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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

FACULDADE DE COMUNICAO

TARCZIO ROBERTO DA SILVA

DIAGRAMANDO REVISTAS CULTURAIS:


REFLEXES SOBRE A REVISTA FRAUDE

Salvador 2009

TARCZIO ROBERTO DA SILVA

DIAGRAMANDO REVISTAS CULTURAIS:


REFLEXES SOBRE A REVISTA FRAUDE

Monografia apresentada em cumprimento s exigncias do Curso de Produo em Comunicao e Cultura da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Comunicao Social. Orientadora: Prof. Dr. Leonor Graciela Natansohn

Salvador 2009
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Maria da Conceio, que comprou Teorias da Comunicao para o filho que ainda ia tentar o vestibular.

AGRADECIMENTOS

toda minha famlia pelo apoio e incentivo. A Ivan Carlo Andrade de Oliveira (Gian Danton) que me convenceu, mesmo sem saber, a fazer Comunicao. Nina Santos, pelo companheirismo, amor e por ouvir meus resmungos. Valentn, Joana, Vicka, Clcio, Fofix, Alfredo e toda a trupe. Leila Ferreira e Nelson Rodrigues, amigos de sempre e para sempre. A Carlos Oliveira, vulgo Cadu, que, dividiu a Faconline, Ubqua, Gelebet, Aimor, conversas e sonhos divertidos. Renata Cerqueira, que me fez reacreditar na humanidade ao juntar inteligncia, honestidade, doura e pacincia. Ana Camila, amiga tardia que mostrou-me que at que no sou to chato assim e que tem o uiuiui mais deliciosamente sarcstico da face da Terra. engrandecedora experincia no PetCom e a seus bolsistas, especialmente aqueles com os quais compartilhei vrios tipos de mesas alm da estreita mesa de reunio daquela sala quente: Paula Janay, Rodrigo Xuxu Lessa, Alana Nany Camara, Horti Flower Nepomuceno, Carol(z) Guimares, Samu Barros, Jessi Passos, Marcelo Oliveira, Cntia Guedes, Joo Arajo e Marcel Ruivo Ayres. Ao Observatrio de Publicidade em Tecnologias Digitais que me deu um rumo na vida e especialmente aos amigos Breno Fernandes, sis Minhoca Miyaoka e Lucas Reis, que tambm tem o ttulo de scio na dominao mundial. tutora, professora e orientadora Graciela Natansohn pelas orientaes e aos outros professores que tambm fizeram esses 4 anos e meio valerem muito a pena: Benjamim Picado, Maria Carmem Jacob, Jos Mamede, Gisele Nussbaumer, Jder Janotti Jr. e Wilson Gomes. Alice Vargas e Malu Fontes, que gentilmente aceitaram participar desta banca examinadora. E, principalmente, Kaldi e suas cabras pululantes que revolucionaram o mundo.

RESUMO

O trabalho busca estabelecer parmetros para a diagramao de revistas tendo como base a revista Fraude, publicao anual de jornalismo cultural produzida no mbito do Programa de Educao Tutorial da Faculdade de Comunicao da UFBa. Produzido tendo como leitor implcito as equipes de diagramao da publicao citada, trata dos diferentes aspectos envolvidos na diagramao de revistas culturais como: definio da mdia revista; criao e uso do projeto grfico; caractersticas dos diferentes tipos de imagem; seleo e edio de imagens; relao imagem-texto; influncias do formato. Tais aspectos so analisados tomando como corpus os seis nmeros publicados da revista Fraude, buscando entender como o contexto de produo e o repertrio cultural influenciam a prtica da diagramao. Palavras-chave: comunicao visual, design editorial, revistas

RESUMEN

Este trabajo busca establecer parmetros para el diseo de revistas teniendo como base lla revista Fraude, publicacin anual de periodismo cultural producida en el mbito del Programa de Educacin Tuturial de la Facultad de Comunicacin de UFBa. Producido teniendo como lector implcito los equipos de diseo de dicha publicacin, este trabajo se refiere a distintos aspectos relacionados al diseo de revistas culturales como: definicin de revista; creacin y uso del proyecto grfico; caractersticas de los distintos tipos de imagen; seleccin y edicin de imgenes; relacin imagen-texto; influencias del formato. Dichos aspectos sern analisados apartir del corpus de los seis numeros publicados de la Revista Fraude, buscando entender cmo el contexto de la produccin y el repertorio cultural influencian en la prctica del diseo. Palabras clave: comunicacin visual, diseo editorial, revistas

INTRODUO .................................................................................................................................... 8 1. A REVISTA CULTURAL ...................................................................................................................12 1.1 REVISTAS ....................................................................................................................................12 1. 2 A ESTRUTURA EDITORIAL ...........................................................................................................14 1.3 O PROJETO GRFICO ...................................................................................................................16 1.3.1 MARCA ........................................................................................................................................... 17 1.3.2 GRELHA .......................................................................................................................................... 19 1.3.3 COR ............................................................................................................................................... 21 1.3.4 ETIQUETAS / SELOS .......................................................................................................................... 22 1.3.5 RODAP / FOLIO .............................................................................................................................. 23 1.3.6 TIPOGRAFIA..................................................................................................................................... 23 1.3.7 ESTILO GRFICO ............................................................................................................................... 30 2. IMAGENS ......................................................................................................................................31 2.1. A ILUSTRAO ...........................................................................................................................32 2.2. A FOTOGRAFIA...........................................................................................................................35 2.3. A IMAGEM DIGITAL ....................................................................................................................37 2.4. A COLAGEM ...............................................................................................................................38 3. COMUNICAO VISUAL................................................................................................................40 3.1. REPRESENTAO, ABSTRAO E SIMBOLISMO .........................................................................40 3.2. TCNICAS VISUAIS .....................................................................................................................44 4. A DIAGRAMAO ........................................................................................................................48 4.1. PGINAS: BI E TRI-DIMENSIONAIS .............................................................................................48 4.2. A IMAGEM E O TEXTO ................................................................................................................50 4.3. RITMO E SEQUENCIALIDADE ......................................................................................................54 4.4. A CAPA .......................................................................................................................................58 4.5. A HISTRIA CONTADA PELAS IMAGENS .....................................................................................60 4.5.1 CHARGES, CARTUNS E CARICATURAS .................................................................................................... 60 4.5.2 QUADRINHOS .................................................................................................................................. 60 4.5.3 INFOGRAFIA .................................................................................................................................... 62 5. A REVISTA FRAUDE ......................................................................................................................62 5.1. FRAUDE: ESTABELECIMENTO E CONTEXTO ................................................................................63 6

5.2. O PROJETO GRFICO DA FRAUDE ...............................................................................................64 5.2.1 MARCA .......................................................................................................................................... 64 5.2.2 GRELHA .......................................................................................................................................... 65 5.2.3 COR ............................................................................................................................................... 66 5.2.4 ETIQUETAS/SELOS ............................................................................................................................ 66 5.2.5 RODAP/FOLIO ................................................................................................................................ 67 5.2.6 TIPOGRAFIA..................................................................................................................................... 68 5.3. DESIGN GRFICO CONTEMPORNEO ........................................................................................69 5.4. SEIS NMEROS DA REVISTA FRAUDE .........................................................................................72 5.4.1 FRAUDE N 1 .................................................................................................................................... 72 5.4.2 FRAUDE N. 2 .................................................................................................................................... 73 5.4.3 FRAUDE N 3 .................................................................................................................................... 74 5.4.4 FRAUDE N 4 .................................................................................................................................... 76 5.4.5 FRAUDE N 5 .................................................................................................................................... 77 5.4.6 FRAUDE N 6 .................................................................................................................................... 78 5.5. CARACTERSTICAS RECORRENTES ..............................................................................................79 5.5.1 TIPOGRAFIA COMO IMAGEM .............................................................................................................. 79 5.5.2 REFERNCIA A OUTROS MEIOS DE COMUNICAO E PRODUTOS CULTURAIS ................................................ 81 5.5.3 INDEXICALIDADE BAIXA ...................................................................................................................... 83 5.5.4 COLAGEM E BANCOS DE IMAGEM ........................................................................................................ 84 5.5.5 DISPOSIO DAS IMAGENS ................................................................................................................. 85 5.5.6 SEQUENCIALIDADE............................................................................................................................ 87 5.5.7 FIGURAO DA PRPRIA EQUIPE .......................................................................................................... 88 6. CONSIDERAES FINAIS ...............................................................................................................90 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................................................92 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA............................................................................................................94 ANEXO - REVISTAS CITADAS .............................................................................................................96

INTRODUO
A matria sobre Arrelia primorosa. Lembremos ser ele um palhao televisivo, frente de um programa dominical que permanceu dcadas no ar. inverso presente nos textos corresponde uma inverso anloga nas imagens: a postura sisuda e distante estampada no sbrio preto-e-branco da primeira foto quase uma pintura substituda pelo retrato colorido e acolhedor do palhao. No canto, o passo-a-passo da transformao, na forma de um curto storyboard. A virada da pgina corresponde exatamente ao corte da cena. (HOMEM DE MELO, 2006: 165)

O texto acima, escrito por Chico Homem de Melo, se refere s duas primeiras duplas de uma matria da revista Realidade n 7, exibidas abaixo. Nesse excerto, em apenas um pargrafo, o autor explica o porque a diagramao primorosa em termos de: contexto cultural; relao com o texto, tanto temtica quanto retoricamente; gestualidade; enquadramento; cor; sequncia entre pginas; sequncia e composio entre imagens; analogia montagem cinematogrfica etc.

Imagem 1 - Realidade n 7

Imagem 2 - Realidade n 7

A complexidade envolvida na diagramao de revistas culturais pode ser ao menos vislumbrada nessa anlise acima. A presente monografia uma introduo aos diversos temas envolvidos na diagramao de uma publicao desse tipo. A criao dessa monografia se insere no contexto de uma faculdade com diversas produes impressas, mas sem uma disciplina de programao visual no quadro bsico. Tomamos a diagramao como uma questo de comunicao visual. Boa parte da bibliografia da rea do design grfico, mas as intersees entre o design grfico e a comunicao visual so muitas. No so poucas as universidades que mantm os cursos de design e de comunicao no mesmo departamento. Devido prpria experincia com a publicao1, foi escolhida a revista Fraude2, publicao do Programa de Educao Tutorial da Faculdade de Comunicao da UFBA (PETCOM) como objeto. Os bolsistas do programa so o primeiro pblicoalvo, portanto, deste trabalho. Mas para no se restringir a estes, somente os ltimos

O autor deste trabalho foi bolsista do Programa de Educao Tutorial (PET) na Faculdade de Comunicao, e diagramador-chefe do nmero 5 da revista Fraude, objeto desta anlise.
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Todas as edies da revista Fraude esto disponveis para leitura em http://issuu.com/revistafraude

captulos tratam especificamente da revista Fraude. Dessa forma, a monografia tem a pretenso de ser de valia para estudantes de comunicao, design e reas afins. Um conceito chave que permeia todo o texto o alfabetismo visual, proposto por Donis A. Dondis. Segundo a autora, a educao formal geralmente no d conta desse fator, mas importante o conhecimento de elementos bsicos de comunicao visual para uma melhor construo e compreenso das mensagens visuais. Portanto, pretende-se que este seja um trabalho que aborde vrios pontos envolvidos na leitura e produo visual das pginas. No pretende nem de longe esgotar o assunto, mas servir de referncia inicial para estudos mais aprofundados. Todos os captulos sero acompanhados de exemplos de revistas, com indicaes das estratgias compositivas e comunicacionais utilizadas, para exemplificar o que est sendo apresentado no texto principal. O primeiro captulo traz a discusso sobre quais so as caractersticas definidoras da mdia revista, assim como sua estrutura editorial e os elementos bsicos do projeto grfico. No segundo captulo os tipos de imagens (ilustrao, fotografia, colagem e imagem digital) so apresentados em suas caractersticas diferenciadoras e suas particularidades na diagramao de revistas Em seguida, a imagem retomada na discusso entre seus nveis representacionais, simblicos e abstratos. Tambm neste captulo, uma introduo tcnicas visuais que utilizam a dinmica do contraste. No quarto captulo, a prtica da diagramao na mdia revista apresentada: espao das pginas, capas, ritmo e sequencialidade e a relao da imagem com o texto, fator central em revistas jornalsticas. Por fim, o quinto captulo dedicado revista Fraude. Na tentativa de sistematizar algum conhecimento sobre esta publicao o atual projeto grfico apresentado, para em seguida discutir suas constantes mudanas sob a influncia da cultura visual contempornea da qual se nutrem os alunos-desenhistas do PETCOM.

