Sunteți pe pagina 1din 2

AMIGO JLIO

AMIGA RAQUEL, AMIGO JLIO


Raquel Zumbano Altman Este jogo nos foi apresentado pela amiga Raquel Zumbano Altman. Ele havia chegado nas suas mos atravs de um amigo, j sem a tampa da caixa, j sem nome. Encantamo-nos com suas rguas, com sua versatilidade e com o desafio que propunha. No havamos entendido, no entanto, o nome do jogo. Ela nos contou que o rebatizara com o nome do amigo, Jlio. A Raquel ser sempre a companheira querida nas trilhas do brincar das crianas deste nosso pas, mesmo que no possamos compartilhar mais uma partida no tabuleiro. Fazer o Amigo Jlio chegar, rebatizado outra vez, s mos de gente grande e pequena uma forma de homenagear esta amiga querida.

COMO FAZER O JOGO Material necessrio


Um pedao de papelo HORLLE ou papel carto de 30 x 30 cm Tesoura, estilete ou guilhotina 60 adesivos coloridos de duas cores diferentes (30 de cada) Caneta para retro-projetor

O tabuleiro composto por 10 rguas de igual dimenso (30x3cm), em carto, subdividido em 10 casas:

Cada rgua receber desenhos, gerando o conjunto de rguas verticais (30x30cm):

X X X X X X X X X X

LEGENDA

X casas onde sero colocadas as peas


L I N H A G R O SS A

de cada jogador no incio do jogo LINHA GROSSA trao mais grosso para identificar a linha central do tabuleiro. crculos azuis crculos verdes

X X X X X X X X X X
As peas
So necessrias 20 peas, 10 para cada jogador. As peas de cada jogador devero ter um fundo diferente. Ex.: um receber 10 peas vermelhas e outro, 10 peas brancas. Das peas vermelhas, 5 tero no seu centro um crculo azul e as outras 5 um crculo verde. O mesmo acontece com as peas brancas. Assim, o conjunto de peas de cada jogador composto por:

Fonte: Raquel Zumbano Altman www.abrinquedotreca.com.br

Uma das rguas e as 20 peas do jogo

01

AMIGO JLIO
Raquel Zumbano Altman

A REGRA DO JOGO
Este um jogo para 2 jogadores. Todas as rguas estaro com a face desenhada voltada para baixo. Depois de misturadas sero viradas e colocadas lado a lado, aleatoriamente, formando um tabuleiro. evidente que em cada novo jogo o tabuleiro ficar diferente. Agora, cada jogador coloca as suas 10 peas no ponto de partida, ou seja, sobre os X. Cada jogador deve colocar uma de suas peas com o crculo verde na primeira casa sua direita; ao lado dela coloca uma pea azul e assim vai alternando at preencher toda a linha dos X.

A meta chegar primeiro nas casas X do outro jogador. Como?

O tabuleiro pronto para o incio do jogo

O tabuleiro durante a partida

Tirada a sorte, o primeiro jogador, para poder caminhar sobre o tabuleiro, far necessariamente, 2 operaes, nesta ordem: 1. Mover uma das rguas, para frente ou para trs, com o fim de formar caminhos diagonais de crculos da mesma cor. Poder caminhar, com a rgua, uma ou no mximo duas casas. A extremidade da rgua movimentada no poder passar a linha grossa central das rguas vizinhas.

Limite dado pelas rguas vizinhas 2. A movimentao das peas obedecer as seguintes regras: Somente se poder caminhar na diagonal em qualquer sentido sobre a trilha formada de crculos de mesma cor da pea movimentada. Na caminhada, permitido saltar sobre pea prpria ou do outro jogador, desde que contenha crculo da mesma cor da pea movimentada. No se poder saltar sobre casa sem desenho nem sobre casas de partida X. Numa nica jogada possvel caminhar num sentido e desviar-se para outro, sempre em diagonal e sobre caminho de mesma cor. A casa de partida, ou de chegada, neutra. Embora no possa ser saltada, continuao da trilha de qualquer cor. Alcanada, a pea dali no mais poder sair. Vence quem primeiro alcanar com todas as suas peas as casas de partidas do oponente.

Fonte: Raquel Zumbano Altman www.abrinquedotreca.com.br

02