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SUCOSOFT S40 V5.

02

GUIA RPIDO DE PROGRAMAO DOS CLPS LINHAS PS4-200, PS4-300 e PS416

Elaborado por Danilo J.P. Quintiliano

Depto. Eng. Aplicao

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INTRODUO
No mercado pode-se encontrar uma variedade de diferentes linguagens e sistemas de programao. Para cada tipo de linguagem so necessrios dispendiosos treinamentos para todos os tipos de controladores, tanto para a linguagem de programao como para o sistema operacional. O usurio no consegue trocar unidades de programas entre diferentes sistemas, porque as linguagens de programao no so compatveis entre si. No existe tambm um formato de arquivos para troca de programas. No possvel a reutilizao de funes programadas sem que seja necessria uma reprogramao, pois o modelo de dados destes CLPs necessita de endereos fsicos. Pelo exposto acima a utilizao de um controlador de outro fabricante no era vivel por causa do alto custo. O principal objetivo da IEC1131.3 reduzir, se no eliminar, todos os problemas citados acima, criando uma estruturao e forma de programao padro, de tal forma que o usurio no se torne dependente do fabricante.

CAPTULO 1
REQUISITOS E OBJETIVOS
Antes de programar necessrio um conhecimento bsico da linha de controladores lgicos programveis da Moeller. Este manual de programao rpida destina-se a auxiliar o usurio a iniciar-se na programao do Software S40 Verso 5.02 em ambiente para Windows.

CAPTULO 2
INICIANDO O SOFTWARE
Atravs do menu INICIAR (START), faa a chamada do S40. Aps a apresentao do logotipo da Moeller, uma janela chamada Navigator ir abrir. Copia projeto Abre projeto Novo Projeto
POU EDITOR Test and Commissioning Salvar o projeto Abre projeto antigo (verso anterior)

Nome do arquivo Make

Famlia de CLP (PS4200, PS4-300 e PS416) Parmetros de programao do CLP

Form Editor Topology Configurator Exibir arquivos Arquivos Make e Compilados Biblioteca de Blocos de funo Arquivos opcionais Compilar o arquivo MAKE atual Cria um novo arquivo MAKE

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POU Editor - usado para escrever programas e blocos de funo. O programa pode ser escrito em lista de instrues, diagrama de contatos e blocos lgicos e tambm pode-se alterar as diferentes linguagens de acordo com as necessidades e preferncias. TOPOLOGY CONFIGURATOR - usado para definir a configurao do hardware, definindo a estrutura de toda a rede. TEST & COMMISSIONING - o ambiente utilizado para realizar todas as comunicaes entre o PC e o CLP. Neste possvel transferir o programa para o CLP, parar ou colocar o CLP em marcha, modificar online o programa e testar as seqncias lgicas. FORM EDITOR - usado para visualizar e editar a documentao do programa. possvel atravs deste definir folhas padro com logotipos e desenhos da empresa. Os passos necessrios para a criao de um programa so: Criar um novo projeto Configurar o Hardware Criar os arquivos fontes necessrios (POU) Criar as Variveis Realizar a lgica do programa Criar um novo Make Compilar o programa Realizar os testes e comissionamento Transferir o programa para o CLP Rodar o programa Testar o programa Compactar e deixar o programa fonte na memria Flash para possibilitar o UP-load.(opcional)

CAPTULO 3
INICIANDO UM NOVO PROJETO
Clique no menu Project do Navigator. Selecione no menu Project New...ou clique em

Caminho do projeto

Nome do projeto

Abrir uma nova pasta

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Selecione o caminho do novo projeto, ou crie um novo diretrio para guardar seus projetos. No nosso caso digite MOTOR e clique no boto OK. Todos os diretrios necessrios confeco de um programa j esto criados. Na tela do Navigator ir aparecer o diretrio Source dentro da pasta Sources. Caso seja desejado poderemos criar outros diretrios para organizar nossos programas. Para isto basta clicar em cima do

diretrio Source com o boto da direita do mouse:

, clicando em New poderemos criar

um novo diretrio abaixo de SOURCE. Neste caso vamos chamar este sub-diretrio de MOTORC2. . Se deixarmos o diretrio MOTORC2 selecionado todos os nossos fontes sero gravados nele. Neste exemplo vamos deixar os arquivos fonte gravados no SOURCE, para isto clique no diretrio SOURCE e deixe-o selecionado. Um mesmo projeto pode conter vrios softwares e configuraes diferentes.

