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IDENTIFICACION DEL PROYECTO NOMBRE DEL PROYECTO: Proyecto de viabilidad y factibilidad de Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento

y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del

IDENTIFICACION DE PROYECTOS
entretenimiento y la relajacin sana DESCRIPCION BREVE DEL PROYECTO: La Tecnologa es una caracterstica propia del ser humano consistente en la capacidad de ste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, mquinas y herramientas, as como el desarrollo y perfeccin en el modo de fabricarlos y emplearlos. Y que mejor forma de darle uso sino es para la relajacin y el entretenimiento. A nivel mental, la relajacin y el entretenimiento tienen muchsimos beneficios no slo nos despejan, sino que nos permiten pensar con mayor claridad y de una forma ms creativa, puesto que al relajarnos haciendo actividades diferentes a las cotidianas (en este caso al estudio y trabajo), se activan ambos hemisferios del cerebro, provocando una sensacin de paz y tranquilidad que dura a lo largo del da; adems, estos beneficios obtenidos en el

entretenimiento y la relajacin son acumulativos y evolutivos, pues a ms relajacin, ms tranquilidad. La mayora de la poblacin en todas aquellas situaciones estresantes de la vida diaria como los exmenes, el estrs laboral, las relaciones conflictivas, etc., necesitan de un momento de relajacin y entretenimiento, all es donde entra a operar este proyecto proponiendo un conjunto de ideas innovadoras buscando el sano y libre entretenimiento partiendo de la utilizacin de la tecnologa y la comodidad que esta nos puede ofrecer, instaurando en un local dentro de la Universidad Luis Amig 3 consolas con sus respectivos pub y televisores, para brindarle a los usuarios un tiempo determinado en el que puedan de una manera fcil, cmoda y barata distraerse y relajarse jugando, es decir, tecnologa (videos y juegos) y de la relajacin (ambiente cmodo y anti estrs) con el fin de que todas aquellas personas que necesitan cambiar de ambiente y adems, poder mejorar de alguna manera su rendimiento en las diferentes obligaciones a las cuales responden a diario. ANTECEDENTES (DIAGNOSTICO DE LA SITUACION) En la Fundacin Universitaria Luis Amig se encuentran diferentes tipos de negocios los cuales satisfacen muchas de las necesidades demandas por los estudiantes y trabajadores, entre ellas: papeleras, comidas, internet, prstamo de computadores, peluquera, venta de ropa, venta de objetos de aseo personal, prstamo de libros, etc. Desde este punto comienza el proyecto pues se empieza a mirar y preguntar a los estudiantes de la FUNLAM que servicio o producto falta dentro de la universidad, de lo cual se encuentran escazas respuestas por parte de ellos, pues piensan que ya estn todos los negocios que satisfacen sus necesidades. A pesar de las actividades deportivas que brinda la universidad a los estudiantes para el aprovechamiento de los espacios que tienen libres bien sea por huecos entre clases o por tiempo en el cual no tienen nada programado por hacer, muchos de los estudiantes se ven obligados a dormir en cualquier parte de la universidad o simplemente mirar pal techo. A partir de esta situacin el grupo de trabajo (estudiantes de contadura pblica de la FUNLAM) vio una necesidad insatisfecha en los estudiantes, pues en todos los negocios

de la universidad ninguno se dedica al entretenimiento y/o relajacin de las personas y menos en base de la tecnologa. IDENTIFICACION DE LOS DESTINATARIOS DEL PROYECTO El proyecto est destinado a todos los estudiantes, profesores y trabajadores; es decir a toda la comunidad que integra la Fundacin Universitaria Luis Amig; la mayora de esta comunidad se encuentra aproximadamente entre los estratos 1, 2, 3 y 4 pero tambin encontramos en los ms altos (5 y 6). La religin catlica tiene mayor participacin dentro de los estudiantes, trabajadores y profesores aunque se tiene poblacin de otros tipos de religin en menor proporcin como: adventistas, protestantes, evanglicos pero lo mejor este proyecto es que no atenta contra ninguna caracterstica de esta comunidad porque lo que este busca es mejorar de cierta forma la calidad de vida a travs del entretenimiento y la relajacin. DEFINICION DEL PROBLEMA O LA OPORTUNIDAD DE MERCADO El proyecto apunta al entretenimiento y la relacin de los estudiantes, trabajadores y profesores de la Universidad, es decir a toda la comunidad que integra la FUNLAM, la cual es el sector econmico sobre el cual se va a hacer la intervencin. La problemtica que da el desarrollo de este trabajo surge de una necesidad que no es sentida por los usuarios finales del producto y servicio sino que es una necesidad identificada por las personas que realizan el presente proyecto. Dicha problemtica se define simplemente como la necesidad de un espacio para el libre y sano entretenimiento de una manera cmoda y anti estrs que libere a la comunidad de la FUNLAM de la rutina diaria, que los aleje de los malos hbitos y de las malas influencias como lo son las drogas y el alcohol, que son donde ms recaen los jvenes para satisfacer las ansias de entretenimiento y diversin. JUSTIFICACION DEL PROYECTO La realizacin de este proyecto que vela por el entretenimiento y relajacin; es importante ya que satisface una necesidad que aunque no hace parte de las necesidades presentadas por Abraham Maslow (ver anexos) si coadyuva al mejoramiento del rendimiento acadmico y laboral a todas las personas a quienes va dirigido este proyecto debido a que se libra de las cargas diarias y libera tenciones a travs de los productos y servicios ofrecidos (videos y juegos

en un ambiente cmodo y relajante). Adems se espera lograr un grado de conciencia a la comunidad en la cual dicho proyecto se va realizar, conciencia que capacite al individuo a la hora de optar por un lugar y actividades en las cuales se diviertan, entretenimiento y relajacin. NO MS JVENES INMERSOS EN LAS DROGAS Y EL ALCOHOL PERO SI EN LA SANA ENTRETENCIN

ALTERNATIVAS DE SOLUCION Para la solucin de la subvencin a todas las personas que hacen parte de la Universidad Luis Amig en trminos del entretenimiento en sus ratos libres, surgen las siguientes ideas: IDEAS Venta y pelculas alquiler de VENTAJAS Competencia muy baja Buena calidad frente a la competencia Costos bajos Baja mano de obra DESVENTAJAS

Baja relacin producto necesidad Se necesita servicio pos-venta Distribucin del productos alta Esfuerzo en ventas Producto poco novedoso Bajo mercado Baja relacin producto necesidad Baja calidad frente a la competencia Poco crecimiento del mercado El mercado es inestable

Proyeccin de pelculas

Competencia baja Costos bajos Baja mano de obra Pocas inversiones iniciales

Video tienda Alto mercado

SPA

Alta relacin producto necesidad No tiene competencia Excelente calidad del servicio Poco esfuerzo en ventas Crecimiento del mercado Producto novedoso Costos bajos Baja mano de obra El mercado es estable Pocas inversiones iniciales Relacin productonecesidad Altos costos Poco mercado Alta mano de obra Altas inversiones iniciales

No hacer nada

OBJETIVO GENERAL Y OBEJETIVOS ESPECIFICOS DEL PROYECTO OBJETIVO GENERAL: Estudiar la viabilidad y factibilidad de suplir la necesidad de entretenimiento y relajacin de los estudiantes, trabajadores y profesores de la Fundacin Universitaria Luis Amig, mediante la prestacin de un servicio y venta de un producto el cual trata de brindarle a la comunidad una alternativa que esta de la mano de la tecnologa (videos y juegos) y de la relajacin (ambiente cmodo y anti estrs), tal producto y servicio se espera pueda mejorar el aprovechamiento del tiempo libre, el rendimiento acadmico y laboral, pero sobre todo puedan optar por ambientes y elementos sanos de diversin en vez de otros que atenten contra su ser.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: Identificar una problemtica dentro de la Fundacin Universitaria Luis Amig. Aprobar la idea ms factible que le d una solucin al problema encontrado Estudiar la idea escogida en el entorno y a partir de los resultados tomar la decisin de materializarla o no. Realizar los estudios pertinentes para mirar la viabilidad y factibilidad del proyecto.

