Le joueur sovitique reoit des vhicules supplmentaires par rquisition des vhicules privs (23.1) ou grce au prt-bail (21.5). Chaque site de production de vhicule produit 10 vhicules par tour pour 50 tonnes dapprovisionnement. (V1.03 beta 2) Les vhicules produits par les allis de lAxe sont ajouts au par allemand. La production de vhicules est modifie par les pourcentages suivants :

Les vhicules endommags sont retourns un stock virtuel afin dtre rpars. Une fois rpars, ils sont retourns au stock de vhicules. Les rparations se droulent durant la phase logistique. Le taux de rparation de vhicules sovitiques est de 20% par tour. A cause du manque de standardisation de leurs matriels, le taux de rparation des vhicules de lAxe est seulement de 10% par tour.

21.1.7. La production dappareils ariens, de blinds et de vhicules de combat

Les appareils ariens, blinds et vhicules de combat sont construits dans des sites particuliers en consommant de lapprovisionnement, raison dun lment par point de site de production. Par exemple, si lon considre que lapprovisionnement est suffisant, lusine de Ju 88-A de Rostock, avec une capacit de 10 points, produit 10 Ju 88-A chaque tour. Chaque appareil arien est construit comme une unit complte, incluant ses quipements et son quipage. Les blinds et les vhicules de combat incluent les quipements mais ne deviennent des composantes terrestres compltes tant quils ne sont pas associs avec des troupes constituant lquipage durant le segment de remplacement. Chaque lment a un cot qui dtermine la quantit dapprovisionnement ncessaire. Le cot final pour un appareil arien est son cot de construction divise par 20. Le cot final pour un blind ou un appareil arien est son cot de construction divise par 10. Par exemple, un FW 190-A a un cot de construction de 484, ce qui consommera 24.2 tonnes dapprovisionnement pour produire 1 appareil, ainsi que ses 4 canons de 20mm, 1 bombe 250Kg et 2 rservoir auxiliaire de 300 l, et son quipage. Une composante terrestre de blind Tigre a un cot de construction de 673, ce qui consommera 67.3 tonnes dapprovisionnement pour un char, ainsi que son quipement consistant en un canon de 88mm et deux mitrailleuses de 7.92. Une fois produit, chaque appareil arien dun type spcifique est plac dans un stock distinct jusqu ce quil soit utilis comme remplacement ou, pour les appareils sovitique et les appareils capturs, quassez dappareils soient disponibles pour crer une nouvelle unit arienne. Les blinds et les vhicules de combat vont de la mme manire dans un stock distinct jusqu ce que le systme dtermine qu la fois le besoin se prsente de construire ce type de composante terrestre et que suffisamment de troupes soient disponibles.

21.1.8. Limitation et expansion des sites de production (appareils ariens, blinds et vhicules de combat)
Les sites de productions dappareils ariens, de blinds et de vhicules de combat peuvent accroitre leur capacit en augmentant le nombre de points de site de production au fil du temps. Chaque type de site a un taux dexpansion list dans la liste de production des villes qui dtermine le nombre de points ajouts. Un taux dexpansion de 1 ou plus augmente la capacit de chaque site de ce type de ce nombre chaque tour durant la phase logistique de ce camp. Un taux dexpansion nul indique une croissance plus lente quun point par tour ; le nombre exact de tours ncessaires pour obtenir une expansion est variable et dpend de la quantit de capacit de mobilisation, de dpt ferroviaire et de port dans la ville, agglomration ou hexagone urbanis, avec une chance suprieure dexpansion quand ces quantits augmente. Lexpansion des sites de production nest possible que sils ne sont pas endommags.

21.1.8.1. Limitation de production Chaque type dappareil arien ou dquipement de composante terrestre blind/vhicule de combat a une limite de production qui stoppe lexpansion un nombre fix dlments par site par tour. Par exemple, en Juin 1941, il y a trois sites de production de T-34 M1941, qui ont une limite de 75 et un taux dexpansion de 1. Les capacits actuelles sont de 51, 6 et 6. En supposant quils ne soient pas endommags, le premier site atteindra sa limite en 24 tours, les deux autres en 69 tours pour atteindre la capacit maximale. Une fois ces trois sites leur capacit maximale de 75, le nombre maximum de composantes terrestres de T-34 M1941 pouvant tre produits chaque tour est de 225.

21.1.9. La modernisation des sites de production


Caque type de site de production dappareil arien ou dquipement de composante terrestre a une date de dmarrage de production (premire anne/premier mois) et peut avoir une date darrt de production (dernire anne/dernier mois). Les sites avec une date darrt sont dissouts quand la date est atteinte. La production de nouveaux types dappareils ariens ou dquipements de composante terrestre peuvent seffectuer de deux manires diffrentes. Certains nouveaux types apparaissent comme de nouveaux sites quand leur date de dmarrage est atteinte. Par exemple, les SU-122 sovitiques dbutent leur production en Dcembre 1942 avec un nouveau site Sverdlovsk. Dautres types dbutent leur production comme rsultat dune modernisation de site. Des modernisations successives dun site son possible au fil du temps, avec le type obsolte cessant sa production quand le nouveau type dbute la sienne. Poursuivant lexemple prcdant, le site de SU-122 de Sverdlovsk, avec une limite de 20 et un taux dexpansion de 1, est modernis pour produire des SU-85, avec une limite de 39 et un taux dexpansion de 3, en Dcembre 1943. Le site de SU-85 est son tour modernis en Dcembre 1944, pour un site de SU-100, avec une limite de 64 et un taux dexpansion de 5. La liste des stocks dquipement dans lcran de production (5.4.3) est annote de la manire suivante pour indiquer leur statut actuel : Plus en production (#) Actuellement en production (aucun symbole)

Pas encore en production (**) Les seuls sites tant physiquement considr dans la ville, agglomration et hexagone urbanis sont ceux actuellement en cours de production. Slectionner un appareil arien ou un quipement de composante terrestre list dans lcran de production affiche la fentre des sites de production (5.4.4), qui inclut les informations de modernisation prvue pour ce type de site.

21.1.9.1. Rtrogradation dquipement Une composante terrestre ou une unit arienne peuvent rtrograder un quipement si le systme de production dtermine quil y a pnurie dun quipement pour complter les besoins de toutes les units lutilisant et quil y a un excs dun quipement plus ancien. Dans ce cas, une unit peut rtrograder ses appareils ou quipements pour un lment obsolte. Par exemple, une unit de chasse allemande qui partir de Bf 109 F-2 stait modernise en Bf 109 F-4, mais a subi de lourdes pertes, peut rtrograder en Bf 109 F-2 si le stock de Bf 109 F-4 est bas et que suffisamment de Bf 109 F-2 sont disponibles. Dans le mme ordre dide, des composantes terrestres quipes de canon AT de 75mm peuvent rtrograder en canon AT de 47mm.

21.1.10. La production et le dplacement des centres de recrutement


La population est une caractristique permanente dune ville, agglomration ou hexagone urbanis et est indiqu pour rfrence. Un point de population reprsente 50 000 habitants (dans lhexagone ou proximit). La capacit de mobilisation, reprsente par des centres de recrutement situs dans les villes, agglomrations ou hexagones urbaniss, est produite un taux variable selon la nationalit et lanne. Les centres de recrutement peuvent tre endommags, dtruits, ou peuvent tre dplacs vers dautres villes, agglomrations ou hexagones urbaniss.

21.1.10.1. La production de capacit de mobilisation Chaque nation a un potentiel de mobilisation distinct, celle de lAllemagne ayant une petite portion de la capacit tchque et polonaise. Le nombre de troupes ajoutes chaque potentiel de mobilisation nationale est dtermin chaque tour en multipliant le nombre de points de centres de recrutement par le coefficient multiplicateur de mobilisation. Les troupes mobilises sont maintenus en rserve jusqu ce que le systme les utilise pour les associer des quipements afin de crer des composantes terrestres. Les coefficients multiplicateurs sont les suivants :

De plus, chaque tour 1% des troupes indique comme blesses retourne la rserve de mobilisation (V.1.05.18) mais cette proportion chute % pour les blesss sovitiques. Un pourcentage des troupes de lAxe retourne aux allis de lAxe de la manire suivante Roumanie : 10% Hongrie : 9% Finlande : 4% Italie : 1.5% Slovaquie : 0.75% Le reste allant lAllemagne.

21.1.10.2. Evacuation et dplacement des centres de recrutement Les points de centre de recrutement des villes, agglomrations et hexagones urbaniss allemands et sovitiques peuvent tre vacus/dplacs quand lhexagone est captur par des units ennemies. Pour ce qui concerne le dplacement, chaque point de centre de recrutement reprsente 50 000 hommes. Au plus il y a de points, au plus le dplacement sera important. (V 1.03 beta 3) Mais la chance diminue une fois que la capacit de mobilisation a diminu de 50%. Quand ils sont dplacs, les capacits de mobilisation tentent de le faire dans dautres villes, agglomrations ou hexagones urbaniss (y compris hors-carte) situs au moins 14 hexagones dune unit ennemie. Il ny a aucune vacuation/dplacement en Juin 1941 ou dans une ville sovitique aprs 1942. Les villes, agglomrations ou hexagones urbaniss capturs nouveau ninduisent pas dvacuation. Seuls les centres de recrutement allemands et sovitiques peuvent tre dplacs, mais tout centre peut tre endommag ou dtruit.

21.1.10.3. Dommage et destruction des centres de recrutement Les points de centre de recrutement peuvent tre dtruits quand la ville, agglomration ou hexagone urbanis est captur pour la premire fois. De plus, un point de centre de recrutement peut tre dtruit chaque tour quand la ville, agglomration ou hexagone urbanis est sous le contrle ennemi ; les hexagones avec de gros centres de recrutement ont plus de risque de voir un point dtruit (1 point de centre de recrutement est dtruit si Alatoire(600) < (capacit de mobilisation de la ville). Les centres de recrutement peuvent galement tre endommags ou perdre des points par manque de ravitaillement (20.5.1).

21.1.10.4. Recrutement local dans les rgions isoles La capacit de mobilisation des villes, agglomrations ou hexagones urbaniss isols continue un rythme moindre, mais nest pas ajoute la capacit globale de mobilisation. Considr comme du recrutement local, le potentiel de mobilisation est rduit de moiti est mis en rserve sparment. Cette rserve particulire est maintenue mme si lhexagone est captur. Si la nation dorigine reprend le contrle de lhexagone et quil est ravitaill, le recrutement local est ajout la mobilisation globale reprsentant la leve des troupes dans ces rgions nouvellement libres.

21.1.11. La capacit des ports et des dpts ferroviaires


Les ports et les dpts ferroviaires sont considrs comme des sites de productions pour ce qui concerne la capture, lendommagement et la rparation, mais ne joue quun rle annexe dans le systme de production. La prsence dun port ou dun dpt ferroviaire dans le mme hexagone quun site de production ayant un taux dexpansion nul augmente la chance dexpansion de ce site (21.1.8). De plus, les hexagones avec des ports tente de stocker une quantit supplmentaire de 1000 tonnes dapprovisionnement et de carburant chaque tour. Chaque point de dpt ferroviaire produit une quantit thorique de capacit ferroviaire stratgique chaque tour gale 100 moins le pourcentage de dommages. Cette quantit peut tre modifie par le niveau de transport dans les rglages de difficult du menu doption (3.3.3) et par le modificateur de production hors-carte des scnarios courts. De plus, la capacit ferroviaire sovitique est multiplie par 5, lexception du tour de Juin 1941, o il est multipli par 2.5. Voir la section 14.2.3 pour plus de dtails sur la production de point de transport maritime par les ports. Seuls les dpts ferroviaires et les ports sovitiques peuvent produire des capacits de transport stratgique pour le joueur sovitique, et seuls les dpts ferroviaires et les ports de lAxe et des allis de lAxe peuvent produire des capacits de transport stratgique pour le joueur de lAxe.

21.2. Capture, endommagement, rparation et vacuation des sites de productions.


Les sites de production des villes, agglomrations et hexagones urbaniss peuvent tre endommags ou dtruits. A lexception des sites de production de ptrole, de ressources, des dpts ferroviaires, des ports et des centres de recrutement, tous les sites de production des hexagones capturs sont dtruits et retirs dfinitivement du jeu. A lexception des centres de recrutement (21.1.10.3), les sites de production qui subsistent subissent une quantit variable de dommages (gale 25 + alatoire(75) % mais sans dpasser 100%). Les centres de production de ressources et de ptrole commencent produire ds que la rparation de leurs dommages a atteint au moins 50%, condition que lhexagone soit reli au rseau de ravitaillement. Les sites capturs produisent au taux national de loccupant, ce qui signifie que les sites sovitiques capturs de production de ptrole ne sont pas limits une productivit de 60% (21.1.5).

Les dpts ferroviaires et ports capturs ne produisent aucune capacit de transports stratgique pour le camp les occupant (21.1.11). Tous les sites de production peuvent tre endommags suite un bombardement stratgique. Seul un type de site peut tre attaqu simultanment par une mission de bombardement stratgique (5.3.8). Les sites sovitiques vacus (21.2.1) subissent au moins 50% de dommages, et des dommages supplmentaires sil sagit de type de site dfinitivement dtruit en cas de capture. La probabilit de production des sites endommags est Alatoire(50) > dommages. Donc un site ayant 1% de dommages a une probabilit de 2% davoir une production nulle. Un site ayant 49% de dommages a 98% de risque de ne rien produire ce tour. Les sites de production se rparent automatiquement durant la phase logistique un taux dtermin par le type de site de production selon le tableau suivant :

Notez que les sites de production situs dans des hexagones isols ne peuvent tre rpars.

21.2.1. Evacuation des sites de production sovitiques


Certains sites de production sovitiques peuvent tre vacus via le dplacement ferroviaire stratgique (14.2, 5.3.2) un cot spcifique de la capacit ferroviaire pour chaque point de site dplac selon le tableau suivant :

Notez que le cot en capacit ferroviaire par point de site est affich entre parenthses ct du nom du site entre parenthses dans la fentre de description des villes (5.4.26) en mode ferroviaire (F2).

21.2.1.1. Conditions et dommages des sites de production vacus Pour les sites de production dappareils ariens, de blinds et de vhicules de combat, les points de site dun type particulier non dplacs depuis une ville (alors que dautres sont dplacs) sont dtruits. Pour les sites de production dindustrie lourde, de vhicules gnriques et darmements, les points non dplacs restent intacts dans leur emplacement dorigine et sont toujours susceptibles dtre vacus un autre moment. Les sites dun type particulier vacus dune ville nimpactent pas la production de ce type des autres villes. Par exemple, Kharkov a 51 points de sites de T34 M1941. Si le joueur dplace 10 de ces points vers Chkalov, il dpense 7140 points de capacit ferroviaire et 41 points de sites T34 M1941 sont dtruits. Si ctait agit de 51 points de sites darmements, toutefois, le dplacement de 10 points ncessiterait 30 000 points de capacit ferroviaire, mais les 41 points resteraient intacts. Tous les points de sites vacus sont lourdement endommags et ncessitent des rparations avant de redevenir oprationnels et de reprendre leur expansion. (V 1.03 beta 3) Aucun dplacement de sites nest possible durant le tour du 22 Juin 1941. (V.1.04.14) Une fentre permet de prciser le nombre de points de sites dplacer en cliquant sur le nombre de site. Conseils de jeu concernant lvacuation des sites de production : 1. Il y a deux types de sites de production prendre en compte lors de vos dcisions de les vacuer. Ceux qui ne se reconstruisent pas (HI, vhicules gnriques, armements) peuvent tre dplacs en plusieurs fois. Ceux qui atteignent progressivement leur limite de production (appareils ariens, blinds, vhicules de combat) doivent tre dplacs en une fois, entrainant la destruction de toute partie laisse en arrire. La cl est que, pour les usines ariennes et de blinds/vhicules de combat, vous devez vacuer au moins un point sous peine de perdre tout le potentiel de reconstruction jusqu la limite de production. Mais vous devez dplacer ce site en une fois, ce qui implique donc deux dcisions : quand le dplacer et quelle portion dplacer une fois que vous avez dcid de la faire. Lessentiel tant que pour les usines ariennes et de blinds/vhicules de combat dont vous tes certain de perdre le contrle, le fait dvacuer au moins un point avant de perdre la ville vous permettra finalement de reconstruire le site. Notez que certains sites nont pas besoin dtre dplacs en fonction de leur date darrt de production. Par exemple, les usines de Mig-3 de Moscou sont automatiquement fermes en Dcembre 1941. 2. Pour maintenir une production historique il faut supposer que le joueur sovitique dplace au moins la moiti de la capacit des sites de production qui ont t vacu. Par exemple, lusine de KV-1 de Leningrad dbute la campagne de 1941-1945 avec une taille de 29. Les usines de KV-1 ont un taux dexpansion de 1. Le site de Leningrad a t dplac historiquement la mi-aot 1941, qui avec un taux dexpansion de 1, devrait tre ce moment peu prs 32 points. La seule autre usine de KV-1 tant Cheyabinsk, avec une taille initiale de zro.

Dplacer lusine de Leningrad la mi-aot 1941 entrainera donc une chute de la production de KV-1 puisquun site vacu ne peut produire ou reprendre son expansion tant quil na pas t rpar. Afin de maintenir un rsultat proche des donnes historique, au moins la moiti de la capacit initiale du site (16 ou plus) doit donc tre vacue de Leningrad.

21.3. Les quipements capturs


Les quipements de type blinds/vhicules de combat, vhicules gnriques, et canons peuvent tre capturs durant les combats (15.3). Les vhicules gnriques capturs sont directement placs dans le par de vhicules du camp les ayant capturs. Les autres quipements capturs sont placs dans leur propre stock dans la section captured de lcran de production (5.4.3). Si le systme de production dtermine quil y a un nombre suffisant dquipements capturs, alors ils sont associs des troupes pour construire des composantes terrestres qui seront utiliss en remplacements par les units ayant une TOE incluant le mme type gnral dquipement. Par exemple les blinds T-34 capturs peuvent tre utiliss par une unit ayant dans sa TOE des composantes terrestres de type blinds moyen. A linverse, les chasseurs de chars allemands Elefant ne peuvent pas tre utiliss par les sovitiques car les chasseurs de chars lourds sont un type dquipement prsent dans aucune TOE sovitique.

21.3.bis Les hilfswilligers (V.1.05.18)


Les civils et soldats servant comme troupes auxiliaires dans les units allemandes furent appels hilfwilliger, abrgs par la suite hiwis. Ils sont prlevs partir dun stock gnr par 8% des troupes sovitiques captures ainsi qu hauteur de 10 hommes pour 1 point de mobilisation par centre de recrutement sovitique captur (les limites de production et les dommages aux centres de. Recrutement sappliquent normalement). Ils peuvent tre ajouts aux quipes de construction et de travailleurs partir de 1942 mais pas au GQG. Ils ne peuvent constituer plus de 70% de la composante terrestre de travailleurs, 30% de la composante troupe non combattante, ou 10% de la composante non combattante des units dlite SS de la TOE. En cas de destruction de lunit, il y a une chance maximum de 60% (dcroissant avec la faible proportion dhiwis dans lunit) que les hiwis soient dtruits. Le nombre dhiwis est indiqu dans la fentre de description de lunit entre parenthses ct du type de composante terrestre adquat.

21.4. La production des autres fronts


Puisquils combattaient sur plusieurs fronts, la totalit de la production allemande et italienne nest pas disponible pour tre utilise sur le front de lEst. Une certaine proportion de la production allemande et italienne est donc automatiquement indisponible. Les types de sites de production sont lindustrie lourde (approvisionnement), le carburant, le carburant synthtique, les centres de recrutement, larmement, les vhicules, les appareils ariens et les blinds/vhicules de combat. Les ressources et le ptrole ne sont pas affects. Pour lAllemagne, ceci inclut la production des sites polonais et tchques. Lcran de production (5.4.3) liste le pourcentage de la production disponible pour le front de lEst. La capacit totale est liste, la fois dans lcran de production et dans la fentre des sites de production (5.4.4), mais seule la production rellement disponible pour le front de lEst est affiche dans la colonne Built (construit) et dans les totaux de la partie droite de lcran de production. Le journal des vnements logistiques (5.4.12) ne liste galement que la production disponible pour le front de lEst. La table suivante est utilise pour calculer le pourcentage de production stocke chaque tour selon la nationalit et lanne :

Note 1 : Les appareils ariens allemands ont un modificateur supplmentaire qui rduit la portion de la production affecte au front de lEst par 50%. Ceci correspond au fait que la part des forces ariennes envoyes lest a toujours t infrieure la proportion des forces terrestres engages sur ce front.

21.4.1. Les points darmements allemands livrs aux allis de lAxe


Si lAllemagne a plus de 100 000 points darmements au dbut dun segment de production de la phase logistique, toute nation allie de lAxe ayant moins de 10 000 points darmements obtiendra 1000 (V.1.05.18) points darmement depuis le stock darmement allemand.

21.5. Le prt-bail

Bien que les convois de Mourmansk soient les mieux clbres et les plus glorieux exemples de livraisons de dquipement et dapprovisionnement des allis occidentaux lUnion Sovitique durant la seconde guerre mondiale, des matriels furent galement livrs via lIran et le Pacifique jusqu Vladivostok. Le prt-bail dans WITE est reprsent par un nombre fixe dappareils ariens, de blinds/vhicules de combat, de vhicules gnriques et dapprovisionnement inject dans le systme de production. Pour les scnarios courts qui nutilisent quune partie de la carte et de lOOB, le prt-bail est rduit par un pourcentage comme toute autre production.

21.5.1. Le prt-bail dappareils ariens, de blinds/vhicules de combat


Les appareils ariens, blinds/vhicules de combat de prt-bail sont produits par des sites situs hors-carte qui ne consomme aucun approvisionnement puisque leur cot de production est nul. Les dnominations de ces sites sont Prt-bail Nord, Prt-bail Sud, et Prt-bail Pacifique. Le type, le nombre, le taux dexpansion, la limite de production et les dates de dmarrage/darrt simule le flux dappareils ariens et de blinds/vhicules de combat amricains et britanniques lURSS.

21.5.2. Prt-bail dapprovisionnement et de vhicules gnriques


A partir daot 1941, le joueur sovitique reoit une quantit fixe dapprovisionnement et de vhicules gnriques qui varie selon lanne :

21.6. La table de production


La table de production montre une schmatisation du systme de production, ainsi que les coefficients multiplicateurs de capacit de mobilisation (21.1.10.1), le recrutement local (21.1.10.4), la production destine aux autres fronts (21.4) et le coefficient multiplicateur de production de ptrole (21.1.5).

22. Les conditions mtorologiques


Il y a quatre types de conditions mtorologiques (le temps clair, la raspoutitsa, la neige et le blizzard) et trois type de gel des cours deau (pars, fin, pais) (5.1.5). Les conditions mtorologiques peuvent avoir un norme impact sur le jeu et sont principalement reprsentes par leurs effets sur les cots de dplacement, qui affectent galement la distribution du ravitaillement (14.1.5). De plus, le mauvais temps (raspoutitsa, neige et blizzard) peut rduire ou annuler les missions ariennes (16.1.5). Des rgles particulires au premier hiver simulent limprparation des forces de lAxe autre que finlandaises lhiver russe (22.3). La carte est divise en quatre zones climatiques (Europe, Union Sovitique mridionale, Union Sovitique centrale, et Union Sovitique Septentrionale), pour lesquelles la probabilit de mauvais temps augmente douest en est (5.4.6). Les joueurs ont la possibilit de choisir entre des conditions mtorologiques historiques et des conditions semi-alatoire (22.2). Les conditions mtorologiques historiques son fixes, et donc totalement prdictible, une table dpendant seulement de la date dtermine les conditions mtorologiques dans chaque zone climatique chaque tour (i.e. tous les tours du 10 Avril ont donc le mme temps). Les conditions semi-alatoires ajoutent un facteur chance, qui fournit une certaine variation aux conditions mtorologiques.

22.1. Les conditions mtorologiques et leurs effets


Le temps clair est considr comme un temps favorable et na pas deffets. La raspoutitsa reprsente un temps humide qui rduit les dplacements, principalement durant les deux saisons intermdiaires connu sous le nom russe de raspoutitsa o la fonte des neiges du printemps ou les fortes prcipitations de lautomne transforment la plupart des chemins en rivires de boue. La raspoutitsa a des effets plus importants sur les units motorises, qui dpensent +4 MP pour chaque hexagone contre +2 MP pour les units non-motorises (14.1.5). Notez que le ravitaillement est galement significativement rduit puisquil est distribu en utilisant les cots de dplacement motoris. La raspoutitsa augmente galement les probabilits que des appareils ariens ou des units ariennes compltes ne participent pas aux missions ariennes ou que des missions soit entirement annules (16.1.5). La neige reprsente les conditions hivernales moyennes avec des tempratures ngatives et des chutes de neige. Les dplacements et les cots de distribution du ravitaillement augmentent de +1 MP pour toutes les units. Leffet sur les missions ariennes est identique ceux de la raspoutitsa, avec une probabilit accrue dappareils, dunits et de missions annuls. Le blizzard reprsente les conditions hivernales extrmes, avec des tempratures bien en-dessous de zro accompagnes de vents violents et de fortes chutes de neige. Les dplacements et les cots de distribution du ravitaillement augmentent de +2 MP pour toutes les units. Les effets ngatifs contre les missions ariennes sont approximativement doubles par rapport aux conditions de neige ou de raspoutitsa, avec une probabilit accrue dappareils, dunits et de missions annuls. Certaines units ont une meilleure efficacit dans les mauvaises conditions mtorologiques. Les units de skieurs voient leur valeur de combat (CV) double durant la neige et triple durant le blizzard. Le doublement des CV des units de montagne dans les hexagones de montagnes nest pas affect par les mauvaises conditions mtorologiques (15.6.2.3).

