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CE CAHIER

, intgralement repris de Jip - pip - Pip hourra, brochure lattention des J.P., rassemblant plus dune centaine de jeux dintrieur et dextrieur est ici remis en page pour notre plus grand plaisir Mis part ce premier paragraphe, CE CAHIER ainsi que le sommaire, se trouve ici, la brochure originale.

CE CAHIER CE CAHIER CE CAHIER CE CAHIER

dans sa conception stratomtorologique, est le fruit dune ide gniale dont lexclusivit appartient la CCJ et au pasteur Zeissig, aumnier cantonal. dans sa conception pdicopsychotechnique, est le fruit dun gros effort crbral fourni par lami de laumnier, le pasteur Hupka. dans sa conception ttracyclotypographique est le fruit dun labeur gigantesque effectu par lami de lauteur, Charles Ballif, ancien prsident J.P.. le fruit dont nous vous offrons la primeur, est de tout premier choix.

Ouvrez nimporte quel bouquin de jeux : vous y trouverez des jeux. Bon. Hlas, maladroitement exposs, pour la plupart injouables Jip - pip - Pip hourra ne contient que des jeux jouables. Nous le proclamons bien haut en toute modestie. Ceci dit sans vouloir faire du tort la concurrence ni minimiser les balbutiements de nos devanciers. Navalez pas ce fruit comme des gloutons une minute avant la sance. Il vous resterait lestomac. Le fruit le meilleur se caresse, et se chauffe dans le creux de la main. On a tch de vous mcher la besogne. Nous ne pouvons la digrer votre place. Par ces images dlicates et subtiles, nous vous suggrons de choisir vos jeux deux jours avant la sance, et de les prparer avec cette minutie qui fait de vous en gnral quelquun dincomparable en civil. Songez lavenir de Jip - pip - Pip hourra. Les gnrations J.P. passent vite. Si vous soignez Jip - pip - Pip hourra, si vous le faites relier (pas en peau de chagrin, voyons !), si vous prolongez sa dure, vos arrire-petits-neveux doucheront la mmoire de leurs anctres de larmes farcies de reconnaissance. Votre flair infaillible vous aura depuis longtemps rvl le sens des abrviations que voici : M = matriel F = formation des joueurs N = note V = variante P = prparation du jeu Chef = meneur du jeu

Dans le prsent cahier, les abrviations ont t remplaces par leur signification, except labrviation Chef .

Et maintenant 100 jeux dintrieur 25 jeux de plein air

S O M M AI R E
100 JEUX D INTRIEUR 3
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. Les Plus Costauds............. 3 Ziziboum.......................... 3 La Ptarade. ..................... 3 Les Beaux Voyages. ......... 3 La Pice Voyageuse.......... 4 Le Lige Sauteur. ............. 4 Pyramide De Bouchons..... 5 Les Afficheurs.................. 5 Lallumeur. ...................... 5 Rgates Internationales. .... 5 Course Sur Botes De Conserves. ....................... 6 Prends Le Sucre. .............. 6 Le Jeu Du Coussin. ........... 6 Les Pois Roulants. ............ 6 Bon Apptit ...................... 7 Larche De No. ............... 7 Le Dtective Et Le Voleur. 7 Royaume Du Silence. ....... 7 Aveugle Siffle. ................. 8 Banquet - Express............. 8 As-Tu Vu Le Piarre ? ....... 8 Laroplane...................... 8 Traction Triangulaire. ....... 8 Allumer, Les Bougies. ...... 9 Goal................................. 9 Les Nuds. ...................... 9 Course De Chevaux. ......... 9 Le Tourbillon. .................10 La Feuille Morte..............10 Lgumes. ........................10 Les Trois Allumettes........10 Messages. .......................10 Loup Et Moutons .............11 Cercle Empoisonne..........11 Ogre Et Petits Poucets......11 Mer Agite......................11 Statues............................11 Les Trois Bougies............12 Goter J.P.......................12 Passage Difficile..............12 Chasse Au Rveil.............12 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. Fouille............................ 12 Pailles Et Flocons............ 13 Le Rveil Indicateur........ 13 Puzzle. ........................... 13 Les Pcheurs................... 13 La Julie........................... 13 Histoire Musicale. ........... 13 Le Gratte - Ciel. .............. 14 Initiales. ......................... 14 Chasse Aux Lgumes...... 14 Le Sifflet Fantme. ......... 14 La Photographie.............. 15 Trains Express. ............... 15 D Et Objets. .................. 15 Monsieur Le Maire. ........ 15 Concours Des Mtiers. .... 16 Duel De Chant................ 16 Hockey........................... 17 Balle De Tennis. ............. 17 Moi Jai Encore Plus Faim.17 Le Garon De Caf Habile.17 Les Couvreurs. ............... 18 Chi Va Piano............... 18 Lassiette clair. ............. 18 Balle A La Bouteille........ 19 Lhorloge........................ 19 Pousse - Nez................... 19 Air, Terre Ou Eau. .......... 19 Jardinier. ........................ 20 Clin Dil....................... 20 Petit Bonhomme. ............ 20 Papiers Et Crayons.......... 20 Bougies. ......................... 21 Relais De Pois Secs......... 21 La Pouponnire............... 21 Anatomie Curieuse.......... 21 Bulles............................. 22 Mli - Mlo..................... 22 Apprciation. .................. 22 Ouvrez Vos Yeux............ 22 Mdor. ........................... 23 Objet Cach.................... 23 Sifflet Cach................... 23 Objet Chass. ................. 23 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. Saut Du Sac. ...................23 Chasse A Lours,.............24 Les Haricots....................24 Relais Double..................24 Bob Et Sa Chvre. ...........24 Boissons..........................25 Balles Et Chapeaux..........25 Souffle - Balle. ................25 BOMBARDEMENT. ......25 Mots Cachs. ..................26 Pied De Buf. .................26 Piperley...........................26 Pauvre Petit Chat.............26 Renards Et Corbeau. ........26 Gages .............................27 La Traverse. ..................27 Pche A La Trane...........28 La Course Des Bouteilles. 28 Le Livre Et Les Deux Chiens.............................28 Ballon Voyageur..............28 Chasseurs Et Lapin. .........29 Meunier, ne Et Chardons.29 Le Chasseur Habile..........29 La Prise De Foulards........29 Ronde Des Va-Nu-Pieds. .30 Soucoupe Volante............30 Le Bton Ivre. .................30 Chasse A Lodeur............31 Balle Au Camp. ...............31 Lhomme Traqu.............31 Lestafette Aux Souliers...32 Toquetout........................32 Le Match Au Chapeau. ....32 La Pyramide De Pierres. ..33 Les Relais De Saut ..........33 Relais Aux Cercles. .........33 Volley - Ball....................34 Chasseurs Et Braconniers.34 Le Blier.........................35 Noir Et Blanc. .................35

25 JEUX DEXTRIEUR 27

100 jeux dintrieur


1. LES PLUS COSTAUDS.
Formation des joueurs
2 quipes une certaine distance, joueurs de chaque se tournant le dos, chefs dquipes face leurs joueurs.

Prparation du jeu
Les gestes excuter sont : le poing ferm reprsentant une pierre lindex et le majeur levs reprsentant des ciseaux la main plate, doigts serrs, reprsentant du papier. A savoir : que le papier enveloppe la pierre, la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent le papier. Au premier coup de sifflet, les chefs dquipes font sans tre vus de ladversaire, devant leurs joueurs, lun des trois gestes convenus. Au deuxime coup de sifflet, tous les joueurs des deux quipes simultanment lvent le bras en faisant le geste convenu. 1 point pour lquipe : qui fait la pierre si lautre fait les ciseaux, qui fait les ciseaux si lautre fait le papier, qui fait le papier si lautre fait la pierre. Match nul si les deux quipes font le mme geste. Lquipe victorieuse : celle qui obtient 10 points.

2.

ZIZIBOUM.

Formation des joueurs


2 rangs de Joueurs face a face. A tour de rle, se regardant dans les yeux sans rire disent : Ziziboum a pris un taxi pour aller conduire son crocodile perclus de rhumatisme chez le vtrinaire . La phrase doit tre dite la langue entre les dents et la lvre infrieure. Celui qui rit est limin. Finale avec les vainqueurs.

3.

LA PETARADE.

Matriel
Autant de joueurs, autant de cornets de papier.

Formation des joueurs


Joueurs en 2 quipes assis, face aux cornets lautre bout du local. Au signal, les premiers dquipes courent aux cornets, en gonflent un le font sauter contre la paroi, reviennent taper la main du suivante et ainsi de suite.

4.

LES BEAUX VOYAGES.

Matriel
Un horaire de chemin de fer

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D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Formation des joueurs


2 6 quipes de 4 8 joueurs.

Prparation du jeu
Dans toutes les quipes, les joueurs reoivent des noms de gares. Exemple : Genve, Lausanne, Neuchtel, Berne, Fribourg. Le premier de chaque quipe devant partir avec le meilleur train quittant Genve entre 11 et 13 h., cherche dpart de ce train dans lhoraire ainsi que lheure darrive Lausanne. Ds quil aura trouv, il court Lausanne (prochain joueur de son groupe) qui cherche prochain train pour Neuchtel. Victoire au groupe le plus rapidement et sans faute Fribourg.

Note
Chef veille ce que le train arrive lheure exacte.

Variante
On indiquera diffrents moyens de transport. Par exemple : Lausanne-Vevey (bateau) 1 Vevey-Brigue (CFF) ; Brigue-Spiez (train) Spiez-Interlaken (bateau). tablir longueur, dure et prix du voyage.

5.

LA PIECE VOYAGEUSE .

Matriel
Une longue table, 1 pice de 2 francs.

Formation des joueurs


2 quipes, joueurs assis face face. 2 chefs dquipe. 1 chef de jeu assis au bout de la table.

