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Culto al Prncipe Demonio

M Muchos son los que llegan a la udad d ciudad de los condenados para hacer f fortuna o simplemente obtener ms poder, pero de todos ellos puede que el ms destructivo sean los cultistas de los demonios, seres que por dentro han perdido toda su humanidad y creen que no hay mas honra que la extrema adoracin en los demonios del caos. Adoradores de Khorne, cuyos ritos solo se tienen en cuenta en el campo de batalla. Adoradores de Tzeentch, que alzan sus rituales a los vientos de la magia. Adoradores de Slaanesh, creyentes de que no hay nada ms sagrado que la belleza y el exceso. Adoradores de Nurgle, que portan las plagas y enfermedades all donde pisan. La mayora de ellos llegan a Mordheim con el nico propsito que el de acercarse a los demonios transformndose en ellos, buscando la gloria para sus inmortales amos, algunos muriendo en el intento y otros transformndose en monstruos de la disformidad. Muy pocos son los fuertes capaces de resistir tales cambios y mutaciones en sus cuerpos que se moldan a lo dictado por su dios, pero aun as, convertidos en demonios, monstruos o muertos, son fielmente adorados por el resto del culto. A pesar de la triste suerte que puedan correr ante tales cambios, siempre llevan una sonrisa maligna antes de transformarse, aceptando su siniestro destino. Pero el ms temido de todos los seres de este mundo, son los que reniegan de su humanidad, aquellos que abandonan su ltimo aliento humano para transformarse as en inmortales seres capaces de destruir todo lo que los humanos han tardado tanto en crear. Estos seres son los temiblemente nombrados como prncipes demonios, criaturas temibles y formidables moldeados a partir de la energa pura del caos. A algunos les crece una armadura dura como la obsidiana, a otros les salen alas de un tamao descomunal, e incluso su cuerpo se deforma para semejarse ms al de una serpiente. Pero sea cual sea su aspecto, se caracterizan por su propio odio a las criaturas vivas, se odian a s mismos por lo que antao fueron, simples humanos, dbiles, corruptos. No sienten deseos por comer, por dormir, no sienten nada, no padecen, no sienten dolor, algunos ni siquiera respiran, o eso es lo que dicen los pocos que han tenido la suerte de verlos y sobrevivir a la desesperacin y la agona que reflejan sus ojos, tan negros como sus almas. No hay lugar donde esconderse ante tales criaturas. Cuando los cultistas de los demonios aparecieron por primera vez a Mordheim, fue para acabar lo empezado, la destruccin total, la aniquilacin de toda existencia. La mayora de ellos se van cuando su lder se transforma, pero unos pocos se quedan para seguir destruyendo. Los habitantes de Mordheim saben que ya nunca volver a entrar el sol en su ciudad, que nunca volver a crecer nada, pero desde la entrada del culto a los demonios, saben, que la ciudad de los condenados, est condenada para toda la eternidad.

Eleccin de guerreros
Una banda del culto a los demonios debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitido en tu banda nunca podr superar 10 integrantes.
Heraldo: cada banda de Posedos debe incluir un Heraldo Ni ms ni menos! Guerreros: tu banda puede incluir hasta tres Guerreros. Magos: tu banda puede incluir hasta un Mago. Brbaros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Brbaros. Demonios: tu banda puede incluir hasta dos demonios menores de cada clase. Demonios Monstruosos: tu banda puede incluir hasta un solo Demonio Monstruoso.

Experiencia Inicial
Un Heraldo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Magos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Brbaros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Demonios no ganan experiencia

Reglas especiales de la banda - Comercio; los demonios no comercian, en vez de eso, trata las monedas como si fuesen favores al servicio de su dios, trata los
resultados en las tablas de tesoros como si fuesen posedos

- Rivalidad entre demonios; un jugador solo puede elegir una deidad y bajo ningn concepto puede mezclar deidades o equipo
de otro tipo de demonios, ej.: si elige khorne no podr elegir miniaturas que no sean de khorne

Espadas de alquiler; Una banda del culto a los demonio solo podr contratar los servicios de espadas de alquiler y dramatais

personae que pudiesen contratar los posedos o humanos malignos. Una banda de Khorne nunca, bajo ningn concepto, contratar los servicios de lanzadores de magia, ni canticos ni plegarias, pues son el enemigo de khorne. Adems, si participan en un escenario en el que tengan que ayudar a un mago, se negaran, atacndole a l y a cualquiera que intente ayudarlo

Reglas especiales de los Demonios - Experiencia; los demonios no ganan experiencia -Miedo; Los demonios causan miedo -Inmune a veneno y psicologa; Los demonios son inmunes al veneno y a psicologa, no obstante no son inmunes a la furia
asesina, en el caso de khorne.

-Aura

demoniaca; Los demonios poseen una tirada de salvacin por armadura de 5+ que se modifica por la fuerza del ataque. La

magia y las armas mgicas anulan esta tirada. Se puede combinar con otras armaduras, como por ejemplo el collar de khorne o escudos, en cuyo caso se le aplicarn los modificadores.

-Inestabilidad demoniaca; Si un demonio queda fuera de combate, desaparecer y quedar destruido con un resultado de 1-3.
Adems si la banda huye, los demonios que no estn fuera de combate debern superar un chaqueo de liderazgo o sern devueltos a la disformidad.

-Armas

y equipo; Los ataques de los demonios se consideran mgicos a efectos de otros demonios. Un demonio ya viene

equipado y por tanto no se puede equipar con nada mas, nunca perder su arma en combate como pasa con las criaturas vivas. Nunca podr usar un arma de disparo a excepcin del Fuego de Tzeentch.

PRINCIPES DEMONIOS -Tamao Demoniaco; solo aquellos guerreros que consigan un numero de 12 en la tirada de regalos demoniacos o que tengan
5 o ms recompensas y/o regalos demoniacos recibirn automticamente esta increble recompensa, puesto que como pasa con la armadura del caos no se nace con ella, se consigue, esta es la manera de que un guerrero llegue a considerarse un demonio, tras abandonar su ltimo aliento humano para unirse a las filas de los inmortales y recibe +5M +1HA -1HP +1F +1R +1H +1A y -1In. Se considerar Grande. Ten en cuenta que al transformarse en prncipe demonio, cualquier armadura normal que lleve reventara en mil pedazos. Un prncipe demonio suma 20 puntos en la valoracin de la banda. * Los prncipes demonios siguen las reglas habituales de demonios con las siguientes excepciones;

- Experiencia; los prncipes demonio fueron humanos alguna vez y se consideran criaturas vivas, aunque inmortales, y por tanto
ganan experiencia, pero cada punto contar como , igual que el Minotauro de los Hombres Bestias

- Equipo; los prncipes demonios pueden usar objetos de la forma normal, tanto si son demoniacos como si no, pero solo empuarn
armas y armaduras demoniacas. Pueden perder miembros de la forma habitual y carseles el arma que empuen. No obstante, puede recuperar ese miembro con alguna mutacin, si el objeto es un regalo o recompensa no podr perderla de ningn modo ya que el objeto se habr fusionado con su cuerpo.

- Monturas; debido al gran tamao de un prncipe demonio no podr ir sobre ninguna montura (pero si en un vehculo que puedan
llevar al menos 4 individuos adems del conductor y copiloto

- Edificios; un prncipe demonio puede entrar en edificios o moverse por el tejado. Los prncipes demonios pueden trepar. - Recompensas

demoniacas; un prncipe demonio puede usar habilidades y sus regalos demoniacos de la forma habitual. Hay

recompensas que se parecen a habilidades y no se pueden combinar.

- Grandes: los Prncipes Demonios son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura
puede disparar contra un Prncipe Demonio, incluso si no es el objetivo ms cercano y por tanto, debe de estar montado en una peana de 40x40. Pueden atacar con sus manos desnudas sin penalizadores

- Solo

puede haber uno: solo una miniatura de la banda puede convertirse en prncipe demonio. - Lder; Si el jefe de la banda muere, el prncipe demonio ser el nuevo jefe independientemente del liderazgo o la experiencia del
resto de la banda

-Estabilidad

demoniaca; Si posees un Prncipe demonio en la banda los demonios que hayan quedado fuera de combate,

desaparecern y quedarn destruidos con un resultado de 1-2 como los secuaces normales. Adems si la banda huye los demonios superarn automticamente su chequeo de liderazgo. El Prncipe demonio es inmune la inestabilidad demoniaca

MARCAS DEL CAOS


- Las marcas del caos van incluidos de serie con los guerreros y todos los hroes de la banda empiezan con la misma marca, la marca
no est reflejada en sus atributos. Un brbaro que suba a hroe no recibe la marca, tendr que ganrsela. A pesar de eso, cada tipo de banda cuenta con un perfil diferente de atributos mximos para sus hroes;

Atributos mximos de Khorne Atributos mximos de Tzeentch Atributos mximos de Slaanesh Atributos mximos de Nurgle Atributos mximos del Brbaro

M10 (15) HA8 (9) HP4 (3) F5 (7) R4 (6) H3 (4) I7 (6) A4 (6) L9 M10 (15) HA7 (8) HP7 (6) F4 (6) R4 (6) H3 (4) I8 (7) A4 (6) L9 M10 (15) HA8 (9) HP5 (4) F4 (6) R4 (6) H3 (4) I8 (8) A4 (6) L9 M10 (15) HA6 (7) HP5 (4) F4 (6) R5 (7) H4 (5) I4 (3) A4 (6) L9 M10 (15) HA6 (7) HP6 (5) F4 (6) R4 (6) H3 (4) I6 (6) A4 (6) L9

* Hay habilidades que pueden aumentar estos atributos ms all del nivel mximo, los que estn entre parntesis son los atributos
aumentados gracias a regalos, recompensas o bendiciones. Si no se especifica lo contrario, un humano solo podra aumentar de esta manera una vez cada atributo, los prncipes demonio pueden aumentar hasta 2 veces estos atributos y deber dejar claro que ese atributo se ha aumentado dos veces. Ten en cuenta que un hroe o brbaro solo subir al mximo sus atributos como humano y pasar esos lmites solo mediante regalos, recompensas o bendiciones. - Ten en cuenta que si algn hechizo, ataque o desgracia del guerrero hace disminuir alguno de tus atributos se usar el valor modificado, ya sea el de la criatura base o el de los regalos demoniacos. ***Hay que mencionar que estn en parntesis los de las regalos, se sobreentiende que el que tenga 2 armas de mano tendr el +1A que no figura en la tabla, pero recomiendo que esos extras se escriban con un + para no confundirlos.