CAPTULO 4
INICIANDO UMA CONFIGURAO

O segundo passo configurar o hardware. Este deve ser especificado utilizando o Topology Configurator. Assim que a janela do Topology Configurator abrir selecionamos : Configuration New... No campo File Name , digite o seguinte nome: Mestre1 , e em CLP Type clicamos em cima do nome apresentado e selecionamos a CPU que estamos utilizando. Nome do arquivo de configurao

Modelo da CPU

Atravs do item Edit podemos escolher agregar a esta CPU mdulos de expanso remota, expanso local ou configurar dados de rede da CPU, ou ento atravs dos cones na prpria tela, estes dados esto mais detalhados nos Manuais. Adicionar Mdulo Local Abrir configurao Adicionar Mdulo Remoto Remover Mdulo I/O utilizao Ciclo da Rede Zoom Parametrizar elemento Salva Configurao Endereamento do mdulo

Criar nova configurao

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Podemos ainda dar um nome para cada elemento da nossa configurao, para fazer isto basta clicar em cima do elemento com o boto da direita do mouse.

E agora selecionamos a opo Name,

Colocamos um nome para o nosso elemento e clicamos em OK. Salvamos a nossa configurao. Clicamos em Configuration Exit, para sair do Topology Configurator. O arquivo com nossa configurao ir aparecer dentro do SOURCE.

CAPTULO 5
COMEANDO A PROGRAMAR
No Navigator selecionamos agora a famlia da CPU desejada, no nosso caso escolheremos a famlia PS4-300. Selecionamos agora o item POU-Editor. Assim que o POU editor abrir:
Criar novo Programa Criar novo Function Block Criar nova Function
Declarao de variveis FREE MODE Declarao de variveis SYNTAX CONTROLLED

Localizar texto

Substituir texto

Syntax Check

Controle de Zoom

Nova linha em FBD

Nova linha em Ladder

IL Editor ST Editor Ladder Editor

FBD Editor

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Selecionamos agora a opo Criar novo Programa.

O software tem condies de gerar sozinho os endereos dos I/Os partir da topologia criada anteriormente. Vamos selecionar Sim.

.
Agora escolhemos a topologia correspondente este programa, no nosso caso ser o arquivo Mestre1.dcf Tipo da varivel Valor Inicial Atributos
Endereo da varivel

Nome da Varivel

rea para declarao das variveis

rea para programao

Comentrios

A rea para declarao das variveis pode ser utilizada em dois modos distintos, o Syntax Controlled e o FREE MODE, na figura acima estamos utilizando o Syntax Controlled que a melhor opo quando se iniciante. Se o seu programa no estiver no Syntax Controlled basta selecionar esta opo no seu menu de ferramentas. Lembre-se que as variveis que o programa importa de sua topologia esto na pasta Global! A rea de programao possui quatro formas de programao disponveis: a programao com blocos lgicos (FBD) ,a programao em Ladder (LD) , a programao em Lista de instrues (IL) e a programao estruturada (ST). Atravs do menu Windows, podemos ainda selecionar como iremos visualizar esta tela. Se selecionarmos Windows Rotate, faremos um giro na tela, a declarao de variveis ir para o lado esquerdo da tela, e o programa permanecer no lado direito da tela. Atravs das opes Windows Tile Vertcally e Windows Tile Horizontally, Depto. Eng. Aplicao Pgina 6 de 27

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conseguimos arrumar as telas de programao. Isso utilizado quando desejamos trabalhar e visualizar mais de um programa fonte de cada vez