Prparation du jeu
On tire au sort pour savoir quelle quipe garde la pice. Dans lquipe qui a la pice, les joueurs se la passent de lun lautre sous la table. Chef de jeu crie "Au pas, au trot, au galop, partez." A "pas", tous les joueurs de lquipe de la pice frappent leurs coudes sur la table, poings levs ferms. A "partez", toutes les mains se plaquent sur la table. Chef de lquipe adverse dsigne la main sous laquelle la pice est cache. Coquipiers peuvent laider du doigt, mais sans parler. si la pice est dcouverte, passe dans lquipe qui la trouve, et qui gagne un point. Sinon elle reste dans lautre quipe qui gagne le point. Victoire lquipe la premire 10 points.

Note
Si Chef de jeu modifie la phrase, omet un mot, intervertit les ordres, ne pas plaquer mains sur table; si un ou plusieurs joueurs le font quand mme, lquipe perd un point au profit du camp adverse, qui reoit la pice.

6.

LE LIEGE SAUTEUR.

Matriel
2 bouchons de lige, craie,

Formation des joueurs


2 quipes en file 3 m. lune de lautre.

Prparation du jeu
A la craie, une ligne de dpart, lautre bout du local une ligne darrive, sur lesquelles un cercle de 35 cm. de diamtre devant chaque quipe. Un bouchon pos devant les quipes sur la ligne de dpart.

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D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Au signal, le premier des quipes pousse cloche-pied le bouchon avec le pied dans le cercle de la ligne darrive. Revient en courant taper la main du suivant, Qui se prcipite et ramne cloche-pied le bouchon dans le cercle du dpart et ainsi de suite.

7.

PYRAMIDE DE BOUCHONS.

Matriel
10 bouchons de lige. 1 bambou auquel est attache, 1 ficelle et 1 caillou.

Prparation du jeu
Poser sur une table les bouchons les uns sur les autres. Un joueur prend le bambou et faisant balancer le caillou fait tomber les bouchons un un, (pour chaque bouchon 1 point). Le Joueur qui renverse plusieurs bouchons cd bambou au suivant.

8.

LES AFFICHEURS .

Matriel
Papier demballage, quelques journaux, 2 pot$ de colle damidon, 2 pinceaux, 2 paires de ciseaux.

Formation des joueurs


2 quipes, matriel de chacune une certaine distance des quipes.

Prparation du jeu
On convient dun mot former. Au signal, premier dquipes se prcipite sur le matriel, dcoupe premire lettre du mot convenu dans journal, la colle sur papier demballage, revient sa place. Ainsi de suite jusqu formation du mot convenu.

Note
Points attribus pour rapidit et propret.

9.

LALLUMEUR .

Matriel
10 restes de bougies, 1 boite dallumettes.

Formation des joueurs


Bougies en ligne sur 1 table. Le joueur doit les allumer toutes avec une allumette si possible. Chef contrle temps, ajoute 3 secondes par allumette supplmentaire.

10. REGATES INTERNATIONALES .


Matriel
Feuilles de papier blanc de 12 cm. de ct, quelques cure-dents, papier gomm rouge et blanc, gros fil, craie.

Prparation du jeu
Chaque joueur reoit 1 feuille papier carr, 2 cure-dents, 2 petits, carrs papier gomm (1 rouge 1 blanc), 1 bout de fil de 80 cm. Construit un petit bateau de la manire connue, fond bien plat. Plante 1 cure-dents chaque pointe, lun deux 1 petit drapeau suisse, lautre le fil.

Formation des joueurs


Chaque bateau porte un numro. Lignes de dpart et darrive la craie.
-5D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Bateliers tenant bateaux au bout de leur fil, au signal voguent vers le but. Le bateau qui chavire recommence la ligne de dpart.

Note
Plus le parcours est long, plus la course est intressante. Un hourra pour le gagnant.

11. COURSE SUR BOITES DE CONSERVES.


Matriel
4 botes de conserve vides.

Formation des joueurs


2 quipes en file. Les deux premiers se tiennent avec un pied pur une des boites, Dplacent la 2me bote avec la main jusquau fond du local. On compte les victoires dans chaque quipe.

12. PRENDS LE SUCRE .


Matriel
Quelques morceaux de sucre - 1 chaise solide.

Prparation du jeu
La chaise est renverse les pieds antrieurs plaqus au sol, le dossier en haut. Le joueur agenouill sur les pieds postrieurs, les mains sur le dossier, prend avec les dents le morceau de sucre pos sur la traverse suprieure du dossier.

13. LE JEU DU COUSSIN.


Matriel
1 coussin - 1 foulard.

Formation des joueurs


Les joueurs tant assis en cercle, lun deux, les veux bands se tient au milieu du cercle, un coussin la main. Chef commande : Changez , et les joueurs assis changent de place. Le joueur aux yeux va dposer son coussin sur les genoux qui soffrent lui et sassied dessus. 3 fois il interroge : "Miaou ?" et le joueur sur les genoux duquel il est assis rpond : "Miaou", en s efforant de changer sa voix. Le joueur aux yeux bands doit reconnatre et prononcer le nom de son camarade-sige. Celui-ci tant reconnu prend le bandeau et le coussin. Sinon le joueur aveugle va chercher un sige plus reconnaissable.

Note
Tout ttonnement interdit. Entrane lexclusion du joueur fautif.

14. LES POIS ROULANTS.


Matriel
Quelques petits pois, une cuiller caf par joueur.

Formation des joueurs


2 quipes. Les joueurs assise debout ou genoux, les mains au dos, tiennent chacun une cuiller caf dans la bouche.

Prparation du jeu
Chef dpose un petit pois sec dans, la cuiller du premier joueur de chaque groupe.
-6D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Au signal : "Dpart", les joueurs sans se servir des mains cherchent dposer le pois dans la cuiller du joueur suivant. Le pois va vers le dernier joueur et revient au premier par le mme chemin.

Note
Lorsquun joueur laisse tomber le pois, il doit le donner au joueur de tte et le groupe reprend le jeu ds le dbut.

15. BON APPETIT


Matriel, prparation du jeu
1 Plaque de chocolat emball dans 8 papiers diffrents chaque papier tant ficel et nou magistralement - 2 fourchettes - 1 d jouer - 1 assiette - 1 serviette de table.

Prparation du jeu
Tous les joueurs assis autour dune table au milieu de laquelle se trouvent les objets. Chaque joueur tour de rle jette le d, une seule fois chaque tour. Sil obtient chiffre 6, noue serviette autour du cou, prend assiette dans laquelle chocolat emball, avec fourchettes sefforce douvrir le paquet et manger. Autres joueurs se passent rapidement le d pendant le festin du joueur favoris dans lespoir de faire 6 et participer au banquet.

16. LARCHE DE NOE.


Formation des joueurs, prparation du jeu
Par quipes de 2 ; chacune convient dun cri qui lui est propre : cocorico, ouah, miaou, coucou, meuh, hi-han, etc., etc. Lun de chaque quipe se bande les yeux. Les aveugles vont une extrmit de la salle, les voyants lautre. Au signal, les voyants imitent chacun cri convenu, restant sur place et mains au dos. Aveugles essaient de retrouver leur co-quipier.

17. LE DETECTIVE ET LE VOLEUR.


Matriel
2 ou 3 tables au centre du local 50 cm. de distance lune de lautre. 2 foulards.

Formation des joueurs


2 joueurs les yeux bands. Au signal, le dtective poursuit le voleur.

Note
Tous deux doivent rester en contact avec une des tables peu importe la faon.

18. ROYAUME DU SILENCE .


Matriel
2 foulards.

Formation des joueurs


En cercle denviron 4 m. de diamtre. Au centre un joueur les yeux bands, les jambes cartes ; entre celles-ci, un foulard. Au coup de sifflet, un joueur dsign essaie de saisir foulard. Lorsque laveugle entend du bruit, il tend le bras dans la direction de ce bruit. Sil indique juste le chercheur, celui-ci prend sa place.
-7D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Note
Exige le silence le plus strict.

19. AVEUGLE SIFFLE .


Matriel
Craie. Sifflet attach une cordelire que porte laveugle.

Formation des joueurs


3 joueurs, dont un les yeux bands., Les deux voyants doivent sefforcer de siffler 3 fois sans se faire toucher. Joueur touch par aveugle limin et remplac par = membre de la galerie.

20. BANQUET - EXPRESS.


Matriel
3 petits beurres par joueur. Au signal le festin commence. Chronomtrer les temps.

21. AS-TU VU LE PIARRE ?


Formation des joueurs
En cercle. Chef pose son voisin la question : "As-tu vu le Piarre ?" Voisin rpond : "Quel Piarre ?" Chef : "Chui qua le pouche ainchi. (Il met la main sur son genou, le pouce en lair. Chacun pose la question son tour et fait, le mme geste sans se tromper, geste que lon maintient jusqu la fin du jeu). Nouvelle question de Chef : "As-tu vu le Piarre ?" Mme question du voisin. Rponse de Chef : "Chui qua le pouche ainchi et le pouche aincha." Et il place lautre main sur son autre genou, le pouce tourn vers le bas. Questions et rponses font de nouveau le tour du cercle. En ajoutant, le Piarre ouvrira les yeux tout grands, aura un pied en lair, les yeux ferms, la tte branlante, etc.

Note
On reste dans lattente du chef qui ajoute une attitude chaque tour.

22. LAEROPLANE.
Matriel
Banc et tapis, foulard.

Formation des joueurs


Un joueur assis sur le banc les yeux bands, "Les mains sur la tte de Chef, plac devant lui. Un J.P. chaque extrmit du banc. Au moment o lon crie "dpart", les J.P. soulvent lgrement le banc tandis que Chef se baisse trs lentement, laviateur gardant toujours ses mains sur la tte de Chef. Bruit de moteur. Pour finir, cri ; panne de moteur, sauter en parachute, et laviateur doit sauter terre.

