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Quem Matou o Dr. Black /Dr. Neves? Os Detectives comearam hoje a examinar as provas em Tudor Hall, residncia do Dr.

Neves/Dr. Black - encontrado morto na passada noite de Sexta-feira. Vrios suspeitos - convidados do Dr. Black - esto a ser interrogados. Uma srie de objectos, possveis armas do crime foram reunidos pelos agentes investigadores e esto a aguardar pelos agentes investigadores e esto a aguardar anlise. QUEM ONDE COMO? Uma busca sala a sala est prestes a tomar lugar, uma vez que os detectives querem descobrir rapidamente quem que matou o Dr. Black, onde e qual foi a arma utilizada. EQUIPADOS PARA A TAREFA Os Detectives tm sua disposio uma caixa com os seguintes elementos: 1 tabuleiro de jogo, 6 peas de jogar, 6 bases, 6 armas (um punhal, um candelabro, um revlver, uma corda, uma matraca e uma chave de parafusos), 21 cartas - uma para cada um dos 6 suspeitos, 6 armas e 9 divises, um bloco de notas de detective, um envelope do crime e 2 dados. PREPARAO Os detectives tm perante eles um tabuleiro de jogo que ilustra nove divises da casa de campo do Dr. Black. Cada detective est encarregado de um suspeito. Deve escolher um suspeito e colocar a pea desse suspeito (a pea de jogo desse detective) no tabuleiro em cima da casa de partida que combina com o nome do suspeito. Se existirem menos de seis detectives a investigar o caso, colocam-se as restantes peas em cima da(s) casa(s) de Partida apropriadas - estes suspeitos, podem, afinal, estar envolvidos no crime e por isso tm de estar no local. ENCONTRAR AS ARMAS EM VOLTA DA CASA Coloca cada uma das armas numa diviso diferente, tal como indicado: - O Punhal no Salo de Baile - A Matraca no jardim de inverno - O revlver na biblioteca - A corda na sala - O candelabro na sala de jantar - A chave de parafusos na cozinha PISTAS ESCONDIDAS NO ENVELOPE Coloca o envelope do crime no centro do tabuleiro e divide as cartas em trs grupos: Suspeitos, Salas e Armas. Baralha cada um dos grupos separadamente e coloca as cartas em cima da mesa viradas para baixo. Em seguida - de forma a que ningum veja - retira a carta de cima de cada grupo e coloca-a dentro do envelope. Este Envelope do Crime contm agora as respostas s perguntas: Quem? Onde? Com que arma? Baralha todas as outras cartas em conjunto, e em seguida distribui-as, com o rosto virado para baixo e no sentido dos ponteiros do relgio, por todos os jogadores (No importa se alguns detectives receberem um nmero maior de cartas do que os outros.) Observa secretamente as tuas prprias cartas; uma vez que esto nas tuas mos no podem estar dentro do Envelope do Crime - o que significa que nenhuma das tuas cartas estava envolvida no crime! JUNTAR PROVAS Cada detective recebe uma folha do bloco de notas do detective. Para que ningum consiga ver o que tu escreves, dobra a folha a meio: marca os suspeitos, armas e salas que esto na tua mo desenhando uma cruz dentro dos quadrados correspondentes. Miss Scarlett (menina Isabel) - que pertence ao detective que tem a pea vermelha - sempre a primeira a jogar. O jogo prossegue para o lado esquerdo e os jogadores jogam vez. Se Miss Scarlett no estiver a jogar, a pessoa que estiver do seu lado esquerdo a primeira a jogar. COMO JOGAR Antes de iniciar a investigao, os detectives devem observar as regras seguintes relativamente aos seus movimentos em volta da casa do Dr. Black (Dr. Neves). Durante o jogo, os detectives devem deslocar-se de sala em sala para fazerem os seus interrogatrios. Em cada jogada, deves tentar chegar a uma diviso diferente da casa. Para iniciar a tua jogada, desloca a tua pea lanando os dados ou, se estiveres numa diviso de canto, usar uma passagem secreta. LANAR OS DADOS Lana os dados e desloca a tua pea o nmero de casas que te saiu. - Uma pea pode deslocar-se na horizontal ou na vertical, para a frente ou para trs, mas nunca na diagonal. - Uma pea pode mudar de direco o nmero de vezes que o lanamento dos dados permitir. - Uma pea no pode ficar nem atravessar uma casa que j esteja ocupada por outro suspeito. PASSAGENS SECRETAS As Divises situadas em lados opostos da casa esto ligadas por passagens secretas: a cozinha e o escritrio esto ligadas e existe outra passagem secreta diferente entre o jardim de inverno e a sala. Se a tua pea estiver em alguma destas divises no incio da tua jogada, podes, se quiseres, utilizar uma passagem em vez de lanar os dados. Se usares uma passagem secreta, no podes fazer mais nada durante essa jogada. Para atravessar uma passagem secreta, anuncia que o queres fazer, e em seguida desloca a tua pea para a diviso situada no canto oposto. ENTRAR E SAIR DAS DIVISES Os detectives podem entrar ou sair de uma diviso atravs do lanamento dos dados e entrando por uma porta ou atravessando uma passagem secreta. Quando passas por uma porta, no contas a prpria porta como uma casa. Logo que entras numa diviso, pra de te movimentar. No importa se te saiu um nmero maior do que era necessrio para entrar nessa diviso.

