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SPAWN OF EXECRATION - MISION 1: INCURSION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene una escuadra. Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto.

REGLAS ESPECIALES
Panel de Control: El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo gastando 2 PA. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. Tampoco puede ser destruido.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.

SPAWN OF EXECRATION - MISION 2: LIMPIEZA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 3 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno que pueden entrar por cualquier punto. Una vez la pila de refuerzos se agota no habr ms blips disponibles, ni los gastados volveran a barajarse en una nueva pila. El jugador Genestealer deber luchar con los modelos y blips que le queden en juego.

REGLAS ESPECIALES
Area Asegurada: Los Blips y los genestealers no pueden acechar en esta mision, y no pueden usar los puntos de entrada si estan a menos de ocho casillas de un marine espacial. Cualquier blip que no pueda entrar en juego por esta razon ser destruido.

VICTORIA
Marines Espaciales: Gana el jugador Marine espacial si destruye a todos los genestealers o si bloquea todos los puntos de entrada de los genestealers y no queda ningun blip o modelo de genestealer en juego. Genestealers: El jugador genestealer player gana si destruye a todos los Marines Espaciales antes de que desaparezca.

SPAWN OF EXECRATION - MISION 3: REAGRUPARSE

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X'

VICTORIA
La misin termina cuando no queda ningn marine espacial en juego. Gana el jugador Marine Espacial si han logrado salir del mapa cinco o ms marines espaciales. De lo contrario es el jugador genestealer quien gana la partida.

SPAWN OF EXECRATION - MISION 4: CAPTURA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin sin blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Coloca el C.A.T. en la casilla marcada con una O en el mapa al inicio de la misin. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de ningun modo. Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misin, tira un D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion, puede girar sin coste. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas, no puede abrir puertas, disparar ni atacar en combate. Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X'

VICTORIA
El jugador Marine gana si consigue trasportar el C.A.T. fuera del mapa a traves de la casilla marcada con una 'X' . Cualquier otro resultado es una victoria para el jugador genestealer. NOTA: Las puertas colocadas en el mapa al lado de las secciones representan puertas abiertas y no pueden ser cerradas.

SPAWN OF EXECRATION - MISION 5: SABOTAJE

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 5 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Estacin de Control: El nucleo esta alimentado por un reactor nuclear, regulado por un pane de control. If the panel is destroyed it will only be a matter of time before the hulk is obliterated, eliminating the genestealer threat. La estacin de control se encuentra en la casilla marcada con una 'O' en el mapa. La estacin de control es inmvil, pero esta rodeada por tuberias daadas de gas que la ocultan parcialmete. La estacin de control se puede destruir de la misma manera que una puerta, excepto que no se obtienen bonus por fuego sostenido debido a la baja visibilidad. Un genestealer no puede atacar la estacin de control.

VICTORIA
El jugador Marine Espacial gana si destruye la estacin de control. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer.

SPAWN OF EXECRATION - MISION 6: CARRERA CONTRA EL TIEMPO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Carrera contra el Tiempo: La partida termina despues de 12 Turnos. Saliendo del Mapa: Los Marines Espaciales pueden salir del area de juego moviendo fuera de los puntos marcados en el mapa con una 'X' Puerta Bloqueada: La puerta marcada con una X roja esta bloqueada. No se puede abrir, pero si destruir a disparos o en combate.

VICTORIA
La misin termina cuando no queda ningn marine espacial en juego. Gana el jugador Marine Espacial si han logrado salir del mapa dos o ms marines espaciales. De lo contrario es el jugador genestealer quien gana la partida.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION I: TOMAR EL CONTROL Y ASEGURAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Mamparas: El pecio contiene varias mamparas, puertas fuertemente armadas diseadas para sellar partes de la nave en caso de emergencia. Las mamparas son las puertas abiertas del mapa marcadas con una 'X' que cierran sobre las casillas marcadas con 'O's. Las mamparas se tratan como puertas ordinarias con las siguientes excepciones: una vez cerradas no pueden volver a abrirse, los genestealers no pueden cerrar puertas y las mamparas solo pueden ser destruidas por disparos de un caon de asalto o en combate por un puo sierra. Los Genestealers no pueden destruir las mamparas. Asalto Implacable: La mente enjambre es consciente de la importacia de tomar esta seccin del pecio espacial, por eso urge a los genestealers a asaltarlo a cualquier precio. Si hay un marine espacial a menos de seis casillas de un punto de entrada, un blip podra aparecer por este punto a 4+ en una tirada de dado.