DECLARANDO VARIVEIS
As variveis geralmente so declaradas antes de serem usadas. A declarao consiste do nome da varivel e o tipo de dado. Dependendo do tipo de dado atribudo a uma varivel existe uma faixa de valores admissveis. Por exemplo: o tipo de dado SINT possui 8 bits, e pode assumir valores entre -128 a 127, j o tipo USINT que tambm possui 8 bits, pode assumir valores entre 0 e 255. Os tipos de dados elementares definidos pela IEC1131-3 so: Binary um ou vrios bits em grupo de operaes binria. Integer todos os nmeros inteiros. Real nmeros com ponto flutuante. (Somente PS4-300 e PS416) String conjunto de caracteres alfanumricos. Date/Time datas, hora do dia e data e hora. Junto com o tamanho da varivel e sua faixa de valores, os tipos de dados tambm decidem que tipos de operao so permitidas para estas variveis, por exemplo uma varivel do tipo Integer s pode ser usado em funes aritmticas, j uma varivel do tipo Binary s pode ser usada em funes lgicas. Isto soluciona o problema do operador que testa diferentes tipos de dados na aplicao. Freqentes erros podem ser facilmente reconhecidos com uma rpida observao do programa. Temos os seguintes tipos de dados descritos a seguir: Palavra Chave BOOL SINT INT USINT UINT DINT UDINT TIME DATE STRING BYTE WORD REAL Tipo de dado. nmero booleano; aceita valores de 0 ou 1. inteiro curto; com faixa de valores de -128 a 127. inteiro; com faixa de valores de -32768 a 32767. inteiro curto sem sinal; com faixa de valores de 0 255. inteiro sem sinal; com faixa de valores de 0 a 65535. inteiro duplo , com faixa de valores de 231 a 231 inteiro duplo sem sinal , com faixa de valores de 0 a 232 durao data. Conjunto de caracteres com tamanho varivel. seqncia de 8 bits. seqncia de 16 bits. Nmero em ponto flutuante, com valores de +/-10 +/- 38 bits 1 8 16 8 16 32 (Somete PS4-341 e PS416) 32 (Somete PS4-341 e PS416) varivel 8 16 32 (Somete PS4-341 e PS416)

Ou seja, se desejamos fazer lgicas Booleanas devemos utilizar variveis do tipo: BOOL, Byte ou Word; se for necessrio efetuar funes aritmticas utilizamos as variveis do tipo: INT, SINT,USINT, etc. Nesta verso do S40 , os I/Os j esto declarados no campo Global.

Repare que o software coloca , automaticamente , no lado dos comentrios (Comment) o nome do mdulo a que os I/Os pertencem. Se tivssemos outros mdulos , conectados CPU , o endereo deles apareceriam tambm, com seu respectivo cdigo no comentrio. Agora necessrio declarar as nossas entradas / sadas , primeiramente vamos localizar nosso endereo. Suponha que desejamos utilizar a primeira entrada da CPU. O seu endereo ser %I0.0.0.0.0 , veja esquema abaixo:

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Linha: o nmero da linha onde o escravo est conectado, linha 0 o rack bsico, linha 1 a linha que sai da CPU principal, linhas 2 e 3 so as linha que saem dos mdulos de expanso conectados ao mestre. Estao: Nmero do escravo na rede Suconet K Mdulo / Slot : Mdulo Nmero da expanso local conectada ao EM4-2XX ou PS4. Slot Nmero do slot no rack onde o carto foi encaixado. (PS416) Byte: Nmero do byte, se o mdulo possuir mais de 16 sadas ou entradas ter 2 bytes, byte 0 e byte 1 Bit: Este o nmero do bit, o nmero da entrada ou sada propriamente dita, caso a varivel declarada seja do tipo Byte ou Word, este nmero no ser apresentado. IB : Entrada digital (Byte) IW : Entrada Digital (Word) I : Entrada Digital Q : Sada Digital QB : Sada Digital (Byte) QW : Sada Digital (Word) IA : Entrada Analgica QA : Sada Analgica IS : Status do mdulo Queremos uma entrada digital , por isso o endereo comea com %I , a entrada est na CPU (0.0.0) desejamos o byte 0 e o primeiro bit que me interessa (0.0). Escreva no campo Name o nome desta varivel ,que ser Partida. No nome das variveis proibido utilizar caracteres especiais como : !#$%&*()-+/?<>.;,\|, O nome das variveis podem ter at 30 caracteres , procure usar nomes auto explicativos para facilitar no momento do start-up. Se forem nomes compostos , procure escrever com Underline , por exemplo : BOMBA_RECALQUE ou ento desta maneira: BombaRecalque. Vamos agora declarar as demais variveis necessrias ao funcionamento do nosso programa de estrela tringulo, declare as demais variveis como segue abaixo:

NOTA: Quando declaramos um Tag e especificamos apenas o tipo, por exemplo BOOL, e no especificamos o endereo o prprio compilador determina que se trata de um Flag por no possuir Sada / Entrada fsica, ento automaticamente reserva uma rea de memria para este Tag. Porm se for necessrio relacionar este Tag a uma memria conhecida (para comunicao com uma IHM por exemplo) o endereamento feito como se segue: TAG1 BOOL M0.0.0.0.0 Nome_2 BYTE MB0.0.0.0 Qualquer_nome WORD MW0.0.0.0

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ESCREVENDO O PROGRAMA
Primeiramente vamos editar o nosso programa em Ladder, para tanto selecione na Barra de ferramentas do POU Editor a

. opo Ladder Editor: Neste ponto estamos prontos para editar o nosso programa, vamos editar a linha de comando que liga o ContatorPrincipal.
Primeiramente selecione a opo Nova Linha em Ladder

. Uma nova linha em Ladder ir abrir na rea do programa:

Para darmos um nome para o contato NA undef_opd basta clicar duas vezes sobre ele:

Coloque nele o nome Partida. possvel tambm colocar o nome atravs de um outro procedimento, selecione agora a bobina de sada e clique com o boto direito do mouse:

Selecione agora a opo Insert Variable

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Mantenha selecionada a opo Variable, na opo 1 escolha Global, o item 2 um filtro. Por exemplo, se escrevermos a letra C na opo 2 veremos abaixo todas as variveis que comeam por C. Escolha agora a opo ContatorPrincipal.

Agora ns iremos colocar um contato de selo, para tanto selecione o contato da varivel Partida. Escolha agora a opo contato Paralelo:

Agora colocamos neste contato o nome de ContatorPrincipal. S falta colocar na lgica o boto de desliga, para isto basta clicar na linha logo frente do nosso selo. Neste ponto selecionamos a opo: . Depto. Eng. Aplicao Pgina 10 de 27

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Logo abaixo podemos ver as quatro opes que existem para insero de contatos. Se quisermos inverter o estado de um contato j criado , basta seleciona-lo e pressionar a barra de espao no teclado , ou selecionar a opo:

Contato srie Aberto

Contato srie Fechado

Contato paralelo Aberto

Contato paralelo Fechado

Logo aps o aparecimento do contato colocamos nele o nome da varivel , Parada.

Para colocarmos um comentrio nesta linha basta clicar na opo Insert Network Comment :

Agora precisamos ligar os outros contatores. Para fazer a partida Estrela Tringulo so necessrios dois temporizadores , um para determinar o tempo da troca entre o contator estrela e o tringulo e outro que espere um contator cair para ativar outro. Mas necessrio declara-los antes de utiliz-los.

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DECLARANDO FUNCTION BLOCKs


Vamos voltar rea de Declarao de Variveis, aqui ns declararemos uma nova varivel. Clique com o boto da direita sobre a rea de declarao de variveis e selecione a opo Insert Variable Declaration... ou pressione F5.

