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M Muchos son los que llegan a la udad d ciudad de los condenados para hacer f fortuna o simplemente obtener ms poder, pero de todos ellos puede que el ms destructivo sean los cultistas de los demonios, seres que por dentro han perdido toda su humanidad y creen que no hay mas honra que la extrema adoracin en los demonios del caos. Adoradores de Khorne, cuyos ritos solo se tienen en cuenta en el campo de batalla. Adoradores de Tzeentch, que alzan sus rituales a los vientos de la magia. Adoradores de Slaanesh, creyentes de que no hay nada ms sagrado que la belleza y el exceso. Adoradores de Nurgle, que portan las plagas y enfermedades all donde pisan. La mayora de ellos llegan a Mordheim con el nico propsito que el de acercarse a los demonios transformndose en ellos, buscando la gloria para sus inmortales amos, algunos muriendo en el intento y otros transformndose en monstruos de la disformidad. Muy pocos son los fuertes capaces de resistir tales cambios y mutaciones en sus cuerpos que se moldan a lo dictado por su dios, pero aun as, convertidos en demonios, monstruos o muertos, son fielmente adorados por el resto del culto. A pesar de la triste suerte que puedan correr ante tales cambios, siempre llevan una sonrisa maligna antes de transformarse, aceptando su siniestro destino. Pero el ms temido de todos los seres de este mundo, son los que reniegan de su humanidad, aquellos que abandonan su ltimo aliento humano para transformarse as en inmortales seres capaces de destruir todo lo que los humanos han tardado tanto en crear. Estos seres son los temiblemente nombrados como prncipes demonios, criaturas temibles y formidables moldeados a partir de la energa pura del caos. A algunos les crece una armadura dura como la obsidiana, a otros les salen alas de un tamao descomunal, e incluso su cuerpo se deforma para semejarse ms al de una serpiente. Pero sea cual sea su aspecto, se caracterizan por su propio odio a las criaturas vivas, se odian a s mismos por lo que antao fueron, simples humanos, dbiles, corruptos. No sienten deseos por comer, por dormir, no sienten nada, no padecen, no sienten dolor, algunos ni siquiera respiran, o eso es lo que dicen los pocos que han tenido la suerte de verlos y sobrevivir a la desesperacin y la agona que reflejan sus ojos, tan negros como sus almas. No hay lugar donde esconderse ante tales criaturas. Cuando los cultistas de los demonios aparecieron por primera vez a Mordheim, fue para acabar lo empezado, la destruccin total, la aniquilacin de toda existencia. La mayora de ellos se van cuando su lder se transforma, pero unos pocos se quedan para seguir destruyendo. Los habitantes de Mordheim saben que ya nunca volver a entrar el sol en su ciudad, que nunca volver a crecer nada, pero desde la entrada del culto a los demonios, saben, que la ciudad de los condenados, est condenada para toda la eternidad.
Eleccin de guerreros
Una banda del culto a los demonios debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitido en tu banda nunca podr superar 10 integrantes.
Heraldo: cada banda de Posedos debe incluir un Heraldo Ni ms ni menos! Guerreros: tu banda puede incluir hasta tres Guerreros. Magos: tu banda puede incluir hasta un Mago. Brbaros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Brbaros. Demonios: tu banda puede incluir hasta dos demonios menores de cada clase. Demonios Monstruosos: tu banda puede incluir hasta un solo Demonio Monstruoso.
Experiencia Inicial
Un Heraldo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Magos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Brbaros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Demonios no ganan experiencia
Reglas especiales de la banda - Comercio; los demonios no comercian, en vez de eso, trata las monedas como si fuesen favores al servicio de su dios, trata los
resultados en las tablas de tesoros como si fuesen posedos
- Rivalidad entre demonios; un jugador solo puede elegir una deidad y bajo ningn concepto puede mezclar deidades o equipo
de otro tipo de demonios, ej.: si elige khorne no podr elegir miniaturas que no sean de khorne
Espadas de alquiler; Una banda del culto a los demonio solo podr contratar los servicios de espadas de alquiler y dramatais
personae que pudiesen contratar los posedos o humanos malignos. Una banda de Khorne nunca, bajo ningn concepto, contratar los servicios de lanzadores de magia, ni canticos ni plegarias, pues son el enemigo de khorne. Adems, si participan en un escenario en el que tengan que ayudar a un mago, se negaran, atacndole a l y a cualquiera que intente ayudarlo
Reglas especiales de los Demonios - Experiencia; los demonios no ganan experiencia -Miedo; Los demonios causan miedo -Inmune a veneno y psicologa; Los demonios son inmunes al veneno y a psicologa, no obstante no son inmunes a la furia
asesina, en el caso de khorne.
-Aura
demoniaca; Los demonios poseen una tirada de salvacin por armadura de 5+ que se modifica por la fuerza del ataque. La
magia y las armas mgicas anulan esta tirada. Se puede combinar con otras armaduras, como por ejemplo el collar de khorne o escudos, en cuyo caso se le aplicarn los modificadores.
-Inestabilidad demoniaca; Si un demonio queda fuera de combate, desaparecer y quedar destruido con un resultado de 1-3.
Adems si la banda huye, los demonios que no estn fuera de combate debern superar un chaqueo de liderazgo o sern devueltos a la disformidad.
-Armas
y equipo; Los ataques de los demonios se consideran mgicos a efectos de otros demonios. Un demonio ya viene
equipado y por tanto no se puede equipar con nada mas, nunca perder su arma en combate como pasa con las criaturas vivas. Nunca podr usar un arma de disparo a excepcin del Fuego de Tzeentch.
PRINCIPES DEMONIOS -Tamao Demoniaco; solo aquellos guerreros que consigan un numero de 12 en la tirada de regalos demoniacos o que tengan
5 o ms recompensas y/o regalos demoniacos recibirn automticamente esta increble recompensa, puesto que como pasa con la armadura del caos no se nace con ella, se consigue, esta es la manera de que un guerrero llegue a considerarse un demonio, tras abandonar su ltimo aliento humano para unirse a las filas de los inmortales y recibe +5M +1HA -1HP +1F +1R +1H +1A y -1In. Se considerar Grande. Ten en cuenta que al transformarse en prncipe demonio, cualquier armadura normal que lleve reventara en mil pedazos. Un prncipe demonio suma 20 puntos en la valoracin de la banda. * Los prncipes demonios siguen las reglas habituales de demonios con las siguientes excepciones;
- Experiencia; los prncipes demonio fueron humanos alguna vez y se consideran criaturas vivas, aunque inmortales, y por tanto
ganan experiencia, pero cada punto contar como , igual que el Minotauro de los Hombres Bestias
- Equipo; los prncipes demonios pueden usar objetos de la forma normal, tanto si son demoniacos como si no, pero solo empuarn
armas y armaduras demoniacas. Pueden perder miembros de la forma habitual y carseles el arma que empuen. No obstante, puede recuperar ese miembro con alguna mutacin, si el objeto es un regalo o recompensa no podr perderla de ningn modo ya que el objeto se habr fusionado con su cuerpo.
