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AlfRV Francisco VIVO MARN

DESARROLLE MEMORIA PRODIGIOSA

-"COMO LOGRAR UNA MEMORIA PRODIGIOSA"NDICE NDICE............................................................................................................................................... 1 * 1.-INTRODUCCION.- ..................................................................................................................... 2 * 2.-QUE GRADO DE AGUDEZA ALCANZA SU SENTIDO DE LA OBSERVACION?.- ............ 2 * 3.-EL HABITO ES LA MEMORIA.- ............................................................................................... 3 * 4.-EL INTERES ENTRA EN JUEGO EN LA MEMORIA.- ........................................................... 4 * 5.-METODO DE ENCADENAMIENTO DE LA MEMORIA.-....................................................... 5 * 6.-SISTEMA "GANCHO" DE LA MEMORIA.-............................................................................. 8 * 7.-EMPLEO DEL SISTEMA GANCHO Y DEL METODO DE ENCADENAMIENTO.-............ 12 * 8.-COMO AGUDIZAR SU SENTIDO DE LA OBSERVACION.-................................................. 13 * 9.-ES MUY UTIL PODER RECORDAR DISCURSOS, ARTICULOS, GUIONES Y ANECDOTAS.- ................................................................................................................................. 14 * 10.-ES MUY INTERESANTE RECORDAR LOS NAIPES.- ........................................................ 16 * 11.-ES UTIL RECORDAR NUMEROS DE VARIAS CIFRAS.-................................................... 18 * 12.-ALGUNOS GANCHOS PARA CASOS DE URGENCIA.- ...................................................... 18 * 13.-COMO RECORDAR ROSTROS Y NOMBRES.- .................................................................... 19 * 14.-TAMBIEN EN DOS DIMENSIONES.-................................................................................... 21 * 15.-NOTAS FINALES.- ................................................................................................................. 24

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-"COMO LOGRAR UNA MEMORIA PRODIGIOSA"* 1.-INTRODUCCION.En el Tbet se ha desarrollado a travs de los siglos un curioso mtodo mnemotcnico. Imaginbamos que nos hallbamos en una habitacin en cuyas paredes se alineaban miles y miles de cajones. En cada cajn haba una etiqueta claramente escrita y las palabras de cada etiqueta podan leerse con toda facilidad desde el lugar donde estbamos. Tenamos que clasificar todo lo que nos iba diciendo el profesor, y nos haban enseado a imaginar que abramos el cajn apropiado y archivbamos en l el dato que acabbamos de oir. Lo importante era que visualizsemos con toda claridad tanto el dato como la exacta localizacin del cajn. No se necesita demasiado entrenamiento para entrar (imaginativamente) en esa habitacin, abrir el cajn correspondiente, sacar el dato requerido, as como todos los dems que con l se relacionen. Nuestros profesores daban una gran importancia a la mnemotcnia. Inesperadamente nos hacan preguntas slo para probarnos la memoria. Eran preguntas desconcertantes, sin la menor relacin una con otra, para que no pudisemos seguir una pista. Muchas veces nos pedan que les recitsemos pasajes de los Libros Sagrados y nos interrumpan bruscamente para preguntarnos algo sobre determinada hierba. Olvidarse de algo implicaba un severo castigo. Entre nosotros, el olvido era la ms imperdonable de las faltas y se castigaba con tremendas palizas. No se nos daba mucho tiempo para contestar. Por ejemplo, el profesor deca sbitamente: "Muchacho, vas a decirme ahora mismo la quinta lnea de la pgina octava del sptimo volumen del Kan-Gyur. Abre el cajn ahora mismo; qu lees?. No responder a los diez segundos era igual que si no se hubiese recordado. A los diez segundos la paliza era segura y ms vala no intentar evitarla porque si, por ejemplo, se daba la respuesta a los quince segundos y se cometa algn error, entonces los palos eran ms abundantes y fuertes. Sin embargo, debo reconocer que aunque este sistema mnemotcnico es formidable puede y debe ser mejorado. Tngase en cuenta que no podamos llevar libros de consulta de un lado para otro. Nuestros libros suelen ser de un metro de longitud y cerca de medio metro de altura con sus enormes hojas de papel muy grueso sueltas y sujetas por dos pesadsimas tapas de madera labrada. Ms adelante habra yo de alegrarme de haber adquirido ese dominio de la memoria. Pasemos, no obstante a ver algunos mtodos que mejoran sensiblemente esta idea, perfeccionndola y mejorando sus resultados.

* 2.-QUE GRADO DE AGUDEZA ALCANZA SU SENTIDO DE LA OBSERVACION?.Qu luz hay en la parte superior de los discos de circulacin?. Es roja o verde?. Su primer pensamiento es, sin duda, que se trata de una pregunta fcil y que no habr dificultad en contestarla. Sin embargo, trate de contestarla: Qu luz se encuentra en la parte superior de los discos de circulacin, la roja o la verde?. Duda... porque usted no sabe con exactitud cul es la luz que se encuentra arriba, no es as?. Si est usted seguro, pertenece a la minora que ha observado lo que la mayora slamente ve. Hay una enorme diferencia entre ver y observar; esto est comprobado por el hecho de que la mayora de las personas a las que he hecho la pregunta dan una respuesta errnea o dudan a pesar de que vean las seales de trfico varias veces al da. Si estaba usted seguro de que la luz roja est situada en la parte superior de los discos de circulacin es la respuesta exacta se haba equivocado, porque la luz roja est situada en la parte superior de los semforos, los discos de circulacin no tienen ninguna luz situada en su parte superior ni en la inferior.

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Empleo este tiempo para explicar lo que concierne a la observacin porque es una de las cosas ms importantes para ejercitar su memoria. La otra, an ms importante, es la asociacin. No podemos en modo alguno recordar una cosa que no hayamos observado. Despus de haberla observado, habindola visto u oido, hay finalmente que recordarla, asociarla en nuestra mente a algo ya conocido o de lo que nos acordamos. La asociacin, en el terreno de la memoria, significa simplemente el acercamiento de dos (o varias) cosas entre s. Todo lo que usted logra recordar o ha recordado se debe simplemente al hecho de que subconscientemente lo ha asociado a alguna otra cosa. Uno de los mejores ejemplos que recuerdo lo aprend en la escuela primaria: "ah hay un hombre que dice ay!". Para ensearnos a emplear acertadamente el adverbio, el verbo y la interjeccin se nos hizo aprender de memoria la frasecita. Este es un ejemplo perfecto de asociacin consciente. Tengo la seguridad que muchos adultos dudan al escribirlo, pero cuando hayan aprendido la frase nunca ms lo harn. Tienen ustedes dificultades para distinguir "a bordo" (estar situado arriba de un barco o avin) con "abordo" (acerco el barco al muelle o a otro barco, o bien, me acerco a alguien para hacerle alguna proposicin). Si es as recuerden la frase "a bordo, abordo el tema con claridad". Siempre sabrn escribirlo pensando en que se hallan en el mar a bordo de un barco. Ustedes pueden sin duda alguna, dibujar de memoria el contorno de Inglaterra, Italia, Espaa o la pennsula Ibrica, pero seran capaces de dibujar el de China, Japn o Polonia. Creo que les ser imposible hacerlo. Por qu razn la imagen de Italia es asociada a una bota?. Pueden comprobar que esas asociaciones conscientes sencillas han constituido una preciosa ayuda para recordar nociones abstractas.

* 3.-EL HABITO ES LA MEMORIA.Una memoria precisa y segura es la base de todo xito profesional. Todo nuestro saber est basado sobre los recuerdos. Platn lo expresaba as: "Todo el saber no es ms que recuerdos", y Cicern deca de la memoria que es "el tesoro y el guardin de todas las cosas". Un slo ejemplo bien patente debe bastarnos por el momento, no sabramos leer este libro si no recordsemos los sonidos de las veintiocho letras del alfabeto. Esto puede parecerles un poco exagerado y sin embargo es la pura verdad. Si sufriesen una total amnesia, deberan empezar desde el principio como un recin nacido. No sabran vestirse, ni afeitarse, ni maquillarse, ni conducir, ni distinguir el empleo del tenedor del empleo del cuchillo, etc. Todo lo que atribuimos a la costumbre, debera ms bien atribuirse a la memoria. El hbito es la memoria. Yo creo que cuanto ms se recuerda, ms se puede recordar. La memoria bajo diversos puntos de vista, es un msculo. Hay que ejercitar y desarrollar un msculo, para que d pleno rendimiento; lo mismo ocurre con la memoria. La diferencia estriba en que un msculo puede estallar o llegar al lmite, lo que no ocurre con la memoria. Se puede ensear el modo de adquirir una memoria desarrollada como se ensea cualquier otra cosa. En efecto, es mucho ms fcil llegar a sto que aprender a tocar un instrumento musical. Si usted sabe leer y escribir el espaol, si tiene suficiente sentido comn y, sobre todo, si lee y estudia este tema, podr adquirir una memoria extraordinaria. A la memoria ejercitada seguir sin duda un mayor poder de concentracin, un sentido ms agudo de la observacin y, tal vez, una imaginacin ms viva. Recuerden que las malas memorias no existen. Slo existen memorias sin ejercitar; casi todas las memorias no ejercitadas estn especializadas. Lo que quiere decir que el que recuerda los nombres y los rostros no puede acordarse de los nmeros de telfono y el que recuerda los nmeros de telfono no podra recordar los rostros de las personas a las que desea llamar. Hay personas que tiene bastante buena memoria, pero desesperadamente lenta, as como hay otros que registran rpidamente algunas cosas pero las olvidan a toda velocidad. Si aplican los sistemas y los mtodos enseados en este captulo, tendrn la seguridad de lograr una memoria rpida y segura en todos los terrenos.