A seguinte tela ir aparecer:


Bibliotecas disponveis

Em Select the group deixe ativada a opo Function Block. Provavelmente no aparecero tantas bibliotecas em seu programa, somente a manufacturer (Selecione esta) , e a User. As demais bibliotecas podem ser instaladas posteriormente em seu computador , veja os manuais correspondentes para maiores dados. No item 2 selecione o grupo Timer function blocks. Dentro deste grupo escolhemos a opo MS_TimeRising. Item 4 serve para inserirmos o nome deste Function Block , neste caso DeltaStarDelay , em nosso programa. E finalmente no item 5 determinamos o escopo desta varivel , podemos deixa-la como Global ou local , tanto faz. (Maiores dados sobre variveis podem ser localizados nos manuais ou no Help do software) Para obter maiores informaes sobre os temporizadores utilize o Help do S40. Pressione F1 e siga a indicao abaixo, voc ter acesso a um help Online de todos os blocos de funo standard (Que vem com o S40).

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Vamos declarar ainda mais um temporizador , como o CLP mais rpido que o contator , caso ns aguardssemos somente o tempo de comutao , a contatora tringulo poderia ligar antes da outra contatora ter tido tempo de desligar. O outro temporizador ser do mesmo tipo do anterior , MS_TimeRising , desta vez no nome coloque : ON_Delay. Nossa declarao ficar deste jeito:

TERMINANDO O PROGRAMA MOTOR


Vamos agora terminar o nosso programa MOTOR Clique com o boto da direita do mouse em algum lugar da rea de Programao, quando a janela abrir, selecione a opo Insert Variable.

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Na pasta logo acima desta caixa escolhemos que vamos inserir um Function Block , no item 1 escolhemos em que escopo est este Function Block. Se necessrio temos uma opo de filtro , opo 2 , como temos nas variveis. No nosso caso escolha o DeltaStarDelay e logo em seguida insira o ON_Delay. O que aparecer no programa :

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Na entrada Set do DeltaStarDelay colocamos quem ir iniciar a contagem do tempo, no nosso caso deveremos escrever ContatorPrincipal Nas entradas ReSet e Hold no escreveremos nada pois elas no sero utilizadas neste programa. Na entrada PresetTime colocamos o tempo desejado em Milsimos de segundos. Por exemplo 10000 A sada OutputControl a que indica quando o tempo desejado se esgotou. Tambm deixamos esta em branco. A sada ElapsedTime indica quanto tempo j decorreu. Esta fica em branco tambm. Vamos agora acertar o outro bloco de funo , o ON_Delay. Na entrada Set do bloco ON_Delay escreveremos o seguinte: DeltaStarDelay.OutputControl , quando escrevemos o nome de um bloco de funo , em qualquer parte do programa , seguido de um ponto , significa que queremos pegar uma entrada/sada deste: Nome_Do_Bloco_De_Funo.Sada_Entrada_Desejada Nas entradas ReSet e Hold no escreveremos nada pois elas no sero utilizadas neste programa. Na entrada PresetTime colocamos o tempo desejado em Milsimos de segundos. Por exemplo 1000 A sada OutputControl e ElapsedTime tambm ficaro em branco. Veja abaixo como os blocos ficaram em nosso programa:

Agora vamos escrever o resto do nosso programa, vamos colocar as linhas que fazem o acionamento dos outros contatores. Edite as seguintes linhas em Ladder:

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Quando declaramos um dos contatos como ON_DELAY.OutputControl este contato ter a mesma funo da sada OutputControl do bloco de funo ON_DELAY. Nada impede o programador de colocar um Flag na sada do temporizador e utilizar este Flag no programa. Vamos agora salvar o nosso programa

Coloque o nome motor e salve-o na pasta Source de seu projeto. O S40 automaticamente abre este caminho para voc. O programa final fica como segue abaixo:

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. Agora ns fazemos uma checagem no programa, para isso utilizamos o Syntax Check, Se nenhum erro aparecer podemos fechar o POU Editor e passar ento para a prxima etapa da nossa programao.
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CAPTULO 6
COMPILANDO O PROGRAMA
Novamente na tela do Navigator, observe que agora o seu Programa MOTOR tambm aparece na janela dos arquivos fonte:

Selecione agora a opo Criar um novo arquivo MAKE na barra de ferramentas do Navigator, Nome do programa Fonte Nome da configurao