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Mas, antes de passar ao primeiro captulo, cabe aqui uma discusso sobre a terminologia e a definio de diagramao. Rafael Souza Silva define diagramao como:
o projeto, a configurao grfica de uma mensagem colocada em determinado campo (pgina de livro, revista, jornal, cartaz), que serve de modelo para a sua produo em srie. A preocupao do programador visual, e consequentemente, sua tarefa especfica, dar a tais mensagens a devida estrutura visual a fim de que o leitor possa discernir, rpida e confortavelmente, aquilo que para ele representa algum interesse. (SILVA, 1985: 43)

Portanto, para desvincular esta prtica apenas do estudante e profissional de design, e seguindo a terminologia mais utilizada no Brasil, utilizaremos aqui a palavra diagramao para nos referirmos pratica de composio visual das pginas de uma revista, englobando tambm o projeto e construo da mensagem visual, e no apenas diagramao no sentido de disposio fsica. Ainda com uma herana do design tipogrfico de jornais do sculo XX, Rafael Souza Silva deu pouca ateno a definir a diagramao como a prtica comunicativa que . Mas, ao listar os aspectos bsicos a serem tomados em considerao durante a diagramao, engloba: as idias que devem ser representadas; os elementos grficos; a importncia relativa das idias e dos elementos grficos; e a ordem de apresentao. De outra discusso, sobre as vrias terminologias existentes nas interfaces entre design grfico e comunicao visual, concordamos com Janana Panizza quando ela escreve:

colocando esses diversos termos lado a lado e comparando-os, tem-se que design planejamento, projeto, combinao; grfico pode ser considerado aquilo que relativo imagem, visual. Ento todas as derivaes destes significados acabam por basicamente a mesma coisa e esto todos intrinsicamente ligados um universo comum: a comunicao visual. (PANIZZA, 2004: 60)

Portanto, ao fechar essa monografia, esperamos que um leitor interessado, se no possa projetar uma pgina que inspire tantos elogios como aquela da revista Realidade, possa projetar as suas com um melhor conhecimento dos fatores envolvidos.
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1. A REVISTA CULTURAL

Neste captulo se empreender uma breve reviso de algumas definies da mdia revista, seguida de uma apresentao da organizao bsica da estrutura editorial da revista para, por fim, apresentarmos os elementos do projeto grfico desse tipo de publicao.

1.1 REVISTAS Foi na Bahia que foi lanada a primeira revista brasileira. Em 1812 surgiu em Salvador a As Variedades ou Ensaios de Literatura. Era uma publicao peridica principalmente literria, que publicava novelas, ensaios, relatos de viagens e excertos de romances portugueses. Globalmente, a publicao que considerada a primeira revista do mundo chamou-se Erbauliche Monaths-Unterredungen (Edificantes Discusses Mensais) na Alemanha em 1663. Mas por que estas publicaes so consideradas marcos iniciais da histria da revista? A oposio em relao aos jornais, por um lado, e aos livros, por outro, foi o que primeiro delimitou essa mdia como algo novo. As revistas no eram, no incio, um produto noticioso como os jornais impressos. E tampouco eram produtos individuais e encadernados como livros. As definies da mdia revista so vrias, mas possuem alguns pontos em comum. Marlia Scalzo (2006) identifica trs caractersticas que definem a revista em relao a outros meios: a especializao, a periodicidade e o formato. Em relao especializao, a revista um produto voltado para um pblico especfico, tratando geralmente de um grupo de temas especficos, tambm com uma linguagem prpria desse pblico. Com exceo das chamadas revistas de informao, que so publicaes jornalsticas mais gerais, todas as revistas definem seu tema de uma maneira especfica. A periodicidade se difere dos jornais dirios e do portais de internet. As revistas geralmente so publicaes semanais ou mensais. Esse fato se reflete em pautas
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mais frias, ou seja, os textos no se referem a acontecimentos do dia ou da vspera. Portanto, os redatores de revistas buscam oferecer um texto mais analtico, que cubra mais mincias e nveis da histria do que o jornal pode entregar. em relao ao formato a diferena mais radical e visvel em relao ao jornal. As revistas so produzidas em papel e impresses de maior qualidade, em formatos geralmente menores que o de jornais. Por um lado, a apresentao grfica e o tipo de imagens utilizados so constrangidos e ampliados pelas caractersticas fsicas. Esse formato, associado s outras caractersticas como texto mais analtico (potencialmente atemporal) e periodicidade, torna a revista um objeto colecionvel. Estas trs caractersticas se interelacionam e interatuam. Publicaes mensais traro naturalmente um nmero maior de pginas do que uma revista semanal sobre o mesmo assunto. Isso significa diferentes tipos de papel, acabamento e uma diagramao potencialmente mais cuidadosa. Estas especificidades da mdia revista geraram termos derivados para definir produtos em outros meios, como o programa de TV Fantstico, chamado de revista eletrnica. Esse um dos produtos sobre o qual Jos Neto de Faria (2002: 4) se refere, em investigao sobre a revista como uma mdia mutante, que ultrapassou seu prprio meio impresso. Este autor identifica algumas caractersticas estruturais da revista que se mantm seja ela impressa, televisiva. Acredita que uma mdia no pode mais ser definida simplesmente pelas qualidades e caractersticas do meio. Segundo Faria Neto, so seis os elementos bsicos da mdia revista, independente de qual meio est inscrita: forma; abertura; mensagem escrita/falada; mensagem esttica; aglutinador compositivo; e a tcnica de unio. Na mdia revista, a forma algo importantssimo, na qual o designer tem papel essencial. Cada meio vai trazer uma configurao formal especfica entre seus contedos. A abertura se refere primeira apresentao da revista. No meio impresso, a capa. Mas pode ser vinheta de abertura (TV), animao em flash (cd-rom) etc. A mensagem escrita/falada, que so as matrias ou narrao que compem o principal material informativo da revista. A mensagem esttica constituda pelos elementos grficovisuais como ilustraes, fotografias, colagens, animaes, vdeos etc. O aglutinador compositivo so os elementos que unem e do ritmo revista. Podem ser
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identificados, na revista impressa, como os elementos fixos do projeto grfico que veremos ainda nesta seo. A tcnica de unio o que rene fisicamente a revista como um produto coeso e uno. Pode ser o grampo na impressa, a sequncia de transmisso na televisiva ou os links na online. Faria Neto, entretanto, elenca essas caractersticas, mas no define o que, exatamente, a mdia revista no meio impresso alm de ser um produto de papel em duas dimenses, com capa, texto, imagens estticas, cores, ilustrao, fotografia, tipografia, composio e com folhas reunidas por grampo(s). Mais humilde e sucintamente, Patrcia Ceolin Nascimento (NASCIMENTO, Patrcia, 2002: 18) define revista como uma publicao peridica de formato e temtica variados que se difere do jornal pelo tratamento visual e pelo tratamento textual. Tambm Patrcia Nascimento (op.cit.) cita Muniz Sodr (SODR, Muniz, 1971 apud NASCIMENTO, Patrcia, 2002). que classifica as revistas em quatro tipos: informao geral e entretenimento; informao e anlise de notcias; revistas femininas ou dedicadas a problemas da famlia; e revistas de conhecimentos gerais Quase quarenta anos depois, a especializao das revistas algo mais diverso do que nos anos setenta. O presente trabalho se foca nas chamadas revistas culturais. No por acaso que tanto a As Variedades ou Ensaios de Literatura quanto a Erbauliche MonathsUnterredungen eram desse gnero. um tipo de contedo que, naturalmente, pede um tratamento menos noticioso e corrido, deixando a atualidade um pouco de lado em favor de um tratamento mais individualizado a cada pauta. E, portanto, os aspectos grficos da revista cultural seguem a tendncia.

1. 2 A ESTRUTURA EDITORIAL As revistas culturais podem dividir e compartimentar seu contedo de vrios modos diferentes. Os mais comuns so por tipo de texto (reportagem, crnica,

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notcia, crtica...) ou por expresso artstica (literatura, cinema, artes plsticas, msica...). Geralmente, este contedo est dividido em editorias e/ou sees. Apesar da inconstncia terminolgica, a editoria costuma ser cada unidade temtica/textual do contedo principal, enquanto a seo costuma ser os contedos editoriais extras e fixos, como ndice, notas, editorial, horscopo, etc. Mais frente, teremos uma seo sobre a capa (ver seo 4.4). O conjunto capa+contracapa , ao mesmo tempo, embalagem e contedo editorial, pois identifica a revista, serve como envoltrio e a contra-capa geralmente serve para exibio de anncios publicitrios. As pginas internas das revistas podem ser divididas em contedo editorial; contedo auto-referencial e publicidade. O contedo editorial o contedo da revista propriamente dito, o motivo pelo qual lida e comprada. constitudo pelas matrias, sejam elas reportagens, crnicas, crticas, entrevistas ou outros gneros jornalsticos e literrios. O contedo auto-referencial o contedo que organiza a revista, d crditos e d conta de aspectos legais e informacionais como cartas do leitor, errata, equipe, editora, tiragem, etc. O ndice considerado dessa espcie. Os anncios publicitrios so a principal fonte de receita de grande parte das publicaes editoriais existentes. Entender como estes contedos se relacionam fundamental para o diagramador da revista. Existem legislaes em vrios pases, incluso o Brasil, que definem que os anncios publicitrios no podem confundir o leitor, sendo semelhantes visualmente ao contedo editorial da revista. Quando possuem semelhana considervel, faz-se obrigatrio o uso de um aviso em destaque, no topo externo das pginas, com as palavras Informe Publicitrio. Tambm existem algumas asseres sobre como os leitores manuseiam a revista que acabaram por ter influncia na diagramao. Quando um leitor decide, depois de ver a capa ou receber a revista, folheia primeiro de uma forma descompromissada, geralmente de traz para frente. Esse folheio costuma fazer com que as partes externas das pginas direitas sejam visualizadas com mais

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frequncia. Esse fato faz com que as pginas direitas do incio da revista sejam mais valorizados pela publicidade. Portanto, a tarefa do diagramador da revista tambm envolve alocar os diversos contedos, manejando interesses comerciais, editoriais e estticos.

1.3 O PROJETO GRFICO

O projeto grfico o conjunto de indicaes sobre a diagramao de uma revista. Elenca as famlias tipogrficas, medidas, posies, smbolos, logotipos, paginao, grelha, cores e modos de utilizao das imagens. este documento que faz com que a identidade visual de uma publicao seja reconhecida como aquela revista especfica. So quatro as funes bsicas do projeto grfico: identificao; organizao; navegao; expresso/estilo. Todos os elementos do projeto grfico, em maior ou menor grau, identificam a revista. Em maior grau, a marca um elemento identificador nico. Em menor grau, as famlias tipogrficas, uma vez que podem ser utilizadas por vrias revistas diferentes. O projeto grfico organiza as diferentes partes da estrutura editorial da revista, fazendo com que cada texto seja reconhecido como cada tipo de contedo editorial e que no seja confundido com a publicidade, por exemplo. A facilidade ou dificuldade com o qual o leitor navega atravs da revista tambm de responsabilidade do projeto grfico. Atravs de um ndice claro, rodaps e etiquetas visveis e auto-explicativos, o leitor deve poder encontrar o contedo desejado com facilidade. Por fim, o projeto grfico a primeira expresso do estilo grfico da publicao. As escolhas realizadas sobre os elementos visuais que compem o projeto grfico resultam em matria comunicacional. Alguns projetos grficos indicam inclusive

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como as imagens podem ser editadas, no que se refere recortes, uso de tcnicas, temas e motivos. Um projeto grfico pode ser mais ou menos rgido, a depender da publicao. Geralmente, so as publicaes com periodicidade mais frequente as que possuem um projeto grfico mais simples e fechado, devido s constries de tempo. Os elementos principais e fixos do projeto grfico sero apresentados abaixo.

1.3.1 Marca A marca, associada imagem e estrutura da capa (sobre a qual escreveremos em profundidade na seo 1.3) a primeira identificao visual sobre um produto. No caso de produtos editoriais peridicos como revistas, de extrema importncia, uma vez que, junto ao estilo grfico, o que identifica um nmero individual da revista como pertencente ao seu grupo. Segundo Zappaterra (2008: p.28) a identidade visual de um produto qualquer comea pela sua marca. Comumente, a diviso da marca feita da seguinte forma. Logotipo o nome do produto em fonte, tipografia e texturas estilizadas. Smbolo algum signo distintivo e original que representa o produto. Uma marca pode ser constituda apenas de logotipo, apenas de smbolo ou da juno de ambos. Em revistas, o mais comum que a marca seja composta apenas do logotipo. Marcas compostas apenas por smbolos so raros em qualquer meio. A juno de ambos relativamente incomum. Por outro lado, muitas marcas so hbridos de logotipo e smbolo. Por meio de sucessivas decomposies e simplificaes grficas, elementos mais representativos de um objeto ou smbolo podem ser incorporados na marca.

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Imagem 3 - Logotipos da Bravo!, Cult e Rolling Stone. A Inversus usa como smbolo uma de suas letras.

Imagem 4 - A marca da Ponte usa claramente a representao de uma ponte, sobre o logotipo. A Lupa, por sua vez, usa uma referenciao mais sutil forma da lupa.

Imagem 5 - As capas da Design&Life usam sua marca como ferramenta compositiva.

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1.3.2 Grelha Grelhas (tambm chamadas de malhas grficas ou grade) so as estruturas compositivas bsicas sobre as quais os elementos textuais e imagticos da revista sero dispostos. Todo projeto grfico define estas medidas de forma mais ou menos rgida, a depender da publicao. Uma grelha composta de linhas verticais e horizontais que definem os limites das colunas de texto, ttulo, citaes, imagens, margens, etiquetas e rodaps das publicaes. Josef Mller-Brockman, designer, tipogrfo e um dos grandes defensores do design moderno escreveu regra que, quo menores sejam as diferenas de tamanho das imagens, mais calma ser a impresso causada pelo design3 (1961: p.11). Esta quietude e facilidade de compreenso buscada por revistas de informao semanais de circulao nacional que, alm do pouco tempo que dispem de produo, tambm precisam ser mais ascticas e universais, ou seja, de linguagem grfica mais simples. Grelhas mais complexas ou menos rgidas permitem uma maior variedade de composies. O design contemporneo ou ps-moderno caracterizado pela recusa do uso de grelhas. As imagens abaixo mostram duas revistas estadunidenses sobre msica da dcada de 90. A Rolling Stone manteve uma grelha sbria. A Ray Gun, experimentalista ao extremo, mistura elementos de forma catica, deixando a legibilidade de lado em favor da expresso.