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* 4.-EL INTERES ENTRA EN JUEGO EN LA MEMORIA.Lea con toda atencin el siguiente prrafo: Usted conduce un autobs con cincuenta personas. Este se detiene una vez, descienden diez personas y suben tres. En la parada siguiente se apean siete personas y suben dos. En las dos paradas siguientes se apean cuatro viajeros; en la primera de estas dos paradas suben tres y en la segunda nadie. En ese momento el autobs tiene que parar por avera. Cuatro viajeros apresurados deciden continuar a pi y ocho viajeros descienden. Cuando la avera queda reparada, el autobs va al final de lnea y el resto de viajeros se apea. Y ahora, sin releer el prrafo, trate de contestar dos preguntas fciles. He aqu la primera: Cuntas veces se ha detenido el autobs?. Tal vez me equivoque, pero creo que pocos entre ustedes podrn responder, porque estaban seguros que la pregunta iba a referirse al nmero de viajeros y han fijado su atencin en el nmero de personas que suban y bajaban. Para ustedes el hecho "interesante" era el nmero de personas. Como no pensaban que el nmero de paradas importase, no lo han retenido en absoluto y no se acuerdan. No obstante, si alguno entre ustedes pens que el nmero de paradas tena su importancia o que la pregunta se refera a este punto concreto, podr contestar a mi pregunta. Ha sido el "inters" el que les ha hecho concentrarse en este punto. Sin volver a leer el supradicho prrafo, responda a la segunda pregunta: Cul es el nombre del chfer del autobs?. Dudo que ningn lector pueda contestar porque, a decir verdad, se trata ms bien de una pregunta capciosa que de una prueba de memoria. La empleo aqu para demostrarles sencillamente la importancia que tiene el "inters" en la memoria. Si antes de leer ese test del autobs les hubiese dicho que la pregunta versara sobre el nombre del chfer, su nombre les hubiese "interesado". Hubiesen tratado de captarlo para acordarse despus. A pesar de eso, se trata de una pregunta capciosa y puede ocurrir que no tenga el suficiente sentido de observacin para contestar. Como digo, se trata ms bien de una prueba de capacidad de observacin que de memoria. Pero la memoria y la observacin van de la mano. No es posible recordar una cosa que no se ha observado; y es extraordinariamente difcil observar una cosa que no nos interesa. Esto conduce, ciertamente, a una regla para aumentar la memoria. Si quiere mejorar inmediatamente su memoria, esfurcese en recordar. Exija a su memoria que observe todo aquello que desee recordar. Digo bien, esfurcese ya que al principio hay que realizar un pequeo esfuerzo; sin embargo se percatar con una rapidez increible que este esfuerzo ya no es en absoluto necesario para poder recordar. Muchos de mis amigos me preguntan invariablemente porqu les resulta imposible recordar una cosa, incluso escribindola. Esto equivale a preguntar por qu tienen dificultad para nadar ponindose un peso de 10 kilos alrededor del cuello. El mismo hecho de escribir lo que desean recordar es la razn probable del olvido; o ms bien es la razn primordial de su olvido. Por mi parte, mandara borrar del lenguaje las palabras "he olvidado", para reemplazarlas por "no me he acordado en seguida". Un recuerdo pasado es imposible que desaparezca. Si usted describe con objeto de ayudar a su memoria, sera un magnfico procedimiento, pero si utiliza el lpiz y el papel como sustitutos de la memoria (lo que hacen la mayora de las personas) ste no es un buen sistema para mejorarla. Su escritura puede mejorar en calidad y en rapidez, pero su memoria se debilitar por falta de ejercicio. Tenga presente el principio de que la memoria desea que se confe en ella. Cuanto mayor sea esta confianza, ms eficaz y til se volver. El anotar todo por sistema, sin tratar de hacer intervenir a la memoria, atenta contra todas las reglas elementales que tienden a mejorarla. Duda usted de su memoria, no la utiliza en beneficio propio y su "inters" no se agudiza cuando anota alguna cosa. Tenga presente que en cualquier momento puede perder el trocito de papel o la agenda, pero no la cabeza.

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Hablemos seriamente: si desea recordar, si est seguro de poderlo hacer, no tiene necesidad de anotarlo todo. Cuntos padres se quejan de la falta de memoria de sus hijos porque stos no consiguen jams recordar sus lecciones y tienen malas notas. Sin embargo la mayora de estos nios recuerdan fcilmente los resultados de un partido de ftbol. Conocen todas las reglas de este deporte; qu jugador se distingui tal o cual ao, etc.... Si logran recordar todos estos hechos y estas cifras con tanta facilidad y precisin, por qu no retienen en la memoria sus lecciones?. Es bien sencillo; porque el ftbol les interesa ms que el lgebra, la historia, la geografa u otras materias de sus estudios.. El problema no reside en su memoria, sino en su indiferencia. La prueba es que la mayora de los estudiantes destacan por lo menos en una materia, incluso si slo consiguen malas notas en todas las dems. Esto demuestra que el estudiante recuerda bien lo que le gusta o lo que le interesa. Las mujeres suelen quejarse con frecuencia de tener una memoria desastrosa, y pretenden no poder recordar nada. Y sin embargo son capaces de describir de memoria los menores detalles del atuendo de una amiga a la que vieron hace dos semanas. Pueden ver a otra mujer conduciendo un coche a sesenta por hora y explicar lo que llevaba puesto, si su cabello era natural o teido y la edad aproximada. Son capaces de adivinar, incluso sus medios econmicos. Esto, por supuesto, no tiene nada que ver con la memoria, sino que ms bien entra en el terreno de la psicologa. El hecho evidente es que el inters desempea un gran papel en la memoria. Si se recuerda tan fielmente lo que interesa, eso prueba que se tiene buena memoria. Ello demuestra igualmente que si ese inters se concentrase en otra cosa, el poder de recordar sera idntico. Evidentemente existe un inters en recordar nombres, rostros, fechas, cifras, hechos, todo en definitiva; pero hay que tener confianza en el poder para retenerlos. Slo sto, sin ayuda de cualquier sistema o mtodo por asociacin, expuestos en esta obra, mejorar sensiblemente su memoria. Ayudada por los sistemas de asociacin, su memoria, una mquina registradora, se halla en camino de lograr una precisin y un poder asombrosos.

* 5.-METODO DE ENCADENAMIENTO DE LA MEMORIA.Pueden comenzar inmediatamente a adquirir una memoria como no la poseyeron jams. No creo que nadie dueo de una memoria sin entrenar, pueda recordar en su orden, veinte palabras, sin relacin alguna entre s, habindolas visto u oido una sla vez. Aunque tampoco usted lo crea, lograr este resultado simplemente leyendo y estudiando este apartado de este captulo. Antes de abordar los sistemas de retencin en la memoria, debo decir que la base de toda memoria desarrollada reside, casi totalmente, en la imagen mental (con lo que reincidimos en la importancia de la imaginacin, entendiendo sta como visualizacin mental). Esta imagen es ms fcil de recordar cuanto ms absurda sea. He aqu los veinte trminos que podrn registrar en orden, con una rapidez que les dejar asombrados: Alfombra, papel, botella, cama, pez, silla, ventana, telfono, cigarrillo, clavo, mquina de escribir, zapato, micrfono, estilogrfica, televisor, plato, buuelo, coche, cafetera y ladrillo. El mtodo es madre de la memoria. La memoria desarrollada consiste principalmente en imgenes mentales absurdas; por ello busquemos imgenes mentales absurdas a los veinte trminos citados arriba. No teman, es un juego de nios y hasta resulta divertido. Para empezar, tiene que representarse mentalmente el primer trmino: "alfombra". Todos sabemos lo que es una alfombra, por consiguiente "vala" con los ojos de la imaginacin. No se represente simplemente la palabra "alfombra", sino "vea" realmente durante un segundo cualquier alfombra de su saln que le es tan familiar. Ya he dicho que para recordar una cosa, hay que asociarla de un modo o de otro a otra cosa ya conocida o de la cul nos acordemos. Ahora va usted a dar el primer paso decisivo hacia el desarrollo de la memoria, porque ha de asociar "alfombra" a la palabra siguiente: "papel", es decir, encontrar una relacin entre ellas. Cuanto ms absurda sea esta relacin, tanto mejor. Por ejemplo, imagnese la alfombra de su saln hecha de papel, vase arrugndola con los pies y trate de oir claramente su crujido.

