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ANTECEDENTES SOBRE EXPERIENCIAS Y PROYECTOS EN EL USO DE HERRAMIENTAS COMPUTARIZADAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Realizado por Dra.

Sybil Caballero, Caracas. 1997 Para llevar adelante la siguiente investigacin se hizo un estudio sobre las experiencias educativas que se encontraron en el pas tanto del mbito pblico, como del privado y en pases fronterizos (Colombia, Brasil), as como algunas experiencias globales encontradas en la WEB, otras producto de la bsqueda documental, al final se presenta un anlisis sobre las esperiencias encontradas a la luz del Proyecto Cyberteca. Ello con el objetivo adicional de indagar las alianzas futuras en el mbito educativo, para incorporar a la Cyberteca en la Red de actores que llevan adelante una misin en este mbito

A.- EMPRESAS DEL ESTADO


1. INCE y multimedios. Venezuela Competitiva:

se unen para educacin

Con su proyecto Educacin Bsica para la Fuerza Laboral Ao 2000 para llevar educacin formal sintetizando los programas del Ministerio de Educacin en cuatro materias: matemticas, castellano, ciencias naturales y ciencias sociales, usando herramientas multimedios. Basndose en cifras de la OCEI que demuestran que de un 6% a 7% de la fuerza laboral es analfabeta, el 40% cuenta con educacin primaria completa y el 20% cuenta con hasta nueve aos de escolaridad. Las alianzas para el desarrollo de los software son para los programas de ciencia con la Universidad Catlica Andrs Bello, para los de ciencias sociales con el CENAMEC, para el rea de Ciencias naturales, con la empresa Sistemas Edu Ware para los de matemticas y con el grupo Galac y Merln software para el rea de castellano. Los talleres para abordar las materias restantes de iniciacin musical, pensamiento lgico y educacin artstica estaran a cargo de Funda UNA, La Universidad Nacional abierta y el Instituto Prodiseo. Estos sern evaluados por la Universidad experimental Libertador (UPEL) Este proyecto sera llevado a cabo en 30 centros a nivel nacional. Cada Centro dispondr de tres unidades instruccionales, dotadas cada una con diez computadoras y grupos didcticos de tres docentes por centro, con capacidad de atender unos 1.200 trabajadores por semana y entregar aproximadamente 864 trabajadores por ao formados con 9 grado de educacin bsica. El Trabajador deber dedicar tres horas semanales de su jornada y tres horas semanales de su tiempo libre y culminara la educacin bsica en tres semestre

2. CENAMEC: Produce desarrollos en lengua, matemtica, ciencia, geografa en Plataforma Macintosh, en alianza con la empresa Plus Sistemas han adelantado el Proyecto PECE, llevando un laboratorio al Museo de Fundacite en Mrida y en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en Caracas,. En estas salas de computacin, en funcionamiento desde el ao pasado prestan atencin a la comunidad a travs de talleres para la capacitacin, Esta organizacin actualmente se convirti en una Fundacin para comercializar sus productos y sus objetivos pretenden ir ms all de los laboratorios y del software educativo para el hogar. El Proyecto PECE es un programa piloto que nace en 1990, con la insercin de 43 laboratorios en Centros de enseanza, los laboratorios poseen 21 computadoras y tres impresoras cada uno, donadas estas por la Fundacin Newman, adems del mejoramiento en la calidad de la enseanza en matemticas, lengua y ciencia, buscan la capacitacin de 4.700 docentes y 40.048 estudiantes involucrados hasta ahora en el proyecto 3. CENTRO NACIONAL DE ENSEANZA ASISTIDA COMPUTADORA (CENEAC. UCV. Escuela de Computacin) POR

Desarrollo de Software multimedia en matemticas, energa, geografa, biologa y parasitologa, Nace como un proyecto financiado por el programa de Nuevas tecnologas financiado por el BID/ CONICIT. El desarrollo est apoyado en un grupo de profesionales interdisciplinarios: pedagogos, diseadores grficos, programadores, especialistas en el tema, el software sigue la metodologa tradicional de enseanza: una introduccin general del tema, la presentacin y la evaluacin, esta ltima est sobre la base de ejercicios que tienen puntuacin para ver el grado de alcance logrado si comete error repite paso a paso. Usan como icono un Bho con un birrete, el cual da la bienvenida, da instrucciones, sirve de gua, recuerda conceptos, reta a la solucin de ejercicios y felicita si lo resuelven bien. 4. REACCIUN: Proyecto con Alcalda de Caracas; laboratorio en tres escuelas Convenio con la IBM para apoyar y asesorar as las escuelas sobre la metodologa de enseanza

