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, intgralement repris de Jip - pip - Pip hourra, brochure lattention des J.P., rassemblant plus dune centaine de jeux dintrieur et dextrieur est ici remis en page pour notre plus grand plaisir Mis part ce premier paragraphe, CE CAHIER ainsi que le sommaire, se trouve ici, la brochure originale.
dans sa conception stratomtorologique, est le fruit dune ide gniale dont lexclusivit appartient la CCJ et au pasteur Zeissig, aumnier cantonal. dans sa conception pdicopsychotechnique, est le fruit dun gros effort crbral fourni par lami de laumnier, le pasteur Hupka. dans sa conception ttracyclotypographique est le fruit dun labeur gigantesque effectu par lami de lauteur, Charles Ballif, ancien prsident J.P.. le fruit dont nous vous offrons la primeur, est de tout premier choix.
Ouvrez nimporte quel bouquin de jeux : vous y trouverez des jeux. Bon. Hlas, maladroitement exposs, pour la plupart injouables Jip - pip - Pip hourra ne contient que des jeux jouables. Nous le proclamons bien haut en toute modestie. Ceci dit sans vouloir faire du tort la concurrence ni minimiser les balbutiements de nos devanciers. Navalez pas ce fruit comme des gloutons une minute avant la sance. Il vous resterait lestomac. Le fruit le meilleur se caresse, et se chauffe dans le creux de la main. On a tch de vous mcher la besogne. Nous ne pouvons la digrer votre place. Par ces images dlicates et subtiles, nous vous suggrons de choisir vos jeux deux jours avant la sance, et de les prparer avec cette minutie qui fait de vous en gnral quelquun dincomparable en civil. Songez lavenir de Jip - pip - Pip hourra. Les gnrations J.P. passent vite. Si vous soignez Jip - pip - Pip hourra, si vous le faites relier (pas en peau de chagrin, voyons !), si vous prolongez sa dure, vos arrire-petits-neveux doucheront la mmoire de leurs anctres de larmes farcies de reconnaissance. Votre flair infaillible vous aura depuis longtemps rvl le sens des abrviations que voici : M = matriel F = formation des joueurs N = note V = variante P = prparation du jeu Chef = meneur du jeu
Dans le prsent cahier, les abrviations ont t remplaces par leur signification, except labrviation Chef .
S O M M AI R E
100 JEUX D INTRIEUR 3
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. Les Plus Costauds............. 3 Ziziboum.......................... 3 La Ptarade. ..................... 3 Les Beaux Voyages. ......... 3 La Pice Voyageuse.......... 4 Le Lige Sauteur. ............. 4 Pyramide De Bouchons..... 5 Les Afficheurs.................. 5 Lallumeur. ...................... 5 Rgates Internationales. .... 5 Course Sur Botes De Conserves. ....................... 6 Prends Le Sucre. .............. 6 Le Jeu Du Coussin. ........... 6 Les Pois Roulants. ............ 6 Bon Apptit ...................... 7 Larche De No. ............... 7 Le Dtective Et Le Voleur. 7 Royaume Du Silence. ....... 7 Aveugle Siffle. ................. 8 Banquet - Express............. 8 As-Tu Vu Le Piarre ? ....... 8 Laroplane...................... 8 Traction Triangulaire. ....... 8 Allumer, Les Bougies. ...... 9 Goal................................. 9 Les Nuds. ...................... 9 Course De Chevaux. ......... 9 Le Tourbillon. .................10 La Feuille Morte..............10 Lgumes. ........................10 Les Trois Allumettes........10 Messages. .......................10 Loup Et Moutons .............11 Cercle Empoisonne..........11 Ogre Et Petits Poucets......11 Mer Agite......................11 Statues............................11 Les Trois Bougies............12 Goter J.P.......................12 Passage Difficile..............12 Chasse Au Rveil.............12 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. Fouille............................ 12 Pailles Et Flocons............ 13 Le Rveil Indicateur........ 13 Puzzle. ........................... 13 Les Pcheurs................... 13 La Julie........................... 13 Histoire Musicale. ........... 13 Le Gratte - Ciel. .............. 14 Initiales. ......................... 14 Chasse Aux Lgumes...... 14 Le Sifflet Fantme. ......... 14 La Photographie.............. 15 Trains Express. ............... 15 D Et Objets. .................. 15 Monsieur Le Maire. ........ 15 Concours Des Mtiers. .... 16 Duel De Chant................ 16 Hockey........................... 17 Balle De Tennis. ............. 17 Moi Jai Encore Plus Faim.17 Le Garon De Caf Habile.17 Les Couvreurs. ............... 18 Chi Va Piano............... 18 Lassiette clair. ............. 18 Balle A La Bouteille........ 19 Lhorloge........................ 19 Pousse - Nez................... 19 Air, Terre Ou Eau. .......... 19 Jardinier. ........................ 20 Clin Dil....................... 20 Petit Bonhomme. ............ 20 Papiers Et Crayons.......... 20 Bougies. ......................... 21 Relais De Pois Secs......... 21 La Pouponnire............... 21 Anatomie Curieuse.......... 21 Bulles............................. 