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Puede usted imaginarse tumbados sobre la alfombra y escribiendo como en un papel. Se trata de dos ejemplos que constituyen una asociacin o imagen absurda. Por el contrario una hoja de papel extendida sobre la alfombra no sera una buena asociacin. Es demasiado lgica!. La imagen mental debe ser absurda o ilgica. Crea que si la asociacin es lgica, no la recordar. Pero sobre todo, he aqu el punto sobre el que no dejar de insistir a lo largo de este captulo: tiene que ver de modo real, con la mente, esta imagen mental absurda durante una fraccin de segundo. No trate simplemente de ver las palabras, sino que, ante todo, vea las imgenes...., cierre los ojos un instante, lo que favorecer la claridad de la imagen al principio. En cuanto la vea, pase a la palabra siguiente: "botella". Al llegar aqu, no se ocupe ms de la palabra "alfombra. Cree otra imagen mental completamente absurda que contenga los dos trminos: botella y papel. Imagnese usted leyendo una gigantesca botella de papel de peridico. O bien, represntese una botella vertiendo papel en lugar de lquido. Escoja la asociacin que les parezca ms absurda y vala con el pensamiento durante un instante. Nunca insistir bastante sobre la necesidad de "ver" verdaderamente esta imagen que ha de ser lo ms absurda posible. Pero no piense que es necesario reflexionar durante un cuarto de hora para hallar la asociacin ms absurda, ya que, generalmente, la primera que pasa por la cabeza suele ser la mejor. An le indicar diferentes maneras de crear imgenes por parejas de palabras de la lista. Ya hemos asociado alfombra y papel, despus papel y botella. Ahora llegamos a la palabra siguiente: "cama". Deber encontrar una asociacin absurda entre botella y cama. Una botella colocada sobre una cama ser demasiado lgico. De modo que imagnese acostado dentro de una botella, como si fuese una cama, o bien en el momento de descorchar una cama en lugar de una botella. Vea una de estas dos imgenes en su cerebro durante un segundo y despus deje de pensar en ella. Observar seguramente, que asociamos siempre una palabra a la palabra anterior. Como la ltima que hemos visto ha sido "cama", esta palabra ocupa el primer lugar, aqul que ya conocemos. Seguidamente queremos recordar "pez". Trate de asociar de un modo absurdo cama y pez. Podra "ver" un pez gigante durmiendo dentro de su cama, o bien una cama hecha de pescados monstruosos. Elija la imagen que les parezca ms absurda. Seguidamente pasemos a "pez" y "silla". "Vea" un gigantesco pez sentado en una silla o imagnese al borde de un ro pescando sillas en lugar de peces. Silla y ventana. Imagine estar sentados sobre un cristal (causa de dolor) en lugar de hacerlo en una silla. O figrese que arroja violentamente sillas por la ventana. "Vea" la imagen antes de proseguir. Ventana y telfono. Figrese telefoneando mientras sostienen en la mano una ventana en lugar de un auricular. Imagine que su mano atraviesa un cristal para coger el telfono. "Vea" la imagen que le parezca ms absurda durante un segundo. Telfono y cigarrillo. Fuma un telfono en lugar de un cigarrillo o bien utiliza un cigarrillo como auricular. O mejor an, imagnese descolgando el telfono y viendo surgir del micrfono millones de cigarrillos que les saltan a la cara. Cigarrillo y clavo. Vase fumando un clavo y hundiendo en la pared un cigarrillo encendido a guisa de clavo. Clavo y mquina de escribir. Clava usted a golpe de martillo un enorme clavo en una mquina de escribir; o bien, todas las teclas estn hechas de clavos que le pinchan en los dedos. Mquina de escribir y zapato. Figrese portador de mquinas de escribir en lugar de zapatos o bien quitndose un zapato y golpeando con l la mquina de escribir. Zapato y micrfono. Lleva en los pies dos micrfonos o bien viene a hacerle una entrevista con un zapato. Micrfono y estilogrfica. Escribe con un micrfono en lugar de emplear una estilogrfica o bien vienen a entrevistarle y habla usted ante una enorme estilogrfica. Estilogrfica y televisor. Puede ver millares de estilogrficas brotando del televisor o bien ver una danza de estilogrficas

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Televisor y plato. Figrese comiendo en su receptor como si fuera un plato, o comiendo en un plato en cuyo fondo se proyecta una emisin de televisin. Plato y buuelo. Figrese que el buuelo que estn comiendo se rompe en su boca, porque en realidad es un plato. O bien que le sirven la comida en un inmenso buuelo en lugar de hacerlo en un plato. Buuelo y coche. Imagnese un inmenso buuelo en el lugar del volante o vindose conduciendo un buuelo gigante en lugar de un automvil. Coche y cafetera. Una enorme cafetera conduce un automvil o usted conduce una cafetera gigante. Tambin puede figurarse su coche sobre el hornillo lleno de caf hirviendo. Cafetera y ladrillo. Piense que vierten caf humeante de un ladrillo en lugar de una cafetera o tambin en ladrillos que salen por el pitorro de la cafetera. Pues bien, si verdaderamente ha visto usted esas imgenes con la mente, no tendrn la menor dificultad en recordar las veinte palabras desde alfombra hasta ladrillo. Se necesita mucho ms tiempo para explicarlo que para hacerlo. Slo hay que consagrar una fraccin de segundo para ver esta asociacin mental antes de proseguir. Veamos ahora si recuerda todas las palabras. Si tuviese que "ver" una alfombra, qu es lo que inmediatamente vendra a la mente?. Papel, sin ninguna duda. Se represent escribiendo en una alfombra en lugar de hacerlo sobre un papel. Ahora a papel se encadena botella porque pens en una botella de papel. Se imagin acostado en una botella gigantesca en lugar de una cama, en la cama dorma un pez gigante. Usted pescaba y recoga sillas que luego lanzaba por la ventana. Trate de hacerlo. Ya ver cmo recuerda todas las palabras sin omitir ni una sla. Absurdo?, increible?. Si!. Pero como puede comprobar plausible y realizable. Por qu no hacer su lista personal y registrarla de la manera que acabamos de ver?. Por supuesto, s que la educacin tiende a imponernos el pensamiento lgico, pero yo les digo que tiene que crear imgenes absurdas o contrarias a la lgica. S tambin que para algunos de ustedes sto les crear pequeos problemas al principio. Es posible que tengan dificultades para hallar tales imgenes. Sin embargo, despus de algunos ensayos, la primera imagen que les venga a la cabeza ser absurda o ilgica. Antes de llegar a ese resultado, he aqu cuatro instrucciones elementales que les ayudarn: -1.-Desproporcin: Represntese los objetos desproporcionados desmesuradamente grandes. En mis asociaciones tipo para los objetos antes mencionados, he utilizado con frecuencia las palabras "gigantesco" e "inmenso". Ha sido con el fin de hacerle pensar en objetos desproporcionados. -2.-Accin: Imagnese, cuando sea posible, que los objetos estn en movimiento. -3.-Exageracin: Exagere el nmero de objetos. En mi asociacin entre telfono y cigarrillo, le he dicho que viera millones de cigarrillos surgiendo del micrfono y saltndole al rostro. Si se representa los cigarrillos encendidos, si siente el dolor de la quemadura, unir la exageracin a la accin. -4.-Inversin del orden: Invierta el papel de los objetos. Es el procedimiento que personalmente utilizo muy a menudo. Consiste simplemente en figurarse una cosa que ocupa el lugar de otra, por ejemplo: fume un clavo en lugar de un cigarrillo.

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tabla 1.desproporcin accin exageracin inversin de orden

Trate de llevar a la prctica una o varias de las reglas citadas y con un poco de entrenamiento se convencer que dos palabras cualesquiera, unidas por una asociacin absurda vienen instantneamente a la memoria cuando lo desee. Los objetos que queremos recordar forman entre s una verdadera cadena y sta es la razn por la que llamo a este mtodo el de encadenamiento de la memoria. De hecho, todo el mtodo se reduce a asociar el primer trmino al segundo, el segundo al tercero, el tercero al cuarto y as sucesivamente. Trate de encontrar asociaciones que sean tan absurdas y tan ilgicas como sea posible y, sobre todo, y sto es lo ms importante, vea las imgenes con su mente. Ms adelante aprender aplicaciones prcticas del mtodo de encadenamiento, sin embargo, no se precipite. Si ve que tiene dificultades para recordar la primera palabra le sugiero que asocie dicha palabra a la persona que les pone a prueba. Por ejemplo, si la palabra "alfombra" fuese la primera, imagine a su amigo enrollado en una alfombra. Por otra parte, si a la primera no llega a recordar una de las palabras, pregntelo y refuercen dicha asociacin. La razn del olvido ha sido que la asociacin no ha sido lo suficientemente absurda o bien que no lo han visto con su imaginacin, pues de lo contrario no lo hubiese olvidado. Despus de haber reforzado la primera asociacin, ser capaz de recitar las palabras desde la primera hasta la ltima y viceversa, desde la ltima a la primera. Pruebe y ver.

* 6.-SISTEMA "GANCHO" DE LA MEMORIA.Ya en la introduccin hablamos del procedimiento que utilizan en el Tbet como procedimiento mnemotcnico, que, si lo intentamos, resulta eficaz, pero de aprendizaje lento y lleno de dificultades. Vamos a intentar lo mismo pero en vez de "cajones" utilizaremos nmeros. Antes que nada, tiene que recordar los nmeros. Los nmeros son lo ms difcil de recordar puesto que son abstractos e intangibles. Es casi imposible el poderlos representar. Por supuesto, que su propia direccin o nmero de telfono representan algo para usted. El problema consiste en poder asociar cualquier nmero fcil, rpida y constantemente a alguna cosa determinada. Si trata de colgar un cuadro en una pared vaca qu ocurre?, que el cuadro se cae al suelo, pero si, por el contrario, pone una alcayata, una escarpia, en la pared, podr colgar el cuadro. Mi labor ha de ser la de proporcionarle "escarpias", "alcayatas", no para los cuadros, sino para los nmeros. Podr colgar en ellas, para siempre, todo lo que desee recordar y que tenga una relacin cualquiera con los nmeros. Esta es la razn por la cul llamo a sto el "sistema gancho" de la memoria. Semejante sistema le ensear a utilizar objetos fciles de representar en lugar de nmeros. Para utilizar este mtodo, hay que aprender primeramente un alfabeto fontico muy sencillo. No se alarme, slo se trata de diez sonidos y, con mi ayuda, conseguir retenerlo en diez minutos. Estos sern los diez minutos mejor aprovechados de su vida, ya que este alfabeto fontico le servir al final para recordar las cifras o los nmeros relacionados con cualquier cosa, con una facilidad que nunca hubiese sospechado. Voy a dar un sonido consonante correspondiente a cada uno de los nmeros: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Hay que registrarlos cuidadosamente. Simplificar an ms la cosa dndoles un manual para que los recuerde todos. Lalo con la mayor atencin: -El sonido del 1 ser siempre "T" o "D". La letra T tiene un palote, y ambas suenan parecido.