23. TRACTION TRIANGULAIRE.


Matriel
3 mouchoirs et 1 corde ferme en triangle quilatral.
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Formation des joueurs


3 J.P. tiennent chacun un angle.

Prparation du jeu
Derrire chaque J.P., un mtre, un mouchoir. Au signal, chaque J.P. tire sur la corde et sefforce de ramasser lobjet. liminatoires avec dautres quipes, finale avec les vainqueurs.

24. ALLUMER, LES BOUGIES .


Matriel
2 bouteilles, 2 bougies, 2 botes dallumettes. 2 joueurs assis chacun sur une bouteille comme sur une selle de vlo, jambes tendues, lune croise sur lautre de faon quun seul talon porte. Chacun tient une bougie dans la main droite et une bote dallumettes dans la main gauche. Au signal, sortir une allumette de la boite et allumer sa bougie.

25. GOAL.
Matriel
1 balle de ping-pong, 1 grande table, buts chaque bout.

Formation des joueurs


Joueurs en 2 camps, soufflent sur la balle pour la faire passer dans les buts adverses (livres). Interdit de se servir des mains.

26. LES NUDS.


Matriel
2 ficelles de 80 cm.

Formation des joueurs


2 camps gaux se faisant face. Au signal, un J.P. de chaque camp multiplie les nuds les plus compliqus sur sa ficelle, mais sans serrer. Au bout dune minute, les adversaires changer leur ficelle, et se mettent dnouer la ficelle reue.

Note
1 point pour le camp de la premire ficelle dnoue, et jeu se poursuit avec deux autres J.P.

27. COURSE DE CHEVAUX.


Matriel
2 ficelles de 4 a 5 m. chacune, tendues entre dossier dune chaise et sige dune autre, de faon faire deux pentes de mme inclinaison. 2 cartons mmes dimensions plis en deux et dcoups vaguement en forme de cheval.

Formation des joueurs


2 camps, un joueur de chaque sassied califourchon face au sige do part la ficelle. Les jockeys tapotent sur la ficelle pour faire avancer cheval par petits bonds.

Note
Tout cheval qui tombe reprend le dpart au sommet. A la fin du .Jeu, compter les points.

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D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

28. LE TOURBILLON.
Matriel
Une plume de duvet ou un bout douate.

Formation des joueurs


2 quipes assises face face sur deux rangs de chaises parallles, 2 mtres lun de lautre. Plume lance en lair entre les deux rangs. Joueurs soufflent pour envoyer plume ou ouate sur quipe adverse ou par-dessus sa tte. A chaque russite, un point.

29. LA FEUILLE MORTE.


Matriel
Craie, journaux.

Formation des joueurs


2 quipes en file indienne.

Prparation du jeu
Devant chaque file, 2 cercles de 30 cm., dessins la craie et distants de 4 m. environ. Dans chaque premier cercle, une feuille de papier grande comme la main, un peu chiffonne. Au signal, les joueurs font passer leur feuille dans le cercle loign en agitant un journal. A la fin du jeu, on compte les points.

30. LEGUMES.
Matriel
2 petites bouteilles, 10 graines de haricots et 10 de pois.

Prparation du jeu
Mettre dans chaque bouteille 5 graines de chaque mlanges. Par quipe, sortir uniquement les haricots de la bouteille. On recommence 5 fois le jeu et on compte les points.

31. LES TROIS ALLUMETTES.


Matriel
6 allumettes.

Formation des joueurs


2 quipes, le premier de chaque tenant une allumette chaque main, une allumette pose transversalement sur les deux autres. Course relais, les allumettes tant passes aux suivants reviennent aux premiers des quipes. On recommence le jeu 5 fois, et on compte les points.

32. MESSAGES.
Formation des joueurs
En cercle. Faire passer loreille de son voisin sans les dformer, les messages suivants : Le roi Nabuchodonosor a visit le salon et arrt son choix sur un chssis Minerva huit cylindres. La reine Brunehault a prfr acheter une double conduite intrieure sur chssis Mathis chenilles avec moteur semi-diesel au perchlorure dazote.
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On cherche voiture F.N. rouge plaque gouvernementale 163518 chssis 815 631 vole au prince Boudnarine Arsne, hier soir neuf heures. Le dernier dquipe rcite haute voix les messages reus.

33. LOUP ET MOUTONS


Formation des joueurs
Les joueurs en file, se tenant par la ceinture. Le dernier porte la ceinture un foulard. Un joueur, le loup, essaie de prendre la queue du dernier mouton. Chef de file sefforce de lempcher en tendant les bras et en faisant des mouvements vifs, suivi par coquipiers qui se dplacent sur les cts pour offrir au loup toujours la tte de file.

34. CERCLE EMPOISONNE .


Prparation du jeu
Dessiner un petit rond terre.

Formation des joueurs


Les joueurs en cercle se donnent la main. Doivent essayer de se tirer mutuellement lintrieur du cercle. Le joueur ayant pos un pied lintrieur du cercle est limin.

35. OGRE ET PETITS POUCETS .


Formation des joueurs
Les joueurs en 2 rangs, les plus grands devant.

Prparation du jeu
Le premier range les grands, fait petit poucet et ne peut marcher que sur les talons. Le deuxime rang, logre, ne peut marcher qu' grands pas., Chef donne le dpart. Les ogres doivent atteindre Poucets avant la limite fixe 8 ou 10 mtres.

36. MER AGITEE


Prparation du jeu
Chacun reoit un nom de poisson.

Formation des joueurs


En cercle. Chaque joueur marque sa place dun mouchoir. Chef tourne en courant autour du cercle en appelant les joueurs lun aprs lautre par leur nom de poisson. Chaque poisson appel suit Chef. Quand plus personne nest assis, Chef crie tout coup "La mer est agite". Aussitt, lui y compris, tous doivent occuper une des places marques par les mouchoirs. Celui qui ne trouve plus de place conduit alors le jeu.

37. STATUES.
Formation des joueurs
Tous les joueurs au fond du local prennent une pose quelconque. Chef lautre bout du local leur tourne le dos. Chef chante une ritournelle et de temps en temps, sarrtant brusquement, se retourne. Les joueurs en conservant leur pose, essaient de sapprocher de lui sans tre vus en mouvement.
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Ceux que Chef voit bouger sont renvoys au fond du local. Le premier avoir atteint Chef prend sa place. On calcule les temps de ceux qui ont occup place de Chef.

38. LES TROIS BOUGIES.


Matriel
3 bougies, 1 bote dallumettes, 3 foulards.

Formation des joueurs


3 joueurs appuys contre la paroi un mtre dintervalle les uns des autres, les yeux bands, chacun une bougie allume dans la main droite. Au signal, font un grand pas, puis essaient de souffler bougie des adversaires. Finale avec les vainqueurs de chaque groupe.

39. GOUTER J.P.


Matriel
Tartines aussi collantes que possible, autant que dquipes.

Prparation du jeu
Tartines suspendues 1 m. 50 du sol.

Formation des joueurs


2 joueurs se faisant face, de chaque ct des tartines. Au signal, chaque quipe se prcipite sur sa tartine et la dvore. Chronomtrer les temps.

40. PASSAGE DIFFICILE .


Matriel
1 foulard. Un J.P. se tient sur le pas de porte, yeux bands. Les autres joueurs se glissent de lautre ct du local en vitant de se faire toucher. Les touchs tant limins, le gagnant sera celui qui aura russi sans accroc le plus grand nombre de passages.

41. CHASSE AU REVEIL.


Matriel
1 rveil au tic-tac bien sonore. Foulards. Joueurs, yeux bands, tournent en chantant au milieu du local, tandis que Chef cache rveil. Au signal, silence et chacun sefforce de reprer lendroit exact du rveil. On sassied dans les bancs quand on a trouv. On recommence le jeu, les deux derniers tant limins.

Note
Chef veille ce que les joueurs aient vraiment repr le rveil.

42. FOUILLE.
Matriel
Petits objets divers, autant que de joueurs, moins 1.

Formation des joueurs


Tout le monde autour dune table) objets au centre. Chef ordonne ; Levez le pied droit, le gauche, les deux, le coude droit, etc.
- 12 D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Au mot "Fouille" qui clt la srie dordres, les joueurs se prcipitent pour saisir un des objets. Le malchanceux est limin. On recommence le jeu, un objet en moins.

Note
Le jeu doit se drouler rapidement, les ordres vite excuts.

43. PAILLES ET FLOCONS .


Matriel
2 pailles - 20 petits flocons douate.

Formation des joueurs


2 quipes en file indienne. Au sol devant les N 1, un tas de 10 flocons. Au signal, les premiers dquipes transportent en les aspirant chacun des 10 flocons dans un cercle de 10 cm. 0 5 m. du dpart Passent la paille aux suivants qui ramnent les flocons leur base antrieure. Course de vitesse.

44. LE REVEIL INDICATEUR.


Matriel
1 rveil - 1 petit objet - 1 foulard.

Prparation du jeu
On place lobjet moins dun mtre du rveil. On bande les yeux dun joueur que lon dsoriente en le faisant tourner plusieurs fois sur lui-mme. On chronomtre le temps ncessaire la dcouverte de lobjet, facilite par le tic-tac du rveil. Tous les joueurs subissent la mme preuve, en changeant chaque fois lemplacement du rveil et de lobjet, sans modifier toutefois les conditions de jeu.

45. PUZZLE .
Matriel
Cartes ou vieilles gravures dcoupes. Chacun reoit une carte en morceaux, et sefforce de la reconstituer.

46. LES PECHEURS.


Matriel
1 table, quelques pots fleurs percs au fond, cannes pch au bout desquelles ficelle et clou recourb. Pcheurs passent le clou recourb dans le trou du pot pos lenvers sur la table en sefforant de ramener eux le plus senfonant poissons (imaginaires!).