22 Mli - Mlo..................... 22 Apprciation. .................. 22 Ouvrez Vos Yeux............ 22 Mdor. ........................... 23 Objet Cach.................... 23 Sifflet Cach................... 23 Objet Chass. ................. 23 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. Saut Du Sac. ...................23 Chasse A Lours,.............24 Les Haricots....................24 Relais Double..................24 Bob Et Sa Chvre. ...........24 Boissons..........................25 Balles Et Chapeaux..........25 Souffle - Balle. ................25 BOMBARDEMENT. ......25 Mots Cachs. ..................26 Pied De Buf. .................26 Piperley...........................26 Pauvre Petit Chat.............26 Renards Et Corbeau. ........26 Gages .............................27 La Traverse. ..................27 Pche A La Trane...........28 La Course Des Bouteilles. 28 Le Livre Et Les Deux Chiens.............................28 Ballon Voyageur..............28 Chasseurs Et Lapin. .........29 Meunier, ne Et Chardons.29 Le Chasseur Habile..........29 La Prise De Foulards........29 Ronde Des Va-Nu-Pieds. .30 Soucoupe Volante............30 Le Bton Ivre. .................30 Chasse A Lodeur............31 Balle Au Camp. ...............31 Lhomme Traqu.............31 Lestafette Aux Souliers...32 Toquetout........................32 Le Match Au Chapeau. ....32 La Pyramide De Pierres. ..33 Les Relais De Saut ..........33 Relais Aux Cercles. .........33 Volley - Ball....................34 Chasseurs Et Braconniers.34 Le Blier.........................35 Noir Et Blanc. .................35
25 JEUX DEXTRIEUR 27
Prparation du jeu
Les gestes excuter sont : le poing ferm reprsentant une pierre lindex et le majeur levs reprsentant des ciseaux la main plate, doigts serrs, reprsentant du papier. A savoir : que le papier enveloppe la pierre, la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent le papier. Au premier coup de sifflet, les chefs dquipes font sans tre vus de ladversaire, devant leurs joueurs, lun des trois gestes convenus. Au deuxime coup de sifflet, tous les joueurs des deux quipes simultanment lvent le bras en faisant le geste convenu. 1 point pour lquipe : qui fait la pierre si lautre fait les ciseaux, qui fait les ciseaux si lautre fait le papier, qui fait le papier si lautre fait la pierre. Match nul si les deux quipes font le mme geste. Lquipe victorieuse : celle qui obtient 10 points.
2.
ZIZIBOUM.
3.
LA PETARADE.
Matriel
Autant de joueurs, autant de cornets de papier.
4.
Matriel
Un horaire de chemin de fer
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D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc
Prparation du jeu
Dans toutes les quipes, les joueurs reoivent des noms de gares. Exemple : Genve, Lausanne, Neuchtel, Berne, Fribourg. Le premier de chaque quipe devant partir avec le meilleur train quittant Genve entre 11 et 13 h., cherche dpart de ce train dans lhoraire ainsi que lheure darrive Lausanne. Ds quil aura trouv, il court Lausanne (prochain joueur de son groupe) qui cherche prochain train pour Neuchtel. Victoire au groupe le plus rapidement et sans faute Fribourg.
Note
Chef veille ce que le train arrive lheure exacte.
Variante
On indiquera diffrents moyens de transport. Par exemple : Lausanne-Vevey (bateau) 1 Vevey-Brigue (CFF) ; Brigue-Spiez (train) Spiez-Interlaken (bateau). tablir longueur, dure et prix du voyage.
5.
LA PIECE VOYAGEUSE .
Matriel
Une longue table, 1 pice de 2 francs.
Prparation du jeu
On tire au sort pour savoir quelle quipe garde la pice. Dans lquipe qui a la pice, les joueurs se la passent de lun lautre sous la table. Chef de jeu crie "Au pas, au trot, au galop, partez." A "pas", tous les joueurs de lquipe de la pice frappent leurs coudes sur la table, poings levs ferms. A "partez", toutes les mains se plaquent sur la table. Chef de lquipe adverse dsigne la main sous laquelle la pice est cache. Coquipiers peuvent laider du doigt, mais sans parler. si la pice est dcouverte, passe dans lquipe qui la trouve, et qui gagne un point. Sinon elle reste dans lautre quipe qui gagne le point. Victoire lquipe la premire 10 points.
Note
Si Chef de jeu modifie la phrase, omet un mot, intervertit les ordres, ne pas plaquer mains sur table; si un ou plusieurs joueurs le font quand mme, lquipe perd un point au profit du camp adverse, qui reoit la pice.
6.
LE LIEGE SAUTEUR.
Matriel
2 bouchons de lige, craie,
Prparation du jeu
A la craie, une ligne de dpart, lautre bout du local une ligne darrive, sur lesquelles un cercle de 35 cm. de diamtre devant chaque quipe. Un bouchon pos devant les quipes sur la ligne de dpart.
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D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc
Au signal, le premier des quipes pousse cloche-pied le bouchon avec le pied dans le cercle de la ligne darrive. Revient en courant taper la main du suivant, Qui se prcipite et ramne cloche-pied le bouchon dans le cercle du dpart et ainsi de suite.