22.1.1. Lpaisseur de la glace et le gel des tendues deau et des cours deau
Chaque zone climatique a un niveau dpaisseur de la glace qui est affich ct des conditions mtorologiques si cette paisseur est suprieure zro. Les paisseurs varient entre zro (aucune glace) et 10 (banquise). Les niveaux 1 et 2 sont dfinis comme de la glace parse, les niveaux 3 et 4 comme de la glace fine, et les niveaux 5 et plus comme de la glace paisse. Les niveaux dpaisseur de glace augmentent et diminuent dans chaque zone climatique selon les conditions mtorologiques et la date de la manire suivante :

Temps clair : - 3 niveaux / tour Raspoutitsa : - 1 niveau / tour Neige : + 1 niveau / tour Blizzard : + x niveaux / tour (V.1.05.18) o x dpend de la zone climatique : + 1 pour la zone Europe, +2 pour la zone mridionale, +3 pour la zone centrale, +4 pour la zone septentrionale. Du 1er Mai au 30 Septembre : - 1 niveau / tour Les niveaux ne dpassent jamais 10 et de diminue jamais sous zro.

22.1.1.1. Les niveaux dpaisseur de glace et les cots de dplacement Quand le franchissement des cours deau est libre de glace, le cot de dplacement est diffrent selon que lunit se dplace dans une EZOC ou non (14.1.5). Notez que les cots lis aux paisseurs de glace sont cumulatifs au cot de dplacement ou dattaque au-del dun cours deau. Par exemple, une unit motorise traversant un cours deau majeur avec de la glace parse (niveau 2) en EZOC dpense 22 MP supplmentaires ; 18 pour le franchissement plus 4 pour la glace parse. Les niveaux de glace paisses (5 et +) entranent le gel de tous les cours deau (dont ceux impassables) et annulent donc les effets sur les dplacements et les combats (V.1.05.18) mais il faut atteindre un niveau 8 pour les cours deau majeur. Au niveau 5 7, le cot supplmentaire est de 8 dans une EZOC et 4 hors dune EZOC. De plus le cot de dplacement en marais est rduit par le gel. A lexception de la zone du lac Ladoga, le dplacement et la distribution de ravitaillement au-del de vaste tendue deau nest pas affect par le gel. Le dplacement tactique au-del dtendue deau (petits lacs, grands lacs, Mer Baltique, Mer Caspienne, etc.) nest pas autoris, quelque soit le niveau dpaisseurs de glace. De plus, le transport maritime et amphibie nest pas affect par lpaisseur de glace.

22.1.1.2. Le ravitaillement au-del dtendue deau et du Lac Ladoga Selon les sections 20.1.3 et 20.4.1, la distribution du ravitaillement au-del dtendue deau ncessite une liaison entre deux ports, avec au moins lun deux connect au rseau de ravitaillement. Ce franchissement est normalement libre de cot de la mme manire que la distribution du ravitaillement par le rseau ferroviaire. Lexception ceci est le cas du Lac Ladoga. La liaison entre deux ports induit un cot de dplacement bas sur le niveau dpaisseur de la glace de la manire suivante : Pas de glace (niveau 0) = 1 MP, glace parse (niveau 1-2) = 2 MP, glace fine (niveau 3-4) = 6 MP, et glace paisse (niveau 5 et +) = 4 MP.

22.2. Dterminer les conditions mtorologiques


Les conditions mtorologiques pour chaque zone sont dtermines une fois par tour durant la phase logistique. Les conditions historiques sont prdfinies et fixes pour chaque tour. Les conditions semialatoire sont dtermines en utilisant une table qui prsente jusqu quinze rsultats pour chaque mois. La table est base sur la zone climatique europenne associe un modificateur pour reprsenter les diffrentes conditions mtorologiques des autres zones.

22.2.1. La table des conditions mtorologiques historiques


La table suivante affiche les conditions mtorologiques selon la date. Les trois zones climatiques dUnion Sovitique ont les mmes conditions, mais la zone europenne peut tre diffrente.

* Les tours impairs du 1er Mai au 19me Juin, le temps est clair dans les zones dUnion Sovitique, et boueux durant les tours pairs. Lgende : C= temps clair M= raspoutitsa (boueux) S= neige B= blizzard

22.2.2. La table de dtermination semi-alatoire des conditions mtorologiques


Pour cette table, un D(11) est lanc par lordinateur et le modificateur propre chaque zone est ajout pour dterminer le temps du tour selon le rsultat de la table. Les exceptions suivantes se prsentent dans lutilisation de cette table : >> Il y a au plus un tour ne neige par zone climatique entre Dcembre et Janvier. >> Il y a au plus un tour de raspoutitsa par zone climatique durant les tours allant du 19 Juin au 30 Septembre. >> Il y a au plus un tour de raspoutitsa par zone climatique durant les tours allant du 1 er Dcembre au 31 Mars.

>> Il ny a aucune raspoutitsa durant les tours de Juin 1941. >> Il ny a que des tours de blizzard (pas de raspoutitsa ni neige) entre Dcembre 1941 et Janvier 1942.

* Certains tours de ces mois utilisent un autre mois de la table. Voir les remarques associes ces colonnes pour plus de dtails Lgende : C= temps clair M= raspoutitsa (boueux) S= neige B= blizzard

Modificateurs du D de zone climatique : Union Sovitique mridionale : +1 Union Sovitique centrale : +2 Union Sovitique septentrionale : +4

22.3. Les rgles du premier hiver


Les rgles suivantes impactent le joueur de lAxe dans la partie de carte dlimite par les coordonnes X > 72 ou X > 54 ET Y < 95 durant les tours de blizzard de tous les scnarios incluant les mois de dcembre 1941 Mars 1942. A lexception du modificateur de ravitaillement (22.3.4) les units finlandaises ainsi que les units de skieurs et de montagne de nimporte quelles nationalits de lAxe ne sont pas affectes par les rgles de premier hiver. (V 1.04.22) Les units sovitiques dans les rgions impactes par les rgles du premier hiver payent la moiti des cots normaux de dplacement pour entrer en territoires contrls par lennemi (cette rduction de moiti sapplique galement la portion de cot de ZOC ZOC base sur le cot de pntration des hexagones contrls par lennemi, ainsi que le cot supplmentaire pour ceci applicable aux rgiments et brigades).

22.3.1. Les modifications de valeur de combat (V.1.04.10)


Les units de lAxe en attaque ntant ni finlandaises, ni de skieurs, ni de montagne ont leur valeur de combat modifie (CV) divise par 3 (puis par 2 partir de janvier 1942, et par 1.5 partir de fvier 1942) voire plus si elles chouent certains tests de commandement (divise par 4 si le test administratif choue, et divise par 4 si le test de combat dinfanterie ou mcanis choue (puis par 3 et par 2)). Les units de lAxe en dfense ntant ni finlandaises, ni de skieurs, ni de montagne ont leur valeur de combat modifie divise par 2 (puis par 1.5 et 1.33) voire plus si elles chouent les tests de commandement administratif ou de combat dinfanterie ou mcanis (divise encore une fois par 4 (puis par 1.5 et 1.33) pour chaque chec). A cause de ces modificateurs et pour mieux reflter ltat actuel des units, les units de lAxe ont leur CV imprim divise par 3 (puis par 2 et par 1.5), et leur CV de dfense divise par 2 (puis par 1.5 et 1.33), arrondie linfrieur. Les tests de commandement pouvant rduire les CV seffectuent bel et bien mme si les CV imprimes ne prennent en compte que les rductions finales de CV. Pour mieux reflter leur impact, les CV affiches pour les finlandais, les sovitiques, et les units de skieurs et de montagne sont doubles durant les tours de blizzard du premier hiver pour prendre en compte les rgles spcifiques de surprise du premier hiver sur les autres units. Il sagit dun simple affichage, puisque les CV relles ne changent pas en combat.

22.3.2. Les dommages et la dsorganisation des composantes terrestres (1.04.10)


Les units de lAxe ont entre 1et 7% (rduit de 50% partir de 1942) de leurs composantes terrestres endommages au dbut de la phase logistique, ce qui permet des tentatives de rparation durant la mme phase logistique. Les units ayant une faible exprience ou un moral bas sont les plus rduites. Les composantes terrestres blindes de lAxe ont galement un risque accru dtre endommag selon leur fiabilit, reprsentant les pannes mcaniques des blinds (9.6.1). Ces dommages sont rduits en fonction du niveau de fortification : niveau 1 = -1%, niveau 2 = -4%, niveau 3 = -9%, niveau 4 = -16%, niveau 5 = - 25% Les composantes terrestres subissent galement des dsorganisations supplmentaires avant la sous-phase de combat terrestre (15.1) ds quelles attaquent ou sont attaques. Limportance de ces dsorganisations subies par les composantes terrestres en dfense est la moiti de celles en attaque. Comme pour les dommages, les units avec une exprience et/ou un moral bas subissent une dsorganisation supplmentaire.

22.3.2.1. Formule de dsorganisation spcifique au premier hiver En attaque, la dsorganisation de base est gale 20 + D (10) Puis si alatoire (125) > lexprience de lunit, augmenter la dsorganisation de 20% + D (20) Puis si alatoire (125) > moral de lunit ce moment, augmenter la dsorganisation de 20% + D (20)

22.3.3. La rduction du moral des units


Les units de lAxe non-finlandaises avec un moral suprieur 55 perdent 1 point de moral par tour durant la phase logistique. Les units non-finlandaises perdent 1 point de moral quand elles sont attaques et que le ratio final de combat est suprieur 2 :1.

22.3.4. Les modificateurs de ravitaillement de premier hiver


Les units de lAxe percevant du ravitaillement dun terminus ferroviaire dans la rgion concerne (22.3) voient la quantit de ravitaillement reue rduite de 25% aprs tout autre modificateur. Il est galement plus difficile dobtenir des remplacements durant le premier hiver pour les units allemandes.

22.3.5. La rduction des effets du premier hiver dans les villes


Les units de lAxe ainsi que leurs units de soutien situes en ville, agglomration et hexagones urbaniss peuvent rduire les effets du premier hiver en ce qui concerne les dommages aux composantes terrestres et les pertes de moral jusqu un certain point. Toute unit dans un hexagone urbanis ne subit aucun dommage leurs composantes terrestres ni rduction du moral durant la phase logistique. Dans une agglomration, les deux units avec le plus deffectif (V1.04.10) ne sont pas affectes. Dans une ville, une unit avec le plus deffectif (V1.04.10) est susceptible dviter la pnalit, mais seulement si un D (4) est infrieur ou gal la population de la ville. Conseil de jeu : Les allis de lAxe subissent plus durement les effets du premier hiver cause de leur faible moral et exprience. Placez-les en garnison dans les villes, agglomrations et hexagones urbaniss si possible pour attnuer les assauts du gnral hiver .

23. Les scnarios


Il y a deux types de scnarios inclus dans le jeu. Les scnarios de campagne couvrent lintgralit du Front de lEst partir dune date de dpart particulire, utilisent la totalit de laire de jeu et ont des conditions de victoires bases sur la possession dagglomrations et dhexagones urbaniss (24.1). Les scnarios courts sont normalement de plus courte dure, nutilise pas ncessairement la totalit de laire de jeu et ont des conditions de victoire bases sur des objectifs gographiques spcifiques et les pertes (24.2). Tous les scnarios dbutant le 22 Juin 1941 ont des rgles particulires concernant limprparation sovitique.

23.1. La liste des scnarios

23.2. Les capacits de dplacement et le nombre de victoires/dfaites initiales


Les units de lAxe dans les scnarios dbutant le 22 Juin 1941 ont leur plein potentiel de dplacement (14.1.1). Dans tous les autres scnarios, les MP des units du premier joueur sont prtablis et peuvent tre infrieurs au maximum. Dans les scnarios qui dbutent aprs le 22 Juin 1941, le nombre de victoires/dfaites des units est dtermin alatoirement.

23.3. Les scnarios dbutant le 22 Juin 1941


Les rgles suivantes sont en effet pour les scnarios qui dbutent le 22 Juin 1941.

23.3.1. Units fixes, restriction gographiques de dplacement et conversion de QG


Le front roumain ( la fois les units sovitiques et de lAxe dans ce secteur) est fix durant les tours 1 et 2. Les units terrestres de lAxe et sovitiques de ce secteur ne peuvent se dplacer, les units ariennes peuvent se dplacer et effectuer des missions ariennes.

Durant la phase logistique sovitique, si les forces de lAxe contrlent nimporte quel hexagone qui est la fois lest de la colonne 51 et entre les lignes 89 et 94 (inclues), alors ces forces ne sont plus fixes. Plusieurs units de lAxe sont fixes au dbut. Le front finlandais est au dpart fix pour les deux camps. (V.1.04.22) Mais les units sovitiques dont la coordonne X >99 ne sont pas fixes. (V.1.04.37) Les rgiments de NKVD fixes sur la frontire finlandaise ne sont pas dissouts tant quelles sont fixes. De nombreuses units sovitiques sont fixes dans le Caucase au dbut avec le nombre de tours fixs affich sur leur description. Les units de lAxe ne peuvent pas se dplacer en Hongrie au tour 1. Si une unit de lAxe dbute la phase logistique du tour sovitique 1 moins de 10 hexagones dun District Militaire sovitique, ce QG se convertit immdiatement en QG de Front.

23.3.2. La rduction de la capacit ferroviaire sovitique


La capacit ferroviaire sovitique est rduire de 50% pour les tours de Juin 1941. Ceci reprsente la confusion, ltat de choc caus par linvasion et la conversion du rseau routier aux ncessits militaires, ainsi que lutilisation des trains pour mobiliser les effectifs de rserve et lquipement de ces units.

23.3.3. La rquisition de vhicules sovitiques


Le parc de vhicules sovitique dbute la guerre avec 60 000 vhicules. En plus de la production normale, afin de reprsenter la rquisition de vhicules civils, le joueur sovitique reoit un nombre supplmentaire de vhicules durant la phase logistique des dix premiers tours du scnario de la manire suivante : Tour 1 : + 50 000 Tour 2 : + 40 000 Tour 3 : + 30 000 Tour 4 - 10 : + 20 000

23.3.4. Les rgles de surprise du tour du 22 juin 1941


Pour simuler le manque gnral de prparation face lattaque de lAxe, les rgles suivantes impactent les units du joueur sovitique au tour 1 de nimporte quel scnario dbutant le 22 Juin 1941. Le moral, lexprience et le nombre de composantes terrestres endommags sont dtermins alatoirement pour chaque unit sovitique dbutant ces scnarios selon le type dunit et leur localisation. Toutes les units sovitiques de combat et de soutien sont affectes, avec la position des units de soutien dtermine par celle des units de combat auxquelles elles sont rattaches. Les units sovitiques attaques durant le premier tour subissent galement des dommages et des dsorganisations avant la bataille. Lexception la rgle prcdente concerne les units situes dans le port finlandais occup dHanko (X57, Y14) qui ne sont pas affectes au tour 1 par la rgle de surprise, y compris par la dtermination alatoire du moral/exprience et des dommages aux composantes terrestres.

23.3.4.1. Les rgions cartographiques dsignes La carte est divise en quatre rgions nommes respectivement Moscou, Nord, Sud-Ouest et reste de la carte dcoupe de la manire suivante : La rgion Moscou est dlimite par les hexagones de coordonnes X > 99 et Y < 55. La rgion Nord est dlimite par les hexagones de coordonnes X < 99 et Y < 39. La rgion Sud-Ouest est dlimite par les hexagones de coordonnes X > 73 et Y < 98 et > 72.

23.3.4.2. La dtermination initiale du moral et de lexprience sovitique Le moral et lexprience de toutes les units sovitiques au dbut sont rgls de la manire suivante (dans cet ordre) : Dterminer le moral initial en prenant comme base 30 et en ajoutant Alatoire (24). Ajouter 5 au moral des units de la NKVD. Modifier ensuite le moral des units motorises, en le multipliant par 0,9. Modifier le moral de toutes les units selon le niveau de difficult en prenant le modificateur de niveau de moral divis par 100 et le multipliant par le moral des units. Par exemple, si le niveau de difficult est Dfi contre un joueur sovitique informatis, le modificateur de niveau de moral est 110 ce qui une fois divis par 100 correspond un multiplicateur du moral de toutes les units sovitiques de 1,1. Modifier le moral des units de la rgion Sud-Ouest en leur ajoutant 10 et celui des units de la rgion Moscou en ajoutant 5. Le moral final des units sovitiques ne peut excder 99 ou tre infrieur 30 aprs tous les ajustements, y compris le modificateur de difficult. Fixer le niveau dexprience de chaque type de composante terrestre de toutes les units sovitiques en utilisant la formule 2/3 x moral de lunit + x Alatoire (moral de lunit), sans excder 99 ou tre infrieur 20 aprs tous les ajustements, y compris le modificateur de difficult.

23.3.4.3. Les dommages initiaux des composantes terrestres Parmi les lments du processus de dmarrage automatique normal dune partie, certaines composantes terrestres des units sovitiques sont endommages. Les units sovitiques dans des hexagones dont les coordonnes sont Y<32 et X>79, qui sont considres comme tant en dehors de la zone initiale dinvasion de lAxe, conserve ces dommages automatiques. Les autres composantes terrestres qui sont endommages durant le processus de dmarrage automatique normal dune partie deviennent disponibles et peuvent subir des dommages par les effets particuliers au premier tour. Les units dans les rgions Sud-Ouest, Nord et Moscou subissent peu prs la moiti des dommages des units situes dans le reste de la carte.

23.3.4.4. Les dommages prcdant les combats Quand des units sovitiques sont attaques au tour 1, elles subissent des dommages supplmentaires et de la dsorganisation leurs composantes terrestres avant que le combat ne seffectue. Une fois de plus, les rgions Sud-Ouest, Nord et Moscou subissent peu prs la moiti des dommages et de la dsorganisation des units situes dans le reste de la carte.

23.3.4.5. Les capacits et les cots de dplacement Les cots de dplacement allemands ; les allemands ont les avantages suivants pour leur dplacement durant le tour 1 : Les cots de dplacement dattaque sont diviss par deux (y compris les cots dattaque au-del dun cours deau), mais cote au moins un MP. Entrer un hexagone ennemi ne cote quun MP. Pnalits de dplacement sovitique : Les units motorises sovitiques ont leur potentiel de dplacement modifi final divis par 3, mais sans jamais tre infrieur 1 MP. Les units non-motorises sovitiques ont leur potentiel de dplacement modifi final divis par 2, mais sans jamais tre infrieur 1 MP.

24. Les conditions de victoire


Il y a deux systmes de dtermination de la victoire dans WITE, un pour les scnarios de campagne et un autre pour tous les autres scnarios, qui couvrent habituellement de courte priode et ont une aire de jeu plus petite que la carte entire (24.1).

24.1. Les conditions de victoire des scnarios de campagne


Les scnarios de campagne dbutent diffrents moments de la guerre, mais tous peuvent durer jusquau premier tour dOctobre 1945. La victoire est dtermine en fonction du nombre dagglomration et dhexagones urbaniss sous contrle du joueur de lAxe. Le joueur sovitique gagne en forant la reddition allemande en capturant Berlin ainsi que la plus grande partie de la carte, avec le niveau de victoire dtermin par la date de cette reddition. Le joueur de lAxe gagne soit en capturant la plupart des agglomrations et hexagones urbaniss dans la partie de la carte qui correspond aux objectifs historiques allemands dune avance allant du Nord au Sud dArchangel Astrakhan, soit en conservant un nombre minimum dagglomrations et dhexagones urbaniss, dont le nombre dtermine le niveau de victoire. Le nombre rel de points de victoire requis pour les diffrents niveaux de victoire est spcifique chaque scnario de campagne.

24.1.1. La localisation et la valeur des points de victoire


Les agglomrations et hexagones urbaniss ont les valeurs de points de victoire suivantes : Densment urbanis : 5 Lgrement urbanis : 3

Agglomration : 1 Capitale nationale : + 5 (Moscou, Berlin, Bucarest, Budapest, Bratislava, Helsinki)

24.1.2. Les niveaux de victoires et la victoire automatique


Le jeu se termine par une victoire automatique soit quand lAllemagne se rend (victoire sovitique) soit quand lAxe contrle suffisamment de points de victoire pour atteindre le niveau de victoire dcisive fix pour le scnario de campagne. LAllemagne se rend ds que Berlin a t captur et que lAxe contrle moins de 40 points dagglomrations et dhexagones urbaniss. Si aucun joueur na remport une victoire automatique (dcisive, majeure ou mineure pour le joueur sovitique, dcisive pour le joueur de lAxe) au premier tour dOctobre 1945, le gagnant est dtermin par le nombre de points contrls par le joueur de lAxe. Les niveaux de victoire pour les scnarios de campagne 1941-45 et 1942-45 : Victoire dcisive sovitique : si lAllemagne se rend en 1944 ou plus tt. Victoire majeure sovitique : si lAllemagne se rend entre le 1/1/1945 et le 31/5/1945. Victoire mineure sovitique : si lAllemagne se rend entre le 30/6/1945 et le 30/9/1945. Nul : lAllemagne ne se rend pas pour le 01/10/1945 et le joueur de lAxe a au moins de 142 points. Victoire mineure de lAxe : lAxe contrle entre 142 et 199 points la fin du jeu. Victoire majeure de lAxe : lAxe contrle entre 200 et 289 points la fin du jeu. Victoire dcisive de lAxe : lAxe contrle 290 points nimporte quel moment. Les niveaux de victoire pour le scnario de campagne 1943-45 : Victoire dcisive sovitique : si lAllemagne se rend en 1944 ou plus tt. Victoire majeure sovitique : si lAllemagne se rend entre le 1/1/1945 et le 31/5/1945. Victoire mineure sovitique : si lAllemagne se rend entre le 30/6/1945 et le 30/9/1945. Nul : lAllemagne ne se rend pas pour le 01/10/1945 et le joueur de lAxe a au moins de 75 points. Victoire mineure de lAxe : lAxe contrle entre 75 et 149 points la fin du jeu. Victoire majeure de lAxe : lAxe contrle entre 150 et 249 points la fin du jeu. Victoire dcisive de lAxe : lAxe contrle 250 points nimporte quel moment. Les niveaux de victoire pour le scnario de campagne 1944-45 : Victoire dcisive sovitique : si lAllemagne se rend en 1944 ou plus tt. Victoire majeure sovitique : si lAllemagne se rend entre le 1/1/1945 et le 31/5/1945.

Victoire mineure sovitique : si lAllemagne se rend entre le 30/6/1945 et le 30/9/1945. Nul : lAllemagne ne se rend pas pour le 01/10/1945 et le joueur de lAxe a au moins de 40 points. Victoire mineure de lAxe : lAxe contrle entre 40 et 99 points la fin du jeu. Victoire majeure de lAxe : lAxe contrle entre 100 et 199 points la fin du jeu. Victoire dcisive de lAxe : lAxe contrle 200 points nimporte quel moment.

24.2. Les conditions de victoire des scnarios courts


Les conditions de victoires des scnarios courts sont bases sur le contrle dhexagones de victoire, gnralement des villes, des agglomrations ou des hexagones urbaniss pour chaque camp, et les pertes cumules dhommes, de pices dartillerie, de blinds et dappareils ariens. Les points de victoire pour le contrle dhexagone de victoire sont donns chaque joueur et sont distincts des points donns la fin du scnario. Les hexagones de victoire peuvent tre les mmes pour chaque joueur ou spcifique chacun. Les hexagones de victoire peuvent tre affichs en slectionnant le bouton daffichage des hexagones de victoire dans la barre dinformation cartographique (5.1.2.1). Des drapeaux rouges indiquent les hexagones de victoire sovitiques, des drapeaux noirs les hexagones de lAxe, et des drapeaux rouge et noirs les hexagones communs aux deux camps. Les pertes sont bases sur le nombre dhommes, de pices dartillerie, de blinds et dappareils ariens devant tre dtruit dans le camp ennemi pour gagner un point de victoire. Ce nombre peut tre ensuite modifi pour chaque camp par un certain pourcentage. Par exemple, le scnario peut fixer que chaque joueur gagne 1 VP pour chaque millier dhommes perdus par lautre joueur, mais si le joueur sovitique a un modificateur de 20%, lAxe ne gagne un point de victoire que par tranche de 5000 soldats russes limins. Les niveaux de victoire pour les scnarios courts sont bass sur le ratio entre le camp avec le plus de points et celui avec le moins de points. Ce ratio est affich sur lcran indiquant un avantage en VP pour lAxe ou pour les sovitiques et le nombre (avec une dcimale) ou bien No significant VP advantage si le ratio est sous 1,1. Les niveaux de victoire sont les suivants : Victoire dcisive : ratio suprieur ou gal 5,0 Victoire majeure : ratio infrieur 5,0 mais suprieur ou gal 2,0 Victoire mineure : ratio infrieur 2,0 mais suprieur ou gal 1,1 Nul : ratio infrieur 1,1 Note : Chaque camp dbute les scnarios courts avec un score minimum dun VP.

25. Stratgies, conceptions


25.1. Stratgies et tactiques

tactiques

et

notes

de

Nos remercions Jon Pyle, Andy Johnson et Bob Malin pour les conseils de stratgie et de tactique suivant bass sur leur connaissance tendue et leur exprience de testeurs de WITE.

