Sunteți pe pagina 1din 101

1

Olivia Florea
2
CUPRINS
Capitolul 1
1.1 Scurta introducere in maple
5

1.2 modul de lucru document 8
1.3 introducerea expresiilor matematice 8
1.4. Utilizarea programului de ajuror maple
help
12

1.5. Utilizarea paletelor 13
Capitolul 2
2.1. Calcule numerice cu maple
15

2.2. Operatii cu numere intregi 16
2.3. Operatii cu numere rationale 17
2.4. Operatii cu numere complexe 17
2.5. Polinoame si functii rationale 18
2.6. Rezolvari de ecuatii si inecuatii 21
Capitolul 3 Pachete uzuale si calcule
simbolice
3.1. Pachetul realdomain
22

3.2. Functii 24
3.3. Matematici financiare 25
3.4. Limite 27
3.5. Derivari si diferentieri 27
3.6. Integrale 27
Capitolul 4
Geometrie analitica in plan
28

Capitolul 5 Conice
5.1. Cercul
34

5.2 elipsa 34
5.3. Parabola 35
5.4. Hiperbola 36
Capitolul 6.
Geometrie in spatiu.
38

6.1. Punctul 38
6.2. Segment si segment orientat 38
6.3. Dreapta 39
6.4. Planul 39
6.5. Sfera 40
6.6. Tetraedrul regulat 42
6.7. Tetraedul neregulat 43
6.8. Paralelipipedul 43
Capitolul 7 Algebra liniara 44
Capitolul 8
8.1. Reprezentari grafice de functii in plan
48

8.2. Reprezentari de functii in spatiu 53
8.3. Reprezentari grafice utilizand mediul
plots
56

8.4. Reprezentarea grafica a functiilor
implicite
57

8.5. Reprezentari grafice de functii vector si
suprafete
62


3
8.6. Reprezentari grafice de functii in planul
complex
64

Capitolul 9
Pachetul plottools
65

Capitolul 10
Introducere in programare
69

Capitolul 11
Mapleturi
Capitolul 12
73

Reprezentari practice folosind notiuni de
programare
76

Anexe 1
Teme de laborator
82

Bibliografie 101












4


PREFATA



Maple este unul dintre cele mai noi softuri pentru
rezolvarea problemelor de matematica si crearea de aplicatii
tehnice interactive. Intuitiv si usor de realizat, acesta ofera
cele mai avansate, complete capabilitati matematice.
Maple permite crearea de documente tehnice executabile
care ofera att rspunsul cat si analiza modului de gandire.
Documentele Maple combina perfect calcule numerice i
simbolice, explorari, notaia matematice, documentare,
butoane i glisante, grafic, i animaii. Milioane de ingineri,
oameni de tiin, matematicieni, profesori i studeni din
ntreaga lume beneficiaz de tehnologia Maple.
Utilizand software-ul Maple, avei posibilitatea s creai
documente interactive puternice. Putei vizualiza i anima
probleme n dou i trei dimensiuni. Putei rezolva probleme
complexe printr-un simplu click de mouse sau interfee uor
de modificat documente interactive. Putei, de asemenea, s
elaborati soluii personalizate folosind limbajul de
programare Maple.

5
Capitolul 1
1.1 SCURTA INTRODUCERE IN MAPLE

Programul se lanseaza in executie din mediul Windows, prin selectia pictogramei Maple. Se
deschide o fereastra ca in figura 1.1 formata din urmatoarele bare: bara de titlu, bara de
meniuri, bara de unelte, bara de context. In partea stanga exista coloana de palete, iar in
partea dreapta suprafata de lucru propriu-zisa.


Fig.1.1.

Bara de meniuri este prezentata in figura 1.2.


Fig. 1.2.
Bara de unelte este prezentata in figura 1.3.

Fig. 1.3.
Prezentam butoanele barei de unelte din figura 1.3. in detaliu:
6
CREATE A NEW FILE - crearea unei noi foi de lucru (WORKSHEET)
OPEN A FILE deschiderea unei noi foi de lucru
SAVE THE ACTIVE FILE salvarea foii de lucru
PRINT listarea foii de lucru
PRINT PREVIEW previzualizarea foii de lucru inainte de imprimare
CUT ducuparea textului selectat din foaia de lucru in memoria intermediara
COPY copierea textului selectat din foaia de lucru in memoria intermediara
PASTE lipirea continutului din memoria intermediara in foaia de lucru active
UNDO THE LAST OPERATION anularea ultimei operatii facute
REDO THE LAST UNDONE OPERATION refacerea ultimei operatii anulate
INSERT PLAIN TEXT inserarea textului
INSERT MAPLE INPUT insereaza continut Maple
ENCLOSE THE SELECTION IN A SUBSECTION realizeaza subsectiuni
REMOVE ANY SECTION ENCLOSING THE SELECTION anuleaza sectiunile
facute
MOVE BACKWARD TO PREVIOUS WORKSHEET IN THE HYPERLINK HSTORY
deplasare la foaia de lucru precedenta
MOVE FORWARD TO NEXT WORKSHEET IN THE HYPERLINK HSTORY
deplasare la foaia de lucru urmatoare
EXECUTE THE ENTIRE WORKSHEET refacerea comenzilor pe intraga foaie de
lucru
7
EXECUTE ALL SELECTED GROUPS refacerea comenzilor din grupul selectat
INTERRUPT THE CURRENT OPERATION intreruperea operatiei in lucru
DEBUG THE CURRENT OPERATION gasirea erorii in operatia curenta
RESTART MAPLE SERVER repornirea serverului maple pentru golirea memoriei
interne
ZOOM 100% - marirea suprafetei de lucru la 100%
ZOOM 150% - marirea suprafetei de lucru la 150%
ZOOM 200% - marirea suprafetei de lucru la 100%
TOGGLE ENTRY OF TAB CHARACTERS WITH TAB KEY schimbarea modului
de introducere a tastei tab
OPEN THE HELP SYSTEM - deschiderea programului de ajutor

GESTIONAREA FISIERELOR

In Maple Cursorul este reprezentat prin simbolul: [>. Daca dupa o comanda este pus semnul
: atunci aceasta este evaluata, insa nu este afisata pe foaia de lucru. Daca acest semn lipseste
atunci pe foaia de lucru apare rezultatul operatiei cerute.
De exemplu:

Apelarea calculelor precedente se face cu simbolurile: % pentru apelarea ultimului rezultat si
cu %% pentru penultimul rezultat
8

Observam ca semnul procent % se refera la rezultatul precedent, iar semnul dublu procent
%% se refera la rezultatul de dinaintea celui precedent..

1.2 MODUL DE LUCRU DOCUMENT

Deschiderea unei fereste document se face de la meniul FileNew Document Mode sau
utilizand combinatia te taste CTRL+N.
Modul de lucru Document permite realaizarea rapida de calcule. Pot fi introduce si evaluate
expresii matematice, rezolvarea de ecuatii sau reprezentate functii fara a fi necesara
inserararea de instructiuni.
Salvarea unui document Maple se face de la maniul FILESAVE. Extensia fisierelor create
este .mw (Maple Worksheet)

1.3 INTRODUCEREA EXPRESIILOR MATEMATICE

Pentru a trece de la modul Text la modul Math putem folosi tasta shortcut F5.
Fractii rationale: se introduce numaratoru, se pune /, se introduce numitorul, apoi cu ajutorul
tastei sageata la dreapta se iese din fractie; Ex: 2/5
Puteri: se introduce baza, se pune ^, se introduce exponentul, apoi cu ajutorul sagetii la
dreapta se iese din putere; Ex 5^3
Produse: se introduce primul factor, se pune *, se introduce cel de-al doilea factor; Ex. 3*2
Radicali: comanda sqrt: Ex. sqrt(25)
Pentru ca rezultatul sa fie dat pe acelasi rand trebuie folosita combinatia de taste CTRL=
Pentru a prelua o comanda din lista de comenzi se introduce doua litere si apoi combinatia de
taste CTRL+Space, vezi figura:
9


Pentru a efectua operatii asupra unei expresii se da clic dreapta pe aceasta. Se deschide un
meniu vertical (popup menu) ca in figura, numit Context Menu:

Explicam in detaliu ce face fiecare comanda:
Evaluate efectueaza calculul pe randul de jos
Evaluate and display inline efectueaza calculul pe acelasi rand
10
Apply a Command se deschide o fereastra de dialog in care trebuie introdusa comanda ce se
doreste a fi aplicata functiei si variabila in raport cu care sa fie efectuata comanda. De
exemplu dorim sa derivam functia ) ln(x . Pentru aceasta vom introduce comanda diff si
variabila x ca in figura

Assign to a name unei functii i se asigneaza un nume pentru a fi apelata ulterior si pentru a nu
mai fi rescrisa inca odata. De exemplu sa denumim functia
3
1
ln
2
+ x
test. Si apoi sa
introducem functia
|
|

\
|
+ 3
1
ln sin
2
x
. Pentru usurinta vom scrie doar sin(test).
Differentiate permite derivarea functiei in raport cu variabila dorita.
Evaluate at a Point calculeaza expresia data in punctul dorit de cerinta problemei.
Expand desface un produs de factori.
Factor descompune in factori ireductibili un polinom.
Implicit Differentiation conduce la obtinrea ecuatiei diferentiale pentru functia ceruta.
Integrate integrarea functiei
Series dezvoltarea in serie Taylor
Simplify aducerea la forma cea mai simpla a unei expresii algebrice
Solve rezolvarea unei ecuatii sau a unui sistem de ecuatii.
Complex Maps operatii cu numere complexe: argumentul, conjugatul, partea imaginara,
partea reala, modulul unui numar complex.
Constructions permite scrierea expresiilor pentru integrala definita, diferentiala functiei,
evaluarea functiei intr-un punct, integrala nedefinita, limite, produse si sume
Conversions permite convertirea mediului de lucru Maple in Latex.
Integer functions operatii aritmetice ca:
- ceiling: cel mai mare numar intregx
11
- floor: partea intreaga a numarului x
- fractional part: partea fractionala a numarului x;
- round: rotunjirea pana la cel mai apropiat intreg
- truncate: rotunjire pana la interegul cel mai apropiat de zero.
Integral transforms utilizeaza calculul operational cu transformatele Fourier, Laplace, Hankel,
Hilbert
Language Conversions converte limbajul Maple in limbaj C, Fortran, Matlab, Java,
VisualBasic
Optimization optimizarea solutiei (maximizare, minimizare);
Plots reprezentare grafica a functiei in plan (2D) si in spatiu (3D);

Exemple:
1. Sa se calculeze derivata in punctul
2
1
= x pentru
3
1
ln
2
+ x
.
Pasul1. introducem de la tastatura
Pasul2. dam click si alegem Differentiatex. Pe foaia de lucru apare rezultatul derivatei
functiei date
Pasul3. dam din nou click dreapta si alegem Evaluate at a Point. Pe ecran apare o fereastra in
care introducem valoarea pentru
2
1
= x . Dam click pe Ok
Cerinta rezolvata cu Maple are urmatoarea forma:

2. Sa se determine solutia sistemului de ecuatii:

=
= +
0
1
y x
y x


3. Sa se dezvolte in serie Taylor in jurul punctului 0 = x functia
x 1
1
cu 6 termeni.

12
4. Sa se determine argumentul, partea reala, partea imaginara, modului si conjugatul expresiei
2 + z unde
i
i
z
3 2
1

+
=


1.4. UTILIZAREA PROGRAMULUI DE AJUROR MAPLE HELP

De la meniul HELPMEPLE HELP sau cu ajutorul combinatiei de taste: CTRL+F1. Se
deschide o fereastra ca cea din figura:

In cazul in care utilizatorul are nevoie de informatii despre o anumita instructiune, la propterul
de Maple poate introduce ?instructiune si se va deschide fereastra de Help cu informatii
despre acea instructiune.
De exemplu ?int deschide fereastra de mai jos:
13