7.
PYRAMIDE DE BOUCHONS.
Matriel
10 bouchons de lige. 1 bambou auquel est attache, 1 ficelle et 1 caillou.
Prparation du jeu
Poser sur une table les bouchons les uns sur les autres. Un joueur prend le bambou et faisant balancer le caillou fait tomber les bouchons un un, (pour chaque bouchon 1 point). Le Joueur qui renverse plusieurs bouchons cd bambou au suivant.
8.
LES AFFICHEURS .
Matriel
Papier demballage, quelques journaux, 2 pot$ de colle damidon, 2 pinceaux, 2 paires de ciseaux.
Prparation du jeu
On convient dun mot former. Au signal, premier dquipes se prcipite sur le matriel, dcoupe premire lettre du mot convenu dans journal, la colle sur papier demballage, revient sa place. Ainsi de suite jusqu formation du mot convenu.
Note
Points attribus pour rapidit et propret.
9.
LALLUMEUR .
Matriel
10 restes de bougies, 1 boite dallumettes.
Prparation du jeu
Chaque joueur reoit 1 feuille papier carr, 2 cure-dents, 2 petits, carrs papier gomm (1 rouge 1 blanc), 1 bout de fil de 80 cm. Construit un petit bateau de la manire connue, fond bien plat. Plante 1 cure-dents chaque pointe, lun deux 1 petit drapeau suisse, lautre le fil.
Bateliers tenant bateaux au bout de leur fil, au signal voguent vers le but. Le bateau qui chavire recommence la ligne de dpart.
Note
Plus le parcours est long, plus la course est intressante. Un hourra pour le gagnant.
Prparation du jeu
La chaise est renverse les pieds antrieurs plaqus au sol, le dossier en haut. Le joueur agenouill sur les pieds postrieurs, les mains sur le dossier, prend avec les dents le morceau de sucre pos sur la traverse suprieure du dossier.
Note
Tout ttonnement interdit. Entrane lexclusion du joueur fautif.
Prparation du jeu
Chef dpose un petit pois sec dans, la cuiller du premier joueur de chaque groupe.
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Au signal : "Dpart", les joueurs sans se servir des mains cherchent dposer le pois dans la cuiller du joueur suivant. Le pois va vers le dernier joueur et revient au premier par le mme chemin.
Note
Lorsquun joueur laisse tomber le pois, il doit le donner au joueur de tte et le groupe reprend le jeu ds le dbut.
Prparation du jeu
Tous les joueurs assis autour dune table au milieu de laquelle se trouvent les objets. Chaque joueur tour de rle jette le d, une seule fois chaque tour. Sil obtient chiffre 6, noue serviette autour du cou, prend assiette dans laquelle chocolat emball, avec fourchettes sefforce douvrir le paquet et manger. Autres joueurs se passent rapidement le d pendant le festin du joueur favoris dans lespoir de faire 6 et participer au banquet.
Note
Tous deux doivent rester en contact avec une des tables peu importe la faon.
Note
Exige le silence le plus strict.
Note
On reste dans lattente du chef qui ajoute une attitude chaque tour.
22. LAEROPLANE.
Matriel
Banc et tapis, foulard.
Prparation du jeu
Derrire chaque J.P., un mtre, un mouchoir. Au signal, chaque J.P. tire sur la corde et sefforce de ramasser lobjet. liminatoires avec dautres quipes, finale avec les vainqueurs.
25. GOAL.
Matriel
1 balle de ping-pong, 1 grande table, buts chaque bout.
Note
1 point pour le camp de la premire ficelle dnoue, et jeu se poursuit avec deux autres J.P.
Note
Tout cheval qui tombe reprend le dpart au sommet. A la fin du .Jeu, compter les points.
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28. LE TOURBILLON.
Matriel
Une plume de duvet ou un bout douate.
Prparation du jeu
Devant chaque file, 2 cercles de 30 cm., dessins la craie et distants de 4 m. environ. Dans chaque premier cercle, une feuille de papier grande comme la main, un peu chiffonne. Au signal, les joueurs font passer leur feuille dans le cercle loign en agitant un journal. A la fin du jeu, on compte les points.
30. LEGUMES.
Matriel
2 petites bouteilles, 10 graines de haricots et 10 de pois.
Prparation du jeu
Mettre dans chaque bouteille 5 graines de chaque mlanges. Par quipe, sortir uniquement les haricots de la bouteille. On recommence 5 fois le jeu et on compte les points.
32. MESSAGES.
Formation des joueurs
En cercle. Faire passer loreille de son voisin sans les dformer, les messages suivants : Le roi Nabuchodonosor a visit le salon et arrt son choix sur un chssis Minerva huit cylindres. La reine Brunehault a prfr acheter une double conduite intrieure sur chssis Mathis chenilles avec moteur semi-diesel au perchlorure dazote.
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On cherche voiture F.N. rouge plaque gouvernementale 163518 chssis 815 631 vole au prince Boudnarine Arsne, hier soir neuf heures. Le dernier dquipe rcite haute voix les messages reus.