5. FUNDAYACUCHO: Ha apoyado en Alianza con la IBM a travs del proyecto Simn los laboratorios de computacin a nivel nacional, llevndolos a lugares remotos

B. INICIATIVAS DE EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS:


1. IBM Tricolor fue la primera experiencia de IBM, en 1988, en cuanto al uso de la informtica educativa en el proceso de enseanza aprendizaje para la primera y segunda etapa de Educacin Bsica, luego dio origen al Proyecto Preescolar, Lenguaje, Misin Futuro, Simn y finalmente el ms ambicioso de todos Qurum, que consiste en una red de telecomunicaciones entre escuelas a nivel latinoamericano La filosofa de IBM, se orienta hacia el aprendizaje constructivista, tomado de los principios pedaggicos del Estructuralista Jean Piaget, la meta de Tricolor es apoyar la formacin de individuos independientes, creativos, investigadores y responsables de la construccin de sus aprendizajes. En 1992 Tricolor comienza a expandirse y se ala con la empresa Procter & Gamble, para crear el proyecto Misin Futuro, proporcionando 72 laboratorios de 10 computadoras, a escuelas que lograran acumular cierta cantidad de empaques de la Procter. La IBM proporcion el equipo, software y entrenamiento. Ms adelante con la alianza con Fundayacucho se cre el Proyecto Simn, donde se incorporaron 140 escuelas a nivel nacional, e instauraron 25 redes. Fundayacucho compr los equipos y las entreg en comodato a las escuelas, e IBM ofreci 5 aos para el mantenimiento de los equipos. En este proyecto es el maestro quien decide en qu materias deber utilizarse las computadoras. El Proyecto Lenguaje, es un software orientado a mejorar la comprensin lectora y escrita y est incluido en el Proyecto Tricolor , adems del Programa LOGO, que es el software de la IBM, representado por el icono de una tortuga.

2. EL PROYECTO QUORUM rene a maestros y alumnos de pases de Brasil, Mxico, Chile, Costa Rica y Venezuela

Esta empresa arguye como principal problema la resistencia de los docentes hacia el uso de la tecnologa y la capacidad organizativa de las escuelas, no obstante los nios aprenden a trabajar en forma cooperativa y a intercambiar experiencias con nios de otros pases. 3. PLUS SISTEMAS: Distribuidores de APPLE: Ellos desarrollaron el software educativo QUANTICA que fue implementado al principio por el ministerio de educacin y luego por la Universidad Metropolitana y el CENAMEC. El objetivo es un paquete completo que incluye el software el hardware y la capacitacin. Adicionalmente se atiende la parte docente, Plus Sistemas imparte a los docentes cursos sobre el uso del computador para la administracin y organizacin de las actividades educativas, as como generador automtico de exmenes, manejador de bases de datos, evaluacin de exmenes y hojas de registro estudiantil. De base no difiere a los objetivos de todos estas experiencias en cuanto al uso de la computadora como herramienta didctica para la enseanza de conceptos o temas de alguna asignatura, reproduccin de algunas situaciones difciles en el aula, pruebas de generalizaciones y estudio de las asociaciones entre conceptos y reglas as como tambin la mejora en las habilidades intelectuales del alumno. Poseen adems el software educativo de origen chileno Viaje por la Vida y Hamsterland, estas herramientas ayudan al alumno al desarrollo de habilidades manuales y memoria a travs de la exploracin intuitiva. Actualmente est organizacin promueve la implementacin de una red nacional que permitir la comunicacin entre diferentes comunidades educativas y fuera de Venezuela. con plataforma Macintosh. Estas experiencias tambin se han desarrollado en otros pases como Brasil, Mxico, Chile y Argentina.

C. EXPERIENCIA PRIVADA
1. PROGRAMA QUANTICA: Es una iniciativa del sector privado de educacin preescolar y bsica, se basa en el usos de ms de 200 programas multimedios en el rea de lengua y matemticas, tienen como filosofa el uso de las computadoras como herramientas para facilitar al docente la labor de enseanza y un instrumento atractivo y estimulante de aprendizaje formal para el nio. El enfoque es aprender a pensar desarrollando el pensamiento lgico. El Programa pretende propiciar las condiciones ambientales para que el conocimiento se produzca.