Organizacin de la Banda - Tamao de la banda mximo 10 Khorne


Paladn de los crneos Berserker Aplastador Cazador de Magos

Tzeentch
Maestro de Tzeentch Guerrero Piroincinerador Hechicero de Tzeentch

Slaanesh Hroes
Buscador/a de placer Scubos/ ncubos Seductor/a Slaanesh

Nurgle
Heraldo de la Muerte Mago de la Podredumbre Propagador de Enfermedades

Tipo de Recluta

Heraldo Guerrero Mago

Secuaces
Brbaros (de Khorne, Tzeentch, Slaanesh y Nurgle por igual) Desangradores Mastines de Khorne Juggernaut Incineradores Horrores Rosas Aulladores Diablillas Rastrea Almas Diablo Slaanesh Portadores de la Plaga Nurgletes Bestia de Nurgle

Brbaro Demonio Menor

Demonio Monstruoso

* Tanto los hroes como los barbaros se consideran humanos hasta su transformacin en demonio o engendro.

EQUIPO culto al prncipe demonio


HEROES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis/2co Maza, martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co Arma a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co Mayal o mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2co Maza o martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . 3co Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co Arma a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . 15co Mayal o mangual. . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armas de Proyectil
Hachas arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 20co*

Armas de Proyectil
Ninguna

Armadura
Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . .20co Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Armadura Ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co* Montura Corcel del caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90co*

Especial (hroes y prncipes demonios)


Hacha de Khorne. . . . . . . . . . . . . . . . 25(50)co* Alabarda Flamgera. . . . . . . . . . . . . .25(50)co* Cuchillas Slaanesh. . . . . . . . . . . . . . .25(50)co* Mayal Doble de Nurgle. . . . . . . . . . . .25(50)co* Escudo Demonio. . . . . . . . . . . . . . . . 25co

*Hacha de Khorne (solo Khorne, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, otorga Filo cortante (-1 armadura del objetivo) y +1 a fuerza

*Alabarda Flamgera *Cuchillas *Mangual *Escudo

(solo Tzeentch, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, es una alabarda en toda regla (+1F, necesita 2 manos para su uso) y otorga ataques flamgeros Slaanesh (solo Slaanesh, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, otorga Filo cortante (-1 armadura del objetivo) y Arma par (+1A) doble de Nurgle (solo Nurgle, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, otorga +1F el primer turno, Estorbo (no puede usar escudo o rodela) y Arma Doble (+1A) demonio (Solo Prncipes Demonio, Armadura Demoniaca); escudo gigante, otorga salvacin a la armadura de 6+ * Hacha arrojadiza; 20co, comn, Alcance 15cm, fuerza del usuario, filo cortante. No sufre penalizacin al mover o por distancia *Barda; cuesta 30co, raro 8, da +1 a salvacin. (Es el precio en el imperio en llamas, en el libro bsico vale 80co) *Corcel del caos; cuesta 90co, es de raro 11 y tiene entrenado para la batalla (repite chequeo de control)
M 20 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5

Tabla de montura desbocada;


Si el guerrero sufre una herida debes lanzar un chequeo de liderazgo (recuerda que la habilidad de entrenada para la batalla permite repetir este chequeo), si falla tira 1D6 y mira los resultados; 1-2; El jinete se desorienta y el caballo se encabrita. El guerrero se mantiene en la silla pero necesita todo el siguiente turno para calmarlo y no podr disparar ni moverse. El jinete se considera derribado en caso de recibir ataques 2-4; el jinete se cae y recibe un impacto de F2 sin salvacin por armadura. Tira 1D6, con 1-3 la montura se desboca 8D6 en direccin aleatoria y continua huyendo hasta salir del tablero, al finalizar la batalla se recupera el caballo. Con 4-6 la montura se queda inmvil y el guerrero podr montarla en cuanto se recupere. En este caso no se considera animal sin jinete 5-6; el jinete y la montura se estrellan contra el suelo y quedan fuera de combate automticamente, adems tira 1D6, con un resultado de 1-2 la montura aplasta al jinete y este, despus de la batalla tirara 2 veces en la tabla de heridas graves. Pase lo que pase, despus de la batalla tira 1D6, con 1-2 la montura habr muerto o se habr lisiado, borrar de la lista

Si el peor de los caminos te lleva ante la cruel presencia de un prncipe demonio, ni se te ocurra combatir contra l. Abandona a tus hombres, abandona a tus amigos, abandona a tu familia, abandnalo todo si hace falta, pero por Sigmar, por lo que ms quieras, nunca te enfrentes a una criatura semejante. Huye! Aljate lo ms raudo posible y no mires nunca atrs, pues te perseguir hasta el lugar ms recndito de este maldito mundo, y si miras atrs o te escondes te atrapar, vaya si te atrapar! Pues no habr lugar donde no pueda verte

KHORNE Hroes
1 Paladn de los Crneos 95co
Son los paladines de Khorne, son la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara. Desprenden furia y odio y rechazan por completo la hechicera. M HA HP F R H I A L

Secuaces
Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

0-2 Desangradores

55co

Son los demonios menores de Khorne. Al igual que a su airado dios solo les mueve su ansia de sangre en la batalla M 12 HA 5 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10

10 5 4 4 4 1 4 1 8 Armas y armadura: Un paladn de los crneos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos del Paladn puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Bendiciones: Un paladn de los crneos empieza con la Marca de Khorne y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caracterstica o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne como mximo

Armas y armaduras: Los Desangradores van equipados con alabardas Furia asesina: Tal y como se describe en la pgina 39 del libro de reglamento de Mordheim Poder de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Collar de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Demonio

0-3 Berserker Aplastador

60co

Los Berserker de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los das en los que no se haya matado en nombre de Khorne son das desperdiciados. M HA HP F R H I A L

0-2 Mastines de Khorne

50co

Son tan salvajes como su dios ya que se abalanzan contra todo lo que se cruza en su camino cuyo nico sentimiento es el arte de la matanza M 18 HA 5 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10

10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Berserker Aplastador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Aplastador: Un Berserker aplastador puede convertirse en caballero aplastador en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co, adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Berserker y el Caballero aplastador empiezan con la Marca de Khorne y pueden comprar hasta dos bendiciones de Khorne como mximo

Armas y armaduras: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes Furia asesina: Tal y como se describe en la pgina 39 del libro de reglamento de Mordheim Collar de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Demonio

0-1 Cazador de magos

55co

0-1 Juggernaut de Khorne

270co

Los Cazadores de magos llevan un aura que los protege contra la magia y sus efectos nocivos, son enemigos declarados de la magia M HA HP F R H I A L M 15

Forjados en los fuegos oscuros del caos, ostentan inscripciones rnicas diablicas y su ira ancestral est recubierta por msculos y huesos metlicos. HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 3 I 2 A 2 L 10

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Cazador de Magos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Aura anti magia: Todos los hechizos dirigidos a 15cm del Cazador de magos tendrn un penalizador a la tirada de -1. Quemadlos! Un cazador de magos capaces de lanzar magia. Bendiciones; El Cazador de Magos empieza con la Marca de Khorne y puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne como mximo.

odia a todas las miniaturas

Armas y armaduras: Los Juggernauts no necesitan nada Furia asesina: Tal y como se describe en la pgina 39 del libro de reglamento de Mordheim Acorazado: Debido a sus placas recibe una armadura de 4+ Collar de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Demonio

Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Khorne 20co
Los barbaros de Khorne son guerreros dedicados puramente a la batalla y se alzan al combate blandiendo sus hachas M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, fuerza y regalos demoniacos de Khorne tirando 2D6. El Paladn de los Crneos y el Cazador de Magos, adems, acadmicas que no se refieran a la magia.