1.5. UTILIZAREA PALETELOR

In partea stanga a feresteri de lucru exista o lista de butoane, fiecare dinte ele continand
anumite caractere/simboluri:
Accents cuprinde paleta tuturor simbolurilor ce sunt puse deasupra caracterelor (de ex.
Vectori, derivate, acolade, etc.)
Layout paleta indicilor inferiori, superiori, module, norme, parti intregi, etc.
Roman Extended Lower Case caractere diacritice minuscule
Roman Extended Upper Case caractere diacritice majuscule
Diacritical Marks simboluri diacritice
Cyrillic caractere chirilice
Handwriting deschide o fereastra in care exista posibilitatea de a introduce caracterul scris
de mana si programul Maple s ail interpreteze
Expression - este una dintre cele mai utilizate palete. Permite introducerea simbolurilor
pentru: integrale, definire de functii, derivate, module, exponentiale, logaritmi, etc.
Units (SI), (FPS) permite introducerea unitatilor de masura in sistem international respective
in sistemul bazat pe picior, secunda si greutate (foot, second, pounds mass)
Common symbols - simboluri des utilizate( ca de ex: sume, produse, integrale, derivate,
multimi de numere, adunari, scaderi, intersectii, reuniuni)
14
Matrix inserarea blocurilor matriceale
Components inserarea de component necesare crearii unui document: boton, check box,
zona de text, zona de graphic, etc.
Drawing Properties permite selectare culorii pentru o linie sau umplerea desenului
Canvas Properties permite modificarea liniilor si fundalului suprafetei de lucru
Greek caractere grecesti
Arrows inserarea de sageti
Relational inserarea de relatii matematice (=, <, >, etc.)
Relational round - inserarea de relatii matematice rotunjite (apartenente, reuniuni, incluziuni,
etc. )
Negated inserarea simbolurilor de negare pentru construirea expresiilor
Large Operators inserarea operatorilor mari pentru construirea expresiilor
Operators inserarea de operatori pentru construirea expresiilor
Open Face caracterele alfabetului majuscule dublate
Fractur, Script - caracterele alfabetului italic
Miscellaneous - cateva caractere diferite de cele prezentate (dreptunghi, triunghi, cerc,
simboluri de carti de joc, etc)
Fenced diferite tipuri de paranteze
Punctuation - diferite semen de punctuatie
Constants and symbols diferite constante si simboluri matematice


15
Capitolul 2
2.1. CALCULE NUMERICE CU MAPLE

Operatiile de baza in Maple sunt:
+ adunarea
- scaderea
* inmultirea
/ impartirea
^ sau ** puterea

Functii matematice elementare care fac softul mathematic sa se comporte ca un calculator
stiintific sunt:
abs(x) reprezinta valoarea absoluta a unui numar x
sqrt(x) reprezinta radicalul unui numar x
log(x) reprezinta logaritmul natural al unui numar
exp(x) reprezinta functia exponentiala
sin(x) functia sinus
cos(x) functia cosinus
tan(x) functia tangenta
cot(x) functia cotangenta
arcsin(x) functia trigonometrica inverse a lui sinus
arccos(x) functia trigonometrica inverse a lui cosinus
Atribuirea unui nume unui numar/valori/expresii se face prin = : astfel:
3 2 : + = > x E
Acest lucru este necesar pentru a simplifica apelarea unei functii, ca de exemplu, daca se
doreste rezolvarea ecuatiei 5 3 2 = + x , tinem cont de apelarea de mai sus si vom introduce
urmatoarea instructiune la prompterul de Maple:
) 5 ( = > E solve

16
2.2. OPERATII CU NUMERE INTREGI

Catul impartirii a doua numere se obtine cu instructiunea iquo(x,y) - integer quotient
Restul impartirii a doua numere se obtine cu instructiunea irem(x,y) integer reminder
De ex. : Sa se determine catul si restul impartirii lui 18 la 4

In cazul in care se doreste a fi retinut catul sau restul in instructiunile de mai sus putem sa
utilizam comenzile: iquo(x,y,r) si va retine restul impratirii, respective irem(x,y,c) si se
va retine catul impartirii.

Descompunerea in factori primi a unui numar intreg se efectueaza cu comanda ifactor(x)
Ex. Sa se descompuna in factori numarul intreg 18

Cel mai mare divizor comun dintre doua sau mai multe numere intregi se calculeaza cu
comanda igcd(x,y,...) - greatest common divisor of integers, iar cel mai mic multiplu comun
ilcm(x,y,) - least common multiple of integers
Ex. Sa se afle c.m.m.d.c. si c.m.m.m.c al numerelor 12, 24, 54

Verificarea unui numar daca este sau nu prim se face cu ajutorul instructiunii isprime(x)
Ex. Sa se verifice care din numerele 1,2 este prim
17

2.3. OPERATII CU NUMERE RATIONALE
Cel mai mare numar intreg x se obtine cu instructiunea ceil(x)

Partea intreaga a unui numar se obtine cu instructiunea floor(x) iar cea zecimala se obtine cu
instructiunea frac(x)
Ex. Sa se determine partea intreaga si partea fractionara a numarului 15,5


Maple poate sa calculeze cu aproximatie pana la ultima zecimala orice rezultat cerut, pentru
aceasta exista instructiunea evalf(x,zecimale).
De exemplu sa se afiseze valoarea numarului irational cu 30 de zecimale:

Transformarea unui numar zecimal intr-un numar rational se face cu instructiunea
convert(x,rational).
De exemplu: sa se treaca numarul irational e scris cu 30 de zecimale intr-o fractie:

2.4. OPERATII CU NUMERE COMPLEXE
Numarul compex i in Maple se introduce cu majuscule astfel: I. Comenzile folosite la
numerele complexe in Maple sunt urmatoarele:
- Im(z) determina partea imaginara a numarului complex z
- Re(z) determina partea reala a numarului complex z
- abs(z) determina modulul numarului complex z
18
- argument(z) determina argumantul numarului complex z
- conjugate(z) determina conjugatul numarului complex z
- convert(a+b*I, polar) determina coordonatele polare ale unui numar complex,
returneaza polar(modul,argument)
Ex. Sa se determine pentru numarul complex: z=1-i: partea reala, partea imagiara, modulul,
argmentul, conjugatul, coordonatele polare



2.5. POLINOAME SI FUNCTII RATIONALE

1. Functii necesare pentru a manipula un polinom:
coeff(polinom,variabila^n) extrage coeficientul unui anumit termen din polinom

degree(polinom, variabila) afiseaza gradul unui polinom
ldegree(polinom,variabila) afiseaza gradul minim al unui polinom
19

In cazul in care expresia data nu este una polinomiala atunci va fi returnat raspunsul FAIL
2. Operatii aritmetice cu polinoame
divide(polinom1,polinom2) verifica daca doua polinoame sunt divizibile. Returneaza
raspunsul TRUE in caz afirmativ si FALSE in caz negative:

gcd(polinom1,polinom2)- calculeaza cel mai mare divisor comun al doua polinoame
lcd(polinom1,polinom2)- calculeaza cel mai mic multiplu comun dintre doua polinoame

quo(polinom1,polinom2,variabila) calculeaza catul impartirii a doua polinoame
rem(polinom1,polinom2, variabila) calculeaza restul impartirii a doua polinoame

3. Operatii matematice cu polinoame
subs((variabila,expresie) inlocuieste variabila in expresie:

sum(functie, k=m..n) calculeaza sume finite sau infinite de termini
20

4. Aflarea radacinilor unui polinom si factorizari
factor(polinom) descompune in factori ireductibili un polinom

expand(polinom)- desface un produs de factori pentru a afisa polinomul

irreduc(polinom)- verifica daca un polinom este sau nu ireductibil


realroot(polinom, lungimea intervalului) returneaza o lista de intervale izolate pentru toate
radacinile reale ale unui polinom. Lungimea intervalului este mai mica sau egala cu valoarea
data. Aceasta valoare este optionala; daca aceasta lipseste Maple alege cea mai convenabila
lungime pentru fiecare interval.

roots(polinom) returneaza radacinile rationale ale polinomului ca o lista de perechi de forma
[ri,mi] unde ri este radacina rationala a polinomului si mi ordinal ei de multiplicitate
21

fsolve(polinom) determina solutiile zecimale ale unuei sau mai multor ecuatii

Descompunerea in fractii simple a unei expresii de forma:
) (
) (
x Q
x P
se face cu ajutorul sintaxei:
convert(expresie,parfrac,variabila)
Ex. Sa se descompuna in fractii
) 1 (
1
) (
+
=
x x
x f




2.6. REZOLVARI DE ECUATII SI INECUATII

solve(ecuatie,variabile) - rezolva una sau mai multe ecuatii sau inecuatii in necunoscuta
ceruta

Rezolvarea unui sistem de ecuatii liniare se face utilizand comanda:
solve([ecuatie_1,ecuatie_2,ecuatie_n],[x1,x2,..xn])
22

Rezolvarea inecuatiilor liniare se face prin utilizarea aceleiasi comenzi:

Observam ca rezultatul este unul nu foarte prietenos. Pentru a eviata acest lucru vom folosi
scrierea:

Rezolvarea ecuatiilor in clasele de resturi modulo n se face cu ajutorul comenzii
msolve(ecuatie,n)
Ex. Sa se determine solutia ecuatiei
5
, 2

Z = + x




Capitolul 3 Pachete uzuale si calcule simbolice
3.1. PACHETUL REALDOMAIN

n mod implicit, Maple efectueaz calculele plecand de la presupunerea c se lucreaza in
domeniul complex. Pachetul RealDomain ofer un mediu de lucru n care calculele sunt
efectuate n ipoteza c sistemul de baz este domeniul de numere reale. Acest pachet este
necesar pentru a conferi utilizatorului o mai buna vizualizare a modului in care Maple
interpreteaza anumite instructiuni.
Pentru verificarea celor spuse mai sus incercati sa introduceti de la tastatura urmatoarea
instructiune:
>simplify(sqrt(x^2))
23
Rezultatul afisat nu va fi unul prietenos: csgn(x)x. Pentru a evita astfel de neplaceri vom
utiliza pachetul RealDomain.
Incarcarea pachetului se face cu comanda with(RealDomain). Pe suprafata de lucru va aparea
o lista de proceduri pe care le utilizeaza acest pachet.
Reintroducem instructiunea de mai sus, iar rezultatul de aceasta data va fi cel dorit:

Instructiunea assume stabileste proprietati ale variabilei si relatii intre variabile. O utilizare
comuna a functiei assume este assume(a>0). Aceasta stabileste ca simbolul a este presupus a
fi pozitiv. In aceasta situatie rezultatul b a
2
este b a
Ex. Considerand ca 1 > x sa se expliciteze modulul | 1 | x
Functia additionally adauga presupuneri suplimentare fara a le indeparta pe cele deja facute.
De ex. Pentru a putea scrie ca: ) , ( b a x vom introduce urmatoarea comanda:
>assume(x>a); additionally(x<b)
Functia is (x::prop) verifica daca valoarea x satisface proprietatea mentionata. Aceasta functie
returneaza false daca rezultatul este fals, true daca rezultatul este corect sau FAIL in cazul in
care nu poate stabili daca respective proprietate este mereu indeplinita
Ex.1. Sa se verifice daca exista x intreg in intervalul (0,1)
>assume(x>0);additionally(x<1)
>is(x::integer)
Ex.2. Sa se verifice daca Z x pentru presupunerile: x>2 si x intreg

Ex.3. Sa se verifice daca Z x sau 3 x pentru presupunerea ca x>2 si suplimentar ca x este
intreg

24
Pentru a rezolva inecuatii facand discutie dupa parametru avem nevoie de a defini parametrul
respective cu comanda assume(nume_parametru,domeniu), si apoi sa trecem la comanda de
rezolvare a inecuatiei.
Ca ex. Sa se discute solutia ecuatiei: R + a ax , 5 2

3.2. FUNCTII
O functie este o procedura care returneaza o valoare specificata de o multime de variabile. In
Maple vom folosi simbolul -> (minus urmat de semnul mai mare) pentru a defini o functie.
Unei functii i se poate asigna un nume folosind caracterul := in acelasi mod in care i se
atribuie nume unei expresii.
De ex. Sa se defineasca fucntia 5 ) (
2
+ = x x f

Pentru a evalua aceasta functie intr-un punct se tasteaza f(x
0
)
O functie de mai multe variabile se introduce la fel ca o functie de o singura variabila doar ca
variabilele care se regasesc in functie sunt enumerate cu virgule si puse intr-o paranteza.
De ex. Sa se defineasca functia 1 2 ) , (
2
= y x y x f si sa se determine valoarea acesteia in
punctul ) 3 , 2 ( A

Definirea functiilor pe mai multe ramuri se face cu instructiunea
piecewise(conditie1,expresie1,conditie2,expresie2,)
25

Compunerea functiilor se face cu simbolul @ , astfel se definesc functiile f(x) si g(x) si apoi
se introduce comanda (f@g)(x)

In cazul in care functiile sunt explicitate pe ramuri pentru afisarea corecta a compunerii
functiilor se da comanda:
simplify((f@g)(x))

3.3. MATEMATICI FINANCIARE
Funciile matematice economice fac parte din pachetul finance al programului Maple.
Apelarea acestui
pachet se face cu comanda with (finance).

Comanda pentru aflarea capitalului constituit este:
futurevalue(suma iniial, procentul dobnzii, perioada)

Ex 1. S se determine capitalul obinut dup 2 ani prin depunerea ntr-o banc a sumei de
1000
u.m. cu o dobnd compus de 5%.