Tiene sus bases en una investigacin que se fundamenta en el informe de la Comisin Presidencial del proyecto Educativo Nacional de 1986 realizado por el Grupo de los Notables y en el informe generado por el Banco Mundial Venezuela para el ao 2.000 Educacin para el crecimiento econmico y Equidad social de abril de 1994 y el Informe del Programa de Mejoramiento de la Educacin Preescolar y bsica en el estado Mrida , de agosto de 1991. El diagnstico comn de estos informes est centrado en tres puntos a saber: a) La ineficiencia de los docentes en cuanto al uso de metodologas que propicien el aprendizaje, la calificacin y formacin de acuerdo a las necesidades actuales b) La falta de material didctico: en cuanto a instrumentos y herramientas que permitan al nio vivenciar lo aprendido c) La mala administracin de las escuelas: en cuanto al destino pertinente de los recursos, la dotacin de espacios apropiados y el personal docente calificado, la desarticulacin con la comunidad a la cual pertenece. Este proyecto apunta al punto a y b Desarrollando un software de lo educativo a lo educativo-entretenido. Haciendo un anlisis ms de fondo el software ha sido limitado desde el aspecto tcnico, ello pone en riesgo el xito del Proyecto a nivel Comercial, puesto que en plataformas de ambiente Windows es sumamente lento. Actualmente estn trabajando en ello, los laboratorios han servido tambin a la comunidad. La encargada del proyecto Alba Garca destaca al final del artculo no importa con cual teora se logre el objetivo, lo importante es que el nio aprenda a pensar 2. EDUCOM: posee desarrollo en el rea de geografa, aprendizaje de ingls, ortografa y juegos educativos. 3. FUTUREKIDS: Es una franquicia americana que opera en Venezuela desde finales de 1994 y que apunta, a travs de sus centros propios y dirigido principalmente a nios y jvenes entre 3 y 15 aos conducir el aprendizaje de la tecnologa valindose de proyectos especficos claramente definidos y adecuados a los cuatro grupos de edades con los cuales trabajan. Cada no de los diversos proyectos son elaborados en los Estados unidos y enviados a nivel mundial para ser seguidos paso a paso. Igualmente tienen un programa Total School que est concebido para ser aplicado en los Colegios pero que est adaptado al sistema educativo americano. Como franquicia que es, debe sujetarse a las directrices de la Casa Matriz en los ngeles, USA y por lo tanto las posibilidades de adaptacin a nuestra realidad son limitadas.

D. EXPERIENCIAS DE FRONTERA:
1. BRASIL: de las reflexiones del Simposio Software educativo como herramienta Intelectual en abril 1991. Se muestra que Brasil es una de los pases de Amrica Latina con una amplia reflexin sobre el tema, las experiencias van desde nios transgresores hasta nios con dificultades de aprendizaje, el impacto segn los expositores es muy alto y se apunta hacia cuestiones de orden sicolgico, pedaggico, epistemolgico, esttico y prctico, el nfasis ms en lo socio educativo y menos en lo tecnolgico, el raciocinio en la representacin simblica y no para transmitir contenidos, la importancia de la imaginacin y la intuicin, procesos anteriores a la formalizacin. Todo lo anterior se constata de nuevo tras las experiencias llevadas a cabo en el II simposio Multimedia en octubre pasado, donde se evidencia la participacin de Universidades entre ellas la UNICAMP de Sao Paulo, en el tema La dilucidacin Tecnolgica un experimento pedaggico en el Amazonas. 2. COLOMBIA: La experiencia llevada adelante en este pas es gratamente sorprendente puesto que ya estn manejando proyectos no solamente del rea educativa sino incorporando a las comunidades en la toma de decisiones, tal es el caso del proyecto Futuro Inteligente adelantado por la Secretara de Educacin de la Alcalda Mayor de Santa Fe de Bogot. Con este proyecto se espera en los prximos dos aos incorporar a la red a 1000 centros educativos y 20 localidades, esta red orientada a la revolucin de metodologas y enfoques pedaggicos, en bsqueda de una sociedad equitativa y participativa puesto que incorpora a los ciudadanos en la toma de decisin local. Adicionalmente cuentan con la experiencia de un centro privado como POWERKIDS, con una dinmica muy parecida al FUTUREKIDS venezolano, orientado a educacin informal. Asimismo en los Centros de Informacin, tal es el caso de la Biblioteca Luis ngel Arango, con un ambicioso proyecto a dos aos de Biblioteca Virtual, prestando servicio a nivel nacional va red de Bibliotecas, el acceso podr hacerse desde cualquier lugar del mundo y es la primera propuesta de este tipo en idioma espaol. En dicha biblioteca ser posible una seleccin nutrida de temas de las principales reas del saber, as como informacin sobre la cultura Colombiana, para jvenes y nios a modo de complementar sus intereses escolares, acadmicos y de entretenimiento en el caso de los pequeos. Encontramos tambin el proyecto de la Hemeroteca Nacional Eratstenes, dirigido al sector estudiantil y acadmico y usuarios diversos, al igual que la Biblioteca ofrecen servicios de conmutacin, dando la oportunidad al usuario de obtener informacin por otras vas y fuentes (correo, fax) ubicadas en otros centros de informacin.