Traduo livre de the fewer the differences in the size of the illustrations, the quieter the impression created by the design.

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Imagem 6 - A Rolling Stone mexicana usa uma grelha bem definida, com espaos definidos para imagens e para texto.

Imagem 7 - Dupla da Ray Gun, que mudava a posio de colunas de texto de pgina a pgina.

Comumente, os bons projetos grficos trazem opes de grelhas para as vrias partes da revista. Um tipo de grelha para as matrias e outra para ndice, por exemplo. As mais simples trazem apenas linhas verticais indicando as colunas e

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horizontais apenas para as margens. Algumas mais complexas so chamadas de modulares, pois dividem o espao da mancha grfica em dezenas de retangulos. A imagem abaixo traz um exemplo de grelha modular. Foi retirada de um projeto grfico, e mostra bem onde ttulo, texto, imagens, legendas e olhos se posicionam.

Imagem 8 - Grelha em projeto grfico. Fonte: SAMARA, Timohy. 2007: p.212

1.3.3 Cor A cor tem um papel muito importante no projeto grfico das revistas culturais. Especialmente as organizadas por expresses artsticas, costumam ser codificadas associando uma cor a cada arte. Estas associaes so totalmente arbitrrias. Ainda existem correntes tericas que pregam associaes naturais de determinadas cores a sentimentos ou conceitos, mas essa posio minoritria hoje em dia. As cores so culturalmente codificadas, como explica Luciano Guimares. Para o autor (2004, p.14), as cores tem trs potencialidades: identificao, expresso e significao.
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Voltaremos a discutir o uso das cores como ferramenta comunicacional em outro momento, mas, por ora, o que merece destaque como as cores ajudam a organizar o contedo, identificando-o. As cores aqui so ferramentas navegacionais, geralmente associadas a etiquetas/selos e rodaps ou folios.

1.3.4 Etiquetas / Selos As etiquetas ou selos servem para identificar sees ou editoria da revista. Por questes de formato, costumam estar no topo das pginas, nos lados externos. Dessa forma, so visveis durante o folhear das pginas. Assim como as marcas, podem ser constitudas apenas de texto estilizado, de smbolos, de faixas de cores e de combinaes entre esses elementos.

Imagem 9 - As etiquetas da revista Bravo! facilitam a diferenciao atravs da cor.

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Imagem 10 - A revista Inversus usa o conceito inverso em suas etiquetas.

Imagem 11 - A revista Lupa usa pictogramas como smbolos.

1.3.5 Rodap / Folio Assim como as etiquetas, o rodap ou folio costuma estar posicionado nos lados externos das pginas, para facilitar a visualizao. Trazem geralmente: nmero de pgina, o nome da revista; nmero; ms e ano. Costuma ser o elemento mais neutro do projeto grfico.

1.3.6 Tipografia A tipografia a arte do desenho dos caracteres , manual ou digitalmente. Esse nome vem do grego typos (forma) e graphein (escrita). Originalmente, a tipografia
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era a criao dos tipos, blocos de metal ou madeira com uma face em relevo que permitia a impresso de cada caractere. Uma vez que praticamente todas as publicaes contemporneas so produzidas atravs de programas de editorao por computador, incluindo a Fraude, a histria das tipografia por tipos mveis no pertence ao escopo do trabalho. Fontes so o conjunto de caracteres desenhados com uma mesma unidade grfica. Este texto, por exemplo, composto na fonte Arial. Junto Times News Roman, so consideradas as fontes sem serifa e com serifa mais apropriada para documentos acadmicos. Em tempos pr-informtica, fontes eram o conjunto de tipos mveis com vrios nmeros de cada letra e caractere, organizados em duas caixas (o que deu origem aos termos caixa alta e caixa baixa) para o tipgrafo montar a placa de impresso de cada pgina. Hoje em dia, com a quase totalidade da diagramao produzida atravs de programas de computador, fontes so arquivos que, armazenados em uma pasta especfica, adicionam um novo conjunto de caracteres ao repertrio de cada computador, podendo ser utilizados em vrios programas, do Microsoft Word ao Adobe InDesign. O desenho das letras e caracteres tambm , como praticamente qualquer material visual criado pelo homem, passvel de significao. Em maior ou menor grau, as fontes podem ser associadas, em decorrncia de seus usos, meios de comunicao, sentimentos, ideologias, movimentos culturais, modas, etc. Paula Scher (HELVETICA, 2008), por exemplo, j declarou o seguinte sobre a famosa fonte Helvetica: Eu era moralmente contra a Helvetica, porque eu a via em grandes corporaes patrocinadoras da Guerra do Vietn. A pesquisadora e designer referia-se associao entre o largo uso desta fonte nas identidades visuais de corporaes americanas na dcada de 1960, exemplificando como o visual pode ser associado ao ideolgico. A imagem 12 na pgina a seguir mostra a anatomia de uma fonte. O projeto e desenho de cada um desses elementos, pelos tipgrafos, seguem princpios de legibilidade, matemtica, composio, design e, claro, comunicao. este ltimo
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fator que nos interessa. Conhecer os termos tcnicos de cada parte das fontes uma ferramenta para descobrir como estes elementos podem remeter a significados na diagramao de revistas.

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Imagem 12 - Anatomia de uma fonte. Extrada de: FARIAS, Priscila: 2001, p. 3

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Das fontes adequadas composio de textos longos, a diviso mais bsica e necessria de se compreender entre fontes com ou sem serifa. O exemplo acima de uma fonte com serifa. Costumam ser associadas tradio e conservadorismo, uma vez que as primeiras fontes de livros clssicos eram compostas dessa forma. As fontes sem serifa, por sua vez, tem algo de mais moderno. Mas essa associao foi historicamente construda, claro. Os principais movimentos do design moderno, Bauhaus e De Stijl, por exemplo, pregavam o uso de fontes sem serifa, como smbolo dos avanos industriais. Como alternativa a esta tipografia mais sistemtica e com regras definidas, durante as dcadas de 1960 e 1970 foram realizados experimentos tipogrficos pelos movimentos de contra-cultura. No incomum encontrar fontes chamadas de psicodlicas ou hippies, como as da revista Oz.

Imagem 13 - Capa da revista Oz n 7, de outubro de 1967

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Estas fontes so apenas alguns exemplos de um uso alternativo do desenho de letras . Devido questes de legibilidade, so inadequadas para textos longos. Mas podem ser utilizadas em pequenos textos, ttulos e marcas, por exemplo. Vimos mais acima a marca das revistas A Ponte e Lupa, que incorporam outras formas alm da prpria letra, para remeter outros objetos. A imagem abaixo traz exemplos de fontes relacionadas a meios de comunicao especficos: revistas em quadrinhos, cadernos escolares e telas de celulares de LCD monocromticas.

Imagem 14 - Fontes Comic Sans, Lucida Handwriting e V5 Prophit

Essa codificao cultural facilmente reconhecvel serve bem diagramao de revistas culturais,pois criam uma ambientao prvia do assunto ou tema tratado. Abaixo, um exemplo de aplicao de fonte caligrfica, na revista Lupa. Junto com a imagem, a fonte do ttulo j favorece a leitura visual de determinada forma.

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Imagem 15 - Pgina da Lupa com ttulo caligrfico integrado ao contexto da matria.

interessante tambm lembrar que a escolha tipogrfica que, associada grelha (ou sua ausncia), o que vai definir a legibilidade dos textos da revista. A quantidade de letras e palavras por linha de coluna deve fazer com que o leitor flua entre as linhas em velocidade certa, sem cansar-se nem perder-se se a linha for larga demais -, nem ter de movimentar o olho rpido demais se a linha for pequena. O tamanho das colunas de texto, entretanto, assim como praticamente todo material visual, carrega conotaes implcitas. Por exemplo, as revistas literrias ou acadmicas costumam ter colunas mais largas, remetendo ao formato dos livros. Efeitos desse tipo podem ser conseguidos associando fontes mais conservadoras uma grelha com colunas mais largas. A tipografia das revistas , portanto, fruto de decises pragmticas e comunicacionais. Cabe ao projeto grfico definir usos possveis, incluindo grupos de fontes padro.

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1.3.7 Estilo grfico Algo menos tangvel primeira vista do que o desenho das etiquetas ou a escolha da famlia tipogrfica o estilo grfico. Pode ser definido como a coerncia estilstica entre todos os elementos acima mais as regras e tcnicas empregadas na utilizao das imagens. Uma publicao pode no ter um estilo grfico definido, mudando de estratgias visuais a cada nmero, a cada pgina ou a cada trabalho dos diferentes membros da equipe de arte. A preocupao em definir um estilo grfico atende aos nveis de identificao e expresso do projeto grfico. Uma vez que a maioria dos elementos do projeto grfico referidos nessa seo so fixos de nmero a nmero, o estilo grfico alcana sua potencialidade no uso das fotografias, ilustraes e colagens. Aspectos como enquadramento, temas, motivos, recortes e tcnicas utilizadas so mais difceis de serem controlados. Mas, quando se alcana o sucesso, o efeito mais marcante. Na prxima seo veremos as particularidades e potenciais comunicacionais de cada tipo de imagem.

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2. IMAGENS

Neste captulo, os diferentes modos de produo disponveis a um diagramador de revistas sero apresentados: fotografia, ilustrao, imagem digital e colagem. Os elementos do projeto grfico analisados na seo anterior so algo como o esqueleto da diagramao das revistas. Mas o que realmente insere novidade, alm da comunicao visual e beleza a cada pgina da revista cultural so as imagens utilizadas. Mas, afinal, o que uma imagem? Essa discusso possui milnios de existncia. Como escrevemos sobre a imagem inserida em um produto fsico especfico a revista -, aqui falamos das que possuem forma visvel, as imagens visuais (AUMONT, 1993: 13). Essa imagem visual se contrape imagem de mdia ao se referir apenas a produtos de meios de comunicao, especialmente a televiso -e imagem mental, como as define Martine Joly. E, para os objetivos desse trabalho, escolhemos abordar a imagem sob o ngulo da significao (JOLY, 2006: 28). A abordagem semitica da imagem proposta por Martine Joly ser a escolhida para entendermos como acontece o processo de comunicao visual durante a leitura de uma revista. Segundo a autora, abordar ou estudar certos fenmenos em seu aspecto semitico considerar seu modo de produo de sentido. (JOLY, 2006: 29) Imagens em revistas podem ser categorizadas em quatro modos de produo bsicos: ilustrar, fotografar, colar.... As ilustraes, fotografias e colagens no so necessariamente produzidas pelo diagramador da revista. Mas o prprio ato de diagramao envolve atos de significao, por meio da encomenda, seleo, recorte, posicionamento, dimensionamento, legendagem ou mesmo recusa das imagens. Portanto, entender as especificidades e potencialidades de cada uma delas essencial neste processo.

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2.1. A ILUSTRAO A ilustrao herdeira da necessidade pr-fotogrfica de mostrar

acontecimentos, lugares, personagens e cenas com imagens, segundo Rodolfo Fuentes (2006: 83). Quando a imprensa surgiu, ainda era por meio dessa arte que os leitores viam as personalidades e eventos sobre os quais liam. Depois de milnios do reino da pintura e da ilustrao na representao, a fotografia inseriu a iluso de realidade objetiva. E isso de forma tambm automtica, supostamente sem a interveno da mo humana, como se acreditava na poca. Como toda nova tecnologia, a fotografia deslumbrou editores, jornalistas, leitores e toda populao quando comeou a ser usada jornalisticamente. Alguns ilustradores passaram fome, alguns mudaram de profisso, e outros at mesmo abraaram o seu algoz e se tornaram fotgrafos. Passado o deslumbre inicial com a fotografia, a crise serviu para libertar os ilustradores da busca pela representao precisa e asctica dos temas. E foi justamente esse o maior trunfo da ilustrao para as revistas. Existem duas especifidades da ilustrao que puderam ser melhor exploradas nas publicaes impressas.

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Imagem 16 - Revista Ilustrada n 739 - 1898

Em primeiro lugar, a produo de um ilustrador pode ser mais facilmente reconhecvel, mais autoral, que a de um fotgrafo. Por exemplo, a revista literria Senhor , at hoje, uma referncia entre as revistas brasileiras. Parte desse sucesso se deu pelo papel que cinco artistas tiveram na breve histria da publicao. Chico Homem de Melo fala da importncia do artista Carlos Scliar, por exemplo:
a pretexto de ilustrar receitas de drinques, abrem-se duplas para a exibio do requinte de sua tcnica. Poderamos at brincar, dizendo tratar-se de uma maneira sofisticada de ludibriar o leitor: ao lado de um desenho como esse, qualquer receita de drinque parece excelente. (HOMEM DE MELO, 2006: 124)

A escolha do(s) ilustrador(es) de uma revista funo do diretor de arte. Segindo Milton Ribeiro as ilustraes devem condizer e se integrar ao texto da composio grfica, a fim de se obter a necessria harmonia de conjunto (RIBEIRO, 2003: 381). O autor ainda fala sobre a importncia da possibilidade de encomendar uma ilustrao com determinados traos, cores, enquadramentos etc, enfim, com uma expressividade prpria.