Comanda necesara pentru aflarea anuitatii este urmatoarea: annuity(suma, rata dobanzii,
perioada)
Ex. Sa se afle anuitatea in cazul unui credit de 37800 Euro pe o perioada de 20 de ani si cu o
rata a dobanzii de 3.75%
26

n cazul amortizrii unei datorii D contractat cu o dobnd de d%, se efectueaz n fiecare an
i la o dat fix depunerea unei sume constante S. Ne propunem s determinm suma S ce va
trebui depus anual la banc pe o perioad dat de n ani. Pentru vizualizarea graficului plilor
folosim comanda amortization (datoria,rata anual, procentul dobnzii, perioada). Aceast
comand va genera rspunsul sub forma unei liste ce cuprinde: anul, rata, dobnda, suma cu
care se reduce datoria, suma rmas de plat.
Exemplul 3. S se calculeze suma S ce se va depune anual ntr-o banc pentru amortizarea
unei datorii de 100000 u.m., rambursabil n 15 ani dac dobnda de mprumut este de 6%.
Datoria de 100000 u.m. ajunge dup 15 ani la valoarea:

Dac simultan constituim un capital cu ajutorul a 15 depuneri a unei sume S, obinem:

Pentru determinarea sumei S egalm cele dou rezultate :


Interpretarea rezultatului: in al 14-lea an: rata este aceeasi de 10296.2764 u.m, dobanda este
1132.627053 u.m., suma cu care se reduce datoria 9163.649347, iar suma ramasa de plata
9713.468203. Observam ca in ultimul an suma ramasa de plata este 0 u.m.

27
3.4. LIMITE

Sintaxa pentru lucrul cu limite este: limit(functie,x=a,directia). Pentru limitele la stanga si la
dreapta este necesar si parametrul optional directie, astfel:
x
x
x
1
lim
0
0
<

sintaxa va fi: limit(1/x,x,left)



x
x
x
1
lim
0
0
>

sintaxa va fi limit(1/x,x,right)
3.5. DERIVARI SI DIFERENTIERI
Derivata unei functii de o singura variabila poate di facuta cu instructiunea D(functie)
Ex. Sa se calculeze derivate functiei
1
) (
) (
2
+
=
x
x arctg
x f

Derivata unei functii de una sau mai multe variabile poate fi calculate s cu ajutrul instructiunii
diff(functie,variabila).
De ex. Pentru functia de mai sus introducem sintaxa:
3.6. INTEGRALE
Comanda pentru calculul integralelor nedefinite este: int(functie,variabila)
De ex. Sa se calculeze

dx xe
x
sintaxa este: int(x*exp(x),x)
Comanda pentru integralele definite este: int(functie,variabila=a..b) unde a si b sunt capetele
integralei definite
De ex. Sa se calculeze

2
1
dx xe
x
sintaxa este: int(x*exp(x),x=1..2)
28
Capitolul 4
Geometrie analitica in plan
Incarcarea pachetului de lucru cu instructiuni din geometria plana euclidiana este
with(geometry). Pentru a nu mai aparea intreaga lista de instructiuni ale pachetului apelat,
dupa comanda se pune caracterul :. Obiectele cu care lucreaza acest pachet sunt: punctual,
segmental, dreapta, triunghiul, patratul, cercul, elipsa, parabola, hiperbola si conicele.
Definirea unui punct se face cu sintaxa: point(A,Ax,Ay). Aceasta comanda atribuie
punctului A coordonatele (Ax, Ay). Rezultatul returnat va fi chiar punctual A. Pentru a cere
coordonatele punctului A se introduce comanda coordinates(A). Pentru a apela coordonata
orizontala, respeciv cea verticala a punctului A comenzile vor fi: HorizontalCoord(A),
respective VerticalCoord(A). Informatii despre un anumit punct se obtin cu ajutorul comenzii
detail(A). Se obtin urmatoarele informatii: numele obiectlui, tipul obiectului si coordonatele.

Pentru definirea unui segment sunt necesare doua puncte; comanda este:
segment(P1P2,[P1,P2]). Pentru a verifica tipul obiectului introdus se foloseste comanda:
form(nume_segment); pentru a veifica ce puncte definesc segmentul se foloseste comanda
DefinedAs(nume_segment), iar pentru a afisa coordonatele punctelor ce definesc segmentul
se foloseste instructiunea map(coordinates,%). Aceasta ultima instructiune trebuie folosita
concomitent cu instructiunea DefinedAs.
29

Definirea dreptei ce trece prin doua puncte se face cu ajutorul instructiunii
line(nume_dreapta,[P1,P2]), insa inainte de a determina dreapta trebuie determinat sistemul
cartezian in care lucram si anume xOy astfel: _EnvHorizontalName:=x;
_EnvVerticalName:=y. Pentru a evita definirea sistemului de axe de coordinate putem folosi
comanda: line(nume_dreapta,[P1,P2],[x,y]). Vizualizarea informatiilor despre obiectul
dreapta se obtine prin apelarea instructiunii: detail(nume_dreapta)


30
Doua drepte concurente se intersecteaza intr-un punct, comanda pentru determinarea
punctului de intersectie este Intersection(A,dr1,dr2), iar pentru a vizualiza coordonatele avm
instructiunea coordinates(A)

Lungimea unui segment, resectiv distanta dintre doua puncte se calculeaza cu ajutorul
sintaxei: distance(P1,P2)

Pentru a determina mijlocul M al unui segment AB trebuie intai s ail definim cu
ajutorul instructiunii midpoint(M,A,B) si apoi sa cerem coordonatele acestuia cu sintaxa:
coordinates(M):

Pentru definirea unui triunghi trebuiesc definite punctele care determina triunghiul iar
instructiunea este: triangle(nume_triunghi,[P1,P2,P3]). Informatii despre definirea
triunghiului se obtinu cu instructiunea detail(nume_triunghi)

31
Un triunghi poate fi detereminat si de 3 drepte, astfel ca se vor defini cele trei drepte si
apoi se va apela triunghiul cu sintaxa: triangle(nume-triunghi,[dreapta_1,dreapta_2,
dreapta_3]), astfel:

Calculul ariei unui triunghi se face cu ajutorul sintaxei area(nume_triunghi)

Definirea unui patrat se face cu ajutorul comenzii:
square(nume_patrat,[P1,P2,P3,P4]). Pentru a calucla diagonala patratului avem instructiunea
diagonal(nume_patrat); calculu ariei unui patrat se face cu instructiune area(nume_patrat)

Linii importante intr-un triunghi:
- inaltimea: pentru determinarea inaltimii ce porneste din punctul A al unui triunghi
ABC avem sintaxa: altitude(hA,A,ABC). Pentru vizualizarea datelor inaltimii vom da
comanda: detail(hA)
32

-bisectoarea: comanda este bisector(bA,A,ABC) iar pentru vizualizarea datelor bisectoarei
avem: detail(hA)

-mediana intr-un triunghi se defineste cu comanda median(mA,A,ABC), iar pentru
vizualizarea datelor acesteia vom apela instructiunea detail(mA)

In cazul in care dorim sa vizualizam doar ecuatia unei anumite drepte definite de noi
putem introduce comanda: Equation(nume_dreapta,[x,y])
Centrul de greutate G al unui triunghi ABC se defineste cu ajutorul instructiuniii
centroid(G,ABC), iar aflarea coordonatelor cu instructiunea coordinates(G)
Verificarea coliniaritatii a trei puncte se face cu instructiunea AreCollinear(A, B, C);
aceasta instructiune returneaza true sau false
33
Verificarea paralelismului dintre doua drepte se face cu sintaxa: AreParallel(d1,d2),
verificarea perpendicularitatii dintre doua drepte: ArePerpendicular(d1,d2), verificarea daca
trei drepte sunt concurente: AreConcurrent(d1, d2, d3). Toate aceste comenzi returneaza
rezultatele true sau false.
Testarea tipului de triunghi se face cu urmatoarele instructiuni: IsEquilateral(ABC)
verifica daca triunghiul ABC este echilateral, IsRightTriangle(ABC) verifica daca
triunghiul ABC este dreptunghic.
Daca este data ecuatia unei drepte (d) si avem nevoie de aflarea dreptei paralele (d1)
cu aceasta care trece printr-un punct T, comanda este: ParallelLine(d1, T, d)

Daca este data ecuatia unei drepte (d) si avem nevoie de aflarea dreptei perpendiculare
pe aceasta (d2) care trece prin punctual T, comanda este: PerpendicularLine(d2,T,d)

34
Capitolul 5 CONICE
5.1. CERCUL

Definirea unui cerc poate fi facuta in functie de datele pe care le avem: astfel, trei
puncte necoliniare definesc un cerc,iar comnada este: circle(nume_cerc, [A, B, C], n,
'centername'=m), daca ne este dat centrul cercului si raza, atunci comanda va fi:
circle(c,[A,r])

Aflarea razei unui cerc a carui ecuatie este data se face cu sintaxa: radius(nume_cerc),
iar determinarea centrului cercului cu instructiunea center(nume_cerc).
Determinarea ecuatiei cercului circumscris unui triunghi se face cu sintaxa:
circumcircle(nume_cerc, nume_triunghi).
Dintr-un punct N exterior unui cerc (C) pot fi duse doua tangente la acesta, astfel
instructiunea este: TangentLine(tg, N, Cerc, [d1,d2])
Calculul ariei unui cerc se face cu comanda area(nume_cerc).

5.2 ELIPSA

O elipsa poate fi definita de 5 puncte distincte. Mentionam ca nu este neaparat ca oricare 5
puncte distincte sa defineasca o elipsa. Sintaxa de definire a unei elipse este:
ellipse(nume_elipsa,[A,B,C,D,E]). Pentru vizualizarea ecuatiei elipsei comanda este:
Equation(nume_elipsa)

35
Definirea unei elipse poate fi facuta folosindu-ne de forma ei algebrica:
ellipse(nume_elipsa,ecuatie). Pentru a determina coordonatele centrului elipsei introducem
succesiv comnezile: pentru definirea centrului elipsei center(nume_elipsa) si apoi pentru
vizualizarea coordonatelor centrului coordinates(center_nume_elipsa)

Determinarea focarelor unei elipse se face mai intai apeland definirea acestora
foci(nume_elipsa) iar apoi cerand afisarea coordonatelor:
map(coordinates,foci(nume_elipsa):

Elipsa este determinate de doua axe una mare si una mica, a caror lungime o putem afla cu
ajutorul instructiunilor

5.3. PARABOLA
Definirea unei parabole poate fi facuta utilizand forma ei algebrica astfel:
parabola(nume_parabola, ecuatie parabola). Orice parabola este caracterizata prin varf si
focar. Comanda pentru determinarea varfului parabolei este: vertex(nume_parabola) iar
pentru vizualizarea coordonatelor acestuia coordinates(vertex). Comanda pentru determinarea
focarului unei parabole este: focus(nume_parabola), iar vizualizarea coordonatelor se face
cu instructiunea coordinates(focus)
36

Dreapta directoare la parabola se determina cu instructiunea directrix(nume_parabola).
Pentru vizualizarea tuturor infromatiilor referitoare la obiectul parabola putem apela comanda
detail(nume_parabola)

5.4. HIPERBOLA

Definirea unei hyperbole folosind forma ei algebrica se face cu ajutorul comenzii:
hyperbola(nume_hiperbola,ecuatie_hiperbola).

O hiperbola este caracterizata prin centru, focare, varfuri si asimptote.
Pentru vizualizarea coordonatelor centrului unei hyperbole avem comanda
center(nume_hiperbola).

Definirea varfurilor unei hyperbole se face cu comanda vertices(hip) iar pentru determinarea
coordonatelor acestora avem instructiunea: map(coordinates,vertices(hip))

Definirea asimptotelor unei hyperbole se face cu instructiunea asymptotes(nume_hiperbola),
iar determinarea ecuatiilor acestora se face cu ajutorul comenzii:
map(Equation,asymptotes(hip))
37

38
Capitolul 6.
Geometrie in spatiu.
Pachetul care trebuie incarcat pentru a putea lucra cu obiecte in spatiu este: with(geom3d).
Pentru a nu fi listate toate instructiunile cu care lucreaza acest pachet vom introduce
caracterul :. Obiectele cu care se lucreaza in spatiu sunt: punctul, dreapta si planul.
Stabilirea mediului de lucru, respective a spatiului xOyz si face cu ajutorul comenzilor:
_EnvXName:=x; _EnvYName:=y; _EnvZName:=z;

6.1. PUNCTUL
Definirea unui punct in spatiu se face cu ajutorul comenzii: point(A,Ax,Ay,Az).
Pentru a verifica daca trei puncte sunt coliniare avem sintaxa AreCollinear(P1,P2,P3).
Rezultatul acestei instructiuni este true daca cele trei puncte sunt coliniare, respective false
daca cele trei puncte nu sunt coliniare.