VICTORIA
Gana el jugador Marine si logra cerrar todas las mamparas. Gana el jugador genestealer si logra eliminar a todos los marines espaciales antes de que se sellen todas las mamparas.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION II: AMENAZA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 10 blips, uno en cada casilla marcada con una O y recibe dos blips de refuerzo por turno. Una vez la pila de refuerzos se agota no habr ms blips disponibles, ni los gastados volveran a barajarse en una nueva pila. El jugador Genestealer deber luchar con los modelos y blips que le queden en juego

REGLAS ESPECIALES
Area Asegurada: Los Blips y los genestealers no pueden acechar en esta mision, y no pueden usar los puntos de entrada si estan a menos de ocho casillas de un marine espacial. Cualquier blip que no pueda entrar en juego por esta razon ser destruido.

VICTORIA

Marines Espaciales: Gana el jugador Marine espacial si destruye a todos los genestealers o si bloquea todos los puntos de entrada de los genestealers y no queda ningun blip o modelo de genestealer en juego. Genestealers: El jugador genestealer player gana si destruye a todos los Marines Espaciales antes de que desaparezca.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION III: DESCARGA DE DATOS

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Mamparas: El pecio contiene varias mamparas, puertas fuertemente armadas diseadas para sellar partes de la nave en caso de emergencia. Las mamparas son las puertas abiertas del mapa marcadas con una 'X' que cierran sobre las casillas marcadas con 'O's. Las mamparas se tratan como puertas ordinarias con las siguientes excepciones: una vez cerradas no pueden volver a abrirse, los genestealers no pueden cerrar puertas y las mamparas solo pueden ser destruidas por disparos de un caon de asalto o en combate por un puo sierra. Los Genestealers no pueden destruir las mamparas. Asalto Implacable: La mente enjambre es consciente de la importacia de tomar esta seccin del pecio espacial, por eso urge a los genestealers a asaltarlo a cualquier precio. Si hay un marine espacial a menos de seis casillas de un punto de entrada, un blip podra aparecer por este punto a 4+ en una tirada de dado. Panel de Control: Esquemas vitales para la lucha contra los genestealers estan en una computadora a la cual se accede a traves del panel de control. El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo y descargarse los datos gastando 2 PA. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. Tampoco puede ser destruido.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION IV: ASOLAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 4 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Control Panel: Es sabido que los genestealers estan mandando una seal a las profundidades del espacio. Amplificada por los sistemas de la nave espacial. Es una seal de seuelo para ocultar una invasin a un mundo imperial. La seal debe ser cortada. El panel de control es la 'O' amarilla en el mapa. Un Marine espacial encarado hacia el panel de control puede activarlo y cortar la seal gastando 2 PA. El Panel de Control es estacionario y no se puede moverse ni disparar a traves de el. Tampoco puede ser destruido.

VICTORIA
Gana el Jugador Marine espacial si activa el panel de control. Cualquier otra circunstancia da como ganador al Jugador Genestealer.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION V: ANIQUILAR

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 2 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Cmaras Criognicas: La inteligencia de la computadora del pecio ha revelado la existencia de camaras criogenicas, estas camaras desarrollan genestealers mas fuertes y letales. Su existencia pone en peligro la integridad de los marines espaciales. Deben ser destruidas. Las camaras criogenicas estan marcadas con una 'O' en el mapa. Son inmobiles, Las camaras criogenicas pueden ser destruidas con disparos o en cuerpo a cuerpo del mismo modo que las puertas, solo que siempre se aade un +1 a todas las tiradas. Por ejermplo, un

jugador marine lo destruye a 5+ en un disparo, a 4+ si usa fuego sostenido. Un genestealer nunca atacar una cmara criogenica.