25.1.1. Les lments cls


Commandement et contrle : lorganisation adquate des armes/fronts est une ncessit dans cet norme conflit. Avec la taille et lchelle de cette simulation, cela peut tre nglig. La distance entre les QG dans la chane de commandement, cest--dire OKH>Arme>Corps>Division, doit tre correctement conserve pour assurer ravitaillement et engagement des troupes au combat, et ncessite dtre soigneusement surveille chaque tour. Il est important de se souvenir que la porte de commandement pour les QG de Corps est de 5 hexagones ou 20 MP, donc le terrain, les conditions mtorologiques et les ZOC peuvent placer des units hors de ravitaillement mme si elles sont moins de 5 hexagones. Le ravitaillement : Les units de rparation ferroviaire FBD (Axe) et NKPS (sovitique) sont les cls dune offensive de grande ampleur. Leur placement et leur avance ncessite de suivre leurs pointes pour assurer des lignes de ravitaillement les plus courte possible. Un il attentif doit tre gard sur le ravitaillement sans lequel tout plan soigneusement prpar se dgrade au point darrter votre avance. Dans la campagne de 1941, lAxe constatera que les Groupes dArmes Centre et Sud seront une porte de ravitaillement maximum approximativement partir du tour 8, puis la situation se dgradera encore partir du 18 avec larrive de la raspoutitsa. Les units peuvent se retrouver totalement isoles si elles avancent trop loin. LAxe a la capacit de parachuter du carburant et des munitions aux fers de lance blinds et vous devez choisir entre concentrer ces ressources limits une Arme/Groupe dArmes ou de les rpartir. Si les joueurs stonnent de voir leurs attaques chouer, cest souvent par manque de munitions, il est donc aussi important de ravitailler en munitions quen carburant. Une autre dcision dlicate est lutilisation de la fonction dintensification du ravitaillement des QG. Elle garantit que vos troupes dassaut rattaches un QG de Corps reoivent un potentiel de dplacement maximum, mais le ravitaillement global de votre arme est de 1 2% pour une dure approximative de 2 mois pour chaque usage de cette fonction. Si ce la permet de capturer des centres de populations ou dindustries, cela en vaut probablement la peine. Les points dadministration : Vous devez bien rflchir la manire, au moment et la raison de dpenser vos AP. Vous nen recevez quune quantit rduite et les dpenser correctement peut faire la diffrence entre une victoire et une dfaite. Vous devez anticiper quand et pourquoi les dpenser. Il y a beaucoup doccasions, dont le transfert de divisions, le rattachement dunits de soutien, et les changements de commandement. Cela peut paratre norme, mais avec de lexprience vous saisirez les bonnes opportunits.

Essayez de conservez une rserve dAP, au cas o vous auriez rpondre une perce surprise et transfrer un Corps dune Arme une autre, ce qui requiert de 30 60 AP. Le commandement : Le bon commandement fait souvent la diffrence au combat. Il peut tre trs couteux de le remplacer sil a une haute valeur politique mais sur le long terme il est intressant de remplacer de mauvais chefs. Nessayez pas de remplacer un commandement trop tt pur ne gagner quun point de valeur de combat. Trouvez ceux peu comptent (une valeur de 5) et remplacez-les par de meilleurs chefs (valeur 7). Un fois remplacs, vous pouvez chercher gagner un point supplmentaire. Mais bien que les valeurs de combat soit essentiel, noubliez pas leffet multiple des valeurs dinitiative, administrative et de moral. Les units de soutien : Rattacher des units de soutien aux QG de Corps de lAxe/Armes sovitiques et aux units de combat pour atteindre vos objectifs a de nombreux avantages. Equilibrer le soutien en units dartillerie afin que chaque QG de Corps de lAxe/Armes sovitiques en ai quelques unes, et favoriser vos fers de lance les units de roquettes et celles de gros calibres seront particulirement utiles. Les units de soutien blindes sont bien venues dans les rgions o de plus grandes formations blindes sont absentes. Le gnie (pionnier ou sapeur) est trs utile en attaque ou en dfense de rgions prsentant un haut modificateur dfensif de fortification. Comprendre comment grer les transferts dunits de soutien peut apparaitre pnible au dpart. Les niveaux de soutien des QG peuvent tre verrouills (transfert manuel) ou dverrouills (transfert par lIA) et en ajustant ce niveau tout au long de la chane de commandement, vous pouvez sauvegarder beaucoup dAP mais cest complexe et cela prend du temps.

25.1.2. La stratgie de lAxe


La destruction de lArme Rouge : Dabord et avant tout, lArme Rouge doit tre paralyse. Les allemands doivent utiliss leurs pointes blindes pour pntrer les arrires, couper le ravitaillement, et crer des poches afin disoler des units. Ne perdez pas une opportunit dencercler des units pour viter quelles reculent vers lest. Dnormes quantits dhommes et dquipement doivent tre dtruites ou captures pour affaiblir la contre-offensive dhiver de la fin 1941. Leningrad : Cest un objectif prioritaire en 1941, puisque cest peut tre la seule priode o elle peut tre capture. Sa prise a des consquences stratgiques incontournables puisquelle permet la liaison entre les forces allemandes et finlandaises, et donne lAxe un contrle total sur la Mer Baltique. Elle limine galement une rserve de population ncessaire aux sovitiques. Cela peut savrer une entreprise couteuse, ncessitant le dplacement de votre artillerie lourde, de rserves et de remplacement (en utilisant la fonction de rorganisation) vers le nord pour soutenir cet assaut. Il y a des ports sur les deux rives du Lac Ladoga, si vous capturez celui sur la rive occidentale ou les trois de la rive orientale, Leningrad sera isole et vulnrable un assaut direct. Le Dniepr : Franchir ce fleuve avant quune dfense solide ne sy installe est une priorit, la fois au nord et au sud des marais du Pripiat afin dassurer la jonction entre les forces du Groupe dArmes Centre et Sud. Ceci scellera toute activit sovitique qui pourrait provenir de cette rgion de marais. LUkraine : LUkraine avec ses ressources, ses industries, et sa population ne peuvent tre nglige. La capture de Kiev et le franchissement du Dniepr doit tre la cible de votre avance dans le sud.

Le but ultime est de capturer Kharkov, puisquelle abrite la plus grande usine de T-34 et une importante population. Simultanment, une avance afin de franchir listhme de Crime est requise ; sinon les sovitiques auront le temps de renforcer leurs fortifications dans ce secteur. Moscou : La plupart des joueurs voudront semparer de la capitale sovitique en 1941. Mais il ny a simplement pas assez de troupes pour la conserver contre la contre-offensive dhiver de 1941, puisque cela risque dtendre vos flancs. Il peut apparatre plus sage de prvoir un assaut en 1942, tout en vous rapprochant de la mtropole et en gardant vos flancs non exposs. Les garnisons : Des garnisons adquates sont ncessaires pour garder vos arrires. Si elles couvrent les besoins, trs peu dattaques de partisans se drouleront. Sinon, votre rseau ferroviaire peut tre coup et votre lapprovisionnement du front mis en pril. Lhiver 1941-1942 : Le terrible blizzard saccompagne dun torrent de pertes pour lAxe. Pour rduire ces effets, un joueur averti devrait utiliser les deux premires semaines dOctobre pour rduire ses lignes, commencer des travaux de fortification, puis former des rserves. Toute offensive dautomne risque dexposer vos premires lignes qui pourront tre ensuite isoles et dtruites par les sovitiques. Prparer des positions de repli pour conserver vos armes intactes afin de prserver vos forces pour le printemps suivant.

25.1.3. La stratgie sovitique


Les options stratgiques initiales : Il y a globalement deux stratgies gnrales que les joueurs sovitiques ont tendance suivre pour la campagne de 1941. La premire consiste reculer le gros de lArme Rouge pour renforcer les positions dfensives ne laissant que quelques positions de retardement face aux forces de lAxe. Ceci a lavantage de prserver les forces armes sovitiques et dtendre les lignes de ravitaillement de lAxe. En contrepartie, les forces de lAxe avanceront rapidement en territoire sovitique et pourront atteindre vos positions dfensives principales avant quelles ne soient rellement termines. La seconde option est de conduire une dfense lastique. Dans les premiers mois de la guerre, les sovitiques seront repousses, mais cela ne signifie pas quelles doivent cder trop facilement du terrain. Des units correctement positionnes en face des forces dinvasion, places de telle manire que les hexagones inoccups soient interconnects par leurs zones de contrle, forceront ladversaire dpenser de nombreux points de dplacement supplmentaires. Ceci est dsign par lexpression dfense en damier mais il sagit simplement dune stratgie de prservation des forces. Alors que des attaques directes sont presque suicidaires dans les premiers mois, surveillez les opportunits que votre adversaire pourrait vous laisser pour couper le ravitaillement des avant-gardes blindes. Les chars sans carburant niront pas loin ! Alors que cette stratgie sera plus couteuse en vie humaine et en quipement, les avantages seront de retarder significativement lavance de lAxe, si ce nest lamener stopper. Former une dfense en profondeur : Quelque soit la stratgie gnrale choisie, la formation prcoce de plusieurs lignes de dfense et la construction de fortification est une tche essentielle. Utiliser les obstacles naturels comme les rivires, les marais et les terrains difficiles votre avantage. Ceci doit tre bien planifi de manire protger vos flancs et vos secteurs cls. Maintenir des rserves : Placer des units en arrire en mode rserve aura un effet important en tant quattaque de retardement. Des blinds en rserve sont bien adapts cette tche puisquils peuvent ragir plusieurs fois des attaques ennemies.

Des Armes nouvellement formes doivent tre observes soigneusement puisque la plupart sont en souseffectif et manque dexprience lors de leur arrive. Ces units doivent tre tenues lcart du front aussi longtemps que possible afin de leur donner une chance de poursuivre leur entrainement et daugmenter leur force. Crer des units : La planification de la formation dunits doit tre attentivement tudie. En 1941 tant de nouvelles Armes arrivent en renfort que former trop de nouvelles units peut entrainer une pnurie darmement et/ou deffectif. Habituellement des units de soutien de construction et dartillerie sont de bons investissements initiaux suivis par les sapeurs, les units antichars, anti-ariennes et davantage dartillerie. La guerre progressant aprs 1941, crer de plus grandes units peut tre plus simple. Dpenser vos points dadministration judicieusement, car les occasions de les dpenser sont innombrables. En 1942, les sovitiques doivent combiner des divisions pour former des Corps. Cela peut savrer couteux en AP, mais cest ncessaire. La formation de Corps Blinds et Mcaniss doivent tre manipuls avec prcaution puisquils perdent de lexprience durant leur formation et doivent tre gards en arrire jusqu ce que leur entrainement soit termin. Evacuer des centres de productions : Equilibrer les troupes se dplaant vers louest et les usines dplaces vers lest est une ncessit. Cette procdure requiert des tactiques de retardement et une coordination car tout en ayant beaucoup de capacit ferroviaire, perdre une usine complte peut avoir un effet dvastateur sur la future production. Cela semble un tche dlicate, et elle lest, mais partir de 1943 leffet du retour de cette production sonnera comme une vengeance. Le premier hiver (1941) : La plupart des forces de lAxe ne sont pas correctement prpares aux terribles conditions hivernales qui dbutent en Dcembre 1941. Cest loccasion rv pour les sovitiques de frapper durement la machine de guerre de lAxe et la faire vaciller. Gardez des armes fraiches et bien entranes en rserve est la cl mais cela requiert une planification prcoce pour excuter une contre-offensive efficace. Eloignez si possible quelques unes de vos meilleures divisions chaque tour pour quelles puissent sentrainer. Assignez les une ou plusieurs des nouvelles armes qui sont correctement commandes et fournissez leurs beaucoup de sapeurs, dartillerie, et dautres units de soutien indispensables. Utilisez plusieurs de ces nouvelles Armes simultanment pur repousser les envahisseurs durant les tours de blizzard o ils sont les plus faibles et faites les suivre par le maximum de cavalerie et de blinds pour exploiter les brches de leur dfense.

25.1.4. Les tactiques de combat


Les mcanismes de combat de WITE sont probablement les plus complexes et les plus dtaills de tous les wargames informatiss produit ce jour. Chaque systme darme est reprsent et a diffrente efficacit diffrente porte. A ceci, il faut ajouter limpact de la reconnaissance, du commandement, du moral, de la fatigue, du ravitaillement, du soutien arien, des rserves, etc., etc. Il est par consquent impossible de fournir un guide prcis vous assurant du rsultat dans chaque combat. Il est galement impossible de dire ce qui constitue le facteur le plus important pour dterminer lissue dun combat. Tout ce quun joueur peut faire est de donner les meilleures chances ses troupes virtuelles datteindre la victoire avant de presser sur le bouton dattaque, donc vous trouverez ci-dessous certains principes de base applicables aux combats de WITE. Maximiser les MP : En suivant les lments cls ci-dessus concernant le C2, le ravitaillement et le commandement, vous donnerez vos forces les meilleures chances dobtenir les MP ncessaires pour attaquer, avancer et attaquer encore.

Cest particulirement important pour linfanterie les joueurs on tendance se focaliser sur les divisions panzer et les Armes de chars et oublier que linfanterie effectue la grande majorit des combats. Reco, reco, reco ! : Assurez-vous que les units que vous vous apprtez attaquer ont t correctement identifies pour obtenir un haut niveau de dtection et que la valeur de combat affiche sur le pion est aussi prcise que possible. Passez les munitions ! : Il est absurde dassurer une bonne mobilit vos troupes si elles ne peuvent lancer que des pierres lennemi. Les rserves de munitions sont souvent ngliges. Effectuer des parachutages de ravitaillement pour compenser toute pnurie. Attaque brusque ou prpare ? : Les attaques brusques produisent les effets ngatifs les plus importants en contrepartie dun faible cot en MP. Les attaques prpares ont moins deffets ngatifs et plus deffets positifs en contrepartie dun haut cot en MP, particulirement pour les units motorises. Certains joueurs affirment que deux attaques brusques sont prfrables une attaque prpare. Les joueurs finalement trouveront lquilibre entre les attaques selon leur style de jeu. Si vous utilisez les attaques brusques systmatiquement, attendez-vous vous faire botter les fesses plus que de raison. Utilisez les bonnes personnes pour le job : Dans le feu du combat, il est facile doublier le modificateur dfensif de fortification, qui combine les effets du terrain et du niveau de fortification des troupes en dfense. Les chars ne sont pas efficaces en dehors du terrain clair ou lgrement bois. Avoir des units du gnie (pionniers ou sapeurs) rattaches aux units qui doivent franchir un cours deau ou attaquer un haut niveau de fortification fera souvent basculer le combat en votre faveur. Les chiffres sur les pions ne sont que des conseils ! : Prenons une valeur de combat dfensive (CV) sur le pion indique 4 ; quelle est la CV dattaque dont avez-vous besoin pour garantir un recul ? A cause du nombre de variables, vous ne pouvez utiliser le mot garantir WITE. Si ce pion avec une valeur faciale de 4 reoit un appui arien ou une unit de rserve, votre valeur de combat est rduite par le soutien arien et la CV du dfenseur augment par les units de soutien. Une rponse pour un joueur de lAxe, qui a besoin dachever un ratio de 2:1 aprs que toutes les variables soient appliques, est : une CV de 12 peut suffire avec une marge mais vous prenez un risque si vous ne recevez pas de soutien arien, 16 est plus sur pour compenser les carts et est moins dpendant du soutien arien, et 20 peut apparatre excessif et gcher des sorties ariennes, mais fera le boulot correctement. Ces nombres doivent tre multiplis par 1,5 en cas de franchissement dun cours deau mineur et par 2 pour un cours deau majeur. Encore une fois, les joueurs dvelopperons leur propre sentiment de ce quil est ncessaire y compris en tenant compte du soutien arien et de larrive de rserves potentielles pour lennemi qui risqueraient de ruiner ces espoirs. Les rserves peuvent vous sourire ou vous faire souffrir : En dfense, larrive opportune de rserves peut faire basculer un combat en votre faveur, mais pour les sovitiques, un soin particulier doit tre pris lors du choix des units mettre en rserve ayant un moral infrieur 55 puisquelle risque plus facilement de drouter si lunit quelles soutiennent recule. En attaque vous devrez vous assurez dune quantit suffisante de MP pur que lunit en rserve puisse rejoindre lattaque.

25.2. Note de conception


Par Joel Billings (2by3 Games) Le dveloppement de WITE a commence ds la formation de 2by3 Games lautomne 2000, en faisant le plus long projet auquel chacun dentre nous aient eu participer. Bien que Gary et moi aient prcdemment travaill ensemble sur plusieurs jeux couvrant le front de lest, War in Russia (en 1984 et 1993) et Second Front (1991), nous voulions tous les deux faire quelque chose de plus grand et de plus simple. WITE serait plus grand en utilisant une chelle de 10 miles par hexagone et des divisions comme unit de base, et plus simple en utilisant un systme IGOUGO qui permet aux joueurs de suivre immdiatement le rsultat de leurs dplacement et de leurs attaques. Je voulais mapprocher de la relative simplicit du War in the East de SPI, et Gary voulais attirer les grognards qui se sont habitus apprcier son attention aux dtails et aux modles de combat ralistes. Cela nallait pas tre une tche facile. La carte de base et linterface furent cres vers 2001, ainsi que certains des principaux algorithmes de combat et de ravitaillement. Le modle de combat arien et les donnes furent inspirs par le travail de Gary sur le systme de Bombing the Reich et en fin de compte galement par des portions du systme d Uncommon Valor (qui a t dvelopp entre 2000 et 2002). Le modle de combat dbuta avec les donnes concernant les armements issues de la srie des Steel Panthers . Contrairement aux prcdents jeux de Gary sur le front de lest, celui-ci voulais que les combats soient rsolus au niveau individuel des blinds, des pices dartillerie et des groupes dinfanterie. A cause dautres projets, dont War in the Pacific et World at War nous dmes interrompre le dveloppement de WITE plusieurs reprises, souvent pendant des mois voire des annes. Nous savions que lattrait pour un jeu front de lest ce niveau de dtail nous ramnerait jusqu ce quil soit termin. Ce nest qu lt 2008 quavec le bouclage de War Between the States que nous pmes redonner toute notre attention WITE. Alors que nous tions en train de travailler sur dautres jeux, Jim Wirth se chargea du systme dOB des units qui devint le cur du jeu. Gary a dcid assez tt que nous voulions que lordinateur soccupe de tous les changements dorganisation que les armes connaissent durant la guerre, et le systme dOB (TOE) tait la rponse. Certaines des autres dcisions prcoces furent prises comme de ne pas autoriser les joueurs modifier leur conomie. Nous ne voulions pas plus inclure dautres fronts dans le jeu, prfrant focaliser le joueur sur le front de lest. Ajouter la possibilit de modifier la production et/ou grer dautres fronts aurait ajout dautres difficults de conception, augment le temps de dveloppement, et peut tre cr des situations o des stratgies totalement irralistes pouvait tre inventes qui influencerait profondment le front de lest. Nous voulions quil soit un jeu grand oprationnel sur la guerre germanosovitique, et avons dcid quil ne valait pas la peine de dpenser du temps pour ajouter ces lments et sassurer quils ne dsquilibrent pas le jeu. Puisque nous le voyions dabord et avant tout comme un jeu front de lest, nous avons pens quil fallait se passer de ces lments superflus. Quand le problme des combats dans le secteur de Mourmansk apparu, nous avons dcid quil ntait pas plus souhaitable dajouter un grand nombre de lignes dhexagones la carte pour couvrir les oprations du grand nord.

Malgr le rve de nombreux joueurs allemands de couper la liaison de Mourmansk, notre avis puisquil sagissait historiquement dun front paralys, cela aurait cot beaucoup de temps pour un faible gain. Nous avions un jeu qui fonctionnait vers la fin de lt 2008. Nous pensions alors que les choses allaient dans le bon sens. Nous tions loin de savoir tout le chemin quil nous restait. Jon Pyle commena tester le jeu la fin de lt 2008, mais ctait loin de ce quest le jeu aujourdhui. A la fin 2008, nous avons t trs chanceux daccueillir Pavel Zagzin en tant que lun des premiers alpha testeur. Pavel savra tre une aide incroyable, avec une nergie inpuisable, une matrise de langlais et du russe, la capacit de trouver dincroyable information sur internet, et galement la comptence pour lire et modifier les codes de Gary. Je naime pas penser ce quaurait ressembl le jeu sans les efforts de Pavel. Il tourna dabord son attention sur notre carte. Il lutta pour obtenir la carte la plus fidle possible sachant que certains lments de base taient dj trop avancs pour tre modifis. Cette seule phase prit entre 3 et 5 mois, et mis part les problmes de la courbure cartographique courant, il fit un excellent travail. Si vous comparez cette carte avec nimporte lesquels de nos efforts prcdents vous penseriez quil ne sagit pas du mme pays. Une fois les donnes cartographiques fixes, ce fut au tour de Jason Barish, sous la direction de Marc von Martial, (avez-vous dj rencontr un meilleur nom de wargamer que celui-l ?) de nous fournir une belle carte, et ils le firent. Une fois la carte termine, notre attention se tourna vers lajout de fonctions supplmentaires lditeur de scnarios qui avez dabord t mise en place par Gary, mais a t ensuite grandement amlior par Pavel. Notre but tout au long du travail a t de fournir un diteur capable de modifier les campagnes et de crer des scnarios plus petits. Nous avions le sentiment que si le travail tait fait correctement sur le systme de jeu, alors les scnarios plus rduits serait parfaits pour ceux qui naurait pas la disponibilit de joueur les campagnes couvrant toute laire de jeu. Une fois lditeur prt, vint le temps de vrifier les scnarios et les donnes. Entre temps Trey Marshall rejoint lquipe en tant que testeur et fut enrl pour passer des heures sur ces donnes. En travaillant avec Pavel et avec laide de plusieurs de nos testeurs, la prcision de nos donnes de campagne a t constamment amliore. Ceci devint la base des scnarios courts. Walt Kunz se porta volontaire pour travailler sur une fourne de scnarios ce qui nous permis de vrifier que le jeu fonctionnait sur de petite portion de la carte. Ce travail continua jusqu la sortie du jeu, et nous esprons que la communaut de joueurs sera mme dutiliser lditeur pour continuer crer de nouveaux scnarios. Lapparition du systme de points dadministration t prvu puisque de bien des manires ctait la manire dont Gary voyait la solution du conflit entre simplicit et prcision. Fournir aux joueurs un nombre illimit de dtails quils pourraient grer tait facile, mais essayer dviter aux joueurs occasionnels la ncessit de grer ces dtails pour russir tait compliqu. Au cours des tests, il devint clair que des limites devaient tre imposes ce que pourrait faire le joueur. Gary a toujours prvu que le systme de points dadministration serait ce facteur limitatif. Au cours du dveloppement, dautres facteurs furent associs ce systme comme la formation de Corps sovitiques et lamlioration manuelle des appareils des units ariennes. En les liant au systme de points dadministration, les joueurs peuvent dcider commander dpenser les ressources limites du commandement. Pour ces joueurs qui souhaitent avec un plus haut niveau de dtail, nous les encourageons augmenter le niveau administratif dans les options de jeu. Cest facile et si vous et votre adversaire souhaitez plus de contrle, cest la chose adquate.

De la mi la fin 2009, le jeu tait en bonne voie et de nombreux testeurs continuaient leur travail. Il tait temps pour moi de recevoir de laide dans la coordination des tests. Lun des testeurs, Andy Johnson, avait dmontr une excellente comprhension de la stratgie et des tactiques du systme de jeu et battait rgulirement lIA plat de couture. Andy inventa la tactique de la dfense en damier pour les Sovitiques de 1941. Pour mon grand soulagement, il accepta dtre le coordinateur des tests, et devint irremplaable durant les dernires annes de dveloppement. Un groupe dexpert fut form avec Pavel, Trey, Andy et Jim. Comme pour tous les projets russis, ce fut linteraction de ces personnes, et leurs discussions constantes sur les donnes et leurs ides et celles des testeurs, qui aboutirent de nombreuses rgles du jeu, et de nombreuses modifications qui en firent une simulation plus prcise de cette guerre. Cest toujours le jeu de Gary et sa conception gnrale, et il a toujours eu le dernier mot (bien qu vrai dire il ait rarement lutiliser), mais WITE a vraiment t un travail dquipe. Jai mentionn seulement quelques unes des russites de personnes ayant collabor ce projet, et je voudrais tous les remercier (particulirement Allan Berke pour ces efforts pour nourrir cette bte en documentation). Chacun dentre nous espre que vous apprcierez de jouer WITE, et nous esprons que la communaut dveloppera ce qui fera vivre le jeu pour de nombreuses annes.

26. Annexes.
26.1. Annexe A : Dsignations des units et valeur de combat
Vous trouverez ci-dessous la liste des taille, des types et des symboles prsents sur les pions, des couleurs nationales et des units dlite, et des types de composantes terrestres ainsi que des valeurs de combat pouvant tre rencontrs dans le jeu.

26.1.1. Les tailles dunit


II = Bataillon III = Rgiment X = Brigade XX = Division XXX = Corps XXXX = Arme XXXXX = Groupe dArmes, Front, District Militaire, Zone Dfensive de Moscou, Haut Commandement

26.1.2. Les types dunit et les symboles

26.1.3. Les couleurs dunits

26.1.4. Les types des composantes terrestres et leur valeur de combat

26.2. Annexe B : liste des units sovitiques pouvant tre cres


Ci-dessous ce trouve toutes les units sovitiques qui peuvent tre cres durant la partie (18.1.2), classes par type de TOE. Notez que de nombreuses units ne sont pas disponibles partir dune certaine date.
41 Rgion fortifie 42 Rgion fortifie 43 Rgion fortifie 41 Brigade dartillerie antichar 42 Brigade dartillerie antichar chasseur de char 43 Brigade dartillerie antichar 44a Brigade dartillerie antichar 44b Brigade dartillerie antichar 41 Brigade AA PVO 42 Brigade dartillerie lgre 42 Brigade dobusier lger 42 Brigade dartillerie 43 Brigade dobusier lourd 43a Brigade de mortier 43b Brigade de mortier 44 Brigade de mortier lourd 42 Brigade de lance-roquette lourde 44 Brigade de lance-roquette lourde 42 Division de lance-roquette lourde 43 Division de lance-roquette lourde 44 Division de lance-roquette lourde 44 Brigade dArme dartillerie

42 Division dArtillerie 43 Division dArtillerie de rupture 43 Division dArtillerie lourde 43 Division dArtillerie 44 Division dArtillerie de rupture 41 Brigade de fusiliers 42a Brigade de fusiliers 42b Brigade de fusiliers 42 Brigade de skieurs 45 Brigade de montagne 42 Brigade Motorise 41a Brigade de chars 41b Brigade de chars 42a Brigade de chars 42b Brigade de chars 43a Brigade de chars 43b Brigade de chars 45 Brigade de chars lourds 42 Brigade mcanise 43 Brigade mcanise 44 Brigade de canons dassaut lgers 45 Brigade de canons dassaut moyens 45 Brigade de canons dassaut lourds 41a Division de cavalerie 41b Division de cavalerie 42 Division de cavalerie 43 Division de cavalerie 41a Division de fusiliers 41b Division de fusiliers

41c Division de fusiliers 42a Division de fusiliers 42b Division de fusiliers 42c Division de fusiliers 44 Division de fusiliers 45 Division de fusiliers 43 Brigade de gnie-sapeur dassaut QG dArme darmes combines QG dArme de chars

26.3. Annexe C : le rapport de commandant (CR)


Le rapport de commandant est accessible depuis la barre de menu dcrans dinformation (5.1.2.2) ou le raccourci c et consiste en une base de donnes des informations concernant les units, les quartiersgnraux, les units ariennes, les commandements, les combats et les quipements qui peuvent tre tris et filtrs de nombreuses manires. Plusieurs crans et fentres ont des liens depuis ou jusquau rapport de commandant. De plus, certains rglages dunits peuvent tre modifis la fois pour des units individuelles ou des groupes dunits en utilisant cet cran.