Ao pressionarmos OK iremos criar um novo arquivo MAKE. O nome deste arquivo ir aparecer na janela superior do

. Navigator: A janela inferior do Navigator a rea de mensagem, todas as vezes que algum erro ocorrer quando estivermos gerando um novo arquivo, ou ento quando estivermos compilando o nosso programa, este erro ir aparecer nesta janela. Se . nenhum erro ocorrer durante a gerao do arquivo MAKE a seguinte mensagem ir aparecer:
. Selecionamos agora a opo Parmetros de programao do CLP, A janela muda conforme o modelo de CPU que estamos utilizando , veja abaixo as janelas correspondentes s CPUs da famlia PS4-200. Senha de acesso ao programa

Verso do programa do usurio Mximo tempo de ciclo permitido

Parmetros de Programao do CLP PS4-200

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rea de memrias ativas do CLP rea de memrias retentivas rea de memrias de receita

Parmetros de Programao do CLP PS4-200

Tipo de execuo: Cclica ou peridica Verso do programa do usurio

Parmetros de Programao do CLP PS4-300

Mximo tempo de ciclo permitido

Parmetros de Programao do CLP PS4-300

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rea de memrias ativas do CLP rea de memrias retentivas rea de memrias de receita

Parmetros de Programao do CLP PS4-300 Quando criamos um programa que usa endereos definidos de memrias devemos criar uma rea de memrias ativas. A CPU possui uma chave de trs posies, na posio HALT sempre que a CPU for ligada ela entrar em modo HALT. Se a chave for colocada na posio RUN e a CPU for ligada, todas as memrias configuradas como retentivas e receita sero preservadas, ou seja, seu contedo no ser destrudo. E por ltimo se a chave estiver na posio RUN M-RESET e a CPU for ligada, somente as memrias de receita sero preservadas, as demais memrias sero apagadas. Isto vale para qualquer modelo PS4-200 ou PS4-300. No nosso caso no precisaremos declarar nenhuma memria, basta colocar no Runtime Parameters a verso do nosso programa, no caso a verso 1.00. Feito isto poderemos compilar o nosso programa, para isto clicamos na opo Compilar o arquivo MAKE atual, Se no houver nenhum erro no nosso programa na janela inferior do Navigator ir aparecer a seguinte mensagem:

Se houver algum erro uma mensagem em vermelho ir aparecer, basta clicar nesta mensagem e a janela do POU Editor ir reabrir e selecionar a linha que contm o erro. Uma vez que nosso programa foi compilado com sucesso, podemos transferir o programa para o CLP e iniciar os testes

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CAPTULO 7
TRANSFERINDO O PROGRAMA
Ligue o seu CLP e ligue-o ao computador usando o cabo ZB4-303-KB1. Chame o programa Test and Commissioning,. Conecta com CLP Exibe status da CPU Transfere Programa Status do Programa Configurao da serial

Topology On-Line

Acertar relgio do CLP


Editor OnLine

Status da conexo

Tipo da CPU

Interface serial

Selecione o tipo de CPU que iremos trabalhar em primeiro lugar. Defina a porta serial que voc est utilizando. Se estivermos trabalhando com um CLP da famlia PS4-200 , podemos pular os prximos passos e ir direto para a conexo , se for uma CPU da famlia PS4-300 poderemos escolher a velocidade da conexo , isto importante pois como se trata de uma CPU de maior capacidade , logicamente , ela ter programas maiores , sendo assim podemos utilizar uma conexo mais rpida para ganhar tempo. Clique na opo Configurao Serial : Velocidade da Porta Conexo via MODEM

Vamos selecionar a velocidade de 57600Baud , lembre-se isto vlida para os CLPs da famlia PS4-300 e PS416. Para as CPUs da famlia PS4-200 a velocidade ser sempre de 9600 Baud. Ento pressione Connect, o Status da conexo ir mudar de Disconnected para Connected .