CRONOGRAMA
ACTIVIDADES Identificacin de la problemtica, posibles soluciones y aprobacin de la idea ms factible Estudio de la idea escogida en el entorno a materializarla Estudio organizacional y legal Estudio financiero Anlisis de riesgo y sensibilidad del proyecto Estrategia metodolgica Estudio del impacto del proyecto en los usuarios del servicio y producto final AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE (SEMANAS) (SEMANAS) (SEMANAS) (SEMANAS) 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

RECURSOS ESTIMADOS:
Recursos humanos: vendedor, Profesor Carlos Morales Castao,

Jorge Uribe Torres, Yury Cruz Rodrguez. Recursos materiales: televisores, Xbox, pelculas, puf, vitrina, soportes, cuaderno, lapicero. Recursos financieros: prstamo de Microempresas de Antioquia. COSTOS ESTIMADOS PRESUPUESTOOBJETOS VALOR

3 televisores cada uno con sus soportes 3 Xbox Pelculas 5 Puf Arrendamiento Cuaderno y lapicero TOTAL

$ 1.950.000 $ 1.575.000 $ 100.000 $ 360.000 $ 700.000 $ 6.000 $ 4.691.000

PERSONAS RESPONSABLES Jorge Eliecer Uribe Torres, estudiante de sexto semestre de contadura pblica de la Fundacin Universitaria Luis Amig. Yury Cruz Rodrguez, estudiante de sexto semestre de contadura pblica de la Fundacin Universitaria Luis Amig.

ANEXOS JERARQUIZACION DE LAS NECESIDADES (ABRAHAM MASLOW)

ESTUDIO DE MERCADOS

INTRODUCCION El mercado es el ambiente social o virtual que propicia las condiciones para el intercambio de bienes y servicios. Tambin puede entenderse como la institucin u organizacin mediante la cual los oferentes (vendedores) y los demandantes (compradores) establecen una relacin comercial con el fin de realizar transacciones, acuerdos o intercambios. El mercado aparece en el momento en que se unen grupos de vendedores y de compradores, lo que permite que se articule un mecanismo de oferta y demanda. A partir del concepto de mercado se comienza a dar el desarrollo del presente trabajo, en el cual se implementar una serie de procesos que nos ayudaran a analizar de una manera efectiva, es decir, de una forma eficiente y eficaz, el mercado que incursionar la realizacin del Proyecto de factibilidad y Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana. Es de suma importancia realizar un estudio de mercado dentro del desarrollo de un proyecto de inversin pues se ver de alguna u otra manera aspectos que a simple vista son difciles de percibir y ms conociendo el contexto cambiante de la economa y sus elementos en nuestro pas. Por ello comenzaremos definiendo el problema a partir de unas variables del mercado, luego especificaremos las fuentes de informacin para cada una de dichas variables, seguiremos con la recoleccin de todos los datos que fueron proporcionados por las fuentes y los organizaremos para su presentacin de tal manera que podemos desde all proyectarlos y comenzar a dilucidar a partir del anlisis de la informacin; posteriormente definiremos la demanda del producto y la estrategia comercial del mercado.

OBJETIVOS Para el presente estudio de mercado se pretende alcanzar la suficiente informacin a partir de los estudios de los diferentes campos o agentes que participan en el mercado (consumidor, distribuidor, competidor, proveedor y bienes sustitutos), la cual ayude a la delimitacin y determinacin de aspectos importantes a la hora del desarrollo del proyecto, tales aspectos son: Los precios que los consumidores estn dispuestos a pagar por los bienes o servicios (videos y juegos) con el fin de una adecuada relajacin y un buen entretenimiento. La cantidad de los bienes o servicios (videos y juegos) demandados por los consumidores los cuales sirvan de base para presupuestar gastos y minimizar costos. Las caractersticas de los productos o servicios (videos y juegos). Las cuales puedan darle al producto o servicio (videos y juegos) una adecuada satisfaccin de las necesidades que los consumidores tienen por resolver. La estrategia comercial o la forma como se van a comercializar los productos (videos y juegos) del proyecto, buscando una forma ms placentera para la adquisicin del bien por parte de los consumidores, la cual les cree un vnculo con el producto y satisfaga sus exigencias.

Proyecto de viabilidad y factibilidad de la Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana MERCADOS Consumidor El proyecto apunta al entretenimiento y la relacin de los estudiantes, trabajadores y profesores de la Universidad, es decir a toda la comunidad que integra la FUNLAM, ubicada en la ciudad de Medelln, Antioquia (Colombia) la cual es el sector econmico o localizacin geogrfica sobre la cual se va a hacer la intervencin. La problemtica que da el desarrollo de este trabajo surge de una necesidad que no es sentida por los usuarios finales del producto y servicio sino que es una necesidad identificada por las personas que realizan el presente proyecto. Dicha problemtica se define simplemente como la necesidad de un espacio para el libre y sano entretenimiento de una manera cmoda y anti estrs que libere a la comunidad de la FUNLAM de la rutina diaria, que los aleje de los malos hbitos y de las malas influencias como lo son las drogas y el alcohol, que son donde ms recaen los jvenes para satisfacer las ansias de entretenimiento y diversin. Teniendo en cuenta que los consumidores tienen una alta relacin con el producto y servicio y que es de suma importancia determinar cunto se ven beneficiados los usuarios de las bondades que se ofrecen a partir de la tienda de video-juegos, comenzamos con la difcil tarea de caracterizar este mercado. El consumidor para este proyecto en particular es bastante difcil de identificar, porque aunque no parezca homogneo, encontramos consumidores de todos los tipos de caracterizacin de los mismos, entre ellos tenemos, los clientes racionales, pues los estudiantes deben mirar sus ingresos y prioridades (fotocopias, compra de libros, pasajes) y hay que tener en cuenta que el entretenerse jugando no se considera una necesidad primordial del ser humano; los clientes habituales, ya

que habrn muchos estudiantes que les guste demasiado jugar y que adems sea uno de sus tantos hobbies, por lo tanto ser continuo la presencia de dichas personas en la video-tienda; los clientes por impulso, se tendrn consumidores que adquieran el producto ofrecido por la video-tienda de acuerdo a sus emociones, logrando con la publicidad y promocin llamar la atencin de dichas personas; y adems encontramos unos clientes con una particularidad y son todas aquellas personas que son llevadas o motivadas por otras personas que quizs hagan parte de los tres grupos de clientes ya mencionados. Partiendo de la identificacin del consumidor podemos considerar como mercado meta los 8064 estudiantes (informacin a 2011-1), de los cuales 2733 son hombres y 5331 son mujeres, los 173 administrativos y los 350 docentes, de los cuales el mercado objetivo son todos los estudiantes de la universidad, pues ellos son el segmento del mercado que consume ms tanto el servicio como el producto que ofrece la video-tienda. La mayora de esta comunidad se encuentra aproximadamente entre los estratos 1, 2, 3 y 4 pero tambin encontramos en los ms altos (5 y 6), en cuanto al nivel de educacin del mercado consumidor partimos de que todos tienen al menos la educacin secundaria pero lo mejor es que este proyecto no atenta contra ninguna caracterstica de esta comunidad porque lo que este busca es mejorar de cierta forma la calidad de vida a travs del entretenimiento y la relajacin. Proveedores Este mercado, es de fcil disponibilidad y los precios son estndares, por lo tanto lo caracterizamos como proveedores corrientes, es decir, la materia prima que utilizaremos tanto para la venta de juegos como la prestacin del servicio de video-tienda, es al mismo precio en cualquiera de los establecimientos dedicado a la tecnologa e informtica por lo tanto su disponibilidad va a ser casi que inmediata.

Distribuidor

Para este proyecto no se requiere de un proceso de distribucin complicado ni de otras compaas que la realicen por los administradores del Proyecto de viabilidad y factibilidad de la Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana; si no que la distribucin del servicio y del producto es de manera directa, es decir, el administrador del negocio tiene una relacin directa con los usuarios o clientes. Competencia El proyecto se pens especficamente para dar otra opcin de pasar el tiempo de una manera sana por medio de la entretencin en la video-tienda, aunque en el sector econmico en el cual se localiz el proyecto, es decir, en la Fundacin Universitaria Luis Amig, no hay un negocio que se dedique al alquiler por un tiempo determinado y la venta de video-juegos, si hay empresas que se dedican a la diversin y al entretenimiento, como lo son, los bolos, cine, juegos, bares, etc; pero el proyecto hace una propuesta innovadora, donde se dar adems de diversin y entretenimiento a bajos precios (precios accesibles para cualquier estrato social), un espacio donde los consumidores puedan relajarse y que puedan desconectarse de la rutina diaria. Bienes sustitutos Al igual que la competencia el mercado de los bienes sustitutos en el sector o localizacin del proyecto, no son relevantes, si bien los lugares aledaos que se dedican a la diversin y entretencin cumplen con su cometido, el proyecto de la video-tienda ofrece lo mismo ms un valor agregado (la relajacin en un ambiente confortable) a precios inferiores que los dems negocios. El hecho de que la actividad econmica realizada por la video-tienda es diferente al objeto social de las empresas que ofrecen los bienes sustitutos, no generara un impacto o reaccin importante en el mercado de la entretencin y diversin. Fuentes de informacin:

Las fuentes de informacin son secundarias pues no se realizaran mtodos que tengan una relacin directa con la variable a estudiar y tambin por falta de tiempo, pues realizar todo el proceso que conlleva la recopilacin de fuentes primarias quitara mucho tiempo y dinero. Para determinar la informacin estadstica de la poblacin meta, es decir, su tamao, ingresos per cpita, gustos, estratos, etc; la produccin y consumo del bien y el servicio que presta la videotienda, costos de produccin, precios y costos actuales, caracterizacin de los consumidores o usuarios, competencia, bienes sustitutos, entre otras variables, se va a tomar como base secundaria el rea de anlisis estadstico de la Fundacin Universitaria Luis Amig y la realizacin de sondeos. Recoleccin de la informacin: Anlisis histrico

Situacin presente

Situacin proyectada Uno de los mercados que predominan en la definicin del producto es el mercado consumidor, por ello tomamos como variable a los posibles clientes, es decir la totalidad de la universidad, para los dos ltimos semestre; segundo semestre del ao 2010 (8263 personas) y primer semestre de 2011 (8587 personas). Hubo un crecimiento bajo en la poblacin estudiantil, lo significativo es la disminucin de docentes, arrojando as una diferencia de 324 personas ms en el primer semestre de 2011; si se sigue presentando esta situacin, se debe evaluar de una manera ms especfica, como el proyecto puede atender este incremento mensual de usuarios, es decir, reaccionar ante este aumento a favor del mercado de la video-tienda. Para efectos de este proyecto se utilizar los grficos estadsticos como presentacin de la informacin recolectada, los cuales nos dan una mejor comprensin y anlisis de los datos; en este orden de ideas, la informacin que se presentara en grficos ser recolectada de estudios previos de hechos sobre el sector, es decir, se tomar la informacin suministrada por una rea de la Funlam encargada de realizar peridicamente estudios generales o particulares sobre las variables de los mercados a investigar.

Tcnicas de proyeccin de la informacin Para evaluar el comportamiento futuro de cada una de las variables escogidas para los diferentes mercados, se utilizar uno de los mtodos subjetivos, el ciclo de vida del producto, en donde se partir de las opiniones de las personas encargadas del proyecto en las variables estudiadas.

Es importante tener en cuenta que la universidad, que es la localizacin del proyecto, tiene un semestre que consta de cuatro meses (4) y dos meses de vacaciones (2), por ello en la grfica anterior se muestra que en los primeros das del primer mes se da una introduccin del producto, luego en los ltimos das de este mes comienza el crecimiento en cuanto al volumen de ventas y entre el segundo, tercero y principios del cuarto mes se comienza a bajar el nivel del volumen de ventas, pues en estos das ya se estn terminando clases en la universidad y en los dos meses de vacaciones se mantendra estable en cero (0). En pocas palabras el ciclo de vida del producto empezara y acabara conforme a cada semestre de la universidad. Resultados del anlisis de la informacin: Precio: el precio es de origen interno, ya que se fija de acuerdo a los objetivos del proyecto, o sea, a la maximizacin de utilidades, liderazgo en el mercado, los costos de los insumos, el tamao de la empresa, entre otros.

Del proyecto se desprenden dos productos, el servicio de prestar por un tiempo determinado los juegos, el cual tendr como precio dos mil pesos ($2.000) la hora y la venta de pelculas que tendrn un valor de siete mil pesos ($7.000) cada una. Para la fijacin del precio del servicio se tuvo en cuenta dos aspectos: el primero es la depreciacin (se considera que los insumos se deprecian a 5 aos) de los insumos a utilizar en el proyecto y el precio que manejan las video-tiendas de los barrios; y para la fijacin del precio de las pelculas se utiliz el mtodo de margen sobre el costo; de la siguiente manera: Para el servicio:
4.691.0001.800=2.600 (depreciacion por dia)

Donde $4.691.000 el valor total de todos los materiales que producirn el servicio; y 1.800 (5 aos * 360 das del ao) son los das en los cuales se considera que se deprecia totalmente la maquinaria. Para el producto:
3.0001-0.3=4.285 (margen de utilidad del 30%)

Donde $3.000 es el costo unitario de las pelculas y el margen de utilidad esperada es del 30%. Fueron utilizadas todas estas tcnicas de fijacin de precios tanto para el servicio como para el producto, pues es de suma importancia tener en cuenta adems de la depreciacin y el margen sobre el costo, si las empresas que (que es poca) ofrecen el servicio y el producto lo comercializan con el mismo precio que se propone y como se encuentra el precio del bien y el producto del proyecto con referencia al mercado de la entretencin mediante las video-tiendas. Demanda del producto: El proyecto entra con una propuesta innovadora y que adems est incursionando un nuevo mercado, ya que en la universidad no se ha presentado y no se presenta negocios relacionados con la comercializacin del servicio y el producto que ofrece la video-tienda, para efectos de determinar de una manera ms especifica

la cantidad de los bienes y servicios que el proyecto pretende atender en este gran mercado se visualizar a partir de dos tipos de demanda: La demanda potencial: la demanda mxima posible que se podra dar para el producto dentro de la universidad seria el total de los estudiantes, administrativos y docentes de la Funlam, que son un total de 8.587 personas (ao 2011-1). La demanda efectiva: la demanda real, es decir la cantidad que realmente comprarn el producto es de 8.064 personas, que seran el total de los estudiantes, tanto mujeres como hombres (ao 2011-1); cabe destacar el sondeo que se realiz a 20 estudiantes de los cuales el 80% tienen espacios entre clases en los cuales podran consumir con mayor frecuencia nuestro producto, debido a que permanecen mucho ms tiempo ocio en la universidad. El proyecto se enfoca en la entretencin y relajacin de los estudiantes y trabajadores de la Universidad Luis Amig, a travs de la prestacin del servicio y venta de videojuegos, por lo tanto, la empresa no solo prestara un servicio sino que vender un producto. Caracterstica del producto: Los productos que se ofrecern en la video-tienda son de dos tipos: de bienes de consumo final, que son las pelculas que se comercializaran y de servicio que es la prestacin de las consolas por un tiempo determinado en el local donde se ubicar el negocio. A nivel mental, la relajacin y el entretenimiento tienen muchsimos beneficios no slo nos despejan, sino que nos permiten pensar con mayor claridad y de una forma ms creativa, puesto que al relajarnos haciendo actividades diferentes a las cotidianas (en este caso al estudio y trabajo), se activan ambos hemisferios del cerebro, provocando una sensacin de paz y tranquilidad que dura a lo largo del da; adems, estos beneficios obtenidos en el entretenimiento y la relajacin son acumulativos y evolutivos, aqu es donde recae el valor agregado de nuestro servicio y producto pues a ms relajacin, ms tranquilidad.

La mayora de la poblacin en todas aquellas situaciones estresantes de la vida diaria como los exmenes, el estrs laboral, las relaciones conflictivas, etc., necesitan de un momento de relajacin y entretenimiento, all es donde entra a operar este proyecto proponiendo un conjunto de ideas innovadoras buscando el sano y libre entretenimiento partiendo de la utilizacin de la tecnologa y la comodidad que esta nos puede ofrecer, para todas aquellas personas que necesitan cambiar de ambiente y poder mejorar de alguna manera su rendimiento en las diferentes obligaciones a las cuales responden a diario. El proyecto para suplir esas necesidades de entretencin y relajacin en un solo lugar, pone a disposicin 3 consolas X-BOX, cada una de ellas cuenta con cuatro (4) controles, con televisores LCD de 32 y para hacer de este momento algo maravilloso y que adems dar el confort y la comodidad que se busca, se prestaran pub a los usuarios; adems de prestar el servicio anteriormente descrito, se vendern pelculas de video-juegos, por lo cual se tendr un inventario suficiente para comercializar pelculas de la mejor calidad y con las ms nuevas en el mercado; y de esta manera lograr satisfacer el entretenimiento y la relajacin de los estudiantes de la Funlam en un ambiente cmodo y confortable, con disposicin de la tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana.

Se utilizarn los siguientes insumos:

OBJETOS

VALOR

3 televisores cada uno con sus soportes

$ 1.950.000

3 Xbox Pelculas

$ 1.575.000

$ 100.000

5 Puf

$ 360.000

Arrendamiento

$ 700.000

Cuaderno y lapicero

$ 6.000

TOTAL

$ 4.691.000

Estrategia comercial del producto Distribucin: la distribucin del producto va a ser directa, ya que el administrador del negocio tiene una relacin directa con los usuarios o clientes y tanto el producto como el servicio van a ser entregados en las manos del usuario. Promocin y publicidad: para promover el consumo tanto del servicio como del producto se propone realizar las siguientes actividades que de manera directa o indirectamente atraern a los clientes a la video-tienda, con ayuda de la publicidad:
Patrocinar equipo de porrismo de la Funlam

Avisos publicitarios Volantes


Creacin de un blog: donde se d informacin de la video-tienda y de las

nuevas tendencias de los video juegos. Hora feliz: una hora de la semana en la cual se har un descuento por consumir dentro de la video-tienda. Cumpleaos: precios especiales para las personas que estn cumpliendo aos, estas personas deben llevar un documento donde se compruebe dicho dato.