- Monturas; debido al gran tamao de un prncipe demonio no podr ir sobre ninguna montura (pero si en un vehculo que puedan
llevar al menos 4 individuos adems del conductor y copiloto
- Edificios; un prncipe demonio puede entrar en edificios o moverse por el tejado. Los prncipes demonios pueden trepar. - Recompensas
demoniacas; un prncipe demonio puede usar habilidades y sus regalos demoniacos de la forma habitual. Hay
- Grandes: los Prncipes Demonios son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura
puede disparar contra un Prncipe Demonio, incluso si no es el objetivo ms cercano y por tanto, debe de estar montado en una peana de 40x40. Pueden atacar con sus manos desnudas sin penalizadores
- Solo
puede haber uno: solo una miniatura de la banda puede convertirse en prncipe demonio. - Lder; Si el jefe de la banda muere, el prncipe demonio ser el nuevo jefe independientemente del liderazgo o la experiencia del
resto de la banda
-Estabilidad
demoniaca; Si posees un Prncipe demonio en la banda los demonios que hayan quedado fuera de combate,
desaparecern y quedarn destruidos con un resultado de 1-2 como los secuaces normales. Adems si la banda huye los demonios superarn automticamente su chequeo de liderazgo. El Prncipe demonio es inmune la inestabilidad demoniaca
Atributos mximos de Khorne Atributos mximos de Tzeentch Atributos mximos de Slaanesh Atributos mximos de Nurgle Atributos mximos del Brbaro
M10 (15) HA8 (9) HP4 (3) F5 (7) R4 (6) H3 (4) I7 (6) A4 (6) L9 M10 (15) HA7 (8) HP7 (6) F4 (6) R4 (6) H3 (4) I8 (7) A4 (6) L9 M10 (15) HA8 (9) HP5 (4) F4 (6) R4 (6) H3 (4) I8 (8) A4 (6) L9 M10 (15) HA6 (7) HP5 (4) F4 (6) R5 (7) H4 (5) I4 (3) A4 (6) L9 M10 (15) HA6 (7) HP6 (5) F4 (6) R4 (6) H3 (4) I6 (6) A4 (6) L9
* Hay habilidades que pueden aumentar estos atributos ms all del nivel mximo, los que estn entre parntesis son los atributos
aumentados gracias a regalos, recompensas o bendiciones. Si no se especifica lo contrario, un humano solo podra aumentar de esta manera una vez cada atributo, los prncipes demonio pueden aumentar hasta 2 veces estos atributos y deber dejar claro que ese atributo se ha aumentado dos veces. Ten en cuenta que un hroe o brbaro solo subir al mximo sus atributos como humano y pasar esos lmites solo mediante regalos, recompensas o bendiciones. - Ten en cuenta que si algn hechizo, ataque o desgracia del guerrero hace disminuir alguno de tus atributos se usar el valor modificado, ya sea el de la criatura base o el de los regalos demoniacos. ***Hay que mencionar que estn en parntesis los de las regalos, se sobreentiende que el que tenga 2 armas de mano tendr el +1A que no figura en la tabla, pero recomiendo que esos extras se escriban con un + para no confundirlos.
Tzeentch
Maestro de Tzeentch Guerrero Piroincinerador Hechicero de Tzeentch
Slaanesh Hroes
Buscador/a de placer Scubos/ ncubos Seductor/a Slaanesh
Nurgle
Heraldo de la Muerte Mago de la Podredumbre Propagador de Enfermedades
Tipo de Recluta
Secuaces
Brbaros (de Khorne, Tzeentch, Slaanesh y Nurgle por igual) Desangradores Mastines de Khorne Juggernaut Incineradores Horrores Rosas Aulladores Diablillas Rastrea Almas Diablo Slaanesh Portadores de la Plaga Nurgletes Bestia de Nurgle
Demonio Monstruoso
* Tanto los hroes como los barbaros se consideran humanos hasta su transformacin en demonio o engendro.
SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2co Maza o martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . 3co Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co Arma a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . 15co Mayal o mangual. . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armas de Proyectil
Hachas arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 20co*
Armas de Proyectil
Ninguna
Armadura
Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . .20co Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armadura
Armadura Ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co* Montura Corcel del caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90co*
*Hacha de Khorne (solo Khorne, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, otorga Filo cortante (-1 armadura del objetivo) y +1 a fuerza
(solo Tzeentch, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, es una alabarda en toda regla (+1F, necesita 2 manos para su uso) y otorga ataques flamgeros Slaanesh (solo Slaanesh, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, otorga Filo cortante (-1 armadura del objetivo) y Arma par (+1A) doble de Nurgle (solo Nurgle, Arma Demoniaca); arma mgica que cuesta 25co en el momento de reclutar o 50co (raro 10) despus, otorga +1F el primer turno, Estorbo (no puede usar escudo o rodela) y Arma Doble (+1A) demonio (Solo Prncipes Demonio, Armadura Demoniaca); escudo gigante, otorga salvacin a la armadura de 6+ * Hacha arrojadiza; 20co, comn, Alcance 15cm, fuerza del usuario, filo cortante. No sufre penalizacin al mover o por distancia *Barda; cuesta 30co, raro 8, da +1 a salvacin. (Es el precio en el imperio en llamas, en el libro bsico vale 80co) *Corcel del caos; cuesta 90co, es de raro 11 y tiene entrenado para la batalla (repite chequeo de control)
M 20 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Si el peor de los caminos te lleva ante la cruel presencia de un prncipe demonio, ni se te ocurra combatir contra l. Abandona a tus hombres, abandona a tus amigos, abandona a tu familia, abandnalo todo si hace falta, pero por Sigmar, por lo que ms quieras, nunca te enfrentes a una criatura semejante. Huye! Aljate lo ms raudo posible y no mires nunca atrs, pues te perseguir hasta el lugar ms recndito de este maldito mundo, y si miras atrs o te escondes te atrapar, vaya si te atrapar! Pues no habr lugar donde no pueda verte
KHORNE Hroes
1 Paladn de los Crneos 95co
Son los paladines de Khorne, son la viva imagen del guerrero que lucha contra su enemigo cara a cara. Desprenden furia y odio y rechazan por completo la hechicera. M HA HP F R H I A L
Secuaces
Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces
0-2 Desangradores
55co
Son los demonios menores de Khorne. Al igual que a su airado dios solo les mueve su ansia de sangre en la batalla M 12 HA 5 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10
10 5 4 4 4 1 4 1 8 Armas y armadura: Un paladn de los crneos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos del Paladn puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Bendiciones: Un paladn de los crneos empieza con la Marca de Khorne y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caracterstica o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne como mximo