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Em segundo lugar, a depender da imaginao do ilustrador ou de seu empregador , o passado remoto, o futuro que ainda no chegou, personagens ficcionais, planetas distantes ou qualquer coisa imaginvel figurar nas pginas das revistas..

Imagem 17 - Modern Mechanix and Inventions

A proposta de fazer futurologia da Mechanix Magazine no incio do sculo XX, a fez empregar vrios ilustradores que, ao contrrio da fotografia objetiva de ento, poderiam dar visualidade s idias, muitas vezes nada cientficas, dos redatores da revista, que tinha como objetivo prever o futuro da mecnica e de invenes em geral. Mas esse apenas um exemplo extremo das possibilidades de aplicao da ilustrao. Esse tipo de imagem permite o controle total da construo das cenas, podendo, portanto, construir cenrios com forte teor simblico. No ta que a palavra ilustrar costuma ser utilizada at para fotografias de estdio que so produzidas com um objetivo especfico de servir um texto (SANTOS; SILVA, 2008). Segundo Jackeline Fabiarz,
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a ilustrao resultado da produo de sentidos do ilustrador, de seus pensamentos e sensaes [...]. a colocao de seu repertrio cultural em dilogo com o repertrio do escritor, do design grfico, do editor e do possvel leitor modelo (usurio final) entre outros. (FABIARZ, 2008: 43)

Preocupada com a ilustrao de livros infantis, a autora define o papel do ilustrador em produtos editoriais como uma tarefa comunicacional em contato com outros atores, como o escritor (ou jornalista) e o designer grfico. A ilustrao tambm a matria bsica (quando associada organicamente a texto) com a qual se constrem narrativas visuais como quadrinhos e infografias, como se ver na seo 1.3.

2.2. A FOTOGRAFIA Criada em meados do sculo XIX com fins cientficos, logo a fotografia passou a ser utilizada para fins jornalsticos. A ideologia construda a partir do registro fotogrfico fazia com que a foto fosse percebida como uma espcia de prova, ao mesmo tempo necessria e suficiente, que atesta indubitavelmente a existncia daquilo que mostra (AUMONT, 1994: 25). A dificuldade na criao de montagens fotogrficas ou o desconhecimento dessa possibilidade, muitas vezes fez com que a fotografia permanecesse com esta aura de realidade absoluta durante dcadas. Segundo Philippe Dubois depois da questo indicial, existe o corte. Este ato no fazer fotogrfico
igualmente uma impresso trabalhada por um gesto radical que a faz por inteiro de uma s vez, o gesto do corte, do cut, que faz seus golpes recarem ao mesmo tempo sobre o fio da durao e sobre o contnuo da extenso. (DUBOIS, 1990: 161-217)

Para Dubois, a produo de uma fotografia um corte da realidade a partir de determinado local e em determinado momento, o que configura um corte espacial e temporal. interessante essa observao associada a conceituo de Henri CartierBresson sobre o momento pregnante. Esse conceito foi criado por Bresson para definir um momento especfico que o fotgrafo capta uma cena, no qual um nico instantneo guarda o momento mais significante de uma narrativa possvel.
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Durante muito tempo, a fotografia carregou um equilbrio entre a objetividade de ser produzida pela impresso de objetos reais e a conscincia de ser um registro que corte espacial e temporalmente a realidade em um nico momento. A partir dos anos oitenta, os programas de editorao eletrnica transformaram trucagens e montagens em algo mais simples de ser realizado. Esta facilidad tecnolgica facilit la experimentacin grfica y la manipulacin fotogrfica, modificando sus cdigos de connotacin. (ELIZALDE, 2007: 10). Mesmo em tempos de manipulaes digitais, aquela funo de registro permanece como a primeira funo da fotografia. Mas interessante perceber que a prpria escolha da fotografia j um processo de edio. A quase totalidade dos fotgrafos de jornalismo ou no tiram vrias fotos do mesmo acontecimento ou assunto. Mas a escolha, ainda sobre o fotograma, de quais fotos sero ampliadas ou impressas um processo que desenrola significaes. Roland Barthes definiu, em 1962, os elementos da mensagem fotogrfica (BARTHES, 1962: 306-309). O primeiro foi chamado de trucagem. o paroxismo da intencionalidade da denotao da fotografia, quando elementos so inseridos ou retirados de cena depois da tomada da fotografia. A pose se configura no segundo elemento, que remete a significaes da gestualidade humana, seja na vida cotidiana, seja relativa a artes cnicas. Os objetos, por sua vez, podem compor a fotografia para alm de si mesmos. Uma cruz pode remeter ao cristianismo, ou uma lupa sobre uma mesa pode remeter a um personagem idoso, como no exemplo do prprio Barthes. Por fotogenia, Barthes se refere a manipulaes tcnicas, como iluminao, flou de movimento etc. Quando a fotografia se pretende arte ou se rege por princpios pictorialistas, o autor fala de estetismo. E, por fim, pela leitura de vrias fotografias em sequncia, para efeitos narrativos, Barthes explorou o carter sinttico da mensagem fotogrfica. Praticamente todos os elementos elencados por Barthes (trucagem, pose, objetos, fotogenia, estetismo e sintaxe) como constitutivos da mensagem fotogrfica, entretanto, cabem construo da mensagem nas outras tcnicas de produo de
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imagens, a ilustrao supra-citada inclusa. Mas claro que com algumas particularidades. A trucagem, por exemplo, no pode se configurar como tal na ilustrao, uma vez que esta no se prope registro real. Cabe aqui observar que, apesar da pretensa objetividade da fotografia, desde sua inveno j foram inscritos modos de composio artificiais. O retrato, por exemplo, sempre esteve claro como uma configurao de pose, vestimentas e enquadramento artificiais, de acordo com regras compositivas e sociais vigentes. No caso das revistas, especialmente nas suas sees de consumo, a fotografia de estdio representa uma parcela considervel da produo imagtica.

2.3. A IMAGEM DIGITAL Sob a rbrica imagem digital, muitas matrias podem ser abarcadas. Por exemplo, a quase totalidade das revistas contemporneas so produzidas atravs de editorao eletrnica. Portanto, todas as imagens que so impressas foram digitalizadas de alguma forma, seja atravs de escaneamento ou fotografia digital. Esta ltima, ao contrrio do que alegam alguns tericos que do importncia demasiada ao filme fotogrfico, no representa outra experincia para os leitores de uma revista, tomada em si. Com o atual cenrio de editorao e impresso eletrnica, uma fotografia impressa em uma revista no reconhecvel como produzida originalmente por mquina analgica ou digital, e este fator no entra no processo de comunicao a no ser que seja explicitado pelo texto. Mas aqui falamos das particularidades de um tipo de imagem especificamente digital na sua gnese. Tanto Martine Joly (2006) quanto Lucia Santaella e Winfried Noth (2008) usam o conceito imagem de sntese. No que tange aos meios de produo, a imagem de sntese , em sua raiz, matemtica: o que se apresenta na tela. Sobre a sua recepo, em seu meio originrio, a interao na imagem de sntese imediata e virtual: podem ser feitas trucagens e modificaes nas formas e objetos representados, que ainda no se materializaram fisicamente. As imagens digitais podem ser criadas em trs dimenses virtuais, simulando os objetos a que se referem em mais propriedades como volume, peso etc. No
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entanto, para os objetivos da diagramao de revistas,

as possibilidades de

simulao de manejo tridimensional e interao da imagem digital no se apresentam, restando a manifestao bidimensional da impresso.

2.4. A COLAGEM A colagem a criao de novas imagens a partir do corte, juno e disposio de diferentes outras imagens. Se apresenta como uma categoria nova neste manual por permitir a unio de elementos visuais de origens e tcnicas diferentes, resultando em algo totalmente novo. uma tcnica compositiva antiga, mas que se fez mais comum atualmente, com as facilidades proporcionadas pelos programas de editorao, pelos acervos online de imagens e por mquinas de escaneamento. Produzir uma colagem pode ser uma opo diferenciada para a construo de imagens. O contraste e sobreposio de diferentes imagens , tcnicas de produo (ilustrao ou fotografia) e estilos grficos pode gerar significados novos. um dos processos mais utilizados pela revista Fraude e pela revista portuguesa Inversus. Na imagem abaixo, a profuso de imagens transformada numa s pela colagem, rene diversos elementos na composio desta dupla de pginas, reunindo as vrias representaes grficas do olho para acompanhar um texto sobre cegueira.

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Imagem 18 - Revista Inversus n 9

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3. COMUNICAO VISUAL

Qualquer mensagem visual possui trs nveis bsicos, geralmente coexistentes, de relao com as coisas reais do mundo: representao, abstrao e simbolismo. A primeira parte desse captulo trata desses nveis e o modo pelo qual se referem a objetos, conceitos e formas. Em seguida, a dinmica do contraste apresentada como uma tcnica bsica de construo de mensagens visuais.

3.1. REPRESENTAO, ABSTRAO E SIMBOLISMO Segundo Donis A. Dondis as mensagens visuais so produzidas e expressas em trs nveis:
o representacional aquilo que vemos e identificamos com base no meio ambiente e na experincia; o abstrato a qualidade cinestsica de um fato visual reduzido a seus componentes visuais bsicos e elementares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e mesmo primitivos da criao de mensagens, e o simblico o vasto universo de sistemas de smbolos codificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual atribuiu significados. (DONDIS, 2003: 85),

Seja qual for a tcnica utilizada na produo de imagens, como j escrito acima, um ou mais destes nveis vai predominar na inteno do produtor da imagem. Durante grande parte da histria da produo de imagens, o nico nvel valorizado era a representao naturalista, seja pela pintura, pela ilustrao ou posteriormente pela fotografia. Esse nvel representacional foi, durante muito tempo, responsvel por regras de composio e representao que seriam mais naturalistas. O artista e sua imagem eram valorizados de acordo com a maior fidelidade natureza. Posteriormente a discusso sobre a representao modificou-se desenvolveuse e praticamente estabelecido que, mesmo o reconhecimento de tcnicas como a perspectiva so culturalmente aprendidas. Eduardo Neiva Jr. (NEIVA JR., 1994: 24) diz: A imagem domesticada pelas regras representativas que acreditamos neutras e eternas. A representao essa busca pelo carter mais natural dos objetos representados, mas estes nveis supostamente mais naturais ou mais imitativos da imagem so alcanados atravs de regras definidas, como a perspectiva.
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Partindo para a abstrao e suas formas bsicas, a arte da caricatura, por exemplo, segundo Ernst Gombrich caracterizada pelo processo de reconhecimento e expresso de traos esquemticos da fisionomia de uma pessoa (GOMBRICH, 2007: 279-303) . Estes traos esquemticos a quais Gombrich se refere podem ser tomados tambm como uma reduo dos elementos constituintes de uma imagem a seus traos mais simples. Segundo Dondis, em termos visuais, a abstrao uma simplicao que busca um significado mais denso e condensado. pelo processo de abstrao que so construdas formas gerais da imagem de um objeto. Por exemplo, o clssico boneco palitinho pode representar praticamente qualquer ser humano por compartilhar com estes a estrutura de tronco e membros dispostos de uma determinada configurao. cones e pictogramas, por exemplo, so abstraes neste sentido, por se limitarem aos traos mais bsicos suficientes para o reconhecimento. Scott McCloud (1995: 29-37) acredita por essa universalidade de algumas formas imitativas, porm abstratas, que algumas ilustraes conseguem ser bem aceitas por diferentes pblicos. Alguns personagens de desenho animado e quadrinhos, por exemplo, se beneficiariam dessa capacidade que as pessoas tem de identificao e projeo em ilustraes simples, segundo McCloud. O nvel que enfatiza o poder da imagem em remeter-se a outros objetos, conceitos e estados que no esto sendo imitados na prpria o simblico. Para Dondis, o smbolo
enquanto meio de comunicao visual impregnado de informao visual de significado universal, o smbolo no existe apenas na linguagem. Seu uso muito mais abrangente. O smbolo deve ser simples e referir-se a um grupo, idia, atividade comercial, instituio ou partido poltico. (DONDIS, 2003: 93)

Aqui, portanto, a imagem simblica traz o peso da conveno social, no possuindo carter imitativo, seja codificado ou no. So exemplos de imagens simblicas: a cruz (que se refere ao cristianismo e tortura), a bandeira nacional (quando funciona como referncia ao nacionalismo) e a lmpada acesa (que se refere a idias e criatividade).

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A prpria dificuldade em delimitar um nvel de outro j indicativa de algo que qualquer mensagem visual possui todos estes nveis, em maior ou menor grau. O que vai definir o nvel chave de decodificao de cada imagem seu uso e seu contexto. Vale aqui, a ttulo de exemplo, identificar que nveis esto em predominncia no uso de algumas imagens fotogrficas, tambm para enfatizar novamente que os diferentes usos das imagens podem ocorrer tambm nas fotografias, que no esto vinculadas sempre representao.