26.3.1. Fonctionnement gnral de linterface du rapport de commandant


Lors de sa premire slection (5.1.2.1), laffichage par dfaut du rapport de commandant correspond la base de donnes des units. Les slections suivantes du CR affiche le dernier cran slectionn par le joueur (i.e. le joueur na pas recommencer la slection chaque ouverture du CR). Le menu actuellement slectionn est en blanc. Les lments actuellement slectionns dans le menu sont en rouge, ainsi que la colonne active. Les lments slectionnables sont en bleu, lexception des noms des units dans leur base de donnes qui ont un code de couleur selon leur type, mais sont toutes slectionnables. Chaque en-tte de colonne a une infobulle prsentant plus de dtail sur lobjet de la colonne. Slectionner un en-tte de colonne trie la colonne. En utilisant ces en-ttes pour trier les colonnes, la premire slection trie dans lordre croissant, la seconde slection trie par ordre dcroissant et la troisime slection dslectionne le tri. Pour les menus prsentant plusieurs affichages, un affichage annot par un astrisque indique un tri actif. Dans certains cas, slectionner une information dans une colonne ne filtre que les units de ce type affich en rouge. Slectionner un texte en rouge dans la colonne ainsi filtre annule le filtrage. Slectionner <Clear All Filters> dans la rubrique des filtres daffichage nannule pas seulement les filtres slectionns mais aussi tous les tris. Certains menus ont des fonctions permettant au joueur de changer les modes ou les valeurs des units en affichant une boite de dialogue. Notez que laisser vide cette boite et valider ou utiliser la touche entre correspond une valeur nulle. Les modifications peuvent tre faites pour des units individuelles en slectionnant la valeur adquate pour lunit sous len-tte correspondante de colonne.

De plus, en slectionnant linformation adquate dans la section functions, toutes les units actuellement affiches peuvent tre modifies dun seul coup. Par exemple, un joueur peut utiliser le filtre daffichage pour afficher toutes les units puises et les placer en mode rorganisation. Il existe des diffrences entre le rapport de commandant de lAxe et celui du sovitique, principalement concernant les filtres daffichages et les en-ttes de colonnes Par exemple, les filtres daffichage sovitiques nont pas doption de nationalit ou de retrait, puisque ce nest pas applicable lUnion Sovitique.

26.3.2. Le menu des units


Cest le menu le plus utilis, destin afficher toutes les units terrestres (QG, de combat et de soutien) du joueur en phase et consistant en quatre vue (principale et trois vues de description du ravitaillement) ainsi que trois fonctions et une large section de filtres daffichage. Slectionner un nombre dans la colonne units de la section des composantes terrestres de lcran de production (5.4.3) affiche le menu des units filtrant uniquement les units ayant ce type prcis de composante terrestre. Slectionner le lien daffichage des units rattaches dans la fentre de description des QG (5.4.16) naffiche que les units rattaches ce QG affiches en rouge sous le nombre dunits indiqu par la mention Units Subordinated to [nom du QG]. Slectionner ce texte en rouge annule la liste et affiche le menu de toutes les units par dfaut.

26.3.2.1. Affichage gnral du menu des units

Juste sous le menu se trouve le nombre dunits actuellement slectionnes puis le nombre dhommes, de canons, de blinds et dappareils ariens assigns ces units.

Ces nombres changent lors du filtre ou du tri de cet affichage. Les informations suivantes sont indiques par les en-ttes de colonne, toute pouvant tre slectionne pour le tri : Nom de lunit : les noms des units sont cods par des couleurs, les QG en violet, les units de combat en bleu pale, les units de soutien en vert, et les QG ariens ainsi que les bases en turquoise Slectionner un nom affiche une boite de dialogue avec trois slections. Supply Details affiche la fentre de description du ravitaillement (5.4.26). Set OB Filter slectionne et filtre uniquement les units ayant la mme TOE(OB) et liste le nombre de numro dOB utilis par lditeur de scnario (7.2.2). Slectionner Exit ferme la boite de dialogue. Nat (nationalit) : liste la nationalit de lunit. Loc (position) : liste les coordonnes en X, Y de la position de lunit. La position des units de soutien est la mme que celle des QG ou des units de combat auxquels elles sont rattaches. Slectionner la position slectionne lhexagone et affiche la fentre de description de lunit. Pour les units de soutien, fermer la fentre de description affiche celle de lunit laquelle elles sont rattaches. Type : Le type de lunit, qui correspond directement au filtre daffichage des types dunit (26.3.4). Les QG sont lists selon leur type spcifique (i.e. Corps, Arme, Groupe dArmes, Front, Haut Commandement, etc.). HHQ (QG de rattachement) : le nom du QG auquel lunit est directement rattache. Pur les units de soutien anti-ariennes rattaches une ville, agglomration ou hexagone urbanis, la dsignation est C : nom. Slectionner le nom du QG ou de la ville, agglomration ou hexagone urbanis slectionne et liste uniquement les units qui y sont rattaches. DtHQ (distance jusquau QG en hexagones) : la distance jusquau QG est la diffrence entre la porte de commandement du QG auquel lunit est rattache et la distance en hexagones entre le QG et lunit rattache. Par exemple, si une unit rattache un QG dArme ayant donc une porte de commandement de 15 est une distance de 11 hexagones, la DtHQ est de 4. Un nombre ngatif indique que lunit est audel de la porte de commandement du QG et donc ne recevra pas de soutien des troupes non combattantes des composantes terrestres (7.6.4). Hommes (men), canons (guns) et blinds (AFV) dans lunit : Ces trois colonnes affichent le nombre de chacun des lments prsents dans cette unit (les units rattaches ne comptent pas). AC (appareils ariens dans les bases) : Le nombre dappareils ariens dans les units rattaches la base arienne. Mrl (moral) : Le moral actuel de lunit. Exprience (exp) et fatigue (fat) moyenne : Ces deux colonnes fournissent un calcul moyen de ces facteurs pour lunit. Notez que ces moyennes ne sont quindicatives puisque le systme de jeu utilise seulement lexprience et la fatigue des composantes terrestres. CV (valeur de combat) : La valeur de combat actuelle de lunit affiche sur son pion.

TOE% (pourcentage de la table dquipement (TOE) de lunit) : Le pourcentage actuel de la TOE de lunit. TOEM% (rglage du pourcentage maximum de TOE) : Le pourcentage maximum de la TOE de lunit jusquauquel elle doit recevoir des remplacements (18.2.2). Slectionner le pourcentage actuel affiche une boite de dialogue permettant au joueur de rgler le TOEM% pour cette unit. MP (points de dplacement) : La capacit de dplacement actuelle restante pour cette unit. TtOB (nombre de tours jusqu la prochaine amlioration de la TOE(OB)) : Le nombre est 0 si lamlioration dbute ce tour. Slectionner ce nombre affiche la fentre damlioration de la TOE (5.4.24) de cette unit. Rf/Rs (mode/statut de lunit) : Liste le statut actuel de lunit, soit prt, rserve, rorganisation, indisponible et statique. Slectionner le statut permute entre prt, rserve et rorganisation. Les units indisponibles ne peuvent tre permutes quen rorganisation. Les units statiques ne peuvent changer leur statut. SuppL (niveau de soutien (uniquement pour les QG)) : Liste le niveau de soutien actuel des QG (7.6.3.2). Slectionner le nombre actuel ou Lck (bloqu) affiche une boite de dialogue qui permet au joueur de rinitialiser le niveau de soutien de ce QG entre -1 et 9, o -1 correspond bloqu. E/G (statut Elite/Garde) : Liste les units dlite de lAxe, celles de la Garde sovitique et dautres types particulier dunits de lAxe en utilisant les abrviations suivantes : G = Garde, E = lite de lAxe, SSE= lite de la SS, SS = rgulier de la SS, LW = units de la Luftwaffe. Slectionner une de ces abrviations slectionne et liste uniquement ces units ayant ce statut. Won (gagnes) et Lost (perdues) : Ces colonnes listent le nombre de victoires et de dfaites que lunit, ou les units rattaches sil sagit dun QG, ont accumules. Pour les units de combat et de soutien de lAxe, cest indicatif puisquelles ne peuvent obtenir le statut lite contrairement aux units sovitiques qui peuvent gagner le statut de Garde (9.2).

26.3.2.2. Affichage du ravitaillement du menu des units

Il y a trois affichages du ravitaillement fournissant essentiellement les mmes informations que la fentre de description du ravitaillement (5.4.26). Chacun prsente les colonnes du nom de lunit, sa nationalit, sa position et son HHQ commun la vue principale (26.3.2.1). Le statut actuel (current) a un interrupteur dsign par abs qui permet au joueur dafficher les informations soit en valeur absolue (nombre de tonnes) soit en valeur relative (pourcentage des besoins).

Les affichages de phase 1 et 2 correspondent aux colonnes distinctes de la fentre de description du ravitaillement relatives aux 1er et 2me sous-segments de distribution du ravitaillement (20.4.2). Notez que les nombres ngatifs indiquent du ravitaillement ou des vhicules restitus par lunit.

26.3.2.3. Les fonctions du menu des units

Laffichage principale du menu des units prsente une section de trois fonctions slectionnables permettant au joueur de changer le statut des toutes les units adquates actuellement listes de la manire suivante : Refit/Reserve (rorganisation/rserve) : Slectionner cette fonction ouvre une boite de dialogue permettant au joueur de changer le statut des units de combat en rorganisation ou en rserve (si possible). Slectionner 0 retourne les units au statut prt ou indisponible. Le statut des units statiques ne peut tre chang. Max TOE% : Slectionner cette fonction ouvre une boite de dialogue permettant au joueur de changer le pourcentage maximum de la TOE de lunit jusquauquel elle doit recevoir des remplacements (18.2.2) de toutes les units listes dans une fourchette de 50 100%. Entrer un nombre infrieur 50 ou suprieur 100 revient conserver ces valeurs. Support Level (niveau de soutien) : Slectionner cette fonction ouvre une boite de dialogue permettant au joueur de changer le niveau de soutien de tous les QG lists selon une valeur allant de -1 9, o -1 correspond bloqu (7.6.3.2).

26.3.2.4. Les filtres daffichage du menu des units

Le menu des units deux types diffrents de filtres daffichage. Le filtre Unit Formation Type est un commutateur qui permet au joueur de dterminer le type dunits devant tre list. Elles peuvent tre commutes individuellement ou globalement en utilisant les filtres ALL (tous) ou None (aucun).

Les autres filtres daffichage naffectent pas le type dunits et la plupart montre un statut particulier, avec un commutateur entre toutes les units, les units ayant ce statut et les units sans ce statut. Par exemple, le rglage par dfaut pour le filtre des units isoles est toutes les units et il peut tre commut entre toutes les units isoles et toutes les units non-isoles. Il y a plusieurs exceptions. Par exemple le filtre de la taille commute entre la taille des QG de Groupe dArmes/Front et celle des compagnies de soutien, et le filtre de nationalit commute entre les diffrents pays de lAxe. Comme cest prcis ci-dessus, slectionner Clear All Filters annule tous les filtres ainsi que les tris des en-ttes de colonne.

26.3.3. Le menu des QG


Ce menu liste toutes les units de QG du joueur en phase, ainsi que les units de type 6 de rparation ferroviaire, mais pas celles de type 5 de bases ariennes (7.6.1). Il consiste en un seul affichage, mais il prsente plusieurs fonctions.

26.3.3.1. Laffichage du menu des QG

Directement sous le menu QG est affich le nombre total de QG actuellement slectionn class par type correspondant la dsignation de la colonne Type et au filtre daffichage qui est diffrent pour lAxe et les sovitiques. Ces nombres changent selon les filtres et les tris. Les informations suivantes sont fournies par les en-ttes de colonne, chacun pouvant tre slectionn pour trier leur colonne :

Nom de lunit : Slectionner le nom du QG affiche le menu des units (26.3.2) listant ce QG et toutes ses units rattaches. Nat (nationalit) : liste la nationalit de lunit. Loc (position) : liste les coordonnes en X, Y de la position de lunit. Slectionner la position slectionne lhexagone et affiche la fentre de description de lunit. Type : Le type de lunit, qui correspond directement au filtre daffichage des types dunit (26.3.4). HHQ (QG de rattachement) : le nom du QG auquel lunit est directement rattache. Slectionner le nom du QG slectionne et liste uniquement les units qui y sont rattaches. Hommes (men), canons (guns) et blinds (AFV) et appareils ariens (aircraft) dans lunit : Ces quatre colonnes affichent le nombre de chacun des lments prsents dans ce QG et toutes ses units rattaches. Slectionner un de ces nombres affiche la fentre dinventaire des formations correspondante qui classe chaque lment selon le nombre et le type de composante terrestre ou dappareils (26.3.3.2). Leader (officiers) : liste lofficier en charge du QG. Slectionner le nom de lofficier affiche la fentre de description du commandement (5.4.21). Fermer la fentre slectionne la position du QG et affiche sa fentre de description. SuppL (niveau de soutien (uniquement pour les QG)) : Liste le niveau de soutien actuel des QG (7.6.3.2). Slectionner le nombre actuel ou Lck (bloqu) affiche une boite de dialogue qui permet au joueur de rinitialiser le niveau de soutien de ce QG entre -1 et 9, o -1 correspond bloqu. CU (units de combat) et SU (units de soutien) : Ces deux colonnes affichent le nombre de chaque type dunits rattaches au QG. Notez que le nombre dunits de soutien ninclut pas les units de construction. CP (points de commandement) : Ce nombre est la diffrence entre le nombre de points de commandement des units de combat rattaches au QG et la capacit de commandement du QG (CC) (7.6.2). Un nombre ngatif indique que le nombre de points de commandement des units rattaches dpasse celui de la CC du QG. BldUp (renforcement du ravitaillement) : Affiche Yes si un QG a utilis le renforcement du ravitaillement (20.6), sinon il affiche No. Frzn (fix) : Une valeur non-nulle indique que le QG est fix pour ce nombre de tours (10).

26.3.3.2. La fentre dinventaire des formations Ces fentres sont consultables en slectionnant le nombre dhommes, de canons, de blinds ou dappareils ariens dans la colonne correspondante du menu des QG. Chaque inventaire de formation fournit les informations suivantes : Le nom : Affiche le nom du QG ayant commandement et contrle sur les forces listes. Hommes, canons, blinds et appareils ariens : Affiche un icne suivi par le nombre correspondant pour les quatre catgories. La catgorie slectionne (i.e. les blinds) est en rouge. Les trois autres catgories sont en bleu et peuvent tre slectionnes pour changer linventaire de formation vers cette catgorie. Type des composantes terrestres/appareils ariens : Cette colonne liste soit les types de composantes terrestres (hommes, canons, blinds) soit ceux dappareils ariens avec une fonction de rduction/dveloppement ([+]/[-]) pour chaque type ou pour tous. Dvelopper la liste dun type (e.g. les blinds moyens ou les chasseurs) affiche une liste des composantes terrestres (Panzer IVf2) ou des appareils ariens (MC. 202 Folgore) prcis accompagn de leur silhouette correspondante. Slectionner une composante terrestre prcise ramne le joueur au menu des units filtr afin dafficher uniquement les units subordonnes au QG qui contiennent cette composante terrestre (26.3.2). Slectionner un type prcis dappareil arien ramne le joueur au menu des units ariennes filtr afin dafficher uniquement les units ariennes qui contiennent ce type dappareil. Rduire ou dvelopper laffichage change la prsentation des trois autres colonnes. NAT (nationalit) : Cette colonne est vide jusqu ce que laffichage dun type de composante terrestre ou dappareil arien soit dvelopp. Ensuite pour chaque type ou modle, la nationalit correspondante est affiche. READY (prt) : Cette colonne affiche le nombre total de composantes terrestres prtes ou dappareils prts ou en rserve pour chaque type. Si laffichage dun type est dvelopp, un sous-total pour chaque composante ou appareil prcis est galement affich. DAMAGED (endommags) : Cette colonne affiche le nombre total de composantes terrestres ou dappareils endommags pour chaque type. Si laffichage dun type est dvelopp, un sous-total pour chaque composante ou appareil prcis est galement affich. TOTAL : En bas de la fentre un nombre fait le total global, ainsi que celui des lments prts et endommags.

26.3.3.3. Les fonctions Laffichage principal du menu des QG a une section de fonctions dont lune est slectionnable afin de permettre au joueur de changer le statut de toutes les units adquates actuellement listes de la manire suivante : Support Level (niveau de soutien) : Slectionner affiche une boite de dialogue qui permet au joueur de changer le niveau de soutien de tous les QG lists entre -1 et 9, o -1 correspond bloqu (7.6.3.2).

26.3.3.4. Les filtres daffichage des QG

La plupart des filtres daffichage des QG sont des filtres de type, avec un commutateur permettant au joueur de dterminer quel type de QG doit tre list. Ils peuvent tre commuts individuellement ou globalement en utilisant les filtres All (tous) ou None (aucun). Tous les QG ariens, quelque soit le type actuel (e.g. Fliegerkorps ou Luftflotte), sont filtrs par AirCom. Le filtre daffichage des Q de lAxe a galement un filtre Nation qui commute entre les diffrents pays de lAxe. Slectionner Clear All Filters annule tous les filtres ainsi que les tris des en-ttes de colonne.

26.3.4. Le menu des units ariennes


Ce menu liste toutes les units ariennes du joueur en phase. Il consiste en un seul affichage, mais il a une section de fonctions. Slectionner un nombre dans la colonne des units de la section unit arienne de lcran de production (5.4.3) affiche le menu des units ariennes filtr pour ne lister que les units ayant ce modle prcis dappareils ariens.

26.3.4.1. Laffichage de la base de donnes des units ariennes

Directement sous le menu des units ariennes est affich le nombre dappareils dans les units actuellement slectionnes classs en appareils prt, en rserve, et endommags. Sont galement lists les victoires, cest--dire le nombre dappareils ennemis abattus en combat arien. Ces nombres changent selon les filtres et les tris. Les informations suivantes sont fournies par les en-ttes de colonne, chacun pouvant tre slectionn pour trier leur colonne : Nom de lunit : Le nom de lunit arienne (8.1.4). Slectionner le nom de lunit arienne affiche la fentre de description de cette unit (5.4.18). Nat (nationalit) : la nationalit de lunit arienne. Size (taille) : Le type dunit arienne (e.g. Rgmt pour un rgiment arien), qui correspond sa taille maximum (8.1.2). Slectionner un type particulier dans cette colonne affiche une liste filtre des seules units ariennes de ce type. Aircraft (appareil) : Le modle spcifique de lappareil assign cette unit arienne (e.g. FW-190F). Slectionner un modle prcis dans cette colonne affiche une liste filtre des seules units ariennes quipes de ce modle. Loc (position) : Liste la position actuelle de la base arienne laquelle lunit est rattache selon les coordonnes X, Y, lexception des units rattaches la rserve nationale (8.4), dont la position est note reserve.

A lexception des units de la rserve nationale (sans lien), slectionner la position slectionne lhexagone de la base et affiche la fentre de description de la base (5.4.17). Air base (base arienne) : Liste la base laquelle lunit arienne est rattache. Slectionner une base prcise dans cette colonne affiche une liste filtre des seules units ariennes rattaches cette base. Cette colonne est annote par - pour les units de la rserve nationale. Air Command (commandement arien) : Liste le QG auquel lunit arienne est rattache, avec les units de la rserve nationale annotes comme telle. Slectionner un QG prcis dans cette colonne affiche une liste filtre des seules units ariennes rattaches une base rattache ce QG. NM (Missions nocturnes) : Affiche si lunit arienne est soit active pour des missions nocturne (Y) soit pour des missions diurnes (N) (16.1.6). Slectionner le rglage actuel dans la colonne bascule vers lautre rglage. Upg (rquipement) : Affiche si lunit arienne a un rquipement automatique (A) ou manuel (M) de modles dappareils (8.1.5). Slectionner le rglage actuel dans la colonne bascule vers lautre rglage. Rpl (remplacements) : Affiche si lunit arienne est soit autoris (A) soit non autorise (NA) de recevoir des remplacements durant la phase logistique (18.2.4). Slectionner le rglage actuel dans la colonne bascule vers lautre rglage. Exp, Mrl, Fat : Ces trois colonnes listent lexprience, le moral ou la fatigue pour cette unit arienne. Max (maximum) : Liste le nombre maximum dappareils prts et endommags prescrit pour cette unit arienne, qui est calcul sur le type (taille) de lunit. Les appareils en rserve ne sont pas comptabiliss dans le nombre maximum dappareils de lunit (8.1.1). Tot (total) : Liste le nombre total dappareils, quils soient prts, endommags, et en rserve, assigns lunit. Rdy, Res, Dmg : Ces trois colonnes listent le nombre actuel dappareils respectivement prts, en rserve, ou endommags de lunit. La somme de ces trois colonnes correspond au nombre de la colonne Tot. Kill (victoires) : Affiche le nombre dappareils ennemis abattus en combat arien par lunit. Trvl (distance parcourue) : Affiche le pourcentage utilis de lautonomie de lunit (16.1.1).

26.3.4.2. Les fonctions

Laffichage principal du menu des units ariennes a une section de fonctions avec quatre fonctions slectionnables qui permettent au joueur de changer le statut de toutes les units ariennes adquates de la manire suivantes : Night Missions (missions nocturnes) : Slectionner affiche une boite de dialogue qui permet au joueur dactiver les missions nocturnes (16.1.6). Entrer une valeur de1 active les missions nocturnes, alors que 0 active les missions diurnes. AC Change Mode (mode de rquipement) : Slectionner affiche une boite de dialogue qui permet au joueur de rquiper manuellement (0) ou automatiquement (1) les units ariennes slectionnes (8.1.5). Replacements (remplacements) : Slectionner affiche une boite de dialogue qui permet au joueur dautoriser (0) ou de refuser (1) de recevoir des appareils de remplacements pour les units slectionnes durant le segment de remplacement (18.2.4). Reserve (rserve) : Slectionner affiche une boite de confirmation qui permet au joueur denvoyer lunit arienne slectionne la rserve nationale si cest possible (8.1.4). Notez que, puisque les units ariennes transfres la rserve nationale ny apparaissent pas avant le tour suivant, les units transfres utilisant cette fonction disparaissent de fait du menu des units ariennes et de la fentre de description de leur base arienne. Il ny a pas de message pour signaler que des units ne sont pas autorises ce transfert ; elles restent simplement sur lcran si le joueur tente de les transfrer.

26.3.4.3. Les filtres de la base de donnes des units ariennes

Le menu des units ariennes a des filtres daffichage pour diffrent types dunits. Le filtre Aircraft Type Filters est un interrupteur qui permet au joueur de dterminer le type des units lister (8.1.3).

Ils peuvent tre commuts individuellement ou globalement en utilisant les filtres All (tous) ou None (aucun). Il y a cinq autres filtres qui ne concernent pas le filtre des types dunits. Le filtre Nation disponible uniquement pour lAxe commute entre les diffrents pays de lAxe. Le filtre Guards disponible uniquement pour le sovitique commute entre les units, soit de la Garde, soit rgulire. Le filtre Base Frozen Filter commute entre les bases fixes (Frozen), non-fixes (Non-frozen), et toutes (All). Il y a deux filtres Pct qui permettent au joueur de rgler le pourcentage de la porte entre 0 et 100+. Le rglage par dfaut de ces deux filtres est All. Slectionner un de ces filtres affiche une boite de dialogue from (depuis) pour rgler la limite infrieure. Slectionner la boite de validation affiche une boite de dialogue to (depuis) pour rgler la limite suprieure. La porte ainsi slectionne est alors affiche sous ce filtre. Pour retourner la valeur par dfaut, slectionner la porte et entrer -1 dans la boite from. Les deux filtres Pct sont Pct Ready, qui affiche le pourcentage dappareils prts compar au nombre maximum dappareils prvu de lunit, et Pct total qui affiche le pourcentage total dappareils (prts, endommags et en rserve) compar au nombre maximum dappareils prvu de lunit. Seul un de ces filtres peut tre activ la fois ; rgler lun dsactive automatiquement lautre. Slectionner Clear All Filters annule tous les filtres ainsi que les tris des en-ttes de colonnes.

26.3.5. Le menu des officiers


Ce menu liste tous les officiers du joueur en phase pouvant tre assigns un QG (11). Il consiste en un seul affichage, sans section de fonctions.

26.3.5.1. Laffichage principal de la base de donnes des officiers

Sous le menu est affich le nombre total dofficiers actuellement slectionns. Ce nombre change selon les filtres et les tris. Les informations suivantes sont fournies par les en-ttes de colonne, chacun pouvant tre slectionn pour trier leur colonne : Name (nom) : Le nom de lofficier, suivi de son prnom. Slectionner un no dofficier affiche la fentre de description de lofficier (5.4.21). Nat (nationalit) : La nationalit de lofficier, tous les officiers sovitiques tant dsigns par la mention SU. Rank (grade) : Le grade actuel de lofficier (11.1). Slectionner le grade de lofficier affiche une liste filtre des officiers ayant ce seul grade. Unit (QG command) : Si lofficier commande actuellement un QG, son nom est indiqu. Sinon cette colonne indique un tiret (-).