Armas y armaduras: Los Desangradores van equipados con alabardas Furia asesina: Tal y como se describe en la pgina 39 del libro de reglamento de Mordheim Poder de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Collar de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Demonio
60co
Los Berserker de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los das en los que no se haya matado en nombre de Khorne son das desperdiciados. M HA HP F R H I A L
50co
Son tan salvajes como su dios ya que se abalanzan contra todo lo que se cruza en su camino cuyo nico sentimiento es el arte de la matanza M 18 HA 5 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10
10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Berserker Aplastador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Aplastador: Un Berserker aplastador puede convertirse en caballero aplastador en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co, adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Berserker y el Caballero aplastador empiezan con la Marca de Khorne y pueden comprar hasta dos bendiciones de Khorne como mximo
Armas y armaduras: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes Furia asesina: Tal y como se describe en la pgina 39 del libro de reglamento de Mordheim Collar de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Demonio
55co
270co
Los Cazadores de magos llevan un aura que los protege contra la magia y sus efectos nocivos, son enemigos declarados de la magia M HA HP F R H I A L M 15
Forjados en los fuegos oscuros del caos, ostentan inscripciones rnicas diablicas y su ira ancestral est recubierta por msculos y huesos metlicos. HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 3 I 2 A 2 L 10
10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Cazador de Magos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Aura anti magia: Todos los hechizos dirigidos a 15cm del Cazador de magos tendrn un penalizador a la tirada de -1. Quemadlos! Un cazador de magos capaces de lanzar magia. Bendiciones; El Cazador de Magos empieza con la Marca de Khorne y puede comprar hasta dos bendiciones de Khorne como mximo.
Armas y armaduras: Los Juggernauts no necesitan nada Furia asesina: Tal y como se describe en la pgina 39 del libro de reglamento de Mordheim Acorazado: Debido a sus placas recibe una armadura de 4+ Collar de Khorne: Tal y como se describe en el apartado de regalos demoniacos de Khorne Demonio
Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Khorne 20co
Los barbaros de Khorne son guerreros dedicados puramente a la batalla y se alzan al combate blandiendo sus hachas M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6
Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, fuerza y regalos demoniacos de Khorne tirando 2D6. El Paladn de los Crneos y el Cazador de Magos, adems, acadmicas que no se refieran a la magia.
TZEENTCH Hroes
1 Maestro de Tzeentch 95co
Lderes, hechiceros muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus sectas echando mano de una intuicin infalible, a veces son llamados Magister. M HA HP F R H I A L 10 5 4 4 4 1 4 1 8 Armas y armadura: Un Maestro de Tzeentch puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos del Maestro puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Magia: Un Maestro de Tzeentch se considera hechicero y puede empezar con el hechizo Fuego Rojo de Alteracin o uno elegido al azar de la lista de magia de Tzeentch Bendiciones: Un Maestro de Tzeentch empieza con la Marca de Tzeentch y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caracterstica o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como mximo
Secuaces
0-2 Incineradores 55co
Son los demonios menores de Tzeentch. Envueltos en llamas al andar mientras escupen bolas de fuego al enemigo M 15 HA 3 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10
Armas y armaduras: Garras y dientes Fuego de Tzeentch: Proyectil mgico de Fuerza 3 y 30cm de alcance, distancia larga -1, sin penalizador por mover y disparar Ataques Flamgeros: Todos sus ataques se consideran flamgeros, pueden prender fuego Demonio
50co
Sus cuerpos se retuercen al andar pues estn creados en la misma esencia del caos. Es imposible escribirlos M Ro10 Az10 HA 4 3 HP 0 0 F 4 3 R 4 3 H 1 1 I 4 3 A 2 1 L 10 10
60co
Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los das en los que no se haya matado en nombre de Khorne son das desperdiciados. M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Guerrero Piroincinerador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Piroincinerador: Un Guerrero Piroincinerador puede convertirse en caballero Piroincinerador en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Guerrero y el Caballero Piroincinerador empiezan con la Marca de Tzeentch y pueden comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como mximo
Armas y armaduras: garras y dientes Divisin: Cuando un horror rosa reciba una herida, en vez de tirar en la tabla de heridas substityelo por dos horrores azules que seguirn cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contar como una carga. Si un horror Rosa se ha dividido, tirar en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate Sin aura: Un horror que se aleje a ms de 15cm de un mago no tendr aura demoniaca Ataques Flamgeros: Todos sus ataques se consideran flamgeros, pueden prender fuego Demonio
55co
55co
Los Hechiceros de Tzeentch se mueven con los vientos de la magia manipulndolos a su antojo. M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Hechicero de Tzeentch puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Hechicero: Un Hechicero de Tzeentch es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Tzeentch Bendiciones; El Hechicero de Tzeentch empieza con la Marca de Tzeentch y puede comprar hasta dos bendiciones de Tzeentch como mximo.
Los Aulladores vuelan a lomos de los vientos del caos y se abalanzan devorando las almas de los cados en la batalla. M 3 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 10
Armas y armaduras: Colmillos, aguijones, tentculos y cualquier cosa que puedas imaginar Vuelo: Un Aullador vuela 40cm Ataque Rasante: Un aullador puede atacar con un impacto de F4 con la regla ataca primero a una nica miniatura durante su recorrido de vuelo que no est trabada en combate o dentro de un edificio (pero no encima), el objetivo se devuelve en ltimo lugar Ataques Flamgeros: Todos sus ataques se consideran flamgeros, pueden prender fuego Demonio
Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Tzeentch 20co
Los brbaros de Tzeentch son guerreros dedicados puramente a la idea de que la batalla sin magia no es nada M HA HP F R H I A L
Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, disparo y regalos demoniacos de Tzeentch tirando 2D6. El Maestro y el Hechicero de Tzeentch, adems, acadmicas.