Imagem 19 - Revista Imprensa n 228

Nesta imagem da revista Imprensa, a fotografia da caneta sobre o bloco de notas, neste contexto, simblica. As cores de sua caneta e sua disposio remetem s cores ptrias e bandeiras da Frana, enquanto o bloco de notas um objeto reconhecido como simblico da profisso de jornalista.

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Imagem 20 - Revista Cult n 9

Na dupla acima, da revista Cult, as imagens so dispostas em uma rea limitada. Na pgina par, a disposio das duas fotografias foi realizada para que o leitor compare uma foto real do escritor Oscar Wilde com uma imagem de filme biogrfico sobre o mesmo.

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Imagem 21 - Revista Lupa n 2

A imagem da revista Lupa exibe um conjunto de fotografias que, por meio de tcnicas fotogrficas de uso de um tempo mais prolongado de exposio, enfatiza a velocidade dos personagens fotografados, ao mesmo tempo que difusa suas formas.

3.2. TCNICAS VISUAIS

A questo do contraste e da harmonia , para Donis A. Dondis, em um primeiro momento, um fundamento mais bsico que permite ou no a prpria existncia da comunicao visual. Segundo a autora,
o contraste uma fora vital para a criao de um todo coerente. Em todas as artes, o contraste um poderoso instrumento de expresso, o meio para intensificar o significado, e, portanto, simplificar a comunicao. (DONDIS, 2003: 108)

A autora explica que constraste e harmonia no so opostos. A total ausncia de constraste a falta de qualquer informao, significado ou expresso. Enquanto harmonia o processo pelo qual os elementos de uma composio relacionam-se entre si sobre o plano de expresso de um jeito equilibrado.
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Apesar de se fundar sobre a mesma estrutura de diferenciao graduada entre dois elementos, preciso lembrar que este contraste a que estes autores se referem no apenas o contraste luminoso entre figura e fundo, apesar de tambm o englobar. Ento, o contraste tcnica atravs da qual os elementos visuais divergem entre si sob um determinado aspecto ou valor, ou o nvel pelo qual estes elementos visuais divergem da expectativa do leitor. Nenhum elemento de comunicao existe isolado. Cada valor ou propriedade s se manifesta dentro de um contexto especfico. Donis A. Dondis escreveu sobre os tipos de constraste, comeando justamente sobre este constraste de tom, que a acepo mais comum de contraste. O tom uma das propriedades da cor, a que predomina sobre as outras (matiz e croma), segundo a autora. Matiz a prpria colorao definida pelo comprimento de onda, segundo Luciano Guimares (2000: 54). Croma se refere ao grau de pureza, ou saturao, de uma cor. Entre uma cor pura e a cor acizentada, esto as gradaes de croma. Para a comunicao, os contrastes entre estes valores pode significar vrias coisas, a depender da ocorrncia em questo e de seu contexto. Jan White (2006: 81-84) adiciona o contraste entre cor/preto-e-branco quando escreve especificamente sobre a diagramao de revistas e o contraste relacionado s massas visuais horizontal/vertical; solto/amarrado. das imagens e textos: cheio/vazio; alinhado/aleatrio; nivelamento/angularidade; imagem/texto; escuro/claro;

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Imagem 22 - Revista Sleek n 21

Na revista Sleek acima, as duas fotos da parte superior da pgina esquerda usa fotografia colorida de modelos segurando objetos de consumo, em frente um painel preto-e-branco com fotografias histricas, completando um texto sobre as constradies no Lbano. O contraste de forma outro tipo sobre o qual ambos autores se debruaram. Entre formas regulares e irregulares, justapostas, as texturas desiguais intensificam o carter nico de cada uma. (DONDIS, 2003: 126). A escala dos elementos pode representar diversos tipos de hierarquia. O exagero de tamanho entre dois personagens, por exemplo, largamente utilizado em matrias que tratam de opresso. Allen Hurlburt cita um exemplo de uma dupla de duas pginas de sua autoria, o contraste de tamanhos das fotografias intensificado porque a enorme ponte apresentada em dimenses minsculas, enquanto a pequena abertura da lente fotogrfica aparece bem maior do que o tamanho real. (HURLBURT, 2002: 67). Essa inverso de escalas acontece na revista Look, especializada em fotografia e refora o texto sobre a captura de Londres por uma cmera fotogrfica.

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Donis A. Dondis diz que, o contraste a ponte entre a definio e a compreenso das idias visuais [...] no sentido visual de tornar mais visveis as idias, imagens e sensaes. (DONDIS, 2003: 128). Entretanto, a delimitao das significaes possveis da imagem se torna mais precisa e rica quando em conjunto com ttulo e texto das matrias. esta questo o tema central do prximo captulo, sobre a diagramao das revistas na prtica.

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4. A DIAGRAMAO

Neste captulo sero apresentadas caractersticas da mdia revista no que se refere sua composio durante a diagramao. As duas primeiras sub-sees falam, respectivamente, das pginas e duplas internas tomadas separadamente e da relao imagem-texto. Ritmo e Sequencialidade as pginas das revistas so abordadas em relao umas s outras. Em seguida, o papel da capa. Por fim, o captulo encerrado com gneros textuais-visuais que, mesmo no sendo necessariamente criados pelo diretor de arte ou diagramador, so utilizados normalmente em revistas culturais.

4.1. PGINAS: BI E TRI-DIMENSIONAIS A revista um produto composto de pginas que, fechadas ou abertas, configuram um espao bi-dimensional no qual os textos e imagens so impressos. O conjunto das pginas formam o objeto revista um objeto tri-dimensional, com formato e peso particular tambm. Entender as particularidades e potencialidades desse espao finito de composio um primeiro passo na criao de projetos de diagramao. Jacques Aumont (1993: 143-150) escreve sobre a moldura como uma caracterstica de qualquer imagem ou suporte bi-dimensional. Para o autor, todo imagem tambm um objeto que possui limites, uma borda. Frequentemente, essa borda delimitada por outro objeto, que ele chama de moldura-objeto que , por exemplo, a moldura de quadros pictricos. Mas, em um sentido no-tangvel, toda imagem possui tambm uma moldura-limite. O formato retangular da dupla de pginas (ou da capa, por exemplo), interrompe as imagens e esta moldura-limite no meio impresso. neste espao finito horizontal e verticalmente que os diagramadores vo aplicar os elementos bsicos do projeto grfico e, em seguida, compor os textos e imagens na relao semntica de uns com os outros, de acordo com as estratgias de composio elencadas no captulo anterior.
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As revistas impressas so uma espcie de brochura, que so publicaes impressas de vrias pginas unidas por um grampo ou cola. Por isso, a fisicalidade da revista tambm deve ser levada em conta na diagramao das pginas. No se pretende aqui sair do escopo do trabalho e abordar questes de produo grfica, mas a quantidade de pginas, gramatura e quantidade do papel, alm do tamanho das pginas influenciaro o modo que a revista folheada, manejada e transportada. Portanto, interessante que o diagramador projete as pginas tendo um nmero passado ou uma boneca - da revista, para perceber como as folhas so passadas, a curvatura da pgina (que determina a quantidade de espao das pginas de menor visibilidade perto da dobra) ou como a revista pode ser dobrada. Segundo Rodolfo Fuentes, os conceitos ligados ao material passam a tomar parte do fato comunicativo e, em alguns casos, o prprio fato, se a interveno grfica for mnima ou rotineira. (FUENTES, 2006:78-79) No caso de revistas, raro que a interveno grfica seja mnima, afinal a impresso dos textos em si uma interveno grfica necessria.

Imagem 23 - Relao de tamanho entre as revistas Piau, Muito e Pocket Provocante. A Muito mede 20,5cm x 27cm

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Por um lado, a revista Piau usa suas dimenses maiores para reforar que o texto mais denso e longo uma caracterstica do jornalismo literrio de qualidade a que se propem. Por outro, a Pocket Provocante, alm das questes tcnicas (custos de impresso) tambm se utiliza de seu formato como estratgia de marca, incluindo a palavra Pocket (bolso ou de bolso em ingls) em seu nome.

4.2. A IMAGEM E O TEXTO Nunca demais reafirmar que a revista um produto que rene textos e imagens em um nico e servindo a um mesmo propsito, que contar aquela histria e comunicar a mensagem da matria individual e da publicao como um todo. Durante o processo de diagramao, os textos j foram escolhidos e editados. A deciso pelo uso de uma ou outra imagem, sua edio, tratamento e posio na(s) pgina(s) envolve a desejada relao com o texto. Lcia Santaella e Winifried Nth identificam trs tipos de relaes entre imagens e texto. O primeiro tipo de relao se refere ao nvel de informao nessa relao. Citando Kalverkamper (1993:207 apud SANTAELLA; NOTH, 1997: 54) os autores falam de trs nveis que vo da redundncia informatividade. Na relao mais redundante, a imagem serve apenas como outra afirmao do que j est no texto, no acrescentando nada de significativo. Quando a imagem mais informativa que o texto, h uma relao de dominao daquela sobre o texto. Por fim, imagem e texto podem ter a mesma carga informativa e importncia, em uma situao que une tanto redundncia quanto informatividade. Para escrever sobre a relao da imagem e texto no que se refere ao tipo de ligao entre esses dois, Santaella e Nth citam os conceitos de Roland Barthes (1964:38-41 apud SANTAELLA; NOTH, 1997: 55) de ancoragem e relais. Na ancoragem, o texto encaminha e direciona o leitor para um significado j definido. Na relao de relais, texto e imagem se encontram em ligao mais complementar. Os autores ainda falam de outros dois modos de ligao entre imagem e texto: etiquetamento e referncia substitutiva. O primeiro tipo fcil de ser explicado:
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legendas que nomeiam pessoas em fotografias, por exemplo, esto ligadas imagem por etiquamento. A referncia substitutiva quando existe uma relao paradigmtica, como na clssica marca I (heart) NY, criada por Milton Glaser .

Imagem 24 - Marca criada por Milton Glaser para a cidade de Nova York.

No plano da expresso, imagem e texto podem se relacionar por quatro tipos bsicos tambm. O primeiro a coexistncia, quando a palavra est de fato dentro da imagem. Interferncia o tipo de relao quando imagem e texto esto separadas uma da outra, mas interferindo-se mutamente, por estarem no mesmo espao (uma dupla de pginas, por exemplo). Por co-referncia entende-se quando imagem e texto aparecem numa mesma pgina, por exemplo, mas se relacionam com a realidade de forma independente. Para auto-referencialidade, por fim, os autores usam como exemplo a poesia visual (SANTAELLA; NOTH, 1997: 56), quando o prprio texto usado como imagem representativa. Entretanto, podemos usar como exemplo a disposio tipogrfica na pgina a seguir como um exemplo de auto-referencialidade: a bandeira japonesa.

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Imagem 25 - Revista Lupa n 3

Tambm cabe lembrar que, como j foi escrito, o prprio carter de uma tipografia em si (sua textura e forma) j pode possuir um grau de iconicidade, como visto no primeiro captulo. Outra tipologia til da relao entre imagem e texto foi proposta por Afonso Medeiros (MEDEIROS, 2004: 1-2). No caso dos produtos impressos como revistas, ele usa o termo imagiverbografia para isolar essa relao imagem-texto grfica de outros tipos de relao imagem-texto, como entre palavra e gesto. So sete as relaes imagiverbogrficas: ilustrao, identificao, integrao, citao, contradio, reduo e ornamentao. O polissmico termo ilustrao, nesse caso, se refere a relao entre imagem e texto quando um tem a mesma carga informativa do outro, de forma redundante. Identificao ocorre quando o texto restringe algum elemento da imagem como algo especfico, tal como nas legendas que nomeiam as pessoas fotografadas. Texto e imagem esto em relao de integrao quando so interdependentes. Neste caso, Medeiros fala de quadrinhos, mas este tambm o caso de infografias. Por citao,
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Medeiros entende a imagem que extende o texto que se apresenta como enunciado por algum personagem da imagem. A contradio, como o prprio nome diz, a relao de choque entre texto e imagem, quando o teor do texto, por exemplo, no condiz com o a ideologia do estilo grfico da imagem. Reduo a utilizao de uma imagem que engloba um objeto especfico para representar uma categoria maior explicitada no texto, como pode ser o caso de uma figura de uma mulher grvida sob o ttulo O crculo da vida. Ornamentao, por fim, so as imagens que servem apenas como decorao da pgina. Apesar da conceituo de Santaella e Noth ser mais abrangente e sistemtica, este ltimo item, por exemplo, no facilmente abarcado pelas categorias destes autores. Cabe aqui um pequeno exerccio, que ser repetido no prximo captulo, com as revistas Fraude:

Imagem 26 - Revista Bravo n 51

A imagem acima, da Bravo n 51 um bom exemplo de integrao, na conceituao de Medeiros. A reportagem trata da dominao cultural americana sobre outros pases, utilizando os produtos da Disney como exemplo principal. A escolha dessa imagem do filme Branca de Neve e os Sete Anes metaforiza a oferta da cultura americana a espectadores inocentes, que a aceitam numa relao tal
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como a oferta que a vil dessa histria faz protagonista. uma estratgia que acreditou na ampla disseminao dessa histria no repertrio cultural dos leitores, enquanto recorta este sentido por ser vista depois da chamada da capa e simultaneamente ao ttulo e subttulo da reportagem.

