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Ajustes nas Percias


A idia principal aqui simplificar a mecnica das percias. Pares de percias que so mecanicamente muito similares e servem aos mesmos propsitos fundamentais no jogo (Abrir Fechaduras & Operar Mecanismos, Esconder-se & Furtividade, Observar & Ouvir) so combinadas em percias nicas (resultando em Sabotagem, Furtividade e Percepo). Um esforo adicional feito para evitar a necessidade de tabelas para CDs e evitar CDs fundamentais que no sejam mltiplas de 5. Tambm constam ajustes mais simples que julguei necessrios. Se usar as variantes de Furtividade, Percepo e Sabotagem, bardos e caadores (rangers) devero ter 4 pontos de percia e ladinos 6, no 6 e 8. Se usar a variante de Empatia Selvagem atravs de Diplomacia, deve-se adicionar Diplomacia s percias de caador.

Percias de Interao
Certas percias visam lidar com outros atravs de interao social. Elas permitem influenciar as atitudes dos outros e conseguir sua cooperao. As percias de interao so Atuao, Blefar, Diplomacia, Intimidar e Obter Informaes. Linguagem: Usar uma percia de interao necessita que voc realmente seja capaz de interagir com os alvos da percia: eles precisam estar cientes de voc e capazes de compreend-lo. Se no falarem a mesma lngua, ou no puderem te ouvir por alguma razo, configura-se uma situao de trabalhar sem as ferramentas apropriadas, ento voc sofre uma penalidade -4 no seu teste de percia, j que voc deve se expressar atravs de gestos, linguagem corporal, tom etc. No caso da finta (Blefar), a linguagem utilizada necessariamente corporal, ento lnguas faladas so irrelevantes mas voc sofre a penalidade -4 se a anatomia do alvo for substancialmente diferente da sua. Seres animalescos: Percias de interao funcionam apenas com alvos dotados de Inteligncia. Criaturas com Inteligncia animalesca (valores 1 ou 2, ou modificador -4) so idiotas demais para compreender as sutilezas da tua expresso, ento voc sofre uma penalidade -6 em testes de percias de interao com elas. importante ter em mente que respostas de tais criaturas so extremamente simplrias, geralmente simples expresses de emoes bsicas. Grupos: Voc pode usar percias de interao contra grupos, mas precisa estar tentando influenciar o grupo inteiro de uma emsma forma. Voc pode, por exemplo, usar Diplomacia para causar uma boa impresso a um grupo de pessoas, mas deve estar tentando convenc-las da mesma coisa. Todos no grupo devem ser capazes de ouvir e compreend-lo. Voc faz um nico teste e o Mestre compara o resultado a cada pessoa no grupo (ou contra um valor mdio para o grupo, para agilizar o jogo). Empatia Selvagem: A qualidade especial Empatia Selvagem permite interagir com criaturas de Inteligncia animalesca sem a penalidade de -6. Alm disso, certas palavras do idioma

Drudico so compreendidas por tais criaturas, ento druidas no sofrem a penalidade -4 ao interagir com elas, exceto ao fintar.

Acrobacia (Des)
Deslocamento Acrobtico: Alm de evitar ataques de oportunidade, voc pode fazer um ataque no meio da movimentao (CD 15). Isto substitui os talento Mobilidade e Ataque em Movimento. Voc pode tomar uma penalidade -5 para fazer o deslocamento completo (em vez de metade). Outra penalidade -5 pode ser tomada para atravessar espaos ocupados durante o deslocamento. Investida Acrobtica: Com um teste de CD 20, voc pode fazer uma investida atravs de terreno difcil que normalmente reduz o deslocamento ou aliados que bloqueiem o caminho. Este deslocamento provoca ataques de oportunidade normais. Levantar-se Rapidamente: Voc pode fazer um teste de Acrobacia com CD 15 para levantar-se do cho como ao livre em vez de ao de movimento. Aes livres jamais provocam ataques de oportunidade. Especial: Se voc tiver 5 graduaes em Acrobacia, voc ganha um bnus de esquiva +1 na CA. (Isto substitui o talento Esquiva.)

Avaliao (Int)
A CD base 10, no 12.

Conhecimento (Int)
Identificando monstros: Em muitos casos, voc pode usar esta percia para identificar monstros e seus poderes ou vulnerabilidades. A CD 10 para monstros comuns, 15 para monstros incomuns e 20 para monstros raros. A definio de quais monstros so comuns, incomuns e raros fica a cargo do Mestre de acordo com os ambientes em que o personagem viveu. Se tiver sucesso, voc sabe o nome, o tipo e os subtipos da criatura, bem como o alinhamento predominante da raa, se houver. Para cada 5 pontos que vencer a CD, voc identifica um ataque ou qualidade especial da criatura. Escolher 20: Voc s pode escolher 20 ao fazer um teste de Conhecimento se tiver acesso aos materiais de pesquisa apropriados (como uma biblioteca).