Prparation du jeu
Le premier range les grands, fait petit poucet et ne peut marcher que sur les talons. Le deuxime rang, logre, ne peut marcher qu' grands pas., Chef donne le dpart. Les ogres doivent atteindre Poucets avant la limite fixe 8 ou 10 mtres.
37. STATUES.
Formation des joueurs
Tous les joueurs au fond du local prennent une pose quelconque. Chef lautre bout du local leur tourne le dos. Chef chante une ritournelle et de temps en temps, sarrtant brusquement, se retourne. Les joueurs en conservant leur pose, essaient de sapprocher de lui sans tre vus en mouvement.
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Ceux que Chef voit bouger sont renvoys au fond du local. Le premier avoir atteint Chef prend sa place. On calcule les temps de ceux qui ont occup place de Chef.
Prparation du jeu
Tartines suspendues 1 m. 50 du sol.
Note
Chef veille ce que les joueurs aient vraiment repr le rveil.
42. FOUILLE.
Matriel
Petits objets divers, autant que de joueurs, moins 1.
Au mot "Fouille" qui clt la srie dordres, les joueurs se prcipitent pour saisir un des objets. Le malchanceux est limin. On recommence le jeu, un objet en moins.
Note
Le jeu doit se drouler rapidement, les ordres vite excuts.
Prparation du jeu
On place lobjet moins dun mtre du rveil. On bande les yeux dun joueur que lon dsoriente en le faisant tourner plusieurs fois sur lui-mme. On chronomtre le temps ncessaire la dcouverte de lobjet, facilite par le tic-tac du rveil. Tous les joueurs subissent la mme preuve, en changeant chaque fois lemplacement du rveil et de lobjet, sans modifier toutefois les conditions de jeu.
45. PUZZLE .
Matriel
Cartes ou vieilles gravures dcoupes. Chacun reoit une carte en morceaux, et sefforce de la reconstituer.
47. LA JULIE.
Plusieurs "Feuille dAvis" compltes, possible en nombre de pages gal, autant, que de joueurs. Emmler les pages de ces journaux tout en veillant quelles appartiennent au mme exemplaire. Les joueurs assis en rangs trs serrs (par ex. : 2 par chaise) doivent au signal reconstituer le plus rapidement possible lordre des pages de lexemplaire reu.
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Prparation du jeu
Chef prpare une ou plusieurs histoires si possible loufoques. Quelques joueurs derrire la porte. Premier concurrent entre et prend : dans main gauche la crcelle dans main droite la clochette dans la bouche le sifflet sous le pied la vieille poire dauto. A lvocation dune couleur correspond un son dun instrument au bleu bruit de crcelle au blanc - son de clochette au rouge coup de sifflet au vert - coup de trompe. Chef lit son histoire. Chaque mot voquant lune des quatre couleurs prcites est aussitt sonoris. (exemple : arbre = coup de trompe; ciel = bruit de crcelle; neige = clochette; toit = coup de sifflet).
Note
La galerie des spectateurs auditeurs se "marre" tout en comptant erreurs du concurrent, puis lon passe au suivant.
Prparation du jeu
Bouteille au centre de la table et 20 allumettes par joueur. Chaque joueur pose tour de bl une allumette sur le goulot de la bouteille. Le gratte-ciel devient de plus en plus instable, et celui qui en cause la chute ramasse toutes les allumettes tombes.
Note
Celui qui a pu placer toutes ses allumettes a gagn,
50. INITIALES .
Matriel
Papiers et crayons. On doit pendant un temps donn, crire le plus possible de noms de : hommes clbres - autos fleuves - livres - prnoms, etc. commenant par la mme lettre, indique au dbut du jeu.
Prparation du jeu
4 joueurs tant sortis, Chef attache dans son dos la ficelle, dont lextrmit, dpassant de 50 cm. le bas de sa veste, retient le sifflet.
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On appelle premier concurrent quon fait entrer au milieu des joueurs assis en cercle. Chef se promne dans le cercle et les joueurs, linsu du concurrent, soufflent dans le sifflet. Le concurrent doit deviner le nom du porteur du sifflet. Chronomtrer le temps mis pour trouver, puis passer au suivant.
53. LA PHOTOGRAPHIE.
Matriel, prparation du jeu
Demandez en secret quelques joueurs leur photo lge de 3 ou 4 ans. Fixez ces photos sur une feuille de papier. Ajoutez sous chacune un bref commentaire (il est toujours aussi timide, aimable, bavard, farceur, casse-pieds, etc.) et numrotez-les. Accrochez-les la paroi. Concours individuel, chacun devant deviner de qui il sagit.
Prparation du jeu
Tous les joueurs, y compris celui du milieu, choisissent un nom de gare. Le joueur du centre faisant rapidement le tour du cercle, lintrieur, appelle deux ou plusieurs gares. Les gares interpelles se lvent et cherchent gagner une place devenue vacante, avant que le joueur du centre noccupe lui-mme une place disponible. Celui qui na pas trouv de place se met au centre et le jeu recommence. Rythme rapide indispensable.