Por la presentacin de grupos mayores o iguales a cuatro personas se harn descuentos en los precios. Polticas de ventas: Como poltica de venta se dar solo una y es cuando se vende un producto y se cobra el total de su valor al momento mismo de la transaccin, es decir, solo se realizaran ventas de contado.

CONCLUSIONES DEL ESTUDIO Es de gran importancia realizar un estudio de mercados cuando se quiere poner en marcha o materializar un proyecto, pues de una u otra manera, estos estudios, dan las bases para conocer de una forma profunda el mercado donde se va a realizar el proyecto como tal. Es difcil percibir a simple vista algunas variables que aunque no son tan cercanas al proyecto pueden llegar a cambiar el curso del mercado de este; especficamente se habla del mercado de la video-tienda, que al parecer no tena muchas dificultades con las variables a definir en este estudio, pero hasta el ms simple detalle marca la diferencia, por ello podemos concluir que: Para la video-tienda no hay que estigmatizar el gnero que podran llegar a ser consumidores potenciales, es decir, no asegurar que los nicos consumidores son los hombres, ya que las mujeres juegan un papel importante en este mercado, bien sea porque les guste jugar o que sean llevadas por otras personas, aunando que este segmento del mercado consumidor es el que muestra un crecimiento ms notable en la universidad semestre a semestre. En cuanto a los proveedores, inicialmente es fcil argumentar que son de las variables ms sencillas del mercado pues el proyecto de la video-tienda trabaja con insumos que en este momento estn en la etapa de madurez del ciclo de vida de la tecnologa, por lo tanto el acceso a un buen proveedor, depende ms de la diferenciacin que haya de precios y garanta entre unas empresas y otras (aunque la diferencia de precios no es mucha). La competencia al igual que los bienes sustitutos no son un asunto de gran preocupacin, aun as es importante saber cmo esta este tipo de mercado, no vaya ser que ms adelante pueda sorprender y ante esa sorpresa no se pueda reaccionar.

La distribucin aunque parezca un mercado poco visible es uno de los

mercados en los que ms se va mostrar el valor agregado tanto del servicio que se presta como del producto que se vende, pues al ser directa la distribucin, es responsabilidad de la persona encargada de administrar el negocio de quien depender la comodidad, relajacin, entretencin y buena atencin al consumidor. El estudio de mercados no es solo coger por separado a los consumidores, competencia, bienes sustitutos, proveedores y distribucin, sino hacer que confluyan todas estas variables y de all marcar pautas que generen una buena fijacin de precios, estimacin de una demanda cercana a la real, darle el valor agregado al servicio y al producto, tener una estrategia comercial bien establecida, es decir, una excelente distribucin, promociones y publicidad acorde con el proyecto y el mercado que incursionara este y unas polticas de ventas que favorezcan a los consumidores y que beneficien el proyecto (que maximicen las utilidades).

ESTUDIO TECNICO

INTRODUCCION El estudio tcnico como parte de la formulacin de proyectos, al igual que los dems estudios, es de gran importancia en el momento de estudiar la materializacin de una idea ya que se comienza a analizar todas las tecnologas disponibles y a partir de all se define la funcin de produccin, la cual involucra el proceso, plan y el programa de produccin; despus de determinar lo anterior se procede a establecer los materiales e insumos, maquinarias, mano de obra, obras civiles y dems requerimientos para la produccin. Aunque pareciera que el estudio tcnico es parte de la operacin y no de la etapa de pre inversin del ciclo de desarrollo de un proyecto, es un elemento importante que ayuda a definir con exactitud la viabilidad del proyecto, fortaleciendo de una u otra manera las bases que ya se empezaron a construir con el escenario de proyectos y el estudio de mercado. Por ello se realiza el estudio tcnico para el Proyecto de viabilidad y factibilidad de la Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana; pretendiendo establecer y definir toda la tecnologa necesaria para la produccin tanto del producto (venta de pelculas de video-juegos) como del servicio (alquiler de las consolas por hora).

OBJETIVOS Determinar la viabilidad y factibilidad del proyecto de Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana, con relacin al proceso de produccin tanto del bien como del servicio por medio del estudio tcnico, el cual, suministrar, tanto la informacin tcnica de los medios de produccin, como la estructura de inversiones, costos e ingresos, los cuales se utilizaran en la realizacin de la evaluacin del proyecto. Objetivos especficos: Determinar los procesos, procedimientos y combinacin de medios de fabricacin para la produccin del bien y servicio del presente proyecto. Fijar la capacidad instalada y la localizacin del proyecto. Calcular las necesidades de equipos y maquinarias; mano de obra, insumos, materias primas, y todo aquello necesario para la produccin del bien y servicio del proyecto.

PROCESO DE PRODUCCIN El proceso productivo de este proyecto el cual habla de Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable; tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana es relativamente fcil debido a que no pretende realizar la transformacin de materias primas e insumos, sino ofrecer un servicio (videojuegos) y un bien final (pelculas) por lo tanto no sufre ningn cambio o alteracin. Para dichos productos el proceso productivo seria: Videojuegos:

Adquisicin de la tecnologa que para este caso sera las materias primas e insumos La instalacin o adecuacin del local con la tecnologa antes adquirida Y el ltimo paso es la puesta en marcha, entrada del cliente y prestacin del servicio (alquiler de consolas).

Pelculas:

Adquisicin de las pelculas, las cuales son de fcil disponibilidad en el mercado. Y por ltimo es la puesta en venta de dichas pelculas.

Como antes se haba mencionado los procesos productivos en este proyecto no tienen o mejor dicho en ellos no recaen verdaderamente mucha importancia, debido a los productos que el proyecto maneja y al nfasis que se le da a la forma de distribucin la cual consiste en ofrecer un ambiente relajante y cmodo el cual pueda liberar al consumidor del estrs y la rutina del da a da. Seleccin de tecnologa: El proyecto requiere un buen nivel de tecnologa de punta por esta razn se pretende que esta tecnologa cumpla con los siguientes criterios:

Calidad y economa: en donde prime la calidad; debido a que el proyecto trata de la implementacin de la tecnologa en aras de la relacin en un ambiente cmodo, se debe tener elementos e instrumentos (tecnologa) que puedan soportar continuas horas de trabajo sin pausa. Facilidades de mantenimiento: por el nivel de trabajo que se le aplicara a la tecnologa se pretende que est en caso de problemas o de sostenimiento pueda tener los recursos necesarios a la mano. Disponibilidad de la cantidad y cualidades del recurso humano: aunque la disponibilidad en el mercado de la tecnologa necesaria para el proyecto es muy extensa, siempre cabe la posibilidad que cambie, por esta razn se enuncia. Otro aspecto importante es o son las cualidades del recurso humano, teniendo presente que para dicho proyecto no es abundante, debido que solo una persona con conocimiento en el campo de los videojuegos o en los negocios sera capaz de mantener el negocio resultante del proyecto en buenas condiciones. La lista de la tecnologa necesaria para la puesta en marcha del negocio es, cada elemento con su valor monetario actual en el mercado: ELEMENTOS 3 televisores cada uno con sus soportes 3 Xbox 360 Pelculas 5 Puf Cuaderno y lapicero TOTAL VALOR $ 1.950.000 $ 1.575.000 $ 100.000 $ 360.000 $ 6.000

ESPACIOS Y LOCACIN DE LA PRODUCCIN: El proyecto maneja o trata de la implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable; tecnologa a favor del entretenimiento y la

relajacin sana, y para el desarrollo de esto no se requiere una produccin como tal sino una adecuacin y adquisicin de los elementos para la prestacin del servicio y el bien. Por esta razn no se es necesario una locacin o espacio para la produccin. Requerimientos de personal para la produccin Como antes se menciona el proyecto no requiere una produccin sino una adecuacin a la prestacin de un servicio (videojuegos) y una adquisicin de bienes finales (pelculas) para ofrecerlos en venta. Por esta razn no requiere personal para dicha produccin, en cambio s lo requiere para la puesta en marcha u operacin del resultado del proyecto, el negocio. Pero tampoco es mucha, ya que solo una persona con conocimientos bsicos en el manejo de la tecnologa aplicada, podra operar de una adecuada manera dicho negocio. Las cualidades esperadas serian, pero cabe destacar que no son un requerimiento debido que cualquier persona lo podra realizar: Conocimiento en videojuegos Buen manejo de public Conocimientos en manejo de dinero