Diplomacia (Car)
Teste: Voc pode melhorar as atitudes dos outros (personagens do Mestre) por 1 categoria com um teste de Diplomacia bem-sucedido com CD 15. A cada 10 pontos que o resultado vencer a CD, a atitude melhora por mais 1 categoria e a cada 10 pontos que o resultado falhar, a atitude piora por 1 categoria. Em negociaes, os participantes rolam testes resistidos de Diplomacia e o vencedor ganha a vantagem. Testes resistidos tambm resolvem situaes

quando dois advogados ou diplomatas defendem casos opostos numa audincia perante terceiros. Ao: Mudar a atitude de algum com Diplomacia geralmente leva pelo menos 1 minuto inteiro (10 aes de rodada inteira consecutivas). Em algumas situaes, este requisito de tempo pode aumentar muito. Um teste de Diplomacia apressado pode ser feito como uma ao de rodada inteira, mas voc toma uma penalidade -10 no teste. Repeties: Opcionais, mas no recomendadas pois repeties costumam no funcionar. Mesmo que o teste inicial de Diplomacia tenha sucesso, o outro personagem s pode ser persuadido at a e uma repetio pode piorar mais do que ajudar. Se o teste inicial falhar, o outro personagem provavelmente se tornou mais firmemente comprometido com a sua posio e uma repetio seria ftil. Especial: Um meio-elfo tem um bnus racial +2 em testes de Diplomacia. Se voc tiver o talento Negociador, voc ganha um bnus +2 em testes de Diplomacia. Sinergia: Se voc tiver 5 ou mais graduaes em Blefar, Conhecimento (nobreza e realeza) ou Sentir Motivao, voc ganha um bnus +2 em Diplomacia. Atitude Hostil Inimigo Amigvel Protetor Significa Se arriscar para feri-lo Te quer mal Te quer bem Aes Provveis Atacar, interferir, escaldar, fugir Enganar, difamar, evitar, vigiar, insultar Interao socialmente esperada Conversar, aconselhar, oferecer ajuda limitada, advogar

Indiferente No se importa

Se arriscar para ajud-lo Proteger, reforar, curar, auxiliar

Furtividade (Des; Penalidade por Armadura)


Teste: Seu teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo de quem puder te ver ou ouvir. Voc pode andar at metade de seu deslocamento normal sem penalidade, ou seu deslocamento completo com uma penalidade -5. Uma criatura maior ou menor que Mdia tem um modificador de tamanho de acordo com sua categoria de tamanho: Mnimo +16, Diminuto +12, Mido +8, Pequeno +4, Grande -4, Enorme -8, Imenso -12, Colossal -16. Modificador Condio +20 +10 +10 -2 -5 -5 -10 -20 -20 Criatura no-viva parada Criatura viva parada Invisvel Movendo-se sobre superfcie ruidosa (lamaal, pedregulhos, vegetao rasteira) Movendo-se sobre superfcie muito ruidosa (neve espessa, vegetao rasteira densa) Movendo-se o deslocamento completo Ocultar-se rapidamente aproveitando uma distrao. Correndo ou investindo Ocultar-se aps atacar distncia (ao de movimento)

Requisitos: Voc precisa de cobertura ou camuflagem para tentar ocultar sua presena com um teste de Furtividade, pelo menos em relao a uma pessoa especfica. Voc no pode se ocultar de pessoas que estiverem te observando, mesmo que apenas casualmente, a menos que consiga distra-los momentaneamente (por exemplo, atravs de um teste de Blefar). Nesse caso, voc toma uma penalidade -5 porque voc tem que se mover rapidamente e precisa chegar a algum tipo de esconderijo dentro do limite do seu deslocamento. Voc pode ocultar-se dobrando uma esquina ou escondendo-se atrs de cobertura, mas os outros sabero para onde voc foi. Atirador Oculto: Se voc j conseguiu se ocultar a pelo menos 3 metros de seu alvo, voc pode fazer um ataque distncia e imediatamente ocultar-se novamente. Voc toma uma penalidade -20 no seu teste de Furtividade para ocultar-se aps o tiro. Criar uma Distrao para Ocultar-se: Voc pode usar Blefar como uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade para ajudar a ocultar-se. Se o teste for bem-sucedido, voc consegue a distrao momentnea de que precisa para tentar um teste de Furtividade enquanto as pessoas esto cientes da sua presena. Ao: Normalmente, nenhuma: voc faz um teste de Furtividade como parte da movimentao ou outra atividade, ento faz parte de outra ao. Entretanto, ocultar-se imediatamente aps um ataque distncia (ver Franco-atirador, acima) uma ao de movimento. Especial: Um halfling tem um bnus racial +1 em testes de Furtividade. O mestre de um familiar gato ganha um bnus +3 em testes de Furtividade.