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-El sonido del 2 ser siempre "N" o "". La "n" y "" minsculas tienen dos palotes. -El sonido del 3 ser siempre la "M". La "m" minscula tiene tres palotes. -El sonido del 4 ser siempre "R". No olvide los cuatro reyes de la baraja. -El sonido del 5 ser siempre "L". En cifras romanas "L" significa 50. -El sonido del 6 ser siempre "S", "X", "J" o "G". La S es la inicial de seis, la "G" mayscula se parece al 6, y suena como la "J". -El sonido del 7 ser siempre "K" o "C" dura (suena como k). El nmero 7 puede servir para formar la k; un siete vertical, y otro en sentido inverso. -El sonido del 8 ser siempre "F" o "V". La "f" minscula al igual que el 8 tiene dos ganchos superpuestos (f, 8). -El sonido del 9 ser siempre "P" o "B". El nmero 9 invertido forma la P. -El sonido del 0 ser siempre "Z" o "C" (suave). Es el sonido con el que empieza su nombre: cero. Si trata de representarse el pequeo manual de la memoria que le he facilitado, deber recordar con toda facilidad los diez nmeros. Mtase en la cabeza el principio de que las letras no tienen ningn valor. Lo que nos interesa son los sonidos. Esta es la razn por la que llamo a este sistema: alfabeto fontico. Le he dado ms de una letra para algunos nmeros pero ello es debido a que esas letras tienen un valor fontico semejante. Sus labios, su boca y sus dientes actan del mismo modo para formar el sonido "p" o "b", el sonido "f" o el "v". La letra "c" en "casa" representa al nmero 7 pero en "cien" representa al 0, puesto que su pronunciacin es suave. Recuerde que lo que importa es el sonido no la letra. Ahora vea esta lista una sla vez: tabla 2.1 = T, D 2 = N, 3=M 4=R 5=L

6 = S, X, J, G 7 = K, C (sonido fuerte) 8 = F, V 9 = P, B 0 = Z, C (sonido suave)

Sin mirar a la pgina, trate ahora de recordar los sonidos del 1 al 0. Trate asmismo de recordarlos al azar. Ahora ya debera saberlos todos. Para ello debera ser suficiente el manual de la memoria. Este sencillo alfabeto fontico es de la mayor importancia y es necesario que se entrene y aprenda los sonidos hasta que los haya asimilado totalmente. Cuando sto ocurra, el resto del sistema gancho le parecer un juego de nios. He aqu el modo de entrenarse: Cada vez que vea un nmero, transfrmelo en su mente en una serie de sonidos. Por ejemplo si ve el nmero de matrcula de un vehculo MU-0819-B debe ser capaz de decir MU-SFTP-B, o cualquier otra combinacin de letras que tenga los mismos sonidos; cualquier palabra puede servir de entrenamiento, as "motor" es 314, "papel" es 995, la palabra "cenicero" se convierte en 0204. Ninguna de las vocales entra en juego en este alfabeto fontico, ni tampoco las letras w, h, y. Antes de proseguir, haga los ejercicios siguientes. Las palabras de la primera columna debe transformarlas en nmeros y las palabras de la segunda columna deben transformarlas en sonidos:

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tren rata filtro pulsera luz

142 41 8514 9564 50

Ahora ya est preparado para aprender las palabras-gancho de que les hablaba. Pero le sugiero que no contine si an no han aprendido bien los sonidos. Puesto que sabemos que un determinado sonido fontico corresponde a uno de los nmeros del 1 al 0, se habr dado cuenta seguramente de que puede crearse una palabra para cada cifra, independientemente del nmero de cifras. Por ejemplo, si queremos crear una palabra para 21 podramos emplear las palabras: neto, nudo, nota, nido, etc...., ya que todas comienzan por el sonido "n" y terminan por una "t" o una "d", puesto que las vocales no cuentan; para el 13 tendramos por ejemplo: dora, dura, tira, tiro, tara, tarea, diera, porque todas comienzan por el sonido "t" o "d" y llevan el de la "r". No olviden que slo nos interesan los sonidos de las consonantes. Ha aprendido ahora cmo he formado estas palabras?. Si es as, continuemos. He aqu la primera palabra gancho. Cada una de estas palabras ha sido elegida por lo simple que resulta representrsela. Como la cifra 1 slo tiene un signo y se representa por el sonido "t" o "d" tenemos que utilizar una palabra que slo contenga un sonido consonante. Por consiguiente empleemos la palabra "t". Desde ahora, "t" representar al nmero 1. La palabra "No" representar siempre al 2. Imagnese un anciano en un arca. La palabra "ma" representar siempre al 3. Represntese un gato maullando, o un portero de ftbol que sale, rodeado de jugadores de ambos equipos, a atrapar un baln y gritando ma!. La palabra "rey" representar siempre al 4. Imagnese un rey que conozca, sentado en su trono, o haciendo algo que le sea tpico y habitual. Cuando usted elija una imagen mental para uno u otro de los ganchos, no la cambie nunca. Vea el modo como yo escojo las palabras. Slo tienen un sonido de consonantes y ste es el nico que representa la cifra del nmero. Y as sucesivamente.

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Ahora puede darse cuenta de lo que he hecho. Le he conducido paulatinamente a cada palabra. Para empezar le he dado el medio de recordar los sonidos fonticos, y estos sonidos le han ayudado a su vez a recordar las palabras gancho; y las palabras clave le ayudan a recordar cualquier cosa que se refiera a los nmeros, pero debe asegurarse que ya los sabe perfectamente. Veamos los 10 primeros ganchos: tabla 3.1 t 6 ajo 2 No 7 oca 3 ma 8 feo 4 rey 9 pie 5 ley 10 taza

Si considera que sabe perfectamente las palabras gancho, voy a mostrarle cmo se logra recordar los objetos en orden o en desorden. Estas 10 palabras colocadas al azar sern la prueba de que es usted capaz de recordarlas despus de leerlas una sla vez: tabla 4.9 - bola 6 cigarrillo 4 - rata 7 - coche 3 - mesa

5 - lana 2 - nota 8 - fuego 1 - fuente 10 - tiza

Es decir, se trata de asociar las palabras de la tabla 4 con los nmeros, cuyos sonidos equivalentes encontramos en la tabla 3: El primero lleva el nmero 9 - bola. Por consiguiente lo que tiene usted que hacer es crear una asociacin absurda e ilgica, exagerada y, a ser posible, dotada de movimiento (tabla 1), de la palabra clave correspondiente al 9, es decir "pie". Si se da cuenta de la importancia que tiene el ver realmente esas asociaciones ridculas, no tendr ninguna dificultad. La asociacin entre "bola" y "pie" puede ser un enorme pie en forma de bola. "Vea" durante unos instantes la imagen y pase a la palabra siguiente. 6 (ajo) - cigarrillo: imagine un cigarrillo en forma de ajo o un campo de ajos del que salen cigarrillos. 4 (rey) - rata: represntese a una rata sentada en un trono, o una rata departiendo con el Primer Ministro. Le doy varios medios de asociar de manera absurda cada objeto a su palabra clave. Utilice slamente una imagen para cada uno de ellos, la que yo le propongo o, mejor an, cualquier otra que le parezca ms personal. La primera imagen ilgica que pasa por la cabeza es generalmente la mejor, porque ser seguramente la que venga despus a la memoria. Le voy a ayudar con todas las palabras de la lista, para empezar. Pero despus de estos ejemplos deber usted ser capaz de hacer lo mismo sin mi ayuda. 7 (oca) - coche: imagine un coche conducido por una oca, o bien una oca con sus ruedas de coche y portezuelas de coche. 3 (ma) - mesa: figrese una mesa maullando como un gato, o haciendo de portero de la seleccin nacional y saliendo con grito a detener un baln crucial. 5 (ley) - lana: podra imaginar a un agente de polica jugando con ovillos de lana mientras hace su ronda nocturna. 2 (No) - nota: piensen en No bogando sobre un enorme pentagrama cubierto de notas musicales, en lugar de un arca. 8 (feo) - fuego: piense en un horrible mueco que se quema o bien que del fuego de su chimenea surge la efigie de Frankenstein.