Las cualidades que si son requerimientos para el personal son: Responsable Respetoso Trabajador Amable Con ganas de aprender Disponibilidad de tiempo CAPACIDAD DE PRODUCCION DEL PROYECTO Para el presente proyecto se considera como medida de capacidad: usuarios por da, tanto para la venta del producto (pelculas de video-juegos) como para la prestacin del servicio (alquiler de las consolas por hora). Especficamente, para la venta de las pelculas de video-juegos, se prev que por da se vendan pelculas;

en cuanto al alquiler de las 3 consolas, se espera que se presten a 30 personas por da. Para visualizar este panorama mucho mejor, definiremos los siguientes elementos:

Demanda del producto: El proyecto entra con una propuesta innovadora y que adems est incursionando un nuevo mercado, ya que en la universidad no se ha presentado y no se presenta negocios relacionados con la comercializacin del servicio y el producto que ofrece la video-tienda, para efectos de determinar de una manera ms especifica la cantidad de los bienes y servicios que el proyecto pretende atender en este gran mercado se visualizar a partir de dos tipos de demanda: La demanda potencial: la demanda mxima posible que se podra dar para el producto dentro de la universidad seria el total de los estudiantes, administrativos y docentes de la Funlam, que son un total de 8.587 personas (ao 2011-1). La demanda efectiva: la demanda real, es decir la cantidad que realmente comprarn el producto es de 8.064 personas, que seran el total de los estudiantes, tanto mujeres como hombres (ao 2011-1); cabe destacar el sondeo que se realiz a 20 estudiantes de los cuales el 80% tienen espacios entre clases en los cuales podran consumir con mayor frecuencia nuestro producto, debido a que permanecen mucho ms tiempo ocio en la universidad. El proyecto se enfoca en la entretencin y relajacin de los estudiantes y trabajadores de la Universidad Luis Amig, a travs de la prestacin del servicio y venta de videojuegos, el cual se considera como un tipo de mercado nico en la universidad por lo tanto se puede asegurar que la demanda de este proyecto esta desabastecida, pues la materializacin de esta idea sera la primera y nica dentro de la Funlam.

Estrategia comercial del producto: Distribucin: la distribucin del producto va a ser directa, ya que el administrador del negocio tiene una relacin directa con los usuarios o

clientes y tanto el producto como el servicio van a ser entregados en las manos del usuario. Promocin y publicidad: para promover el consumo tanto del servicio como del producto se propone realizar las siguientes actividades que de manera directa o indirectamente atraern a los clientes a la video-tienda, con ayuda de la publicidad:
Patrocinar equipo de porrismo de la Funlam

Avisos publicitarios Volantes


Creacin de un blog: donde se d informacin de la video-tienda y de las

nuevas tendencias de los video juegos. Hora feliz: una hora de la semana en la cual se har un descuento por consumir dentro de la video-tienda. Cumpleaos: precios especiales para las personas que estn cumpliendo aos, estas personas deben llevar un documento donde se compruebe dicho dato. Por la presentacin de grupos mayores o iguales a cuatro personas se harn descuentos en los precios. Polticas de ventas: Como poltica de venta se dar solo una y es cuando se vende un producto y se cobra el total de su valor al momento mismo de la transaccin, es decir, solo se realizaran ventas de contado.

La localizacin del negocio que propone el proyecto, es un local dentro de la Fundacin Universitaria Luis Amig, ya que tanto el servicio como el producto tiene como mercado objetivo todas las personas que integran dicho rgano, por lo tanto se requiere que la localizacin del proyecto sea lo ms cerca a los estudiantes, profesores, administrativos y trabajadores de la Funlam. Adems, se tuvieron en cuenta los siguientes criterios: el local que se arrienda dentro de la universidad, tiene incluido la energa elctrica, excelentes comunicaciones (red de internet de la universidad), servicio de agua, entre otras, que benefician y hacen de la localizacin un lugar estratgico de ventas; para la determinacin de la localizacin se utilizan mtodos subjetivos, basndose en el factor preferencial.

CONCLUSIONES Es difcil determinar a simple vista todos los elementos que conllevan a la materializacin de una idea y ms cuando se piensa que por ser tan sencillo el proyecto no se necesita de tantas arandelas; el estudio tcnico es una buena herramienta para determinar de una manera ms efectiva la viabilidad y factibilidad del proyecto y a partir de este estudio se puede concluir que:

El Proyecto de viabilidad y factibilidad de la Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana, es una buena e interesante alternativa de inversin. Debido a que no se requieren demasiados niveles de inversin inicial ni durante la operacin.

El proyecto tiene una gran fortaleza en el mercado que quiere incursionar, pues tiene la ventaja de ser el primero que vender pelculas de videojuegos y alquiler de consolas, sin competencia y adems una demanda desabastecida y totalmente atendida solo por l.

Adems de lo anterior encontramos los pocos pero no simples requerimientos que dicho proyecto a nivel tcnico le son necesarios para su puesta en marcha. Debido a que la importancia y el nfasis del proyecto no recae en los procesos de produccin sino en la distribucin; la cual se considera el pilar fundamental de este proyecto y esta consiste en ofrecer un ambiente relajante y cmodo el cual pueda liberar al consumidor del estrs y la rutina del da a da.

ESTUDIO LEGAL

ESTUDIO LEGAL Para la constitucin del negocio es necesario determinar las implicaciones tcnicas y econmicas que se derivan de la normatividad legal que regula la instalacin y operacin del proyecto; implicaciones que impactan el flujo de caja del proyecto. Para que legalmente sea vlida la materializacin del proyecto se necesita de varios documentos o certificaciones expedidos por la cmara de comercio de la ciudad de Medelln o en su defecto la DIAN. A continuacin se mostraran los gastos en los que se incurrirn para la legalizar el negocio:

GASTOS DE CONSTITUCION
Matricula mercantil Constitucin de sociedades mercantiles Matricula de establecimiento de comercio $ 28.000 $ 60.000 $ 2.400 $ 2.500 $ 104.300 $ 197.200 $ 88.000

Estampillas Certificado de homonimia (Video-tienda la Funlam) Impuesto de registro TOTAL GASTOS DE CONSTITUCION

Los valores anteriormente escritos son sacados de un simulador de pagos de la pgina www.crearempresa.com.co/consultar, acogiendo la ley 1429 de 2010 "Por la cual se expide la ley de formalizacin y generacin de empleo", establece unos beneficios para las pequeas empresas que inicien su actividad econmica principal a partir de su promulgacin. En partcula, el artculo 7 consagra la progresividad en la matrcula mercantil y su renovacin. El artculo 50 de la referida ley regula la depuracin del registro mercantil y establece algunos beneficios para los empresarios que renueven su matrcula mercantil durante los plazos previstos en la misma.

El Decreto 545 de 25 de febrero de 2011, "Por el cual se reglamentan parcialmente los artculos 5, 7, 48 y 50 de la Ley 1429 del 29 de diciembre de 2010", en su artculo 1 establece: "Beneficiarios. Tendrn derecho a acogerse a los beneficios establecidos en los artculos 5 y 7 de la Ley 1429 de 2010, las personas naturales y personas jurdicas que desarrollan pequeas empresas, cuyo personal no sea superior a 50 trabajadores y cuyos activos totales no superen cinco mil salarios mnimos mensuales legales vigentes (5.000 SMMLV), que con posterioridad a la entrega en vigencia de la citada ley, se matriculen en el registro mercantil de las cmaras de comercio. Pargrafo. Para efectos de los prescrito en el artculo 2 de la Ley 1429 de 2010, el inicio de la actividad econmica principal se determina por la fecha de la matrcula en el registro mercantil." Se toman como datos para el simulador los siguientes: persona jurdica-sociedad limitada, capital a inverts $ 4.691.000, nmeros de establecimientos de comercio 1 y cmara de comercio de Medelln. Por ser de rgimen simplificado, no est obligada a facturar IVA y ningn otro impuesto; como la localizacin del negocio es dentro de la Universidad, esta misma se encarga del impuesto predial e impuestos afines.

ESTUDIO ORGANIZACIONAL

ESTUDIO ORGANIZACIONAL OBJETIVO GENERAL: El ideal buscado por el ente es ofrecer la forma de aprovechar las ventajas de la relacin tecnologa-relajacin en un ambiente cmodo y tranquilo, en aras de estar alcanzando continuamente la satisfaccin de las necesidades del consumidor. En pocas palabras el fin ltimo del ente es la implementacin de una creciente generacin de valor en todas y cada una de las actividades realizadas en procura del bienestar pblico. OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Buscar y manejar un nivel de crecimiento y liderazgo del mercado considerable que fomente la mejora continua del ente. Adquirir y mantener un crecimiento rentable que ayude al ente a perdurar en el tiempo. Extender la satisfaccin de los clientes como la mejor forma de tener plusvala en el mercado actual. Despertar y generar conciencia en el aprovechamiento del tiempo libre de una forma adecuada.

