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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL El rincn del ordenador

Aitziber Araolaza

El rincn del ordenador

NDICE:
1. Reflexiones sobre las nuevas tecnologas en la educacin infantil 2. Una herramienta para aprender: el ordenador 3. Cmo podemos utilizar el ordenador en el aula. El rincn del ordenador 4. Actividades para el rincn del ordenador.

El rincn del ordenador 1. Reflexiones sobre las nuevas tecnologas en la educacin infantil
Las tecnologas estn cada vez ms presentes en nuestra sociedad y no hablar de ellas es alejarnos de una realidad que forma parte de nuestras vidas. En esta sociedad de la informacin y de la comunicacin es importante educar en y con ellas a los alumnos de infantil. Para llevar a cabo esta labor es importante estar convencido de que la incorporacin de las nuevas tecnologas supondr un mejora, y ver el ordenador como una herramienta para ensear (profesor) y aprender (alumno). Esta actitud de inters, de deseos de experimentar y trabajar con nuevas herramientas que ofrecen otras posibilidades es lo que hace que la educacin evolucione y mejore. Por otra parte es necesario ser conscientes de que estas nuevas herramientas van a provocar cambios en la forma de ensear/educar. En los estudios realizados se ha visto una mejora significativa en la creatividad figurativa y verbal y un incremento importante en el deletreo y en la escritura de historias.

2. Una herramienta para aprender: el ordenador


La etapa infantil es muy relevante para sentar las bases del aprendizaje y para adquirir hbitos de conducta y convivencia. Adems, el alumno experimenta grandes cambios en el crecimiento intelectual y se produce una evolucin de los rganos sensoriales. Por todo ello el ordenador ha de utilizarse como una herramienta para el desarrollo de habilidades destrezas ya que, el dinamismo que ofrece el ordenador (tamao/color de las letras, formas, animaciones, sonidos) hace que el alumno se muestre interesado debido a los nuevos estmulos que recibe. La mejor manera de comprender las posibilidades que nos brinda es, partir de las capacidades que se deben desarrollar en educacin infantil y luego plantear habilidades o destrezas a trabajar usando el ordenador. A continuacin se muestran algunas de las aplicaciones del ordenador: 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. Uso del ordenador para el desarrollo de habilidades psicomotrices Desarrollo de habilidades cognitivas (pensamiento lgico-matemtico) Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin Pautas elementales de convivencia y relacin social Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato

3. Cmo podemos utilizar el ordenador en el aula. El rincn del ordenador


El aprendizaje con el ordenador ser ldico y atractivo. Las nuevas tecnologas son unas herramientas que han de comenzar a dominarse desde las edades ms tempranas.
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Para hacer un buen uso del ordenador, es indispensable conocer todos los factores o elementos que pueden influir en la integracin del ordenador en el aula, sobre todo para adaptarnos a lo que tenemos y amoldarnos a esos matices diferenciadores que nos hacen singulares a cada profesor. 3.1. Aspectos necesarios para lograr la integracin curricular 3.1.1. Elementos organizativos En este grupo entraran todas las variables o aspectos relacionados con la estructura fsica, espacial y temporal del aula. 3.1.2. Elementos metodolgicos En este caso las decisiones son ms personales ya que va a depender de la concepcin que cada profesor/a tenga del aprendizaje en infantil. Pero en la enseanza, lo que s se tiene que tener claro es el qu, para qu, y el porqu de la utilizacin, ya que no le sacaramos todo el partido al ordenador si no se le da un sentido educativo adecuado. 3.1.3. Elementos formativos El profesor ha de estar formado para que pueda desempear su funcin de ensear y educar. La formacin gira en torno a tres aspectos: formacin en medios, con medios y para los medios. 3.1.4. Recursos En este apartado se estudian los elementos que tienen que ver o que estn relacionados con el software infantil. Con respecto al destinatario, un buen programa educativo debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. Con relacin a las instrucciones, deben ser claras y que no dejen dudas sobre que se ha de hacer. Debido a que en muchas ocasiones los programas estn dirigidos a un pblico no lector, los programas infantiles suelen usar un personaje gua para presentar todos los escenarios, as como las actividades o propuestas. Los mens/barras de botones son una parte fundamentas del sistema de comunicacin con el usuario, convendra que fuesen estables en cuanto a su ubicacin y diseo. 3.2 Los rincones en Educacin Infantil En estas edades el juego constituye en una de las formas mejores para el aprendizaje. Para ello se suele utilizar el modelo de los rincones. Estos son espacios delimitados. En ellos se desarrollan actividades ldicas con un objetivo claro y concreto. Los rincones son una propuesta metodolgica que engloba tanto juegos libres, como trabajos manuales, interpretativos como de desarrollo social y afectivo. La
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organizacin por rincones hace posible la participacin activa de los nios en la construccin de sus propios conocimientos. Los rincones responden a una serie de necesidades del alumno, estas son: Necesidades fsicas Necesidades afectivas Necesidad de activismo fsico y mental Necesidad de movimiento Necesidad de autonoma Necesidad de socializacin Necesidades ldicas Necesidades de expresin

y y y y y y y y

3.3 El rincn del ordenador El rincn del ordenador va entrando en las aulas poco apoco, trabajar con este rincn supone que los equipos informticos existen en el centro se distribuyan en las aulas. 3.3.1 Variables para la utilizacin del ordenador DECISIONES ORGANIZATIVAS A la hora de tomar decisiones organizativas con respecto al rincn, debemos tener presentes algunos elementos: y y y Segn el grupo de alumnos. Segn los recursos disponibles. Segn el tiempo. DECISIONES METODOLGICAS La metodologa basada en el mtodo constructivista, donde el alumnoses el propio protagonista de su aprendizaje, ellos mismos son los que construyen sus propios conocimientos. Las claves metodolgicas que podemos utilizar:
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y El aprendizaje significativo: Hemos de partir de lo que saben, conocen y conectar con sus intereses. Buscaremos que realicen el mximo de aprendizajes por s solos. La actividad: Hemos de procurar que sea activa y permitir la participacin en el aprendizaje. Actividades libres: Las realizar el propio alumno sin ayuda del profesor con la explicacin previa que se ha dado. Actividades guiadas: Actividades que necesitan la presencia del profesor para poder realizarla, la tarea est establecida y los resultados tambin. El juego: La mejor forma de presentar actividades. La afectividad: Los nios han de sentirse seguros ya que formacin de una auto-imagen positiva. contribuyen a la

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y La socializacin y la comunicacin: Combinaremos actividades de trabajo individual, pequeo grupo y grupo-clase. DECISIONES FORMATIVAS Tres posturas fundamentales que debe adoptar el profesor: y Familiarizarnos con el software. y Estar informados sobre las novedades en el sector informtico educativo. y Conocer y explorar nuevos programas educativos. 3.3.2 Qu hacer en el rincn del ordenador? Primero planificaremos el rincn: 1. Elegiremos la escena idnea para trabajar los contenidos de la unidad 2. Los software que podemos utilizar 3. Utilizaremos unos criterios para utilizar el software ms adecuado

Cuando hayamos planificado el rincn, disearemos nuestras actividades . 1. Creamos plantilla.


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2. Hacemos nuestro propio programa o pgina web.

4. Actividades para el rincn del ordenador.


Diferentes formas didcticas de plantear la integracin del ordenador a travs del rincn. Nos propone 3 ejemplos: 1. Actividad para iniciar el conocimiento del ordenador. 2. El rincn del ordenador para el desarrollo de una unidad de trabajo. 3. Actividades diseadas para conseguir un objetivo concreto

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