Intimidar (Car)
Intimidar um efeito extraordinrio de medo, ento o alvo faz um teste de resistncia por Vontade (este j incorpora os dados de vida, o modificador de Sabedoria e modificadores relacionados a medo e moral). Voc recebe um bnus de +4 para cada categoria de tamanho que for maior que o alvo, ou uma penalidade -4 para cada categoria que for menor.

Percepo (Sab)
Teste: A percia Percepo usada primariamente para detectar criaturas que estejam ocultas, usando a viso e a audio. Por vezes, criaturas no esto intencionalmente se ocultando mas so difceis de se perceber, ento um teste de Percepo se faz necessrio. Tipciamente, o teste de Percepo resistido ou pelo teste de Furtividade do alvo ou confrontado com uma CD que reflete quo baixo o rudo que voc possa ouvir ou quo difcil um objeto ou detalhe de se perceber. Voc pode usar Percepo para perceber criaturas invisveis. praticamente impossvel (CD +20) determinar com exatido a posio de uma criatura com um teste de Percepo e, mesmo que um personagem tenha sucesso no teste, uma criatura invisvel ainda beneficia-se de camuflagem total (50% de chance de erro). Criaturas invisveis que estejam lutando ou falando usam as CDs base convencionais +10 (0 e 10, respectivamente), mas em outras circunstncias fazem um teste de Furtividade. CD de Percepo Rudo

-10 0 10 15 15+

Combate Conversao Presena parada Sussurros Ler lbios

Teste de Furtividade Movimentando-se calado

Se vencer a CD por 10 ou mais, voc discerne o que est sendo dito, desde que compreende a lngua. Modificador na Condio CD de Percepo +1 +5 +5 +5 +10 +15 +20 Para cada 3 metros de distncia Ouvir atravs de uma porta Surdo Distrado ou fascinado Detectar uma presena invisvel ou despertar do sono Ouvir atravs de uma parede de pedra Localizar com exatido uma presena invisvel

Este modificador o mesmo ganhado por uma criatura invisvel no seu teste de Furtividade e no se soma com ele. Ler Lbios: Para compreender o que algum est dizendo atravs da leitura de lbios, voc deve estar dentre 9 metros da pessoa, ser capaz de v-la falar e compreender a lngua (este uso da percia dependente de lngua). A CD base 15, mas aumenta se o discurso for complexo ou se a pessoa no articular bem. Voc deve manter uma linha de viso aos lbios que ler. Se seu teste de Percepo tiver sucesso, voc pode entender o contedo geral de at um minuto de fala, mas geralmente perder certos detalhes. Se o teste falhar por 4 ou menos, voc no conseguiu ler os lbios. Se falhar por 5 ou mais, voc toma alguma concluso incorreta sobre o discurso. O teste rolado secretamente neste caso, de modo que voc no saiba se teve sucesso ou se errou por 5. Outros Sentidos: Voc pode fazer testes de Percepo para olfato, paladar e tato, seguindo as orientaes dadas acima. Notar algo bvio tem CD 0. Coisas sutis tm CD 5, 10 ou 15 e coisas ocultas tm CD 20 ou mais. Outros usos: Percepo tambm usada para reconhecer disfarces (ver a percia Disfarar) e para determinar a distncia qual um encontro comea (ver Ermos, Climas e Ambiente). Ao: Varia. Cada vez que tiver uma chance de ouvir ou observar algo de forma reativa (como quando algum faz rudo ou voc se move para uma rea nova), voc pode fazer um teste de Percepo sem usar uma ao. Tentar detectar algo que falhou em detectar antes uma ao de movimento. Para ler lbios, voc deve concentrar-se por um minuto inteiro antes de fazer um teste de Percepo e no pode fazer nenhuma outra ao (exceto andar at metade de seu deslocamento) durante esse minuto.