TZEENTCH Hroes
1 Maestro de Tzeentch 95co
Lderes, hechiceros muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus sectas echando mano de una intuicin infalible, a veces son llamados Magister. M HA HP F R H I A L 10 5 4 4 4 1 4 1 8 Armas y armadura: Un Maestro de Tzeentch puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos del Maestro puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Magia: Un Maestro de Tzeentch se considera hechicero y puede empezar con el hechizo Fuego Rojo de Alteracin o uno elegido al azar de la lista de magia de Tzeentch Bendiciones: Un Maestro de Tzeentch empieza con la Marca de Tzeentch y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caracterstica o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como mximo

Secuaces
0-2 Incineradores 55co
Son los demonios menores de Tzeentch. Envueltos en llamas al andar mientras escupen bolas de fuego al enemigo M 15 HA 3 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10

Armas y armaduras: Garras y dientes Fuego de Tzeentch: Proyectil mgico de Fuerza 3 y 30cm de alcance, distancia larga -1, sin penalizador por mover y disparar Ataques Flamgeros: Todos sus ataques se consideran flamgeros, pueden prender fuego Demonio

0-2 Horrores Rosas

50co

Sus cuerpos se retuercen al andar pues estn creados en la misma esencia del caos. Es imposible escribirlos M Ro10 Az10 HA 4 3 HP 0 0 F 4 3 R 4 3 H 1 1 I 4 3 A 2 1 L 10 10

0-3 Guerrero Piroincinerador

60co

Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los das en los que no se haya matado en nombre de Khorne son das desperdiciados. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Guerrero Piroincinerador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Piroincinerador: Un Guerrero Piroincinerador puede convertirse en caballero Piroincinerador en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Guerrero y el Caballero Piroincinerador empiezan con la Marca de Tzeentch y pueden comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como mximo

Armas y armaduras: garras y dientes Divisin: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas substityelo por dos horrores azules que seguirn cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contar como una carga. Si un horror Rosa se ha dividido, tirar en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate Sin aura: Un horror que se aleje a ms de 15cm de un mago no tendr aura demoniaca Ataques Flamgeros: Todos sus ataques se consideran flamgeros, pueden prender fuego Demonio

0-2 Aulladores de Tzeentch

55co

0-1 Hechicero de Tzeentch

55co

Los Hechiceros de Tzeentch se mueven con los vientos de la magia manipulndolos a su antojo. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Hechicero de Tzeentch puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Hechicero: Un Hechicero de Tzeentch es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Tzeentch Bendiciones; El Hechicero de Tzeentch empieza con la Marca de Tzeentch y puede comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como mximo.

Los Aulladores vuelan a lomos de los vientos del caos y se abalanzan devorando las almas de los cados en la batalla. M 3 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10

Armas y armaduras: Colmillos, aguijones, tentculos y cualquier cosa que puedas imaginar Vuelo: Un Aullador vuela 40cm Ataque Rasante: Un aullador puede atacar con un impacto de F4 con la regla ataca primero a una nica miniatura durante su recorrido de vuelo que no est trabada en combate o dentro de un edificio (pero no encima), el objetivo se devuelve en ltimo lugar Ataques Flamgeros: Todos sus ataques se consideran flamgeros, pueden prender fuego Demonio

Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Tzeentch 20co
Los brbaros de Tzeentch son guerreros dedicados puramente a la idea de que la batalla sin magia no es nada M HA HP F R H I A L

Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, disparo y regalos demoniacos de Tzeentch tirando 2D6. El Maestro y el Hechicero de Tzeentch, adems, acadmicas.

10 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

SLAANESH Hroes
1 Buscador/a de Placer
85co
Lderes majestuosos y carismticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de personas. Se enorgullecen inmensamente de los dones que el Prncipe Negro les ha concedido M 10 HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1 L 8

Secuaces
0-2 Diablillas 45co
Viciosas y malignas, son los demonios menores de Slaanesh. Envueltos en cuerpos esbeltos de bellas mujeres de deseos inalcanzables matan a todo cuanto se les cruza por delante M HA HP F R H I A L 15 4 0 3 3 1 5 1+1 10 Armas y armaduras: Garras Slaanesh (+1A, incluido en el perfil), Filo cortante (-1 armadura del objetivo) Veloz: El demonio mueve 15cm en vez de 12 Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con

Armas y armadura: Un/a Buscador/a de Placer puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos de un/a Buscador/a puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Bendiciones: Un/a Buscador/a de Placer empieza con la Marca de Slaanesh y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caractersticas o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como mximo

peana tienen -1 al Liderazgo, que no sean inmunes a psicologa


Demonio

0-2 Rastrea almas

140co

Son las exploradoras del Prncipe Oscuro, rpidas y mortales, tienden emboscadas a los aventureros incautos. M HA HP F R H I A L Di15 4 3 0 0 3 3 3 3 1 1 5 5 1+1 1 10 10 Co25

0-3 Scubos/ncubos

50co

Los Guerreros de Slaanesh se deleitan con los excesos y vicios que les proporciona su dios, nada es demasiado depravado para ellos. M HA HP F R H I A L

Armas y armaduras: Garras Slaanesh (+1A, incluido en el perfil), Filo cortante (-1 armadura del objetivo) Ataque de lengua: El ataque de lengua del corcel se

10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Scubo/ncubo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Scubo/ncubo: Un Scubo/ncubo puede convertirse en caballero Scubo/ncubo en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Scubo/ncubo y el Caballero empieza con la Marca de Slaanesh y pueden comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como mximo

considera permanentemente envuelto en loto negro (ver pgina 52 del manual de Mordheim) Unidos: tanto la Diablilla como su corcel se consideran una sola miniatura, aunque atacan las dos de forma separada, por lo que tendr un Aura demoniaca total de 4+ y tirarn juntos en la tabla de heridas Control de la montura: al ser inmune a psicologa ignora cualquier chequeo para controlar a la montura Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, que no sean inmunes a psicologa
Demonio

0-1 Seductor/a Oscuro/a

45co

Los Hechiceros de Slaanesh se deleitan proporcionando placer y dolor a ellos mismos y a los dems M HA HP F R H I A L

0-1 Diablo Slaanesh 260co


Demonio hbrido que combina caractersticas de reptil, insecto y antropomrfico. Aunque parezca frgil, cualquier tonto desestimara su poder en combate M HA HP F R H I A L 25 4 0 4 4 3 6 3 10 Armas y armaduras: Pinzas, aguijones, pezuas y dientes Filo cortante: Sus ataques provocan -1 a la armadura Almizcle Soporfero: Los enemigos en contacto con su peana Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con peana

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Seductor/a Oscuro/a puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Hechicero: Un Seductor/a Oscuro/a es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Slaanesh Bendiciones; El Seductor/a Oscuro/a empieza con la Marca de Slaanesh y puede comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como mximo.

reducen su HA y su In en -1

Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Slaanesh
bsqueda de placer y dolor M HA HP F R

tienen -1 al Liderazgo, que no sean inmunes a psicologa


Demonio

20co
H I A L

Los brbaros de Slaanesh son guerreros dedicados puramente a la

Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, velocidad y regalos demoniacos de Slaanesh tirando 2D6. El Buscador/a de Placer y Seductor Slaanesh, adems, acadmicas.

10 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

NURGLE Hroes
1 Heraldo de la Muerte
90co
Los heraldos de Nurgle se deleitan con la plaga, la suciedad, la enfermedad y la muerte provocada por su dios rindose a carcajadas por el dolor ajeno M 10 HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1 L 8

Secuaces
0-2 Portadores de Plaga 50co
Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefaccin de Nurgle M 10 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 10

Armas y armaduras: Garrote Armas y armadura: Un Heraldo de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos de un Heraldo de la Muerte puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Bendiciones: Un Heraldo de la Muerte empieza con la Marca de Nurgle y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caracterstica o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Nurgle como mximo Nube de Moscas: Un oponente trabado en combate

con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar Torrente de Corrupcin: Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvacin por armadura.
Demonio

Nurgletes

15co

0-3 Histrin de Enfermedades

55co

Los Guerreros de Nurgle son resistentes tanto a la enfermedad como al dolor de sus yagas. Portan la enfermedad all donde van. M HA HP F R H I A L

Estos demonios nacen del pus dejado por la Gran Inmundicia. Esta porquera busca un cuerpo mortal que atrapa y contamina para convertirse en Nurglete M 10 HA 3 HP 0 F 3 R 2 H 1 I 3 A 1 L 10

10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Histrin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Enfermo: Un Histrin puede convertirse en caballero Enfermo en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Histrin y el Caballero empieza con la Marca de Nurgle y pueden comprar hasta dos bendiciones de Nurgle como mximo

Armas y armaduras: Nada, los Nurgletes no llevan equipo Nube de Moscas: Un oponente trabado en combate

con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir ms de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces).
Demonio

0-1 Mago de la Podredumbre

50co

0-1 Bestia de Nurgle 260co


Cariosa y sociable, la Bestia de Nurgle es tan mortfera como horrenda, causa parlisis con el contacto y su cuerpo es tan suave, viscoso y moteado como una plida babosa M 12 HA 3 HP 0 F 4 R 5 H 4 I 1 A 1D3+1 L 10

Los Hechiceros de Nurgle contaminan el aire, destruyen cosechas y all donde pisa sus habitantes enferman M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Mago de la Podredumbre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Hechicero: Un Mago de la Podredumbre es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Nurgle. Bendiciones; El Mago de la Podredumbre empieza con la Marca de Nurgle y puede comprar hasta dos bendiciones de Nurgle como mximo.

Armas y armaduras: Tentculos, muchos tentculos Regeneracin: Si no recibe ataques de fuego, puede

curar una herida por turno con un 4+


Ventosas: Puede trepar y bajar de los edificios sin

Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Nurgle 20co
H I A L Los brbaros de Nurgle son los encargados de envenenar los pozos y los ros mediante la pestilencia M HA HP F R

chequear iniciativa, incluso puede moverse por debajo de un puente. Debido a sus ventosas nunca se caer si esta aturdido o derribado. No puede saltar y por lo tanto no obtendr los beneficios por cargar de un salto. Puede pegarse de una zona horizontal a otra si no excede de la distancia de su peana.
Demonio

Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, fuerza y regalos demoniacos de Nurgle tirando 2D6. El Heraldo de a Muerte y el Mago de la podredumbre, adems, acadmicas.