55. DE ET OBJETS.
Matriel
1 d jouer. objets divers, un de moins que de joueurs.
Le joueur distrait qui ne rpond pas : "Non mais" dans le court laps de temps de lnumration 1.2.3.4.5., prend la place du dernier joueur la gauche de la place A, alors que tous les joueurs depuis la place laisse vacante se dplacent dune chaise contre les places A et B, le dernier devenant avant-dernier, etc. Puis le jeu reprend. M. le Maire a perdu au N 1.2.3.4.5. !
Note
Par ce jeu au rythme rapide, les joueurs sefforcent datteindre la place du Maire. Pour cela, un joueur interpell, au lieu de rpondre par un numro, scrie "Non mais au N Maire, 1.2.3 4.5.! (ou au N Adjoint sil veut faire tomber lAdjoint). Si le Maire, respectivement lAdjoint, a une dfaillance, il est destitu et prend la place du dernier. Ladjoint devient alors Maire et le suivant immdiat, Adjoint. Et tout le cercle se dplace dune chaise contre la tte. Est considr comme fautif, et passe la place du dernier, celui qui interpelle le Maire ou lAdjoint par leur numro dordre, ou le numro port par le dernier joueur du cercle, immdiatement a la gauche de A. Il est donc absolument indispensable que chacun enregistre bien le numro dordre de chacun de ses camarades. Les places A et B, quels que soient les joueurs temporairement titulaires, restent toujours les places du Maire et de lAdjoint. Pour apprendre ce jeu, lexercer une ou deux fois en sance, les rgles du jeu en mains.
Prparation du jeu
Rpartir joueurs par petits groupes de 5 ou 6 dans le local, Chef restant au centre. Chaque groupe dlgue au Chef un joueur. Chef indique voix basse aux dlgus le nom dun mtier. Dlgus retournent leurs groupes, et sans dire ni crire un mot, simplement laide dun dessin rapidement excut, voquent le mtier indiqu. Le premier joueur qui a trouv se prcipite vers chef et fait gagner 1 point son groupe si sa rponse est exacte. Le groupe gagnant : celui qui a obtenu le plus de points.
Note
Lquipe qui nentonne pas son chant dans les 5 sec. comptes haute voix par Chef, perd un point. Perd galement un point si son chant na pas de rapport avec le prcdent. Interdit dentonner deux fois le mme chant.
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59. HOCKEY .
Matriel
2 chaises (les buts), 2 manches balai (les cannes), 1 serpillire noue (le puck).
Prparation du jeu
2 chaises vis--vis lune de lautre, le dossier contre la paroi env. 10 m. Au centre du local, la serpillire noue, de chaque ct les deux manches balai. 4 joueurs devant chaque chaise, numrots de 1 1+9 les joueurs portant le mme numro face face. Chef appelle un numro (de 1 4) et les joueurs portant le chiffre indiqu se prcipitent au centre et saisissent une canne. Sefforcent de mettre un goal dans les buts de ladversaire.
Note
Les 6 joueurs non appels scartent jusquau prochain goal puis reviennent leur place attendant lappel de larbitre. La partie est gagne par lquipe ayant marqu 5 buts.
Prparation du jeu
Rpartir les joueurs en colonnes gales de 6 8. Aux premiers de chaque quipe une balle quils se mettent sous le cou. Au signal, passer la balle au cou des suivants sans saider des mains, mais en se penchant ou en se tordant.
Note
La balle passe dun joueur lautre dans tomber, sinon elle revient au point de dpart.
Prparation du jeu
Chaque quipe de 3 6 joueurs envoie un J.P. lintrieur du restaurant. Chaque garon de caf tient dans la main gauche un couvercle sur lequel une balle de tennis pose et porte attach au bras gauche un bout de laine (vie).
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De la main droite le garon de caf cherche liminer son ou ses collgues en leur arrachant le bout de laine. Le garon de caf qui laisse tomber la balle est limin, Celui qui arrache un bout de laine gagne 2 points pour son quipe.
Note
Interdit de taper sur le bras gauche de ladversaire pour faire tomber la balle.
Note
Le joueur ne doit pas quitter le toit, ni laisser tomber les tuiles ou la brosse. Le joueur qui russit le parcours sans faute est crdit de 3 points. Aprs 3 parcours chacun, on additionne les points.
Note
Lquipe victorieuse : celle qui a termin la premire,
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Prparation du jeu
1 cercle de 2 3 m. de diamtre trace sur le sol. Au centre, une bouteille pose sur le goulot, 1 balle place sur le fond de la bouteille.
67. LHORLOGE.
Formation des joueurs
En 2 files. Devant chaque, quelques mtres, un banc ou une chaise.
Prparation du jeu
Chaque joueur se numrote dans lordre de sa file. A la phrase que dit Chef : "Lhorloge de la vieille glise sonne heures", Les joueurs dont le numro correspond lheure indique font rapidement le tour de lobstacle et reprennent leur place. 12 heures (midi, minuit) : la file tout entire accomplit la manuvre.