VICTORIA
Ganara el jugador marine si logra destruir las cuatro cmaras criognicas. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer.

PORTADOR DE LA DESEPERACION - MISION VI: RETRIBUCION

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 3 blips, y recibe dos blips de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Puertas Clave: Las puertas marcadas con una X roja son puertas clave. Se tratan del mismo modo que las puertas normales, excepto que los genestealers ni los Blips pueden abrirlas, cerrarlas o atacarlas en combate.

VICTORIA
Marines Espaciales: Los marines espaciales ganan si consiguen disparar el lanzallamas en cualquier casilla de la seccion marcada con una

'A'. Cuando esto ocurre la partida acaba inmediatamente con una victoria para los marines espaciales. Genestealers: El jugador genestealer gana en el momento que consigue eleiminar al marine espacial equipado con el lanzallamas o si este se queda sin municion antes de incendiar el sector marcado con una A en el mapa.

MISION 1 ATRAVESANDO LA OSCURIDAD

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip, y recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Cada escuadra marine lleva un unico C.A.T, designa que marine trasnportara el C.A.T. al inicio de la misin. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de ningun modo. El jugador marine puede llevar un tercer C.A.T., designa a otro marine que trasportara este tercer C.A.T. Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misin, tira un D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion, puede girar sin coste. No puede salirse del mapa salvo por las casillas marcadas con una X, ni entrar en secciones en llamas, no puede abrir puertas, disparar ni atacar en combate.

VICTORIA
Si los marines espaciales son capaces de llevar a la salida al menos dos de los C.A.T.s ganan la partida. Si mueren todos los marines espaciales, y se quedan en el pecio los C.A.Ts, aunque las puertas de salida esten abiertas, gana el jugador genestealer. Si estas jugando esta misin como parte de una campaa, anota el numero de C.A.T.s que han logrado salir para ms adelante.

MISION 2 EL CONOCIMIENTO ES EL PODER

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip en cada area de entrada, y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si dos de los puntos de entrada de los genestealers estan cubiertos por marines espaciales (por ejemplo teniendo un marine a menos de seis casillas de un punto de entrada), el jugador genestealer solo recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
El C.A.T.: El C.A.T. es un objeto. Mira el reglamento. Al principio del turno 2, 3 y 4 tira un dado para ver por donde entra el primer C.A.T. 1-2 = A, 3-4 = B, 5-6 = C Coloca el C.A.T: en la casilla final de esa seccin. Si estas jugando la campaa solo tendras disponibles los C.A.Ts que se consiguieron sacar en la mision anterior. Los genestealers pueden entra en la misma casilla que el C.A.T. pero no lo puede coger, operar o moverlo de ningun modo. Moviendo el C.A.T.: Si el C.A.T. esta solo o en una casilla ocupada por un genestealer en la fase de estado de la misin, tira un D6: con un 1-3 el jugador genestealer mueve el C.A.T., a 4+ lo mueve el jugador marine. El C.A.T. mueve tres casillas en cualquier direccion, puede girar sin coste. No puede salirse del mapa ni entrar en secciones en llamas, no puede abrir puertas, disparar ni atacar en combate.

VICTORIA
Los marines espaciales ganan si consiguen llegar a un C.A.T. para transmitir los datos a la nave de mando. Cuando un marine espacial llegue hasta la misma casilla que un C.A.T. puede gastar 4 P.A. para trasnmitir los datos. Cualquier otro resultado es una victoria genestealer. Si estas jugando la campaa anota si la misin ha sido un xito o un fracaso.

MISION 3 PORTADOR DE LA MUERTE

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip en cada una de las salas, y recibe un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Campaa: Si estas jugando la campaa y el jugador marine perdio la misin anterior, elimina un marine equipado con bolter de asalto y puo de combate de cada escuadra. Esto representa el sacrificio de estos bravos guerreros a favor de sus compaeros. Sala de control del Reactor: Para sobrecargar el reactor y destruir al Portador de la Muerte. Un marine espacial debe llegar hasta la casilla donde se encuentra la consola de control del reactor (marcada con una X) para activar la sobrecarga. Necesitara 4 P.A. para hacerlo. Debido a la sensibilidad de los controles de la sala, el lanzallamas no podra disparar sobre ninguna casillade la sala.