10 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces
SLAANESH Hroes
1 Buscador/a de Placer
85co
Lderes majestuosos y carismticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de personas. Se enorgullecen inmensamente de los dones que el Prncipe Negro les ha concedido M 10 HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1 L 8
Secuaces
0-2 Diablillas 45co
Viciosas y malignas, son los demonios menores de Slaanesh. Envueltos en cuerpos esbeltos de bellas mujeres de deseos inalcanzables matan a todo cuanto se les cruza por delante M HA HP F R H I A L 15 4 0 3 3 1 5 1+1 10 Armas y armaduras: Garras Slaanesh (+1A, incluido en el perfil), Filo cortante (-1 armadura del objetivo) Veloz: El demonio mueve 15cm en vez de 12 Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con
Armas y armadura: Un/a Buscador/a de Placer puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos de un/a Buscador/a puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Bendiciones: Un/a Buscador/a de Placer empieza con la Marca de Slaanesh y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caractersticas o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como mximo
140co
Son las exploradoras del Prncipe Oscuro, rpidas y mortales, tienden emboscadas a los aventureros incautos. M HA HP F R H I A L Di15 4 3 0 0 3 3 3 3 1 1 5 5 1+1 1 10 10 Co25
0-3 Scubos/ncubos
50co
Los Guerreros de Slaanesh se deleitan con los excesos y vicios que les proporciona su dios, nada es demasiado depravado para ellos. M HA HP F R H I A L
Armas y armaduras: Garras Slaanesh (+1A, incluido en el perfil), Filo cortante (-1 armadura del objetivo) Ataque de lengua: El ataque de lengua del corcel se
10 4 3 4 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Scubo/ncubo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Scubo/ncubo: Un Scubo/ncubo puede convertirse en caballero Scubo/ncubo en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Scubo/ncubo y el Caballero empieza con la Marca de Slaanesh y pueden comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como mximo
considera permanentemente envuelto en loto negro (ver pgina 52 del manual de Mordheim) Unidos: tanto la Diablilla como su corcel se consideran una sola miniatura, aunque atacan las dos de forma separada, por lo que tendr un Aura demoniaca total de 4+ y tirarn juntos en la tabla de heridas Control de la montura: al ser inmune a psicologa ignora cualquier chequeo para controlar a la montura Aura de Slaanesh; las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, que no sean inmunes a psicologa
Demonio
45co
Los Hechiceros de Slaanesh se deleitan proporcionando placer y dolor a ellos mismos y a los dems M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Seductor/a Oscuro/a puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Hechicero: Un Seductor/a Oscuro/a es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Slaanesh Bendiciones; El Seductor/a Oscuro/a empieza con la Marca de Slaanesh y puede comprar hasta dos bendiciones de Slaanesh como mximo.
reducen su HA y su In en -1
Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Slaanesh
bsqueda de placer y dolor M HA HP F R
20co
H I A L
Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, velocidad y regalos demoniacos de Slaanesh tirando 2D6. El Buscador/a de Placer y Seductor Slaanesh, adems, acadmicas.
10 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces
NURGLE Hroes
1 Heraldo de la Muerte
90co
Los heraldos de Nurgle se deleitan con la plaga, la suciedad, la enfermedad y la muerte provocada por su dios rindose a carcajadas por el dolor ajeno M 10 HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1 L 8
Secuaces
0-2 Portadores de Plaga 50co
Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefaccin de Nurgle M 10 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 10
Armas y armaduras: Garrote Armas y armadura: Un Heraldo de la Muerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos de un Heraldo de la Muerte puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo. Bendiciones: Un Heraldo de la Muerte empieza con la Marca de Nurgle y con un Regalo al azar (ignora los resultados de muerte, engendro, perdida de caracterstica o prncipe demonio) o una Recompensa, adems puede comprar hasta dos bendiciones de Nurgle como mximo Nube de Moscas: Un oponente trabado en combate
con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar Torrente de Corrupcin: Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvacin por armadura.
Demonio
Nurgletes
15co
55co
Los Guerreros de Nurgle son resistentes tanto a la enfermedad como al dolor de sus yagas. Portan la enfermedad all donde van. M HA HP F R H I A L
Estos demonios nacen del pus dejado por la Gran Inmundicia. Esta porquera busca un cuerpo mortal que atrapa y contamina para convertirse en Nurglete M 10 HA 3 HP 0 F 3 R 2 H 1 I 3 A 1 L 10
10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Histrin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Caballero Enfermo: Un Histrin puede convertirse en caballero Enfermo en el momento de ser reclutado pagando un extra de 10co adquiriendo de este modo la habilidad de Montar corcel del caos. Bendiciones; El Histrin y el Caballero empieza con la Marca de Nurgle y pueden comprar hasta dos bendiciones de Nurgle como mximo
Armas y armaduras: Nada, los Nurgletes no llevan equipo Nube de Moscas: Un oponente trabado en combate
con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir ms de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces).
Demonio
50co
Los Hechiceros de Nurgle contaminan el aire, destruyen cosechas y all donde pisa sus habitantes enferman M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas y armadura: Un Mago de la Podredumbre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hroes. Hechicero: Un Mago de la Podredumbre es un hechicero y empieza con un hechizo elegido al azar de la lista de magia de Nurgle. Bendiciones; El Mago de la Podredumbre empieza con la Marca de Nurgle y puede comprar hasta dos bendiciones de Nurgle como mximo.
Armas y armaduras: Tentculos, muchos tentculos Regeneracin: Si no recibe ataques de fuego, puede
Secuaces (grupos de 0 a 5)
Barbaros de Nurgle 20co
H I A L Los brbaros de Nurgle son los encargados de envenenar los pozos y los ros mediante la pestilencia M HA HP F R
chequear iniciativa, incluso puede moverse por debajo de un puente. Debido a sus ventosas nunca se caer si esta aturdido o derribado. No puede saltar y por lo tanto no obtendr los beneficios por cargar de un salto. Puede pegarse de una zona horizontal a otra si no excede de la distancia de su peana.
Demonio
Habilidades
Los hroes pueden elegir habilidades de combate, fuerza y regalos demoniacos de Nurgle tirando 2D6. El Heraldo de a Muerte y el Mago de la podredumbre, adems, acadmicas.
10 3 3 3 3 1 3 1 6 Armas y armadura: Un Brbaro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para los secuaces
Regalos demoniacos
Un hroe que consiga una habilidad puede elegir usar la tabla de regalos demoniacos, tira 2D6 y mira la tabla:
2 Ira Demoniaca! El dios demonio al que perteneces no le complacen tus actuaciones y decide destruir el cuerpo del
guerrero, mandando su alma a la disformidad. Brralo de la lista de integrantes de la banda
3-4 Engendro. El dios demonio se re del guerrero convirtindolo en engendro 5-8 Recompensa Tira 1D6, con 1 pierde un -1 a uno de sus atributos, elegido por el jugador, si se obtiene 2+ elige una
habilidad en la lista de recompensas o bendiciones de su respectivo dios. Aunque con este resultado no es necesario pagar las bendiciones, seguirn contando como regalos demoniacos a pesar de que no contarn en el cmputo para transformarse en prncipe demonio.