3. FRANCIA: un ejemplo interesante en el uso de software multimedia lo tienen los franceses, entre ellos el Software Les incroyables machines du professeur TIM. Bricolages farfelus, lo interesante es que permite a jvenes y nios crear una mquina o invento usando solo la imaginacin, el mejor o el ms bello va a un concurso intercolegial e interuniversitario con Los EEUU, y es llevado a una pgina del WEB organizado para elevar los aportes en tecnologa informtica, mecnica, etc. La creacin de estos objetos, consiste en usar herramientas y ensamblar el mismo usando martillos, tuercas, pistones, lamparas colores taladro cuerdas, entre otros materiales. Asimismo existe una amplia coleccin de software educativos para matemticas, aprendizaje de ingls, espaol, el mundo interactivo. 4. INGLATERRA: La experiencia de aula virtual es un hecho, los nios interactan a distancia, deslocalizados, la dinmica resulta en extremo interesante y un registro a investigar en mayor detalle. 5. EEUU: encontramos la experiencia del Cyber School 97, donde resalta el espritu de participacin e integracin de la comunidad y la escuela, gracias a la creacin de telecommunities, en proyectos educativos de varios nios que interactan en grupos de trabajo fomentando la sinergia y el intercambio cultural

ANLISIS SOBRE EXPERIENCIAS:


Los criterios de anlisis radican en el uso y sentido de la tecnologa, el sentido de la educacin con un fin social, la filosofa subyacente, el alcance y el impacto de las metodologas y del hecho socio-educativo, la produccin de software y hardware que faciliten el aprendizaje. Estamos abiertos a la utilizacin de diversas teoras de aprendizaje ya que lo que queremos garantizar es que en ltima instancia Aprendan a pensar y que este aprendizaje tenga efecto a travs de la accin en un ambiente de clara diversin, disciplina y motivacin. La importancia de la diversin ha sido bien documentada en la literatura sobre nios y aprendizaje (Erikson: 1963; Fernndez Collado y otros: 1991). Se concuerda que el aprendizaje no formal, es ms efectivo que el aprendizaje formal. El aprendizaje no formal es aquel que se lleva a cabo, casi sin darse cuenta. Lo que se aprende del ejemplo de los adultos, en los medios de comunicacin, jugando y conversando con los amigos, etc. son ejemplos de aprendizaje no formal en contraste con el formal que en su mayora se da en una forma explcita de aprendizaje.

No obstante al evaluar estas experiencias estamos consientes que los impactos culturales gracias al uso de nuevas tecnologas de la informacin en la educacin materializan transformaciones en los rdenes de lo sico-social, econmico y socio-poltico que resultan inconmensurables a la luz de las teoras y paradigmas que hasta ahora se han manejado para abordar los fenmenos sociales. Cabe destacar el rol del Estado como difusor tanto de las nuevas metodologas como del apoyo a programas que contemplen la educacin y la informtica como parte de nuevas Polticas Educativas en este orden, que apoyen el cambio y la transformacin de nuestro Sistema Educativo. Es indudable que la alianza entre distintos sectores y actores tanto del mbito pblico como privado, es lo que en gran medida favorece los cambios y transformaciones aqu sealados. Asimismo es importante resaltar que en los pases latinoamericanos y de habla hispana, comienzan a gestarse condiciones para el desarrollo y uso de tecnologas de vanguardia, lo que da una gran oportunidad y posibilidad de crear y desarrollar metodologas y herramientas a partir de nuestras experiencias, as como, el intercambiar y aprovechar las desarrolladas en otros lugares del mundo, esto es una necesidad impostergable si deseamos dar el salto a una sociedad ms justa y digna con ciudadanos informados, formados, participativos y ms felices.