VICTORIA
Gana el jugador marine espacial si consigue sobrecargar el reactor, cualquier otro resultado es una victoria genestealer.

MISION 1 DETEN LA MAREA

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip en cada conducto, y recibe dos blips de refuerzo por turno. Si dos de las areas de entrada estan selladas, se reduce a un blip de refuerzo por turno.

REGLAS ESPECIALES
Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos, los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes por 2 PA, y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. A excepcin de las entradas y salidas, los genestelares mueven por los aereoductos como si fueran pasillos. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un nico genestealer, el resto se pierden, del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo. Los marines no pueden entrar en los aereoductos, y aunque ven la entrada, no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. No se pueden forzar a transformarse a los blips que no se vean, aunque esten a solo 2 casillas. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del aereoducto incenciando toda la seccin del mismo. Si hay blips, conviertelos antes de ver el efecto de las llamas. Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto, pero si se produce un empate, gana el genestealer. Si gana el genestealer se vera forzado a salir y a ocupar la posicin del marine vencido aunque no le queden PA disponibles. Mamparas: En esta misin las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Tratalas como puertas hasta que se cierren. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si logran sellar los tres puntos de entrada, si no ganan los genestealers. Si estas jugando esta misin como parte de una campaa, anota el resultado. xito o fracaso.

MISION 2 APAGANDO MOTORES

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip en cada una de las entradas, y recibe un blip de refuerzo por turno. Si las tres areas de entrada estan selladas, se acaban los refuerzos. Si estas jugando la campaa y el jugador genestealer gano la misin anterior, podra recibir un blip extra por turno hasta que se cierren por los menos 2 de las entradas.

REGLAS ESPECIALES
Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos, los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes por 2 PA, y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. A excepcin de las entradas y salidas, los genestelares mueven por los aereoductos como si fueran pasillos. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un nico genestealer, el resto se pierden, del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo. Los marines no pueden entrar en los aereoductos, y aunque ven la entrada, no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. No se pueden forzar a transformarse a los blips que no se vean, aunque esten a solo 2 casillas. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del aereoducto incenciando toda la seccin del mismo. Si hay blips, conviertelos antes de ver el efecto de las llamas. Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto, pero si se produce un empate, gana el genestealer. Si gana el genestealer se vera forzado a salir y a ocupar la posicin del marine vencido aunque no le queden PA disponibles. Mamparas: En esta misin las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Tratalas como puertas hasta que se cierren. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse.

VICTORIA
Los Marines Espaciales ganan desactivando el motor principal. Para hacerlo, un marine ha de hallarse en la casilla marcada con una X, Por cada PA tira D6, con un 6, los controles se habran desconectado y la misin sera un xito. De lo contrario es un fracaso y gana el jugador genestealer. Anota el resultado si estas jugando esta mision como parte de una campaa.

MISION 3 TOMANDO EL CONTROL

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip en cada una de las salas en azul, y recibe un blip de refuerzo por turno desde el tercero. Si el area de entrada esta sellada, se acaban los refuerzos. Si estas jugando la campaa y el jugador genestealer gano la misin anterior, podra recibir refuerzos desde el primer turno.

REGLAS ESPECIALES
Aereoductos: Las casillas azules son aereoductos, los Genestealers y los blips pueden entrar a los areoductos desde las casillas adyacentes por 2 PA, y pueden salir de ellos a estas casillas por 1 PA. A excepcin de las entradas y salidas, los genestelares mueven por los aereoductos como si fueran pasillos. Si se descubre un blip en un areoducto solo se puede substituir por un nico genestealer, el resto se pierden, del mismo modo que no se pueden meter genestealers en un areoducto si el blip se ha revelado en un pasillo. Los marines no pueden entrar en los aereoductos, y aunque ven la entrada, no pueden ver los genestealers que hay dentro ni designarlos como objetivos. Tan solo a los que se encuentran en las casillas de aereoducto adyacentes a un pasillo o sala. No se pueden forzar a transformarse a los blips que no se vean, aunque esten a solo 2 casillas. Los lanzallamas si que pueden disparar sobre la primera casilla del aereoducto incenciando toda la seccin del mismo. Si hay blips, conviertelos antes de ver el efecto de las llamas. Se puede combatir desde y hacia la primera casilla de aereoducto, pero si se produce un empate, gana el genestealer. Si gana el genestealer se vera forzado a salir y a ocupar la posicin del marine vencido aunque no le queden PA disponibles.