9-10 Armadura del caos. El cuerpo del guerrero recibe una armadura del caos (SA4+) que no afecta al movimiento por
llevar escudo ni a su capacidad para lanzar hechizos
11 Este resultado es distinto dependiendo del tipo de dios al que pertenezca tu banda: (Khorne) Arma de Khorne; El guerrero obtiene un arma que encierra el alma de un demonio, esta arma se
considera mgica, confiere +1F y +1 a impactar en cuerpo a cuerpo, tiene la forma que el guerrero quiera y otorga reglas especiales de esa arma en cuestin, por ejemplo, una espada demoniaca tendr la regla parada
(Tzeentch) Bculo del Cambio; La maza le permite al portador un mejor control de las fuerzas del Caos, la
canalizacin a travs del mazo. Funciona exactamente como una maza y adems puede repetir una nica tirada de dados por turno, ya sea magia, salvacin, impactar... incluso puede repetir una nica tirada en la tabla de heridas graves de cualquier hroe o secuaz. El segundo resultado prevalecer. Se considera arma mgica
(Slaanesh) Ltigo del Deseo; El guerrero obtiene un ltigo que encierra el alma de un demonio, los
ataques con esta arma se resuelven con la fuerza del usuario y no puede pararse, adems obtiene la regla Restallido del ltigo, obteniendo as +1 nico ataque al cargar o al ser cargado, este ataque extra tiene la regla ataca primero. Se considera un arma mgica
(Nurgle) Mayal de la plaga; Este inmenso mayal infecta inmediatamente cualquier herida que
inflige. Funciona como un mayal (+2F para el primer turno de combate, dos manos para su uso), y cuenta como cubierto permanentemente en Veneno Negro (herida automtica con 6 al impactar). Se considera arma mgica
12 Prncipe Demonio! El guerrero se convierte en un prncipe demonio. De inmediato gana +5M +1HA -1HP +1F
+1R +1H +1A -1In. Se considerar Grande y Prncipe Demonio. Ten en cuenta que al transformarse en prncipe demonio, cualquier armadura que lleve que no sea la armadura del caos, reventara en mil pedazos y ya no podr usar armas o armaduras a excepcin de la armadura del caos y un mayal de la plaga o mangual doble de Nurgle.
****Resultados repetidos Si el guerrero ya posee ese mismo resultado en una de las tiradas anteriores o ya hay un prncipe demonio trata ese resultado como 5-8 Recompensa y por lo tanto no tendr que volver a tirar. ****Limite de regalos; Un prncipe demonio no tiene lmite, pero un humano solo podr tener hasta 2 regalos, solo
uno de los guerreros tendr 3 o ms regalos y habr iniciado as su camino a la inmortalidad demoniaca.
Muchos son los que se convierten en amasijos de carne y de hueso antes de la transformacin, los que desaparecen en la disformidad o los que se convierten en vulgares monstruos llenos de tentculos y colmillos sin mente ni consciencia. Pero no t, t te convertirs en un rey, en un dios, en un ser cruel y aterrador que te alzars a la conquista cuando todos los dems hayan cado. T caminars en un lago de sangre, t caminars entre los muertos portando un hacha gigantesca y mostrando lustrosamente tu marca del dios de la sangre, gritando el nombre del seor de la guerra. T que has nacido con cuerpo de hombre y cabeza de caballo, porque ellos son fuertes como t, listos como t, poderosos como t. T gritars sangre para el dios de la sangre, venganza para el dios de la venganza, gloria eterna para el dios Khorne, gloria eterna para Arkhar!, y todos te alabarn.
Bendiciones demoniacas
Un hroe ya empieza con su respectiva marca, un brbaro que suba a hroe no obtiene su marca, pero podr obtenerla automticamente si consigue una habilidad. Las bendiciones solo se pueden comprar al momento de reclutar al guerrero, cualquier hroe puede comprar estas bendiciones, no cuentan para el numero de habilidades que necesita para convertirse en prncipe demonio, ni cuentan para el mximo de atributos ya sea de humanos o prncipes demonio, incluso puede repetir alguna bendiciones, pero en este caso el segundo incremento o superiores valdrn el doble
Bendiciones de Khorne:
Marca de Khorne; tiene furia asesina Armadura de Khorne (50co); una armadura de
Khorne es una armadura de salvacin 5+. Solo puede escogerse una vez. Sufre penalizador de -3M al movimiento por armadura y escudo. No explota al convertirse en prncipe demonio
Bendiciones de Slaanesh:
Marca de Slaanesh; el futuro demonio es inmune a
psicologa y tiene +1Iniciativa
que un
guerrero baile una danza con movimientos grciles y rpidos y le permiten esquivar cualquier ataque con un resultado de 5+ que no se modifica, cuenta como si tuviese las habilidades de Echarse a un lado y Esquivar, aunque al principio de cualquier turno tendr que elegir si esquiva disparos o cuerpo a cuerpo
un demonio con
esta habilidad obliga a la miniatura enemiga en contacto peana con peana a perder 1 de sus ataques, a elegir por el portador de la habilidad hasta un mnimo de 1.
Bendiciones de Tzeentch:
Marca de Tzeentch; otorga una salvacin por
armadura de 6+ que se sumar a su armadura. Si es un hechicero adems tendr un +1 a sus intentos de lanzar hechizos
Bendiciones de Nurgle:
Marca de Nurgle; Recibe +1 Herida y es
inmune a todos los ataques de la enfermedad y el veneno
pero fue cuando entr en aquel cobertizo abandonado. All solo haba mujeres, apenas una docena. Vestan con unas finas gasas casi trasparentes, mostrando sin pudor cada zona de sus exuberantes cuerpos, movindose al son de una extraa msica y extraos canticos ininteligibles. A pesar de mi presencia, continuaban bailando, acariciando sus cuerpos sin importar quien estaba mirando, sonrean ante mi presencia. Casi no poda moverme ante tal expectacin. Fue entonces cuando una de ellas se acerc al altar de la serpiente. Balbuce un extrao lenguaje y todas temblaron extasiadas. Aprovech para salir de all y cerr la puerta. Una vez fuera ped a mis hombres que quemaran el lugar, pues eran esclavas de Onogal --- Kujas Friedrich van Hussel, Cazador de brujas
10
Recompensas demoniacas
Cada vez que obtengas un resultado de 5-8 en la tabla de regalos demoniacos y no hayas sacado un 1 en un dado de 6 podrs elegir una de las siguientes recompensas demoniacas, mira la deidad a la que pertenece tu banda antes de elegir:
Recompensas De Khorne
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A
Recompensas de Tzeentch
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A
Recompensas de Nurgle
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A
Infestacin de Nurgletes;
con 4+ creara un Nurglete, este Nurglete estar pegado el guerrero, por lo que no podr mover (puede estar peana con peana con el guerrero) Si al andar saca un 1, habr aplastado a un Nurglete creado previamente. Puede crear hasta un mximo de 3 Nurgletes
Recompensas de Slaanesh
Ataque/Fuerza/Resistencia demoniaco/a; elije una
cada vez, el guerrero suma +1 a F, R o A
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Tira 1D6, solo el jefe puede substituir el resultado por 0, pudiendo mejorar este. Dif 7 Las llamas que surgen alrededor del hechicero contienen escenas del futuro, advirtindole de lo que est por venir.