Para transferir o programa para o CLP clique na opo Transfere Programa :

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Nome do programa

Transfere para CLP Transfere para Memria FLASH Compara com CLP

Tipo do arquivo a ser exibido

Compara com Memria

Deixe selecionada a pasta Programmer. Se for um PS4-200 poderemos mandar o arquivo PCD , arquivo no formato do CLP , diretamente para a CPU. Se for um CLP da famlia PS4-300 ou PS416 ele vem sem o sistema operacional , por isso devemos carregar este sistema antes. Este procedimento s precisa ser feito uma vez , devendo ser repetido apenas se o CLP for desligado e estiver sem a bateria. Para mandar o sistema operacional , OSF , para o PS4-300 ou PS416 selecione a opo Operating System (OSF):

Observe que aparecer no campo nome programa , um arquivo chamado 341_206.OSF:

Selecione agora o arquivo que voc deseja transferir, no nosso caso o arquivo motor.pcd, e logo em seguida selecione a opo Transfer CLP. Feche agora esta janela e coloque a CPU em marcha, para isto basta abrir a tampa superior da CPU, colocar a chave na posio 3 e pressionar o boto de reset. Observe que os LEDs que se encontram na parte superior da CPU indicam que a CPU agora est no modo RUN. Clique agora na opo Status da CPU...

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Status da CPU Status do Programa Status do sistema Relgio interno da CPU Informaes do sistema operacional Quantidade de memria livre na CPU Informaes sobre o carto de memria. (Quando instalado) LEDs de status da CPU Posio da chave na CPU ltimo evento de Parada

Status de operao da CPU

Informaes do programa

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Diagnstico da CPU

Entre outras informaes podemos ver que a CPU est no modo RUN, a chave da CPU est na posio RUN M RESET, podemos ver quanta memria est livre etc Atravs da janela Program status podemos parar a CPU, atravs da tecla Halt , ou coloc-la de novo em marcha. Aqui visualizamos o tempo de ciclo da CPU , que estar em torno de 1 ms, o tamanho de nosso programa em Code Size, e etc J na janela de diagnsticos ns podemos observar os erros que esto ativos e quantas vezes determinados erros ocorreram.

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Saia desta janela e selecione o cone Topology On-line CPU Status Liga diagnstico da Rede

Apresenta diagnstico atual

Se ligarmos o diagnstico de rede abaixo:

e se houver qualquer diagnstico ativo nesta unidade , ela aparecer como segue

Para saber qual o diagnstico atual da CPU / Mdulo , selecione o mdulo que est hachurado e em seguida a opo : Apresenta diagnstico atual ,

MONITORANDO O PROGRAMA
Feche agora a janela do Topology On-line e selecione a opo Open Instance tree ,.

Na janela esquerda selecione a opo MOTOR. Selecionamos a opo Enter Editor On Line :

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Repare que esta tela a mesma que temos no editor de programas , POU Editor , tanto que no conseguimos abrir esta tela se o POU Editor estiver rodando , por isso , extremamente recomendvel fechar o POU Editor e o topology configurator antes de iniciar o Debug do programa.

. Para visualizar o status de seus Tags pressione a opo status display , Os contatos/Bobinas que aparecem em vermelho esto logicamente fechados/ligados. Do lado esquerdo da tela podemos visualizar a nossa declarao de variveis. Na declarao tambm possvel visualizar o status de cada um dos TAGs Se precisar executar alteraes On-line , execute-as normalmente utilizando as mesmas ferramentas vistas no POU Editor.
Assim que finalizar as alteraes a tecla Activate Modification ir ficar habilitada modificaes sero enviadas para o CLP.

. Ao pressionar esta tecla , as

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CAPTULO 8
CONSIDERAES FINAIS
Este manual foi criado conforme a verso mais atual do software S40. A Moeller Electric se reserva ao direito de efetuar quaisquer alteraes neste manual sem aviso prvio. Leia com ateno os manuais de programao, tente compreender mais blocos de funes atravs do Help do software e atravs do manual. O programa aqui apresentado apenas para efeito didtico, a Moeller Electric no se responsabiliza por danos que o uso deste programa venha a causar.

Qualquer dvida contate:

Moeller Electric Ltda


e-mail: suporte@moeller.com.br

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