Note
On ne court pas lorsque la phrase nest pas donne dans son intgrit. Le joueur qui part tout de mme fait perdre un point son camp. Le joueur revenu le premier sa place fait gagner 1 point son quipe.
Note
Toute hsitation, rptition exclusion.
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70. JARDINIER .
Formation des joueurs
En cercle, Chef au milieu reprsentant le jardinier.
Prparation du jeu
Chacun prend un numro (1, 16, 7, 3, etc.) Le jardinier dit : "Jai trois pommes". Immdiatement, le numro 3 se lev et rpond : Jen ai 9" La numro 9 se lve et prtend en avoir 4. Celui qui rpond "Je nen ai point", recommence avec un autre objet.
Note
Toute erreur ou distraction paie un gage, et Chef reprend le jeu. Doit aller trs, trs vite.
Note
Le garde dont le prisonnier sest chapp continue le jeu. Aprs quelques minutes, intervertir les rles.
Prparation du jeu
Chaque joueur reoit un long papier et un crayon. Chaque joueur crit au haut de son papier un qualificatif. Plie son papier afin de cacher lcriture et le passe son voisin. Sur le papier quil a reu, le joueur crit alors un prnom. Plie son papier et le passe comme ci-dessus. 3me tour : indiquer le sport prfr du susnomm. 4me tour : verbe par lequel on pratique ce sport. 5me tour : lieu o se passe laction du verbe. 6me tour : personne accompagnant. 7me tour : petit bobo dont souffre le hros.
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Note
Lorsque tous ont fini, on ouvre les billets. Cela donne, par exemple : "La trouillarde Eulalie chasse aux papillons en ramant dans la montagne avec Guillaume Tell malgr ses vapeurs". !!!
74. BOUGIES.
Matriel
1 bougie par joueur, eau potable, allumettes, local pas dommage.
Note
Dans local dommage, remplacer eau par air et augmenter de plus en plus les distances, le joueur teignant sa bougie le plus loin possible tant gagnant.
Prparation du jeu
A chaque extrmit de la ligne, un verre, prs du joueur de tte ; on met dans le verre 6 pois secs. Devant chaque joueur une paille et une assiette. Au signal, le premier joueur aspire dans le verre au moyen de sa paille un petit pois, et le dpose dans lassiette de son voisin. Celui-ci le passe au suivant de la mme manire, et le dernier le dpose dans son verre. La manuvre recommence 6 fois.
Note
Interdit de toucher autrement aux pois.
76. LA POUPONNIERE .
Matriel
3 assiettes, 3 cuillers. Crme au chocolat ou autre suavit de ce genre. 6 foulards.
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78. BULLES .
(jeu a lusage des esprits transcendants).
Prparation du jeu
Faire le liquide quelques jours auparavant. Formule : avec de leau pure distille faire de leau de savon trs forte et trs pure, en y mlant du savon de marseille trs dur. Faire fondre au bain-marie. Filtrer avec un linge fin. Ajouter de la glycrine (2 parties de glycrine pour 3 deau de savon). Laisser reposer plusieurs jours et supprimer la crote forme sur la surface du liquide par lexcdent de savon. Mettre en bouteilles propres bien bouches.
Variante
Ou bien mme jeu que le "tourbillon" (voir N 28.)
80. APPRECIATION.
Formation des joueurs
En cercle. A chaque preuve et pour chacun, Chef mettra une note. Les talons joints, faire dposer par chacun son mouchoir un mtre derrire soi. Chef vrifie. Puis les yeux bands, toujours en cercle. Au signal, chacun doit compter en lui-mme une minute. Des qu il la croit coule, il sassied. En fermant les yeux, essayer de faire tomber dune chiquenaude rapide un bouchon plac sur une bouteille. Tremper une plume dans un encrier, les yeux ferms naturellement, Une bougie tant allume, se mettre 6 pas et aller la souffler. Se mettre en face de la bougie, faire 3 tours sur soi-mme) et laller souffler. Enlever bandeau, et rpondre par crit : Longueur du local, hauteur de la table, votre taille, longueur de vos semelles, etc.
Note
Pour une rponse juste............. 1 point,
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82. MEDOR.
Matriel
1 bton, 1 foulard, 1 sifflet.
Note
Gagne, celui qui rapporte le bton dans un temps minimum.
Note
Chronomtrer le temps de la recherche.
84.
SIFFLET CACHE .
Les joueurs hors du local. Chef cache le sifflet en un endroit suffisamment visible. Les joueurs rentrent. Chacun essaie dapercevoir lobjet Ds quun joueur la vu il va sasseoir sans rien dire.
Note
Le dernier donne un gage.
Note
Lobjet chass doit tre port ostensiblement. (ostensible : que lon ne cache pas, qui est fait avec lintention
dtre vu).
Note
Celui qui touche le sac sort du cercle. La vitesse de rotation peut varier mais le sac doit toujours tourner mme hauteur.
Note
Chapeau perdu mort.
Prparation du jeu
Tracer sur le sol 3 lignes la craie, la premire au centre, la deuxime 1 m. 50 gauche de la premire, la troisime environ 3 m. droite de la premire.