El hechicero puede volver a tirar una de sus tiradas de dados por turno, el segundo resultado prevalece, este resultado no afecta a resultado de aturdido o derribado pero si evitar el fuera de combate. El efecto dura hasta el comienzo de su prximo turno
Dif 9
El Brujo est rodeado por un escudo de fuego que bloquea los ataques enemigos,
Obtiene una salvacin especial de 5+, ya sea frente ataques mgicos o no. Si el guerrero posee la marca de Tzeentch suma +1 a la salvacin, es decir, una salvacin especial de 4+. El efecto dura hasta que cambie de hechizo o est aturdido, derribado o muerto
Dif 8
Alcance 45 cm, miniatura enemiga. El hechicero lanza 1D6 y suma su Liderazgo, la miniatura hechizada hace lo mismo, si el mago Tzeentch gana el enfrentamiento tomara el control de la criatura hechizada hasta el final de su turno. Esta miniatura no podr cometer suicido, pero podr cargar contra sus colegas. Si ya estaba cuerpo a cuerpo, puede dejar el combate sin tirar liderazgo. El jugador de la miniatura hechizada puede recuperar el control de su miniatura superando una tirada de liderazgo al principio de su turno, si lo falla, la miniatura seguir bajo el control de Tzeentch
Dif 11
Dif 8
Impulsando el mismo con el fuego ardiente, el hechicero de inmediato puede desplazarse a cualquier lugar a 30cm, atravesando muros incluso, y contar como carga si se encuentra con un enemigo. Si encuentra a un enemigo que huye en la fase de combate cuerpo a cuerpo, este recibir impactos automticos, y el oponente huir de nuevo (si es que sobrevive).
12
1 Vigor Demonaco
2 Peste Bubnica
Dif 7 Mago de la Podredumbre otorga el don de infectar con la peste bubnica a sus enemigos.
Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.
3 Hedor de Nurgle
Dif 8 Mago de la Podredumbre lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del Mago de la Podredumbre sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.
4 Pestilencia
5 Piel Correosa
Dif 8 La piel del Mago de la Podredumbre toma la apariencia spera y correosa de su dios patrn.
El Mago de la Podredumbre dispone de una tirada de salvacin por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvacin por armadura habitual. La Ocultacin Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.
6 Podredumbre de Nurgle
* Este hechizo esta cambiado, en realidad contraen la podredumbre de Nurgle con dificultad 9, pero la encuentro un poco bruta, demasiado como para que workshop permita estas cosas* (ver feria del caos)
l es quien arruina sus cosechas, el que mata su ganado, el que hace enfermar sus hijos, el que trae plagas y destruccin ves aquella cosa tan grande al lado del bosque? l envenena sus pozos para que enfermen no hagas ruido acrcate despacio, si lo asustas se ir. Eso es deja que te huela, pero no permitas que te toque eso es. Mira que contento est con tu presencia, mueve sus tentculos como si fuese un perrito con ganas de jugar. Juega con l, pero no permitas que pase su lengua o su aliento sobre ti. Pues te envenenar. Eso es as hasta que Nurgle pose su vista sobre ti, hasta que te acoja como a un hijo. Ser entonces cuando la enfermedad no te haga caer, cuando su veneno recorra tu piel dejars de envejecer, tu cuerpo se pudrir igual que tu alma, sentirs su dolorpero qu has hecho? Te has adelantado! Por qu tocas? Ahora morirs. Rpido! Envenena su pozo y proclama la voz del padre Nurgle para que te escuche. 13
2. tormento lujurioso
dif 9
La mente del guerrero se retuerce entre ataques de histeria y locura capaz de hacer que atacar con ms contundencia
Este hechizo tienen un alcance de 60cm y permite entrar en furia asesina tanto a un amigo como a un enemigo aunque sea inmune a psicologa. A pesar de ello, cada turno sufrir 1D3 impactos de fuerza 3 que no podr evitar con ninguna armadura. Este hechizo permanece activo hasta que el hechicero quede inconsciente o decida lanzar otro hechizo
3. deseos inalcanzables
dif 8
14
Tzeentch es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismsima naturaleza del Caos, as como de la energa siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Tambin se le conoce como Tchar entre los Brbaros del Norte, y su nombre siempre es sinnimo de cambio. l es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos. Tzeentch no tiene una forma concreta, aunque normalmente se manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color constantemente. Khorne es el Dios de la Sangre, el Seor de los Crneos, Azkhar en las tierras del norte. Se trata de un dios furioso y lleno de clera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, la fuerza de las armas y la conquista. No existe ningn templo de Khorne y las ceremonias se llevan a cabo en el campo de batalla. La nica plegaria que se conoce es el brutal grito de guerra que rugen todos sus seguidores: "Sangre para el Dios de la Sangre!". Slaanesh, el Prncipe Negro del Caos, es el ms joven de todos los Dioses del Caos. Conocido bajo el nombre del Seor del Placer, Onogal gobierna sobre todas las cosas bellas y atractivas. Como seor de los excesos y del poder creativo, su esfera de influencia incluye la msica, el arte y la pasin. Los encantos de Slaanesh resultan altamente adictivos y aquellos que siguen sus pasos, al poco tiempo, se ven seducidos por los vicios del orgullo, la arrogancia y los excesos. Shornaal para ciertas tribus del norte, es el seor de la podredumbre, de la peste y la descomposicin, El Padre Nurgle o el Seor de la Plaga es uno de los primeros dioses del caos, que se alza o se encoge segn los estragos de la enfermedad. l es el que desencadena el hambre y la peste sobre el mundo y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda cuando se arruinan las cosechas, cuando un nio cae presa de la fiebre y cuando las heridas empiezan a enconarse en el campo de batalla.