10 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces

Regalos demoniacos
Un hroe que consiga una habilidad puede elegir usar la tabla de regalos demoniacos, tira 2D6 y mira la tabla:

2 Ira Demoniaca! El dios demonio al que perteneces no le complacen tus actuaciones y decide destruir el cuerpo del
guerrero, mandando su alma a la disformidad. Brralo de la lista de integrantes de la banda

3-4 Engendro. El dios demonio se re del guerrero convirtindolo en engendro 5-8 Recompensa Tira 1D6, con 1 pierde un -1 a uno de sus atributos, elegido por el jugador, si se obtiene 2+ elige una
habilidad en la lista de recompensas o bendiciones de su respectivo dios. Aunque con este resultado no es necesario pagar las bendiciones, seguirn contando como regalos demoniacos a pesar de que no contarn en el cmputo para transformarse en prncipe demonio.

9-10 Armadura del caos. El cuerpo del guerrero recibe una armadura del caos (SA4+) que no afecta al movimiento por
llevar escudo ni a su capacidad para lanzar hechizos

11 Este resultado es distinto dependiendo del tipo de dios al que pertenezca tu banda: (Khorne) Arma de Khorne; El guerrero obtiene un arma que encierra el alma de un demonio, esta arma se
considera mgica, confiere +1F y +1 a impactar en cuerpo a cuerpo, tiene la forma que el guerrero quiera y otorga reglas especiales de esa arma en cuestin, por ejemplo, una espada demoniaca tendr la regla parada

(Tzeentch) Bculo del Cambio; La maza le permite al portador un mejor control de las fuerzas del Caos, la
canalizacin a travs del mazo. Funciona exactamente como una maza y adems puede repetir una nica tirada de dados por turno, ya sea magia, salvacin, impactar... incluso puede repetir una nica tirada en la tabla de heridas graves de cualquier hroe o secuaz. El segundo resultado prevalecer. Se considera arma mgica

(Slaanesh) Ltigo del Deseo; El guerrero obtiene un ltigo que encierra el alma de un demonio, los
ataques con esta arma se resuelven con la fuerza del usuario y no puede pararse, adems obtiene la regla Restallido del ltigo, obteniendo as +1 nico ataque al cargar o al ser cargado, este ataque extra tiene la regla ataca primero. Se considera un arma mgica

(Nurgle) Mayal de la plaga; Este inmenso mayal infecta inmediatamente cualquier herida que
inflige. Funciona como un mayal (+2F para el primer turno de combate, dos manos para su uso), y cuenta como cubierto permanentemente en Veneno Negro (herida automtica con 6 al impactar). Se considera arma mgica

12 Prncipe Demonio! El guerrero se convierte en un prncipe demonio. De inmediato gana +5M +1HA -1HP +1F
+1R +1H +1A -1In. Se considerar Grande y Prncipe Demonio. Ten en cuenta que al transformarse en prncipe demonio, cualquier armadura que lleve que no sea la armadura del caos, reventara en mil pedazos y ya no podr usar armas o armaduras a excepcin de la armadura del caos y un mayal de la plaga o mangual doble de Nurgle.

****Resultados repetidos Si el guerrero ya posee ese mismo resultado en una de las tiradas anteriores o ya hay un prncipe demonio trata ese resultado como 5-8 Recompensa y por lo tanto no tendr que volver a tirar. ****Limite de regalos; Un prncipe demonio no tiene lmite, pero un humano solo podr tener hasta 2 regalos, solo
uno de los guerreros tendr 3 o ms regalos y habr iniciado as su camino a la inmortalidad demoniaca.

Muchos son los que se convierten en amasijos de carne y de hueso antes de la transformacin, los que desaparecen en la disformidad o los que se convierten en vulgares monstruos llenos de tentculos y colmillos sin mente ni consciencia. Pero no t, t te convertirs en un rey, en un dios, en un ser cruel y aterrador que te alzars a la conquista cuando todos los dems hayan cado. T caminars en un lago de sangre, t caminars entre los muertos portando un hacha gigantesca y mostrando lustrosamente tu marca del dios de la sangre, gritando el nombre del seor de la guerra. T que has nacido con cuerpo de hombre y cabeza de caballo, porque ellos son fuertes como t, listos como t, poderosos como t. T gritars sangre para el dios de la sangre, venganza para el dios de la venganza, gloria eterna para el dios Khorne, gloria eterna para Arkhar!, y todos te alabarn.

Bendiciones demoniacas
Un hroe ya empieza con su respectiva marca, un brbaro que suba a hroe no obtiene su marca, pero podr obtenerla automticamente si consigue una habilidad. Las bendiciones solo se pueden comprar al momento de reclutar al guerrero, cualquier hroe puede comprar estas bendiciones, no cuentan para el numero de habilidades que necesita para convertirse en prncipe demonio, ni cuentan para el mximo de atributos ya sea de humanos o prncipes demonio, incluso puede repetir alguna bendiciones, pero en este caso el segundo incremento o superiores valdrn el doble

Bendiciones de Khorne:
Marca de Khorne; tiene furia asesina Armadura de Khorne (50co); una armadura de
Khorne es una armadura de salvacin 5+. Solo puede escogerse una vez. Sufre penalizador de -3M al movimiento por armadura y escudo. No explota al convertirse en prncipe demonio

Bendiciones de Slaanesh:
Marca de Slaanesh; el futuro demonio es inmune a
psicologa y tiene +1Iniciativa

Danza Agnica (60co); Esta bendicin hace

que un

Brazo adicional (40co); proporciona un ataque, no


puede usar un arma adicional en este brazo, pero si un escudo o una rodela, de esta manera podra llevar una alabarda y un escudo y le servira para usarlo en combate

guerrero baile una danza con movimientos grciles y rpidos y le permiten esquivar cualquier ataque con un resultado de 5+ que no se modifica, cuenta como si tuviese las habilidades de Echarse a un lado y Esquivar, aunque al principio de cualquier turno tendr que elegir si esquiva disparos o cuerpo a cuerpo

Tentculos de Slaanesh (35co);

un demonio con

Patas de cabra (25co); su movimiento suma +2 al


movimiento, el segundo aumento subir +3cm (esta forma irregular se debe al cambio en pulgadas)

esta habilidad obliga a la miniatura enemiga en contacto peana con peana a perder 1 de sus ataques, a elegir por el portador de la habilidad hasta un mnimo de 1.

Veloz/Cuerpo de serpiente (25co); la velocidad


del demonio pasa a ser de 12cm (veloz), si ya mova 12, pasara a 15 (cuerpo de serpiente). Cuerpo de serpiente; Sus 2 piernas desaparecen y se convierte en una grcil serpiente, ignora los resultados de cojo y pierna aplastada. Esta recompensa puede cogerse mltiples veces

Bendiciones de Tzeentch:
Marca de Tzeentch; otorga una salvacin por
armadura de 6+ que se sumar a su armadura. Si es un hechicero adems tendr un +1 a sus intentos de lanzar hechizos

Bola de Energa (40co) (solo hechiceros); Si en


la fase de disparo el hechicero supera un chequeo de liderazgo lanza una bola de energa a un enemigo en lnea recta que est a un mximo de 15cm, si este no supera un chequeo de iniciativa, saldr despedido 1D6cm quedando (tira otro dado) derribado (1-3) o aturdido (4-6), adems si se estrella recibe un impacto de F2. No es un hechizo ni un disparo, as que si el hechicero lanza un hechizo tendr que superar un chequeo de resistencia despus de lanzarlo o quedar derribado (1-3) o aturdido (4-6) por el sobreesfuerzo realizado

Bendiciones de Nurgle:
Marca de Nurgle; Recibe +1 Herida y es
inmune a todos los ataques de la enfermedad y el veneno

Obesidad exagerada (30co); el demonio gana +1 a


la Resistencia

Costras Supurantes (30co); El guerrero recibe un


+1 a su salvacin por armadura acumulable con cualquier armadura, no obstante su peor armadura siempre ser un 6+ independientemente de la fuerza del atacante, a no ser que la herida no permita salvacin, en este caso anula la tirada

Alma Oscura (20co);


hechizo con un 4+

El guerrero ignora cualquier

Horroroso (40co): El guerrero con esta bendicin


causa miedo.