VICTORIA
Gana el jugador Marine Espacial si toma los mandos de la nave, para hacerlo debe situar un marine en la casilla marcada con una X, y gaste 8 PA consecutivos sin interrupcin, reinicia la cuenta si el marine muere o hace cualquier otra accion. Una vez alcanzado los 8 PA tomara el control de la nave y ganaran la partida. De lo contrario gana el jugador genestealer.

COLMILLOS DE FENRIS MISION 1: ATRAPA AL ENEMIGO

FUERZAS Y DESPLIEGUE
Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. Genestealers: El jugador Genestealer comienza la misin con 1 blip en cada una de las salas, y recibe un blip de refuerzo por turno por cada punto de entrada. Solo se puede colocar un blip por cada area de entrada despejada en cada turno. Mamparas: En esta misin las mamparas pueden utilizarse para bloquear permanentemente los puntos de entrada de los genestealers. Tratalas como puertas hasta que se cierren. Una vez cerrada una mampara no puede volver a abrirse.

VICTORIA
Ganan los marines espaciales si logran sellar los cuatro puntos de entrada, si no ganan los genestealers.

COLMILLOS DE FENRIS MISION 2: CONTRA ATAQUE

Los Genestealers mueven primero en esta misin. FUERZAS Y DESPLIEGUE


Marines Espaciales: El jugador Marine tiene dos escuadras. Escuadra A: Consiste en un Sargento equipado con bolter de asalto y espada de energia, un marine equipado con lanzallamas pesado y puo de combate y 3 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Escuadra B: Consiste en un Sargento equipado con martillo trueno y escudo tormenta, un marine equipado con caon de asalto y puo de combate, 1 marine equipado con puo sierra y bolter de asalto y 2 marines equipados con bolters de asalto y puos de combate. Los marines espaciales despliegan en las casillas de inicio mostradas en el mapa. El jugador marine puede reemplazar a un marine equipado con bolter de asalto y puo de combate por uno equipado con un par de cuchillas relampago. Genestealers: The Genestealer player gains three reinforcement blips per turn, which may be placed at any of the Genestealer entry areas marked on the map. The Genestealers are never forced to lurk, even if there is a Space Marine within 6 squares. Terminators standing on entry point squares may be attacked in close combat straight away be Genestealers entering at that point, with no chance to fire on overwatch.

Victory:
Space Marines: Hold out for as long as you can! Genestealers: Kill the Space Marines as quickly as possible!

COLMILLOS DE FENRIS MISION 3: ANIQUILACION

FORCES & DEPLOYMENT


Space Marines: The Space Marine player has two squads. Squad 1 consists of a sergeant armed with storm bolter and power sword, one Space Marine armed with a heavy flamer and powerfist, and three Space Marines armed with storm bolters and power fists. Squad 2 consists of a sergeant armed with thunder hammer and storm shield, one Space Marine armed with an assault cannon and powerfist, and three Space Marines armed with storm bolters and power fists. The Space Marine player deploys his two squads on the yellow corridors. Genestealers: The Genestealer player begins the game with the FULL blip set. Randomly place 1 blip on each of the four "Dead ends", 2 in each of the rooms and the rest anywhere on the board as long as they are not within 10 squares of a Space Marine. These blips are placed AFTER the Marines Deploy.

Victory:
Space Marines: This is the last hiding place of the Genestealers, Finish them! Genestealer: There are no more reinforcements, wipe out the marines before they wipe you out!

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