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1 (t) - fuente: imagine una fuente de cuyos caos sale t humeante. 10 (taza) - tiza: piense en una taza descomunal hecha de tizas, por cuyas ranuras se escapa el lquido. Ahora tome un trozo de papel, escriba los nmeros del 1 al 10 y trate de colocar las palabras en orden, sin consultar el libro. Cuando llegue al nmero 1, vuelva a ver sencillamente la palabra clave "t" y la imagen absurda de una fuente vertiendo t por sus caos vendr en el acto a su memoria. Recordar todos muy fcilmente. Pero lo ms extraordinario es que los encontrar en su memoria por separado. El orden ya no importa y tendr, adems, la posibilidad de recitar la lista al revs: piense en la palabra clave del 10 (taza) y retroceda hasta t. O salteada, en un orden indiferente. A estas alturas estar estupefacto de sus posibilidades. Pero an no hemos terminado. Por qu no registrar 25 objetos en lugar de 10?. Por qu no 100?. Al final del apartado, en la tabla 5 hallar las palabras-gancho de los nmeros 1 al 100. Aprndalas como lo ha hecho con las 10 primeras. Cuando las sepa perfectamente, someta su capacidad a prueba ante sus amigos. Que stos escriban en un papel los nmeros 1 al 100, acompaando cada uno de una palabra, lalas usted y djelos citar un nmero al azar y usted dir la palabra que le acompaa, o, viceversa, ellos citarn la palabra y usted dir el nmero que le corresponde. tabla 5.1 t 26 enojo 2 No 27 nuca 3 ma 28 nife 4 rey 29 novio 5 ley 30 maza 6 ajo 31 mata 7 oca 32 mina 8 feo 33 mam 9 pie 34 mareo 10 taza 35 mulo 11 dato 36 mijo 12 tuno 37 mago 13 tomo 38 mafia 14 toro 39 mapa 15 tela 40 raso 16 tajo 41 rata 17 daga 42 rana 18 tufo 43 rama 19 tope 44 raro 20 nuez 45 rulo 21 nata 46 rojo 22 nana 47 roca 23 Noem 48 rafia 24 nuera 49 rabia 25 nulo 50 luz

51 lote 76 cojo 52 lana 77 coca 53 lama 78 caf 54 loro 79 copa 55 lila 80 faz 56 lija 81 feto 57 laca 82 faena 58 linfa 83 fama 59 lapa 84 foro 60 juez 85 fila 61 jota 86 fijo 62 gen 87 foca 63 gema 88 fofo 64 jero 89 fobia 65 jaleo 90 pez 66 jauja 91 pato 67 jaca 92 pana 68 jefe 93 puma 69 jiba 94 poro 70 cazo 95 pelo 71 cota 96 bajo 72 cono 97 poco 73 gema 98 pufo 74 coro 99 pavo 75 cola 100 tazas

* 7.-EMPLEO DEL SISTEMA GANCHO Y DEL METODO DE ENCADENAMIENTO.La mente es una mquina asombrosa; se la puede comparar con un archivador. Si ha registrado usted una lista de palabras por el mtodo de encadenamiento, la retendr si as lo desea, y si lo quiere la olvidar. Es una cuestin de deseo personal.

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La lista que quiere recordar, sin duda presenta un inters prctico para usted, de lo contrario no tendra ninguna razn para aprenderla. El simple hecho de servirse de esta lista, har que se grabe en su mente. Si la lista no tiene un inters inmediato, sino que ser til en el futuro, puede hacerla igualmente. Ser necesario que vuelva a ver la lista al da siguiente de haberla aprendido, y volver a verla unos das ms tarde. Al cabo de varias veces, la lista se halla definitivamente archivada y presta para ser utilizada cuando la precise. La diferencia principal entre el mtodo de encadenamiento y el sistema-gancho es que el encadenamiento sirve para registrar en orden, mientras que los ganchos sirven para recordar en cualquier orden. Tal vez crea usted que es intil aprender el sistema-gancho, ya que no tiene valor el recordar sin orden. Pero, crame si le digo que tiene que aprender cuidadosamente el sistema-gancho. Se dar cuenta de lo til que es para recordar nmeros de telfono, nmeros de referencia, cifras muy largas, direcciones; este sistema le ayudar a recordar todo lo que tenga relacin con los nmeros.

* 8.-COMO AGUDIZAR SU SENTIDO DE LA OBSERVACION.-

tabla 6.PARIS ES LA MAS MAS BELLA CIUDAD DEL MUNDO x Ha leido usted la frase de la tabla 6?. Si es as relala para asegurarse que comprende su sentido. Ahora cierre el libro y repita la frase. Controle nuevamente el libro para ver si capt bien. Muchos de ustedes pensarn que es un juego estpido el preguntarles el sentido de una frase tan simple como sta, pero es importante que comprendan perfectamente su sentido. Ahora, si ha mirado la frase con atencin por lo menos tres veces. Qu es lo que dice?. Es Pars la ms bella ciudad del mundo?. Creo que la mayora de ustedes lo creen as; pues bien, an a riesgo de parecer pesado insisto: controle la frase otra vez. La ha mirado de nuevo?. Si sigue diciendo que pone "Pars es la ms bella ciudad del mundo", no tiene usted el sentido de la observacin tan agudo como sera de desear. Si de nuevo lee la frasecita y ahora siguiendo con el dedo palabra por palabra, se quedar asombrados al comprobar que dice "Pars es la ms ms bella ciudad del mundo". La palabra "ms" est repetida. Entiende ahora el por qu le he pedido que mirase esta frase varias veces?. Quera probarle que poda leerla sin advertir que haba una palabra repetida. Si se di cuenta en el acto no se entusiasme demasiado porque honradamente le dir que no s si esta trampa obrara lo mismo sobre la pgina de un libro que sobre un cartn blanco. He formulado la pregunta a centenares de personas y slo una o dos encontraron la falta al primer intento. Comprubelo usted mismo escribiendo la frase en un trocito de cartn de 12x7 centmetros. La x minscula bajo la palabra mundo constituye una "desorientacin". Tiene por objeto atraer la mirada del lector, cuya mente no se fija demasiado en la frase porque le resulta familiar. Pruebe a hacerlo en una reunin y ver cmo la mayora de los presentes se atreveran hasta a apostar cualquier cosa asegurando haberla leido bien. Si les pide que lean la frase en voz alta leern "Pars es la ms bella ciudad del mundo". Todo sto sirve para demostrarle a usted cun lejos est la mayora de las personas de tener un agudo sentido de la observacin. Como deca anteriormente, si bien mis sistemas le fuerzan a observar, si realmente los ponen en prctica, su sentido de la observacin se puede agudizar con un punto de entrenamiento. Si quiere usted ayudar a su memoria no descuide la observacin. Es imposible el acordarse de una cosa cualquiera, si no se ha observado previamente: "aqul que no ha comprendido, no puede recordar". Si usted no ha observado no puede haber comprendido y no ser capaz de recordar aquello que no entendi porque jams penetr en su memoria.

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Sin duda estar usted leyendo este libro en su casa, en una habitacin que cree conocer perfectamente. Tomen una hoja de papel y sin mirar alrededor, haga una lista de todo lo que se encuentra en la habitacin. Anote en la lista los ceniceros, los muebles, los cuadros, los adornos, etc.... Mire alrededor y compruebe la lista. Se dar cuenta de que ha omitido objetos a pesar de haberlos visto un sinnmero de veces. Jams los haba observado. Ahora mrelos bien. Salga de la habitacin y rehaga la lista. Esta vez estar mejor. Estoy seguro de que todos ustedes conocen el experimento hecho por un profesor con sus alumnos. Hizo representar ante ellos la escena de un asesinato sin decirles que se trataba de teatro. Les dijo que todos los que haban sido testigos del crimen tenan que describir en sus menores detalles cuanto haban visto. Ninguno de los testimonios coincidi; se contradijeron incluso sobre el aspecto del asesino. Todos estos estudiantes haban visto la misma cosa, pero su sentido de la observacin y su memoria eran imperfectos. Por supuesto que usted no puede ir de un lado para otro buscando escenas sangrientas que observar, pero puede entrenarse de esta manera: piense en alguien a quien conozca muy bien. Trate de representarse su rostro, anotando las caractersticas y los detalles del mismo, color del cabello, de los ojos, color de la nariz, de las orejas, de los ojos, de la boca, de la frente, su talla y peso aproximado, etc. Cuando vea a esta persona, compruebe. Observe lo que dej escapar o lo que observ mal. Vuelva a hacer el experimento y progresar rpidamente. Un buen sistema para entrenarse consiste en observar a las personas en el metro o en el tren. Mire a alguien durante un segundo, cierre los ojos y trate mentalmente de describir todos los detalles del rostro. Haga como si tuviese que declarar en un interrogatorio de la polica y su descripcin fuese de la mayor importancia. Mire de nuevo a la persona, disimuladamente, y compruebe. Se dar cuenta que su sentido de la observacin se agudiza cada vez que hagan estas pequeas pruebas.

* 9.-ES MUY UTIL PODER RECORDAR DISCURSOS, ARTICULOS, GUIONES Y ANECDOTAS.Me imagino que una de las situaciones ms angustiosas que pueda atravesar un orador es la de olvidar su discurso ante el auditorio. Casi resulta igual de enojoso el comenzar a balbucear dando la impresin de que no se sabe bien lo que se quiere decir. Creo que toda persona que ha de hablar en pblico sobre un tema concreto debe conocerlo a fondo, de lo contrario, qu finalidad tendra el hablar?. Pienso que los oradores que dudan durante su discurso es porque han olvidado la palabra que sigue y temen no acordarse de la que vendr despus. Ah est el problema. Si se aprende un discurso de memoria, pero de vez en cuando se olvidan una palabra, el discurso no ser pronunciado como es debido. Por qu dudar para encontrar la palabra conveniente, cuando sta no acude a la mente?. Sencillamente emplee otra palabra que tenga el mismo sentido. No es mucho mejor que ir dando traspis hasta recuperar el hilo de lo que se aprendi de memoria?. Las personas que se han dado cuenta de sto, opinan que el mejor mtodo es sencillamente el leer el discurso. El problema queda resuelto hasta el momento en que nos equivocamos de lnea. Adems, en mi opinin, el auditorio suele aburrirse un poco oyendo a alguien que lee un discurso. Creo que sera mejor para el orador distribuir un ejemplar del discurso que la gente leera cuando le viniese en gana. Lgicamente, la mejor solucin parece ser la de improvisar. Pero sto no es exacto. Incluso si se tiene un profundo conocimiento del tema, se pueden olvidar hechos a los que se quera hacer alusin. Como en el cuento del predicador que se quejaba siempre porque sus mejores sermones se le ocurran cuando ya iba de vuelta a casa... todo lo que haba olvido predicar a sus feligreses le vena a la memoria y el nico que aprovechaba el sermn era el caballo que montaba. Opino que el mejor modo de preparar un discurso es anotar todas las ideas. La mayora de los grandes oradores as lo hacen. Hacen una lista de todas las ideas que quieren desarrollar y sta les sirve de recordatorio. Pero para aquellos que desconfen de los trozos de papel, el mtodo de encadenamiento puede ayudarle fcilmente. Si desea retener las idas sucesivas que componen un discurso, habr de hacer una cadena de ideas. El mtodo de encadenamiento entra aqu en juego. Le sugiero que lo haga as. Comience por escribir todo el discurso. Cuando lo encuentre satisfactorio, lalo una o dos veces para captar bien su contenido. A continuacin tome una hoja de papel y anote las palabras clave. Lea la primera idea del discurso. Poco importa si est expresada en una o dos frases. Escoja una palabra de esas frases que tenga el poder de traerle a la