Pentru a vizualiza coordonatele unui punct instructiunea este: xcoord(P),ycoord(P),zcoord(P)

Determinarea mijlocului unui segment se face cu ajutorul instructiunii
midpoint(nume_punct,P1,P2) iar pentru vizualizarea coordonatelor avem instructiunea
coordinates(nume_punct)

Distanta dintre doua puncte se afla cu instructiune distance(A,B)
6.2. SEGMENT SI SEGMENT ORIENTAT
Sintaxa pentru definirea unui segment este: segment(nume_segment,[P1,P2]), iar sintaxa
pentru definirea unui segment orientat
2 1
P P este: dsegment(nume_segment,[P1,P2])
39
6.3. DREAPTA
Dreapta in spatiu poate fi definita daca se stiu doua puncte prin care trece, sau daca se
cunoaste un punct si vectorul director al acesteia. Forma dreptei care este afisata de Maple
este cea parametrica.
Definirea dreptei in spatiu care trece prin doua puncte A,B este: line(nume_dreapta,[A,B]),
iar pentru a fi afisata ecuatia acesteia comanda este: Equation(nume_dreapta,parametru)

Pentru a putea defini o dreapta cu ajutorul vectorului ei director va trebui s ail definim astfel:
v:=[l,m,n], si apoi introducem comanda line(nume_dreapta,[A,v])

Determinarea unghiului dintre doua drepte se face cu ajutorul comenzii FindAngle(l1,l2)

6.4. PLANUL
Definirea unui plan in forma algebrica se face folosind instructiunea:
plane(Nume_plan,ax+by+cz+d=0,[x,y,z]).
Trei puncte determina un plan. Definirea planului ce trece prin trei puncte este:
plane(nume_plan,[A,B,C],[x,y,z])

Daca se cunoaste un punct din plan (A) si normala la plan (N) avem posibiliatea de a
determina ecuatia planului cu ajutorul instructiunii: plane(nume_plan,[A,N],[x,y,z])

40

Doua plane se intersecteaza dupa o dreapta. Pentru a gasi ecuatia acestei drepte avem sintaxa:
line(nume_dreapta,[plan1,plan2])

Determinarea unghiului dintre doua plane se face cu ajutorul comenzii:
FindAngle(plan1,plan2)

Calculul de la un punct la o dreapta sau de la un punct la un plan se face cu ajutorul
comenzilor: distance(A,dreapta), respective distance(A, plan)

6.5. SFERA
O sfera poate fi definita prin 4 puncte cu sintaxa: sphere(nume,[P1,P2,P3,P4]). Aceasta este
caracterizata prin centru ale carui coordinate sunt determinate cu instructiunea
coordinates(center(nume_sfera)) si de raza care este determinata de comanda
radius(nume_sfera). Asupra unei sfere se pot face urmatoarele calcule: determinarea ariei cu
sintaxa: area(nume_sfera) si determinarea volumului cu ajutorul comenzii
volume(nume_sfera)
41

O sferea mai poate fi definite cunoscandu-se coordonatele centrului si lungimea razei.
Comanda Maple este: sphere(s,[Centru,Raza])

Daca se cunoaste ecuatia sferei avem posibiliatea de a obtine informatii despre centrul, raza,
aria si volumul ei. Sintaxa pentru definirea sferei este: sphere(s,ecuatie,[x,y,z])
42

6.6. TETRAEDRUL REGULAT

Un tetraedru regulat este inscris intr-o sfera. Pentru a defini un tetraedru regulat sunt necesare
urmatoarele: coordonatele centrului sferei si lungimea razei, iar sintaxa este:
tetrahedron(nume,centrul_sferei,raza). Infromatiile care pot fi obtinute despre obiectul
tetraedru sunt: aria tetraedrului: area(nume_tetraedru), volumul tetraedrului:
volume(nume_tetraedru), varfurile tetraedrului: vertices(nume_tetraedru), determinarea
fetelor tetraedrului reprezentate de varfurile de coordinate: faces(nume_tetraedru)


Intr-o sfera mai pot fi inscrise urmatoarele poliedre regulate: cubul cu sintaxa:
cube(nume,centrul_sferei, raza), hexahedron(nume,cetrul_sferei,raza), respectiv
dodecaedru cu sintaxa: dodecahedron(nume,centru_sferei,raza), octahedron, icosahedron

43
6.7. TETRAEDUL NEREGULAT
Patru puncte necoplanere determina un tetraedru. Definirea acestuia se face cu sintaxa:
gtetrahedron(nume,[P1,P2,P3,P4]).
Un alt mod de a defini un tetraedru neregulat este prin intersectia a patru plane, iar comanda
este: gtetrahedron(nume,[plan1,plan2,plan3,plan4]). Informatiile obtinute despre obiectul
tetraedru neregulat cu ajutorul instructiunii details(nume_tetraedru) sunt: varfurile
tetraedrului, respective fetele acestuia determinate de cooroantele varfurilor.


6.8. PARALELIPIPEDUL
Paralelipipedul este construit pe directiile a trei vectori care pleaca din acelasi punct. Pentru
definirea unui paralelipiped avem nevoie de 4 puncte si de trei segmente orientate care
pornesc din acelasi varf. Sintaxa pentru construirea paralelipipedului este:
parallelepiped(nume,[seg_orien1, seg_orien2, seg_orien3]). Daca se doreste obtinerea de
informatii despre obiectul creat acestea constau in: determinarea tuturor fetelor
paralelipipedului prin afisarea punctelor, si determinarea celor 8 varfuri. Vizualizarea
coordonatelelor varfurilor ce determina fetele laterale ale paralelipipedului se face si cu
sintaxa faces(nume_paralelipiped). Volumul paralelipipedului construit pe cei trei vectori
orientate se calculeaza cu ajutorul comenzii volume(nume_paralelipiped)
44

DESENAREA OBIECTELOR
Pentru a putea vizualiza obiectul la cere ne referim utilizam sintaxa draw(obiect)

Capitolul 7 ALGEBRA LINIARA
1. operatii cu matrici se vectori
Crearea unei matrici se poate face utilizand paleta Matrix sau cu ajutorul comenzii
Matrix(nr_linii,nr_coloane,val_init). In cazul in care parametrul val_init lipseste Maple
afiseaza o matrice cu toate elementele zero.Astfel o comanda de genul Matrix(2,2) returneaza
matricea O
2
, iar o comanda de genul Matrix(2,2,10) returneaza matricea patratica de ordinal 2
cu toate elementele 10. o alta metoda de a defini o matrice este de a-I introduce toate
elementele linie cu linie. Elementele unei linii se scriu intre paranteza patrata separate prin
virgule, iar intreaaga matrice este scrisa intre paranteze patrate, sintaxa va fi:
Matrix([[a
11,,
a
1n
],[a
m1,,
a
mn
]])
45

Definirea unui vector se face cu ajutorul caracterelor <>. Putem defini un vector coloana
astfel: v:=<a,b,c>, respective un vector linie astfel: v:=<a|b|c>

Vizualizarea unui element al unei matrici sau al unui vector se face cu ajutorul comenzii
nume[linie,coloana], De exemplu sa determinam elementul a
21
. pentru aceasta vom introduce
de la tastatura a[2,1].
Operatiile uzuale cu matrici sunt:
Adunarea cu ajutorul operatorului +, comanda introdusa de la tastatura va fi a+b
Amplificarea cu scalari cu ajutorul operatorului *, sau folosind spatiu, adica: 2*a, sau 2 a
Inmultirea matricilor se face cu ajutorul caracterului . (punct), adica a.b
Ridicarea unei matrici la putere a^n
Aflarea inversei unei matrici se face prin ridicarea acesteia la puterea -1

46
2. pachetul LinearAlgebra contine comenzi necesare calculului matriceal. Incarcarea
pachetului se face cu ajutorul comenzii with(LinearAlgebra).
Functii uzuale ale pachetului LinearAlgebra sunt:
Determinant(A) calculeaza determinantul unei matrice patratice
Transpose(A) afiseaza transpusa matricei
MatrixInverse(A)= calculul inversei matricii A;
Rank(A)= determinarea rangului matricii A
Trace(A)=determina urma matricii (suma elementelor pe diagonala princiala)


DotProduct(u,v)= produsul scalar al doi vectori;
CrossProduct(u,v)= produsul vectorial al doi vectori;
VectorNorm(v,2) = calculeaza norma unui vector in spatiul euclidian
VectorAngle(v1,v2) = determina unghiul dintre doi vectori
Basis({v1,v2,..vn})=determina o baza a unui spatiu vectorial
47

LinearSolve(M)- Rezolvarea unui sistem: M:=<<col1>|<col2>|<col3>|<col.libera>>;


48
Capitolul 8
8.1. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII IN PLAN

Reprezentarea unei functii definite pe R R se face cu ajutorul instructiunii
plot(functie,domeniu).
De ex. Sa se repezinte grafic functia ) 2 sin(
2
cos ) ( x
x
x f + |

\
|
= , | | 4 , 0 x
> plot(cos(x/2) + sin(2*x), x = 0..4*Pi)


Reprezentara curbelor date in forma parmetrica se face cu ajtorul instructunii:
plot([x(t),y(t),domeniu])
De exemplu sa se reprezinte cercul unitate cu ajutorul coordonatelor polare:
] 2 , 0 [ ,
sin(t) y
cos(t) x
: C

=
=
t .
>plot([cos(t),sin(t),t=0..2*Pi])
49

Orice grafic poate fi particularizat si personalizat in functie de optiunile care pot fi adaugate in
sintaxa plot:
i) axes=option - specifica tipul axelor care poate fi: boxed, frame, none, normal.
ii) axesfont=option fontul pentru etichetarea axelor, specificat la fel ca font
iii) axis=option sau axis[dir]=option permite obtinerea de informatii despre axele de
coordonate. Prima comanda aplica optiunea ambelor axe, iar cea de-a doua pentru fiecare
axa in parte, dand lui dir valoarea 1 pentru axa x si valoarea 2 pentru axa y.
iv) caption=denumire figura, introducerea denumirii figurii poate fi independenta sau o
lista de optiuni. Implicit avem fara denumire
v) color=n sau colour=n permite utilizatorului sa mentioneze culoarea curbei ce urmeaza
a fi reprezentata
vi) coords=polar reprezentarea grafica a functiei in coordinate polare
vii) font=optiune. Parametrul optiune este o list ace tine de fontul caracterelor [family,
style, size]. Valorile pentru family pot fi: TIMES, COURIER, HELVETICA, SYMBOL.
Aceste valori trebuie scrise cu majuscule. Stilurile pentru TIMES sunt: ROMAN, BOLD,
ITALIC sau BOLDITALIC. Stilurile pentru HELVETICA sau COURIER sunt BOLD,
OBLIQUE sau BOLDOBLIQUE. Valoare SYMBOL nu accepta optiunea stil. Pentru size
va fi introdusa valoare pentru dimensiunea caracterelor.
viii) gridlines=[optiune] deseneaza grila suprafetei de lucru
ix) labels=[x, y] etichetarea axelor de coordonate
x) labelfont=optiune. Fontul pentru textul etichetelor axelor este la fel ca la font
xi) legend=optiune. Introduce legenda pentru graficele reprezentate in desen.
50
xii) legendstyle=optiune. Suboptiunile disponibile pentru legendstyle sunt: font si location
ale carei valori pot fi: top, bottom, right, left
xiii) linestyle=tip_linie. Tipul liniei graficului poate fi:
solid, dot, dash, dashdot, longdash, spacedash, spacedot. The default value of t is solid. The
value t can also be an integer from 1 to 7, where each integer represents a line style, as given
in the order above.
xiv)style=s . Stilul de reprezentare grafica poate fi: line,point,polygon. Stilul implicit este
line. Stilul point reprezinta graficul sub forma punctata
xv) symbol=s. Aceasta optiune poate fi utilizata in parallel cu style=point. Valorile aceste
sintaxe sunt: asterisk, box, circle, cross, diagonalcross, diamond, point, solidbox,
solidcircle, soliddiamond.
xvi)symbolsize=n. Aceasta optine poate fi folosita in parallel cu style=point si symbol si
permite marirea sau micsorarea caracterelor graficului punctat. Implicit marimea acestora
este 10.
xvii) thickness=n Aceasta optine permite stabilirea grosimii graficului. Implicit
grosimea acestuia este 0
xviii) title=t introducerea titlului graficului
xix)titlefont=l modificarea fonturilor titlului

51


52

53
8.2. REPREZENTARI DE FUNCTII IN SPATIU

Comanda plot3d este destinata reprezentarii grafice a suprafeaelor in spatiu tridimensional. Ca
si in cazul comenzii plot reprezentarea grafica se face conform cu optiunile indicate in
comanda sau n raport cu cele implicite. Unele din aceste optiuni se pot stabili si din meniul
contextual.
Daca functia este de mai multe variabile, definta pe R R
2
atunci se foloseste instructiunea
plot3d(functie, domeniu variabila1, domeniu variabila 2)
De exemplu: Sa se reprezinte grafic functia
2 2
2 2
sin
) , (
y x
y x
y x f
+
+
= pentru
] 10 , 10 [ ], 10 , 10 [ y x .