A. EMPRESAS DEL ESTADO


1. INCE: Esta es quizs la experiencia en la cual el presente proyecto tiene mayores puntos de encuentro, puesto que usa la multimedia como herramienta de apoyo, no est supeditado con una sola casa de desarrollo de software, atiende a un grupo poblacional claramente definido, con relacin directa a la fuente de trabajo y se maneja en forma de centros de enseanza. La diferencia radica en que nuestra poblacin base: los jvenes desertores, recibiran herramientas de trabajo y motivacin para su reinsercin a sistemas educativos como los que presenta el INCE, en menores tiempos y en armona con sus lugares de trabajo. El Centro adems estara disponible para nios y pblico general con lneas de investigacin sobre metodologas de aprendizajes innovadoras que luego pudieran ser usadas por maestros en el aula o laboratorio de computacin haciendo nfasis en el cmo de los curriculum, en un contenido flexible de acuerdo al nivel, intereses, objetivo del curso o taller.

2. CENAMEC: Una experiencia cuyo espacio se ha visto favorecido en los ltimos aos, CENAMEC ha cumplido un rol muy importante en la formacin de agentes multiplicadores y la produccin de software educativo. Actualmente el cambio de su naturaleza jurdica a Fundacin, le abre un espectro en este campo, por lo que su misin se orienta hacia las alianzas estratgicas con centros educativos.

B. EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS


1. IBM Consideramos que la ausencia de centros educativos apoyados en el uso de las nuevas tecnologas ha obligado a estas empresas a desviar su misin, puesto que las coloca en la necesidad y el compromiso de crear las condiciones para el uso de los software y Hardware que si son su misin. En los mercados globales, est claro que el xito radica en la especializacin y en la segmentacin del mercado, lo que de alguna manera limita la posibilidad de atender varias aristas del mercado. En este sentido, las alianzas estratgicas, la cooperacin, la participacin son elementos claves. La IBM ha basado el uso de sus herramientas en el aprendizaje constructivista va de las partes al todo, fraccionndolas, va por etapas sucesivas, carece de la visin de totalidades, ello acompaado del pensamiento lgico, que no generan exactamente la creatividad, la iniciativa. No obstante la experiencia reviste un carcter muy importante, puesto que son un referente vlido para las experiencias futuras. El Proyecto Misin Futuro instalado en la Instituto Educacional Aquiles Nazoa, quienes imparten educacin a nivel de preescolar y bsica, adquiri dicho laboratorio de computacin. Hoy da los nios han aprendido nociones bsicas que expresan, como: nosotros hacemos procedimientos sencillos para hacer dibujos relacionados con proyectos sobre temas escogidos en el laboratorio. (Orozco, Alioth, 6to grado) Este proyecto no ha podido expandirse puesto que los equipos donados tienen una plataforma mnima, no tienen memoria para instalar otros software para hojas de clculo, procesador de palabras, y mucho menos conectados en red,. Todo ello depende de la capacidad financiera de la escuela. Sin embargo la escuela ha adquirido otros equipos ms potentes, con los cuales han podido incorporar software para hojas de clculo, procesador de palabras y capacitar a interesados diversos a modo de taller, padres y miembros de la comunidad.

En este sentido la estrategia pertinente son las Alianzas estratgicas entre los productores de software, los vendedores de hardware y los centros educativos.

2. PLUS SISTEMAS. APPLE COMPUTER. La experiencia es similar a la de la IBM, carecen de un cuerpo filosfico que les de el sentido de educadores, no menciona aspectos como la disciplina en el aprendizaje y la ruptura con formas tradicionales de aprender. No obstante el enfoque y la experiencia con respecto a la resistencia de los docentes para el usos de estas herramientas es un registro sumamente importante.