47. LA JULIE.
Plusieurs "Feuille dAvis" compltes, possible en nombre de pages gal, autant, que de joueurs. Emmler les pages de ces journaux tout en veillant quelles appartiennent au mme exemplaire. Les joueurs assis en rangs trs serrs (par ex. : 2 par chaise) doivent au signal reconstituer le plus rapidement possible lordre des pages de lexemplaire reu.

48. HISTOIRE MUSICALE .


Matriel
1 crcelle - 1 clochette - 1 sifflet - 1 vieille poire dauto.

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Prparation du jeu
Chef prpare une ou plusieurs histoires si possible loufoques. Quelques joueurs derrire la porte. Premier concurrent entre et prend : dans main gauche la crcelle dans main droite la clochette dans la bouche le sifflet sous le pied la vieille poire dauto. A lvocation dune couleur correspond un son dun instrument au bleu bruit de crcelle au blanc - son de clochette au rouge coup de sifflet au vert - coup de trompe. Chef lit son histoire. Chaque mot voquant lune des quatre couleurs prcites est aussitt sonoris. (exemple : arbre = coup de trompe; ciel = bruit de crcelle; neige = clochette; toit = coup de sifflet).

Note
La galerie des spectateurs auditeurs se "marre" tout en comptant erreurs du concurrent, puis lon passe au suivant.

49. LE GRATTE - CIEL.


Matriel
1 bouteille, plusieurs botes dallumettes.

Prparation du jeu
Bouteille au centre de la table et 20 allumettes par joueur. Chaque joueur pose tour de bl une allumette sur le goulot de la bouteille. Le gratte-ciel devient de plus en plus instable, et celui qui en cause la chute ramasse toutes les allumettes tombes.

Note
Celui qui a pu placer toutes ses allumettes a gagn,

50. INITIALES .
Matriel
Papiers et crayons. On doit pendant un temps donn, crire le plus possible de noms de : hommes clbres - autos fleuves - livres - prnoms, etc. commenant par la mme lettre, indique au dbut du jeu.

51. CHASSE AUX LEGUMES


Matriel
1 lecteur CD ou K7, 1 CD ou K7, lgumes divers autant que de joueurs, moins un. Musique et danse. La musique sarrte brusquement. Chacun se prcipite sur un lgume. Le joueur malchanceux est limin. Le jeu recommence avec un lgume en moins.

52. LE SIFFLET FANTOME .


Matriel
1 sifflet, 1 ficelle.

Prparation du jeu
4 joueurs tant sortis, Chef attache dans son dos la ficelle, dont lextrmit, dpassant de 50 cm. le bas de sa veste, retient le sifflet.
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On appelle premier concurrent quon fait entrer au milieu des joueurs assis en cercle. Chef se promne dans le cercle et les joueurs, linsu du concurrent, soufflent dans le sifflet. Le concurrent doit deviner le nom du porteur du sifflet. Chronomtrer le temps mis pour trouver, puis passer au suivant.

53. LA PHOTOGRAPHIE.
Matriel, prparation du jeu
Demandez en secret quelques joueurs leur photo lge de 3 ou 4 ans. Fixez ces photos sur une feuille de papier. Ajoutez sous chacune un bref commentaire (il est toujours aussi timide, aimable, bavard, farceur, casse-pieds, etc.) et numrotez-les. Accrochez-les la paroi. Concours individuel, chacun devant deviner de qui il sagit.

54. TRAINS EXPRESS .


Formation des joueurs
Tous assis en cercle sans espace libre. Un joueur au milieu.

Prparation du jeu
Tous les joueurs, y compris celui du milieu, choisissent un nom de gare. Le joueur du centre faisant rapidement le tour du cercle, lintrieur, appelle deux ou plusieurs gares. Les gares interpelles se lvent et cherchent gagner une place devenue vacante, avant que le joueur du centre noccupe lui-mme une place disponible. Celui qui na pas trouv de place se met au centre et le jeu recommence. Rythme rapide indispensable.

55. DE ET OBJETS.
Matriel
1 d jouer. objets divers, un de moins que de joueurs.

Formation des joueurs


Tous les joueurs debout autour dune table, sur laquelle les objets Les joueurs, chacun leur tour, rapidement lancent le d. Quand lun deux fait 6, tous semparent dun objet sur la table. Malchanceux limin. Jeu se poursuit avec un objet en moins.

56. MONSIEUR LE MAIRE.


(Difficile expliquer. Au lieu de critiquer, tcher de comprendre. Passionnant jouer, avec un petit peu dhabitude). En cercle, assis sur bancs, de prfrence sur chaises. On occupe toutes les places. J.P. se numrotent de 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 x y. On dsigne 2 J.P. : Monsieur le Maire et son Adjoint. Le mouvement des joueurs soprant dans le sens des aiguilles dune montre, on dsigne dans le cercle une place A occupe par la Maire, et une place B immdiatement la droite de A occupe par lAdjoint. Le Maire dclare; "Monsieur le Maire a perdu ses chaussettes (ou sa cravate, son porte-monnaie ou sa chemise, etc.) au numro 9 1.2.3.4.5!" (numration dire trs rapidement). Le J.P. portant le N 9 rpond avant que lnumration 1.2.3.4.5. ne soit termine. " Non mais au N 13 1.2. 3.4.5.!" A son tour, le N 13 "Non mais au N 8 1.2.3.4.5.!" Et ainsi de suite.
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Le joueur distrait qui ne rpond pas : "Non mais" dans le court laps de temps de lnumration 1.2.3.4.5., prend la place du dernier joueur la gauche de la place A, alors que tous les joueurs depuis la place laisse vacante se dplacent dune chaise contre les places A et B, le dernier devenant avant-dernier, etc. Puis le jeu reprend. M. le Maire a perdu au N 1.2.3.4.5. !

Note
Par ce jeu au rythme rapide, les joueurs sefforcent datteindre la place du Maire. Pour cela, un joueur interpell, au lieu de rpondre par un numro, scrie "Non mais au N Maire, 1.2.3 4.5.! (ou au N Adjoint sil veut faire tomber lAdjoint). Si le Maire, respectivement lAdjoint, a une dfaillance, il est destitu et prend la place du dernier. Ladjoint devient alors Maire et le suivant immdiat, Adjoint. Et tout le cercle se dplace dune chaise contre la tte. Est considr comme fautif, et passe la place du dernier, celui qui interpelle le Maire ou lAdjoint par leur numro dordre, ou le numro port par le dernier joueur du cercle, immdiatement a la gauche de A. Il est donc absolument indispensable que chacun enregistre bien le numro dordre de chacun de ses camarades. Les places A et B, quels que soient les joueurs temporairement titulaires, restent toujours les places du Maire et de lAdjoint. Pour apprendre ce jeu, lexercer une ou deux fois en sance, les rgles du jeu en mains.

57. CONCOURS DES METIERS.


Matriel
Quelques feuilles de papier et crayons.

Prparation du jeu
Rpartir joueurs par petits groupes de 5 ou 6 dans le local, Chef restant au centre. Chaque groupe dlgue au Chef un joueur. Chef indique voix basse aux dlgus le nom dun mtier. Dlgus retournent leurs groupes, et sans dire ni crire un mot, simplement laide dun dessin rapidement excut, voquent le mtier indiqu. Le premier joueur qui a trouv se prcipite vers chef et fait gagner 1 point son groupe si sa rponse est exacte. Le groupe gagnant : celui qui a obtenu le plus de points.

58. DUEL DE CHANT


Formation des joueurs
2 quipes, chef entre les deux. Premire quipe dsigne entonne un chant, nimporte lequel une strophe seulement. Immdiatement aprs, en moins de cinq secondes, la deuxime quipe doit entonner un chant ayant un rapport avec le sens ou lun des mots du chant prcdent. Dans les 5 sec. qui suivent, la premire quipe entonne un chant ayant quelque rapport avec celui de la deuxime, et ainsi de suite.

Note
Lquipe qui nentonne pas son chant dans les 5 sec. comptes haute voix par Chef, perd un point. Perd galement un point si son chant na pas de rapport avec le prcdent. Interdit dentonner deux fois le mme chant.

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59. HOCKEY .
Matriel
2 chaises (les buts), 2 manches balai (les cannes), 1 serpillire noue (le puck).

Prparation du jeu
2 chaises vis--vis lune de lautre, le dossier contre la paroi env. 10 m. Au centre du local, la serpillire noue, de chaque ct les deux manches balai. 4 joueurs devant chaque chaise, numrots de 1 1+9 les joueurs portant le mme numro face face. Chef appelle un numro (de 1 4) et les joueurs portant le chiffre indiqu se prcipitent au centre et saisissent une canne. Sefforcent de mettre un goal dans les buts de ladversaire.

Note
Les 6 joueurs non appels scartent jusquau prochain goal puis reviennent leur place attendant lappel de larbitre. La partie est gagne par lquipe ayant marqu 5 buts.

60. BALLE DE TENNIS .


Matriel
2 ou 3 balles de tennis .

Prparation du jeu
Rpartir les joueurs en colonnes gales de 6 8. Aux premiers de chaque quipe une balle quils se mettent sous le cou. Au signal, passer la balle au cou des suivants sans saider des mains, mais en se penchant ou en se tordant.

Note
La balle passe dun joueur lautre dans tomber, sinon elle revient au point de dpart.

61. MOI JAI ENCORE PLUS FAIM.


Prparation du jeu
Joueurs assis en cercle. Le premier joueur dclare :"Moi jai faim. Je mangerais bien une douzaine dufs". Le suivant : "Moi jai encore plus faim. Je mangerais bien une douzaine dufs et un bon kilo de tripes". Jeu se poursuit, chaque joueur reprenant la formule "Moi jai encore plus faim", la liste des mets dans lordre tabli, en y ajoutant la suite un de plus. limin, le joueur qui perd la mmoire (lapptit) ou intervertit lordre des mets.

62. LE GARON DE CAFE HABILE.


Matriel
Pour chaque quipe, 1 couvercle de marmite, 1 balle de tennis, un peu de laine.