Cabeza de Ave (35co); El guerrero recibe un ataque


de pico con la fuerza del guerrero, siempre ataca ultimo.

pero fue cuando entr en aquel cobertizo abandonado. All solo haba mujeres, apenas una docena. Vestan con unas finas gasas casi trasparentes, mostrando sin pudor cada zona de sus exuberantes cuerpos, movindose al son de una extraa msica y extraos canticos ininteligibles. A pesar de mi presencia, continuaban bailando, acariciando sus cuerpos sin importar quien estaba mirando, sonrean ante mi presencia. Casi no poda moverme ante tal expectacin. Fue entonces cuando una de ellas se acerc al altar de la serpiente. Balbuce un extrao lenguaje y todas temblaron extasiadas. Aprovech para salir de all y cerr la puerta. Una vez fuera ped a mis hombres que quemaran el lugar, pues eran esclavas de Onogal --- Kujas Friedrich van Hussel, Cazador de brujas
10

Recompensas demoniacas
Cada vez que obtengas un resultado de 5-8 en la tabla de regalos demoniacos y no hayas sacado un 1 en un dado de 6 podrs elegir una de las siguientes recompensas demoniacas, mira la deidad a la que pertenece tu banda antes de elegir:

Recompensas De Khorne
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A

Recompensas de Tzeentch
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A

Collar de Khorne; El guerrero que posea esta recompensa


incrementa su armadura en +1 (6+ si no dispone de armadura), adems ignora cualquier ataque causado por un arma mgica o hechizo con un 4+

Fuego de Tzeentch; 1 proyectil mgico de F3 a 30cm,


flamgero

Toque Elctrico; La miniatura sustituye uno de sus ataques


por este que se resuelve con +1Iniciativa, Usa la HA del guerrero y es de F3 que ignora armadura, pero si lleva armadura de metal ser de F5. Tarda 1D3 turnos en recargarse.

Poder de Khorne; si el guerrero est rodeado por 2 o ms


enemigos, ganara 1 ataque por cada enemigo en contacto

Carga Destructiva; El guerrero recibe un +1 ataque al


cargar

Alas; Al guerrero le crecen unas pequeas alas con plumas o


de murcilago. No obstante, estas alas son tan dbiles que no le permiten volar, pero si planear, por lo tanto, si se encuentra en una plataforma alta podr desplazarse 3cm por cada 5cm de cada y bajar sin ningn chequeo de iniciativa

Ataques Brutales; todos los ataques en cuerpo a cuerpo


propinados por el guerrero con esta bendicin sumarn +1 en la tabla de heridas.

Odio a todo (solo prncipe demonio); solo un prncipe


demonio puede tener esta habilidad, si ya tena odio a algo en concreto, ser substituido

Dos cabezas (solo hechiceros). Las 2 cabezas le permiten


al hechicero lanzar 2 hechizos en la misma fase de magia, no obstante despus de resolver el segundo hechizo deber superar un chequeo de resistencia o quedar derribado (1-3) o aturdido (4-6). Si antes ha usado la bola de energa, el segundo chequeo de resistencia tendr un penalizador de -1R

Recompensas de Nurgle
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A

Vuelo demoniaco (solo prncipe demonio); Solo un


prncipe demonio puede tener esta recompensa, al guerrero le salen unas enormes alas con las que puede volar perfectamente (40cm)

Infestacin de Nurgletes;

al inicio del turno tira 1D6,

con 4+ creara un Nurglete, este Nurglete estar pegado el guerrero, por lo que no podr mover (puede estar peana con peana con el guerrero) Si al andar saca un 1, habr aplastado a un Nurglete creado previamente. Puede crear hasta un mximo de 3 Nurgletes

Recompensas de Slaanesh
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A

Nube de moscas: los Guerreros de Nurgle van rodeados


por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a las miniaturas de Nurgle. Un oponente trabado en combate con un guerrero con esta recompensa sufre un modificador de -1 al impactar

Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con


peana tienen -1 al Liderazgo, que no sean inmunes a psicologa

Extremidades elsticas; La miniatura supera


automticamente todos los chequeos de iniciativa a la hora de trepar o bajar edificios que no excedan de su atributo de movimiento

Pstulas bubnicas, todo guerrero que hiera al demonio,


sufrir un ataque de F3 que no podr salvar con armadura alguna.

Portador de la Plaga, El guerrero cuenta con incontables


pstulas y yagas que exhuman un terrible lquido impregnado por un montn de enfermedades. El guerrero con esta mutacin recibe un -1UM (-2cm) al movimiento y -1 a la iniciativa. Si el guerrero consigue impactar a un enemigo en cuerpo a cuerpo, este deber hacer un chequeo de resistencia o sufrir las consecuencias de la enfermedad durante el resto de la batalla, una sola vez. Al final de la batalla los guerreros infectados se untaran automticamente un ungento a base de hierbas curativas para evitar que enfermen para siempre.

Mirada del sometimiento; El demonio elige una miniatura


enemiga que este en contacto con su peana y que debe lanzar un chequeo de liderazgo, si falla no podr usar sus ataques, pero podr esquivar y parar los ataques, esta tirada no es miedo, as que una misma miniatura podr ser afectada al siguiente turno, no afecta a inmunes a psicologa

Almizcle soporfero. El hroe exuda un aroma embriagador


que hace que los enemigos que se encuentran cerca encuentren su mente confusa y sus miembros lentos y pesados. Cualquier enemigo en contacto peana con peana con el guerrero reducir su HA e In en -1.

Regeneracin (solo prncipe demonio); el guerrero


puede curar una herida por turno con un 4+ siempre que no sea flamgera

Foco de Slaanesh (solo prncipe demonio); Solo un


prncipe demonio puede tener esta recompensa, en cuerpo a cuerpo siempre atacar en primer lugar, si lleva un arma a 2 manos se atacara por orden de iniciativa

11

MAGIA DEL CAOS


MAGIA DE TZEENTCH, El Saber del Cambio
La magia de Tzeentch usa fuegos de diferentes colores, que tuerce y distorsiona la realidad. Los hechiceros de Tzeentch no deben ser subestimados, y todos son expertos tanto en combate como en el lanzamiento de hechizos, lo que los convierte en oponentes formidables.

0 Fuego rojo de alteracin


Alcance 45cm, causa 1D3 de fuerza 4, flamgero

(solo el jefe de la banda elije este) Dif 8

Tira 1D6, solo el jefe puede substituir el resultado por 0, pudiendo mejorar este. Dif 7 Las llamas que surgen alrededor del hechicero contienen escenas del futuro, advirtindole de lo que est por venir.
El hechicero puede volver a tirar una de sus tiradas de dados por turno, el segundo resultado prevalece, este resultado no afecta a resultado de aturdido o derribado pero si evitar el fuera de combate. El efecto dura hasta el comienzo de su prximo turno

1 Fuego naranja de transicin

2 Fuego amarillo de transformacin

Dif 9

El Brujo est rodeado por un escudo de fuego que bloquea los ataques enemigos,
Obtiene una salvacin especial de 5+, ya sea frente ataques mgicos o no. Si el guerrero posee la marca de Tzeentch suma +1 a la salvacin, es decir, una salvacin especial de 4+. El efecto dura hasta que cambie de hechizo o est aturdido, derribado o muerto

3 Fuego verde de mutacin

Dif 8

Alcance 45 cm, miniatura enemiga. El hechicero lanza 1D6 y suma su Liderazgo, la miniatura hechizada hace lo mismo, si el mago Tzeentch gana el enfrentamiento tomara el control de la criatura hechizada hasta el final de su turno. Esta miniatura no podr cometer suicido, pero podr cargar contra sus colegas. Si ya estaba cuerpo a cuerpo, puede dejar el combate sin tirar liderazgo. El jugador de la miniatura hechizada puede recuperar el control de su miniatura superando una tirada de liderazgo al principio de su turno, si lo falla, la miniatura seguir bajo el control de Tzeentch

4 Fuego azul de metamorfosis


Alcance 30cm, enemigo, causa 1D6 impactos de F 1D6

Dif 11

5 Fuego ndigo del cambio

Dif 9 El hechicero envuelve los alrededores en la mutacin de las llamas.


Todas las miniaturas enemigas dentro de las 15 cm del Mago sufrirn un golpe de fuerza 4, sin armadura permitido. Este hechizo es un ataque de fuego a los efectos de la regeneracin, etc.

6 Fuego violeta de Tzeentch

Dif 8

Impulsando el mismo con el fuego ardiente, el hechicero de inmediato puede desplazarse a cualquier lugar a 30cm, atravesando muros incluso, y contar como carga si se encuentra con un enemigo. Si encuentra a un enemigo que huye en la fase de combate cuerpo a cuerpo, este recibir impactos automticos, y el oponente huir de nuevo (si es que sobrevive).

12

MAGIA DEL CAOS


Rituales de Nurgle, El Saber De La Pestilencia
Los Demonios de Nurgle utilizan los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6

1 Vigor Demonaco

Dificultad 8 El Mago de la Podredumbre imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demonacos.


Los portadores de plaga y Nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del Mago de la Podredumbre aumentan su tirada de salvacin por aura demonaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno

2 Peste Bubnica

Dif 7 Mago de la Podredumbre otorga el don de infectar con la peste bubnica a sus enemigos.
Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

3 Hedor de Nurgle

Dif 8 Mago de la Podredumbre lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del Mago de la Podredumbre sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

4 Pestilencia

Dif 10 Mago de la Podredumbre provoca enfermedades terribles en los no creyentes.


Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del Mago de la Podredumbre sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

5 Piel Correosa

Dif 8 La piel del Mago de la Podredumbre toma la apariencia spera y correosa de su dios patrn.
El Mago de la Podredumbre dispone de una tirada de salvacin por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvacin por armadura habitual. La Ocultacin Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Nurgle

Dif 8 Mago de la Podredumbre concede a su enemigo la bendicin del Dios de la Plaga.


Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrin deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, sufrirn una herida que no podrn evitar con ninguna armadura

* Este hechizo esta cambiado, en realidad contraen la podredumbre de Nurgle con dificultad 9, pero la encuentro un poco bruta, demasiado como para que workshop permita estas cosas* (ver feria del caos)

l es quien arruina sus cosechas, el que mata su ganado, el que hace enfermar sus hijos, el que trae plagas y destruccin ves aquella cosa tan grande al lado del bosque? l envenena sus pozos para que enfermen no hagas ruido acrcate despacio, si lo asustas se ir. Eso es deja que te huela, pero no permitas que te toque eso es. Mira que contento est con tu presencia, mueve sus tentculos como si fuese un perrito con ganas de jugar. Juega con l, pero no permitas que pase su lengua o su aliento sobre ti. Pues te envenenar. Eso es as hasta que Nurgle pose su vista sobre ti, hasta que te acoja como a un hijo. Ser entonces cuando la enfermedad no te haga caer, cuando su veneno recorra tu piel dejars de envejecer, tu cuerpo se pudrir igual que tu alma, sentirs su dolorpero qu has hecho? Te has adelantado! Por qu tocas? Ahora morirs. Rpido! Envenena su pozo y proclama la voz del padre Nurgle para que te escuche. 13

MAGIA DEL CAOS


Rituales de Slaanesh, El Saber Del Dolor y Del Placer
Los hechiceros de Slaanesh gustan de sensaciones fuertes canalizadas a travs du su magia haciendo gozar tanto a sus enemigos como a sus amigos y a ellos mismos con el dolor y el placer Tira 1D6

1. agona de placer Dif 7


Un ltigo de energa del caos arremete contra el enemigo con un chasquido encantador
Es un proyectil de un alcance de 30cm que causa 1D3 impactos de fuerza 3 que permite salvacion

2. tormento lujurioso

dif 9

La mente del guerrero se retuerce entre ataques de histeria y locura capaz de hacer que atacar con ms contundencia
Este hechizo tienen un alcance de 60cm y permite entrar en furia asesina tanto a un amigo como a un enemigo aunque sea inmune a psicologa. A pesar de ello, cada turno sufrir 1D3 impactos de fuerza 3 que no podr evitar con ninguna armadura. Este hechizo permanece activo hasta que el hechicero quede inconsciente o decida lanzar otro hechizo

3. deseos inalcanzables

dif 8

Slaanesh crea una ilusin que el guerrero no puede ignorar


Elige una miniatura enemigo a un mximo de 45cm que no sea inmune a psicologa ni est trabada en combate. Marca un punto en la mesa y dentro de su lnea de visin. El guerrero deber ir hacia la ilusin lo ms rpido posible y cargando a todo el que se interfiera en su camino. La ilusin desaparece en cuanto llegue a la ilusin, el mago quede inconsciente o decida lanzar otro hechizo

4. tortura deleitable dif liderazgo del objetivo


El guerrero recibe las visiones de una futura traicin de sus compaeros y decide traicionarlos antes que ellos
Este hechizo puede lanzarse contra un enemigo aunque sea inmune a psicologa a un mximo de 30cm. El objetivo inmediatamente atacar a una miniatura amiga a 5cm, si no est a esa distancia usar un arma de proyectil hacia la miniatura ms cercana. Si no hay nadie en esas condiciones el hechizo habr fallado. El hechizo se disipa despus de usarlo

5. espasmos cautivadores dif 9


El guerrero se entusiasma tanto con las formas de vida que tiene a su alcance que olvida los peligros que hay a su alrededor
Los espasmos son dirigidos hacia una miniatura enemiga a un mximo de 30cm que no sea inmune a psicologa. El objetivo no puede mover, atacar, disparar ni lanzar hechizos, adems ser impactado automticamente en cuerpo a cuerpo aunque habr que tirar para herir, pero no podr esquivar.

6. Delirios excitantes dif 10


Las visiones que ve el guerrero hacen que nunca se rinda en combate hacindole creer que sobrevivir un da ms.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier miniatura aliada a 30cm incluyendo el propio hechicero. La miniatura se considerar inmune a psicologa si no lo era ya. Adems ser inmune a aturdido y derribado, por lo que si no queda fuera de combate el guerrero permanecer de pie ignorando la herida. Este hechizo dura hasta que el hechicero sea tumbado en combate o decida lanzar otro hechizo, si es el mismo hechicero el afectado durar hasta que quede fuera de combate o lance otro hechizo.

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LOS DIOSES DEL CAOS

Tzeentch es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismsima naturaleza del Caos, as como de la energa siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Tambin se le conoce como Tchar entre los Brbaros del Norte, y su nombre siempre es sinnimo de cambio. l es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos. Tzeentch no tiene una forma concreta, aunque normalmente se manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color constantemente. Khorne es el Dios de la Sangre, el Seor de los Crneos, Azkhar en las tierras del norte. Se trata de un dios furioso y lleno de clera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, la fuerza de las armas y la conquista. No existe ningn templo de Khorne y las ceremonias se llevan a cabo en el campo de batalla. La nica plegaria que se conoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: "Sangre para el Dios de la Sangre!". Slaanesh, el Prncipe Negro del Caos, es el ms joven de todos los Dioses del Caos. Conocido bajo el nombre del Seor del Placer, Onogal gobierna sobre todas las cosas bellas y atractivas. Como seor de los excesos y del poder creativo, su esfera de influencia incluye la msica, el arte y la pasin. Los encantos de Slaanesh resultan altamente adictivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos. Shornaal para ciertas tribus del norte, es el seor de la podredumbre, de la peste y la descomposicin, El Padre Nurgle o el Seor de la Plaga es uno de los primeros dioses del caos, que se alza o se encoge segn los estragos de la enfermedad. l es el que desencadena el hambre y la peste sobre el mundo y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda cuando se arruinan las cosechas, cuando un nio cae presa de la fiebre y cuando las heridas empiezan a enconarse en el campo de batalla.

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Convirtiendose En Engendro
Los engendros del caos son aquellos miserables que probaron el poder del caos pero no soportaron sus mutaciones. Atormentados por los vientos de la mutacin y el cambio, un guerrero que se reduce a una enorme masa de colmillos, tentculos pednculos y otras mutaciones horribles. Su mente est totalmente destruida convertido en un balbuceante siervo sin sentido del caos. Normalmente cuando un guerrero sufre este destino, sus antiguos camaradas deciden ponerle fin a su miserable existencia de forma rpida sin embargo, a veces es una ardua tarea y es realmente peligrosa llevarla a cabo y deciden deambular por las calles de Mordheim para deshacerse de l. Sin embargo, algunos se sienten cmodos con estas criaturas ya que creen que son la verdadera esencia del caos, y as, les permiten mantener a sus antiguos y mutados compaeros entre sus filas, ya sea como mascotas o como arma para usar contra sus enemigos. Si uno de tus hroes se convierte en un engendro del caos, o reduce alguno de sus atributos a zero por culpa de algn regalo fallido, se considerar como si hubiese muerto, y por lo tanto deber ser borrado de la lista. Solo las bandas de Skavens, Culto a los posedos, Culto a los demonios, Hombres bestia, Norses, Merodeadores del caos y otros seguidores del caos pueden mantener un engendro entre sus filas. Los seguidores del caos tienen una cierta reverencia a estas bestias, y los Skavens son expertos en formar esta clase de monstruos gracias a la piedra bruja. Cuando un hroe se convierte en engendro todas aquellas armaduras mundanas explotaran en mil pedazos y se pierden durante la trasformacin, las armas y objetos que no sean destruidos, como las armas o los artefactos del caos del suplemento Born Town Burns, pueden ser recuperados por la banda. Utiliza las reglas y el perfil especial de los engendros del caos de la banda de merodeadores del caos (Spawn of chaos, pgina 129 del suplemento Born Town Burns), y a partir de ahora ser considerado un secuaz en vez de un hroe, solo podrs tener uno y tendr la regla Objetivo Grande y Miedo. Aunque otra opcin es conservar sus atributos y sus regalos, bendiciones o recompensas (aunque no podr usar la capacidad de lanzar magia en caso de que pudiese hacerlo antes ni habilidades normales) y tirara 6 veces en la tabla de mutaciones ignorando los resultados repetidos. Una miniatura que se est convirtiendo en un engendro no ganara experiencia, ser inmune a psicologa, causar miedo y su movimiento pasar a ser de 5D6cm (2D6UM), adems,

Tira un dado de 66 y mira la tabla, si se est convirtiendo en engendro repite los resultados de causar miedo:

11-Bobalicn; La mente del mutante queda


destruida, a partir de ahora se considera estpido

12 Aspecto demacrado; El mutante se convierte en


una figura demacrada, enfermiza y huesuda. Divide su resistencia a la mitad, redondeando hacia arriba

13 deforme; El cuerpo del guerrero se encoge y


encorva. El guerrero reduce su iniciativa a -1 y el movimiento a -1UM (-3cm)

14 piel verrugosa; El mutante est


cubierto de verrugas repelentes cambiando el aspecto exterior del mutante y lo vuelven ms desagradable. El guerrero sufre un -1 a los intentos de buscar objetos raros. 15 piel brillante; La piel del mutante se tie de brillantes colores que contrastan sus patrones, por lo que se difcil de ocultar. A menos que lleve un manto, los enemigos pueden detectarlo con el doble de su iniciativa en pulgadas, de noche no puede ocultarse 16 peludo; Al mutante le crece una cubierta de pelaje largo y negro. El guerrero es inmune a las siguientes

reglas especiales: Amargo clima frio; nieve profunda y Enfriamiento frio. 21 Cara de crneo; la carne de la cara del mutante se va deshaciendo rpidamente hasta dejar el crneo, por lo tanto el mutante causa miedo 22 Ojos con tallos; la miniatura obtiene unos ojos parecidos al de los cangrejos, y por tanto, causa miedo 23 Feo; el mutante es feo de verdad, causa miedo