Repeties: Permitidas. Voc pode tentar detectar algo que falhou em detectar antes sem penalidade. Voc pode tentar ler lbios uma vez por minuto. Especial: Quando vrios personagens esto detectando a mesma coisa, uma nica jogada de 1d20 pode ser usada para os testes de Percepo de todos os indivduos. Um ranger ganha um bnus em testes de Percepo ao usar esta percia contra um inimigo favorito. Um elfo tem um bnus racial +2 em testes de Percepo. Um gnomo, halfling ou meio-elfo tem um bnus racial +1 em testes de Percepo. O mestre de um familiar qualquer ganha +2 em testes de Percepo enquanto o familiar estiver ao alcance da mo. O mestre de um familiar falco ganha um bnus adicional +3 em testes de Percepo sempre que estiver em luz clara. O mestre de um familiar coruja ganha um bnus adicional +3 em testes de Percepo sempre que estiver em luz fraca. (O rudo de fundo na floresta dificulta testes de Ouvir, o que cancela penalidades por superfcie ruidosa. Chuva d -3 na Percepo e Granizo -4. Os talentos Prontido e Furtivo so excludos do sistema (substituir por Foco em Percia quando necessrio).)

Ofcios (Int) Criando Itens Mgicos


Se escolher esta variante, personagens criam itens mgicos atravs de percias de Ofcio, no de talentos. O tipo do item determina a percia necessria para a criao (ver abaixo). Alm de cumprir todos os pr-requisitos, inclusive de nvel, o personagem tambm tem que ter um nmero de graduaes em Conhecimento (arcano se bardo, feiticeiro ou mago, natureza se druida ou ranger ou religio se clrigo ou paladino) igual ou maior que o nvel do item. A cada dia dedicado criao do item, o personagem faz um teste da percia (CD 15 + nvel do item); a cada sucesso, completa 500 PO do custo total de criao*, +25 PO para cada ponto em que o teste vencer a CD, pelo mesmo princpio do uso convencional da percia (embora a frmula seja completamente diferente); ao falhar por 4 ou menos, a criao no progride nada durante esse dia; se falhar por 5 ou mais, o item arruinado. Logo, no recomendado tentar criar um item mgico se escolher 10 no garantir sucesso.

* Custo total de criao = valor base / 2. O valor base corresponde apenas ao encantamento; o valor final de mercado pode ser maior, como no caso de armas e armaduras (que somam o valor da verso magistral do item).
Tipo de Item Ofcio Pergaminho Poo Arma Caligrafia Alquimia Nvel de conjurador tpico do item (Nvel da magia x 2) -1, ou mais (Nvel da magia x 2) -1, ou mais Varia

Item Fantstico *

Armas ou Arcos Bnus x3, ou o maior nvel por propriedade especial

Armadura Varinha Basto Anel Cajado

Armaduras Alquimia Alquimia Jias Alquimia

Bnus x3, ou o maior nvel por propriedade especial (Nvel da magia x 2) -1, ou mais Varia Varia Varia

* Depende do item especfico. Exemplos: Ofcio (armaduras) para braadeiras, elmos e manoplas, Ofcio (caligrafia) para livros, Ofcio (jias) para amuletos, braceletes, broches, colares, escaravelhos, lentes, medalhes, culos e talisms, Ofcio (couro) para botas, chapus, luvas e cintos, e Ofcio (costura) para camisas, capas, coletes, faixas, mantos e robes.

Arteso Especialista [Geral]


Voc mestre em um ofcio. Pr-requisitos: Int 13. Benefcios: Escolha uma percia de Ofcio; voc ganha 1 graduao por nvel (no-retroativo) nessa percia sem usar pontos de percia. No 1 nvel, voc ganha 4 graduaes em vez de 1, ento se escolher o talento no 1 nvel, a percia estar sempre maximizada. Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. Seus efeitos no se somam. Cada vez que escolher este talento, ele se aplica a uma percia diferente. Magos substituem o talento bnus Escrever Pergaminhos por Arteso Especialista (caligrafia). Magos substituem seus talentos de criao de itens bnus por Arteso Especialista.