Leader ratings (valeurs de commandement) : Ces huit colonnes affichent les valeurs de commandement actuelles (11.2) soit dans lordre celle politique (Pol), moral (Mrl), dinitiative (Ini), dadministration (Admin), de combat mcanis (Mech), de combat dinfanterie (Inf), arienne (Air) et navale (Nav). Restr (restrictions de commandement) : Affiche les restrictions concernant le type de QG auquel lofficier peut tre assign. Les restrictions sont uniquement terrestre (GO), uniquement arien (AO), terrestre et arien (aucun) et uniquement SS (SS). MaxC (niveau maximum de commandement) : Affiche le niveau maximum de QG que lofficier peut commander. Les niveaux sont Corps/Arme (C/A), Groupe dArmes/Front (AG/FR), et Haut Commandement (HC). DC (cot de limogeage) : Affiche le cot de limogeage en points dadministration. Vic (victoires) : Affiche le nombre actuel de victoires accumules par lofficier. Df (Dfaites) : Affiche le nombre actuel de dfaites accumules par lofficier. Fate (Destin) : Indique si lofficier est actif (vivant) ou mort. Les officiers actifs sont marqus dun tiret (-). Les officiers morts sont dsigns soit par tus au combat (KIA) soit par excuts (EXEC) aprs un limogeage.

26.3.5.2. Les filtres de laffichage de la base de donnes des officiers

Le menu des officiers a des filtres daffichage pour diffrent types dunits. Le filtre Leader HQ Type est un commutateur qui permet au joueur de dterminer le type de QG lister. Ils peuvent tre commuts individuellement ou globalement en utilisant les filtres All (tous) ou None (aucun). De plus, il y a des filtres distincts pour les diffrentes catgories de restrictions de commandement et pour le niveau maximum de commandement. Il y a galement un filtre Fate qui commute entre tous les officiers, les officiers actifs, et les officiers morts (KIA/EXC). Le menu des officiers a galement un filtre qui commute entre chaque nation de lAxe, qui indique par dfaut tous les pays. Slectionner Clear All Filters annule tous les filtres ainsi que les tris den-ttes de colonne.

26.3.6. Le menu des combats

Ce menu liste tous les combats terrestres ainsi que toutes les missions ariennes stant droul durant le tour du joueur en phase et du tour prcdant du joueur non en phase (V1.03 ainsi que le rsultat des interdictions ariennes). Il y a un affichage terrestre et un affichage arien, la diffrence rsidant dans le type de pertes affiches. Sous le menu est indiqu le nombre total de combats actuellement slectionn. Ce nombre change selon les filtres et les tris. Ce menu na ni section de fonctions, ni filtres daffichage, seul un lien Clear All Filters annule tous les tris den-ttes de colonne. Les informations suivantes sont fournies par les en-ttes de colonne, chacun pouvant tre slectionn pour trier leur colonne : Near (proche de) : Indique le nom de la ville, agglomration ou hexagone urbanis le plus proche du combat. Loc (position) : Liste la position du combat selon les coordonns X, Y. Slectionner la position affiche la carte en mode localisation de combat (5.4.11), avec lhexagone du combat slectionn et le rapport de combat affich. Attk (attaquant) : Indique le camp, soit lAxe (Ax) soit les sovitiques (Sov), qui a initi le combat ou la mission arienne. Si un tiret (-) est affich, cela indique quune unit isole sest rendue durant la phase logistique prcdente. Result (rsultat) : Indique le rsultat du combat ou de la mission arienne. Les attaques de partisans sont listes comme partisan Type : Indique si lattaque a t brusque ou prpare (15.2). Les attaques de partisans et les missions ariennes sont indiques par un tiret (-). Attacker (attaquant) et Defender (dfenseur) : Ces deux en-ttes ont chacun trois colonnes qui indiquent les effectifs engags par chaque camp. Les trois colonnes dans laffichage terrestre liste le nombre dhommes (men), de canons (guns), de blinds (AFV), alors que les trois colonnes de laffichage arien liste le nombre de chasseurs (Ftr), de bombardiers (Bmr) et dappareils de services (Utl) engags en combat ou en mission arienne.

Attacker losses (pertes de lattaquant) et Defender losses (pertes du dfenseur) : Ces deux en-ttes ont chacun trois colonnes qui indiquent les pertes subies par chaque camp. Les trois colonnes dans laffichage terrestre liste le nombre dhommes (men), de canons (guns), de blinds (AFV) perdus, alors que les trois colonnes de laffichage arien liste le nombre de chasseurs (Ftr), de bombardiers (Bmr) et dappareils de services (Utl) perdus en combat ou en mission arienne.

Defender escaped (fuyards) : Cet en-tte est uniquement prsent dans laffichage terrestre et consiste en trois colonnes qui affichent le nombre dhommes, de canons, et de blinds du dfenseur qui nont ni t dtruits ni capturs aprs un rsultat danantissement ou de reddition et retournent donc aux stocks de production adquates (15.9).

26.3.7. Le menu des localits


Ce menu liste toutes les villes, agglomrations ou hexagones urbaniss contrls par le joueurs en phase, la fois sur la carte et hoirs-carte. Sous le menu est indiqu le nombre total de localits actuellement slectionnes. Ce nombre change selon les filtres et les tris. Il y a deux affichages disponibles. Laffichage des stocks (Storage par dfaut) indique le ravitaillement, les ressources et le ptrole stock dans les localits compar aux besoins de cet lment ainsi que le nombre dunits anti-ariennes de soutien, alors que laffichage des sites de productions (Industry) indique le nombre de points de production pour chaque type de site de production et les dommages subis. Ce menu na pas de section de fonctions. Chacun des deux affichages a les en-ttes suivants en commun : Name (Nom) : le nom de la ville, agglomration ou hexagone urbanis.

Nat (nationalit) : La nationalit de la ville, agglomration ou de lhexagone urbanis. Le contrle de lhexagone par le camp adverse ne change pas la nationalit. Slectionner une nationalit affiche une liste filtre des localits de cette nation. Loc (position) : Liste la position de la ville, agglomration ou de lhexagone urbanis selon ses coordonnes X, Y. Les localits hors-carte sont indiques par un astrisque (*). Slectionner une position affiche la fentre de description de la localit correspondante (5.4.27) et lhexagone sur carte est slectionn. Pour les localits hors-carte, le dernier hexagone slectionn le reste. Pop (population) : affiche la quantit permanente de population de la ville, agglomration ou de lhexagone urbanis.

26.3.7.1. Laffichage des stocks du menu des localits

Laffichage des stocks prsente les en-ttes supplmentaires : AA : Le nombre dunits anti-ariennes de soutien rattaches la ville, agglomration ou lhexagone urbanis. Stocks actuels et besoins de stockage : Ces huit colonnes indiquent les stocks actuels de ravitaillements (Sup), de carburant (Fuel), de ressources (Res), et de ptrole (Oil) prsents dans lhexagone ainsi que les besoins de la ville, agglomration ou hexagone urbanis en ravitaillement (SupR), carburant (FuelR), ressources (ResR), et ptrole (OilR), ce chiffre tant bas sur le nombre et le type des sites de production situ dans la localit.

26.3.7.2. Laffichage des sites de production du menu des localits

Laffichage des sites de production consiste en douze en-ttes qui prsentent le nombre de points de production pour les types de sites suivants : main duvre (Man), industrie lourde (HI), usine de carburant synthtique (SFuel), ressources (Res), carburant (Fuel), ptrole (Oil), vhicules gnriques (Veh), armement (Arm) blinds/vhicule de combat (Afv), appareil arien (Air), dpt ferroviaire (Rail), ports (Port). Pour les usines de blinds/vhicules de combat, le nombre indiqu est la somme de tous ces types dusines. Par exemple, Hanovre a sept usines diffrentes de blinds/vhicules de combat, pour un total de 18 points de sites de production dans laffichage de ces sites. Si un type subi des dommages, le pourcentage est affich ct du nombre de points de sites de production de ce type.

26.3.7.3. Filtres daffichage du menu des localits Le menu des localits a trois filtres distincts (Captured captur, On-Map sur-carte, et Damaged endommag) qui affiche un statut prcis, avec un commutateur entre toutes ces localits, celle avec ce statut et celle sans ce statut (non). Slectionner Clear All Filters annule tous les filtres ainsi que les tris des en-ttes de colonne.

26.3.8. Menu des quipements


Ce menu consiste en une base de donnes fournissant des informations sur tous les quipements et dispositifs inclus dans le jeu pour les deux camps. Il y a trois affichages ; les composantes terrestres (Ground Elements par dfaut), les appareils ariens (Aircraft) et les armes (Weapons qui sont des dispositifs).

Selon laffichage slectionn, sous le menu se trouve le nombre total de composantes terrestres, dappareils ariens ou darmes actuellement slectionns. Ce nombre change selon les filtres et les tris des quipements. Pour les affichages des composantes terrestres et des appareils ariens, le joueur peut comparer deux composantes terrestres ou deux appareils ariens en utilisant la fentre de comparaison Compare (26.3.8.5).

26.3.8.1. Laffichage des composantes terrestres du menu des quipements

Cet affichage prsente les en-ttes de colonnes suivantes : Name (Nom) : Liste le nom de chaque composante terrestre, qui est classe sous un en-tte (e.g. infanterie, blind, voiture blind, etc.). Slectionner une composante terrestre affiche la fentre de comparaison. Nat (nationalit) : Indique la nationalit de chaque composante terrestre. Type : Indique le type prcis (26.1.4) de la composante terrestre. SDate (date de dbut) : Indique le mois et lanne o la composante terrestre entre en production. EDate (date de fin) : Indique le mois et lanne o la composante terrestre cesse dtre produite.

Upg (amlioration) : Indique si la composante terrestre sera amliore en listant le numro didentification (ID) de la composante terrestre amliore fourni dans le chapitre dition des composantes terrestres de lditeur de scnario (game editor.pdf). Si une composante terrestre na pas damlioration, cette colonne indique un tiret (-). Slectionner le numro damlioration affiche la fentre de comparaison des composantes terrestres avec les deux composantes terrestres correspondantes compares. Caractristique des composantes terrestres : Ces cinq colonnes indiquent le nombre dhommes (men), la vitesse oprationnelle (Spd), la consommation de carburant (Fuel), la consommation de munitions (Ammo) et la fiabilit (Rel) de la composante terrestre. Information de production : Ces deux colonnes indiquent le cot en ravitaillement pour produire les quipements de la composante terrestre et le nombre maximum dquipements (BldLim) qui peuvent tre produit un endroit particulier. Armor (blindage) : La valeur de blindage du blind/vhicule de combat exprim en fonction des secteurs avant (FArm), flancs (SArm), et dessus (TArm). Load (poids) : Indique le cot de chargement pour le transport stratgique et arien (si possible) de la composante terrestre.

26.3.8.2. Laffichage des appareils ariens du menu des quipements

Cet affichage prsente les en-ttes de colonnes suivantes : Name (Nom) : Liste le nom de chaque modle dappareil arien. Slectionner un appareil arien affiche la fentre de comparaison. Nat (nationalit) : Indique la nationalit de chaque appareil arien.

Type : Indique le type prcis (8.1.3) dappareil arien. SDate (date de dbut) : Indique le mois et lanne o lappareil arien entre en production. EDate (date de fin) : Indique le mois et lanne o lappareil arien cesse dtre produit. Upg (amlioration) : Indique si lappareil arien sera amlior en listant le numro didentification (ID) de lappareil arien amlior fourni dans le chapitre dition des composantes terrestres de lditeur de scnario (game editor.pdf). Si un appareil arien na pas damlioration, cette colonne indique un tiret (-). Slectionner le numro damlioration affiche la fentre de comparaison des appareils ariens avec les deux modles correspondants compars. Caractristiques des appareils ariens : Ces neuf colonnes indiquent le nombre dhommes dquipage (crew), la vitesse maximale (SpdM), la vitesse de croisire (SpdC), la vitesse ascensionnelle (Clmb), le plafond (Alt), la capacit demport (Load), lautonomie (Rng), la consommation de carburant (Fuel), et en munitions (Ammo). Information de production : Ces deux colonnes indiquent le cot en ravitaillement pour produire lappareil arien et le nombre maximum dappareils (BldL) qui peuvent tre produit un endroit particulier. Armor (blindage) : La valeur de blindage de lappareil arien. Dur (rsistance) : la rsistance de lappareil arien. Mnvr (manuvrabilit) : la manuvrabilit de lappareil arien. Rel (fiabilit) : La fiabilit de lappareil arien.

26.3.8.3. Les armes (dispositifs)

Cet affichage prsente les en-ttes de colonnes suivantes : Name (Nom) : Liste le nom de larmement (dispositif). Type : Indique le type darme/de dispositif (e.g. canon lourd, bombe tout usage, radar, rservoir largable, etc.). Slectionner un type prcis dans cette colonne affiche une liste filtre des armes (dispositifs) de ce seul type. Caractristiques des armes (dispositifs) : Ces treize colonnes indiquent le poids en cot de chargement (load), lefficacit (Eff), la porte (Rng), la prcision (Acc), le plafond pour les canons antiariens (Ceil), la cadence de tir (RoF), le rayon explosif (Blast), lefficacit contre les cibles ariennes (AAir), lefficacit contre les cibles non-blinds (ASoft), lefficacit contre les cibles blinds (AArm), la pntration (Pen), lefficacit des munitions anti-blindages hautement explosive (HEAT), et lefficacit des munitions antiblindages haute vlocit (HVAP).

26.3.8.4. Les filtres daffichage des quipements Le menu des quipements a trois filtres : Nation (nationalit), Axis et Soviet qui ne sont pas applicables laffichage des armements. Le filtre de nationalit commute entre les diffrents pays et affiche tous (All) les pays par dfaut. Les filtres de lAxe et des sovitiques commutent entre oui (yes, par dfaut) et non (No). Slectionner Clear All Filters annule tous les filtres et les tris des en-ttes de colonne, applicables tous les affichages.

26.3.8.5. La fentre de comparaison

La fentre de comparaison permet au joueur de dtailler les informations contenues dans les descriptions dquipements de deux composantes terrestres ou de deux appareils ariens.

Cette fentre est accessible soit en cliquant sur la colonne du nom ou la colonne damlioration. Dans le premier cas, la fentre de comparaison affiche la composante ou lappareil dun ct et une liste de toutes les composantes ou appareils de lautre ct. Slectionner une composante ou un appareil dans celui-ci permet la comparaison. Pour les composantes terrestres, il y a une boite de validation Same Class qui liste uniquement les composantes terrestres lists dans len-tte de classe (26.3.8.1). Dcocher cette boite permet au joueur de slectionner toutes les composantes terrestres actuellement slectionnes. Si la colonne amlioration est utilise, la comparaison entre la composante/le modle de base et lamlioration est immdiate.

Chaque ct de la fentre de comparaison prsente les quatre parties suivantes : Le nom, la silhouette le drapeau nationale et une illustration. Une partie dtaillant larmement (dispositif) contenant les mmes informations que laffichage correspondant du menu des quipements pour les armements (dispositifs) actuellement slectionns. Une partie dtaillant la composante terrestre ou lappareil arien contenant les mmes informations que laffichage correspondant du menu des quipements pour les composantes terrestres ou appareils ariens (dispositifs) actuellement slectionns. La seule exception tant ce qui concerne lamlioration, qui liste le nom plutt que lID de lamlioration. De plus, slectionner le nom de lamlioration affiche cette composante ou cet appareil de lautre ct de la fentre de comparaison. Une liste des armements (dispositifs) de la composante terrestre ou de lappareil au mme format que la fentre de description des composantes terrestres/units arienne (5.4.20, 5.4.18).

Larme (dispositif) actuellement slectionn est en rouge et sa description dtaille est affiche comme dcrit ci-dessus. Slectionner le nom de larme (dispositif) change la partie suprieure pour afficher ces dtails.

26.4. Annexe D : Croix Noire/Etoile Rouge : Les armes allemande et sovitique WITE
Par Jim Wirth La guerre longue et sanglante qua mene lAllemagne contre lUnion Sovitique entre 1941 et 1945 a eu un impact profond sur lorganisation des belligrants. La structure divisionnaire sovitique qui semblait cohrente en temps de paix fut balaye en quelques semaines de combat et remplace par une nouvelle organisation forge au cur de la bataille. Mme les divisions allemandes aguerries furent forces de modifier continuellement leur organisation sous la pression dune guerre dusure qui les saigna blanc. En 1945 retournement complet stait opr entre lArme Rouge qui alignait des formations bien organises et bien quipes et les divisions de la Wehrmacht autrefois glorieuses ressemblant de plus en plus des ramassis improviss. Ceci est don une courte description des pripties organisationnelles que connurent ces armes durant le temps de ce terrible conflit que nous appelons le Front de lEst.

26.4.1. Larme allemande


Le 22 juin 1941, la Wehrmacht allemande tait au pinacle de sa puissance et de ses exploits. Deux campagnes majeures victorieuses, dont lincroyable victoire sur le France, avaient taill larme allemande en ce qui tait probablement le plus efficace force arme de son temps. Les erreurs de jeunesse telles que les divisions lgres de 1939 avaient t corriges et la thorie oprationnelle avait t teste et affine. Malgr les pnuries persistantes en quipements cres par la croissance rapide de lArme, en particulier pour les divisions de Panzer, qui maintenaient les divisions en dessous de leffectif thorique de leur table dorganisation et dquipement (TOE), la combinaison de lexprience acquise au combat et du commandement tactique exceptionnel compensait largement les manques en armements.

26.4.1.1. La division Panzer Le cur de cette formidable force de combat tait la division Panzer. La division Panzer de 1941 consistait en un rgiment blind, deux rgiments dinfanterie, et un rgiment dartillerie plus des bataillons de soutien antichars, du gnie, de motocyclistes, etc. Reflet de la prcipitation avec laquelle la Wehrmacht sest globalement dilate, la division blinde savanant en Russie en Juin 1941 tait un mlange dancien et de nouveau. Les chars obsoltes comme le Pz Ib taient en service aux cts de chars de combat comme le Pz IVf et pratiquement aucune division navait la mme rpartition de chars. Malgr le manque de standardisation, les divisions panzer se comportrent magnifiquement atteignant les faubourgs de Leningrad, traversant lnorme Dniepr et senfonant en Ukraine en quelques semaines. Lchec final de lOpration Barbarossa fut li moins au manque de qualit ou de quantit des blinds allemands qu des erreurs oprationnelles et des querelles mutuellement pnalisante entre les officiers suprieurs allemands, les faiblesses logistiques et la rsistance continuelle dun ennemi dtermin.

Le printemps 1942 prsentait des divisions blindes puises et de plus en plus surclasses techniquement par le nombre croissant de T-34 et de KV-1. Pour y faire face, les allemands mirent au point des brillantes amliorations et des improvisations. Les canons russes capturs de 76,2mm furent monts sur les chssis dsormais obsoltes des Pz II et Pz 38 pour produire des chasseurs de chars capables de dtruire les chars russes jusque l invulnrables. Le Pz IV fut amlior avec un canon de 75mm haute vlocit transformant ce char de soutien dinfanterie en un puissant char de combat. Ces improvisations et amliorations furent intgres dans la TOE de la division blinde ainsi quune augmentation de linfanterie mcanise (monte sur semi-chenill) et des canons anti-ariens organiques. Pour sadapter la duret du Front de lEst la fois les chars lgers et les units motocyclistes furent rduits dans cette rorganisation. Aprs les consquences des couteuses victoires de lt et des dfaites dsastreuses de lautomne, la fin 1942 trouvait nouveaux des divisions blinds en ruines. Seule la brillante maitrise oprationnelle dErich Von Manstein et les superbes performances des nouvelles units blindes prcipites vers le Front de lEst ont sauv laide sud dune dfaite complte. Ragissant tardivement la situation catastrophique dans laquelle ses dcisions avaient laiss les forces blindes, Hitler nomma Heinz Guderian, dj dsavou, Inspecteur Gnral des Troupes Blinds. Sous la direction de Guderian, les divisions panzer furent reconstruites selon une nouvelle TOE qui mettait laccent sur une meilleure dfense antiarienne ainsi quune augmentation de la force blinde. Pour la consternation de Guderian, la plupart des divisions panzer remises niveau fut dcime durant la bataille de Koursk et lors de ses suites. Avec lincapacit de lindustrie allemande de maintenir les divisions blindes un niveau mme proche de leurs effectifs admissibles, les allemands neurent pas dautres choix que de reconnaitre officiellement la situation par un nouveau TOE. La division Panzer 44 tait un aveu implicite du revers de fortune avec une rduction des effectifs blinds et une augmentation continuelle de la flak. Malgr les changements dorganisation, la frocit continua triller les panzers divisions entre la fin 1943 et le dbut 1944. Durant lt 1944, toute division panzer avec plus de 50 chars pouvait tre considre comme une unit puissante. Les pertes catastrophiques des batailles de lt 1944 renforces par lefficacit accrue du Combined Bomber Offensive alli forcrent les allemands adopter des solutions radicales. Dabord par lintroduction des Brigades Blindes. Une formation encourage par Adolf Hitler, la brigade tait peine plus quun puissant bataillon dont le personnel tait souvent peu expriment. Aprs les premiers combats peu propices, les brigades furent dissoutes de la fin 1944 au dbut 1945 et leurs effectifs utiliss pour reconstituer les divisions dtruites ou puises. Aussi au dbut 1945, la TOE finale de la feue puissante division panzer fut introduite. Cette division 45 avait moins de lquivalent dun bataillon de blinds et aurait du tre plutt dsign comme division mcanise. Il nest pas clair de dterminer si une division a rellement adopt lorganisation de 1945 avant la fin de la guerre mais elle reste comme la triste issue de ce qui fut la plus puissante division blinde au monde.

26.4.1.2. La division motorise En plus des divisions panzer, on trouvait les divisions motorises de larme de terre et de la Waffen SS. Construite partir de six bataillons dinfanterie regroups en deux rgiments, le rle thorique de la division motorise de la Wehrmacht tait de couvrir les invitables carts slargissant entre les divisions blindes fonant en avant et les bine plus lentes divisions dinfanterie. En ralit, les divisions dinfanterie motorise combattaient souvent en tant quunit dassaut par elle-mme et une unit indpendante de blind lui t souvent rattache pour lassister dans ce rle. En 1942, un complment de blinds fut ajout lorganisation standard dune division dinfanterie motorise. La composante blinde de cette division fut officiellement reconnue dans la nouvelle dnomination de division Panzergrenadier en 1943. Les terribles pertes en vhicules motoriss en 1941 et 1942 stopprent lexpansion des divisions dinfanterie motorise de la Wehrmacht et les deux divisions furent reconverties en divisions dinfanterie non-motorise alors que dautres furent converties en division panzer, pour un usage un peu plus efficace des camions disponibles. Par contraste, les divisions motorises de la SS continurent de prolifrer simultanment lexpansion de la Waffen SS. Dune modeste force de quatre divisions motorises dont lune, la Leibstandarte Adolf Hitler, ntait mme pas totalement forme au moment de Barbarossa, la Waffen SS devait finalement rassembler sept divisions panzer et cinq divisions de panzergrenadier. Non seulement ces divisions furent parmi les mieux quips de toute lArme allemande, mais elles furent galement dots des nazis les plus fanatiques. La consquence fut des divisions qui gagnrent une rputation crainte la fois pour leur efficacit au combat et leur brutalit. Les divisions motorises SS de 1941 diffraient toutes quelque peu en termes dorganisation de lembryon de la Leibstandarte Adolf Hitler qui ntait gure plus quune grosse brigade. Dans la seconde moiti de 1942, les divisions motorises SS furent rorganises en divisions panzergrenadier mais avec un complment blind qui convenait mieux une division blinde dont une compagnie organique de chars Tigre ( lexception de la Wiking qui reut la place un bataillon de canons dassaut). Dans le dernier trimestre 1943, les quatre divisions motorises SS initiales furent reconverties de divisions panzergrenadier en exceptionnellement puissantes divisions blindes simultanment la forte augmentation de la Waffen SS. Peu aprs de nouvelles divisions panzergrenadier furent formes, mme si elles manqurent la force de leurs prdcesseurs et donc nobtinrent jamais la mme rputation sur le champ de bataille. Contrairement leurs quivalents de larme de terre, les divisions panzer SS furent seulement rduites dans leur TOE de 1945 et la rception prioritaire de remplacements et dquipements signifiait quelles furent frquemment proches de leur dotation thorique. Ce fut ce fait bien plus quautre chose qui leur a valu leur statut dunit dlite. Une prcision doit tre faite sur deux autres divisions mobiles dlite qui combattirent sur le front de lEst : la Grossdeutschland et la Hermann Gring. La Grossdeutschland entra en Russie en tant que rgiment dinfanterie motorise indpendant. Compltement quipe avec des units de soutien, la GD tait plus proche dune petite division quun rgiment. En 1942, elle fut reclasse en division dinfanterie motorise mais avec une TOE encore plus puissante quune division motorise SS. En 1943, la Grossdeutschland devint une division panzergrenadier et fut probablement la plus puissante division de toute larme allemande jusqu sa dissolution finale dans les dernires semaines de la guerre. Contrairement une croyance frquente la Grossdeutschland ne fut jamais convertie en division panzer.

Presque aussi clbre que la Grossdeutschland, la division Hermann Gring tait une unit de la Luftwaffe sous le contrle oprationnel de lArme. Etendu partir dun rgiment de flak jusqu une division panzer en 1942, la division a servi avec brio sur le thtre mditerranen avant dtre transfre sur le front de lEst en Aot 1944 en tant que division panzer du rcemment forme Corps Blind Parachutiste Hermann Gring. Le nouveau Corps panzer combattit de manire impressionnante de son arrive aux dernires batailles de la guerre, ralisant des succs tactiques mme jusquen Avril 1945.