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memoria la propia idea. Esto no presenta ninguna dificultad. En cada frase o en cada prrafo debe haber una palabra que le recuerde la idea. Esta ser su palabra clave. Cuando haya encontrado la palabra clave para el primer concepto, busque una palabra para el segundo, etc.. Cuando haya finalizado este trabajito, poseer una lista de palabras clave que le recordar todos los puntos que desea desarrollar. Si tiene ante los ojos esta lista durante el discurso, alcanzar su objetivo, y si, por otra parte, domina usted ya el mtodo de cadena, sabr que es muy fcil hacer una cadena con las palabras clave. En ese caso tire el papel. Tal vez al principio se necesiten varias palabras clave para ciertas ideas. Utilice cuantas sean necesarias para recordar todo el discurso. A medida que exponga las ideas, el nmero de palabras clave necesarias disminuir. Pero sobre todo la confianza que adquirir al saber que recordar el discurso se traslucir a travs de sus palabras... No olvide que las ideas es lo que importa, las palabras brotarn por s mismas. Si desea aprender un discurso de memoria, utilice el mismo mtodo. Unicamente tendr que estudiarlo durante ms tiempo. Recuerde que todos estos sistemas constituyen una ayuda para su memoria. "Si recuerda lo principal, lo accesorio vendr slo". Es un hecho que jams olvid algo que aprendi, lo nico que necesita es que se lo recuerden. Los sistemas de este captulo estn encaminados a ello. Por sto si recuerda las principales ideas de su discurso, lo accesorio, los "s" y los "pero", los "puesto que" vendrn slos. Cmo retener todo un artculo de peridico?. Comience por leer el artculo y emppese de todo su contenido. Seguidamente busque la palabra clave para cada idea; haga una cadena para recordarlas y nada ms. Con un poco de entrenamiento ser capaz de hacerlo mientras lee. A veces leyendo, para mi propia satisfaccin, tropiezo con una informacin que me gustara recordar: hago una asociacin consciente. Si pone esta idea en prctica, aumentar considerablemente su rapidez en la lectura. No es necesario asociar todas las palabras; asocie tan slo las que le parezca que mejor resumen la idea. Es posible que aplicando mis sistemas pase usted a formar parte de los verdaderos lectores, pues como alguien dijo: "divido a los lectores en dos categoras, los que leen para recordar y los que leen para olvidar". El mismo sistema de encadenamiento de las palabras clave puede tambin servir para recordar poesas y guiones. Si tiene dificultad para recordar las rplicas de una obra de teatro, por qu no asociar la ultima palabra del texto de un compaero a la primera de su rplica?. Incluso si su texto le recomienda que haga gestos en lugar de hablar, la asociacin seguir siendo posible. Si la ltima palabra que precede a la accin es, por ejemplo, "caminar", y la accin que tiene usted que hacer es recoger una colilla, creen una imagen mental que le represente caminando y agachndose constantemente para recoger colillas (de este modo nunca invadir el texto de los otros actores). Infinitas veces ha deseado contar a sus amigos chistes oidos poco tiempo antes y se ha percibido de que era incapaz de hacerlo. Le cuentan toda una serie de chistes verdaderamente divertidos y qu es lo que ocurre?. Que se les escapan de la memoria. Segn IRVIN C. COBB, un buen narrador de chistes es alguien que tiene buena memoria y espera que los dems no la tengan. Su capacidad para retener chistes divertidos aumentar inmediatamente si utiliza el sistema de las palabras clave. Busque una palabra en el chiste, o en el cuento, preferentemente en el desenlace y el chiste le vendr a la memoria. Voy a revelarle ahora en qu consiste el "test del peridico" que utilizo frecuentemente y que tiene un inters prctico. Las personas parecen quedar ms sorprendidas ante este juego que ante otro cualquier porque es el ms asombroso de todos. Sin embargo es muy sencillo. He aqu cmo se hace: se distribuyen entre los espectadores varios ejemplares de una revista. Se les pide que mencionen el nmero de una pgina e inmediatamente les recito todo el contenido. Se trata sencillamente de una nueva utilizacin del sistema-gancho. En ciertos casos, el mtodo de encadenamiento se emplea conjuntamente con el sistema gancho. Para recordar el contenido de las pginas de cualquier revista en que haya imgenes; todo lo que tiene que hacer es asociar la palabra clave que representa el nmero de la pgina al contenido de la misma. Esto es todo. Si relee la revista y sus asociaciones, sabr lo que contiene cada pgina. Si hay ms de una imagen utilice el mtodo de encadenamiento entre ellas.

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Como ya le he dicho, su memoria realiza casi todo el trabajo. Estos sistemas slo constituyen ayudas que le facilitan la tarea. Conforme vaya utilizando mis sistemas, comprobar que su memoria se hace ms poderosa. El mejor ejemplo es registrar una revista. Para hacer las asociaciones, tiene que ver y observar verdaderamente lo que hay en la pgina. Esto es sobre todo lo que les ayuda a encontrar la pgina entera, la palabra clave es tan slo una ayuda que relaciona el nmero de la pgina con la primera imagen o idea. Si verdaderamente ha observado, ser capaz de decir en qu parte de la pgina se encuentra la imagen. Un simple ensayo se lo probar. Lo nico que an no es capaz de hacer es recordar los nombres de las personas que figuran en las fotografas. Este problema quedar resuelto ms adelante, en este mismo captulo (apartado dedicado a RECORDAR ROSTROS Y NOMBRES).

* 10.-ES MUY INTERESANTE RECORDAR LOS NAIPES.En realidad, a pesar de que este apartado est ntegramente dedicado a hacerle recordar la baraja, insisto sobre las demostraciones que pueden hacer con una baraja y su memoria bien ejercitada. Sin embargo, los mtodos pueden aplicarse a numerosos juegos de cartas. No se imagine que cuando domine stos podrn ganar siempre. No olvide que es imposible vencer a quienes conozcan a fondo su juego. No cabe duda que resulta difcil representarse los naipes, lo mismo que ocurra con las cifras antes de comenzar a leer este captulo. Con el fin de que sea capaz de recordarlos, voy a mostrarle lo que han de hacer para que stos signifiquen algo para usted. Hay dos cosas que debe saber si desea acordarse de los naipes. Para empezar, una lista de 52 ganchos por lo menos para los nmeros del 1 al 52; stos ya los sabe usted desde el apartado 6. Deber aprender tambin una palabra clave para cada carta de la baraja. Estas palabras clave no se cogen al azar; como las de las cifras, se escogen porque son fciles de retener mentalmente y porque forman parte de un sistema definido. Helas aqu expuestas en pocas palabras. Salvo algunas pequeas excepciones, que se recordarn, precisamente por ser excepciones, cada palabra gancho comenzar por la inicial de palo. de este modo todas las palabras del palo "pic" empezarn por la letra "p", las del palo "rombos" por la "r", las de "trboles" por la "t" y las de "corazones" por la "c". Cada palabra terminar por una consonante; este sonido representar el valor numrico de la carta, conforme a nuestro alfabeto fontico. Puede comprobar que la palabra que emplea debe tan slo representar una carta determinada. La primera letra le dar el palo, y el ltimo sonido el valor. He aqu las 52 palabras clave. Estdielas atentamente y le aseguro que podr retenerlas y reconocerlas, despus de haberlas contemplado durante veinte minutos o media hora, no ms. tabla 8.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K TREBOLES BASTOS tedio dato tema tiro tila teja taco taf tapa tos trbol tesoro trono CORAZONES COPAS codo caa cama carro cala cojo caco cofia capa cazo corazn cario cetro PICOS ESPADAS pito pino pomo pera pala paja pico pouf pibe piso pico pa poder ROMBOS OROS roto reno remo rorro riela reja rico rifa ropa rizo rombo reina rey