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Convirtiendose En Engendro
Los engendros del caos son aquellos miserables que probaron el poder del caos pero no soportaron sus mutaciones. Atormentados por los vientos de la mutacin y el cambio, un guerrero que se reduce a una enorme masa de colmillos, tentculos pednculos y otras mutaciones horribles. Su mente est totalmente destruida convertido en un balbuceante siervo sin sentido del caos. Normalmente cuando un guerrero sufre este destino, sus antiguos camaradas deciden ponerle fin a su miserable existencia de forma rpida sin embargo, a veces es una ardua tarea y es realmente peligrosa llevarla a cabo y deciden deambular por las calles de Mordheim para deshacerse de l. Sin embargo, algunos se sienten cmodos con estas criaturas ya que creen que son la verdadera esencia del caos, y as, les permiten mantener a sus antiguos y mutados compaeros entre sus filas, ya sea como mascotas o como arma para usar contra sus enemigos. Si uno de tus hroes se convierte en un engendro del caos, o reduce alguno de sus atributos a zero por culpa de algn regalo fallido, se considerar como si hubiese muerto, y por lo tanto deber ser borrado de la lista. Solo las bandas de Skavens, Culto a los posedos, Culto a los demonios, Hombres bestia, Norses, Merodeadores del caos y otros seguidores del caos pueden mantener un engendro entre sus filas. Los seguidores del caos tienen una cierta reverencia a estas bestias, y los Skavens son expertos en formar esta clase de monstruos gracias a la piedra bruja. Cuando un hroe se convierte en engendro todas aquellas armaduras mundanas explotaran en mil pedazos y se pierden durante la trasformacin, las armas y objetos que no sean destruidos, como las armas o los artefactos del caos del suplemento Born Town Burns, pueden ser recuperados por la banda. Utiliza las reglas y el perfil especial de los engendros del caos de la banda de merodeadores del caos (Spawn of chaos, pgina 129 del suplemento Born Town Burns), y a partir de ahora ser considerado un secuaz en vez de un hroe, solo podrs tener uno y tendr la regla Objetivo Grande y Miedo. Aunque otra opcin es conservar sus atributos y sus regalos, bendiciones o recompensas (aunque no podr usar la capacidad de lanzar magia en caso de que pudiese hacerlo antes ni habilidades normales) y tirara 6 veces en la tabla de mutaciones ignorando los resultados repetidos. Una miniatura que se est convirtiendo en un engendro no ganara experiencia, ser inmune a psicologa, causar miedo y su movimiento pasar a ser de 5D6cm (2D6UM), adems,
Tira un dado de 66 y mira la tabla, si se est convirtiendo en engendro repite los resultados de causar miedo:
reglas especiales: Amargo clima frio; nieve profunda y Enfriamiento frio. 21 Cara de crneo; la carne de la cara del mutante se va deshaciendo rpidamente hasta dejar el crneo, por lo tanto el mutante causa miedo 22 Ojos con tallos; la miniatura obtiene unos ojos parecidos al de los cangrejos, y por tanto, causa miedo 23 Feo; el mutante es feo de verdad, causa miedo
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53 nube de moscas;
El hroe est rodeado por una nube de moscas que zumban alrededor de l y su oponente. No afectan a la mutante, pero distraen a los enemigos. Cualquier ataque cuerpo dirigidos contra el mutante recibe un -1 a impactar 54 Cola de maza; el mutante recibe un ataque extra con la cola con un modificador de +1F. Si ya posee un ataque de cola, deber elegir con cul de ellos ataca 55 Pico, a hroe le crece un pico de la boca. Este pico proporciona un ataque de mordisco que se resuelve en ltimo lugar, incluso despus de las armas a dos manos, este ataque no recibe penalizadores al atacar por combate sin armas. Si ya posee un ataque de mordisco elige con cual ataca. 56 Miembros elsticos; los miembros del guerrero se vuelven tan elsticos que puede usar un ataque contra una miniatura visible que est a 6UM (15cm) con la fuerza bsica de la criatura, siempre y cuando no est trabado, este ataque no puede pararse 61 cuerpo ardiente; El cuerpo del guerrero se envuelve en las llamas del infierno que quema al contacto, por ello no puede usar ninguna arma o armadura que no sea mgica o forjados con Gromril o Ithilmar o armadura del caos. El guerrero no sufre
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penalizaciones por atacar desarmado, el guerrero 64 Bestia descomunal; siempre cuenta como si tuviese una lmpara El poder del Caos ha impregnado a este guerrero con (linterna, antorcha?). Al final de cada turno tira 1D6 fuerza sobrehumana. El estiramiento de la piel y la por cada miniatura en contacto con su peana, estos duplicacin de su masa provocan que el guerrero prendern fuego con un resultado de 4+ (consultar aada un +2 a la fuerza, pero se vuelve ms torpe, as pgina 70 del suplemento Border Town Burning) que sufre un -4 al liderazgo. El guerrero cuenta con 62 portador de la peste; 65 Extremidad Biomecnica. La mancha de incontables pstulas y yagas que exhuman un terrible urdimbre entra en el cuerpo del guerrero y hace que liquido impregnado por un montn de uno de los brazos se retuerza y se endurezca junto enfermedades. El guerrero con esta mutacin recibe con el hueso. El mutante ya no es capaz de empuar un -1UM (-3cm) al movimiento y -1 a la iniciativa. En un arma en este brazo ni un arma a 2 manos. Este cualquier momento que el guerrero consiga impactar brazo es tan duro y afilado que puede usarse como a un enemigo en cuerpo a cuerpo, este deber hacer un arma. Tira 1D6 para ver en qu tipo de arma se un chequeo de resistencia o sufrir las consecuencias convierte la extremidad, 1 espada, 2-3 maza 4-5 de la enfermedad durante el resto de la batalla, no se hacha, 6 mayal. El guerrero no podr usar armas a 2 puede infectar al mismo enemigo ms de una sola manos a no ser que le crezca otra extremidad. vez. Al final de la batalla los guerreros infectados se 66 Atrofia Una parte del cuerpo del mutante se untaran automticamente un ungento a base de atrofia, tira 1D6; hierbas curativas para evitar que enfermen para 1 Cabeza; el mutante est sujeto a la estupidez siempre. 2-4 Brazo; el guerrero pierde un brazo, si pierde el 63 Cuerpo cristalino; El cuerpo del mutante pasa a otro brazo se borrar de la banda a no ser que tenga ser de cristal, que hace que sea difcil de romper y a un ataque de cola o de mordisco de algn tipo la vez muy quebradizo, y por lo tanto, su resistencia 5-6 Pierna; el guerrero pierde una pierna y no pasar ser de 6, pero sus heridas bajaran a 1. podr correr, pero si cargar de la forma normal (la Ninguno de estos atributos puede ser cambiado por traduccin dice que el movimiento es de la mitad, un aumento de niveles o por otras mutaciones. Si se pero no dice nada de cargar o correr, as que usar obtienen un resultado en la tabla de incrementos de como un resultado de pierna aplastada). Si pierde la estos atributos, vuelve a tirar hasta obtener un otra pierna, se borrar de la banda atributo diferente. Tu, que mientes como un bellaco, hijo de Tchar, incapaz de cumplir una promesa, incapaz de decir la verdad. No eres mas que un vulgar charlatn, un vulgar traidor que se arrastra por los caminos de tu amo. Quin eres en realidad? Da igual, no me lo digas, me engaarias de todas formas. Qu laberintos hay en tu mente? Por qu haces eso? Muestra tu verdadera forma demonio!... Por Sigmar! Eres horrendo! Qu clase de criatura te engendr? No importa, me engaarias otra vez. Tan solo mereces la muerte por tus actos, con esta arma sagrada. Qu ests haciendo? Qu es este fuego que me rodea?... No! No puedo, yo no soy el traidor Noooo! -Ultimas palabras del Arciptrestre Galder antes de atravesarse con su propia espada-
Este articulo ha sido creado con todo el entusiasmo y horas de dedicacin por el general Skaven con la marca de Slaanesh llamado Plergoth. Quiero agradecer a la gente del Concilio de Mordheim, La Guarida del Troll y Los Fraggletrolls por la paciencia que han tenido conmigo y su ayuda para hacer este proyecto. Al Avellana por su idea de Caracaballo El Conquistador. Y a la gente de www.enanoverde.com, Warhammeraqui.mforos.com, ciudadderatas.mforos.com, foroskaven.mforos.com y Mordheim.el-foro.org por no hecharme de sus foros por pesado. Gracias a todos.