Reprezentarea parametrica a unei suprafete se face cu instructiunea:
plot3d([x(s,t),y(s,t),z(s,t)],s=a..b,t=c..d)
54

Optiunile folosite pentru reprezentarea graficelor sunt in mare parte aceleasi cu cele de la
reprezentarea in plan.. exista in plus insa cateva optiuni specifice:
i) contours = n Specifica numarul contururilor ce urmeaza a .fi desenate. Implicit,
contours=10.
ii) coords=c Specifica tipul coordonatelor utilizate. Implicit, coords = Cartesian. Se mai pot
utiliza, de exemplu: coords=cylindrical, sau coords=spherical.
iii) lightmodel=x. Alege un model de iluminare a desenului. lihgtmodel poate lua valorile
none, light1, light2, light3, and light4.
iv) shading=s. Specifica modul de colorare a suprafetei. s poate lua una din valorile xyz,xy, z,
zgrayscale, zhue, sau none.
55


56
8.3. REPREZENTARI GRAFICE UTILIZAND MEDIUL PLOTS

Incarecarea mediului de reprezenatri grafice se face cu ajutorul comenzii with(plots):
Comanda Animate permite realizarea de animatii asupra graficelor in plan si in spatiu asupra
unui parametru. Sintaxa este animate(comanda,[functie, domeniu, optiuni],domeniu
parametru).
De exemplu: sa se reprezinte graficul functiei ) sin( ) ( x A x f = , unde A este amplitdinea,
] 5 , 0 [ ], 10 , 0 [ A x . Expresia Maple este: ) 5 .. 0 ], 10 .. 0 ), sin( [ , ( = = > A x x A plot animate .
Va fi afisat sistemul de axe de coordonta. Deasupra ferestrei de lucru Maple apare o bara
Animation, ca in figura de mai jos:



Cu urmatoarele butoane:
Previous Frame conduce la cadrul anterior
Stop opreste animatia
Play porneste animatia
Next Frame conduce la cadrul urmator
Frame cadrul curent
Animation plays in both directions animatia de produce si revine la forma initiala
Continuous Cycle animatia cicleaza pana va fi oprita de noi de la butonul Stop
Animation Speed modifica viteza de redare a animatiei
Pentru a anima o curba ce depinde de timp avem exemplu de mai jos:
>animate( plot, [sin(t), t=0..x], x=0..4*Pi )
Animatiile in spatiu se obtin in mod asemanator ca in exemplul:
>animate( plot3d, [sin(A)*(x^2+y^2), x=-2..2, y=-2..2], A=0..2*Pi )
Comanda animate3d permite realizarea de animatii in spatiu:
animate3d(cos(t*x)*sin(t*y),x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi,t=1..2)
animate3d(x*cos(t*u),x=1..3,t=1..4,u=2..4,coords=spherical)
animate3d((1.3)^x * sin(u*y),x=-1..2*Pi,y=0..Pi,u=1..8,coords=spherical)
57
animate3d(sin(x)*cos(t*u),x=1..3,t=1..4,u=1/4..7/2,coords=cylindrical)
animate3d([x*u,t-u,x*cos(t*u)],x=1..3,t=1..4,u=2..4)
animate3d([x,y,(1.3)^x * sin(u*y)],x=1..3,y=1..4,u=1..2,coords=spherical);
animate3d([x*u,u*t,x*cos(t*u)],x=1..3,t=1..4,u=2..4,coords=cylindrical);
animate3d(cos(t*x)*sin(t*y),x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi,t=1..2,color=cos(x*y))

8.4. Reprezentarea grafica a functiilor implicite

Daca dorim sa reprezentam o curba data de 0 ) , ( = y x f , atunci vom utiliza mediul
with(plots,implicitplot)
De exemplu sa reprezentam functia ] 1 , 1 [ ], 1 , 1 [ , 1 ) , (
2 2
+ = y x y x y x f , cu doua
culori: in interiorul curbei albastru, in afara curbei verde.

Reprezentarea curbelor date de functiile implicite: 0 ) , , ( = z y x f . Pentru reprezentari
implicite in spatiu trebuie incarcat in prealabil pachetul plots.
Exemplu:
Sa se reprezinte grafic functia: ] 2 , 2 [ , , , ) ( 1
3 3 3 3
+ + = + + + z y x z y x z y x
58


Reprezentarea grafica a doua functii pe acelasi desen: sintaxa Maple este display:
De ex: sa se reprezinte pe acelasi graphic functiile cosinus cu stil linie continua si tangenta cu
stil linie punctata:
] , [ , ,
) (
) cos(

=
=
y x
x tg y
x y

F:=plot(cos(x), x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi, style=line):
G:=plot(tan(x), x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi, style=point):
display({F, G}, axes=boxed, scaling=constrained, title=`Cosinus si tangenta`);
59

Pentru reprezentarea pe acelasi grafic a trei functii in spatiu avem urmatorul exemplu:
] , [ ], , 0 [ ], , [ , ,
)] sin( 2 ), cos( ) cos( 2 ), cos( ) sin( 2 [ ) , (
) , (
) sin( ) , (

=
+ =
=
t s y x
s s t s t s t h
y x y x g
xy y x f

F:=plot3d(sin(x*y), x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi):
G:=plot3d(x + y, x=-Pi..Pi, y=-Pi..Pi):
H:=plot3d([2*sin(t)*cos(s), 2*cos(t)*cos(s), 2*sin(s)], s=0..Pi, t=-Pi..Pi):
display({F, G, H});

60
Reprezentarea de animatii pe acelasi grafic:
] , [ , ,
) cos( ) , (
) sin( ) , (

+ =
+ =
t x
t x t x g
t x y x f

P := animate(plot, [sin(x+t), x=-Pi..Pi], t=-Pi..Pi, frames=8):
Q := animate(plot, [cos(x+t), x=-Pi..Pi], t=-Pi..Pi, frames=8):
display([P, Q]);

Reprezentarea grafica a contururilor functiei se face cu ajutorul instructiunii contourplot:
Ex: Sa se reprezinte conturul functiei ] , 0 [ ], 2 , 1 [ ), sin( ) 3 . 1 ( ) , ( = y x y y x f
x
in
coordonate sferice
>contourplot((1.3)^x * sin(y),x=-1..2*Pi,y=0..Pi,coords=spherical)
61

Ex: Sa se reprezinte conturul functiei vectoriale: ] , [ , , ) 2 ( ) sin( ) , ( + + = y x j y x i xy y x f
r r

> contourplot({sin(x*y), x + 2*y},x=-Pi..Pi,y=-Pi..Pi);

Reprezentarea pe acelasi grafic a contururilor de functii
Ex: Sa se reprezinte contururile functiilor vectoriale pe acelasi grafic:
, )] 4 . 0 sin( 2 ) [sin( )] 4 . 0 cos( 2 ) [cos( ) , (
)] 4 . 0 sin( 2 ) [sin( )] 4 . 0 cos( 2 ) [cos( ) , (
k y j y x i y x y x g
k y j y x i y x y x f
r r r
r r r
+ + + + =
+ + =
] 10 , 0 [ ], 2 , 0 [ y x
c1:= [cos(x)-2*cos(0.4*y),sin(x)-2*sin(0.4*y),y];
62
c2:= [cos(x)+2*cos(0.4*y),sin(x)+2*sin(0.4*y),y];
contourplot({c1,c2},x=0..2*Pi,y=0..10,grid=[25,15]);


8.5. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII VECTOR SI SUPRAFETE

Pentru a reprezenta graphic o functie vector avem nevoie de incarcarea pachetului plots cu
ajutorul comenzii
> with(plots):

Example 1:
O functie vector este o functie care are o singura variabila de intrare si returneaza un vector,
ca de exemplu vectorul k t j t i t t r
r r r
r
+ + = ) sin( ) cos( ) ( . Putem defini o functie vector cu ajutorul
unei liste de functii:
> r := [ cos(t), sin(t), t ];
A carei reprezentare grafica se face cu ajutorul comenzii spacecurve:
> spacecurve( r, t=0..4*Pi, axes=normal, color=blue );
63


Example 2:
Putem reprezenta doua grafice in 3D si sa le reprezentam pe acelasi graphic folosind comanda
display3d. Consideram ca, curba reprezentata in primul exemplu se sprijina pe cilindrul
. Putem reprezenta acest lucru folosind comanda implicitplot3d, mentionam ca nu
putem folosi comanda plot3d deoarece cilindrul nu este o fucntie de x si de y.
> cil := implicitplot3d( x^2+y^2=1, x=-2..2, y=-2..2, z=0..15, axes=boxed );
> supr := spacecurve( r, t=0..4*Pi, axes=normal, color=blue, thickness=2 );
> display3d( cil,supr);
64

8.6. REPREZENTARI GRAFICE DE FUNCTII IN PLANUL COMPLEX
Comanda complexplot3d creeaza grafice in 3 dimensiuni prin definirea functiilor complexe
sub forma unui vector in doua dimensiuni. Astfel pe directia x este reprezentata partea reala
iar pe directia y este reprezentata partea imaginara. Sintaxa pentru reprezentarea grafica este :
complexplot3d([Re(z),Im(z)],x=a..b,y=a..b) .
Exemplu: Sa se reprezinte grafic functia
3
) ( , : z z f f = C C
Trebuie sa determinam partea reala si cea imaginara a functiei. Astfel:
) 3 ( 3 ) ( ) (
3 2 2 3 3
y y x i xy x iy x z f + = + =
Comenzile utilizate in Maple sunt:
>with(plots):
>complexplot3d([x^3-3*x*y^2,3*x^2*y-y^3],x=-2..2,y=-2..2)
65


Capitolul 9
PACHETUL PLOTTOOLS

Pachetul plottools contine rutine care pot genera obiecte grafice de baza pentru utilizarea in
structuri grafice. Incarcarea acestui achet se face cu ajutorul comenzii plottools
>with(plottools):
1. Reprezentarea uni arc de cerc
Comanda arc([x
1
,x
2
],r,a..b) creaza un obiect in doua dimensiuni, reprezentat sub forma unui
arc de cerc de raza r si centru C(x
1
,x
2
). Unghiurile de inceput si final ale arcului sunt
specificate de intervalul [a,b]. Pentru a realiza reprezentarea grafica este necsara incarcarea
pachetului plots.
Exemplu: sa se reprezinte grafic arcul de cerc cu centrul in C(0,0) raza 1 cuprins intre
unghiurile

,
6

>with(plottools):
>with(plots):
>display(arc([0,0],1,Pi/6..Pi),scaling=constrained)

66

2. Reprezentarea grafica a unei sageti
Comanda arrow(B,D,gs,gv, lv, us) reprezinta o sageata care porneste din punctul de
coordonate B (baza), ajunge in punctual D(destinatie). In punctul D este si varful sagetii,
grosimea sagetii este gs, grosimea varfului sagetii este gv, lungimea varfului sagetii est lv,
umbrirea sagetii este us si poate fi de urmatoarele tipuri: harpoon, arrow, double_arrow,
sau cylindrical_arrow (aceasta ultima optiune este utilizata doar pentru reprezentari 3D si
mai permite inca o optiune si anume fringe ce reprezinta culoarea marginii varfului).
Exemplu:
Sa se reprezinte grafic doua sageti S1 care uneste punctele A(0,0), B(10,10), de grosime 0.2,
grosimea varfului 0.4, lungimea sagetii 0.2, culoare verde si S2 care uneste punctele B(10,10),
C(0,10), de grosime 0.5, grosimea varfului 0.8, lungimea varfului 0.4, culoare rosie
> with(plots):
with(plottools):
> l1 := arrow([0, 0], [10, 10], .2, .4, .2, color=green):
l2 := arrow([10, 10], [0, 10], .2, .8, .4, color=red):
> display(l1, l2, axes=frame);
67

Exemplul 2:
Sa se reprezinte grafic sageata care uneste vectorii: v(1,0,0), u(2,2,2) de grosime 0.2,
grosimea varfului 0.4, lungimea varfului 0.1, de forma cilindrica, culoare verde, iar marginea
varfului albastra
> ll := arrow(vector([1, 0, 0]), vector([2, 2, 2]), .2, .4, .1, cylindrical_arrow, fringe=blue,
color=green):
> display(ll, color=red, orientation=[100, 160])

3. Reprezentari grafice con si sfera
Comanda pentru reprezentarea unui con este cone(c, r, h) unde c reprezinta coordonatele
centrului bazei conului, r este raza cercului (daca ea nu este afisata valoarea implicita a
acesteia este 1), h este inaltimea conului.
68
Comanda pentru reprezentarea unei sfere este sphere(c, r) unde c este centrul sferei iar r este
raza acesteia.
Exemplu:
Sa se reprezinte o inghetata formata dintr-un con (cornetul) al carui baza este cercul de centru
C(0,0,-2) si raza 0.7, inaltime 2, iar culoarea cornetului este tan. In varful conului este cupa
de inghetata adica o sfera centrata in S(0,0,0.2), raza 0.75, culoare pink. Sfera nu trebuie sa
fie gridata
>inghetata := cone([0, 0, -2], 0.7, 2, color="Tan"), sphere([0, 0, 0.2], 0.75, color="Pink",
style=patchnogrid):
> display(icecream, scaling=constrained, orientation=[45, 70]);