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El mtodo exacto para formar las palabras clave se utiliza solamente del as al 10. La razn es evidente. Si tuvisemos que seguir el mismo sistema para las cartas de figuras, cada palabra gancho debera contener dos consonantes adems de la letra inicial. Es as porque la sota representa el nmero 11, la reina el nmero 12 y el rey el nmero 13. Sera difcil hallar palabras fciles de recordar que se ajustasen al sistema. Por ello para las cuatro sotas utilizamos simplemente el nombre del palo como palabra clave, cada una de ellas es sencilla de recordar. Para las otras figuras he empleado palabras que empiecen por la inicial del palo y, cuando ha sido posible que recuerden a la misma figura. En cualquier caso, no se atormente por las excepciones, quedarn impresas en su mente, por el simple hecho de ser excepciones. Es conveniente que haga con las palabras que representen las cartas lo mismo que con las que representen los nmeros. Escoja una imagen mental determinada para cada una y srvase constantemente de ella, sin cambiarla. Ahora ya dispone de todos los elementos que necesita para recordar una baraja completa. Puesto que cada carta est representada por un objeto, emplee sencillamente el sistema gancho como si recordase la lista de 52 objetos. Es todo lo que ha de hacer para retener este sistema. Si hace el juego ante unos amigos, retenga en la mente la palabra clave el nmero 1 antes de que comiencen a nombrar las cartas. Cuando lo hagan con la primera asocie la palabra que representa esta carta a la palabra gancho "t". Evoque a continuacin el nmero, etc. Cuando por este medio haya traido a su memoria la baraja completa, nombre las cartas del 1 al 52. Sus amigos podrn citar cualquier nmero y usted ser capaz de decirles en qu lugar de la baraja se halla. Es obvio que no necesita recordar la baraja entera para impresionar a sus amigos. Si quiere hacer una demostracin ms rpida, acurdese de media baraja. Es lo mismo de convincente. Sin embargo, si lo que desea es una rpida demostracin, la que le explico a continuacin es la ms rpida, la ms impresionante y, sin embargo, la ms fcil de todas. Se llama el juego de la "carta desaparecida". Alguien retira un nmero indeterminado de cartas de la baraja (pongamos 5 6) y las guarda. Seguidamente el que hace el juego nombra rpidamente las cartas que quedan. Cuando las haya nombrado todas, usted dir los nombres de las cinco o seis cartas que faltan. Le he dicho que es muy fcil de hacer y as es. Vea el modo de hacerlo: Cuando nombre una carta, reemplcela por la palabra clave que representa y mutilen el objeto de cualquier modo. Esto es todo. Permtame que le explique. Supongamos que citan el 4 de corazones, "vea" un carro destrozado asociado a t; si citan el 5 de rombos "vea" asociado a No la luna que riela en el mar, y as sucesivamente. No se entretenga demasiado en estas asociaciones, vea simplemente la imagen durante una fraccin de segundo y estar listo para la carta siguiente. Esto puede llevarse a cabo rpidamente dado que no utiliza las cifras gancho. Por supuesto que la rapidez con que se nombren las cartas es slo una cuestin de prctica. Puedo asegurarle que despus de algn tiempo, usted ver la imagen en su mente antes que la persona haya terminado de nombrarla!. Una vez que todas las cartas hayan sido citadas, repase en su mente las palabras que las representan. El mejor mtodo de hacerlo es repasar mentalmente la serie de cartas del as al rey de un slo palo cada vez y los cuatro palos siempre en el mismo orden. Cuando llegue a un objeto que no est mutilado ni roto, debe tratarse de una de las cartas que faltan. Las palabras que no han sido mutiladas surgirn en su mente derechas como postes, cuando llegue a ellas. Pruebe una vez y se convencer. Le aconsejo que siga siempre el mismo orden en los palos cuando repase mentalmente las palabras que representan las cartas. Poco importa el orden que establezcan con tal de que las pueda retener fcilmente. Yo sigo el orden Trbol, Corazones, PC y Rombos, porque me parece fcil de recordar. Slo tiene que pensar en una palabra de cuatro slabas que no quiere decir nada pero que se retiene con gran facilidad: TRECORPIRROM. Si desea recordar una baraja simplemente por su orden podra conseguirlo rpidamente utilizando el mtodo de cadena. Simplemente eslabonando una a otra las palabras clave que representan las cartas a medida que fuesen mencionadas. Digo siempre que le enuncien las cartas, pero todo marchara igualmente bien si mirasen la baraja para recordarlas. Con sto lo nico que consiguen es producir un mayor efecto sobre los espectadores.

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Despus de haber repasado mentalmente las palabras que representan las cartas, varias veces, puede emplear una baraja para practicar. Baraje las cartas, vulvalas una por una, nombrando cada una mentalmente o en voz alta, por la palabra clave. Cuando consiga nombrar la baraja entera, con cierta rapidez sin dudas, ya conocer las palabras que representan las cartas.

* 11.-ES UTIL RECORDAR NUMEROS DE VARIAS CIFRAS.Conseguira usted recordar el nmero 522641637527?. El sistema de encadenamiento para recordar largas cifras es una combinacin del mtodo gancho y del de cadena. Es fcil de hacer, y la posibilidad de retencin es asombrosa. Si aprendi la lista de palabras gancho del 1 al 100, sto ser slo un juego de nios para usted. Si an no las estudi, ahora tendr ms deseos de hacerlo. Para empezar separemos ese nmero en grupos de dos cifras: 52 26 41 63 75 27. Ahora, cada uno de estos nmeros inferior a la centena debe representar para usted o sugerirle una palabra clave: 52 26 41 63 75 27 lana enojo rata gema cola nuca Todo lo que tiene que hacer es unir estas seis palabras gancho o cualquiera que utilice. Debe ser capaz de imaginar esta cadena en unos 30 segundos. Cuando ya la tenga repsela una o dos veces en su mente para asegurarse que ya la saben. Al repetir el nmero usted se limita a reemplazar las palabras gancho por los nmeros correspondientes. Ahora ya debe saber el nmero en ambos sentidos. Ahora demos otro paso. Si capt la idea, lo que no dudo, por qu no servirse de su imaginacin y hacer la cosa an ms sencilla?. Si lo desea pueden unir entre s cuatro palabras para recordar un nmero de 12 cifras. Es suficiente que encuentre palabras que vayan bien a tres cifras y que las asocien. He aqu un ejemplo: 994 614 757 954 beber estera clico pelear Si un nmero largo, que desea recordar, se adapta a palabras que van bien a cuatro cifras (es decir a palabras de cuatro consonantes), por qu no utilizarlas?. De esta manera puede inducir, a veces, a su memoria, a retener un nmero de 20 cifras uniendo simplemente cinco palabras entre s. Si en el ejercicio de su profesin necesita retener nmeros muy largos, no tardar en utilizar la primera palabra que le venga a la mente para adaptarla a un nmero de dos, tres, o cuatro cifras. Para retener rpidamente un nmero, puede utilizar cualquier palabra. Esto debe quedar a criterio de su propia imaginacin. Sin embargo, mientras no sea muy experto en este ejercicio, le sugiero que emplee palabras gancho de slo dos cifras. Se da cuenta ahora de la importancia que tiene el aprender de memoria los diez sonidos bsicos del alfabeto fontico. Si an no se los sabe, relea el apartado 6, donde se explica la manera de retenerlos y utilizarlos.

* 12.-ALGUNOS GANCHOS PARA CASOS DE URGENCIA.Hay otras ideas, aparte de las del alfabeto fontico, que pueden utilizarse pero que tienen una extensin limitada. Una de ellas consiste en utilizar las veintiocho letras del alfabeto. Lo nico que ha de hacer es encontrar una palabra para cada letra cuyo sonido se parezca a la propia letra (si este sonido y la inicial de la letra pueden coincidir, tanto mejor). Vea la lista siguiente:

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tabla 9.A ... Ana B ... bobo C ... ceceo CH ... chucho D ... dedo E ... Espaa F ... feo

G ... gula H ... hacha I ... isla J ... jarra K ... kilo L ... lila Ll ... llama

M ... mimo N ... nana ... oo O ... oro P ... pipa Q ... queso R ... ro

S ... sesera T ... tiesto U ... urna V ... va X ... xilfono Y ... yate Z ... zoo

Si lee esta lista una o dos veces la retendr. Ello les permitir retener 28 cosas. Podr recitar el alfabeto al derecho y al revs, o bien si los asocia a los 28 primeros nmeros podr saber el nmero de orden de cada letra. Otra idea que suelo utilizar es la de hacer una lista de nombres, de manera que cada uno se parezca al nmero que representa. Puede hacerse con muchos nmeros y para los que es imposible forjarse una idea exacta, puede crear una imagen que lo traiga a la memoria. Para el uno puede aplicar un lpiz, para el 2 un cisne etc. Cualquier idea o imagen, por muy absurda que parezca, si puede sugerir un nmero determinado cumplir su cometido. La cuestin es que su imaginacin se mantenga en actividad. De todos modos, a continuacin va la lista tal y como yo la utilizo hasta el nmero 16: tabla 10.1 lpiz 2 cisne 3 trbol 4 mesa

5 estrella 6 yo-yo 7 martillo 8 churro

9 cinta mtrica 10 aro con palo 11 macarrones 12 reloj

13 gato negro 14 palo de silla 15 nia bonita 16 seal (trfico)

Hay otras ideas que podra sugerirle para componer listas, pero no lo har. Si necesita otras listas, pueden servirse de su imaginacin y construirlas usted mismo, pudiendo llegar al millar de palabras, o ms si as lo desea, y la ventaja del sistema es que en cuanto usted oye una de ellas, su sonido le dice inmediatamente qu nmero representa. El alfabeto fontico le permite saber al dedillo las palabras clave de cualquier nmero. No necesita tampoco agruparlas ni recordarlas por adelantado, puede agruparlas en el momento o a medida que las necesite. Sin embargo, las dos ideas anteriores que le he sugerido aqu pueden serle tiles si tiene necesidad urgentemente de utilizar una lista corta, o si quiere utilizar una de ellas conjuntamente con las palabras gancho de base.

* 13.-COMO RECORDAR ROSTROS Y NOMBRES.Siempre que conozca a una persona, mire su rostro y trate de encontrar un rasgo saliente: ojos pequeos, ojos grandes, labios gruesos, labios finos, frente despejada, frente estrecha, arrugas en la frente, nariz larga o ancha, orejas despegadas, hoyuelos, arrugas, verrugas, bigotes, barbilla firme o huidiza, tipo de cabello, dientes, etc. Deber escoger el rasgo que a usted le parezca ms chocante. Lo importante es que, mientras mira ese rasgo que se destaca, debe prestar atencin e inters al rostro en su conjunto. Observar y grabar el rostro en su memoria. Cuando haya seleccionado el rasgo chocante, estar presto a asociar el nombre a ese rasgo peculiar del rostro. Por ejemplo, el seor Arenas tiene la frente muy despejada. Podr ver millones de sacos pendiendo de su frente o imaginarse su frente como un saco. Tiene que ver realmente esta imagen en su mente. Mire el rostro del seor Peribez y vea esos sacos pendiendo por toda su frente. He aqu todo!.