4.3. RITMO E SEQUENCIALIDADE

Talvez este seja o nvel criativo mais subestimado na diagramao de revistas. Na introduo deste trabalho foi citado um trecho de uma anlise da diagramao de uma dupla de pginas da Revista Realidade #7, por Chico Homem de Melo. Neste trecho, o autor fala sobre o passar das pginas Se o autor queria se referir raiz semntica da palavra cinemtica (kino: grego para movimento), estava certo. Mas se a referncia era stima arte, esteve um pouco equivocado. A mdia revista j usava esse recurso de simular movimento pelo folhear das pginas antes da inveno do cinema. A Rakes Progress, de William Hogarth, conta uma histria em srie de oito canvas e foi impressa em 1735. Muitos consideram A Rakes Progress um precursor de outra arte que, inclusive, tambm adota o nome arte sequencial, as histrias em quadrinhos. Apesar de geralmente ter situado sua pedra de toque com a publicao de The Yellow Kid em um jornal americano, as histrias em quadrinhos utilizavam a tcnica de arte sequencial bem antes do cinema avanar com suas tcnicas de montagem. Desfiles, placas de auto-estrada, apresentaes de negcios, a percepo de espaos dentro de um ambiente arquitetnico ou um filme, como lembrou Chico Homem de Melo: todas essas experincias so consideradas, por Jan White, como anlogas ao folhear das pginas de uma revista bem realizada: o modo pelo qual os observadores reagem a uma pgina afetado pela memria daquilo que acabaram de ver, assim como pela curiosidade sobre o que vem em seguida. (WHITE, 2006: 29).
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Mesmo sendo fato de que a arte sequencial remonta a publicaes impressas anteriores ao cinema, raramente esse recurso empregado com consistncia pelas revistas, e mais raramente ainda discutido por pesquisadores. Cada revista composta por dezenas de duplas de pgina que se apresentam ao leitor em uma ordem definida. As matrias compostas de duas ou mais pginas podem utilizar isto a favor de recursos estticos e comunicacionais. Usando formas (geralmente representaes de objetos e pessoas) que variam gradualmente de uma dupla a outra, pode-se remeter passagem de tempo e eventual movimento entre as duas imagens.

Imagem 27 - Revista Cult n 20

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Imagem 28 - Revista Cult n 20

As imagens acima, da revista Cult n 20, fazem parte de um dossi sobre o escritor e pesquisador Umberto Eco. A publicao optou em manter uma mesma estrutura nas cinco duplas dedicadas ao autor e usar o recurso do trocadilho com seu sobrenome, diminuindo gradualmente o tamanho e nitidez de seu sobrenome ao longo da sequncia. Em outros casos, o passar das pginas responde a uma pergunta ou se refere ao ttulo anterior. No o caso apenas de continuao de um texto, mas sim de uma surpresa pela associao s imagens. As duplas abaixo mostram um exemplo deste recurso:

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Imagem 29 - Revista Bravo! n 1

Imagem 30 - Revista Bravo! n 1

As duplas acima mostram uma sequncia da Bravo n 1. A interlocuo entre os ttulos, associada ao poder da fotografia explcita e incmoda faz deste um bom exemplar do uso da sequencialidade na diagramao. Tambm merece o destaque o fato de que, na primeira dupla, o contedo textual se resume a ttulo, lead e legenda, fazendo com que o leitor passe a pgina pouco tempo depois de ter sido impactado pela fotografia.
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4.4. A CAPA Para Jan White, a capa um pster em miniatura, como um cartaz emitindo sua mensagem (WHITE, 2006: 185). Essa referncia ao pster explica o mtodo de trabalho de Jan White, consultor da Editora Abril: cada capa pr-aprovada posta prova em paineis com fotografias em tamanho real de bancas de revistas. A capa tem de ser criativa e chamativa o suficiente pra conseguir se destacar de suas concorrentes. A marca costuma ser posicionada no canto superior direito pelo simples motivo de que, na banca de revista, as partes de baixo e da direita esto mais suscetveis de serem encobertas. O uso do meio fsico da revista influenciou padres de seu aspecto visual, nesse caso. Para Patrcia Silva, como primeira imagem do produto revista, a capa deve
permitir o contato do leitor com seu contedo informacional. A estruturao e o arranjo entre textos e imagens devem se dar de forma agradvel e acessvel, onde as informaes so apresentadas com clareza e hierarquizao. Esse cuidado ir facilitar o trnsito e o entendimento do leitor a cerca dos contedos, abrindo caminho para nveis de comunicao mais subjetivos. (SILVA, 2005: 5)

Como o primeiro material de reconhecimento ou convite para o leitor antigo ou novo, as capas de revistas costumam possuir uma estrutura mais rgida, ao menos no que se refere a relao entre seus elementos. Imagem(ns) de fundo, marca, chamadas principais e secundrias, nmero, local, cdigo de barras onde se permite estampar a imagem de marca e os valores associados publicao. (ZAPPATERRA, 2008: 29).

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Imagem 31 - Capas da revista Vida Simples

As imagens das capas da revista Vida Simples mostram como a estrutura da capa pode passar o conceito da publicao. No meio sempre apenas um objeto (ou grupo de objetos coeso), acompanhado da chamada principal, ambos relacionados matria principal do nmero. O fundo neutro (cor uniforme ou textura simples), com as chamadas com tipografia de no mximo trs tamanhos de corpo diferente. A marca, composta por um logotipo, se mantm no mesmo lugar. Ou seja, estes e outros elementos grficos, como a cor, so planejados de modo que o leitor sinta visualmente a publicao de acordo com seu contedo: buscando tranquilidade, constncia e paz.

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4.5. A HISTRIA CONTADA PELAS IMAGENS Muitas vezes, a histria seja jornalstica, humorstica ou literria pode ser contada totalmente atravs das imagens, ou de produtos que ultrapassam em grau a habitual juno de texto e imagem nas matrias jornalsticas.

4.5.1 Charges, cartuns e caricaturas Segundo Chico Caruso (LOREDANO apud CORRA DO LAGO, 2001, p.10), uma cena de horizonte amplo seia um cartum; centrada numa situao ou em personagens definidos seria uma charge, e focada exclusivamente numa pessoa, uma caricatura. Muitas das revistas semanais de informao quanto boa parte das revistas culturais possuem um espao reservado para uma imagem cartunesca, chargstica ou caricaturstica. Tambm se apresenta como a prtica mais comum uma revista possuir permanentemente ou por longos perodos -, um nico artista deste tipo. Na maioria das vezes, essa imagem comenta um acontecimento ou tema presente no nmero da publicao, de forma opinativa.

4.5.2 Quadrinhos Entre charges, cartums, histrias em quadrinhos e tirinhas existe muita terminologia inadequada sendo usada. A definio de chage, cartuns e caricatura j foi evidenciada acima. Mas o que exatamente so histrias em quadrinhos? Segundo Scott McCloud (1995: 9), uma definio apenas levemente prxima da exatido seria algo como imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada. Will Eisner, por sua vez, define a revistas em quadrinhos como um produto que:
apresenta uma sobreposio de palavra e imagem, e, assim, preciso que o leitor exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As regncias da arte (por exemplos, perspectiva, simestria, pincelada) e as regncias da literatura (por exemplo, grmtica, enredo, sintaxe) superpem-se mutuamente. (EISNER, 1989, p.8)

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O que Scott McCloud quis representar com aquela definio deliberadamente no prtica que os quadrinhos so uma arte narrativa complexa. E Eisner parece concordar, citando as vrias regncias da arte representacional e da literatura que so solicitadas na leitura dos quadrinhos. De um lado, j existe h algum tempo o gnero jornalstico de quadrinhos, apresentados como produto isolado e pouco reconhecido por jornalistas convencionais. o caso dos quadrinhos de Joe Sacco, autor de Palestina Uma Nao Ocupada.

Imagem 32 - Pgina de Palestina Uma Nao Ocupada

Do lado das revistas culturais, os quadrinhos costumam, na maioria das vezes, serem apresentados como um produto desassociado dos gneros propriamente textuais, como reportagens. Em raros casos, entretanto, parte ou mesmo toda a narrativa contada em quadrinhos.

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4.5.3 Infografia Segundo Valero Sancho,


la infografia de prensa es uma aportacin informativa, realizada com elementos icnicos y tipogrficos, que permite o facilita la comprensin de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus aspectos ms significativos, y acompaa o sustituye al texto informativo (SANCHO, 2001 apud TEIXEIRA, 2007: 1).

Tattiana Teixeira aponta, porm, o fato de que muitos dos mapas e tabelas comumente chamados de infogrficos escapam dessa terminologia. Segundo a pesquisadora, a infografia uma modalidade jornalstica caracterizada pela apresentao grfico-textual de informao de um modo que no alcanvel nem pelo texto nem pela imagem sozinhos, indissociveis nesse gnero. (TEIXEIRA, 2007) Sob a perspectiva de Zappaterra (2008: 149) a infografia una potente herramienta visual en manos del diseador y han experimentado un masivo resurgir con la llegada de Internet. Su versatilidad para actuar como imgenes decorativas y simplificar informaciones complejas se adapta perfectamente a la cultura visual de la informacin que impera en el siglo XXI. Essa cultura visual a que Zappaterra se refere a atual multimidialidade dos diversos meios de comunicao que, no caso das publicaes impressas, se manifesta na altssima integrao entre imagem e texto.

5. A REVISTA FRAUDE
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Neste captulo os seis primeiros nmeros da revista Fraude sero apresentados, relacionando as mudanas sofridas e as tcnicas visuais utilizadas ao contexto de produo e ao contexto cultural.

5.1. FRAUDE: ESTABELECIMENTO E CONTEXTO

O primeiro nmero da revista Fraude foi lanado em junho de 2004. Antes de descrever a publicao nmero a nmero, interessante entender o contexto de produo. A revista produzida por um grupo de alunos de graduao dos cursos de Jornalismo e Produo Cultural, bolsistas do Programa de Educao Tutorial PetCom, da Faculdade de Comunicao da UFBA. Assim como os outros projetos desenvolvidos pelo programa, a atividade tem como objetivo principal formar os alunos atravs da experimentao em atividades prticas que relacionem pesquisa, ensino e extenso. Historicamente, a faculdade no apresenta disciplinas que tratem de jornalismo visual ou design. A formao dos alunos diagramadores dos produtos impressos geralmente autodidata e centrada sobre as habilidades nos softwares de editorao, fato que explica, em parte, a falta de sistematizao de informao sobre a diagramao da revista. Tambm devem ser levadas em considerao as possibilidades materiais e tcnicas que esto a disposio do grupo PetCom. De um lado, o baixo oramento para a criao da revista traz algumas limitaes: as primeiras so de ordem tcnica e fsica. O oramento do programa s permite uma revista com miolo preto-e-branco com, relativamente, poucas pginas (44 atualmente): so fatores a serem considerados no manejo do espao e das possibilidades compositivas. De outro, a mdia de permanncia de cada bolsista no programa (entre um ano e meio e dois) traz o problema da constante mudana de membros das equipes produtivas da revista. Estas so as chaves para entender algumas das caractersticas grficas (e suas mudanas) nos nmeros da Fraude.
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Ento curioso observar que boa parte das estratgias e caractersticas estilsticas que encontraremos aqui no se devem exatamente a uma intencionalidade planejada das equipes de diagramao, mas, antes, so advindas das condies de produo associadas ao prprio repertrio cultural dos bolsistas. Ou seja, a Fraude um reflexo de seu tempo.

5.2. O PROJETO GRFICO DA FRAUDE

Propomos aqui uma anlise das primeiras seis edies da revista, uma vez que entendemos que, mesmo que mude a cada edio, toda publicao tem um estilo grfico. Este se repete a cada nmero, mesmo em casos nos quais, aparentemente, a diagramao catica. isso que tem acontecido com a revista Fraude. Porm, nos ltimos nmeros tem sido buscado um uso mais consciente de regras, enfatizando o aspecto projetual da diagramao de revistas. Uma vez que este trabalho tambm objetiva servir de referncia s futuras equipes da revista, apresentaremos os elementos bsicos do projeto grfico do seu ltimo nmero produzido, o sexto. Em seguida, cada nmero, do primeiro ao sexto, ser comentado.

5.2.1 Marca A marca da Fraude o nico elemento que se manteve constante do primeiro ao sexto nmero, apesar de algumas diferenas de aplicao. O nome vem da proposta da revista, que entende que a cultura contempornea um lugar de apropriao, reapropriao, inspiraes e plgios, como evidencia o primeiro editorial, logo nas primeira frases: Antes que nos denunciem, a gente estampa na capa. Fraude mesmo.

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Imagem 33 - Marca da revista Fraude

composta de um smbolo + logotipo em preto-e-branco. O smbolo a ilustrao vetorial de um(a) macaco(a) com um objeto intencionalmente noidentificvel na cabea. A referncia ao macaco se deve ao fato de que este animal guarda semelhanas inclusive genticas com os seres humanos. Logo, essa associao de macacos com imitao j existia na sociedade e pode ser apropriada pela revista. O logotipo composto em uma fonte sem serifa com espaamento irregular entre letras e tambm desalinhado em referncia base. A fonte se chama Stereofidelic e disponibilizada gratuitamente4.

5.2.2 Grelha Os limites externos da mancha grfica esto definidos nesse nmero. Todas as matrias respeitam as bordas externas e internas.. Nesta edio a maioria das matrias composta em trs colunas por pgina, mas sem rigidez.