Las actividades administrativas necesarias para el logro de cada uno de los objetivos organizacionales, son bastantes sencillas ya que el negocio no tiene un nivel de complejidad alto en la administracin ni en su operacin; la Video-tienda LA FUNLAM tiene actividades muy sencillas pero contundentes a la hora de la generacin de valor en el momento en el que se da la distribucin directa del producto y del servicio, pues la administracin se debe enfocar desde que los clientes entran al local, la atencin durante la venta y la prestacin del servicio hasta la salida de los consumidores de la video-tienda y ofrecer e instaurar las condiciones necesarias para la satisfaccin de las necesidades del cliente. Procurando que dicho proceso este acompaado por una buena atencin que

ofrezca la tranquilidad y el confort que buscan todas las personas en el negocio, bien sea con la compra de las pelculas como en el alquiler de las consolas. Los procesos de produccin de los bienes se dan todos por tercerizacin, ya que las pelculas de video-juegos sern compradas ya quemadas, tambin se realizara por tercerizacin los procesos tales como la contabilidad (teniendo en cuenta que este proceso es bastante sencillo debido a que la empresa es del rgimen simplificado) al igual que todos los empleados de servicios generales (que aunque no corren por gastos de la empresa se deben tener en cuenta pues hacen parte indirecta del objetivo principal del proyecto), en cuanto a la prestacin del servicio y publicidad se harn de manera directa. El proyecto pretende imponer un sello caracterstico e innovador colocando la tecnologa a favor de la relajacin en un ambiente de comodidad y de tranquilidad y es all donde entra a operar la administracin, pues es en ella donde recae la responsabilidad de brindar un espacio en donde los integrantes de la Fundacin Universitaria Luis Amig se relajen y puedan escaparse de su rutina diaria. En el siguiente cuadro se ilustraran algunos de los precios de las actividades que se realizaran por tercerizacin:

ACTIVIDAD PELICULAS CONTABILIDAD SERVICIOS GENERALES

PRECIO $ 5.000 c/u $ 200.000 semestral $ -

ORGANIGRAMA: En conclusin con lo anterior en donde se expresa que el mecanismo organizacional y productivo del resultado de este proyecto que es la empresa, es

de cierta forma sencillo; y podemos encontrar en el organigrama tal sencillez, dicho organigrama es:

INTRODUCCION El estudio financiero es el producto de la cuantificacin de todos los elementos expuestos en la identificacin del proyecto, estudio de mercados, estudio tcnico, estudio organizacional y legal, es decir, da el resultado y analiza el valor de los ingresos, las inversiones, los costos y gastos que conllevan la materializacin del proyecto. Para determinar el verdadero costeo de la realizacin de la video-tienda, se

ESTUDIO FINANCIERO
elaboraron una serie de calendarios y de operaciones que de una u otra manera ayudaron a construir la valoracin monetaria no solo del proyecto en su fase de inversin sino en el periodo operacional. Para cada uno de los cuadros o calendarios se expresan cuatro periodos que comprenden cada uno el semestre (4 meses) de la Fundacin Universitaria Luis Amig. Es importante tener en cuenta que la universidad, que es la localizacin del proyecto, tiene un semestre que consta de cuatro (4) meses de enseanza y dos (2) meses de vacaciones, por ello en la grfica correspondiente al ciclo de vida de proyecto se muestra que en los primeros das del primer mes se da la introduccin del producto, luego en los ltimos das de este mes comienza el crecimiento en cuanto al volumen de ventas y entre el segundo, tercero y principios del cuarto mes se comienza a bajar el nivel del volumen de ventas, pues en estos das ya se estn terminando clases en la universidad y en los dos meses de vacaciones se mantendra estable en cero (0).

INVERSIONES Las inversiones, son erogaciones de dinero dirigidas al soporte de las

operaciones del negocio y a la compra de bienes, utilizados en la produccin de otros, o a la comercializacin de dichos bienes. De acuerdo al tipo de negocio que se maneja, estas inversiones se clasifican en: Activos fijos o inversiones fijas Gastos previos o gastos pre-operativos Capital de trabajo o activo circulante

Para el Proyecto de viabilidad y factibilidad de la Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana, las inversiones son:

ACTIVOS FIJOS 3 televisores cada uno con sus soportes CAPITAL DE TRABAJO 3 Xbox 360 Cobertura ACTIVO CORRIENTE 5 Puf Efectivo Cuaderno y lapicero Inventario PASIVO CORRIENTE TOTAL CAPITAL DE TRABAJO 30 30 30

VALOR $ 1.950.000 $ 1.575.000 $ $ 360.000 $ 2.535.600 $ 6.000 $ 1.200.000 $ 3.891.000 $ $ 3.735.600

GASTOS DE CONSTITUCION Matricula mercantil Constitucin de sociedades mercantiles $ 28.000 60.000 Matricula de establecimiento de comercio $ Estampillas Certificado de homonimia (Video-tienda la Funlam) Impuesto de registro TOTAL GASTOS DE CONSTITUCION

88.000

$ $ $ $

2.400 2.500 104.300 197.200

Teniendo presente para dichas inversiones el proyecto maneja los siguientes parmetros:

El proyecto requiere un buen nivel de tecnologa de punta donde prime la calidad; debido a que el proyecto trata de la implementacin de la tecnologa en aras de la relacin en un ambiente cmodo, se debe tener elementos e instrumentos (tecnologa) que puedan soportar continas horas de trabajo sin pausa.

Por ser de rgimen simplificado, no est obligada a facturar IVA y ningn otro impuesto; como la localizacin del negocio es dentro de la Universidad, esta misma se encarga del impuesto predial e impuestos afines.

El tiempo de cobertura para el capital de trabajo es de 30 das por periodo.

COSTOS Y GASTOS Son las erogaciones que se hacen para producir, operar y financiar la actividad comercial, es decir, las salidas de dinero necesarias para vender el determinado bien o servicio. La clasificacin de los costos y gastos, utilizada en el presente proyecto es: Costos de las mercancas: en este encontramos los relacionados directa o indirectamente con la produccin del producto. Gastos operativos: son los necesarios para operar el negocio de una adecuada manera. Gastos financieros: tienen que ver cmo se financia el negocio, teniendo como fuente el crdito con terceros. Esta ltima clasificacin (gastos financieros) no se va a solicitar para cubrir parte de la inversin, pues el coste de las inversiones iniciales que se tienen previstas en el proyecto son bastantes bajos y no es necesario financiarlos con terceros. El proyecto maneja los siguientes costos y gastos, teniendo en cuenta las varias fluctuaciones de continua ocurrencia en el mercado:

Costo de la mercanca Materiales e insumos Arrendamiento Gastos depreciacin Consolas Gastos depreciacin Televisores Gastos depreciacin Puf Total del costo de la mercanca Gastos operativos Gastos de administracin Gastos de ventas Gastos de distribucin Amortizacin de pre-operativos Total de gastos operativos

$ 4.800.000 $ 2.800.000 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 7.859.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 $ 13.147 $ 2.555.547

INGRESOS Para efectos del presente trabajo se obtiene un pronstico o proyeccin de ingresos (entradas de efectivo), teniendo en cuenta el nmero mximo del total de la oferta, que de acuerdo a los niveles tantos de inversin como de produccin, se podra tener durante un semestre educativo; recordando que un semestre educativo consta de 4 meses de trabajo y 2 meses de descanso.