26.4.1.3. La division dinfanterie Si la division panzer tait le cur de larme allemande, la division dinfanterie fut sa colonne vertbrale. Durant les six premiers mois de linvasion de la Russie, plus dune centaine de divisions dinfanterie, de montagne, de chasseurs et de scurit furent engage au combat. La division dinfanterie 1939 de base tait le type le plus frquent. Construite autour de neuf bataillons dinfanterie organiss en trois rgiments, ctait une formation puissante et incroyablement endurante. Comme la plupart des divisions dinfanterie de la seconde guerre mondiale, la division dinfanterie allemande tait non-motorise avec juste assez de camions pour tracter certains des quipements lourds. La plupart des quipements divisionnaires taient hippomobiles et linfanterie se dplaait elle-mme pied. Ce quelle manquait en mobilit, elle le compensait par une grande rsistance. Ce ntait pas une concidence si la fortune des armes allemandes fut un va et vient suivant la puissance de son infanterie. LAllemagne entra en Russie avec ce qui fut la meilleure division dinfanterie au monde. Dbutant presque pleine puissance, ces divisions furent pressures jusqu atteindre la taille de kampfgruppe rgimentaire durant les batailles de lt et de lautomne 1941 suivies par lpouvantable campagne dhiver. Officiellement la division 39 resta lorganisation standard jusqu la fin 1943 mais au front les divisions dinfanterie allemandes furent en sous-effectifs chronique de 1942 jusqu la fin de la guerre. Pour amliorer ce manque de puissance, lautomne 1943, lorganisation de la division 44 fut introduite rduite six bataillons. En gardant la structure trois rgiments, la division 44 rassemblait le mme soutien dartillerie que les neufs bataillons prcdant tout en maintenant beaucoup moins de troupes en ligne. Les pertes catastrophiques de lt 1944 entrainrent la cration de la division de Volksgrenadier dans un effort dsespr pour tayer les fronts fissurs la fois lest et louest. La division de Volksgrenadier tenta de substituer la puissance de feu aux effectifs avec deux tiers de son infanterie quipe darmes automatiques mais les recrus inexpriments toffant ces divisions manquaient dentrainement pour utiliser efficacement ces armes. La performance mdiocre des divisions de Volksgrenadier durant lautomne 1944 fut peut tre ce qui conduisit les allemands abandonner le prfixe Volks pour la division de grenadier 45 qui tait essentiellement la mme formation renforce pour compenser les dfauts de lentrainement. La division de montagne tait de facto une unit dlite par la nature de son entrainement spcifique au combat en montagne. La division de montagne tait une division dinfanterie six bataillons qui fut habituellement employe sur le Front de lEst comme une division dinfanterie ordinaire malgr son entrainement. Bien que lorganisation de la division de montagne resta assez constante tout au long de la guerre, en 1944 elle fut augmente de blinds organiques comme la division dinfanterie 44.

La division de Jger tait une autre division dinfanterie six bataillons conue pour oprer en terrain plus difficile que la campagne ouverte mais moins impntrables que les montagnes. Comme la division de montagne, elle fut en fait principalement employe comme une division dinfanterie conventionnelle et reut la mme augmentation de blinds organiques en 1944. Au dbut de Barbarossa, la division de scurit tait une unit de taille rgimentaire d peu prs 5000 soldats de seconde classe. Conue pour les oprations de scurit sur les arrires contre les fuyards et les partisans, elle fut trop souvent envoye au front. Cette ralit oprationnelle combin avec lintensification rgulire de la guerre de partisan entraina le quasi doublement de la taille des divisions de scurit la fin 1942. Les forces de lAxe tant pousses hors dUnion Sovitique, le besoin en division de scurit diminua et au dbut 1945, les dernires divisions furent converties en divisions dinfanterie rgulires.

26.4.1.4. Les formations diverses Larme allemande fut pour le moins diversifie dans la varit de structure dorganisation quelle aligna durant la seconde guerre mondiale. En plus des types dj mentionns on trouvait des divisions de cavalerie, de chasseurs alpins, dinfanterie parachutiste, de rampants de larme de lair, arotransporte et dinfanterie et de cavalerie de la Waffen SS. La division de cavalerie ne savra pas aussi utile quon limaginait au dpart. Plus faible quune division dinfanterie conventionnelle mais grce ses chevaux avec une plus grande charge logistique la quelque peu dcevante 1re de cavalerie fut retir lautomne 1941 pour tre convertie en division panzer. Ce ne fut pas avant 1944, que larme allemande nengagea nouveau une grande unit de cavalerie avec lintroduction de la brigade de cavalerie. La TOE de cette brigade se distinguait par la prsence dun bataillon entier de canons dassaut. A la fin 1944, la brigade de cavalerie fut reclasse en division mais perdit ses canons dassaut. Cette nouvelle division de cavalerie tait plus petite que son prdcesseur de 1941 mais elle tait proportionnellement mieux arme. Les ralits oprationnelles mis part, le romantisme de la cavalerie navait pas quitt la Waffen SS et en 1941 une brigade de cavalerie de la Waffen SS fut engage et fut reclasse en division en 1942. Comme la brigade de cavalerie de larme de terre, la division de cavalerie SS 1944 reue galement un bataillon de canons dassaut qui fut rduit un simple dtachement en 1945. Plus petit mais un peu mieux quipe que son homologue de larme de terre, les divisions de cavalerie de la Waffen SS eurent vraisemblablement combattre quand elles ntaient pas occupes massacrer des civils. Introduite durant lautomne 1943 en tant que brigade puis reclasse en division durant lt 1944, les units de chasseurs alpins furent remarquables non seulement pour leur entrainement au combat en conditions hivernales mais aussi pour avoir t lune des premires units employer le fusil dassaut MP43, puis le MP44, une grande chelle. Soi-disant surnomm Sturmgewehr (fusil dassaut) par Hitler en personne, le MP43/44 fut larme lgre la plus rvolutionnaire de la seconde guerre mondiale et changea jamais le combat dinfanterie. Dcime lors de lassaut arien contre la Crte, la 7me division Flieger (parachutiste) tait en cours de reconstruction quand les exigences dun Barbarossa hsitant forcrent son engagement sur le front de lEst durant lautomne 1941. Sous-quipe pour le combat terrestre et se prsentant comme un luxueux gchis de parachutistes superbement entrains, la 7me Flieger division combattit nanmoins avec acharnement avant dtre retire aprs quelques semaines sur le Front de lEst. Bien quelles furent dsignes comme des units parachutistes (la majorit des divisions navait pas dentrainement au saut) les divisions Fallschirmjger taient bien plus lourdement quipes que la Flieger division et elles furent utilises comme de linfanterie de combat dlite.

A lautre extrmit de la qualit, on trouvait les divisions de campagne de la Luftwaffe. Issues du cerveau dHermann Gring, ces divisions, leves partir des personnels rampants excdentaires de la Luftwaffe, taient mal entraines et quipes de manire inadquate pour leur rle de combat terrestre quon leur confia la fin 1942. La plupart des divisions de campagne furent dsintgres au premier contact avec lArme Rouge mais certaines survcurent jusquen 1944. Par un curieux contraste avec la Flieger division, les divisions de Fallschirmjger et de campagne qui taient des units terrestres de la Luftwaffe, la division arotransporte tait une unit de larme de terre. La division aro mobile dorigine, la division aro transporte tait destine tre transporte jusquaux arodromes captures par un assaut de troupes parachutistes et de planeurs. Malgr ce rle prvu, la 22me division arotransporte fut utilise comme une division dinfanterie ordinaire durant Barbarossa. Durant lt 1942, suivant la chute de Sbastopol, elle fut retire du front de lEst et passa le reste de la guerre dans les Balkans. En plus des divisions motorises traversant la Russie en Juin 1941, la Waffen SS engagea une division dinfanterie non-motorise, la division Polize SS. Organise sur des critres identiques la division dinfanterie rgulire, la division Polize combattit bravement si ce nest toujours de manire satisfaisante. Elle fut retire du Front de lEst la fin 1943 pour une conversion en la premire des nouvelles et plus petites divisions SS panzergrenadier. A peu prs au mme moment o la division Polize fut retir du Front de lEst, de nouvelles divisions SS, Les divisions grenadiers SS commencrent arriver. La division grenadiers SS gardait la structure des neuf bataillons dinfanterie la rendant thoriquement plus puissante que les divisions dinfanterie rgulires six bataillons (division dinfanterie 44 adopte la fin 1943). Contrairement aux divisions initiales de la Waffen SS, ces nouvelles divisions taient toutefois composes de recrues issues de toute lEurope occupe et la qualit des divisions grenadier SS variait autant que leur effectif rel.

26.4.2. Larme Rouge


Si larme allemande tait son znith le 22 Juin 1941, lArme Rouge tait son nadir. Les purges meurtrires de Staline sur le corps des officiers combin la rorganisation prcipite des units blindes placrent lArme Rouge dans un tat de crise favorisant sa destruction. Dans les jours qui ont suivi linvasion les armes sovitiques la frontire furent dsintgres alors que les forces mobiles allemandes senfonaient vers lest sans relle rsistance. LArme Rouge russit survivre la quasi-destruction des batailles de frontire et se regrouper pour combattre les pointes blindes exposes et les stopper temporairement. Quatre annes dune inimaginable brutalit sannonaient encore avant la victoire finale mais la transformation de lorganisation de lArme Rouge force par la blitzkrieg allemande durant cet t fut la base de sa victoire.

26.4.2.1. La Division de Tanks La Division de Tanks davant Barbarossa tait sur le papier la plus puissante formation blinde du monde avec un effectif thorique de 362 chars don 208 chars moyens T-34 et 63 chars lourds KV-1. Malheureusement pour les sovitiques, cette formidable division nexistait que sur le papier ; aucune des 61 divisions de Tanks existant le 22 Juin 1941 ntait conforme la TOE thorique. Conue la suite des victoires allemandes en Pologne et en France, la division de Tanks tait prvue pour tre une division Panzer sous strodes.

En ralit, ctait un mli-mlo de chars htroclites, de rgiments de fusiliers motoriss nouvellement crs et dautres armes de soutien cohabitant sans lentrainement adquat, avec des officiers inexpriments, et un sous-quipement chroniques pour tous les quipements. Alors que quelques divisions de Tanks excdaient dans les faits leur dotation thorique en chars (habituellement un surplus de modles dpasss), la plupart taient en sous-effectifs avec certaines peine suprieurs quelques cadres. Le gaspillage de force en un nombre si important de divisions incompltes et mal-entraines ne fit que prcipiter leur destruction. Aprs deux mois de guerre, les sovitiques commencrent convertir lessentiel des divisions ayant survcu en brigades de Tank. La totalit des divisions de Tanks ne fut pas immdiatement convertie en brigades. A peu prs une douzaine de divisions fut organise selon une nouvelle TOE, plus petite (190 chars) mais elles ntaient finalement gure meilleures que leurs grandes surs cause de lincapacit constante des officiers sovitiques les employer correctement. En consquence en Dcembre 1941, les nouvelles divisions de Tanks furent leur tout converties en brigades de Tanks.

26.4.2.2. La brigade de Tanks La brigade de Tanks mise en service la fin de lt 1941 tait la rponse sovitique au problme des divisions de Tanks difficiles diriger. Sa force blinde tait infrieure au tiers de celle de la division de Tanks davant guerre avec 64 chars lgers T-60, 22 T-34 et 7 KV-1, plus un bataillon de fusiliers motoriss, et des armes de soutien mais manquant de troupes de soutien non-combattantes. A cause de sa petite taille et du manque de soutien organique, la brigade de Tanks ntait pas capable de mener des oprations par ellemme. De sa cration jusqu la mi-1942, la brigade de Tanks vit sa taille continuellement rduite tandis que les experts sovitiques des troupes blindes ttonnaient pour trouver lquilibre parfait entre les modles de chars. Au minimum, la brigade ne regroupait que 46 chars et moins dun millier dhommes. A la mi-1942, la brigade de Tanks perdit ses chars lourds KV et augmenta son effectif total de chars 54 dont 32 T-34. Avec cette TOE virtuellement inaltr jusqu la fin 1943, la brigade combattit les batailles dcisives de 1942 et 1943. En Novembre 1943, la TOE de la brigade fut finalement augment jusqu 65 chars, tous des T-34.

26.4.2.3. Le Corps de Tanks Bien que la brigade de Tanks donnait aux sovitique une unit de chars utilisable, la contre-offensive de lhiver 1941-1942 dmontra quelle tait inadapte son rle dexploitation blinde. Lchec des forces sovitiques exploiter efficacement les gouffres bants dans les lignes allemandes tait en grande partie du au manque dunit blind de taille divisionnaire pour profiter de telles opportunits. Pour corriger cette absence durant le printemps 1942, les sovitiques commencrent former leur premier Corps de Tanks. Le Corps de Tanks originel avait une force de seulement 100 chars plus une brigade de fusiliers motoriss avec quelques armes lourdes et virtuellement aucune artillerie. Il manquait profondment de personnels de soutien et ne rassemblait que moins de 6000 hommes. Pour les standards allemands, le premier Corps de Tanks tait peine plus quun kampfgruppe rgimentaire. Ce nouveau Corps de Tanks vit son baptme du feu durant loffensive de printemps contre Kharkov o il savra pour le moins dcevant. Peu familier des oprations combines, le Corps de Tanks avait tendance tre clat et employ en brigades individuelles.

Sans cohsion, le dj faible Corps de Tanks ne pouvait achever la force blinde suffisante pour porter des coups dcisifs dans la bataille ; leur dfaite en dtail par les troupes de panzer plus exprimentes tait pratiquement invitable. A limage de la brigade de Tanks, le Corps de Tanks fut rorganis et renforc durant lt 1942. Les chars lourds furent retirs de la TOE ; les effectifs en chars passrent 162 ; et les troupes montrent presque 8000 hommes. Seule lartillerie resta un point sensible avec un seul bataillon dobusiers lgers augment de mortiers et 8 lance-roquettes multiples BM-13 (Katyusha) quand ils taient disponibles. Le Corps de Tanks renforc affronta de multiples reprises les divisions panzer se frayant un chemin travers la Russie mridionale durant lOpration Blau (Bleue). Malgr des pertes sidrantes, un flot continu de nouveau Corps ou de Corps recomplts rsista lavance allemande durant dinnombrables actions darrire garde et de contre-attaques. Alors que loffensive Blau marquait une pause dans les ruines de Stalingrad et les contreforts du Caucase, les tankistes sovitiques et leurs officiers avaient gagn une prcieuse exprience quils mirent contribution durant la contre-offensive de Stalingrad. Les leons des combats de 1942 amenrent de nouveaux changements dans les Corps de Tanks au dbut de 1943. Les Katyushas peu vues furent retires de la TOE et des SU-76 et SU-122 ajouts ; les motocyclistes furent remplacs par des voitures blinds plus mobiles ; et la compagnie de sapeur se dveloppa jusqu atteindre un plein bataillon. Enfin, il y eu une augmentation significative des armes antiariennes signe que la Luftwaffe avait t sous-estime un peu trop rapidement. Lartillerie et le soutien taient encore faibles et leffectif total natteignait qu peu prs 8 400 hommes. Llment le plus important du Corps de Tanks, sa force blinde, resta inchange mais les chars lgers T-70 plus efficaces remplacrent graduellement les quasi-inutiles T-60. Avec cette TOE, le Corps de Tanks combattit lors de la bataille dcisive de Koursk qui bascula dfinitivement linitiative stratgique en faveur des sovitiques. La fin 1943 vit une augmentation importante de la taille des Corps de Tanks. Les lance-roquettes furent rtablis et le nombre des mortiers lourds multipli par sept. Le complment de canons automoteurs SU fut renforc avec les SU-152 remplaant les SU-122 et les SU-85 ajouts la TOE. Le nombre de voitures blindes fut plus que doubl et les personnels de soutien augment par plus de 50%. Bien que la force dinfanterie resta inchange, elle fut presque quipe moiti de mitraillettes. Plus important encore, la force blinde augmenta jusqu 195 chars, tous de type moyen T-34. Leffectif total atteignait approximativement les 12 000 hommes. Ce Corps de Tanks plus imposant simposa dans les batailles dUkraine de la premire moiti de 1944. Le mois dAot 1944, vit la dernire grande intgration du Corps de Tanks. Des compagnies de reconnaissances totalement semi-chenilles et de motocyclistes furent ajoutes ; le bataillon dartillerie lgre fut augmente jusqu atteindre la taille dun rgiment ; et les SU furent amens trois bataillons complets. La force blinde ne changeait pas mais les canons de 85mm quipant les T-34/85 remplacrent rapidement le vnrable canon de 76mm. Malgr ces changements, leffectif total tomba en fait peu prs vers 11 500 hommes. Sans tre jamais en thorie un dfi pour la division panzer, grce la prodigieuse production de chars sovitiques, le Corps de Tanks fut plus quoccasionnellement la plus forte formation sur le champ de bataille.

Toujours un peu trop maigre en soutien, nayant pas la flexibilit et la de la division panzer, ni la diversit en artillerie et en arme lourde, le Corps de Tanks fit nanmoins son boulot pour les sovitiques quand il tait employ avec talent et rsolution.

26.4.2.4. La division motorise La division motorise davant-guerre tait conue pour complter la division de Tanks de la mme manire que la division motorise allemande compltait la division panzer mais avec une diffrence significative. Alors que la division motorise allemande de 1941 tait organiquement dpourvue de blind, la TOE de la division motorise sovitique faisait appel un complment de prs de 300 vhicules. Ces tanks devaient tre rapides, de modle BT, associs une compagnie de chars lgers amphibie T-40. Si les divisions motorises sovitiques avaient t rellement quipes comme selon leur standard, elles auraient mrit plus prcisment la dsignation de divisions mcanises et une trs puissante mme. Pourtant en ralit, la plupart des divisions motorises navaient pas de chars et manquaient de tout, en particulier de camions. A cause de ce manque gnralis de chars de soutien organiques et du dficit de motorisation, la plupart des divisions motorises furent bientt employes comme de linfanterie conventionnelle. Aussi rapidement quaot 1941, la pnurie chronique constante de transport fora la conversion des divisions motorises restantes en division de fusiliers.

26.4.2.5. Le Corps mcanis Le Corps mcanis initial de 1941 tait un Corps runissant deux divisions de Tanks et une division motorise. Les Corps de ce type furent soit dissouts soit convertis en armes darmes combins durant lt 1941. A la fin de lt 1942, une formation de taille divisionnaire fut introduite nouveau sous le nom de Corps mcanis. Ce nouveau Corps mcanis tait conu pour jouer le mme rle que lancienne division motorise en fournissant la composante dinfanterie une force dexploitation blinde. Compos de trois brigades mcanises et dune brigade de Tanks, il runissait presque 16 000 hommes, plus de Tanks (170) quune division panzer et mme plus dinfanterie quune division motorise SS. Contrairement au Corps de Tanks existant au mme moment, le Corps mcanis avait une dotation correcte en artillerie et une abondance de mortiers moyens et lourds. Au dbut de 1943, le Corps mcanis fut rorganis en une formation quelque peu allg dun point de vue administratif dun peu plus de 15 000 hommes mais avec une force blinde augmente 200 (principalement des chars moyens T-34) et dun bataillon de canons automoteurs(SU). Linfanterie fut mieux arme et la composante antichar fut lgrement toffe. Ce Corps allg fut remplac par une version bien plus consquente durant le second semestre 1943 en diminuant de moiti le nombre de T-70 en faveur de plus de T-34 et dun doublement du nombre de SU. Le soutien de ce Corps fut galement restaur au niveau de 1942. Leffectif du Corps excdait maintenant 16 000 hommes et presque 250 chars et canons automoteurs. La version finale du Corps mcanise fut introduite la fin 1943. Elle remplaa entirement les t-70 par des t-34, standardisa les SU au niveau dun rgiment complet, et rduisit lgrement les divers soutiens pour atteindre un effectif de plus de 16 300 hommes.

26.4.2.6. La division de cavalerie Contrairement division de cavalerie allemande de 1941 quasi-intgralement hippomobile, la TOE division de cavalerie sovitique davant guerre comprenait plus de 80 chars et voitures blindes. La division tait plutt bien quilibre bien quun peu faible avec un effectif thorique d peine plus de 9 300 hommes. Malheureusement pour les russes, la plupart des 13 divisions de cavalerie existantes taient en souseffectifs pour les chars. Comme le reste de lArme Rouge, la TOE davant-guerre ne dura pas longtemps. Avec les divisions de Tanks et celles motorises rduites ltat carcasses fumantes un rythme inquitant, les sovitiques tait la rechercher dsespre dune mobilit tactique et oprationnelle sous quelque forme que ce soit. Durant lt 1941, un renouvellement de la TOE de la division de cavalerie fut introduit qui rduisait la division peine la hauteur dun rgiment sans chars et avec moins de la moiti de son effectif. Bien que cette nouvelle division de cavalerie fournissait aux sovitique la mobilit tant ncessaire, elle tait trop faible pour oprer individuellement dans un rle dexploitation. La solution fut le Corps de cavalerie qui combinait deux ou trois divisions sous un commandement unique. Le Corps de cavalerie joua un rle important durant la contre-offensive sovitique de lhiver 1941-1942 en conduisant des oprations durant des semaines parfois loin derrire les lignes allemandes. Tout au long de lanne 1942, la division de cavalerie continue voluer tandis que certaines armes taient retires et dautres ajoutes. Vers le milieu de lanne, ces changements avaient amen la division peine au-dessus de 4 600 hommes et presque 4 800 chevaux. En Fvrier 1943, la division de cavalerie reut sa dernire grande rorganisation avec un renforcement de son artillerie organique et laddition dun rgiment de Tanks quip de chars moyens t-34 et de chars lgers T-70. La division runissait alors 6 000 hommes. Le Corps de cavalerie avec ses lments de soutien pouvait atteindre les 20 000 hommes et quand il tait coupl avec un Corps mcanis en un groupe cavalerie-mcanis , la formation combine avoisinait la petite arme de presque 40 000 hommes.

26.4.2.7. La brigade parachutiste LArme Rouge avait t lorigine de la cration de forces parachutistes et en Juin 1941, elle alignait la plus grande force parachutiste du monde avec 15 brigades organises en 5 Corps parachutistes. Une brigade parachutiste davant-guerre contenait peu prs 2 700 hommes et incluait thoriquement dans son organisation une compagnie de chars amphibies T-40. Plutt que de concentrer les Corps parachutistes en une rserve stratgique la disposition exclusive du haut-commandement sovitique (STAVKA), elles furent alloues aux districts militaires frontaliers. En consquence, les Corps parachutistes furent littralement engloutis durant les combats alors que Barbarossa balayait les frontires. Avec les Corps parachutistes davant-guerre dcims, les sovitiques commencrent lever une seconde vague de Corps parachutistes durant lautomne 1941 selon une nouvelle TOE pour la brigade parachutiste en liminant les chars et les canons dinfanterie de la brigade originelle en contrepartie dune augmentation substantielle de mortiers lgers et moyens transportables par les soldats. Pur mieux remplir des oprations indpendantes, cette nouvelle TOE augmenta sensiblement les personnels de soutien. Ces changements amenrent la nouvelle brigade peu prs 3 000 hommes. La contre-offensive de Moscou de Dcembre 1941 vit finalement les forces parachutistes employes dans leur rle thoriques avec des largages de la taille de bataillon et de brigade en Dcembre et Janvier et mme une Corps entier (moins une partie dune brigade) parachut en Fvrier.

Bien que spectaculaire et perturbante, ces oprations parachutistes chourent gnralement accomplir leurs objectifs et aucun autres largages ne fut ralis avant la seconde moiti de 1943. Entre temps, on fit appel aux forces parachutistes pour fournir des effectifs lors des batailles dsespres qui firent rage dans la moiti sud du Front de lEst. Le mois de Juin 1942 vit les 10 Corps parachutistes existant convertis en 10 divisions de fusiliers de la Garde. Pour remplacer ces units, huit nouveaux Corps parachutistes furent forms durant lautomne 1942 mais ils furent de mme rapidement reconvertis en divisions parachutistes de la Garde. Bien quelles comprenaient des parachutistes entrans, les divisions parachutistes de la Garde furent utilises comme de linfanterie rgulire limage de leurs adversaires Fallschirmjger. Durant le printemps 1943, les sovitiques reconstiturent une fois de plus leur force parachutiste en levant 20 nouvelles brigades mais bientt toutes sauf trois furent nouveau organises en divisions destines au combat traditionnel. Le 24 Septembre 1943, deux des brigades restantes furent utilises durant la dsastreuse opration de Kanev. Malgr la rorganisation de la TOE de la brigade la fin octobre 1943 pour augmenter son endurance, Kanev marqua pour lArme rouge la dernire opration parachutiste importante de la guerre. Globalement, les oprations parachutistes sovitiques furent des checs lis un manque de prparation criminelle associs des objectifs irralistes alors que lusage des parachutistes dans des combats conventionnels gaspilla lentrainement spcialis ddi des troupes dlite. Ce fut probablement une faible consolation pour ces braves soldats de constater que leurs homologues parmi les forces parachutistes allies et celles de lAxe subirent parfois le mme sort.