SUGESTES Logo que entras numa diviso, faz um sugesto. Ao fazeres sugestes durante o jogo, tenta descobrir atravs de um processo de eliminao quais as trs cartas que esto no Envelope do Crime. Para fazer uma sugesto, desloca um suspeito e uma arma para a diviso em que acabaste de entrar. Em seguida sugere que o crime foi cometido nessa sala, por esse suspeito, com essa arma. Exemplo: Imaginemos que s o detective responsvel por Miss Scarlett e que chegaste at sala. Em primeiro lugar desloca outro suspeito o Padre Green, por exemplo para a sala. Em seguida, desloca uma arma a chave de parafusos, talvez - para a sala. Em seguida diz sugiro que o crime tenha sido cometido pelo Padre Green na sala com a chave de parafusos. No te esqueas que tens de estar dentro da diviso que mencionaste na tua sugesto. No te esqueas de considerar todas as peas mesmo os suspeitos que no esto em jogo e tu prprio como suspeito. As peas chamadas para diferentes localizaes do tabuleiro no regressam ao lugar original. Dica: No podes ficar na mesma sala enquanto ests a tentar elimina-la na investigao; tens de sair dela e voltar a entrar em cada tentativa. Tu no podes entrar e sair duma sala na mesma tentativa, mesmo que seja por uma porta diferente. Verdadeiro ou falso Logo que fizeres uma sugesto, os outros detectives, por sua vez, tentam provar que falsa. O primeiro a faz-lo o detective que est imediatamente tua esquerda. Este detective olha para as suas cartas para ver se tem uma das trs cartas que acabaste de nomear. Se esse detective tiver uma das cartas chamadas, deve mostrar essa carta a ti e a mais ningum. Se o detective tiver mais do que uma das cartas nomeadas, ele ou ela escolhe apenas uma para te mostrar. Se esse detective no tiver nenhuma das cartas que nomeaste, ento a hiptese de provar que a tua sugesto era falsa passa para o prximo detective tua esquerda. Logo que um detective te mostrar uma das cartas que nomeaste, prova que essa carta no pode estar dentro do envelope. A tua sugesto estava errada. Termina a tua jogada eliminando essa carta no teu bloco de notas. (Alguns detectives gostam de apontar as iniciais do detective que mostrou a carta). Se ningum conseguir provar que a tua sugesto falsa, podes terminar a tua jogada ou fazer agora a acusao. Acusaes Quando pensas que descobriste quais so as trs cartas que esto dentro do envelope, podes fazer, durante a tua vez de jogar, uma acusao e nomear quaisquer trs elementos que quiseres. Em primeiro lugar diz eu acuso (suspeito) de ter cometido o crime na (nome da diviso) com a (arma). Em seguida, de forma a que mais ningum possa ver, v as cartas que esto dentro do envelope. Numa sugesto, a diviso que nomeaste tem de ser a diviso onde a tua pea est. Numa acusao, tal como numa sugesto, a diviso que nomeaste tem de ser a mesma onde a tua pea est. No te esqueas que s podes fazer uma acusao durante um jogo. Falsamente acusado? Se alguma das cartas que nomeaste no estiver no Envelope do Crime, a tua acusao estava errada. Volta a colocar secretamente as trs cartas dentro do envelope. No podes fazer mais deslocaes nem sugestes ou acusaes durante este jogo. Por isso, j no podes ganhar. No entanto, continuas a tentar provar aos outros detectives que as sugestes que eles fazem so falsas mostrando-lhes as cartas quando forem nomeadas. Os outros detectives podem continuar a deslocar a tua pea atravs das vrias divises onde fazem sugestes. Resolver o caso Para resolver o caso e ganhar o jogo a acusao de um detective tem de estar completamente correcta isto , tens de encontrar dentro do Envelope do Crime as trs cartas que nomeaste. Quando isto acontecer, expe as cartas para que todos as vejam. Ajudar a policia durante os interrogatrios As notas que se seguem destinam-se a ajudar os detectives quando se esto a preparar para fazer sugestes: 1. Se ests procura de pistas gerais, faz perguntas sobre as personagens, divises e armas que no tens na tua mo. 2. Se, por outro lado, ests a tentar eliminar determinada personagem, arma ou diviso, podes, por exemplo, incluir na tua sugesto uma carta da arma e da diviso que tens na tua mo. Se nenhum outro detective tiver a personagem que nomeares, podes deduzir com segurana que esta carta se encontra no Envelope do Crime e que a personagem da tua sugesto o assassino. Se outro detective te mostrar a carta do personagem, elimina este personagem da tua investigao riscado o seu nome da tua lista de suspeitos no teu bloco de notas de detective. 3. Podes, se quiseres, fazer uma sugesto e uma acusao durante a mesma jogada. 4. Podes fazer uma sugesto que inclua um suspeito ou uma arma que j est dentro da tua diviso. Neste caso, no necessrio transferir uma ou ambas as coisas. No te esqueas que quando necessrio fazer uma deslocao, tens de deixar o objecto(s) no novo local depois da sugesto ter sido feita. 5. Se a tua pea for deslocada para outra diviso podes, na tua prxima vez de jogar, fazer uma das seguintes coisas: deslocar a tua pea dessa diviso de uma das formas habituais ou fazer uma sugesto para essa diviso. Se decidires fazer uma sugesto, no lances os dados nem desloques a tua pea. 6. No existe limite relativamente ao nmero de suspeitos ou de armas que podem estar simultaneamente dentro de uma diviso. 7. Se se descobrir que acidentalmente no mostraste uma carta que tinhas na mo e que foi includa numa sugesto, no podes continuar a participar na investigao. No entanto, tens de permanecer em jogo para responder a sugestes (no te esqueas de que se tiveres mais do que uma carta na tua mo que seja mencionada numa sugesto, s precisas de mostrar uma carta).

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