A fonte pode ser baixada http://www.dafont.com/stereofidelic.font

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Imagem 34 - Grelha da Fraude n 6

A imagem acima mostra, atravs dos fios violeta (usados na visualizao pelo programa de editorao), a nica restrio compositiva desse nmero. Como pode ser observado, somente o texto se encaixa nas colunas. A imagem na pgina esquerda ultrapassa as margens, enquanto a imagem da pgina direita sangrada. As margens externas so uniformes: 20mm. As internas medem 11mm, e cada coluna de texto possui 57 mm, resultando em sarjetas de 4mm.

5.2.3 Cor Por constries financeiras e tcnicas, a revista Fraude teve miolo preto-ebranco em toda sua histria. Portanto, a cor em si no exerce nenhuma funo no carter navegacional da diagramao. As gradaes de cinza, entre o preto e o branco tampouco so utilizadas neste aspecto, por no ser um tipo de contraste assimilado facilmente.

5.2.4 Etiquetas/Selos
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Nos dois primeiros nmeros, as sees eram indicadas com etiquetas puramente tipogrficas e literais, com nomes como Literatura e TV. No terceiro nmero elas foram abolidas, para voltarem no quarto com nomes mais elaborados. No quinto foram introduzidos pictogramas. A organizao editorial e etiquetas se manteve constante entre o quinto e o sexto nmero. Dessa vez, as etiquetas so compostas pelos nome das editorias mais pictograma e dois fios, como pode ser visto na imagem seguinte.

Imagem 35 - Etiquetas de pgina mpar na Fraude n 6

Os pictogramas representam pequenos objetos que referenciam-se s editorias. Para Imaginando, a seo de artes visuais, um balo de pensamento mordido. Para Preliminares, a seo inicial de textos curtos, uma taa de bebida para reforar o trocadilho sexual. Cotidiano, sobre usos e consumo da cultura, traz um relgio. Ciber, sobre internet, tecnologia e cibercultura, uma tomada trifsica. Economia da cultura, por fim, traz algumas moedas.

5.2.5 Rodap/Folio
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O rodap do sexto nmero o primeiro a trazer, alm de nmero de pgina e nome da revista, o ano.

Imagem 36 - Rodap de pgina par

Do ponto da memria, esse dado importante por identificar a revista mesmo se for exibida apenas uma pgina ou matria. E tambm explicita que uma publicao anual. Nas capas dos nmeros anteriores, o ms de lanamento era exibido, podendo confundir o leitor.

5.2.6 Tipografia Entre estes primeiros elementos da diagramao, foi na tipografia de ttulos que a Fraude teve modificaes mais identificveis. Como veremos mais abaixo, os primeiros nmeros traziam ttulos em tipografias variadas a depender da matria. A partir do quarto nmero as revistas passaram a usar apenas uma tipografia no ttulo. Atualmente, a fonte Geo Regular usada em todos os ttulos, com exceo de casos especiais. Posicionamento e tamanho so variveis.

Imagem 37 - Principais caracteres da fonte Geo Regular.

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Para o corpo do texto, a fonte Optima corpo 9 em texto justificado com recuo de pargrafo 3mm.

Imagem 38 - Principais caracteres da fonte Optima

5.3. DESIGN GRFICO CONTEMPORNEO

Depois de um primeiro olhar sobre o projeto grfico da Fraude 6, passemos agora discusso sobre o estilo grfico da revista. Essa instncia a mais importante de um projeto grfico, ao mesmo tempo em que a mais intangvel e menos identificvel. O estilo grfico composto de caractersticas no quantificveis, como pode ser o tamanho de margens e posicionamento de elementos como etiquetas e rodap, ao mesmo tempo que tambm as engloba. Porm, so fatores como tipos de imagens, edio e suas regras (ou a falta delas) que define realmente o estilo grfico de uma publicao. Durante o desenvolvimento do design moderno foi construdo o chamado Estilo Internacional, a partir do legado de escolas como Ulm e Basilia, sobre o legado da Bauhaus. O Esilo Internacional, como explica Rudinei Kopp,
tinha como diretrizes: diagramao assimtrica, propores matemticas, diviso geomtrica do espao, fotografias objetivas, uso do tipo Akzidenz Grotesk, alinhamento de textos pela margem esquerda, destaque de pargrafos por linhas em branco eno por recuos. (KOPP, 2004: 66).

um tipo de design que se pauta por princpios industriais, que solicitava limpeza das formas para facilitar a reproduo em larga escala, a adaptao s
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mquinas (CAMPOS, 2009: 73). A funcionalidade de uma possvel padronizao que otimizasse os meios de produo e promovesse a internacionalizao de smbolos foi buscada. Esse tipo de design moderno ainda persiste e vai continuar persistindo por sua efetividade. uma produo mais legvel, facilmente reconhecvel e que prega pela sua invisibilidade. Essa proposio de que o bom design seria invisvel carrega consigo uma valorizao do contedo textual em detrimento do contedo imagtico. Entretanto, desde as dcadas de 1960 e 1970, desenvolveram novas alternativas para o design grfico inclusive o design de revistas. Se, por um lado, foram as dcadas na qual a identidade visual corporativa tomou mais vigor, homogeinizando prticas de comunicao visual em grandes empresas, por outro foram as dcadas que se desenvolveram duas alternativas essa abordagem modernista, segundo Richard Hollis. A primeira relacionava-se ao movimento punk ingls atravs da busca de um no-design, e a segunda
retinha muitos dos elementos do modernismo suo e tornou-se a nova onda [...]. A retangularidade cedeu a vez para um tipo de Arte Nouveau fotogrfica e eletrnica. Com computadores, os designers podiam gerar relaes de significado complexas por meio de superposies e da disposio em camadas de elementos de texto e imagem, em vez de precisar vincul-las vertical e horizontalmente na grade. (HOLLIS, 2005: 203)

Esta alternativa foi fruto de mudanas culturais e tecnolgicas. A Guerra do Vietn, os protestos de 1968 em Paris, e a revoluo cubana recm acontecida foram apenas alguns dos pontos altos das mudanas polticas acontecidas na segunda metade do sculo XX. Junto a outras manifestaes de contra-cultura, repudiaram discursos oficiais, quer sejam governamentais, quer sejam corporativos, quer sejam textuais ou visuais. As mudanas tecnolgicas aconteceram a partir da criao dos computadores e seu uso na criao grfica. So quatro as principais inovaes que as tecnologias digitais inseriram no mundo grfico. Em primeiro lugar, o computador criou novas linguagens visuais. Das telas de duas cores dos anos 80 s telas LCD de alta definio, esse novo meio de produo e comunicao inseriu novas visualidades na cultura mundial.
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Em segundo lugar, as tecnologias digitais em torno do computador permitiram que praticamente todas as mdias existentes fossem digitalizadas. Todo um repertrio de imagens j existentes pode ser disponibilizado para edio e transformao em novas imagens. Tecnologias como o scanner e as mquinas fotogrficas digitais facilitaram em muito a produo de imagens. Em terceiro lugar, os computadores e a internet facilitaram a globalizao e a troca dos mais diversos produtos culturais. Algumas revistas contemporneas so redigidas em um pas e diagramadas em outro continentes. Por fim, a popularizao dos computadores e dos softwares grficos permitiu que qualquer usurio com o bsico de conhecimento em informtica produza, reproduza e distribua produtos grficos. Gisela Belluzo de Campos identifica algumas alteraes na linguagem visual ocorrida nos ltimos anos, como desfoque das imagens, tipografia de baixa legibilidade, aumento do uso da figurao e uso de cores industriais. (CAMPOS, 2009: 76-77) que podem ser associadas a estas mudanas nas ltimas dcadas e podem ser diagnosticadas na revista Fraude. Antes de passarmos anlise das revistas, outro conceito recente relacionado comunicao visual pede pra ser explicado. o que Rudinei Kopp chama de design grfico cambiante. (KOPP, 2004). O autor acredita que nos tempos atuais, o design grfico deixou de seguir padres rgidos como prega o estilo internacional, sendo mais livre no somente a cnones gerais, mas tambm em relao ao prprio estilo dos produtos em questo.

Imagem 39 - Capas da revista Matiz

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No que tange a revistas, este conceito pode ser melhor visualizado. As publicaes peridicas mantm seu projeto grfico ao longo de seus nmeros, nem que seja apenas os elementos de identificao e navegao como marca, rodap e etiquetas, por exemplo. Kopp, entretanto, cita como exemplo do design grfico cambiante algumas publicaes que mudam de nmero a nmero at o elemento identificacional mais bsico, a marca como o caso da revista Matiz da imagem 39. Como veremos em seguida, a revista Fraude tambm representa uma publicao de design grfico cambiante, mesmo que esta proposio nunca tenha sido declarada ou intencional.

5.4. SEIS NMEROS DA REVISTA FRAUDE

Nesta sub-seo faremos um apanhado geral dos seis primeiros nmeros da Fraude. interessante lembrar que a publicao teve basicamente trs equipes de diagramao, que foram se sucedendo de dois em dois nmeros. Ento, perceber as caractersticas recorrentes que sero apresentadas na prxima sub-seo -, permite identificar as estratgias usadas.

5.4.1 Fraude n 1 A primeira edio da Fraude j demonstra uma profuso de usos diferentes dos espaos destinados s imagens e os espaos destinados ao texto. Com exceo das margens internas, rodap e etiquetas, no h padro de posicionamento dos elementos. Ilustraes e imagens de divulgao predominam nesse nmero, mas geralmente com edies considerveis, como recortes inusitados e colagens. So seis matrias com predomnio de ilustrao, quatro com predomnio de fotografia, uma com imagens digitais, uma tipogrfica e uma mista entre ilustrao e fotografia. A capa tambm exibe ilustrao.
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Imagem 40 - Capa da Fraude n 1

As tipografias dos ttulos variam de matria a matria, mas apenas em duas a referncia ao contedo fica clara. Na matria a vida no jogo, sobre videogames online, a tipografia mostra letras simulando 3D, processo de modelagem utilizado na criao de objetos e personagens em jogos. Em Literatura de Esgoto, a palavra esgoto fica dentro de uma ilustrao que remete a um encanamento de esgoto realmente.

5.4.2 Fraude n. 2 A ilustrao deixa de ser o tipo de imagem principal no segundo nmero da Fraude, para uma revista com diagramao mais ecltica. A capa formada por uma colagem de fotografias, incluindo recortes de um lbum musical (Abbey Road, dos Beatles) e de um filme cinematogrfico (A Janela Indiscreta). Estas imagens sobre a imagem de fundo simulam fotografias polaroid.
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Aqui pode se dizer que uma referncia a mais, uma vez que as bordas so exibidas, enfatizando seu carter de objeto.

Imagem 41 - Capa da Fraude n 2

Este nmero caracterizado pela texturizao de quase todo o espao da pgina. As imagens no se contentam em criar novas formas nas colunas de texto, mas chegam a ser onde o texto se insere. Se existe um problema, por vezes, de legibilidade, a demarcao de cada matria como uma unidade grfica mais explcita. A tipografia dos ttulos continua a aparecer em diversos posicionamentos, inclusive simulando estar dentro das imagens (matria Museu de tudo), mas s apresenta uma iconicidade clara em Carnaval do meio-dia, na qual a forma irregular das letras se confune s serpentinas que ilustram a pgina de abertura.

5.4.3 Fraude n 3
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A irregularidade da grelha continua neste nmero, porm, as imagens no se confundem com o texto. Em muitas das matrias as imagens se posicionam em volta dos blocos de texto. Na capa, a faixa amarela retoma a posio do primeiro nmero. A grande imagem ao centro apenas uma fotografia de objetos de cultura pop dispostos um sobre o outro. Entre elas, ao fundo, a capa da Fraude n 1 tambm pode ser encontrada.

Imagem 42 - Capa da Fraude n 3

A quantidade de fotografias prprias aumenta. Tambm se encontram ilustraes realizadas pela equipe e uma tipografia customizada na matria O que que h, velhinho?, ocorrncia nica at o momento. As etiquetas rotulando as sees ou editorias so abandonadas, assim como o nome Fraude no rodap, que agora exibe apenas o nmero de pgina.

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Quinze matrias e quinze tipografias de ttulo diferentes. Em alguns casos, a tipografia tambm utilizada nos subttulos, como em Bonecas de Plstica e O Mundo de Andy.

5.4.4 Fraude n 4 A capa volta a ser constituda por colagem de imagens. So cinco fotografias com modelos segurando outras imagens sobre seus rostos, transformando a capa em uma imagem quase metalingustica, associada chamada principal.

Imagem 43 - Capa da Fraude n 4

As pginas texturizadas acontecem em apenas duas matrias sendo que, em uma delas, o texto disposto sobre blocos brancos, evitando a ilegibilidade. Neste nmero comea a se esboar uma tentativa de padronizao de alguns elementos do projeto grfico. Em toda a revista utilizada apenas uma famlia

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tipogrfica para os ttulos e outra para os textos. Na capa, outra tipografia. Porm, a estratgia de utilizao claramente diferenciada do nmero passado. So criadas etiquetas novamente, com um mesmo pictograma, que o smbolo da revista todo preto. Tambm na Fraude n 4 que produzido uma estrutura de ndice que se mantm nos dois nmeros seguintes tambm.