26.4.2.8. La division de fusiliers Sur les 303 divisions de lordre de bataille sovitique le 22 juin 1941, 198 taient des divisions de fusiliers. Comme pour les divisions dinfanterie de la Wehrmacht, la division de fusiliers constituait lossature de lArme Rouge durant ce que les russes appellent, en tant qupreuve et triomphe final, la Grande Guerre Patriotique et qui dcrit cet immense affrontement. La TOE davant-guerre dune division de fusiliers tait celle dune unit forte et bien quilibre avec des blinds organiques et une puissante gamme dartillerie. Avec presque 14 500 hommes, la TOE thorique rendait une division de fusiliers presque aussi nombreuse quune division dinfanterie allemande et rellement bien quipe. Malheureusement, comme pour le reste de lArme Rouge, la ralit tait assez loign de la thorie. Presque toutes les divisions de fusiliers taient en sous-effectif avec en moyenne 9 000 hommes. La pnurie dquipement et de spcialistes tait mme pire sans parler du fait que les officiers dinfanterie taient le fond du panier du corps des officiers dj dcims par les purges staliniennes. Quand on considre tous ces facteurs, ce nest pas exagr de dire que le destin des divisions de fusiliers davant-guerre tait scell avant mme que le premier coup de feu de Barbarossa ne fut tirer. Les premires semaines durant lesquelles la blitzkrieg allemande balaya les divisions de fusiliers davantguerre en les encerclant les unes aprs les autres, le commandement sovitique fit tout ce quil pu pour crer une TOE plus petite et plus grable pour la division de fusilier. Cette nouvelle TOE rduisit ses effectifs sous les 11 000 hommes, rduisit lartillerie de presque deux tiers, et limina entirement les blinds organiques. Plus important, en simplifiant la structure divisionnaire, la nouvelle TOE rduisait le besoin en officiers dtat-major autres spcialistes si rares.

Cette division de fusiliers rapetisse saccrocha au terrain durant les batailles cruciales de la fin de lt et de lautomne. Avec le basculement de lArme Rouge vers des oprations offensives en Dcembre 1941, une nouvelle TOE fut introduite qui renforait de manire significative la division de fusiliers. Si leffectif total ntait augment que de moins de 1 000 hommes, le nombre de mortiers fut doubl et un bataillon de mitrailleurs fut ajout. Seule la capacit antiarienne de la division fut rduite de manire importante. Cette dernire TOE survcu plus ou moins lhiver quand elle fut nouveau modifie en Mars 1942. La force divisionnaire augmenta encore presque 13 000 hommes ; lartillerie divisionnaire augmenta de presque 30% alors que les fusils antichars furent plus que tripls pour atteindre 27, seules les armes antiariennes furent nouveau lgrement rduites. La TOE de Mars 1942 constituait la plus puissante division de fusiliers engage depuis la disparition de la division davant-guerre et le resterait jusqu la fin de la guerre. Comme les combats reprenaient durant le printemps 1942 et que les pertes sovitiques explosaient, la TOE de Mars semblait rsolument trop optimiste. Vers le milieu de lt, il tait temps de revenir une fois de plus la table dessin pour une nouvelle version allge de la division. La TOE de la division de fusiliers introduite en Aot 1942 retirait presque 3 000 hommes la division en rduisant les effectifs de fusiliers et de sapeurs ainsi que les soutiens divisionnaires. Le nombre de fusils antichars fut diminu de 18% mais les mortiers augments de 10%. Les autres lments divisionnaires restrent inchangs. La TOE dAot dura jusquen Dcembre quand une nouvelle TOE rduisit nouveau dun millier dhommes la division, principalement en rduisant les soutiens divisionnaires. Malgr la rduction des effectifs la puissance de feu divisionnaire augmenta en ralit avec le meilleur quipement des fusiliers et laugmentation des mortiers lourds et des canons antichars mme si le nombre des mortiers lgers taient rduits de 34%. La TOE de Dcembre 1942 dura jusquau printemps 1944, soit sur la plus longue dure de la guerre. La TOE de Juin 1944 standardisa larmement du groupe de fusiliers, limina les canons antiariens de 37mm en faveur de mitrailleuses antiariennes de 12,7mm et rduisit de moiti le nombre de fusils antichars (une consquence de la valeur de plus en plus faible de ces armes). Les mortiers moyens et lourds furent augments de 22% et leffectif total augment de presque 1 100 hommes. En Octobre 1944, le dernire changement significatif fut effectu sur la TOE de la division de fusiliers en ajoutant un second bataillon, de mitrailleur, plus de sapeurs, des obusiers de 122mm et des soutiens divisionnaires. Une division de fusiliers pleine puissance alignait maintenant presque 11 700 hommes. Une rapide comparaison entre la division de fusiliers davant-guerre celle de la fin du conflit montrait donc une TOE divisionnaire rduite de prs de 3 000 hommes mais des effectifs dinfanterie, ce que les russes appelaient des baonnettes , en fait un peu plus importants dans le dernier cas. Mme sans prendre en compte les carences en personnel et en quipement qui paralysait la plupart des divisions davant-guerre, la version plus petite de la division de la fin du conflit tait plus facile lever, maintenir en tat, et commander que sa version davant-guerre. Ce fut une volution longue et couteuse mais la division de fusiliers qui sortit de ce processus la fin 1944 tait taille pour les forces et les faiblesses de lArme Rouge.

26.4.2.9. Les formations diverses Bien que ntant pas aussi diversifie que la Wehrmacht, lArme Rouge a eu son propre lot dunits originales. La plus importante parmi ces formations fut la brigade de fusiliers.

Les quelques brigades de fusiliers existant avant-guerre taient conues pour des missions dconomie de force o une division entire de fusiliers aurait t superflu. Avec la destruction de tant de divisions de fusiliers par lassaut allemand initial, la STAVKA devait urgemment combler les vides le plus vite possible ; la brigade de fusiliers tait le bouche-trou idal dans ce cas. La brigade de fusiliers reprsentait 40% de la taille de la division de fusiliers de cette poque et proportionnellement elle tait plus faible dans tous les domaines lexception notable des mortiers et des canons antichars. Sans presque aucune artillerie conventionnelle et trs peu de soutien, la brigade de fusiliers tait encore plus simple lever que la dj dgraisse division de fusiliers. Les brigades de fusiliers prolifrrent en 1941 et 1942 atteignant un pic de prs de 200 au dbut de 1943. Au dbut de 1943, la plupart des brigades de fusiliers furent dissoutes et utilises pour crer les nouvelles divisions de fusiliers. Un complment intressant de la brigade de fusiliers fut la brigade de fusiliers marins. Lgrement plus larges et mieux quipes quune brigade de fusiliers, les brigades de fusiliers marins comprenaient de personnel de la marine qui sans correspondre au sens traditionnel de linfanterie de marine, gagnrent une rputation de troupes dlite par leur allant au combat. Bien que rarement mentionnes dans les livres dhistoire, les brigades de fusiliers marin ou non remplirent un vide critique dans lordre de bataille sovitique de lautomne 1941 celui de 1942 quand le sort de mre patrie tait en jeu. De la mme manire que les brigades de fusiliers et de fusiliers marins fut linstrument empchant la dfaite de lUnion Sovitique, les divisions dartillerie furent essentiel pour sa victoire. Au dbut de la guerre, lartillerie non-divisionnaire tait organise de la mme manire pour lessentiel que dans larme allemande avec des rgiments indpendants rattachs aux quartiers gnraux de Corps et dArmes. Les normes pertes en artilleurs durant les premires semaines de la guerre forcrent lArme Rouge concentrer ses lments dartillerie survivants au niveau des Armes et mme des Fronts. Alors que lensemble de lartillerie sovitique commenait tre reconstruite en formations, des formations plus importantes furent cres pour tirer profit de la prodigieuse production sans abuser des toujours rares artilleurs. Les brigades dartillerie furent introduites au dbut 1942 et puis la division dartillerie en Octobre 1942. Avec 248 obusiers, canons et mortiers lourds, soit lquivalent de lartillerie de presque 5 divisions de fusiliers, la division dartillerie reprsentait une formidable densit de puissance de feu. Sa mission tait de faire sauter les dfenses allemandes savamment prpares qui avaient stopp tant dassauts russes auparavant. Au dbut 1943, la division dartillerie fut augmente jusqu 392 armes de tout calibres, dont dornavant des obusiers de 203mm et des mortiers de 160mm, et renomme division dartillerie de rupture. Une dernire expansion de la division dartillerie de rupture au dbut de 1944 consista en lajout dun rgiment de lance-roquettes au pris de quelques bataillons de canons de campagnes de 76mm ce qui donnait la division un total de 400 armes et un peu plus de 10 000 hommes. Associe la division dartillerie, on trouvait la division de lance-roquettes. Initialement forme la fin de 1942 avec lpoustouflante force de 1 068 lanceurs et presque 30 000 homes, la division de lance-roquettes fut presque immdiatement rduite au nombre un peu plus grable de 864 lanceurs en Fvrier 1943. Lintroduction des lanceurs BM-31-12 avec une puissance de feu triple de celle de son prdcesseur permit la division de lance-roquettes dtre considrablement rduite en taille au dbut de 1944 288 lanceurs et seulement 8 000 hommes. On peut imaginer que le spectacle de ces divisions zbrant le ciel de milliers de roquettes fut couper le souffle pour un tmoin et comme il devait tre terrifiant endurer.

Les divisions dartillerie de rupture et de lance-roquettes furent le noyau des offensives dartillerie qui caractrisa les oprations sovitiques durant les deux dernires annes de la guerre. Parmi les autres formations russes valant la peine dtre dcrite, on trouve les divisions de montagnes et de cavalerie de montagne, les brigades de skieurs, les brigades de dingnieurs-sapeurs dassaut, et les rgions fortifies. Les divisions de montagnes et de cavalerie de montagne taient plus petites et plus lgrement armes que leurs homologues divisions rgulires de fusiliers et de cavalerie pour leur permettre de manuvrer plus efficacement en terrain montagneux. Malgr leur organisation, elles se rvlrent ne pas avoir lentrainement particulier qui caractrisait les units de montagnes allemandes et leurs services taient en gnral mdiocres. Dbutant la guerre avec 19 divisions, linfanterie de montagne sovitique fut forc au dclin jusqu atteindre un seul Corps de trois divisions la fin de la guerre alors que les divisions de cavalerie de montagnes furent progressivement mais entirement limines par conversion en cavalerie rgulire aprs 1941. Influencs par les succs des troupes de skieurs finlandais durant la guerre dhiver de 1939-1940, les sovitiques commencrent aligner des bataillons de skieurs ds Novembre 1941. Au cours de la contreoffensive dhiver, les sovitiques combinrent occasionnellement un certains nombre de ces bataillons en brigades ad hoc de skieurs. Durant lautomne 1942, les sovitiques standardisrent la TOE de la brigade de skieurs trois bataillons plus des lments de soutien. En pratique, au printemps 1943, toutes les brigades de skieurs sauf quatre furent dissoutes. A la fin de 1944, la guerre avait largement dpass les terrains adapts lemploi de troupes ski et deux des brigades de skieurs furent dissoutes alors que les deux autres furent converties en brigades de montagne. Les combats de rue de Stalingrad dmontrrent la valeur rsidant dans le grand nombre dunit du gnie de combat en combat urbain et en consquence les sovitiques formrent la brigade dingnieurs-sapeurs dassaut. La brigade concentrait des bataillons de sapeurs sous un seul commandement pour fournir aux commandements dArme et de Front la possibilit demployer un grand nombre de sapeurs contre des points critiques de rsistance. En considrant la tendance dHitler durant les derniers mois de la guerre de dclarer que tout ce qui ressemblait vaguement une agglomration devait tre une forteresse dfendre jusquau dernier homme, la cration des brigades dingnieurs-sapeurs dassaut tait en effet visionnaire. La rgion fortifie tait la fois un emplacement prcis et une formation de combat. Lemplacement tait tout territoire qui pouvait tre fortifi avec une varit de fortin, de bunkers et dobstacle du gnie. La formation de combat tait un nombre variable de bataillons de mitrailleurs-artillerie sous le contrle dun petit quartier gnral. Le bataillon de mitrailleurs-artillerie (galement nomm bataillon dartilleriemitrailleurs) consistait initialement principalement en un certains nombre de mitrailleuses et de canons antichars plus quelques pices dartillerie (des canons de 76mm et des obusiers de 12mm). Les rgions fortifies qui couvraient les frontires au dbut de la guerre taient des mini-forteresses avec des fortins et des emplacements de canons en bton. Alors que la plupart des rgions fortifies initiales taient submerges par lassaut allemand, de nouvelles TOE furent cres en Mars 1942 qui rorientrent les rgions fortifies pour oprer en lien plus troit avec les formations de campagne. Le rle des rgions fortifies changea de ces points dappui puissamment fortifis celui de mission dconomie des forces leur permettant de rester utilise mme quand lArme Rouge passait dune posture stratgique dfensive loffensive.

26.4.2.10. Les Gardes Une erreur frquente dinterprtation des non spcialiste du Front de lEst consiste considrer les units de Gardes comme quivalent celles de la Waffen SS. Au lieu dtre une branche spare des forces armes entraine, quipe et organise comme ltait les SS, les Gardes taient une distinction honorifique qui rcompensait les units ordinaires pour leur comportement au combat. A lexception des divisions de fusiliers de la Garde qui pour lessentiel de la guerre avait un bataillon supplmentaire de mitraillettes et une paire supplmentaire de batteries dartillerie, les units de la Garde ne diffraient des units rgulires que par la priorit plus grande recevoir les nouveaux quipements (parfois) et lassignation des missions les plus dangereuses (presque toujours). Gagner lhonneur dtre Garde augmentait lesprit de corps de lunit qui augmentait son niveau de performance mais les Gardes ntaient pas llite au mme sens que des units allemandes, comme la Leibstandarte Adolf Hitler, taient une lite.

26.4.3. Conclusion
Le 22 Juin 1941, les armes de lAllemagne et de lUnion Sovitique semblaient remarquablement similaires. Chacune avait des quartiers gnraux suprieurs (Groupe dArmes ou District Militaire, puis Front) commandant les Armes de campagne qui commandaient les Corps de divisions. Les divisions ellesmmes correspondaient de faon proche dans leur structure et leur quipement. Mais alors que lArme Rouge combattait pour rcuprer du choc de la blitzkrieg, les deux armes de ces nations commencrent diverger dans leur organisation et leur doctrine. Au cours de lt 1941, les QG de Corps sovitiques furent supprims et les divisions furent directement subordonnes aux Armes. Les divisions de Tanks et les divisions motorises furent respectivement converties en brigades de Tanks et en divisions de fusiliers, alors que les divisions dgraisses de fusiliers et de cavalerie furent leves un rythme stupfiant. Au dbut de la contre-offensive sovitique dhiver en Dcembre 1941, les allemands firent face essentiellement une toute nouvelle Arme Rouge. Cette arme continua sadapter et voluer durant les mois de combats suivants ce qui fit quen Juin 1944 quand les sovitiques dclenchrent leur offensive dt (lopration Bagration) cette Arme Rouge tait presque mconnaissable par rapport lArme Rouge trois ans plus tt la fois pour sa structure et sa doctrine de combat. A linverse, la Wehrmacht, lexception du dveloppement de la Waffen SS, ne changea que marginalement avant la fin 1943. Malgr des pertes qui dcharnrent les divisions allemandes durant la premire anne de la guerre lEst, peu de changement majeur des TOE furent faits. Les divisions panzer intgrrent des bataillons de flak et les divisions motorises reurent des blinds organiques mais peu dautres choses fut fait. A vrai dire, certaines divisions dinfanterie furent rduites deux rgiments mais ces changements furent effectus au coup par coup et pas comme une rorganisation systmatique. A lchelle de larme, aucune rorganisation dimportance ne se droula avant la fin 1943 quand la TOE de la division dite 44 fut introduite. Larme allemande pouvait poursuivre son approche progressive grce lnorme avantage quelle possdait sur lArme Rouge au dbut de la guerre ; elle avait un entrainement suprieur, des communications suprieures, un soutien arien suprieur et, plus important que tout, un commandement tactique et oprationnel suprieur. Bien que larme allemande devenait de plus en plus pro-nazi alors que la guerre avanait, son encadrement ne subit jamais la lobotomie institutionnelle inflige par les purges staliniennes sur lArme Rouge. Ctait la remarquable qualit de lencadrement allemand, particulirement au niveau des petites formations, que de permettre la Wehrmacht de continuer combattre quand tout semblait perdu.

Alors, la question de savoir laquelle de ces deux armes fut la meilleure ne pourra jamais tre dfinitivement rgle. Larme Rouge adapta les organisations et les tactiques de ses units pour correspondre aux limites de son personnel et aux avantages dune richesse de ressources en hommes et en matriels que ltat sovitique pouvait fournir. Alors que lArme Rouge triompha finalement dans la lutte, il nest pas impossible dimaginer une issue diffrente si les ressources allemandes navait pas t inadquates pour la tche accomplir. Avec lchec de Barbarossa dlivrer un coup mortel lArme Rouge, lindustrie et le peuplement sovitique garantissait une invitable bascule de la balance stratgique. En dfinitive, ce que larme allemande fit au niveau de son organisation eu beaucoup moins dimportance que les changements qui transformrent lArme Rouge depuis ce que David Glatz a appel un colosse chancelant en la plus puissante arme de lhistoire.

26.5. Annexe E: bibliographies indicatives


Vous trouverez ici certains livres que lquipe de dveloppement, ainsi que les testeurs et les concepteurs de scenarios, jugrent intressants pour les joueurs au cours de leur lecture attentive. Ils sont classs par catgorie, mais ne sont hirarchiss daucune manire.

26.5.1. La seconde guerre mondiale


Titre: A World at Arms Auteur: Gerhard L. Weinberg ISBN: 0521558794 Titre: Why the Allies Won Auteur: Richard Overy ISBN: 039331619X Titre: The Oxford Companion to the Second World War Auteur: I.C.B. Dear ISBN: 0-19-214168-6 Titre: World War II in Photographs Auteur: Paul Whittle (Editor) ISBN: 1841931934 Titre: Posters of World War II Auteur: Peter Darman ISBN: 1435104382

26.5.2. Le Front de lEst


Titre: When Titans Clashed: How the Red Army Stopped Hitler Auteur: David M. Glantz, Jonathan House ISBN: 070060717X Titre: War without Garlands Auteur: Robert Kershaw ISBN: Titre: Russo German War, 1941-45 Auteur: Albert Seaton ISBN: 0891414916 Titre: Moscow to Stalingrad, Decision in the East Auteur: Earl F. Ziemke ASIN: B002Y5VXG4 Titre: The Russo-German War (Situation Maps) Auteur: W. Victor Madej ISBN: Numerous Titre: Barbarossa, The Russian-German Conflict, 1941-45 Auteur: Alan Clark ISBN: 0-688-04268-6 Titre: Germany at War Auteur: Lt. Col (retired) George Forty ISBN: 1844426831 26.5.3. Barbarossa Titre:Operacin Barbarroja (Spanish) Auteur:lvaro Lozano ISBN: 978-84-473-5178-7 Titre: Atlas and Operational Summary of the Border Battles, 22 June-1 July 1941 Auteur: David M. Glantz ISBN: Self-Published by Auteur. Only available through www.articlesofwar.com

Titre: Images of Barbarossa Auteur: Christopher Ailsby ISBN: 1574885022 Titre: Barbarossa: The Air Battle July-December 1941 Auteur: Christer Bergstrom ISBN: 1857802705 26.5.4. Typhoon et les offensives sovitiques dhiver Titre: The Retreat: Hitler's First Defeat Auteur: Michael Jones ISBN: 0312628196 Titre: Zhukov's Greatest Defeat: The Red Army's Epic Disaster in Operation Mars, 1942 Auteur: David M. Glantz ISBN: 0700614176 26.5.5. Leningrad Titre: The Battle for Leningrad, 1941-1944 Auteur: David M. Glantz ISBN: 0-7006-1208-4 26.5.6. Blau, Stalingrad et les offensives sovitiques Titre: The Caucasus and The Oil, The German-Soviet War in the Caucasus 1942/1943 Auteur: Wilhem Tieke ISBN: 0-921991-23-1 Titre: To the Gates of Stalingrad, Soviet-German Combat Operations April-August 1942 Auteur: David M. Glantz ISBN: 978-0-7006-1630-5 Titre: Stalingrad: A Pictorial History Auteur: Peter Schwartz ISBN: 1840671521 Titre: Stalingrad: The Air Battle: 1942-January 1943 Auteur: Christer Bergstrom ISBN: 1857802764

26.5.7. Zitadelle et les offensives sovitiques Titre: Kursk: The German View Auteur: Steven H. Newton ISBN: 0306811502 Titre: The Battle of Kursk Auteur: David M. Glantz ISBN: 0700613358 Titre: Kursk, 1943. La battalla decisiva (Spanish) Auteur:lvaro Lozano ISBN: 978-84-96829-60-2 Titre: Kursk 1943: A Statistical Analysis (Soviet (Russian) Study of War) Auteur: Niklas Zetterling, Anders Frankson ISBN: 0714650528 Titre: Demolishing the Myth: The Tank Battle at Prokhorovka, Kursk, July 1943: An Operational Narrative Auteur: Valeriy Zamulin ISBN: 1906033897 Titre: Kursk: The Air Battle, July 1943 Auteur: Christer Bergstrom ISBN: 1903223881 26.5.8. Les offensives sovitiques de Janvier Avril 1944 Titre: Crucible of Combat, Germany's defensive battles in the Ukraine 1943-44 Auteur: Rolf Hinze ISBN: 978-1-906033-39-2 Titre: Tjerkassy 44 - Inringningen p stfronten (Swedish) Auteur: Niklas Zetterling, Anders Frankson ISBN: 9113013890 Titre: The Korsun Pocket: The Encirclement and Breakout of a German Army in the East, 1944 Auteur: Niklas Zetterling, Anders Frankson ISBN: 1932033882

26.5.9. Bagration et les autres offensives sovitiques de Mai Dcembre 1944 Titre: East Front Drama - 1944 Auteur: Rolf Hinze ISBN: 0-921991-35-5 Titre: Hitler's Greatest Defeat, The Collapse of Army Group Centre, June 1944 Autho: Paul Adair ISBN: 1-85409-232-4 Titre: To the Bitter End, The Final Battles of Army Groups North Ukraine, A, and Center - Eastern Front, 1944-45 Auteur: Rolf Hinze ISBN: 978-935149-31-6 Titre: Bridgehead Kurland, The Six Epic Battles of Heeresgruppe Kurland Auteur: Franz Kurowski ISBN: 0-921991-66-5 Titre: Crumbling Empire, The German Defeat in the East, 1944 Auteur: Samuel W. Mitcham, Jr. ISBN: 0-275-96856-1 Titre: Retreat from Leningrad, Army Group North 1944/45 Auteur: Steven H. Newton ISBN: 0-88740-806-0 26.5.10. Les offensives sovitiques de Janvier Avril 1945, la contre-offensive de lAxe en Hongrie Titre: Hungary 1944-1945, The Forgotten Tragedy Auteur: Perry Pierik ISBN: 90-75323-10-7 26.5.11. La fin de la guerre, la chute de Berlin Titre: Red Storm on the Reich, The Soviet March on Germany, 1945 Auteur: Christopher Duffy ISBN: 0-306-80505-7 Titre: Gotterdammerung 1945, Germany's Last Stand in the East Auteur: Russ Schneider ISBN: 0-9655683-1-8

Titre: Armageddon, the Battle for Germany 1944-1945 Auteur: Sir Max Hastings ISBN: 0375714227 Titre: Berlin Then and Now Auteur: Tony Le Tissier, Winston G. Ramsey (Editor) ISBN: 090091372X Titre: Bagration to Berlin: The Final Air Battles in the East 1944-1945 Auteur: Christer Bergstrom ISBN: 1903223911 26.5.12. Larme sovitique Titre: Soviet Order of Battle, World War II Auteur: Charles C. Sharp ISBN: Numerous Titre: Soviet tactical doctrine in WWII: As found in: handbook on U.S.S.R. military forces TM-30-340 Auteur: George F Nafziger ASIN: B0006ROA4O Titre: 1941. Auteur: ISBN: 978-5-699-41198-6 Titre: a Auteur: ISBN: 5-17-031903-7, 5-9578-2174-8 Titre: 41- Auteur: ISBN: 5-699-18689-1 Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-26236-6

Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-14384-9 Titre: 1941-. Auteur: ISBN: 978-5-9533-2305-5 Titre: 1942-. Auteur: ISBN: 978-5-9533-3134-0 Titre: 1943- Auteur: ISBN: 978-5-9533-3135-7,978-5-9533-3834-9 Titre: 1944-. Auteur: ISBN: 978-5-9533-3845-5 Titre: 1945-... . - Auteur: ISBN: 978-5-9533-3474-7,978-5-9533-3846-2 Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-27682-0 Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-28288-3 Titre: Auteur: ISBN: 978-5-699-29830-3 Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-36795-5

Titre: 6- . Auteur: , ISBN: 978-5-699-34808-4 Titre: 45-. Auteur: ISBN: 978-5-699-20927-9 Titre: " Auteur: , ISBN: 978-5-699-396 26.5.13. Les forces ariennes sovitiques Titre: Soviet Air Power in World War 2 Auteur: Yefim Gordon ISBN: 1857803043 Titre: Black Cross/Red Star : Vol. 1, Operation Barbarossa 1941 Auteur: Christer Bergstrom, Andrey Mikhailov ISBN: 0935553487 Titre: Black Cross/Red Star: The Air War over the Eastern Front: Resurgence, January-June 1942 Auteur: Christer Bergstrom ISBN: 0935553517 Titre: Black Cross Red Star: The Air War Over the Eastern Front Volume 3 Auteur: Christer Bergstrom ISBN: 0976103443 Titre: . 1941. - ( : ) Auteur: .. ISBN: 978-5-699-19616-6 Titre: -2. '', - ( . ) Auteur: .., .. ISBN: 978-5-699-24361-7

Titre: 1941. Auteur: .. ISBN: 5-699-28284-, 978-5-699-28284-5 Titre: -3 Auteur: . . , . . ISBN: 978-5-900078-52-6 Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-20867-8 Titre: Auteur: ISBN: 978-5-699-40375-2 Titre: - ! Auteur: ISBN: 978-5-699-42351-4 Titre: -2. Auteur: , ISBN: 978-5-699-41872-5 Titre: Concise Guide to British Aircraft of World War II Auteur: David Mondey ISBN: 0785801464 26.5.14. Les forces blindes sovitiques Titre: T-34 in Action Auteur: Artem Drabkin and Oleg Sheremet ISBN: 184415243X Titre: Soviet armor tactics in World War II: The tactics of the armored units of the Red Army from individual vehicles to company according to the combat regulations of February 1944 Auteur: Charles C Sharp ASIN: B0006ROKP8