Note
Bob ne peut ni croiser, ni tordre les pattes de la chvre. Trs fatigant.
91. BOISSONS.
Matriel
3 bouteilles remplies 2 gobelets.
Note
Prvenir ceux qui dpassent les limites du jeu.
Prparation du jeu
Les trois chapeaux sont placs en file 50 cm. de distance.
Note
Fabrication des balles : Un morceau de papier crpon - au pis aller du papier de journal. Tremper dans de la colle forte dilue, le papier roul en boule (grosseur balle de ping-pong ou tennis, au choix). En exprimer toute leau et envelopper de papier sec. Presser comme pour les boules de neige, mettre scher 2 ou 3 jours.
Variante
Mme jeu, joueurs ayant poignets lis.
94. BOMBARDEMENT.
Matriel
Un ballon - 4 balles de tennis (ou bien voir Note du N 92.) - craie.
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Note
Interdit de toucher le ballon autrement quavec les balles.
97. PIPERLEY.
Chef commande : "Piperley" Tous les J.P. doivent alors frapper leur index sur la table. "Pamof!" mains ouvertes, paumes vers la table. "A plat!" frapper plat les mains. "Dos!" mains ouvertes, paumes en lair.
Note
Mouvements de plus en plus rapides. Chef qui fait gestes en mme temps que J.P., peut faire contraire de ce quil commande. J.P. qui se trompe limin.
Note
Le chat peut faire nimporte quelle grimace, mais il lui est dfendu de parler.
Les renards, chacun son tour, viennent essayer de faire ouvrir la bouche au corbeau. Chacun tente 3 expriences auprs du corbeau. Celui qui parvient lui faire ouvrir la bouche devient corbeau son tour.
Note
Il est dfendu de toucher au corbeau.
100. GAGES
1) Rire en faisant la gamme ascendante ou descendante. 2) Un concert de chats : chacun chante un air diffrent et tous la fois. 3) Devinette : Atteindre de la main droite ce que la main gauche ne peut atteindre. (Rponse : le coude gauche). 4) Sasseoir terre et se relever sans laide des mains (sasseoir en tailleur). 5) Faire asseoir terre 2 gags, leur faire croiser les bras (le bras droit de lun avec le bras gauche de lautre). Leur demander de se relever. 6) Demander de placer un objet de manire ce que lon ne puisse sauter au-dessus. (Le mettre dans un coin) 7) Prescrire de faire le contraire de tout ce quon fera devant lui. On finit par se mettre dans un coin, tourn vers les spectateurs : La victime, elle, sy mettra face au mur. Ly laisser. 8) Faire biller jusqu ce quun spectateur bille galement. 9) Celui qui reprend son gage doit demander chaque spectateur Si jtais perroquet, que me feriez-vous dire ? Il doit rpter trois fois chaque rponse reue. 10) On charge le pnitent du plus dobjets possible. Sans rien lcher, trois fois le tour du local. 11) Compter 20 rebours, ventuellement dans un temps donne. 12) Prononcer de plus en plus vite des phrases difficiles, comme Chat vit rt - rt tenta chat - chat mit patte rt - rt brla patte chat. Lne a gros os, coq a petits, ver na pas, taupe en a, pie aussi. Fruits crus, fruits cuits. Quatre plats plats dans quatre plats creux. Le bl se moud-il, lhabit se coud-il ? Le bl se moud, lhabit se coud. Csar laisse, ce soir, scher chez Zache, sur son sachet, ses six chaussettes et ses chaussons saucs. Gros gras grain dorge, quand te dgrogragraindorgeras-tu ? Un tas de riz tenta le rat, le rat tent tta le riz. Si six scies scient six cyprs, six cent six scies scient six cent six cyprs. Cinq saints, sains de corps et sains desprit, sen allaient les reins ceints, portant dans leur sein le seing du Seigneur. (Mieux encore qu prononcer, ces deux dernires phrases peuvent tre donnes crire, sous dicte !)
25 jeux dextrieur
101. LA TRAVERSEE.
Matriel
4 pierres plates, petits cailloux.
Prparation du jeu
2 pierres plates par quipe. Tracer avec les petits cailloux deux lignes parallles 2 ou 3 m. dintervalle (la rivire).
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Note
Arbitrage svre.
Prparation du jeu
Une ligne de dpart ; 10 m., 1 piquet fich en terre devant les quipes. Les premiers partent au signal, font rouler leur bouteille avec leur bton autour du piquet, reviennent sur la ligne de dpart. Passent leur bton au suivant et ainsi de suite. Gagne, lquipe la plus rapide.
Note
Les bouteilles sont des objets fragiles !
Le joueur de lextrieur cherche toucher le ballon. Sil y parvient, le joueur du cercle qui la tenu en dernier passe lextrieur et lautre prend sa place.
Note
Chef avertit chasseur qui va buter contre un obstacle.
Note
Aprs chaque partie, nouveau tirage au sort.
Matriel
12 foulards ou plus, si plus de 15 joueurs participent au jeu.
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Note
Chaque quipe adoptera un signe distinctif bien visible.
Note
Jeu rapide.