Formation des joueurs


Tous les joueurs forment un cercle reprsentant un restaurant.

Prparation du jeu
Chaque quipe de 3 6 joueurs envoie un J.P. lintrieur du restaurant. Chaque garon de caf tient dans la main gauche un couvercle sur lequel une balle de tennis pose et porte attach au bras gauche un bout de laine (vie).
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De la main droite le garon de caf cherche liminer son ou ses collgues en leur arrachant le bout de laine. Le garon de caf qui laisse tomber la balle est limin, Celui qui arrache un bout de laine gagne 2 points pour son quipe.

Note
Interdit de taper sur le bras gauche de ladversaire pour faire tomber la balle.

63. LES COUVREURS.


Matriel
3 livres, 1 balle de tennis, 1 craie. Chaque joueur doit passer un toit (une ligne trace sur le sol), portant trois tuiles (livres) en quilibre sur sa tte. Arriv au milieu du toit il doit attraper une brosse (balle) lance par un camarade ( un bout de la ligne) pour nettoyer le cheneau.

Note
Le joueur ne doit pas quitter le toit, ni laisser tomber les tuiles ou la brosse. Le joueur qui russit le parcours sans faute est crdit de 3 points. Aprs 3 parcours chacun, on additionne les points.

64. CHI VA PIANO


Matriel
Pour chaque quipe; 1 petit sac rempli de noyaux secs, 1 corde de 5 mtres.

Formation des joueurs


2 ou 3 quipes en file. Le premier de chaque quipe porte sur la tte le sac de noyaux. Au milieu du champ de course, une corde tendue 50 cm. du sol. Au signal, les premiers slancent , passent sous la corde sans laisser tomber le sac, vont un but dtermin. Reviennent en passant sous la corde, remettent sac au suivant. Celui qui perd le sac en route recommence le parcours.

65. LASSIETTE CLAIR.


Matriel
1 assiette de mtal par quipe dun nombre gal de joueurs.

Formation des joueurs


Chaque quipe en cercle, joueurs numrotes, Au signal, le dernier joueur des quipes, qui tient lassiette, la pose sur la tte du premier qui est ses cts. Celui-ci fait le tour extrieur du cercle en maintenant lassiette en quilibre sans la toucher. Son voisin qui la coiff le suit et en cas de chute ramasse lassiette et la remet sur la tte du porteur. Ce dernier doit stopper net au moment de la chute, et ne repartir quune fois lassiette bien en place sur sa tte, A chacun son tour, le porteur devenant suiveur.

Note
Lquipe victorieuse : celle qui a termin la premire,

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66. BALLE A LA BOUTEILLE .


Matriel
1 bouteille vide, 2 balles de tennis, craie.

Prparation du jeu
1 cercle de 2 3 m. de diamtre trace sur le sol. Au centre, une bouteille pose sur le goulot, 1 balle place sur le fond de la bouteille.

Formation des joueurs


Les joueurs lextrieur du cercle. Chacun procde un essai. Doit renverser avec lautre balle celle pose sur la bouteille sans renverser celle-ci. Les autres joueurs attrapent la balle avant quelle ne soit au sol. Pour ce, ils peuvent pntrer dans le cercle, mais seulement quand le lanceur a lanc sa balle. Balle renverse sans la bouteille ....................... 5 points Balle renverse avec la bouteille....................... 2 points Prise de la balle dans la trajectoire.................... 4 points.

67. LHORLOGE.
Formation des joueurs
En 2 files. Devant chaque, quelques mtres, un banc ou une chaise.

Prparation du jeu
Chaque joueur se numrote dans lordre de sa file. A la phrase que dit Chef : "Lhorloge de la vieille glise sonne heures", Les joueurs dont le numro correspond lheure indique font rapidement le tour de lobstacle et reprennent leur place. 12 heures (midi, minuit) : la file tout entire accomplit la manuvre.

Note
On ne court pas lorsque la phrase nest pas donne dans son intgrit. Le joueur qui part tout de mme fait perdre un point son camp. Le joueur revenu le premier sa place fait gagner 1 point son quipe.

68. POUSSE - NEZ


Matriel
Table et 2 pices dun franc.

Formation des joueurs


2 files face la table, aux angles. Course de vitesse. Les 2 premiers poussent la pice lautre bout de la table avec le nez. Les deux suivants la ramnent, etc.

69. AIR, TERRE OU EAU.


Matriel
1 foulard. Chef lance le foulard roul en boule un joueur en disant "Eau" ! (ou : terre - ou : air). Le joueur rpond par le nom dun animal vivant dans llment nomm et Relance la balle un autre en disant : "Terre" (ou ), etc.

Note
Toute hsitation, rptition exclusion.

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70. JARDINIER .
Formation des joueurs
En cercle, Chef au milieu reprsentant le jardinier.

Prparation du jeu
Chacun prend un numro (1, 16, 7, 3, etc.) Le jardinier dit : "Jai trois pommes". Immdiatement, le numro 3 se lev et rpond : Jen ai 9" La numro 9 se lve et prtend en avoir 4. Celui qui rpond "Je nen ai point", recommence avec un autre objet.

Note
Toute erreur ou distraction paie un gage, et Chef reprend le jeu. Doit aller trs, trs vite.

71. CLIN DIL.


Formation des joueurs
2 groupes. Prisonniers assis en rond. Derrire eux un garde debout. Le garde sans prisonnier fait de sa place un clin dil lun des dtenus. Qui doit venir occuper la place libre, Avant que son gardien ne le retienne par une simple touche.

Note
Le garde dont le prisonnier sest chapp continue le jeu. Aprs quelques minutes, intervertir les rles.

72. PETIT BONHOMME .


Matriel
Allumettes. On se passe de mains en mains une allumette allume, En disant la phrase : "Le petit bonhomme vit encore. Sil meurt dans mes mains, que je sois brid, que je sois selle que je sois men aux curies du roi". Celui qui tient lallumette lorsquelle steint dit : "Petit bonhomme est mort. Que je sois brid, que je sois etc." On lui bande alors les yeux et on lui met sur le cou quelques objets quil doit deviner.

73. PAPIERS ET CRAYONS .


Matriel
Papiers et crayons.

Prparation du jeu
Chaque joueur reoit un long papier et un crayon. Chaque joueur crit au haut de son papier un qualificatif. Plie son papier afin de cacher lcriture et le passe son voisin. Sur le papier quil a reu, le joueur crit alors un prnom. Plie son papier et le passe comme ci-dessus. 3me tour : indiquer le sport prfr du susnomm. 4me tour : verbe par lequel on pratique ce sport. 5me tour : lieu o se passe laction du verbe. 6me tour : personne accompagnant. 7me tour : petit bobo dont souffre le hros.
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Note
Lorsque tous ont fini, on ouvre les billets. Cela donne, par exemple : "La trouillarde Eulalie chasse aux papillons en ramant dans la montagne avec Guillaume Tell malgr ses vapeurs". !!!

74. BOUGIES.
Matriel
1 bougie par joueur, eau potable, allumettes, local pas dommage.

Formation des joueurs


Bougies 1 m. 50 sur une table. A 50 cm. de chaque bougie un concurrent la bouche pleine deau. Au signal, chacun sefforce en expulsant le liquide dteindre sa bougie. Le premier qui y parvient gagne.

Note
Dans local dommage, remplacer eau par air et augmenter de plus en plus les distances, le joueur teignant sa bougie le plus loin possible tant gagnant.

75. RELAIS DE POIS SECS .


Matriel
Pois secs, pailles pour aspirer boisson, assiettes et 4 verres.

Formation des joueurs


Les joueurs en 2 lignes.

Prparation du jeu
A chaque extrmit de la ligne, un verre, prs du joueur de tte ; on met dans le verre 6 pois secs. Devant chaque joueur une paille et une assiette. Au signal, le premier joueur aspire dans le verre au moyen de sa paille un petit pois, et le dpose dans lassiette de son voisin. Celui-ci le passe au suivant de la mme manire, et le dernier le dpose dans son verre. La manuvre recommence 6 fois.

Note
Interdit de toucher autrement aux pois.

76. LA POUPONNIERE .
Matriel
3 assiettes, 3 cuillers. Crme au chocolat ou autre suavit de ce genre. 6 foulards.

Formation des joueurs


2 groupes de 3. Tous ont les yeux bands. Un des groupes est assis. Lautre, debout, tenant assiette et cuiller, sefforce dingurgiter la crme aux bbs assis.

77. ANATOMIE CURIEUSE .


Prparation du jeu
Fixer au mur une silhouette danimal, dcoupe. En retrancher les jambes, queue, etc. 1 joueur, 2 mtres, les yeux bands, arm dun membre de lanimal, Doit sefforcer de lpingler lendroit voulu.

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78. BULLES .
(jeu a lusage des esprits transcendants).

Prparation du jeu
Faire le liquide quelques jours auparavant. Formule : avec de leau pure distille faire de leau de savon trs forte et trs pure, en y mlant du savon de marseille trs dur. Faire fondre au bain-marie. Filtrer avec un linge fin. Ajouter de la glycrine (2 parties de glycrine pour 3 deau de savon). Laisser reposer plusieurs jours et supprimer la crote forme sur la surface du liquide par lexcdent de savon. Mettre en bouteilles propres bien bouches.

Formation des joueurs


Faire apporter par chaque joueur des gants de laine. Autour de la table recouverte dune couverture de laine, lon joue a la balle avec les bulles en essayant de leur faire faire le tour de la table.

Variante
Ou bien mme jeu que le "tourbillon" (voir N 28.)

79. MELI - MELO.


Prparation du jeu
Chef prpare sur des petits papiers un certain nombre de questions (drles si possible.) On dpose les questions dans un chapeau. Les rponses dans un autre. Chacun tour tour tire une question et une rponse. Lorsque tous ont tir, chacun donne lecture de ce qui lui est chu.

