Sunteți pe pagina 1din 6

I.E.S.P.

DIVINO NIO
Departamento de Informtica

A cargo de: Miss Carmen N. M. Quispe Angulo cquispe@ftanguis.edu.pe

Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, msica, producciones artsticas y compartir sus creaciones con otras personas a travs del sitio Web de la herramienta (http://scratch.mit.edu/). Entre las caractersticas ms relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programacin, tenemos:

Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, estn disponibles en varios idiomas, entre ellos el espaol. La interfaz grfica permite crear y utilizar un escenario con mltiples fondos y tantos objetos mviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces. En lugar de escribir instrucciones (cdigo), permite programar con el ratn (mouse), arrastrando bloques autoencajables y soltndolos en el rea de programas; estos se comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero encajan slo si son sintcticamente correctos. Posibilita explorar principios bsicos de programacin sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes. Ayuda a los estudiantes a pensar algortmicamente y a aprender a abordar problemas metdicamente. Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un dialogo permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeas actividades que los mantienen motivados e interesados. Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita.

http://www.eduteka.org/modulos/9/278/910/1

presentacin CAPACITACIN DE INFORMTICA 2011 2 - 2da Sesin: Personalizando mi

Scratch1 es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direccin del Dr. Michael Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio de expresin para ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educacin tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prcticas educativas obsoletas.

I.E.S.P. DIVINO NIO


Departamento de Informtica Tiene posibilidades amplias, caracterstica particularmente importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integracin que involucren contenidos de diversas asignaturas. Permite a los estudiantes ganar comprensin de conceptos matemticos como expresiones Booleanas, variables, coordenadas y nmeros aleatorios. A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos fundamentales de computacin tales como control de flujo, iteracin (repeticin o ciclos), condicionales, procedimientos, hilos mltiples y eventos. Permite controlar y mezclar diferentes medios (grficas, texto, msica y sonido). Facilita la manipulacin de imgenes mediante filtros programados. Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo. Con solo presionar el botn Compartir!, el proyecto queda publicado en la pgina Web de Scratch. En este contexto, es indudable que herramientas como Scratch contribuyen efectivamente a preparar a los estudiantes desde la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Pero va ms all; Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad.

1ra parte: conociendo el entorno


Opciones de configuracin de objeto Propiedades del objeto

Observa los elementos que presenta el programa Scracth

Escenario

Bloques de programaci n

INFOKIDS 3 Herramientas informtica. INFOPUC, Lima, 2011.

presentacin CAPACITACIN DE INFORMTICA 2011 2 - 2da Sesin: Personalizando mi

I.E.S.P. DIVINO NIO


Departamento de Informtica Lneas de comandos Lista de objetos

rea de programacin

A continuacin detallaremos las funciones de cada una de ellas.

Dibujar / crear un nuevo objeto o tambin editar un archivo de imagen. Importan un objeto (de los que Scratch tiene preestablecido). Insertar un objeto al azahar.

presentacin CAPACITACIN DE INFORMTICA 2011 2 - 2da Sesin: Personalizando mi

I.E.S.P. DIVINO NIO

Departamento de Informtica

presentacin CAPACITACIN DE INFORMTICA 2011 2 - 2da Sesin: Personalizando mi

I.E.S.P. DIVINO NIO

Departamento de Informtica

presentacin CAPACITACIN DE INFORMTICA 2011 2 - 2da Sesin: Personalizando mi

I.E.S.P. DIVINO NIO

Departamento de Informtica

presentacin CAPACITACIN DE INFORMTICA 2011 2 - 2da Sesin: Personalizando mi

S-ar putea să vă placă și