CLCULOS DE INGRESOS POR VIDEO-JUEGOS: a) Oferta mximo por da de una sola consola de video-juegos 10 horas de servicio; debido a que el horario o la jornada de trabajo es de diez (10) horas diarias (8 am 6 pm). b) Oferta mxima de video-juegos: 10 x 6 x 4 = 240 horas mensuales por consola; teniendo presente que 10 son las horas de trabajo diarias, 6 los das trabajados a la semana y 4 por las semanas del mes. c) Oferta mxima por las tres consolas de video-juegos: 240 x 3 = 720 horas mensual; ya que 240 son las horas mensuales por consola y que 3 son las consolas de videojuegos del negocio. d) Oferta mxima por las tres consolas de video-juegos: 720 x 4 = 2880 horas por semestre; teniendo claro que 720 son las horas de las tres consolas mensuales y que el semestre educativo consta de 4 meses de trabajo. a) Y por ltimo, encontramos los ingresos por semestre con un precio establecido por hora del servicio de $ 2.000 (dos mil pesos colombianos) y unas horas totales por semestre de 2880. Obtenemos unos ingresos iguales a $ 5.760.000 (cinco millones setecientos sesenta mil pesos colombianos). CALCULO DE INGRESOS POR VENTAS DE PELCULAS: Para determinar los ingresos por el bien ofertado por el presente proyecto (pelculas) se realiza lo siguiente: a) Presupuestar la venta del bien durante el da; la cual es de diez (10) pelculas por da. b) Calcular dichas ventas pero en un periodo ms prolongado el cual es de un mes; dichas ventas forman un total de 240 (doscientos cuarenta) pelculas al mes. 10 x 6 x 4 = 240 10 pelculas por da 6 das a la semana 4 semanas por mes

a) Realizar el respectivo clculo para todo el semestre educativo; dicho clculo arroja un resultado de 960 (novecientos sesenta) pelculas a semestre educativo. 240 x 4 = 960. 240 pelculas al mes. 4 meses que forman el semestre de trabajo educativo. a) Y por ltimo, el total de los ingresos durante el semestre de trabajo; obteniendo un saldo de $ 6.720.000 (seis millones setecientos veinte mil pesos colombianos) Ingreso por ventas del producto y prestacin del servicio. Servicio consolas Venta de pelculas $12.480.000 $ 5.760.000 $ 6.720.000

CALENDARIOS
NECESIDADES DE EFECTIVO
Cobert ura Costos fijos Arrendamiento y servicios Costos variables $ 30 700.000 $ 700.000 $ 700.000 $ 720.000 $ 535.600 $ 50.000 $ 50.000 $ 2.055.600 $ 700.000 $ 720.000 $ 535.600 $ 50.000 $ 50.000 $ 2.055.600 1 2 3 4

$ $ Pelculas 30 720.000 720.000 Gastos generales de admn., ventas y distribucin $ $ Mano de obra 30 535.600 535.600 $ $ Contador publico 30 50.000 50.000 Publicidad (publicidad y $ $ pancartas) 30 50.000 50.000 $ $ Efectivo requerido en caja 2.055.600 2.055.600

CAPITAL DE TRABAJO
Cobertu ra ACTIVO CORRIENTE Efectivo Inventario PASIVO CORRIENTE CAPITAL DE TRABAJO INCREMENTO DE CAPITAL DE TRABAJO 30 30 30 $ 2.055.600 $ 720.000 $ $ 2.775.600 $ 2.775.600 $ $ 2.055.600 $ 720.000 $ $ 2.775.600 $ $ 2.055.600 $ 720.000 $ $ 2.775.600 $ $ 2.055.600 $ 720.000 $ $ 2.775.600 $ 0 1 2 3 4

CALENDARIO DE INVERSIONES
FASE PERIODO Inversiones fijas Xbox INVERSION $ 1 OPERACIONAL 2 3 4

1.575.000 $ Televisores 1.950.000 $ Puf 360.000 $ Cuaderno y lapicero 6.000 $ Total inversiones fijas 3.891.000 Gastos pre-operativos $ Gastos de constitucin 197.200 Total gastos pre$ operativos 197.200 $ Capital de trabajo 2.775.600 $ TOTAL INVERSIONES 6.863.800

CALENDARIO DE COSTOS Y GASTOS


FASE PERIODO Costo de la mercanca Materiales e insumos Arrendamiento Consolas Televisores Puf Total del costo de la mercanca Gastos operativos Gastos de administracin Gastos de ventas Gastos de distribucin Amortizacin Total de gastos operativos Costos de operacin INVERSI ON 1 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 5.939.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 $ 13.147 $ 2.555.547 $ 8.494.547 OPERACIONAL 2 3 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 5.939.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 $ 13.147 $ 2.555.547 $ 8.494.547 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 5.939.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 $ 13.147 $ 2.555.547 $ 8.494.547 4 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 5.939.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 $ 13.147 $ 2.555.547 $ 8.494.547

CALENDARIO DE INGRESOS DEL PROYECTO


FASE PERIODO Ingreso por ventas del producto Servicio consolas Venta de pelculas Recuperacin del capital de trabajo Valor de desecho del proyecto INVERSI ON 1 $ 5.760.000 $ 6.720.000 $ $ OPERACIONAL 2 3 $ 5.760.000 $ 6.720.000 $ $ $ 5.760.000 $ 6.720.000 $ $ 4 $ 5.760.000 $ 6.720.000 $ $ 2.993.612

TOTAL INGRESOS

$ 12.480.000

$ 12.480.000

$ $ 12.480.000 15.473.612

DEPRECIACIONES Y AMORTIZACION
Valor inicial Consolas Televisor es $ 1.575.000 $ 1.950.000 $ 360.000 1 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 13.147 $ 272.147 2 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 13.147 $ 272.147 3 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 13.147 $ 272.147 4 $ 105.000 $ 130.000 $ 24.000 $ 13.147 $ 272.147 Valor final $ 1.155.000 $ 1.430.000 $ 264.000 $ 144.612 $ 2.993.612

Puf Gastos preoperativo $ s 197.200 TOTAL VALOR DE $ DESECHO 4.082.200

FLUJO DE CAJA
CONCEPTOS/CUENTAS 0 Ingresos sujetos a PERIODOS 2 $ $ $ $ $ $ 272.147 272.147 $ $ -272.147 -272.147 $ $ $ $ -272.147 -272.147 $ $ 272.147 272.147 $ $ 12.480.000 12.480.000 $ $ 5.760.000 5.760.000 $ $ 6.720.000 6.720.000 1 $ 8.222.400 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 3 $ $ $ 272.147 $ -272.147 $ $ -272.147 $ 272.147 $ 12.480.000 $ 5.760.000 $ 6.720.000 $ 8.222.400 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000 4 $ $ $ 272.147 $ -272.147 $ $ -272.147 $ 272.147 $ 15.473.612 $ 5.760.000 $ 6.720.000 $ 2.993.612 $ 8.222.400 $ 2.880.000 $ 2.800.000 $ 200.000 $ 2.142.400 $ 200.000

+ impuestos

Egresos deducibles de - impuestos Gastos no - desembolsables Utilidad antes de = impuestos

- Impuestos = impuestos
Utilidad despus de Ajustes por gastos no Ingresos no sujetos a Servicio consolas Venta de pelculas

+ desembolsables + impuestos

Valor de desecho Egreso no deducible de $ $ - impuestos 6.863.800 8.222.400 $ Materiales e insumos 2.880.000 $ Arrendamiento 2.800.000 $ Gastos de administracin 200.000 $ Gastos de ventas 2.142.400 $ Gastos de distribucin 200.000 $ Gastos de inversin 6.863.800 $ -6.863.80 $ = FLUJO DE CAJA 0 4.257.600

$ 4.257.600

$ 4.257.600

$ 7.251.212

ESTADO DE RESULTADOS
CONCEPTOS/CUENT AS Ingresos operacionales Costo Utilidad bruta en ventas Gastos operacionales Utilidad operativa Otros ingresos Otros gastos Utilidad antes de impuesto Impuesto Utilidad neta Repatriacin de utilidades Utilidad no repartida Utilidad acumulada 0 1 $ 12.480.000 $ 7.859.000 $ 4.621.000 $ 2.555.547 $ 2.065.453 $ $ $ 2.065.453 $ $ 2.065.453 $ $ 2.065.453 $ 2.065.453 PERIODOS 2 $ 12.480.000 $ 7.859.000 $ 4.621.000 $ 2.555.547 $ 2.065.453 $ $ $ 2.065.453 $ $ 2.065.453 $ $ 2.065.453 $ 2.065.453 3 $ 12.480.000 $ 7.859.000 $ 4.621.000 $ 2.555.547 $ 2.065.453 $ $ $ 2.065.453 $ $ 2.065.453 $ $ 2.065.453 $ 2.065.453 4 $ 15.473.612 $ 7.859.000 $ 7.614.612 $ 2.555.547 $ 5.059.065 $ $ $ 5.059.065 $ $ 5.059.065 $ $ 5.059.065 $ 5.059.065

La video tienda Funlam es una persona natural de rgimen simplificado, ya que cumple con los requisitos expuestos en el artculo 499 del estatuto tributario, articulo donde se expresan todos los criterios que se necesitan para pertenecer al rgimen simplificado; tales requisitos son:

Qu en el 2010 sus ingresos hubieren sido inferiores a 4.000 Uvt, esto es a $98.220.000. Que se tenga como mximo un establecimiento de comercio, oficina, sede, local o negocio donde ejercen su actividad.

Que en el establecimiento de comercio, oficina, sede, local o negocio no se desarrollen actividades bajo franquicia, concesin, regala, autorizacin o cualquier otro sistema que implique la explotacin de intangibles.