80. APPRECIATION.
Formation des joueurs
En cercle. A chaque preuve et pour chacun, Chef mettra une note. Les talons joints, faire dposer par chacun son mouchoir un mtre derrire soi. Chef vrifie. Puis les yeux bands, toujours en cercle. Au signal, chacun doit compter en lui-mme une minute. Des qu il la croit coule, il sassied. En fermant les yeux, essayer de faire tomber dune chiquenaude rapide un bouchon plac sur une bouteille. Tremper une plume dans un encrier, les yeux ferms naturellement, Une bougie tant allume, se mettre 6 pas et aller la souffler. Se mettre en face de la bougie, faire 3 tours sur soi-mme) et laller souffler. Enlever bandeau, et rpondre par crit : Longueur du local, hauteur de la table, votre taille, longueur de vos semelles, etc.

81. OUVREZ VOS YEUX .


Matriel
Un catalogue reprsentant des intrieurs de chambre, papier et crayon. Afficher une gravure dune chambre coucher, une dune chambre manger, une dun studio. Faire observer pendant une minute. Faire dresser par crit une liste des objets contenus dans chacune des gravures.

Note
Pour une rponse juste............. 1 point,
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Pour une rponse fausse .......... 2 points.

82. MEDOR.
Matriel
1 bton, 1 foulard, 1 sifflet.

Formation des joueurs


Les joueurs en ligne une dizaine de mtres du bton. Chef bande les yeux dun des joueurs, Qui doit aller chercher le bton et le lui rapporter. Pour laider, Chef siffle ds quil est arriv hauteur de lobjet.

Note
Gagne, celui qui rapporte le bton dans un temps minimum.

83. OBJET CACHE.


Prparation du jeu
Faire sortir un joueur. Cacher un petit objet (sifflet, cl, etc.) Le joueur rentre. Pour laider trouver lobjet selon quil sen loigne ou sen approche, les autres J.P. chantent plus ou moins fort.

Note
Chronomtrer le temps de la recherche.

84.

SIFFLET CACHE .

Les joueurs hors du local. Chef cache le sifflet en un endroit suffisamment visible. Les joueurs rentrent. Chacun essaie dapercevoir lobjet Ds quun joueur la vu il va sasseoir sans rien dire.

Note
Le dernier donne un gage.

85. OBJET CHASSE.


Prparation du jeu
Un joueur dehors : le chasseur Chef donne un petit objet un joueur. Le chasseur doit essayer de deviner qui est porteur de lobjet et sen saisir. Le porteur, ds quil se voit prs dtre pris, doit rendre lobjet Chef. Sil ny parvient pas, prend la place du chasseur.

Note
Lobjet chass doit tre port ostensiblement. (ostensible : que lon ne cache pas, qui est fait avec lintention
dtre vu).

86. SAUT DU SAC.


Matriel
Corde ayant son extrmit un sac allong rempli de paille.
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Formation des joueurs


En cercle. Chef, au milieu, fait tourner le sac sous les jambes des joueurs Qui doivent sauter par-dessus.

Note
Celui qui touche le sac sort du cercle. La vitesse de rotation peut varier mais le sac doit toujours tourner mme hauteur.

87. CHASSE A LOURS,


Matriel
Cornets de papier. Autant de branchettes et de chapeaux de papier que de joueurs.

Formation des joueurs


Lours porte sur le dos un cornet de papier gonfl dair. Il possde une branchette et 3 refuges o il est en sret, Les joueurs, chapeau sur la tte, sefforcent de crever au moyen de leur branchette, le ballon de lours, qui, lui, fait sauter les chapeaux des chasseurs.

Note
Chapeau perdu mort.

88. LES HARICOTS.


Matriel
4 soucoupes, 40 belles graines de haricot, 4 crayons non taills.

Formation des joueurs


Les joueurs diviss en 2 quipes. En face de chaque file, 2 assiettes, lune remplie de 20 haricots, lautre vide, et 2 crayons. Au signal, le premier de chaque groupe court transvaser laide des deux crayons les haricots dans lassiette vide. Quand il a fini, il retourne en courant sa place et touche le suivant qui part son tour.

89. RELAIS DOUBLE.


Formation des joueurs
3 quipes de 2. Les quipes : 2 joueurs dos dos et entrelaant leurs bras. Au signal, les quipes doivent sefforcer dtre le plus rapidement au bout du local sans que le joueur qui marche en avant puisse porter celui qui se trouve derrire son dos. Recommencer avec 3 quipes, et finale avec les vainqueurs.

90. BOB ET SA CHEVRE .


( lusage de llment masculin)

Prparation du jeu
Tracer sur le sol 3 lignes la craie, la premire au centre, la deuxime 1 m. 50 gauche de la premire, la troisime environ 3 m. droite de la premire.

Formation des joueurs


La chvre se place sur la ligne centrale, quatre pattes. a Bob essaie de ramener sa chvre ltable, (ligne 3 m. de la centrale) en la tirant par les chevilles. La chvre essaie de rejoindre la prairie (ligne 1 m. 50).
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Note
Bob ne peut ni croiser, ni tordre les pattes de la chvre. Trs fatigant.

91. BOISSONS.
Matriel
3 bouteilles remplies 2 gobelets.

Formation des joueurs


3 joueurs les yeux bands, 3 m. des bouteilles et gobelets. Au signal, les 3 joueurs, quatre pattes, doivent trouver une bouteille et un gobelet, remplir celui-ci et boire le contenu. Perd, celui qui ne trouve pas de gobelet.

Note
Prvenir ceux qui dpassent les limites du jeu.

92. BALLES ET CHAPEAUX .


Matriel
6 Balles (si vous en manquez, voir plus bas, fabrication), 3 chapeaux.

Prparation du jeu
Les trois chapeaux sont placs en file 50 cm. de distance.

Formation des joueurs


Joueurs placs 5 m. des chapeaux. Essaient de lancer successivement leurs 6 balles dans les chapeaux On compte 5 points pour le chapeau le plus rapproch, 10 points pour le suivant, et 15 points pour le dernier. Gagne : celui qui atteint 200 points (en plusieurs tours).

Note
Fabrication des balles : Un morceau de papier crpon - au pis aller du papier de journal. Tremper dans de la colle forte dilue, le papier roul en boule (grosseur balle de ping-pong ou tennis, au choix). En exprimer toute leau et envelopper de papier sec. Presser comme pour les boules de neige, mettre scher 2 ou 3 jours.

Variante
Mme jeu, joueurs ayant poignets lis.

93. SOUFFLE - BALLE.


Matriel Drap de lit - balle de ping-pong (une vraie cette fois).

Formation des joueurs


Les joueurs assis en cercle, les pieds rassembls au milieu du cercle. Tous tiennent le drap de lit bien horizontalement sous le menton, Il faut souffler sur la balle afin de lempcher de passer par-dessus votre paule droite. Joueur en faute limin. Au fur et mesure, plier le drap.

94. BOMBARDEMENT.
Matriel
Un ballon - 4 balles de tennis (ou bien voir Note du N 92.) - craie.

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Formation des joueurs


Les joueurs en 2 camps rangs derrire une ligne la craie. Le ballon au milieu de la pice, sur la ligne centrale. Chaque camp ayant reu 2 balles, essayer denvoyer le ballon dans le camp adverse au moyen des balles.

Note
Interdit de toucher le ballon autrement quavec les balles.

95. MOTS CACHES.


Matriel
Une enveloppe contenant 7 papiers portant chacun une lettre diffrente. Autant denveloppes que de joueurs. Chacun possdant une enveloppe, doit dans le minimum de temps constituer un mot complet.

96. PIED DE BUF.


Formation des joueurs
Autour de la table. Entasser les mains en pile. A "neuf", tous retirent les mains. Celui qui dit neuf doit tcher dattraper une main.

97. PIPERLEY.

Chef commande : "Piperley" Tous les J.P. doivent alors frapper leur index sur la table. "Pamof!" mains ouvertes, paumes vers la table. "A plat!" frapper plat les mains. "Dos!" mains ouvertes, paumes en lair.

Note
Mouvements de plus en plus rapides. Chef qui fait gestes en mme temps que J.P., peut faire contraire de ce quil commande. J.P. qui se trompe limin.

98. PAUVRE PETIT CHAT.


(pour drider les filles)

Formation des joueurs


En cercle. Le chat quatre pattes au centre. Le chat va miauler trois fois devant nimporte quel joueur. A chaque miaulement, le joueur doit rpondre par une caresse et les mots : "Pauvre petit chat !" Le joueur qui rit prend la place du chat.

Note
Le chat peut faire nimporte quelle grimace, mais il lui est dfendu de parler.

99. RENARDS ET CORBEAU .


Prparation du jeu
Le corbeau monte sur une chaise et tient entre ses dents un foulard.

Formation des joueurs


Les renards lentourent.
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Les renards, chacun son tour, viennent essayer de faire ouvrir la bouche au corbeau. Chacun tente 3 expriences auprs du corbeau. Celui qui parvient lui faire ouvrir la bouche devient corbeau son tour.

Note
Il est dfendu de toucher au corbeau.