5.4.5 Fraude n 5 Na Fraude 5, a equipe passou por nova reformulao. O destaque desta vez o pouco lugar para a ilustrao. A produo fotogrfica da equipe e colaboradores passa a ser mais valorizada. A capa, no entanto, uma colagem de imagens fotogrficas e digitais obtidas em banco de imagem, dispostas em uma referncia a cartaz de filme.

Imagem 44 - Capa da Fraude n 5

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No miolo, nova renovao. As colunas de texto passam a ser justificadas e dispostas em trs colunas fixas. As etiquetas desta vez repetem a disposio bsica do nmero anterior, mas mostram o smbolo quase inteiro. As formas circulares em sua cabea so substitudas pelos pictogramas ainda presentes no sexto nmero. Foi o nmero com as colunas de texto dispostas mais rigidamente na grelha. Os tipos de ttulo e corpo de texto foram mantidos.

5.4.6 Fraude n 6 A Fraude 6 traz uma fotografia produzida e editada. A pgina dois apresenta uma continuao da capa. Neste nmero, entre as matrias, acontece um empate entre a quantidade de imagens produzidas exclusivamente e imagens reaproveitadas ou de divulgao. Neste nmero existe o primeiro quadrinho jornalsitco produzido para a revista.

Imagem 45 - Capa da Fraude n 6

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As colunas de texto, como visto na sub-seo anterior, so regidas por uma grelha, mas sem fixidez. Assim como no nmero anterior, o editorial faz referncias a decises tomadas na diagramao, em busca de uma padronizao:
Se no nmero anterior inauguramos um novo projeto editorial, seguindo parmetros mais jornalsticos, dessa vez as mudanas tomaram conta do projeto grfico. A idia era manter o mesmo tom divertido e esperimental da diagramao, mas tambm aproximar o visual da Fraude ao de outras revistas de cultura. E para consolidar sua identidade grfica mudamos um monte de coisas [...].

No entanto, as caractersticas apresentadas a seguir se mantem em maior ou menor grau, indicando uma unidade da irregularidade bem caracterstica da atual cultura grfica.

5.5. CARACTERSTICAS RECORRENTES

5.5.1 Tipografia como imagem Dois pontos podem ser destacados sobre o uso criativo da tipografia. Durante os trs primeiros nmeros, sobretudo no terceiro, a tipografia foi utilizada para trazer pgina mais elementos. No caso da imagem XX abaixo, o ttulo composto em um tipo que simula o efeito de luz sobre um objeto tridimensional arredondado, como acontece com as fotografias das bonecas.

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Imagem 46 - Fraude n 3

A tipografia tambm chama a ateno sobre si ao ser utilizada como um elemento compositivo com muito volume. Na dupla abaixo as duas palavras tomam toda a borda externa das pginas, superando a funo de simples ttulo para dar mais nfase sua funo decorativa.

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Imagem 47 - Fraude n 2

Formas cursivas ou irregulares, nos tipos, por serem menos legveis so utilizadas mais raramente no design grfico e, por isso, so associadas a valores mais especficos. No segundo nmero, um mesmo tipo cursivo utilizado em duas matrias diferentes. A intimidade de um tipo que simula a escrita mo utilizada nos textos sobre sexo: O mais escuro dos cinemas (sobre cinemas porn) e A Arte de Amar (resenha do livro de mesmo nome, de Ovdio). Em texto sobre sensacionalismo televisivo, com o sugestivo nome Carnaval do meio-dia, o tipo irregular do ttulo condiz com o tom do assunto.

5.5.2 Referncia a outros meios de comunicao e produtos culturais Uma das caractersticas recorrentes na revista Fraude a apropriao ou referncia de caractersticas grficas de outros meios de comunicao. A capa do primeiro nmero j apresenta essa tcnica, simulando um jornal, assim como a capa do quarto nmero (referncia a encarte de CD) e do sexto (referncia a cartaz de filme).

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Imagem 48 - Encarte do lbum homnimo da banda Cansei de Ser Sexy

Imagem 49 - Cartaz do filme A Pequena Miss Sunshine

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As imagens acima so os produtos de inspirao das capas dos nmeros 4 e 5. O jogo de referncia foi criado a partir do que as equipes imaginam como pblico, pessoas com um repertrio de produtos culturais semelhantes. Mas as capas foram produzidas de modo que, mesmo que o leitor no conhea ou reconhea as referncias, continuem a servir a seu propsito. A referncia no primeiro caso totalmente formal, sobre a disposio das fotografias, enquanto que o que se refere ao contedo da revista Identidades na Cultura Meditica o recurso das fotografias de famosos obstruindo os rostos dos modelos. Na capa da Fraude n 5, a kombi que aparece no cartaz original mantida, mesmo que em novas cores, enquanto que os modelos foram substitudos por outros elementos com referncia indireta aos assuntos das matrias do miolo. Nesse caso, a kombi foi utilizada em outros materiais de comunicao da revista, como cartazes e panfletos. Vale a citao, mas sem detalhamento, uma vez que foge do escopo desse trabalho. Estas duas ocorrncias se referem a produtos culturais de outros suportes, como encarte e cartaz. Mas tambm foi frequente a apropriao mais genrica de outros meios de comunicao, como jornais e internet. Em pginas de miolo, a seo de textos curtos pop-up, no segundo nmero, organiza os textos em pequenas janelas como se fossem pop-ups do navegador Internet Explorer. No quarto nmero, a matria A Banca no Fim do Universo usa imagens de revistas em quadrinhos e organiza parte do texto em quadros, simulando aquele tipo de narrativa. Tambm o caso da capa do primeiro nmero, j citada.

5.5.3 Indexicalidade baixa Ao contrrio de revistas de jornalismo mais factual, como as revistas semanais de informao, a revista Fraude uma publicao sobre cultura e anual. As imagens, ao invs de se referir a um evento, sujeito ou objeto delimitado, se referem a categorias mais atemporais e abrangentes.
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Isso explica em parte a quase inexistncia, em todos os nmeros, de legendas para as imagens. A diagramao geralmente tomada como um processo de composio e comunicao que se refere ao assunto do texto de forma mais genrica.

Imagem 50 - Fraude n 3

A dana baiana foi o assunto da matria Baila Comigo, mostrada na imagem acima. Ao invs de fotografias das pessoas entrevistadas, a diagramao uma colagem de recortes de fotografias de danarinos ficcionais famosos e formas abstratas. Favorecendo as citaes cultura pop e utilizando imagens que tinha a disposio, a diagramao desta revista seguiu um caminho hbrido entre o local e o universal.

5.5.4 Colagem e bancos de imagem

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A gigantesca oferta de imagens na internet foi responsvel por quase a totalidade das imagens nos primeiros nmeros e continua a representar quase metade das imagens no sexto nmero, que foi o que mais apresenta imagens produzidas especialmente para a revista. Como diz o primeiro editorial, Fraude mesmo. Alis, o que no fraude nesse mundo? tudo cpia arrotando originalidade. Um monte de gente fazendo o que j foi feito e dizendo que foi o primeiro a fazer. Dizendo que novo. Mentira. O novo uma fraude mas a Fraude no quer ser o novo Essa aparente dicotomia entre o velho e o novo, entre a fraude e o original esteve presente na revista deste sua concepo. A edio de imagens j disponveis e a disposio das imagens de forma aparentemente catica reflexo tambm desta postura.

5.5.5 Disposio das imagens Essa caracterstica vinculada passada, mas no so interdependentes. Mesmo em imagens que possuem seu espao definido, as matrias da revista Fraude apresentam imagens recortadas, sem fundo, em formatos ovais e noconvencionais. A retangularidade na impresso das imagens fotogrficas respeitam uma suposta sacralidade destas. Por serem imagens objetivas do mundo, deveriam ser apresentadas tal como foram obtidas . Boa parte das ilustraes de imprensa tambm seguiram cegamente esse cnone durante bom tempo. Em relao s tcnicas de impresso, a disposio das imagens em espao definidos e retangulares sempre foi o mais fcil e barato de fazer. Porm, a diagramao digital passou a permitir praticamente tudo no espao bidimensional da pgina. As imagens da Fraude, portanto, quase nunca so impressas do jeito que foram produzidas originalmente por uma camera fotogrgica ou pela mo de um ilustrador.

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curioso observar que as fotografias apresentadas em formato retangular, sem colagem nem ilustrao por cima so justamente as fotografias feitas pela equipe da revista ou por fotgrafos convidados. o que acontece no quinto e sexto nmero da revista. No por simples acaso so as edies com menor interferncia nas fotografias. Na matria O homem de todos os cantos, por exemplo, o mximo de edio o recorte e difuso dos limites.

Imagem 51 - Fraude n 6

Essa ocorrncia mostra uma compreenso do sentido de originalidade das imagens. Quando obtidas de banco de imagens, estas passaram por transformaes para resultar em novas imagens. Quando feitas por encomenda, entretanto, j so imagens originais por si mesmas, no demandando edies mais pesadas. O que acontece mais frequentemente nestes dois ltimos nmeros o recorte dos objetos principais, eliminando o fundo.

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5.5.6 Sequencialidade Outras caractersticas, como recusa retangularidade e grelha flexvel colaboram para este recurso, que apareceu no primeiro nmero para voltar no quinto e sexto. O recurso da sequencialidade foi usado com alguma frequncia. No primeiro nmero, as pginas 23 e 24 da matria Literatura de Esgoto se complementam. A liberdade de posicionar as imagens em qualquer lugar da pgina permitiram diversas tcnicas de sequencialidade, como usando imagens sangradas que continuam na dupla seguinte. Nas duplas de pginas exibidas a seguir, em texto sobre software colaborativo, a primeira pgina mpar de Navegar preciso, pagar no preciso mostra um homem sozinho. Ao ser virada, a pgina esquerda agora mostra o mesmo homem repetido vrias vezes na imagem, acompanhado do pinguim marca do sistema operacional Linux, referncia em colaboratividade.

Imagem 52 - Fraude n 6

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Imagem 53 - Fraude n 6

5.5.7 Figurao da prpria equipe Na segunda metade de sua trajetria, a Fraude comeou a utilizar a prpria equipe como modelos em algumas matrias, alm de figurarem nos editoriais. A forte edio das imagens no deixa que a equipe seja reconhecida quando servem de modelos nas matrias.

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Imagem 54 - Fraude n 4

Nos editoriais a situao diferente. Passou-se a transformar o editorial em um espao composto por imagens apresentando a equipe. Essa busca por uma pessoalidade da revista tambm se deve ao fato de que, por possuir tiragem reduzida e pblico predominantemente constitudo pela comunidade acadmica, boa parte dos leitores possui algum vnculo com a equipe. A maioria destas caractersticas podem ser explicadas pelo repertrio cultural dos bolsistas e parcialmente explicadas pelo contexto de produo e objetivos da revista.

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6. CONSIDERAES FINAIS Renovar-se a cada nmero, do ponto de vista pedaggico, um ponto positivo da revista Fraude para seus produtores. Se no criam seu projeto grfico, mais uma vez no exercitam sua criatividade, limitando-se ao uso de padres prestabelecidos. (CAPRINO; SANTOS, 2007: 17). A possibilidade de ter, em um nico computador, reunidos os meios de produo, softwares e informao disponveis para criar uma revista da etapa de planejamento at a arte-finalizao represente, na verdade, uma expanso do poder dos profissionais de comunicao, dentro ou fora do mbito acadmico. Experimentar um novo projeto grfico e novas tcnicas de diagramao a cada nmero se configura, alm de uma experincia de desenvolvimento de aptides, um exerccio de insero de um pouco da individualidade de cada agente produtor da publicao na visualidade da mesma. Como escreve Rudinei Kopp,
Se at nossa identidade cultural pode ser cambiante, sem um lastro crvel como se acreditava at poucas dcadas (ou anos), no representa uma surpresa to grande percebermos que a indstria tem uma produo flexibilizada, pronta para se reprogramar facilmente, ou ainda, que os to conhecidos projetos grficos fixos no simbolizem mais a quintessncia do design grfico. (KOPP, 2002, p. 1)

Essa liberdade vem ao encontro da atual configurao cultural de regies com um certo nvel avanado de desenvolvimento tecnolgico, como o Brasil. Estes fatores combinados ao ambiente da Faculdade de Comunicao da UFBA geram, para os produtores e leitores dessa revista, uma oportunidade de se pensar Esta monografia, ento, espera ter alcanado parte do objetivo de fomentar a discusso sobre a diagramao da revista. Afinal, o fato de que as rotinas produtivas de uma publicao no seguem uma metodologia no significa que esta no utilize mecanismos de composio e comunicao interessantes, mesmo que estes no sejam declarados, ou que sejam realizados intuitivamente. Segundo Janana Panizza,
A chave para o equilbrio [entre metodologia e criatividade] est em saber dosar a quantidade de informao a ser levada em considerao para que se tenha alguma conhecimetno sobre o universo do problema sem que se

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comprometa a "inocncia" que promove a elaborao de solues criativas. (PANIZZA, 2004: 218)

Diagramando revistas culturais: reflexes sobre a revista Fraude tentou, portanto, tornar-se um subsdio para este equilbrio. Processar e reunir alguma informao em um texto acadmico, pode ser til em parceria com aquela inocncia da criatividade que continua a se fazer presente no processo da diagramao de uma revista laboratorial.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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ANEXO - REVISTAS CITADAS

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