69
Capitolul 10
INTRODUCERE IN PROGRAMARE
Instructiunea IF
Structurile de control sunt structurile dintr-un limbaj care ne permit sa controlam fluxul
executiei intr-un program sau script.
Structuri conditionale = sunt structurile care ii spun programului sa ia decizii. Pentru a putea
scrie o instructiune in Maple pe mai multe randuri in cadrul aceluiasi promper se foloseste
combinatia de taste: Shift+Enter
Sintaxa instructiunii If in Maple este:
if expresie conditionala 1 then secventa de control
elif expresie conditionala 2 then secventa de control 2
else secventa de control 3
end if
Forme simple ale instructiunii IF:
if expr then conditie end if
if expr then conditie 1 else conditie2 end if
Incheierea sintaxei poate fi prescurtata cu fi in loc de end if
Maple executa aceste instructiuni dupa cum urmeaza:
- evaluarea expresiei conditionale din IF: aceasta poate fi o expresie booleana care returneaza
true, false sau FAIL . Putem folosi:
Operatori relationali: <, <=, >, >=, =, si <>
Operatori logici: and, or, si not
Nume logice: true, false, si FAIL, altfel instructiunea IF returneaza o eroare
Exemplificam cele spuse mai sus printr-un contraexemplu.
> x := 2:
> if x then adevarat else fals end if;
Error, invalid boolean expression
Daca in expresia conditionala (x) nu exista expresie booleana atunci instructiunea a returnat
eroare.
70
Un exemplu corect ar fi:
> x := 2:
> if x>3 then adevarat else fals end if;
Ex. Sa se determine maximul dintre doua numere a=4 si b=7
> if a>b then a else b end if;
Aceasta instructiune va returna : fals.
In cazul in care nu dorim efectuarea niciunei actiuni in caz de fals putem omite pasul else.
Exemplu:
>if x>0 then x:=x^2 fi
Rezultatul returnat va fi: 4
Un exemplu mai complicat in care este folosita si instructiunea elif este urmatorul:
Sa se studieze semnul functiei
5
1
) (

=
x
x f
>x:=5

Rezultatul afisat va fi nedeterminare.
Operatorul `if` reprezinta forma prescurtata a instructiunii if si are urmatoarea sintaxa:
`if`(expresie conditionala, valoarea de adevar, valoarea de fals)
>`if`(x>3,adevarat,fals)
Va returna adevarat.

Instructiunea FOR
O structura bucla (instructiune ce se repeat) executa o sectiune a unui cod de mai multe ori.
Sintaxa instructiiunii for este:
for variabila from expresie1 by expresie2 to expresie 3 while expr4 do
secventa instructiunii
end do
Prescuratrea incheierii instructiunii poate fi facuta cu od
Ex. Sa se calculeze patratele perfecte ale numerelor de la 2 la 5:
71

Daca dorim afisarea patratelor perfecte de la 2 la 5 dar din 2 in 2:

Bucla while permite repetarea conditiei iterativ pana in momentul in care aceasta nu mai este
indeplinita.
De exemplu: Pentru x=16 sa se calculeze x/2 atata timp cat x este mai mare decat 1

Sa se calculeze primul numar prim mai mare decat 200


Ex. sa se determine suma numerelor pare mai mica decat 20:


72
Proceduri in maple

Sintaxa de definire a unei proceduri este:
proc( variabile globale )
corpul procedurii
end proc
Pentru ca o procedura sa poata fi executata este necesara denumirea procedurii
Exemplu: sa se calculeze suma a doua numere:
F:=proc(x,y)
x+y
end proc;
Executarea procedurii se face astfel: F(4,6) iar maple va returna 10




73
CAPITOLUL 11
MAPLETURI
Un maplet reprezinta interfata grafica ce permite accesul interactiv la softul matematic Maple
prin intermediul butoanelor, casetelor text, casutelor de dialog.
O aplicatie Maplet poate fi definita prin incarcarea pachetului with(Maplets[Elements]) si
apoi lansarea in executie a comenzii Maplets[Display].
Unul dintre cele mai simple maplet-uri este crearea unei casete de mesaj. De exemplu, ne
propunem sa afisam un mesaj in care sa fie scris Bine ati venit in lumea Maple!
with(Maplets[Elements]):
primulmaplet:=Maplets([[Bine ati venit in lumea Maple!]]):
Maplets[Display](primulmaplet)
Rezultatul este afisarea in spatial de lucru a ferestrei de mai jos:



Salvarea unui Maplet se face astfel: de la meniul File se alege optiunea Export AsDin
lista ascunsa Files of type se alege Maplet(.maplet). Pictograma va fi una diferita de cea a
fisierelor Maple Worksheet (.mw): . Dand dublu click pe pictograma va aparea
fereasta de mesaj creata.
Vizualizarea codului unui Maplet se face astfel: din fereastra de lucru Maple de la maniul
File se alege Open. Din lista ascunsa Files of Type se alege (.maplet) si se deschide
fisierul dorit. Mapletul creat mai sus va avea codul:
> with(Maplets[Elements]);
> `output redirected...`print(); # input placeholder
> primulmaplet := Maplet([["Bine ati venit in lumea
Maple!"]]);
> `output redirected...`print(); # input placeholder
> Maplets[Display](primulmaplet);
74
Pentru a lucra cu maplets avem doua variante: Maplet Builder bazat pe interfatagrafica
cu utilizatorul sau pachetul Maplets bazat pe sintaxa. Maplet Builder permite mutarea
butoanelor, regiunilor text a cursorului de tip scroll. Maplet Builder este utilizat pentru a
crea Maplet-uri simple. Pachetul Maplets permite controlul unor aplicatii maplet mai
complicate. Pentru a construi un maplet prima data definim liniile si coloanele aplicatiei
si apoi pornim sa adugam corpul de elemente (butoane, campuri tex si regiuni grafice) .
Deschiderea lui Maplet Builder:
De la meniul Tools Assistants Maplet Builder. Pe ecran apare o fereastra de tipul
celei de mai jos:

Aceasta fereastra este impartita in patru patru sectiuni:
Sectiunea Palette, cea din stanga, contine elementele Maplet organizate pe categorii :
Body Elements
- permite inserarea unui buton in Maplet
- defineste o caseta de verificare (check box)
- acest element defineste o lista ascunsa (Combo Box)
- acest element defineste tot o lista ascunsa insa de lungime mai mica (Drop-Down Box)
- etichete in maplet (Label)
- insereaza o lista deschisa care ramane mereu vizibila ( List Box)
- MathML Editor. Defineste un editor MathML
75
- MathML Viewer. Permite vizualizarea unui MathML afisat in 2D .
- Plotter. Acest element defineste un graphic al unei functii in maplet.
- Radio Button. Acest element permite inserarea unui buton radio
- Slider. Acest element defineste un cursor in maplet
- Table. Acest element defineste un tabel
Ex.
Sa se realizeze un mini- calculator de buzunar care sa calculeze suma , diferenta, inmultirea
si scaderea .
76
Capitolul 12 Reprezentari practice folosind notiuni de programare
1. Jobenul
>
>

2. Epicicloida
>











77








>

>












>
78

3. Pahar de vin
>
>

4. Rozaceea / Rodoneea
79
>

>

>


>




>

>












80



























>
81

>
>
>
>
82

Anexa1 - Teme de laborator
Calcule numerice cu Maple.
Aritmetica in Z, sisteme de numeratie, operatii cu polinoame in Maple
Numere complexe.
Comenzi folosite:
abs= modulul numarului x; irem(a,b)=determinarea restului impartirii a doua numere;
iquo(a,b) = determinarea catului impartirii a doua numere; ceil(x)= cel mai mare numar
intregx; floor(x) = partea intreaga a lui x, factor(E)= descompunerea in factori a unei
expresii algebrice; simplify(E)= aducerea la forma cea mai simpla a unei expresii
algebrice; expand(P)=desfacerea parantezelor unui produs; rem(f,g,c)= determinarea
restului si catului impartirii a doua polinoame; quo(f,g,r)=determinarea catului si
restului impartirii a doua polinoame; expand(P)=desfacerea parantezelor unui produs;
rem(f(x),g(x),x)= determinarea restului si catului impartirii a doua polinoame;
quo(f(x),g(x),x)=determinarea catului si restului impartirii a doua polinoame; solve(P)
=determinarea radacinilor unui polinom, coeff(P,x^n)= detreminarea coeficientului lui
x
n
; degree(P,x)= determinarea gradului maximal al unui polinom; ldegree(P,x) =
determinarea gradului minim al unui polinom; gcd(p,q)= determinarea c.m.m.d.c al
polinoamelor p si q; lcm(p,q)=determinarea c.m.m.m.c al polinoamelor p si q, I=i;
Re(z)=determinarea partii reale a numarului complex z; Im(z)=determinarea partii
imaginare a numarului complex z; conjugate(z)=conjugatul unui numar complex z;
abs(z)= modulul unui numar complex z; polar(z)= determinare modulului si argumentului
unui numar complex z;

1. Sa se calculeze modulul numerelor:
a)
4
3
2
1
1 ; b)
7
5
2 1
1
2

; c)
5 2
1
3 1
3

+
+
; d) ! 4
3
7
3 4 +
2. Sa se calculeze restul impartirii numerelor: a) 5 la 2; b) 108 la 7; c) 226 la 14); d)
1024 la 15;
3. Sa se determine cel mai mic numar intreg decat numerele: a)-12.4; b) 3.72; c) -
29.28; d) 123.17
83
4. Sa se determine partea intreaga a numerelor: a)5.312; b) -108.756; c) 226 .543); d) -
1024.154;
5. Sa se determine catul impartirii numerelor: a)225 la 13; b) -321 la 7; c) 29 la 4; d)
1005 la 5;
6. . Sa se descompuna in factori expresiile:
a)
; (b)
; c)
; d)
; e)

; f) ; g)

7. Sa se aduca la forma cea mai simpla expresiile:
a)
; b) ; c)
;

8. Sa se calculeze produsele:
a)
2 2 3
) 1 ( ) 1 ( + + x x ; b)
2 2 3
) 2 ( ) 1 ( x x ; c) ) 1 ( ) 1 3 ( ) 1 2 (
2 2 2
+ + + x x x x ; d)
) 4 2 ( ) 3 )( 2 (
2 2
+ + x x x x
9. Sa se determine catul si restul impartirii polinoamelor f la g:

a)f= 1 2
5
+ + x x ; g= 1
2
+ + x x ; b) f= 2 2
3 4
+ x x ; g= 1 x ; c) f= 4 2 2
3 8
+ + x x x ;
g= 1
2
x x ;
10. . Sa se determine coeficentul lui:
a) x
2
din P=2x
2
+ 3y
3
5; b) x din P=3a(x+1)
2
+ sin(a)x
2
y y
2
x + x a;
11. . Sa se determine gradul maximal si gradul minimal al polinoamelor:
a) ; b)

; c) c:=

; d) d:=

12. Sa se determine valoarea functiilor de mai jos cu numarul de zecimale cerut, iar apoi
sa fie trecuta intr-o fractie:
21 ,
3
2
) ; 10 , ) ; 15 ,
8
3
sin )
3
|
|

\
|
|

\
|
tg c e b a
13. Sa se determine partea rela si partea imaginara a numerelor complexe:
84
a) ( )
2
2
1
2 3
4
3 2
1
i
i i
i
i
i
z +

+
= ; b) i i
i i
i
z 4 3
1
201
3 2
+
+

= ; c)
i
i i z
3
1
2 1 4 3 + + = ;
d)
i
i
i i
i
z
5
5 3
1
1
3
3 2

+
=

14. Sa se determine determine coordonatele polare, conjugatul si modulul numerelor
complexe:
A) a) i z + =1 ; b) 3 1 i z = ; c)
2 2
1 i
z = ; d) i z + = 1
85

Geometrie 2D Punctul, Dreapta, Triunghiul,Ptratul
Compuneri de funcii, Analiza Matematica, rezolvri de ecuaii
Comenzi folosite:
Pachetul Geometry: with(geometry):
Point(A,xA,yA) definete punctul A(xA,yA);midpoint(N,A,B) definete mijlocul uni
segment; coordinates(A) determina coordonatele punctului A; line(l,[A,B])- definete
dreapta determinata de doua puncte; line(l1, ecuaie, [x,y]) definete dreapta de ecuaie
data; Equation(l) ecuaia dreptei l; distance(A,B) lungimea segmentului [AB];
distance(A,l) distanta de la punctul A la dreapta l; triangle(t,[A,B,C]) defineste
triunghiul dterminat de punctele A,B,C; area(t) calculeaza aria triunghiului ABC;
IsRightTriangle(t) determina daca triunghiul este dreptunghic, IsEquilateral(t)
determina daca triunghiul este echilateral; altitude(hA,A,t) defineste inaltimea dusa din
A in triunghiul ABC; median(mA,A,t)- defineste mediana dusa din A in triunghiul ABC;
centroid(G,t) defineste centrul de greutate al triunghiul; orthocenter(H,t) defineste
ortocentrul triunghiului; ParallelLine(l1,A,l2) defineste dreapta l1 paralela cu dreapta
l2 ce trece prin punctul A; PerpendicularLine(l1,A,l2) deefineste l1 perpendiculara pe
dreapta l2 ce trece prin punctul A; Intersection(A,l1,l2) defineste punctul obtinut prin
intersectarea dreptelor l1 si l2; AreCollinear(A,B,C) verifica coliniaritatea a trei
puncte, AreParallel(d1,d2) - verifica daca doua drepte sunt paralele,
ArePerpendicular(d1,d2)- verifica daca doua drepte sunt perpendiculare,
AreConcurrent(d1,d2,d3) verifica daca trei drepte sunt concurente