100. GAGES
1) Rire en faisant la gamme ascendante ou descendante. 2) Un concert de chats : chacun chante un air diffrent et tous la fois. 3) Devinette : Atteindre de la main droite ce que la main gauche ne peut atteindre. (Rponse : le coude gauche). 4) Sasseoir terre et se relever sans laide des mains (sasseoir en tailleur). 5) Faire asseoir terre 2 gags, leur faire croiser les bras (le bras droit de lun avec le bras gauche de lautre). Leur demander de se relever. 6) Demander de placer un objet de manire ce que lon ne puisse sauter au-dessus. (Le mettre dans un coin) 7) Prescrire de faire le contraire de tout ce quon fera devant lui. On finit par se mettre dans un coin, tourn vers les spectateurs : La victime, elle, sy mettra face au mur. Ly laisser. 8) Faire biller jusqu ce quun spectateur bille galement. 9) Celui qui reprend son gage doit demander chaque spectateur Si jtais perroquet, que me feriez-vous dire ? Il doit rpter trois fois chaque rponse reue. 10) On charge le pnitent du plus dobjets possible. Sans rien lcher, trois fois le tour du local. 11) Compter 20 rebours, ventuellement dans un temps donne. 12) Prononcer de plus en plus vite des phrases difficiles, comme Chat vit rt - rt tenta chat - chat mit patte rt - rt brla patte chat. Lne a gros os, coq a petits, ver na pas, taupe en a, pie aussi. Fruits crus, fruits cuits. Quatre plats plats dans quatre plats creux. Le bl se moud-il, lhabit se coud-il ? Le bl se moud, lhabit se coud. Csar laisse, ce soir, scher chez Zache, sur son sachet, ses six chaussettes et ses chaussons saucs. Gros gras grain dorge, quand te dgrogragraindorgeras-tu ? Un tas de riz tenta le rat, le rat tent tta le riz. Si six scies scient six cyprs, six cent six scies scient six cent six cyprs. Cinq saints, sains de corps et sains desprit, sen allaient les reins ceints, portant dans leur sein le seing du Seigneur. (Mieux encore qu prononcer, ces deux dernires phrases peuvent tre donnes crire, sous dicte !)

25 jeux dextrieur
101. LA TRAVERSEE.
Matriel
4 pierres plates, petits cailloux.

Prparation du jeu
2 pierres plates par quipe. Tracer avec les petits cailloux deux lignes parallles 2 ou 3 m. dintervalle (la rivire).
- 27 D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Formation des joueurs


Les deux quipes en colonne du mme ct. Les premiers joueurs posent une pierre dans la rivire, mettent le pied dessus, posent lautre pierre, se tiennent en quilibre tandis quils ramnent la premire, et ainsi de suite jusqu ce quils aient travers la rivire. Lquipe passe la premire avec le moins de fautes gagne. Une faute par pied ou main poss dans la rivire,

102. PECHE A LA TRAINE .


Matriel
Autant de joueurs, ficelles de 2 m. au bout desquelles un papier attach figurant un poisson,

Formation des joueurs


2 quipes dgale force dont les joueurs tranent chacun son poissons adverses tout en dfendant le sien. Poisson pitin, joueur limin. Gagne, le camp qui garde le plus de poissons.

Note
Arbitrage svre.

103. LA COURSE DES BOUTEILLES.


Matriel
2 bouteilles solides, 2 btons, 2 piquets.

Formation des joueurs


2 quipes en colonne.

Prparation du jeu
Une ligne de dpart ; 10 m., 1 piquet fich en terre devant les quipes. Les premiers partent au signal, font rouler leur bouteille avec leur bton autour du piquet, reviennent sur la ligne de dpart. Passent leur bton au suivant et ainsi de suite. Gagne, lquipe la plus rapide.

Note
Les bouteilles sont des objets fragiles !

104. LE LIEVRE ET LES DEUX CHIENS.


Formation des joueurs
Les joueurs se tiennent par la main et forment un colimaon. Mains tendues. Le livre peut passer sous les bras des joueurs. Les deux chiens ne peuvent que suivre le couloir. Au signal, poursuite.

105. BALLON VOYAGEUR.


Matriel
1 ballon.

Formation des joueurs


Les joueurs forment un grand cercle, jambes cartes. 1 joueur lextrieur. Passer le ballon dun joueur lautre lintrieur du cercle, dans les 2 sens.
- 28 D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Le joueur de lextrieur cherche toucher le ballon. Sil y parvient, le joueur du cercle qui la tenu en dernier passe lextrieur et lautre prend sa place.

106. CHASSEURS ET LAPIN .


Formation des joueurs
3 joueurs tirs au sort deviennent chasseurs et se mettent sur une ligne. Tous les autres, lapins, partent dans toutes les directions en qute dun terrier, cest--dire un point quelconque du terrain, tracent un cercle au centre duquel ils restent. 1 Les lapins tant leur place, Chef bande les yeux des chasseurs; Au signal, les trois chasseurs se mettent en route, essayant de se souvenir de lemplacement des lapins. Le lapin qui voit venir lui un chasseur peut se courber, saccroupir, se mettre quatre pattes, mais ne doit pas abandonner son terrier. Le chasseur ayant touch un joueur crie : "Lapin !", lequel captur sort du jeu. Gagne, le chasseur qui a pris le plus de lapins.

Note
Chef avertit chasseur qui va buter contre un obstacle.

107. MEUNIER, NE ET CHARDONS .


Formation des joueurs
2 joueurs tirs au sort figurent lun le meunier, lautre lne. Tous les autres sont les chardons, qui se donnant la main forment une farandole, parcourant le terrain en tous sens. Lne qui sest enfui tche dattirer le meunier vers les chardons. La tte et la queue des chardons sont dangereuses ; si les joueurs qui sy trouvent parviennent frapper 3 coups sur lpaule du meunier, celui-ci est tellement piqu quil perd la partie. Il gagne, sil parvient frapper 3 coups conscutifs sur lpaule de lne.

Note
Aprs chaque partie, nouveau tirage au sort.

108. LE CHASSEUR HABILE .


Matriel
1 balle de tennis

Formation des joueurs


Terrain assez vaste et accident, aux limites bien dtermines. 1 joueur muni dune balle reprsente le chasseur, les autres le gibier. Le chasseur poursuit le gibier, essayant de latteindre avec la balle. Le gibier touch devient chien de chasse et aide le chasseur. Chiens et chasseur se passent la balle, courant et nosant pas se dplacer en la gardant dans les mains. Seul le chasseur a le droit de tirer sur le gibier. Le dernier joueur qui reste en jeu devient chasseur.

109. LA PRISE DE FOULARDS.


Peupl darbres et de buissons, terrain accident, carr, de 50 100 mtres de ct.

Matriel
12 foulards ou plus, si plus de 15 joueurs participent au jeu.
- 29 D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Formation des joueurs


Au centre du terrain, sur buissons et branches darbres, bien en vue, les foulards. 2 quipes dsignant chacune son gardien. Les deux gardiens se placent au milieu du terrain en un point do ils voient tous les foulards. Au signal, de Chef, les joueurs des deux quipes rpartis sur limites extrieures du terrain, savancent sans se faire voir en direction des foulards pour sen emparer. Les gardiens surveillent les foulards et liminent les joueurs du camp adverse en les nommant haute voix, mais laissent passer leurs partenaires. Le groupe qui prend le plus grand nombre de foulards a gagn,

Note
Chaque quipe adoptera un signe distinctif bien visible.

110. RONDE DES VA-NU-PIEDS.


Formation des joueurs
Les joueurs pieds nus forment un cercle se donnant la main et tournent en chantant une ronde. A 25 mtres de l, on a entass en vrac les chaussures des joueurs. Au signal de Chef, la ronde est interrompue, joueurs courent vers tas de chaussures, reviennent chausss leur premier emplacement pour reformer la ronde. Le dernier arriv est limin. Les joueurs se dchaussent nouveau et le jeu recommence. Gagne, le joueur qui subsiste la fin..

111. SOUCOUPE VOLANTE.


Matriel
1 ballon.

Formation des joueurs


2 quipes, joueurs disperss dans le terrain. Tirage au sort pour dterminer quelle quipe le ballon revient en premier. Dans chaque quipe, parvenir faire 10 passes successives sans que le ballon soit intercept par un adversaire, ni mme touch par lui et sans quil tombe terre; Dfendu de repasser la balle au joueur qui vient de lenvoyer. Lquipe qui a russi ses 10 passes marque 1 point. Gagne, lquipe qui la premire obtient 10 points.

Note
Jeu rapide.

112. LE BATON IVRE.


Matriel
2 btons plants dans le sol 5 ou 6 m., 2 morceaux de bois-tmoins.

Formation des joueurs


2 quipes en colonne 5 m. devant les btons. Au signal, les premiers tenant leur. tmoin dans la main droite partent, font en courant 10 fois le tour du bton, Passent le tmoin aux suivants, etc.

Note
Chef compte les tours avec soin.

- 30 -

D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

113. CHASSE A LODEUR.


Matriel
Papier darmnie ou papier soufr pour les bocaux. Terrain trs couvert.

Formation des joueurs


2 camps dgale importance : traqus et chasseurs. Chaque traqu est muni de papier darmnie qui doit rest enflamm tant quil na pas atteint un but dtermin lavance et auquel il doit parvenir sans avoir t touch par un chasseur. Les traqus partent en premier et se dispersent tout en se cachant. Les chasseurs partent 5 minutes aprs, la poursuite des traqus.

Note
Le terrain doit avoir une certaine tendue et le refuge des traqus doit tre assez loign. La poursuite se fait contre la brise. viter de faire jouer ce jeu par jour de grand vent.

114. BALLE AU CAMP.


Matriel
1 balle de caoutchouc ou de tennis.

Formation des joueurs


2 quipes.

Prparation du jeu
2 lignes parallles traces 200 m. lune de lautre jalonnent les deux camps. Le sort dsigne lquipe qui aura la balle. 1 joueur de cette quipe la lance le plus loin possible dans la direction du camp adverse. Elle est aussitt ramasse par un adversaire qui de lendroit o elle sest arrte, la renvoie le plus loin possible dans la di rection du premier camp, et ainsi de suite. Lquipe qui parvient lancer la balle au-del de la limite du camp oppos a gagn.

Note
On peut arrter la balle la vole. Les joueurs peuvent prendre un lan de 2 pas au maximum pour lancer la balle.

115. LHOMME TRAQUE.


Matriel
1 couvercle de marmite, 1 balle lgre.

Formation des joueurs


Les joueurs forment le cercle. Chef au centre jette la balle en lair et le couvercle terre. Le joueur qui saisit le premier le couvercle senfuit cest lhomme traqu. Il se protge de la balle avec le couvercle. Tous les joueurs le pourchassent. Ds quil est touch, il abandonne le couvercle; celui qui lavait atteint de la balle sen saisit et devient traqu.