Sabotagem (Des)
Esta percia usada para adulterar, desativar ou emperrar mecanismos. Por exemplo, voc pode adulterar uma sela ou rodas de carruagem para funcionar normalmente por alguns momentos para depois desmoronar (geralmente aps 1d4 rodadas ou minutos de uso), desativar uma armadilha que houver localizado, ou emperrar ou destrancar uma fechadura. Sabotagem no pode ser tentada sem ferramentas. Ferramentas de ladro so ideais para tais tarefas e, se forem obras-primas, do um bnus circunstancial +2 ao teste. Tentar Sabotagem usando ferramentas improvisadas impe uma penalidade circunstancial -4 ao teste. Teste: O teste de Sabotagem feito secretamente, de modo que voc no necessariamente sabe se teve xito (isto irrelevante no caso de simples tentativas de destrancar fechaduras). A CD depende da complexidade do mecanismo. Sabotar um mecanismo muito simples tem CD 10; mecanismos mais intrincados tm CDs mais altas. Se o teste tiver sucesso, voc sabotou o mecanismo. Se falhar por 4 ou menos, voc falhou mas pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, algo d errado. Se o mecanismo for uma armadilha, voc a dispara; se for uma fechadura, voc a emperra. Se estiver tentando uma sabotagem propriamente dita, voc pensa que adulterou o mecanismo, mas ele ainda funciona normalmente. Qualidade da Fechadura CD para Destrancar Simples Mediana Boa 15 20 25

Perfeita Mecanismo CD* Simples Mediano Difcil Complexo 5 10 20 25

30 Exemplo de Sabotagem Emperrar uma fechadura. Sabotar uma roda de carroa. Desarmar uma armadilha, reativar uma armadilha. Desarmar uma armadilha complexa, sabotar um mecanismo intrincado de forma muito especfica

* Se voc tentar no deixar nenhum rastro de sabotagem, some 5 CD. Ao: Sabotar um mecanismo requer 1 minuto de trabalho (10 aes de rodada inteira). Voc pode aceitar uma penalidade -5 no teste para sabotar como uma nica ao de rodada inteira. Repeties: Variam. Voc pode repetir se falhou no teste por 4 ou menos, mas precisa estar ciente de ter falhado para tentar novamente. Destreinado: Voc no pode sabotar mecanismos sem treinamento, mas pode arrombar ou de outra forma danific-los de formas brutas e bvias. Especial: Um personagem que vencer a CD de uma armadilha por 10 ou mais pode estudar a armadilha, descobrir como funciona e contorn-la (junto com aliados, se quiser) sem desarmla. Restrio: Ladinos (e outros personagens com a qualidade especial Encontrar Armadilhas) podem desarmar armadilhas mgicas. Uma armadilha mgica geralmente tem uma CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la. As magias armadilha de chamas, glifo de proteo, smbolo e crculo de teleportao tambm criam armadilhas que um ladino pode desarmar com um teste de Sabotagem bemsucedido. Crescer espinhos e pedras espinhosas, entretanto, criam armadilhas mgicas que no podem ser desarmadas com Sabotagem. Ver as descries de cada magia para detalhes.

Usar Instrumento Mgico (Car)


A CD para emular caractersticas de classe 25 e para emular um valor de habilidade 15 + valor. Apenas 1 teste feito por funo de item.

Sinergias
Segue a tabela completa de sinergias que utilizamos. As em vermelho so modificaes minhas (as entre chaves so excluses). 5 graduaes em... Acrobacia Adestrar Animais ...d +2 em testes de... Equilbrio, Saltar Cavalgar

Arte da Fuga Atuao (orador) Atuao (teatro) Avaliao Blefar Conhecimento (arcano) Conhecimento (arquitetura e engenharia) Conhecimento (cavernas) Conhecimento (geografia) Conhecimento (histria) Conhecimento (local) Conhecimento (natureza) Conhecimento (nobreza e realeza) Conhecimento (planos) Conhecimento (religio) Decifrar Escrita Diplomacia Equilbrio Identificar Magias Ofcio Procurar Saltar Sentir Motivao Sobrevivncia Usar Cordas Usar Cordas Usar Instrumento Mgico

Usar Cordas (para amarrar algum) Diplomacia Blefar, Disfarce Diplomacia (para negociar transaes) Diplomacia, Disfarce (ao interpretar), Intimidar, Punga Identificar Magias Procurar (portas secretas) Sobrevivncia (no subterrneo) Sobrevivncia (para evitar perigos naturais ou evitar se perder) Conhecimento Brdico Obter Informaes Sobrevivncia (na superfcie) Diplomacia Sobrevivncia (em outros planos) Expulsar Mortos-Vivos Usar Instrumento Mgico (com pergaminhos) Atuao (orador) Atuao (dana) Usar Instrumento Mgico (com pergaminhos) Avaliao (com os respectivos itens) Sobrevivncia (para rastrear) Acrobacia Diplomacia Conhecimento (natureza) Arte da Fuga (para escapar de cordas) Escalar (com cordas) Identificar Magias (para decifrar pergaminhos)

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