1. In sistemul de coordonate xOy se considera punctele: A(1,3), B(2,5), C(5,1)
a) Sa se calculeze lungimea segmetului [BC]
b) Sa se gaseasca mijlocul segmentului [AB]
c) Sa se afle natura triunghiului ABC
d) Sa se calculeze aria triunghiului ABC
e) Sa se calculeze distanta de la M(6,8) la dreapta BC
f) Sa se scrie ecuaia inlimii triunghiului ABC dusa din vrful A
g) Sa se scrie ecuaia medianei triunghiului ABC dusa din A
h) Sa se determine coordonatatele centrului de greutate al triunghiului ABC
i) Sa se scrie ecuaia dreptei paralele cu inlimea ce trece prin punctul P(3,7)
j) Sa se scrie ecuaia dreptei perpendiculare pe mediana ce trece prin punctul P(3,7)
2. Sa se determine coordonatele punctului de intersecie dintre dreptele: d1: 2x-y+5=0
si d2: x+y+1=0
3. Fie punctele A(3,4) ,B(7,-4), C(-1,2)
a) Sa se determine lungimea segmentului AB, AC, BC
b) sa se calculeze aria triunghiului ABC
c) sa se determine centrul de greutate si ortocentrul triunghiului ABC
d) Sa se verifice ca triunghiul ABC este dreptunghic
e) Sa se determine coordonatele mijlocului segmentului AB
f) Sa se calculeze distanta de la A la BC
4. Fie dreptele: d1: 2x+4y-3=0; d2: x-2y+4=0. Sa se determine ecuaia dreptei ce trece
prin A(5,2) paralela cu d1 si ecuaia dreptei ce trece prin B(-3,-1) perpendiculara pe
d2
5. Sa se verifice daca punctele L(4,2), M(3,3), N(2,4) sunt colineare
86
6. Intr-un reper cartezian se considera triunghiul cu vrfurile A(4,1), B(2,3), C(3,-1).
Determinai:
a) Ecuaia medianei din C
b) Ecuaia inaltimii din C
c) Coordonatele centrului de greutate
d) Aria triunghiului ABC
e) Distanta de la C la latura AB
7. In sistemul cartezian de coordinate xOy se considera triunghiul avnd laturile incluse
in dreptele: (AB):2x+3y-7=0, (BC):x-4y+13=0, (AC): 4x-5y-3=0. Determinai
coordonatele vrfurilor triunghiului, calculate aria acestuia si verificai daca
triunghiul este echilateral sau dreptunghic.
8. Se considera triunghiul determinat de dreptele: x-2y+1=0, 2x-y-1=0, x+y=0. Se cere:
a) Sa se determine coordonatele centrului de greutate si aria triunghiului
b) Sa se afle ecuaiile inaltimilor si bisectoarelor triunghiului ABC
9. Fie dreapta (d): 2x+3y-1=0 si punctul A(3,2). Sa se afle ecuaia unei drepte ce trece
prin punctul A si este: Paralela cu dreapta data; Perpendiculara pe dreapta data
10. Se dau dreptele: (d1): 3x-4y-29=0, (d2): 4x+3y+19=0, (d3): 6x-8y+5=0. Sa se
verifice daca:
a) Dreptele d1 si d2, d1 si d3, d2 si d3 sunt paralele
b) Dreptele d1 si d2, d1 si d3, d2 si d3 sunt perpendiculare
c) Dreptele d1, d2, d3 sunt concurente
11. Se dau dreptele: (d1): x=2, (d2): x=4, (d3): y=2, (d4): y=5, iar interseciile lor
determina un ptrat. Sa se determine: Vrfurile ptratului; Diagonala ptratului; Aria
ptratului
87

Compunerea functiilor se realizeaza cu ajutorul caracterului @, definirea unei functii se face
astfel: f:=x->expresie; Derivata unei functii se face cu D(f) sau diff(f,variabila), integrala
definita: int(f(x),x=a..b), Limitele se caluleaza cu limit(expresia, variabila=valorea, directie),
rezolvarea ecuatiilor solve(ecuatie, variabila), Rezolvarea sistemelor de ecuatii
solve([ec1,ec2,ecn], [x1,x2,xn]), Rezolvarea ecuatiilor in claselel de resturi
msolve(ecuatie, clasa de resturi)
1. Sa se compun funciile:
a)
R R g f : ,
; b)
R R h f : ,



c) > : , g f , f(x)=2x-1 si g(x)=

> +

2 , 1 4
2 , 3 1
x x
x x
;
d)


< +
=

> +
+
= >
1 ; 1 3
2 ; 2
) ( ;
0 ; 5 2
0 ; 2
) ( , : ,
x x
x x
x g
x x
x x
x f g f
2. Sa se calculeze derivatele funciilor:
a) f(x)=
5
3
1
x sinx x
x
+ + ; b) f(x)=
x x
x
sin
1
ln

; c)
tgx
x
arctg x f
x
3 ln
) (
+
= ; d)
3
)
1
sin( ) (
x
x x f + =
3. Sa se calculeze limitele:
a)
x
x
x
x
|

\
|

+

2
1
lim ; b)
x
x
x
1
lim
0
0
<

; c)
2
1
lim
2
1
1
+
>

x x
x
x
; d)
x
x
x
1
sin lim



4. Sa se calculeze integralele:
a)

1
0
dx xe
x
; b)

+ +
2
1
2
)) ln( 3 2 ( dx x x x x x ; c)

e
dx
x
x
1
ln
; d)


2
0
1dx x
5. Sa se rezolve ecuaiile, inecuaiile si sistemele de ecuaii:
a) 2x+3y=5, 3x-5y=8; b)x
2
-3x-5=0; c) x
2
+4x-5<6
d) x
2
=y, 2y-3x=2

6. Sa se rezolve ecuaiile de mai jos in clasele de resturi menionate:
a) 3x-2=6, Z
7
;b) 2x+4=1, Z
5
, c) x
2
+3=1, Z
11
88

Geometrie 2D Cercul, Elipsa, Hiperbola, Parabola
Geometrie in spatiu
Comenzi folosite:
Pachetul Geometry: with(geometry):
circle(c,[centru,raza]) defineste cercul de centru si raza cunoscute, radius(c)
calculeaza raza cercului, center(c)- determina centrul cercului, ellipse(e, ecuatie)
defineste elipsa e; foci(e) defineste focarele elipsei; map(coordinates, foci(e))
determina focarul elipsei; hyperbola(h,ecuatie) defineste hiperbola h, map(Equation,
asymptotes(h)) ecuatiile asimptotelorla hiperbola; parabola(p, ecuatie) defineste
parabola p; coordinates(focus(p)) detremina coordonatelefocarului parabolei;
map(coordinates, vertex(p)) coordonatele varfului parabolei;
Pachetul Geom3d: with(geom3d)
point(A,Ax,Ay,Az) punctul in spatiu, midpoint(A,B) mijlocul unui segment,
line(l,[A,B]) dreapta ce trece prin doua puncte in spatiu, line(l,[A,v]) dreapta ce trece
prin punctu A si are vectorul director v, line(l,[f(t),g(t),h(t)],t) dreapta exprimata sub
forma parametrica, Equation(l,t) afiseaza ecuatia parametrica a dreptei in spatiu,
plane(p,[A,N])- planul ce trece prin punctul A ce are normala N, plane(p,ecuatie,[x,y,z])
planul in spatiu, plane(p,[A,B,C],[x,y,z])- planul determinat de trei puincte,
distance(A,p)-distanta de la punctul A la planul p, distance(A,d)- distanta de la punctul A
la dreapta d, distance(d1,d2) distanta dintredoua drepte, distance(p1,p2) distanta
dintre doua plane, FindAngle(d,p)- unghiul dintre o dreapta si un plan, Find
Angle(p1,p2) unghiul dintre doua plane, FindAngle(d1,d2) unghiul dintre doua
drepte, ArePerpendicular(p1,p2)- verifica daca doua plane sunt perpendiculare,
AreParallel(p1,p2) verifica daca doua plane sunt paralele, AreCoplanar(A,B,C,D)-
verifica daca 4 puncte sunt coplanare, AreCollinear(A,B,C) verifica daca 3 puncte sunt
coliniare, intersection(A,d1,d2) punctul de intersectie al doua drepte,
projection(A,M,p) proiectia lui M pe planul p, projection(l,l1,p) proiectia dreptei l1
pe planul p
12. Fie cercul 0 25
2 2
= + y x . Sa se determine tangenta in ) 4 , 3 ( M .
13. Sa se determine ecuatia cercului ce trece prin varfurile triunghiului ABC: A(1,3),
B(2,5), C(5,1). Sa se determine aria cercului si aria triunghiului ABC. Sa se reprezinte
graphic in culoarea verde.
14. Fie elipsa: 1
8 32
2 2
= +
y x
Sa se determine coordonatele focarului elipsei. Sa se
reprezinte graphic in culoarea albastra.
15. Fie hiperbola: 1
8 32
2 2
=
y x
Sa se determine focarul hiperbolei. Sa se determine
ecuatiile asimptotelor hiperbolei. Sa se reprezinte graphic in culoarea maro.
89
16. Fie parabola: x y 6
2
= . Sa se determine coordonatele focarului. Sa se determine
coordonatele varfului parabolei
17. Determinai centrul si raza cercului 0 150 2 36 3 24 36 36
2 2
= + + y x y x
18. Sa se scrie ecuatia cercului de raza 4 si centru situate la intersectia dreptelor 3x+4y-
1=0, 4x+3y+8=0
19. Sa se determine punctele de intersectie dintre dreapta x+y=1, si cercul 1
2 2
= + y x
20. Sa se determine intersectia dintre cercurile (C1): 1
2 2
= + y x si cercul (C2) centrat in
O(1/2,0) si de raza 1
21. Sa se scrie ecuatia dreptei in spatiu ce trece prin punctele A(1,2,3) si B(2,3,4)
22. Sa se scrie ecuatia dreptei in spatiu ce trece prin punctual A(1,2,3) si are vector
director v(2,-1,2).
23. Sa se determine ecuatia dreptei data de intersectia planelor: 0 3 2 : ) 1 ( = + z y x P ,
0 3 5 4 : ) 2 ( = + z y x P .
24. Se considera punctul M(2,1,-3), dreapta 1 2 2 : ) ( + = = z y x d si planul
0 4 3 2 : ) ( = + + z y x P . sa se afle: distanta de la M la plan, distanta de la M la
dreapta, unghiul dintre dreapta si plan.
25. Sa se verifice daca punctele A(-1,2,-2), B(-2,5,1), C(-1,6,0), D(1,3,-6) sunt coplanare
26. Sa se verifice daca planele 0 2 3 : ) 1 ( = + z y x P , 0 1 2 : ) 2 ( = + + z y x P sunt
perpendiculare
27. Sa se verifice daca planele 0 1 3 : ) 1 ( = + + z y x P , 0 1 2 6 2 : ) 2 ( = + + + z y x P sunt
paralele
28. Sa se determine distanta si unghiul dintre dreptele:
2 3 2
1
: 1
z y x
d = =

,
2
1
3
1
2
1
: 2
+
=

+ z y x
d
29. Sa se scrie ecuatia planului determinat de punctele A(3,0,0), B(2,4,0), C(-3,-1,0).
30. Sa se scrie ecuatiile parametrice ale dreptei:

= +
= +
0 3 5 4
0 3 2
z y x
z y x

90
31. Sa se verifice daca dreptele sunt concurente:
2 1
1
4
2
: ) 1 (
z y x
d =
+
=

,
4
2
2 3
1
: ) 2 (

= =
+ z y x
d si in caz afirmativ sa se determine punctul de inetrsectie dintre
cele doua drepte
32. Sa se determine punctul de intersectie dintre planul 0 6 2 5 3 : ) ( = + z y x p si
dreapta
3
2
6
7
4
3
: ) (
+
=

=
+ z y x
d
33. Sa se determine ecuatia planului ce trece prin punctul A(2,4,6) si are normala N(1,2,-
1).
34. Sa se determine ecuatia planului ce trece prin mijlocul segmentului AB, unde
A(4,2,3), B(2,6,5) si are vectorul normal N(-1,2,-3)
35. Sa se determine ecuatia proiectiei dreptei
4
3
1
1
2
1
=

+
=
z y x
pe planul x+2y+z-6=0
36. Sa se determine proiectia punctului M(1,3,2) pe planul 2x-y+2z-1=0
91