Note
Le terrain doit tre dlimit lavance.

- 31 -

D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

116. LESTAFETTE AUX SOULIERS.


Matriel
1 mouchoir (propre si possible!).

Formation des joueurs


2 quipes en file indienne 5 m. lune de lautre. Au signal, les premiers sen vont cloche-pied jusquau but marqu par un mouchoir se trouvant 10 m. des quipes. Arrivs au but, ils enlvent leurs souliers, vont en courant taper la main des suivants et se placent en queue. Quand tous les joueurs sont sans souliers, les premiers courent au but remettre leurs souliers, et rentrent cloche-pied.

Note
Victoire lquipe la plus rapide.

117. TOQUETOUT
Matriel
Petite balle dtoffe, pas trop dure, 1 feuille de papier par joueur.

Prparation du jeu
Les joueurs alignent leur feuille de papier terre. Se plaant 3 ou 4 m. de l, ils roulent la balle tour de rle pour la faire entrer dans une feuille. Le propritaire de la feuille o la balle est entre court la prendre tandis que les autres se sauvent dans toutes les directions. Ds quil tient la balle, le joueur crie : "Toquetout"! A ce cri, tous les joueurs doivent sarrter net et ne plus bouger. Le possesseur de la balle vise alors le camarade le plus facile atteindre. Sil le manque, on dpose un petit caillou dans sa feuille, et le jeu recommence. Si le joueur a t adroit, le camarade touch sempare de la balle au plus vite, crie : "Toquetout!" et tche datteindre quelquun. Plusieurs joueurs peuvent ainsi tre atteints successivement. Celui qui natteint personne reoit un caillou dans sa feuille. Quand une feuille contient 5 cailloux, son propritaire est puni : Derrire la feuille, le dos tourn contre les joueurs, il est frapp avec la balle 3 fois de suite par chacun de ses camarades placs 3 m. Celui qui manque le but prend la place de la victime et reoit le reste de la punition.

118. LE MATCH AU CHAPEAU .


Matriel
1 chapeau.

Formation des joueurs


2 quipes en ligne, face face, spares par une vingtaine de mtres. Joueurs numrots dans chaque quipe.

Prparation du jeu
Chapeau plac au centre de lespace sparant les quipes. Chef, plac prs du chapeau, appelle un numro, Le joueur de chaque quipe portant ce numro sefforce de semparer du chapeau et de le ramener dans son camp. Celui qui parvient semparer du chapeau est poursuivi par lautre, qui tche de le toucher.
- 32 D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

Sil ramne le chapeau dans son camp sans avoir t touch, lautre passe dans lquipe gagnante. Sil est touch, par contre, il doit remettre le chapeau sa place et passer dans lautre quipe. Quand les joueurs arrivent ensemble prs du chapeau, ils essayent de feinter et de sen saisir par ruse.

Note
Lquipe gagnante est celle qui a fait prisonnire toute lquipe adverse.

119. LA PYRAMIDE DE PIERRES .


Matriel
2 pierres assez grosses poses lune sur lautre. 1 pierre par joueur.

Formation des joueurs


Sur une ligne, 5 m. des deux pierres poses lune sur lautre, les joueurs. Prs des deux pierres, 1 joueur tir au sort, le gardien. Les joueurs lancent leur pierre lun aprs lautre en sefforant datteindre les deux pierres et de renverser la construction. Si lun deux parvient dmolir la construction, le gardien doit remettre celle-ci en place. Pendant que le gardien relve la construction, les joueurs se dpchent daller rechercher leur pierre et revenir sur la ligne de dpart avant que le gardien ait termin sa remise en place, car celui-ci ayant achev cette opration slance la poursuite des retardataires pour en toucher un. Lun de ceux-ci ayant t touch, prend la place du gardien.

120. LES RELAIS DE SAUT


Formation des joueurs
2 quipes en file lune ct de lautre. Au signal, le premier des quipes excute un saut en longueur sans lan et marque son point de chute (talons). Le deuxime se place dans cette marque (pointe des pieds) et excute un nouveau saut dans les mme conditions, et ainsi de suite, de faon que les espaces franchis sajoutent lun lautre.

Note
Lquipe gagnante : celle qui franchit le plus grand espace.

121. RELAIS AUX CERCLES .


Matriel
Un cercle de ficelle par quipe (un peu plus grand que le tour de taille du plus gros joueur).

Formation des joueurs


Joueurs en file, les quipes lune ct de lautre spares par quelques mtres.

Prparation du jeu
Devant les files, 20 m., un cercle de ficelle terre. Au signal, le N 1 des quipes court au cercle, passe au travers de la tte aux pieds, revient toucher le N 2 et se place en queue de la file. Le N 2 part aussitt, et ainsi de suite.

Note
Gagnante, lquipe la plus rapide.

- 33 -

D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

122. VOLLEY - BALL .


Matriel
Un ballon rond pas trop lourd ni trop dur. Une corde de 9 11 m. de long tendue 2 m. 40 du sol au milieu du terrain, dans le sens de la largeur. Un terrain de 15 22 m. de long sur 9 11 m. de large.

Formation des joueurs


2 quipes de 6 8 joueurs chacune. Le service Cest la mise en jeu du ballon. Il se fait de la manire suivante : le serveur se tenant derrire la ligne de fond, lance le ballon dans le camp adverse en le frappant du poing. Le mme joueur "sert" jusqu ce que larbitre crie : "Service perdu!". La rotation Cest le dplacement des joueurs du camp qui vient de gagner le service. Elle se fait dans le sens des aiguilles dune montre. Le joueur de droite de la premire ligne prend le service, laissant une place libre : les deux joueurs de cette ligne appuient droite. Le joueur de gauche de la deuxime ligne passe la gauche de la premire ligne. Le jeu Le ballon peut tre frapp dans nimporte quelle direction, avec une ou deux mains mais il ne doit pas toucher le sol ni passer sous la corde ou filet. Il peut tre frapp par plusieurs joueurs avant de passer le filet, mais aucun joueur ne doit le frapper deux fois de suite. Sauf pendant le service, le ballon passant par-dessus le filet ou le touchant est toujours en jeu. Le ballon touchant le filet et rebondissant dans le terrain est en jeu. Si le ballon touche le filet pendant le service, il est "servi" de nouveau par le mme joueur. Fautes : - frapper le ballon 2 fois de suite (pour un mme joueur); - attraper le ballon et le garder en mains; - dpasser le filet avec la main; - toucher le filet avec une partie quelconque du corps; - envoyer le ballon hors des limites. Points - Lquipe qui a le service marque 1 point chaque faute commise par lquipe adverse. - Si la faute est commise par lquipe qui "sert", celle-ci perd le service.

Note
La partie se joue en deux manches de 15 points.

123. CHASSEURS ET BRACONNIERS .


Matriel
Morceaux de papier; terrain de prfrence bois et accident.

Formation des joueurs


2 ou 3 joueurs : les cerfs blesss ; 6 8 joueurs : les braconniers ; autant de chasseurs. Chef part avec les cerfs blesss. Sur leur parcours, ils laissent une piste (traces de sang) au moyen de petits papiers judicieusement sems. Quelques fausses pistes assez courtes sont galement traces. heure aprs, les braconniers dcouvrent la piste et essaient de rejoindre les cerfs blesss et de les transporter sur des brancards de fortune dans leur repaire situ 100 ou 200 mtres de l, Les chasseurs partent 10 minutes aprs les braconniers, qui doivent effectuer leur transport sans tre rejoints par les chasseurs. Les braconniers peuvent tre pris par une simple touche.
- 34 D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

124. LE BELIER.
Matriel
Un ballon.

Formation des joueurs


2 quipes de force gale places lune en face de lautre sur les cts les plus loigns dun terrain de 40 m. de long sur 8 m. de large.

Prparation du jeu
Au centre du terrain, le ballon. Au coup de sifflet, les deux quipes se, lancent sur le ballon, sen emparent, et cherchent par un jeu de combinaisons, courant et gnant ladversaire, atteindre sa ligne de dpart avec le ballon et le dposer au-del de cette ligne. Il est permis de garder, de pousser le ballon, de larracher des mains de ladversaire. Toute bagarre terre est interdite. Il est galement dfendu de courir plus de trois pas avec le ballon.

125. NOIR ET BLANC.


Matriel
15 cordons blancs et 15 noirs. 2 piquets.

Formation des joueurs


2 quipes de 10 joueurs environ chacune, les blancs et les noirs. Terrain : 50 mtres de long sur 20 de large. 1 ligne de dpart bien visible trace aux deux extrmits du terrain dans le sens de la largeur. Piquets au milieu de ces lignes.

Prparation du jeu
Les 15 cordons sont poss sur chacune de ces lignes. Les quipes se tiennent un mtre derrire la ligne de dpart, de telle manire que les noirs ont devant eux les cordons blancs, et les blancs les cordons noirs. Au signal, les joueurs sapprochent de la ligne de dpart du camp adverse, essaient de semparer dun cordon de leur couleur, de le rapporter dans le camp et de lattacher au piquet plant au milieu de la ligne de dpart. Ds quun joueur a un cordon en mains, il peut tre poursuivi par un adversaire, mais un seul. Tout joueur qui est pris (tape dans le dos) avec un cordon la main avant quil ait atteint le piquet de son camp est prisonnier et le cordon quil tient est attach au piquet du camp qui la pris. Les prisonniers vont sasseoir dans une enceinte rserve, derrire chaque ligne de dpart, Sont relchs aprs 3 minutes. 1 cordon pris un adversaire : 5 points. 1 cordon pris sur la ligne de dpart du camp adverse : 3 points. Tous les h., additionner les points et changer de camp.

Note
Peut tre jou jusqu ce quune quipe ait perdu tous ses cordons.

- 35 -

D:\Travaux\Jeux\125Jeux.doc

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