No ser usuario aduanero. Que en el 2010 no haya celebrados contratos de venta de bienes o prestacin de servicios gravados por un valor individual superior a 3.300 UVT, es decir $81.032.000.

Que en el 2011 no celebre contratos de venta de bienes o prestacin de servicios gravados por un valor individual superior a 3.300 UVT, esto es $82,936.000.

Que en el 2010 el monto total de sus consignaciones bancarias no haya superado los 4.500 UVT, es decir $110.498.000. Que en el 2011 el monto total de sus consignaciones no supere el monto de 4.500 UVT, esto es la suma de $113.094.000.

Es de vital importancia recordar que la UVT (Unidad de valor tributario) para el 2010 tiene un valor de $24.555 y para el 2011 $25.132. Por ser del rgimen simplificado, el tratamiento tributario es asimilado al de las personas naturales, por ello, la regulacin tributaria que rige en el momento de la operacin del proyecto se normativiza de acuerdo a los topes establecidos por la ley para los contribuyentes de menores ingresos. De acuerdo a los artculos 592 y 594-3 del estatuto tributario, los contribuyentes de menores ingresos tendrn que declarar renta si durante el ao 2010 cumplen con uno o varios de los siguientes presupuestos: 1. Pertenece al rgimen comn 2. Durante el 2010 sus ingresos fueron iguales o superiores a $ 34,377,000 3. Su patrimonio a diciembre 31 de 2010 super la suma de $110,498,000 4. El consumo en tarjetas de crdito durante el 2010 superaron los $68,754,000 5. El total de compras y consumos durante el 2010 superaron los $68,754,000 6. El total de consignaciones acumuladas durante el 2010superaron los $110,498,000

Aunque no es de aclarar, es importante precisar que pertenece a este grupo la persona natural que no cumple los requisitos para estar clasificada como asalariado o como trabajador independiente. Tanto los requisitos para pertenecer al rgimen simplificado como los topes que exige la ley para no ser declarante de renta ni contribuyente para el ao 2010 y 2011, son cumplidos a cabalidad por la video-tienda Funlam; por ello en el estado de resultados y en el flujo de caja no se presenta ninguna relacin entre los ingresos y gastos con los impuestos o tributos nacionales, departamentales o municipales.

EVALUACION FINANCIERA

INTRODUCCIN La evaluacin financiera de un proyecto pretende hallar o determinar la viabilidad financiera que genera un capital. Para dar con dicha conclusin se debe hacer antes diversas formulas matemticas y financieras las cuales arrojan valores relevantes y analizables para alcanzar dicho fin. Por ello se utiliza la evaluacin financiera como herramienta para valorar y analizar la viabilidad financiera del Proyecto innovador sobre la Implementacin de videos y juegos para satisfacer al entretenimiento y a la relajacin de los estudiantes de la FUNLAM en un ambiente cmodo y confortable. Tecnologa a favor del entretenimiento y la relajacin sana. Para comenzar con la evaluacin financiera del proyecto se halla el punto de equilibrio, en donde se busca un punto de actividad productiva, en el cual no haya prdida ni ganancia o lo que es lo mismo, los ingresos iguales a los costos y gastos. Para el clculo del punto de equilibrio se debe hallar antes al margen de contribucin, que es el saldo restante o sobrante luego de cubrir en su totalidad los costos y gastos fijos. Luego de lo anterior se utilizan para definir si las inversiones estn aportando rentabilidad o no los mtodos de evaluacin de proyectos que tienen en cuenta el valor del dinero en el tiempo, dichos mtodos aplicados a la evaluacin financiera del presente proyecto son: el mtodo de valor presente neto (VPN) y el mtodo de tasa interna de retorno (TIR). Antes de su respectiva aplicacin y anlisis es necesario determinar el costo de capital, el cual no es otra cosa que la rentabilidad exigida por el inversionista al proyecto. Todo lo anterior es aplicado y analizado buscando de cada proceso o mtodo un adecuado y acertado resultado que brinde la suficiente informacin sobre la viabilidad en el mercado del proyecto video tienda Funlam.

Margen de contribucin
MCU=PU-CU MCT=PU-CU*Q MCT=CF+GA+GV+GO+GFRO+GD*A+U PV-CU*Q=CF+GT+GD*A+U QPE=CF+GT+GD*A+U(PV-CV)

Como ya se expres en el estudio tcnico se proyect una capacidad de produccin para las pelculas de diez (10) por da, dando como total 960 al semestre. El costo unitario de las pelculas es de $ 5000 (cinco mil pesos colombianos) y el precio de venta es de $ 7000 (siete mil pesos). Al igual que las pelculas, para la prestacin del servicio se estim una capacidad de produccin de treinta (30) personas por da, 2880 personas por semestre. El costo unitario del servicio es de $ 2.000 (dos mil pesos) la hora y el precio de venta es de $ 800 (ochocientos pesos). Margen de contribucin de las pelculas:
MCU=7000-3000 MCU=4000

Margen de contribucin del servicio:


MCU=2000-800 MCU=1200

Luego de hallar el margen de contribucin tanto del producto como del servicio, se calcula la utilidad generada por la venta del bien y del servicio, para este clculo se realiza la distribucin de los gastos totales, la depreciacin y la amortizacin de los gastos pre-operativos, de acuerdo a la participacin de cada uno de los

productos en los ingresos operacionales de la video-tienda Funlam, de la siguiente manera:

GASTOS
Gastos totales Depreciacin Amortizacin TOTAL $ 5.342.400 $ 259.000 $ 13.147 $ 5.614.547

PARTICIPACION DE LOS PRODUCTOS EN LOS INGRESOS


Product o Servicio Pelculas Valor de los ingresos $ 5.760.000/ $ 12.480.000 $ 6.720.000/ $ 12.480.000 Participacin Participacin (%) ($) $ 46% 2.591.329 $ 54% 3.023.218

UTILIDAD
PRODUCTO/PER IODO Pelculas Servicio consolas $ $ 1 816.782 864.671 2 $ 816.782 $ 864.671 3 $ 816.782 $ 864.671 $ $ 4 816.782 864.671

De acuerdo a los resultados que se obtuvieron anteriormente se presenta una utilidad de $ 816.782 para las pelculas y una utilidad de $ 864.671 para el servicio de las consolas, para cada periodo (cada semestre), es decir, que el precio de venta alcanza a cubrir el total de los gastos y adems deja un excedente como utilidad. Costo de capital:
Ko=Rf+Rp Rp=(Rm-Rf)

Ko=Rf+(Rm-Rf) Ko=costo de capital Rf=tasa libre de riesgo Rp=prima del riesgo del negocio Rm=tasa media del mercado =factor de riesgo del negocio

Teniendo en cuenta que es igual a uno (1)


Ko=Rf+(Rm-Rf) Ko=Rm

Para el presente proyecto se tiene como tasa media del mercado un 15% (valor supuesto debido no se encontr informacin fidedigna para afirmar con un porcentaje correcto y real), el costo de capital es:
Ko=Rm =0,15 =15%

La tasa de inters de descuento sera igual al costo de capital debido a la falta de inversin por medio del crdito con terceros, esta sera entonces:
i=K= AKe1-t+B(Rf+Rm-Rf) i=K= 0+10.15 i=K=0,15=15% Rm=tasa media del mercado Rf= tasa libre de riesgo Ke=costo de la deuda = factor de riesgo del negocio K=tasa de interes de descuento t=impuesto

Con los clculos anteriores obtenemos las bases para el clculo de los criterios de evaluacin que tienen en cuenta el valor del dinero en el tiempo aplicable al proyecto: el valor presente neto (VPN) y la tasa interna de retorno (TIR). VPN
Cuenta o concepto 0 $ -6.863.800 Periodo 1 2 3 4 $ $ $ 4.257.60 4.257.60 $ 7.251.21 0 0 4.257.600 2

Flujo de caja

VPN15%=6863800+4257600(1+0,15)1+4257600(1+0,15)2+4257600(1+0,15) 3+7251212(1+0,15)4 = 7003163,2541336

Valor resultante mayor a cero (0), lo que indica que la rentabilidad del proyecto probablemente es mayor al costo de capital o a la tasa de inters de descuento.

TIR
Cuenta o concepto flujo de caja TIR 0 $ -6.863.800 55,58% 1 Periodo 2 $ 4.257.600 4 $ $ 4.257.600 7.251.212 3

$ 4.257.600

La comparacin entre el porcentaje resultante de la tasa interna de retorno y la tasa de inters de descuento arroja que la TIR es mayor en unos 40,58 puntos porcentuales, lo que nos indica que una adecuada manera que el proyecto con resultado la video-tienda la Funlam cumple y sobrepasa las expectativas a nivel de rentabilidad.

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