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consejos para una banda de demonios? Es una broma? Pero si son fuertes, tienen un bicharraco mas fuerte que un troll, otro que puede convertirse en un prncipe demonio, demonios que vuelan, demonios rpidos, hroes con furia asesina o dos heridas, magia destructiva y armas demonio que pueden reventar a cualquier otra miniatura en un santiamn
Pues te dir que tienes razn, todo lo que dices es cierto, pero no has pensado en 2 factores, el primero que son caros y el segundo que son pocos. Como cualquier banda tiene sus pros y sus contras. Y te os explicar.
Como ves la banda no puede tener ms de 10 individuos, 11 si consigues un tomo de cocina halfling, pero no podrs comprar un halfling para tener 12, difcilmente podrs comprar un espada de alquiler, con Khorne aun es ms improbable que lo hagas. Lo que significa que siempre empezars con inferioridad. Por si fuese poco el jefe ya ronda las 90 coronas y sin equipo, el resto tampoco es un consuelo. Adems ests bastante limitado en cuanto a objetos, solo 1 arma para demonios asequible, ya que la otra es difcil de conseguir. Por suerte tienes un buen surtido de habilidades y mutaciones a tu disposicin, aunque caras. Debes tener en cuenta que necesitas un perfecto equilibrio entre caros y baratos, en Mordheim viene muy bien ser muchos, pero no es tu caso, as que necesitas tropas sacrificables y tropas que no. Normalmente empezaras con 6 o 7 miniaturas, con menos lo tendrn difcil, con mas sern dbiles. Compra barbaros, 3 o 4 con un garrote o martillo, habrs gastado entre 69 y 100 coronas, el jefe con cualquier cosa que le pongas ya te sube de 100 a 150 o incluso mas, el mago (o anti-mago) te saldr cerca de las 100 y uno o dos guerreros de 70. Intenta identificar al que quieres convertirlo en prncipe demonio, cualquiera sirve, el jefe posee 1 regalo demoniaco de serie, lo que significa que est ms cerca de la transformacin, pero es posible que muera antes de la transformacin, no solo se necesita muchos puntos de experiencia, si no tambin suerte. As que no tientes a la suerte, el jefe no est para transformarse y morir en el intento, si no para supervisar. Para tu transformacin necesitas un ser increblemente Valiente o insensatamente estpido, a este equpalo medianamente, que pueda matar, un guerrero es perfecto. De este modo tendrs un jefe, un mago, un futuro prncipe, puede que tambin un guerrero y 4 barbaros Los barbaros son la carne de can, son sacrificables hasta cierto punto, ya que vas a tener menos de 10 tos, a la que mueran 3 ya estars a punto de volver a casa, salos para tender emboscadas, para sacrificar uno o 2, as frenaras la carga de tus enemigos y luego los linchars a ellos con tus hroes, llevando a los barbaros supervivientes a retaguardia para usarlos como refuerzo o para esconderlos e impedir as que chequees retirada El jefe es bueno, pero no lo sacrifiques intilmente, los barbaros al igual que el caos en general son indisciplinados que huyen a la mnima de cambio, un hroe es posible que no huya tan fcilmente, pero el jefe o el mago pueden salvarles el culo, y el mago al principio tampoco es nada bueno en combate, para protegerlo lo mejor es el jefe. Como ves es una cadena, pero la banda necesita del carisma de tu liderazgo, necesita a tu jefe, y lo necesitan vivo. As que intenta no separar demasiado tu banda para formar un buen muro, cuando luchan codo con codo lo hacen muy bien. Cuando tu banda ya est avanzada y tal vez empiece a estancarse, lo mejor es uno o dos demonios, no son caros, pero para que sean ms efectivos necesitas un prncipe demonio, no conviene comprar demonios hasta tener un prncipe. Con Slaanesh tienes velocidad, con Tzeentch tienes el poder del fuego, Nurgle son resistentes y khorne picadoras de carne Puede que en algn momento compres a un autentico monstruo demonio, no son baratos, nada baratos, pero autenticas maquinas de matar, estos bichos son para bandas muy avanzadas no solo en dinero, sino en experiencia, si lo compras en la primera partida es ya ms de media banda y empezaras con 3 miniaturas, es un mal numero. Pero cuando ya tengas 10 tos subiditos de nivel, muera un brbaro y tengas dinero, es el momento de comprarlo, y temern la triada de prncipe-monstruo-jefe Y por ltimo, las mayor ventajas que vas a tener en toda la campaa son que suben de experiencia ms rpido de lo normal y obtienen ms dinero, ya que su valor de la banda empieza muy bajo en 4 o 5 partidas que hagas subirn como cualquier otra con 7 u 8 partidas, y habrs conseguido ms experiencia y ms recursos de lo normal El ltimo consejo es que no esperes a retirarte con demasiadas bajas, ya que cada integrante es un amigo, un familiar, perder a un hroe es una gran prdida, si pierdes muchos te arriesgas a perderlo todo, pues es muy difcil reunir recursos suficientes para comprar esos hroes tan caros. Eso es todo
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