Titre: . 1940-1941 Auteur: ISBN: 5-17-024760-5, 5-9713-0447-, 5-9578-1027-4 Titre: Auteur: ISBN: 978-5-699-31700-4 Titre: . 1937-1943 Auteur: ISBN: 5-699-16243-7 Titre: . 1943-1955 Auteur: ISBN: 978-5-699-14628-4 Titre: -34 Auteur: ISBN: 978-5-699-40051-5 Titre: -34 Auteur: ISBN: 978-5-699-26709-5 Titre: - Auteur: ISBN: 978-5-699-36244-8 Titre: -2. "" Auteur: ISBN: 978-5-699-17430-0, 5-699-17430-3 Titre: . Auteur: ISBN: 978-5-699-23790-6 Titre: 1925-1945 Auteur: ISBN: 978-5-699-42517-4

Titre: . . " Auteur: ISBN: 5-699-18754-5 Titre: . 3- Auteur: ISBN: 978-5-699-20010-8 Titre: British and American Tanks of World War Two: The Complete Illustrated History of British, American and Commonwealth Tanks, 1939-45 Auteur: Peter Chamberlain ISBN: 0304355291 26.5.15. Larme allemande Titre: Fortress Third Reich Auteur: J. E. Kaufmann and H. W. Kaufmann ISBN: 0306812398 Titre: The German Order of Battle, Panzers and Artillery in World War Two Auteur: George F. Nafziger ISBN: 1-85367-359-5 Titre: The German Order of Battle, Infantry in World War Two Auteur: George F. Nafziger ISBN: 1-85367-393-5 Titre: The German Order of Battle, Waffen SS and Other Units Auteur: George F. Nafziger ISBN: 1-58097-058-3 Titre: US War Department Handbook on German Military Forces Auteur: US Government ISBN: 0-8071-1629-7 Titre: Verbande and Truppen der deutschen Wehrmacht und Waffen SS 1939-1945 (German) Auteur: Georg Tessin ISBN: Numerous

Titre: Die Truppenkennzeichen der Verbande und Einheiten der deutschen Wehrmacht und Waffen-SS und ihre Einsatze im Zweiten Weltkrieg 1939-1945 (German) Auteur: Peter N Schmitz ISBN: 3764814985 Titre: Army Group North, The Wehrmacht in Russia 1941-1945 Auteur: Werner Haupt ISBN: 0-7643-0182-9 Titre: Army Group Center, The Wehrmacht in Russia 1941-1945 Auteur: Werner Haupt ISBN: 0-7643-0266-3 Titre: Army Group South, The Wehrmacht in Russia 1941-1945 Auteur: Werner Haupt ISBN: 0-7643-0385-6 Titre: Das Heer 1933-1945: Entwicklung des organisatorischen Aufbaues (German) Auteur: Burkhart Mueller-Hillebrand ASIN: B0006DMQR6 Titre: Taktik im Russlandfeldzug: Erfahrungen und Folgerungen (German) Auteur: Eike Middeldorf ASIN: B0000BLM22 Titre: Die Eisenbahnen im zweitem weltkrieg (German) Auteur: Eugen Kreidler ISBN: 393320352X 26.5.16. Les forces ariennes allemandes Titre: Warplanes of the Third Reich Auteur: William Green ISBN: 0883656663 Titre: Concise Guide to Axis Aircraft of World War II Auteur: David Mondey ISBN: 0785813632

Titre: The German Air War in Russia Auteur: Richard Muller ISBN: 0-933852-94-0 Titre: Luftwaffe Codes, Markings, & Units, 1939-1945 Auteur: Barry C. Rosch ISBN: 0-88740-796-X Titre: The Luftwaffe Data Book Auteur: Dr. Alfred Price ISBN: 1-85367-293-9 Titre: The Luftwaffe 1933-1945: Strategy for Defeat Auteur: Williamson Murray ISBN: Titre: Der Luftkrieg in Europa Part I and II (German) Auteur: Ulf Blake ISBN: Unknown 26.5.17. Les forces blindes allemandes Titre: Panzer Truppen, Volume 1 & 2 Auteur: Thomas L. Jentz ISBN: 0-88740-915-6 & 0-7643-0080-6 Titre: Encyclopedia Of German Tanks Of World War Two: The Complete Illustrated Dictionary of German Battle Tanks, Armoured Cars, Self-Propelled Guns and Semi-Track Auteur: Peter Chamberlain ISBN: 0700613358 Titre: German Armoured Warfare of WWII: The Unpublished Photographs Auteur: Ian Baxter ISBN: 1853675490 26.5.18. Les forces armes de lAxe Titre: Third Axis - Fourth Ally - Rumanian Armed Forces in the European War 1941-1945 Auteur: Mark Axworthy ISBN: 0-9976155-3-7

Titre: The Royal Hungarian Army, 1920-1945 Auteur: Leo W.G. Niehorster ISBN: 1-891227-19-X Titre: Axis Slovakia, Hitler's Slavic Wedge, 1938-1945 Auteur: Mark W.A. Axworthy ISBN: 1-891227-41-6 26.5.19. Introduction / vulgarisation Titre: Slaughterhouse: The Handbook of the Eastern Front Auteur: Keith E. Bonn (Editor) ISBN: 097176509X Titre: A Writer at War: Vasily Grossman with the Red Army (English Translation) Auteur: Vasily Grossman; Antony Beevor (Ed) ISBN: 0676978118 Titre: Stalingrad: The Fateful Siege: 1942-1943 Auteur: Antony Beevor ISBN: 0140284583 26.5.20. Mmoires Titre: Lost Victories: The War Memoirs of Hitler's Most Brilliant General Auteur: Field Marshal Erich von Manstein ISBN: 076032054 Titre: The Rommel Papers Auteur: Erwin Rommel, Basil Henry Liddell Hart (Editor) ISBN: 0306801574 Titre: Panzer Leader Auteur: Heinz Guderian ISBN: 0306811014 Titre: Panzer Operations: The Eastern Front Memoir of General Raus, 1941-1945 Auteur: Erhard Raus, Steven H. Newton ISBN: 0306814099

Titre: The Battle for Stalingrad Auteur: Vasili Ivanovich Chuikov ASIN: B0007FOI56 Titre: Red Star Against the Swastika: The Story of a Soviet Pilot over the Eastern Front Auteur: Vasily B Emelianenko ISBN: 853676497 Web Site Titre: I Remember: Soviet WWII Veterans Memoirs Web Site URL: http://english.iremember.ru/

27. Index
Symboles
Menu des units du rapport de commandant (CR) 314 Dsignation des units Types et symboles des units 307 Dsignation des units et valeur de combat Type et valeurs de combat des composantes terrestres 309

A
Allis de lAxe Rgles gnrale sur les allis mridionaux de lAxe 252 Bulgarie et Yougoslavie 257 Gnralits 252 Restrictions finlandaises 253 Reddition finlandaise 256 Reddition des forces allies de lAxe, gnralits 254 Reddition hongroise 256 Reddition italienne 254 Reddition roumaine 255 Reddition slovaque 256 Units allemandes en Finlande 254 Amlioration des quipements, voir production Annexes 306 Annexe A, dsignation des units et valeurs de combat 306 Annexe B, liste des units sovitiques pouvant tre cres 311 Annexe C, rapport de commandant (CR) 313 Annexe D, croix noire, toile rouge, Les armes allemandes et sovitiques WITE 337 Annexe E, lectures recommandes 352 Appareil arien Endommag 152 Prt 152 Rserve 22, 152 Arme arienne voir Units, QG

Armes allies des sovitiques 257 Assaut amphibie, voir Dplacement, stratgique Attaque Brusque 201 Prpare 202 Reconnaissance en force 202 Attrition 170 Composantes terrestres 169 Dplacement des vhicules 170 Gnralits 169 Ligne de front 170 Unit arienne 170 Usure des vhicules 262 Attrition, recul, voir combat, terrestre Axe 19

B
Base arienne voir units, base arienne Blinds 19 Brigade, voir units, combat Brouillard de guerre (FoW) Brouillard de guerre et dplacement 188 Brouillard de guerre et DL 187 Gnralits 186

C
Canons 21 Capacit de commandement (CC), voir units, QG Capacit de mobilisation, voir production Capture dquipement, voir production Capture de ravitaillement et de carburant, voir combat, terrestre Carte Frontires 123 Gnralits 122 Centre de recrutement, vacuation et dplacement 280 Chaine de commandement 19 Col 125

Combat, terrestre Attrition de recul 221 Capture de ravitaillement et de carburant 223 Conditions de MP de lengagement des rserves 210 Description du combat terrestre 211 Dtermination du vainqueur 216 Effets de lanantissement 219 Effets de la droute 220 Effets de la reddition 219 Effets des rsultats de combat 214 Effets du recul du dfenseur 217 Engagement des rserves 209 Engagement des units de soutien 208 Franchissement de cours deau 214 Gnralits 200 Modificateur de CV li au commandement du combat 213 Modificateur de CV li la pnurie de vhicules 212 Modificateur de CV li au terrain 213 Pertes 215 Priorits de recul 218 Rgles spciales des units de rserve 211 Recul des units isoles 218 Restrictions des units indisponibles 214 Squence du combat terrestre 200 Units de combat en rserve 209 Units de soutien au combat 208 Valeurs initiales de combat 213 Combat, rsolution Dlai daffichage 31 Dtails 95 Ecran 92 Niveau daffichage 30 Pertes 215 Commandement Attribution des victoires/dfaites 177 Cot administratif du limogeage 179 Dsignation 173 Dtermination des victoires/dfaites lors dune mission arienne 237 Gnralits 172 Grades 172

Grade optimum 179 Limogeage 178 Mort des officiers 179 Promotion 178 Ralliement des units en droute 220 Remplacement 178 Restrictions 173 Tests de la chaine de commandement des valeurs de commandement 175 Test de rduction des valeurs de commandement suite une promotion 179 Valeur, administrative 174 Valeur, arienne 174 Valeur, augmentation 175 Valeur, combat 174 Valeur, initiative 174 Valeur, mcanis 174 Valeur, moral 174 Valeur, navale 174 Valeur, politique 173 Valeur, modificateur de distance de commandement 176 Valeur, tests 175 Commandement arien, voir units, QG Commandement et contrle 20 Composantes terrestres Amlioration 133 Dfinition 21 Echange 133 Fentre de description 111 Gnralits 130 Rtrogradation 133 Troupes non combattantes 22, 131 Conditions mtorologiques Effets 287 Gnralits 287 Historiques 288 Niveaux de gel des cours deau et des lacs 287 Niveaux de gel et cot de dplacement 288 Distribution du ravitaillement sur le Lac Ladoga 288 Conditions mtorologiques, Premier hiver Attnuation par les villes 292 Dommages et dsorganisation des composantes terrestres 291

Gnralits 291 Modificateur de ravitaillement 292 Modifications des valeurs de combat 291 Rgions affects 291 Corpo Aero Spedizione, voir units, QG Corps, voir units, QG Corps arien voir units, QG Couleurs Arme/Front 33 Crer de nouvelles units Bases ariennes sovitiques 245 Gnralits 241 Liste des units sovitiques pouvant tre cres 311 Nouvelles units de combat et QG sovitiques 244 Rgions et zones fortifies 246 Units ariennes sovitiques 245 Units de soutien 245 Croix noire, toile rouge Les armes allemandes et sovitiques WITE 337

Dterminer les potentiels de dplacement 189 Gnralits 189 Motorisation temporaire 191 MP maximum et minimum 189 Table des cots de dplacement tactique 192 Dplacement, units terrestres 188 Dplacement durgence, voir Units QG District Militaire, voir Units, QG Doctrine arienne 235 Ecran 50, 88 Difficult 27 Dispositif 20 Doctrine arienne 235

E
Editeur de scnario 40 Empilement 128 Engagement 20 Equipement 21 Exprience Composantes terrestres 167 Units ariennes 168

D
D (x) 21 Dmarrage 19 Dplacement involontaire Conditions 220 Procdure 220 Units isoles 221 Units ariennes 221 Dplacement, stratgique Capacit dembarquement maritime / amphibie 198 Interdiction du transport maritime 200 Gnralits 194 Points de dplacement stratgique (SMP) 194 Transport amphibie 198 Transport ferroviaire 195 Transport maritime 198 Zones maritimes 198 Dplacement, tactique 22 juin 1941 et cots de dplacement du dbut de la guerre 191

F
Fatigue Composantes terrestres 168 Units ariennes 169 Fiabilit Appareil arien 170 Blinds/vhicules de combat 170 Dommages lis la fiabilit 171 Fliegerkorps, voir units, QG Fortifications (rgions et zones fortifies), voir units, combat Front, voir units, QG Fusion, voir units, combat

G
Gardes, voir units, lite

Garnison de lAxe Conditions 240 Cration de partisans dans les villes sans garnison 241 Gnralits 240 Glossaire 19 Groupe dArmes, voir units, QG Groupe Panzer, voir Units, QG

H
Haut Commandement, voir units, QG Hexagones Contrle 126 Conversion des hexagones ennemis 127 Conversion des hexagones isols 127 Isols 222

I
Interdiction, voir missions ariennes Interface 23 Isoles, units, voir units, isoles Isols, hexagones, voir hexagones, isols

L
Lecture recommandes 352 Localisation et rapport de combat (F11) Ecran 92 Luftflotte, voir units, QG

M
Missions ariennes Bases relais 225 Bombardements 231 Bombardements diurnes et nocturnes 227 Bombardements tactiques 231 Chasseurs-bombardiers 228

Conditions de ralisation des missions 230 Combat arien 229 Combat air-sol 230 Dfense anti-arienne Dterminer russite/chec Distance parcourue par les units arienne 224 Effets des conditions mtorologiques 226 Gnralits 224 Interdiction arienne 232 Interruption individuelle de mission et les pertes oprationnelles 225 MP des bases et distance parcourue par les units ariennes 225 Nocturnes 50 Parachutage dunits 234 Ravitaillement arien des partisans 233 Reconnaissance arienne 231 Reprsentations graphiques 226 Restrictions gographiques 228 Slection des cibles lors dun bombardement stratgique 232 Squence 228 Soutien au sol 232 Supriorit arienne 233 Transfert dunit arienne 75, 235 Transport arien de ravitaillement et de carburant 233 Transport arien dunits 71, 234 Modificateur dfensif de fortification Artillerie et niveau de fortification 208 Construction de niveau de fortification par les units de combat 204 Dommages aux blinds 208 Gnralits 203 Niveaux de fortification 204 Rductions durant les combats 207 Terrain 203 Travailleurs civils participant la construction de niveau de fortification 206 Units de soutien participant la construction de niveau de fortification 205

Missions ariennes, stratgiques Fentre de slection des cibles 120 Moral Bonus des Armes de Choc sovitiques 167 Niveaux de base du moral national 164 Nouvelles units 165 Units ariennes 164 Units terrestres 163 Motorisation, voir dplacement, tactique

N
Niveau de dtection (DL) Gnralits 185 Reconnaissance arienne et DL 186 Niveau de soutien, voir Units, QG Notes de conception 304

O
OB, voir Table des quipements (TOE) OKH, voir Units, QG Option de jeu 28

P
Parc de vhicules, voir Ravitaillement Mobilisation de vhicules gnriques sovitiques 294 Partisans, sovitiques Attaques de partisans 239 Attaques anti-partisan et interactions avec les units de lAxe 239 Cration de partisans partir des villes sans garnison 241 Gnralits 238 Ravitaillement arien de nuit 238 Restrictions 240 Points dadministration Augmentation du cot sovitique en 1941 184 Autres cots 184

Cot de limogeage des officiers 182 Cot de changement du rattachement des units sur-carte 181 Cot de changement du rattachement des units de soutien 183 Crer des units sovitiques 183 Dpenser 180 Former des Corps sovitiques 183 Gnralits 180 Nombre actuel 52 Obtenir 180 Points de commandement, voir Units, QG Porte de commandement, voir Units, QG Premier hiver, voir Conditions mtorologiques, Rgles de premier hiver Production Appareils ariens 277 Armement 274 Autres fronts 284 Blinds/vhicules de combat 277 Capacit de mobilisation 279 Carburant 275 Carburant synthtique 275 Equipement captur 223, 284 Expansion et limite de production des usines de blinds/vhicules de combat/ appareils ariens 278 Gnralits 272 Industries lourdes 274 Mobilisation de vhicules gnriques sovitiques 294 Ptrole 275 Points darmement allemands aux allis de lAxe 285 Port et dpt ferroviaire 281 Prt-bail 285 Rparation de vhicule 276 Ressources 274 Rtrogradation des quipements 279 Systme de production 273 Table de production 286 Vhicules 276

QG voir units, quartiers gnraux QG dArme, voir units, QG QG de Corps, voir units, QG

R
Rapport de commandant (CR) 313 Ecran 90 Fentre de comparaison 335 Fentre dinventaire des formations 320 Fonctionnement gnrale de linterface du CR 313 Menu des combats 328 Menu des quipements 331 Menu des QG 318 Menu des localits 329 Menu des officiers 326 Menu des units ariennes 321 QG Ravitaillement Attrition des vhicules gnriques 262 Carburant 266 Cots de dplacement de la distribution de ravitaillement 267 Distribution du ravitaillement outremer 267 Distribution du ravitaillement sur le Lac Ladoga 288 Distribution du ravitaillement, gnralits 266, 269 Distribution du ravitaillement depuis les agglomrations et hexagones urbaniss 269 Effets 270 Etats du ravitaillement 263 Famine 270 Gnralits 258 Modificateur dloignement du terminus ferroviaire et de dplacement 269 Modificateur de pnurie de vhicules 261 Modificateur de premier hiver de lAxe 292 Modificateur ferroviaire de lAxe 269

Munitions 265 Parc de vhicules 260 Pnurie de munitions sovitiques 266 Port 260 QG 262 QG comme source de ravitaillement 144 QG et dpt de ravitaillement et de carburant 262 Ravitaillement gnrique 265 Rattribution durgence des vhicules 261 Renforcement du ravitaillement des QG 271 Rseau de ravitaillement 258 Rseau et terminus ferroviaire 258 Restitution des excdents 270 Segment de ravitaillement 268 Segment de ravitaillement et de rparation ferroviaire 198 Source permanente de ravitaillement 259 Statut isol 265 Statut ravitaill 263 Tte de pont 264 Visualisation de la distribution du ravitaillement 268 Reconnaissance en force, voir Attaque Recul, voir Combat, Terrestre Rgiment, voir Units, Combat Regroupement et fractionnement, voir Units, Combat Remplacements Appareil arien 250 Composantes terrestres et TOE 248 Disponibilit pour les composantes terrestres 249 Gnralits 246 Pertes dquipements et les restrictions de remplacement des composantes terrestres blindes 249 Rorganisation 250 Segment de remplacement 247 Renforts Gnralits 241 Placement 241 Reconstruction des units allemandes dtruites 243

Reconstruction des units sovitiques dtruites 243 Rorganisation, voir Remplacements Rparation ferroviaire Conditions 197 Cot de dplacement 197 Gnralits 195 Rparation automatique 196 Rparation manuelle 197 Segment de ravitaillement 198 Valeur (RRV) 197 Rseau ferroviaire et terminus, voir ravitaillement Rserve nationale arienne Fentre de slection de lunit arienne 110 Gnralits 161 Transfert des units ariennes 162

T
Table dquipement (TOE) Amliorations 132 Gnralits 132 Terrain Elments de terrain 125 Modificateur dfensif 203 Type 123 TOE (OB), voir Table dquipement (TOE) Tour du 22 Juin 1941 Conversion gographique des QG 294 Rduction de la capacit ferroviaire 294 Rgles de surprise 294 Restrictions gographiques des dplacements 293 Units fixes 293 Trouver un hexagone / agglomration / unit / unit arienne, voir Carte

S
Scnarios Gnralits 292 Liste des 293 Nombres de victoire/dfaites des units 293 Potentiel de dplacement au dbut des 293 Sites de production Amlioration 278 Capture, dommages et rparation 281 Conditions et dommage aux sites de production vacus 283 Cots de construction 83 Dommage et destruction des centres de recrutement 280 Evacuation sovitique 282 Famine de la main duvre 270

U
Units Epuises 133 Terrestres 128 Indisponibles 133 Units ariennes Amlioration 156 Changement des dsignations des units ariennes sovitiques 156 Changement de taille maximum des rgiments ariens sovitiques 153 Dsignations 154 Echanges 157 Gnralit 152 Rtrogradation 156 Systme dengagement 162 Statut des appareils ariens 152 Transfert 235 Types fonctionnels 153 Types dunits 152 Units, base arienne Dissolution des bases SAD 159

Fentre des sites de productions 83


Limite de production 83, 278 Rythme de croissance 83 SS, nouvelle dsignation des divisions 141 Statiques, voir Units, Combat STAVKA, voir Units, QG Stratgies et tactiques 299

Gnralits 158 QG de type 5 143 Noms de bases sovitiques 159 Restrictions de rattachement 158 Units, combat Fractionnement et regroupement 137 Fusion 139 Gnralits 135 Rattachement aux QG 144 Rattachement des units de soutien 136 Ractivation des units statiques 141 Rgiments et brigades 139 Rgions et zones fortifies 135 Rserve, voir Combat, terrestre Statique 140 Units, cration, voir crer de nouvelles units Units, dsignations Couleurs 307 Tailles 306 Units, dissolution Conditions et restrictions 252 Dissolution automatique des Corps Sovitiques 252 Gnralits 251 Units, lite Cration dunits ariennes sovitiques de la Garde 167 Cration dunits sovitiques de la Garde 167 Gnralits 165 Regroupement dunits de combat en Corps et statut de Garde 167 Units, fixes Garnisons fixes des allies de lAxe 172 Gnralits 171 MD et MDZ 171 Restrictions des units fixes 171 Units, isoles Gnralits 222 Etat du ravitaillement 265 Pnalits la valeur de combat 222 Units, QG Capacit de commandement (CC) 145 Dplacement durgence 148 Gnralits 141

Modificateur de distance de commandement 176 Niveaux de soutien 146 Niveaux de soutien permanent des units de construction et du gnie 147 Points de commandement (CP) 145 Porte de commandement 148 Rattachement automatique des units de soutien 146 Rattachement des units de combat 144 Rattachement des units de soutien 145 Rattachement manuel des units de soutien 147 Redsignation du Groupe dArmes Sud 150 Source de ravitaillement 144 Soutien 148 Transformation des Fronts et Districts Militaires sovitiques 149 Units, QG ariens Gnralits 160 Redsignation des QG de commandement arien sovitique 160 Restrictions de rattachement des QG ariens 160 Units, rattachement automatique 150 Units, rparation ferroviaire Type de QG 6 144 Units, retrait Conditions et restrictions 251 Gnralits 251 Units, soutien Combat, voir Combat, terrestre Gnralits 134 Rattachement aux QG 145 Soutien antiarien dans les villes 134

V
Valeur de combat (CV) 20 Combat terrestre, voir terrestre Gnralits 128 Initiale et modifie 129

combat,

Modificateurs de pnurie vhicules 129 Units CV nulle 129 Valeurs initiales de CV 213 Victoire

de

Localits VP et valeurs 296

Z
Zone de contrle, dfinition 127 Zone de Dfense de Moscou, voir Units, QG

Conditions de victoire des scnarios courts 298 Conditions de victoire des scnarios de campagne 297 Conditions de victoire des scnarios de campagne et points de victoire 296

28. Gnrique
Executive Producers Joel Billings, David Heath Design and Development Gary Grigsby, Joel Billings, Keith Brors, Erik Rutkins, Jim Wirth, Jyri Kettunen and Pavel Zagzin Programming Gary Grigsby, Keith Brors, Pavel Zagzin Additional Programming Jim Bello, Karl Lean Scenario Design and Historical Research Gary Grigsby, Walt Kunz, Trey Marshall, Jim Wirth, Jim Barbin and Pavel Zagzin Art and Graphics Marc von Martial, Jason Barish, Jim Martin Box and Logo Design Marc von Martial Sound and Music and Video Sequences Barry Munden Production Assistant Andrew Loveridge Manual Editing and Content Allan Berke, Joel Billings Manual Design and Layout Marc von Martial Manual Editing (ALPHA Pre-Release) Rafael Junguito, Leonardo Rogic Manual Editing ("Living Manual" Post-Release) Leonardo Rogic Test Coordinator Andy Johnson Playtesters Flavio Carillo, Matthew Coady, Lee Elmendorf, David Faustmann, Stuart Hunt, Brad Hunter, Pieter de Jong, Rafael Junguito, Jyri Kettunen, Don Lazov, Ron Lorence, Bob Malin, Brady Mulhausen, Jon Pyle, Ester Panagia, Daniel Patocka, Vito Pentassuglia, Rick Porter, Leonardo Rogic, Jose Antonio, Collell Urbano, and Goran Wickstrom Public Relations & Marketing Sean Drummy Director of Operations and Acquisitions David Heath Lead Administration Liz Stoltz Manager of Dealer Relations & Business Development Karlis Rutins,

Customer Support Staff Daniel Heath, Alex Fiedler Forum Administration Erik Rutins, Alex Fiedler, Marc von Martial, David Heath Web-Database Design & Development Alex Fiedler Network and System Administrator Alex Fiedler, David Heath Social Media Manager Steve Stafford PC Support and Network Administrator Lance Stoltz Special Thanks To our new colleagues at Slitherine Ltd.: JD McNeil, Iain McNeil, Marco Minoli, Philip Veale, Andrea Nicola, Richard Evans, Christian Bassani. Matrix NexGen Alexander Rutins, Andrew Heath, Nicholas Heath, Shane Heath, Austin Stoltz, Noah Stoltz, Jesse Stoltz, Heidi Fiedler, Blake Fiedler, Harold Dupree Our Strength We thank God for giving us the ability and strength to complete this project and follow our dream. We would also like to thank our families and friends for giving us their non-stop love and support during this project

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