Note
Chef compte les tours avec soin.
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Note
Le terrain doit avoir une certaine tendue et le refuge des traqus doit tre assez loign. La poursuite se fait contre la brise. viter de faire jouer ce jeu par jour de grand vent.
Prparation du jeu
2 lignes parallles traces 200 m. lune de lautre jalonnent les deux camps. Le sort dsigne lquipe qui aura la balle. 1 joueur de cette quipe la lance le plus loin possible dans la direction du camp adverse. Elle est aussitt ramasse par un adversaire qui de lendroit o elle sest arrte, la renvoie le plus loin possible dans la di rection du premier camp, et ainsi de suite. Lquipe qui parvient lancer la balle au-del de la limite du camp oppos a gagn.
Note
On peut arrter la balle la vole. Les joueurs peuvent prendre un lan de 2 pas au maximum pour lancer la balle.
Note
Le terrain doit tre dlimit lavance.
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Note
Victoire lquipe la plus rapide.
117. TOQUETOUT
Matriel
Petite balle dtoffe, pas trop dure, 1 feuille de papier par joueur.
Prparation du jeu
Les joueurs alignent leur feuille de papier terre. Se plaant 3 ou 4 m. de l, ils roulent la balle tour de rle pour la faire entrer dans une feuille. Le propritaire de la feuille o la balle est entre court la prendre tandis que les autres se sauvent dans toutes les directions. Ds quil tient la balle, le joueur crie : "Toquetout"! A ce cri, tous les joueurs doivent sarrter net et ne plus bouger. Le possesseur de la balle vise alors le camarade le plus facile atteindre. Sil le manque, on dpose un petit caillou dans sa feuille, et le jeu recommence. Si le joueur a t adroit, le camarade touch sempare de la balle au plus vite, crie : "Toquetout!" et tche datteindre quelquun. Plusieurs joueurs peuvent ainsi tre atteints successivement. Celui qui natteint personne reoit un caillou dans sa feuille. Quand une feuille contient 5 cailloux, son propritaire est puni : Derrire la feuille, le dos tourn contre les joueurs, il est frapp avec la balle 3 fois de suite par chacun de ses camarades placs 3 m. Celui qui manque le but prend la place de la victime et reoit le reste de la punition.
Prparation du jeu
Chapeau plac au centre de lespace sparant les quipes. Chef, plac prs du chapeau, appelle un numro, Le joueur de chaque quipe portant ce numro sefforce de semparer du chapeau et de le ramener dans son camp. Celui qui parvient semparer du chapeau est poursuivi par lautre, qui tche de le toucher.
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Sil ramne le chapeau dans son camp sans avoir t touch, lautre passe dans lquipe gagnante. Sil est touch, par contre, il doit remettre le chapeau sa place et passer dans lautre quipe. Quand les joueurs arrivent ensemble prs du chapeau, ils essayent de feinter et de sen saisir par ruse.
Note
Lquipe gagnante est celle qui a fait prisonnire toute lquipe adverse.
Note
Lquipe gagnante : celle qui franchit le plus grand espace.
Prparation du jeu
Devant les files, 20 m., un cercle de ficelle terre. Au signal, le N 1 des quipes court au cercle, passe au travers de la tte aux pieds, revient toucher le N 2 et se place en queue de la file. Le N 2 part aussitt, et ainsi de suite.
Note
Gagnante, lquipe la plus rapide.
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Note
La partie se joue en deux manches de 15 points.
124. LE BELIER.
Matriel
Un ballon.
Prparation du jeu
Au centre du terrain, le ballon. Au coup de sifflet, les deux quipes se, lancent sur le ballon, sen emparent, et cherchent par un jeu de combinaisons, courant et gnant ladversaire, atteindre sa ligne de dpart avec le ballon et le dposer au-del de cette ligne. Il est permis de garder, de pousser le ballon, de larracher des mains de ladversaire. Toute bagarre terre est interdite. Il est galement dfendu de courir plus de trois pas avec le ballon.
Prparation du jeu
Les 15 cordons sont poss sur chacune de ces lignes. Les quipes se tiennent un mtre derrire la ligne de dpart, de telle manire que les noirs ont devant eux les cordons blancs, et les blancs les cordons noirs. Au signal, les joueurs sapprochent de la ligne de dpart du camp adverse, essaient de semparer dun cordon de leur couleur, de le rapporter dans le camp et de lattacher au piquet plant au milieu de la ligne de dpart. Ds quun joueur a un cordon en mains, il peut tre poursuivi par un adversaire, mais un seul. Tout joueur qui est pris (tape dans le dos) avec un cordon la main avant quil ait atteint le piquet de son camp est prisonnier et le cordon quil tient est attach au piquet du camp qui la pris. Les prisonniers vont sasseoir dans une enceinte rserve, derrire chaque ligne de dpart, Sont relchs aprs 3 minutes. 1 cordon pris un adversaire : 5 points. 1 cordon pris sur la ligne de dpart du camp adverse : 3 points. Tous les h., additionner les points et changer de camp.
Note
Peut tre jou jusqu ce quune quipe ait perdu tous ses cordons.
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