Geometrie in spatiu sfera, tetraedrul, paralelipipedul

Pachetul with(geom3d)
sphere(s,[A,B,C,D]) defineste sfera ce trece prin 4 puncte; sphere(s,[A,raza])- defineste
sfera de centru A si raza data, sphere(s,ecuatie,[x,y,z]) defineste sfera a carei ecuatie
este cunoscuta; coordinates(center(s))- determina coordonatele centrului sferei, radius(s)
determina raza sferei; areas(s) -aria sferei; volume(s) volumul sferei;
gtetrahedron(t,[A,B,C,D]) defineste tetraedrul neregulat; dsegment(d,[A,B]) defineste
un segment orientat; parallelepiped(p,[d1,d2,d3]) defineste paralelipipedul construit pe
cele trei segmente orientate; faces(t)- determina fetele tetraedrului; vertices(t)- determina
varfurile tetaredrului

1. Se considera punctele: A(2,0,0), B(0,-1,0), C(0,0,3), D(1,1,1). Sa se determine ecuatia
sferei, raza acesteia, centrul ei, volumul si aria acesteia.
2. Sa se determine ecuatia sferei cu centrul in C(4,7,-1) si raza 29 .
3. Sa se determine raza si centrul sferei: 0 13 3
2 2 2
= + + + + z y x z y x
4. Sa se determine volumul si aria sferei: 0 13 12 16 8 4 4 4
2 2 2
= + + + + z y x z y x
5. Punctele A(1,-5,4), B(0,-3,1), C(-2,-4,3), D(4,4,-2) sunt varfurile unui tetraedru. Sa se
calculeze inaltimea coborata din varful A.
6. Se dau punctele: A(-1,2,-2), B(-2,5,1), C(-1,6,0), D(2,3,6). Sa se determine volumul
paralelipipedului determinat de cele 4 puncte. Sa se calculeze inaltimea
paralelipipedului dusa din varful C. Sa se reprezinte grafic paralelipipedul
7. Se da tetraedrul ABCD definit de punctele A(3,0,0), B(2,4,0), C(-3,-1,0), D(0,0,5). Sa
se determine varfurile si fetele tetraedrului. Sa se reprezinte grafic.
92

Calcul vectorial
Pachetul with(LinearAlgebra)
v:=<a,b,c> - defineste un vector coloana, v:=<a|b|c> - defineste un vector linie,
VectorNorm(v,2) calculeaza norma vectorului in spatiul euclidian, VectorAngle(u,v)
afla unghiul dintre doi vectori, CrossProduct(u,v)- calculeaza produsul vectorial al doi
vectori, DotProduct(u,v) calculeaza produsul scalar al doi vectori

8. Se considera vectorii: u=(1,-2,3), v=(0,3,2), w=(1,2,3). Sa se calculeze: u+v; u-v; ||u||,
||v||, 2u+7w, ||-3v+2w||, ) , ( ), , ( ), , ( w u w v v u p p p , u w u v w v u , , , v u , w v , w u
9. Sa se determine volumul paralelipipedului construi pe vectorii a=(2,-3,1), b=(1,1,-2),
c=(1,2,0) (Obs: Volumul paralelipipedului este egal cu produsul mixt al celor trei
vectori: ) ( ) , , ( c b a c b a = )
10. Sa se determine volumul tetraedrului construit pe vectorii: a=(-1,2,-3), b=(-2,-1,2),
c=(6,8,-5). (Obs. Volumul tetraedrului este egal cu
6
1
din produsul mixt al celor trei
vectori)
11. Fie vectorii: k j i w k j i v k j i u
r r r
r
r r r r r r
r
2 9 6 , 6 4 , 5 3 2 + + = + = + + = . Sa se calculeze:
w v w v u w u v u w v v u + ), , , ( ||, || , ||, 3 2 || ||, || ||, ||
93

Calcul matriceal
Pachetul with(LinearAlgebra)
Matrix([[linie1],..[linien]]- afiseaza matricea cu n linii, A.B - efectueaza inmultirea a
doua matrici, Determinant(A) calculeaza determinantul matriciiA, Transpose(A)
afiseaza transpusa matricii A, Rank(A) calculeaza rangul matricii A, MatrixInverse(A)
calculeaza inversa matricii A. Rezolvarea sistemelor de ecuatii liniare: introducerea
matricii: M:=<<col1>|<col2>|<col3>|<col.libera>>; rezolvarea propriu-zisa:
LinearSolve(M)

12. Fie matricele:
|
|
|

\
|
=
|
|
|

\
|
=
|
|
|

\
|
=
2
3
7
,
0 1 1
1 2 1
0 1 2
,
0 3 2
1 0 4
3 2 1
C B A . Calculati: AB,A+B, A-
3B,AC,BC,A
3
, (3AB)
2

13. Fie matricele de la punctul anterior. Sa se calculeze:
det(A), det(B), det(A+2B), A
-1
, B
-1
, (2A-4B)
-1
, transpusa matricelor A,B,C, rangul lui A,
rangul lui B, urma matricilor A si B,


16. Rezolvati urmatoarele sisteme de ecuatii liniare:

14.
15.
94

Reprezentri grafice in MAPLE
1. Utilizarea pachetului Plots

Comenzile destinate reprezentrilor grafice sunt incluse n pachetul plots. Numele pachetului
trebuie sa preceada fiecare comanda. Alta varianta presupune ncrcarea ntregului pachet n
memorie cu ajutorul comenzii with:
> with(plots);
Plot este destinata reprezentrilor grafice n plan si poate fi folosita sub mai multe forme.

Exemple:
1. Sa se reprezinte grafic functia: ] 8 , [ , ln sin ) ( = x x x x f , cu stil linie punctata cu
simbolul patrat, de grosime 8.
2. Sa se reprezinte grafic curbele: ] 2 , 0 [ ; cos ; , sin = = x x y x y si sa se introduca titlul
graficului:sinus si cosinus , functia sinus sa fie reprezentata in culoarea albastra, iar functia
cosinus in culoarea magenta
3. Sa se reprezinte grafic curbele parametrice: ] 2 , 0 [ ,
cos
sin

=
=
t
t y
t x
si sa se introduca titlul
graficului cerc, umplerea cercului sa fie colorata cu roz.
4. Sa se reprezinte grafic curba ] 2 , 0 [ , 2 sin ) ( = x x x f in coordonate polare, graficul punctat
sub forma de stelute, iar culoarea graficului sa fie albastra
5. Sa se reprezinte grafic curba: ] 5 , 5 [ , cos ) ( = x x x f de grosime 6, culoare verde, iar
axele in chenar
6. Sa se reprezinte grafic functia ) 5 , 0 ( ,
1
5 ) (
3
3

+
+ = x
x x
x x x f , axele sunt sub forma
de rama, fontul acestora: Courier, boldic, de dimensiune 30, culoarea axelor este albastra,
graficul are o legenda numita grafic, scrisa cu caractere Times, inclinat, de dimensiune 22,
pozitionarea legendei in partea dreapta, titlul graficului este GRAFIC scris cu caractere
Helvetica, inclinat de dimensiune 40

2. Utilizarea comenzii plot3d
95
Comanda plot3d este destinata reprezentarii grafice a suprafetelor n spatiu tridimensional.

Exemple
1. Sa se reprezinte suprafata: ] 2 , 2 [ ], 2 , 2 [ , sin cos ) , ( = y x y x y x f
2. Sa se reprezinte suprafata: ] 1 , 0 [ ], 4 , [ , ln , sin , cos = = = v u u v h u v g u v f
3.Sa se reprezinte suprafata
2 2
) , ( y x y x f + = , ] 1 , 1 [ , y x
4. ] 2 , 2 [ , , ) , (
2 2
=

y x xe y x f
y x
cu o grila de 10x10 cu axa x colorata

3. Grafice animate

Comenzile animate si animate3d sunt destinate animatiei n plan si spatiu. Pentru a
reprezenta doua grafice pe acelasi grafic se foloseste instructiunea display
Exemple:
1.Sa se reprezinte graficul functiei ] 3 , 3 [ ], 4 , 4 [ , ) (
2
= A x Ax x f prin 20 reprezentari
folosind animatia
2.Sa se reprezinte pe acelasi grafic functiile:
] , [ , , tan , cos = = y x x G x F
, functia F cu
linie continua, functia G cu linie punctata cu cerculete, axele sa fie puse in rama, iar ttilul
graficului sa fie Cosinus si tangenta
3.Sa se reprezinte pe acelasi grafic suprafetele:
] 2 , 1 [ ], , [ , ), sin( ) cos( ) , , ( = t y x ty tx t y x P ,
] 4 , 2 [ ], 4 , 1 [ ], 3 , 1 [ ), cos( ) , , ( = u t x tu x u x t Q , suprafata Q fiind reprezentata in coordonate
sferice
4.
Sa se reprezinte animatia grafica a cicloidei. Sunt necesare urmatoarele functii:

10 20 ) ( = x x f
. Centrul cicloidei este dat de urmatoarea functie:
] 1 , 0 [ ,
1
) (
:

=
=
x
y
xk f y
g
; ecuatiile cercului sunt descrise de:
] 2 , 0 [ ,
1 ) sin(
) ( ) cos(
:

+ =
+ =
x
x y
k f x y
h
, iar expresia finala a cicloidei este data de:
] 1 , 0 [ ,
)) ( sin( 1
)) ( cos( ) (
:

+
x
xk f
xk f xk f
l


96

5. Graficele functiilor implicite
Trebuie incarcat de fiecare data pachetul with(plots,implicitplot) Comenzile folosite
implicitplot respectiv impliciplot3d

Exemple:
1. Sa se reprezinte grafic functiile in 2D date sub forma implicita:
a)
0 80 56 32 8 4 5
2 2
= + + + y x y xy x
,
] 10 , 10 [ , y x
cu umplerea suprafetelor in
culorile galben si verde, b)
0 20 6 9
2 2
= + + x y xy x
,
] 3 , 3 [ , y x
c)
0 36 12 16 3 4
2 2
= + + + y x y x
,
] 3 , 10 [ , y x


2. Sa se reprezinte grafic functiile in 3D date sub forma implicita:
a)
1
1 4 9
2 2 2
= +
z y x
,
] 3 , 3 [ , , z y x
; b)
1
1 4 9
2 2 2
= +
z y x
,
] 3 , 3 [ , , z y x
;
c)
z
y x
2
4 9
2 2
= +
,
] 5 , 5 [ , , z y x
; d)
z
y x
2
4 9
2 2
=
,
] 5 , 5 [ , , z y x

97


Programare in Maple

1. Sa se scrie conditia minimului dintre doua numere. Exemplificati pentru a=3 si b=5
2. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze si sa returneze valoarea functiei:
1 2 ) (
2
+ = x x x f in punctele: x=1, x=5, x=-3
3. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze suma a doua numere sis a se exemplifice
pentru numerele: 3 si 4, 2 si -2
4. Sa se realizeze o procedura care sa realizeze media aritmetica a doua numere si sa se
exemplifice pentru numerele 13 si 24, -15 si 46
5. Sa se realizeze o procedura care sa realizeze suma a doua matrice si sa se exemplifice
pentru matrice
3 3x
M .
6. Sa se realizeze o procedura care sa calculeze
n
x . Sa se exemplifice pentru:
4 5 5
4 , ) 3 ( , 2
7. Sa se calculeze ! n
8. Sa se calculeze suma numerelor impare mai mici decat 30
9. Sa se studieze natura radacinilor unei ecuatii de gradul 2 in functie de discriminant
10. Sa se calculeze radacinile ecuatiei de gradul doi
11. Sa se calculeze coordonatele mijlocului unui segment
12. Sa se determine daca doua drepte sunt paralele sau concurente
13. Sa se calculeze aria unui triunghi determinat de trei puncte
14. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
returneze produsul vectorial al acestora
15. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
returneze produsul scalar al acestora
16. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
determine daca sunt perpendiculari
17. Scrieti o procedura care sa aiba ca parametrii de intrare doi vectori a, b si care sa
determine daca sunt paraleli
18. Sa se calculeze diferenta a doua numere
19. Sa se calculeze produsul a doua numere
20. Sa se calculeze media geometrica a doua numere
21. Sa se calculeze distanta dintre doua puncte
98
22. Sa se determine daca doua doua drepte sunt perpendiculare
23. Sa se resolve o ecuatie de gradul intai de forma ax+b=0
24. Sa se calculeze diferenta a doua matrice
25. Sa se verifice daca un punct de coordinate (m,n) se gaseste pe dreapta ax+by+c=0
99
1.




2.



3.



4.



5.



6.



7.




100















101
Bibliografie
1. Maplesoft - Maple Getting Started Guide, Maplesoft, a division of
Waterloo Maple Inc. 2005
2. Maplesoft - Maple User Manual, Maplesoft, a division of Waterloo
Maple Inc. 2005
3. Inna Shingareva , Carlos Lizarraqa Celaya, Maple and Mathematica
A problem solving approch for mathematics, Ed. Springer Wien New
York, 2007