C. EMPRESAS PRIVADAS DEL REA EDUCATIVA


PROGRAMA QUANTICA La experiencia es muy interesante y da aportes no slo en las metodologas de transferencia de tecnologa al docente sino que muestra el alcance y el impacto de este tipo de experiencia hacia la comunidad, motivando a los padres y a las organizaciones. Ahora bien el hecho de casarse con alguna empresa productora tanto de software como de Hardware, pone en riesgo la flexibilidad y continuidad en algunos casos de este tipo de proyecto, y su desvo de los fines sociales que le dan origen al proyecto.

D.

EXPERIENCIA DE FRONTERA
Las experiencias de pases desarrollados son en extremo favorecedoras en cuanto al aprendizaje interactivo, en red y deslocalizado, sorprende la de Cyber School, que agrupa a 360 escuelas en 30 Ciudades considerada como un record por el Libro Guinnes de Rcords Mundial

ANEXO PROGRAMA PARA SEMINARIO/TALLER. Es a partir del cmo usar las nuevas tecnologas de informacin que se plantean los retos para abordar estos aspectos enmarcados en el aprendizaje integrado, ldico, donde la semitica, es decir el manejo e interpretacin simblico-socio-emocional de la realidad forman parte de una accin que hemos llamado aprender: a pensar, a hacer, a construir rutas y caminos de vida. Todo ello resulta en extremo significativo gracias al impacto que produce tanto en los docentes como en los alumnos pues da la posibilidad de colocarnos al da, en la vanguardia del conocimiento en muy breve tiempo. Adems de dar la posibilidad de resolver problemas socio/educativos que no hace mucho tiempo parecan imposibles de corregir en el corto plazo, esto en relacin a la Educacin para el Trabajo de jvenes desertores del sistema escolar y el apoyo a los programas educativos formales y no formales o en aquellos lugares remotos, de modo de contribuir con nuevas propuestas a la educacin. Cabe resaltar que de la dinmica misma del seminario emergern nuevos caminos de investigacin, que crearn nuevas expectativas con gran capacidad para emocionarnos y asombrarnos frente a lo novedoso e innovativo. MODULO I.-Lo Nuevo en Tecnologa de la Informacin como Soporte Educativo. Tcnica de Pensamiento en Red Objetivo: El fin de este mdulo es introducir la nocin de navegadores, y dotar de herramientas a los cibernutas en un proceso de permanente aprendizaje para fortalecer las lneas de investigacin y contrastarlas con experiencias globales, gracias a la generacin de debates, discusiones en el Ciberespacio. Propiciando el pensamiento en red, es decir trans y multi dimensional. TEMAS: 1. Hipertexto: el texto multidimensional, creacin de documentos interactivos 2. 3. 4. La estructura de los buscadores de informacin Estructura de la WEB y uso para manejo y bsqueda de informacin Aprendizaje en red y deslocalizado.

5. Manejos de herramientas de informacin: e-mail, news groups, forums on-line

6. 7.

Creacin de espacios de discusin en la WEB. Lugares de Capacitacin Tecnolgica en la WEB

MODULO II.-Nuevas Estrategias Educativas Objetivo: Lograr en los docentes un espacio de discusin y anlisis sobre las lneas especficas de investigacin que se tienen planteadas dentro de los nuevos modos de abordar el hecho educativo. TEMAS: 1. Aprendizaje y Problemas Asociados Uso de nuevas Herramientas Tecnolgicas como una salida de superacin Impacto del uso de la Nuevas Tecnologas en los Procesos de aprendizaje Vas no formales de educacin para desertores y no desertores del Sistema Educativo Estudio de casos 2. Aprender en el Cyberespacio Diseo de Nuevas Curricula Educativa, que contenga el uso de las Nuevas Tecnologas Estudio de casos 3. Aula virtual La Clase en lnea, como medio educativo deslocalizado El nuevo rol del Educador como facilitador y animador del Constructo Educativo Uso de nuevas estrategias Educativas, apoyadas en los nuevos lenguajes y protocolos Impacto de esta experiencia en los sistemas formales, Integracin con otras experiencias mundiales. ruptura de fronteras, lo global y lo local Rol de la comunidad en la integracin al constructo educativo. Estudio de casos 4.- Nuevas Estrategias, Lenguajes, y herramientas Filosofa de Aprendizaje: creatividad, aprender jugando, haciendo, proyectos cooperativos, libertad en el proceso, actores que participan (padres, comunidad, personajes claves) Nuevos lenguajes, nuevos instrumentos y medios educacionales y apoyo al proceso de aprendiza

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