24 Gordo inmundo; El mutante es una masa enorme


y repugnante. El guerrero gana +1R y +1H, pero pierde -1 UM (-3cm) 25 Gran garra; ver pgina 76 del reglamento de Mordheim para ver descripcin. Brazo con forma de pinza, no puede usar nada en este brazo, pero recibe un ataque extra con un +1F 26 Cornamenta; al guerrero le salen unos cuernos enormes. El turno en el que cargue tendr un ataque extra con la fuerza bsica del guerrero, pero no podr usar ningn objeto para la cabeza

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31 Alma demoniaca; ver posedos pg. 76. El


guerrero tiene una ignora con un 4+ los efectos de magia y plegarias

45 Alas; Al guerrero le crecen unas pequeas alas


con plumas o de murcilago. No obstante, estas alas son tan dbiles que no le permiten volar, pero si planear, por lo tanto, si se encuentra en una plataforma alta podr desplazarse 5cm por cada 3cm de cada 46 Regeneracin Demoniaca; El mutante puede tratar de regenerar las heridas sufridas en la batalla que no sean flamgeras, cuando el mutante sufra una o ms heridas puede tratar de curarse de todas sus heridas con un resultado de 4+, si falla, habr agotado temporalmente el poder y no podr usar la regeneracin hasta la prxima batalla 51 Ventosas; de sus miembros brotan unos finos tallos pegajosos que le permiten desplazarse por cualquier superficie, el guerrero supera automticamente los chequeos de iniciativa. 52 Mandbulas; al guerrero le crecen unos colmillos caninos. A menos que ya tenga un ataque de mordisco, esta mutacin le da un ataque extra de mordisco con la fuerza base del guerrero. Este ataque se resuelve en ltimo lugar, incluso despus de las armas a dos manos

32 Pezuas; posedos pg. 76. Gana +3 al


movimiento

33 Tentculos; posedos pg. 76. Resta -1A al


oponente que este en contacto con l hasta un mnimo de 1A 34 Sangre acida; posedos pg. 76, Si el guerrero pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquier persona en contacto peana con peana con el guerrero sufre un impacto de fuerza 3 (no provoca crticos) a causa de los corrosivos que hay en la sangre 35 Espinas; posedos pg. 76, cualquier miniatura en contacto con el guerrero sufre un impacto de F1 al inicio de cada turno de combate. No causa crticos. 36 Cola de escorpin; posedos pg. 76, Ataque extra de F5, si el objetivo es inmune a veneno es un ataque de F2 41 Brazo adicional; posedos pg. 76, Ataque extra, pero no puede usar un arma, puede sostener un escudo o rodela 42 Mordisco venenoso; Al mutante le crecen unos grandes colmillos de los que exhuma un fuerte hedor demoniaco. A menos que el guerrero ya tenga mordisco venenoso, el guerrero gana un ataque en cuerpo a cuerpo debido a su picadura mortal, este ataque se hace con F5, si el oponente es inmune a veneno el ataque se resuelve con F2 43 Piel escamosa; una fina capa recubierta de escamas brotan de la piel del guerrero proporcionndole una salvacin por armadura bsica de 5+ que podr ser modificado por la fuerza hasta 6+, siempre tendr una armadura de 6+ como mnimo a menos que el golpe no permita salvacin por armadura, en cuyo caso anular esta tirada. La piel escamosa es acumulable con otras armaduras 44 Cola prensil; Al mutante le crece una cola con la que puede llevar cualquier arma de una sola mano, incuso un escudo o una rodela, este ataque se considera con la regla de siempre ataca primero, no obstante, si ya se posee otro ataque de cola, deber elegir con cul de ellas ataca, ya que en cada ronda de combate solo podr elegir un tipo de ataque de cola. Si no posee un arma para atacar con la cola, gana igualmente el ataque extra sin armas

53 nube de moscas;
El hroe est rodeado por una nube de moscas que zumban alrededor de l y su oponente. No afectan a la mutante, pero distraen a los enemigos. Cualquier ataque cuerpo dirigidos contra el mutante recibe un -1 a impactar 54 Cola de maza; el mutante recibe un ataque extra con la cola con un modificador de +1F. Si ya posee un ataque de cola, deber elegir con cul de ellos ataca 55 Pico, a hroe le crece un pico de la boca. Este pico proporciona un ataque de mordisco que se resuelve en ltimo lugar, incluso despus de las armas a dos manos, este ataque no recibe penalizadores al atacar por combate sin armas. Si ya posee un ataque de mordisco elige con cual ataca. 56 Miembros elsticos; los miembros del guerrero se vuelven tan elsticos que puede usar un ataque contra una miniatura visible que est a 6UM (15cm) con la fuerza bsica de la criatura, siempre y cuando no est trabado, este ataque no puede pararse 61 cuerpo ardiente; El cuerpo del guerrero se envuelve en las llamas del infierno que quema al contacto, por ello no puede usar ninguna arma o armadura que no sea mgica o forjados con Gromril o Ithilmar o armadura del caos. El guerrero no sufre

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penalizaciones por atacar desarmado, el guerrero 64 Bestia descomunal; siempre cuenta como si tuviese una lmpara El poder del Caos ha impregnado a este guerrero con (linterna, antorcha?). Al final de cada turno tira 1D6 fuerza sobrehumana. El estiramiento de la piel y la por cada miniatura en contacto con su peana, estos duplicacin de su masa provocan que el guerrero prendern fuego con un resultado de 4+ (consultar aada un +2 a la fuerza, pero se vuelve ms torpe, as pgina 70 del suplemento Border Town Burning) que sufre un -4 al liderazgo. El guerrero cuenta con 62 portador de la peste; 65 Extremidad Biomecnica. La mancha de incontables pstulas y yagas que exhuman un terrible urdimbre entra en el cuerpo del guerrero y hace que liquido impregnado por un montn de uno de los brazos se retuerza y se endurezca junto enfermedades. El guerrero con esta mutacin recibe con el hueso. El mutante ya no es capaz de empuar un -1UM (-3cm) al movimiento y -1 a la iniciativa. En un arma en este brazo ni un arma a 2 manos. Este cualquier momento que el guerrero consiga impactar brazo es tan duro y afilado que puede usarse como a un enemigo en cuerpo a cuerpo, este deber hacer un arma. Tira 1D6 para ver en qu tipo de arma se un chequeo de resistencia o sufrir las consecuencias convierte la extremidad, 1 espada, 2-3 maza 4-5 de la enfermedad durante el resto de la batalla, no se hacha, 6 mayal. El guerrero no podr usar armas a 2 puede infectar al mismo enemigo ms de una sola manos a no ser que le crezca otra extremidad. vez. Al final de la batalla los guerreros infectados se 66 Atrofia Una parte del cuerpo del mutante se untaran automticamente un ungento a base de atrofia, tira 1D6; hierbas curativas para evitar que enfermen para 1 Cabeza; el mutante est sujeto a la estupidez siempre. 2-4 Brazo; el guerrero pierde un brazo, si pierde el 63 Cuerpo cristalino; El cuerpo del mutante pasa a otro brazo se borrar de la banda a no ser que tenga ser de cristal, que hace que sea difcil de romper y a un ataque de cola o de mordisco de algn tipo la vez muy quebradizo, y por lo tanto, su resistencia 5-6 Pierna; el guerrero pierde una pierna y no pasar ser de 6, pero sus heridas bajaran a 1. podr correr, pero si cargar de la forma normal (la Ninguno de estos atributos puede ser cambiado por traduccin dice que el movimiento es de la mitad, un aumento de niveles o por otras mutaciones. Si se pero no dice nada de cargar o correr, as que usar obtienen un resultado en la tabla de incrementos de como un resultado de pierna aplastada). Si pierde la estos atributos, vuelve a tirar hasta obtener un otra pierna, se borrar de la banda atributo diferente. Tu, que mientes como un bellaco, hijo de Tchar, incapaz de cumplir una promesa, incapaz de decir la verdad. No eres mas que un vulgar charlatn, un vulgar traidor que se arrastra por los caminos de tu amo. Quin eres en realidad? Da igual, no me lo digas, me engaarias de todas formas. Qu laberintos hay en tu mente? Por qu haces eso? Muestra tu verdadera forma demonio!... Por Sigmar! Eres horrendo! Qu clase de criatura te engendr? No importa, me engaarias otra vez. Tan solo mereces la muerte por tus actos, con esta arma sagrada. Qu ests haciendo? Qu es este fuego que me rodea?... No! No puedo, yo no soy el traidor Noooo! -Ultimas palabras del Arciptrestre Galder antes de atravesarse con su propia espada-

Este articulo ha sido creado con todo el entusiasmo y horas de dedicacin por el general Skaven con la marca de Slaanesh llamado Plergoth. Quiero agradecer a la gente del Concilio de Mordheim, La Guarida del Troll y Los Fraggletrolls por la paciencia que han tenido conmigo y su ayuda para hacer este proyecto. Al Avellana por su idea de Caracaballo El Conquistador. Y a la gente de www.enanoverde.com, Warhammeraqui.mforos.com, ciudadderatas.mforos.com, foroskaven.mforos.com y Mordheim.el-foro.org por no hecharme de sus foros por pesado. Gracias a todos.

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PyR (Preguntas y respuestas)


P. En la pagina 2 menciona que una banda de Khorne no puede contratar, ayudar ni salvar a un mago. Eso significa que en un escenario de quemar a la bruja se uniran a los cazadores de brujas para quemar a la bruja? R. No, tanto la bruja como los cazadores de brujas son el enemigo de khorne. No ayudarn a la bruja pero tampoco podran ser aliados de los cazadores de brujas P. En la pagina 2 donde se menciona la aura demoniaca dice que se puede combinar con cualquier armadura, eso significa que puedo ponerles a los demonios por ejemplo un escudo? R. No, los demonios ya vienen equipados y no se les puede comprar equipo, pero si podras hacerlo con el prncipe demonio P. En la pagina 2 se menciona que hay regalos demoniacos y bendiciones que se parecen a habilidades y no se pueden combinar Qu significa esto? R. Significa que por ejemplo no podras combinar el poder de Khorne (+1A cuando ests rodeado por ms de 2 enemigos) con maestro en combate para que tuvieses 2 ataques extra por cada enemigo en contacto con tu peana, puedes tener las dos habilidades, esto corre de tu cuenta, pero solo podras usar una de las dos P. Pgina 3, Atributos mximos Por qu Slaanesh es el nico que mantiene su iniciativa igual? R. Los clculos estn hechos con todas las posibilidades posibles, su marca otorga +1 Iniciativa P. Pgina 4, Equipo, Escudo Demoniaco, hay alguna posibilidad de que mi guerrero tenga el escudo demoniaco sin transformarse en prncipe demoniaco y usarlo como pavs? R. No, ni como escudo normal ni como pavs, ni siquiera aunque exista una habilidad que lo permita. El escudo demoniaco crece desde su brazo y solo un prncipe demonio puede usarlo P. Pgina 6, Si un Horror Azul recibe una herida debe tirar en la tabla de heridas? R. Si, y mirar si queda derribado, aturdido o fuera de combate P. Pgina 6, En qu momento se vuelven a unir dos horrores azules en un solo horror rosa? R. Justo al final de la batalla, despus de fallar un chequeo de retirada pero antes de tirar en la tabla de heridas graves. P. Pgina 9 y 10, regalos y recompensas, si mi guerrero tiene dos bendiciones de cuando lo reclut y ya tiene dos regalos demoniacos y tengo en la banda otro integrante con tres o ms regalos, cuando pueda escoger una nueva habilidad, podr tirar en la tabla de regalos con la posibilidad de obtener otra bendicin? R. Vaya! Un listillo. No, no podras por que una bendicin que obtengas de esa manera se considera ya un regalo a pesar de que no cuenten para la transformacin en prncipe demonio y solo puedes tener dos como mximo si ya tienes un prncipe demonio. P. Si mi prncipe demonio lleva la armadura de Khorne y escudo demoniaco que salvacin tendra contra magia? Y si adems lleva el collar de Khorne? R. Ser de 4+, [armadura de Khorne (5+) + la del escudo (6+) =4+] solo contra hechizos que permitan salvacin. Si adems lleva el collar de Khorne ignoraras los ataques mgicos de cualquier tipo, ya sea por armas mgicas o magia, aunque no permita salvacin, con un resultado de 4+ inmodificable y una armadura de 3+ contra los que si permitan salvacin por armadura. Que se modifica con la fuerza del ataque. P. Pgina 11, recompensas. El collar de Khorne puedo usarlo frente a cualquier tipo de ataque mgico, ya sea un arma o un hechizo, eso significa que puedo usarlo contra un hechizo para controlar mi miniatura? R. Si. Mas que una salvacin es como un aura que impide que los hechizos tengan efecto, no solo aquellos hechizos de dao directo como el fuego de disformidad, sino tambin los de posesin, de ilusin, espasmos, pestilencia o nigromancia, de los cuales no hay salvacin posible, pues con este objeto puedes anular la magia incluso si el hechizo no permite armadura. Khorne no solo es odio a la magia, tambin proteccin contra ella. P. Pgina 14, Magia de Slaanesh, a veces algunos de estos hechizos mencionan el trmino inconsciente, Qu significa eso? R. Inconsciente significa aturdido o derribado, pero as queda ms bonito P. Por qu ocupan 20 pginas una simple banda de Mordheim? R. Porque en realidad son cuatro bandas en una, si lo divides salen a cinco pginas cada una, redondeando hacia arriba.

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Consejos para sobrevivir con el Culto a los Demonios en Mordheim


Posiblemente la primera vez que veas estas pginas pensars

consejos para una banda de demonios? Es una broma? Pero si son fuertes, tienen un bicharraco mas fuerte que un troll, otro que puede convertirse en un prncipe demonio, demonios que vuelan, demonios rpidos, hroes con furia asesina o dos heridas, magia destructiva y armas demonio que pueden reventar a cualquier otra miniatura en un santiamn
Pues te dir que tienes razn, todo lo que dices es cierto, pero no has pensado en 2 factores, el primero que son caros y el segundo que son pocos. Como cualquier banda tiene sus pros y sus contras. Y te os explicar.

Como ves la banda no puede tener ms de 10 individuos, 11 si consigues un tomo de cocina halfling, pero no podrs comprar un halfling para tener 12, difcilmente podrs comprar un espada de alquiler, con Khorne aun es ms improbable que lo hagas. Lo que significa que siempre empezars con inferioridad. Por si fuese poco el jefe ya ronda las 90 coronas y sin equipo, el resto tampoco es un consuelo. Adems ests bastante limitado en cuanto a objetos, solo 1 arma para demonios asequible, ya que la otra es difcil de conseguir. Por suerte tienes un buen surtido de habilidades y mutaciones a tu disposicin, aunque caras. Debes tener en cuenta que necesitas un perfecto equilibrio entre caros y baratos, en Mordheim viene muy bien ser muchos, pero no es tu caso, as que necesitas tropas sacrificables y tropas que no. Normalmente empezaras con 6 o 7 miniaturas, con menos lo tendrn difcil, con mas sern dbiles. Compra barbaros, 3 o 4 con un garrote o martillo, habrs gastado entre 69 y 100 coronas, el jefe con cualquier cosa que le pongas ya te sube de 100 a 150 o incluso mas, el mago (o anti-mago) te saldr cerca de las 100 y uno o dos guerreros de 70. Intenta identificar al que quieres convertirlo en prncipe demonio, cualquiera sirve, el jefe posee 1 regalo demoniaco de serie, lo que significa que est ms cerca de la transformacin, pero es posible que muera antes de la transformacin, no solo se necesita muchos puntos de experiencia, si no tambin suerte. As que no tientes a la suerte, el jefe no est para transformarse y morir en el intento, si no para supervisar. Para tu transformacin necesitas un ser increblemente Valiente o insensatamente estpido, a este equpalo medianamente, que pueda matar, un guerrero es perfecto. De este modo tendrs un jefe, un mago, un futuro prncipe, puede que tambin un guerrero y 4 barbaros Los barbaros son la carne de can, son sacrificables hasta cierto punto, ya que vas a tener menos de 10 tos, a la que mueran 3 ya estars a punto de volver a casa, salos para tender emboscadas, para sacrificar uno o 2, as frenaras la carga de tus enemigos y luego los linchars a ellos con tus hroes, llevando a los barbaros supervivientes a retaguardia para usarlos como refuerzo o para esconderlos e impedir as que chequees retirada El jefe es bueno, pero no lo sacrifiques intilmente, los barbaros al igual que el caos en general son indisciplinados que huyen a la mnima de cambio, un hroe es posible que no huya tan fcilmente, pero el jefe o el mago pueden salvarles el culo, y el mago al principio tampoco es nada bueno en combate, para protegerlo lo mejor es el jefe. Como ves es una cadena, pero la banda necesita del carisma de tu liderazgo, necesita a tu jefe, y lo necesitan vivo. As que intenta no separar demasiado tu banda para formar un buen muro, cuando luchan codo con codo lo hacen muy bien. Cuando tu banda ya est avanzada y tal vez empiece a estancarse, lo mejor es uno o dos demonios, no son caros, pero para que sean ms efectivos necesitas un prncipe demonio, no conviene comprar demonios hasta tener un prncipe. Con Slaanesh tienes velocidad, con Tzeentch tienes el poder del fuego, Nurgle son resistentes y khorne picadoras de carne Puede que en algn momento compres a un autentico monstruo demonio, no son baratos, nada baratos, pero autenticas maquinas de matar, estos bichos son para bandas muy avanzadas no solo en dinero, sino en experiencia, si lo compras en la primera partida es ya ms de media banda y empezaras con 3 miniaturas, es un mal numero. Pero cuando ya tengas 10 tos subiditos de nivel, muera un brbaro y tengas dinero, es el momento de comprarlo, y temern la triada de prncipe-monstruo-jefe Y por ltimo, las mayor ventajas que vas a tener en toda la campaa son que suben de experiencia ms rpido de lo normal y obtienen ms dinero, ya que su valor de la banda empieza muy bajo en 4 o 5 partidas que hagas subirn como cualquier otra con 7 u 8 partidas, y habrs conseguido ms experiencia y ms recursos de lo normal El ltimo consejo es que no esperes a retirarte con demasiadas bajas, ya que cada integrante es un amigo, un familiar, perder a un hroe es una gran prdida, si pierdes muchos te arriesgas a perderlo todo, pues es muy difcil reunir recursos suficientes para comprar esos hroes tan caros. Eso es todo

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