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Muchas personas piensan que lleva mucho tiempo el encontrar una palabra sustitutiva para el nombre de una persona y despus asociarla al rostro. Piensan tambin que sera muy molesto que las personas se den cuenta de que las observan insistentemente. Crame, sto lleva muy poco tiempo. Despus de un perodo mnimo de prcticas ver que encuentra la palabra sustitutiva para el nombre (lo que es indispensable) y que la ha asociado a un rasgo saliente del rostro de la persona en menos tiempo del que se necesita para decir "qu hay!. El mejor modo de ejercitarse para recordar nombres y rostros es sencillamente comenzar a hacerlo.

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Si se encuentra usted en sociedad y quiere asombrar a los presentes recordando los nombres de todos ellos, puede hacerlo desde ahora utilizando el mtodo que acaban de aprender. Lo que debe hacer es emplear aquello que mejor le convenga segn las circunstancias. Pero trate de vencer la dificultad inicial de emplear realmente mis sistemas, y stos trabajarn con celo para usted. Si ha estudiado usted estos mtodos sobre el modo de recordar nombres y rostros y los ha probado, sin duda en estos momentos habr hecho grandes progresos. Aunque la mayora de las personas lo que desean recordar es el apellido, algunos pueden tener inters en acordarse del nombre de pila e incluso del apodo. Se puede conseguir tambin por medio de una asociacin consciente. Puede emplear una palabra sustitutiva para el nombre de pila y aadirlo a su primitiva imagen mental; o bien puede representarse a alguien a quien conoce muy bien y que tenga el mismo nombre de pila, acompaando a la persona que desea recordar. Las palabras sustitutivas para los nombres de pila son fciles de encontrar: Claudia podra ser ciruela; Margarita, la propia flor; para Guillermo podramos pensar en Guillermo Tell, para Bruno en un hombre de tez muy morena, etc. Si se sirven de ideas que representan la palabra sustitutiva para recordar nombres de pila, despus de cierto tiempo siempre tendr uno a su disposicin para cualquier persona que encuentren. El sistema que consiste en representarse a uno de sus amigos cuyo nombre de pila sea el mismo que el de la persona que quiere recordar, tambin puede servirles muy bien. Si conoce a un seor llamado Juan Len, puede emplear la palabra sustitutiva "len" para asociarla a un rasgo sobresaliente. De un modo o de otro mezcle a su amigo Juan en la imagen mental, de manera ridcula, y recordar que el nombre de pila del Sr. Len es Juan. Una vez ms, repito, que no soy yo quien ha de indicarles la idea que ha de emplear; puede servirse de una de ellas e incluso de las dos, segn las circunstancias. Esto lo dejo enteramente a su criterio. Si al principio tiene alguna dificultad para recordar nombres, no se preocupe; emplee sencillamente el apellido. Hgalo as durante un tiempo y pronto ser capaz de recordar los nombres de pila y los apellidos y a la inversa. Ms importante que la posibilidad de recordar los nombres, es la capacidad para recordar hechos relativos a las personas que conocemos. Tambin resulta agradable encontrar a una persona a la que no hemos visto desde hace tiempo y oir que se interesa por hechos de nuestra vida privada, que normalmente no ofrecen ningn inters para ella. Esto slo nos har gratos a los dems (siempre gusta a las personas que se muestre inters por aquello que las atae) sino que puede reportar grandes ventajas en los negocios. El mtodo es el mismo utilizado para recordar los nombres de pila. Sencillamente una el hecho a su asociacin original mientras trata de grabar en su memoria el nombre y el rostro; si ha trabado conocimiento con un tal seor de la Fuente, al que le agradara impresionar favorablemente y se entera de que es un gran filatlico, podra imaginar una fuente llena de sellos. Puede comprobar que cualquier palabra puede entrar en sus asociaciones y hacerle recordar cosas relativas a esa persona, y a su nombre. He dicho repetidas veces que debe utilizar esas ideas con el fin de que "trabajen" para usted. Insisto en que todas estas ideas y mtodos son sencillamente ayudas para su memoria natural. Si no tuviese usted, para empezar, la capacidad de recordar, no recordara aunque emplease muchos sistemas; no podra recordar los mtodos.

* 14.-TAMBIEN EN DOS DIMENSIONES.Si ya es difcil de creer lo que se ha logrado hasta aqu, no le digo nada si lo planteamos en dos dimensiones: si la gente se queda estupefacta cuando un hombre recuerda media docena de nmeros de cuatro o cinco cifras, imagnese el fantstico efecto que har usted cuando sea capaz de llevar a cabo la hazaa siguiente: Le agradara ser capaz de recordar esta lista de nmeros?:
tabl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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a 11. A B C D E F G H I J 5941 3210 3514 3143 5891 3940 4206 2721 6321 0716 2532 5145 9671 1641 4926 8256 9616 7176 2179 7144 2246 0220 1672 8322 7162 3975 1127 7492 3946 6212 4215 3940 4714 9146 6905 1444 9416 9155 4609 8420 8146 1204 7619 6141 4175 3947 9483 4695 1311 7275 6144 0526 9102 4121 7491 6971 5394 5214 7246 7155 6102 138 5142 3614 3212 7541 6351 4202 9461 3211 6510 2811 9476 3675 3202 9521 2861 1317 1449 4916

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8414 2821 9542 7219 2614 7546 5944 5394 9913 7511

0212 3414 6791 7717 9141 3447 9504 6146 9214

Pues bien, es cierto. Usted puede retener fcilmente esta lista de cuatrocientas cifras. Y no slo la sabr en el orden indicado, sino tambin al azar. Puede dar a sus amigos una copia de esta lista y pedirles que comprueben que estn en la lnea correspondiente a la letra G, o los nmeros de arriba abajo de la columna 4. Acaso pidan el nmero correspondiente a E7 y usted lo dir inmediatamente. En otros trminos, demostrar usted que conoce la lista por completo y ser cierto. Ninguna de las cifras de cuatro nmero se repite. Cada una se utiliza tan slo una vez. Los nmeros que se han escogido al azar, he seleccionado cada uno porque se adapta al sistema. He aqu el sistema: si alguien se preguntase E7, he aqu cmo mi mente trabajara. Mi palabra clave para E7 debe comenzar por la letra E, y tiene que tener una consonante al final. Esta consonante (en este caso particular) debe ser el sonido que representa el nmero 7, es decir K o C dura. Mi palabra clave para E7 es "eco"; el alfabeto fontico me indica que montaa se traduce en cifras por 3212. si comprueba la lista ver que 3212 es el nmero correcto. Si me piden B5, sabr que la palabra clave debe comenzar por B y la consonante final debe ser una L, puesto que la L es el 5 en el alfabeto fontico. La palabra clave es "baile". En un baile hay danzarn: 1204. Ve qu sencillo resulta. No ignoro que le costar mucho tiempo y trabajo el llegar a saber todos los nmeros, pero el sistema en s es fcil. Insisto sobre lo mismo: no se trata slamente de un alarde extraordinario de memoria, sino de un ejercicio maravilloso para la reflexin y para la memoria. Pues bien, ahora ya sabe que cada vez que le dan una letra y un nmero, deben convertirlos en una palabra clave. No importa que mencionen primero el nmero, el sistema no cambiar. La lista est siempre al principio y la consonante que representa el nmero, al final de la palabra. Esta palabra clave est en correlacin asociada con otra palabra; y esta ltima le facilita el nmero de cuatro cifras, segn el alfabeto fontico. Si alguien preguntase el nmero correspondiente a 7C, sabramos que la palabra empieza por C dura y termina por C dura. La palabra clave es "caco", un caco es un ladrn, "ladrn = 5142". A continuacin tiene la lista completa de los nmeros de cuatro cifras. Una vez que la haya leido le dar algunas explicaciones suplementarias: A1 ateo A2 ao A3 ama A4 aro A5 ala A6 asir A7 ac A8 ave A9 apio A10 haz C1 C2 C3 C4 -libertino B1 bate -manteca -anualmente B2 bao -litoral -nieras B3 bum -caonazo -arandela B4 bar -embriaguez -aviadores B5 baile -danzarn -asideros B6 beso -carios -situacin B7 baca -automvil -salutacin B8 bufa -enfadado -verdura B9 beb -infantil -centeno B10 buzo -marinero

cota -militar D1 dote -matrimonio caa -pescador D2 duna -desierto cama -descanso D3 dama -femenina cura -rectora D4 duro -piedras

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AlfRV Francisco VIVO MARN C5 cala -Costa Brava D5 Delio -historiador C6 casa -habitacin D6 deseo -ardiente C7 caco -ladrn D7 deca -misterio (rosario) C8 cava -barricas D8 diva -musical C9 capa -pelerina D9 debe -contable C10 caza -escopeta D10 duce -conductor E1 eta -alfabeto F1 feto -embarazo E2 heno -rebaos F2 fin -finalista E3 eme -consonante F3 fuma -emboquillado E4 era -espacial F4 faro -torrero E5 el -artculo F5 fala -embarcacin E6 es -escorbuto F6 fase -aspecto E7 eco -montaa F7 foco -claridad E8 Eva -manzana F8 fofo -blandura E9 eba -ebanistera F9 Febo -caluroso E10 hez -podrido F10 Fez -Marruecos G1 gato -araazos H1 hada -encantada G2 gana -apuestas H2 huno -conquista G3 gama -diatnica H3 humo -carbn G4 Grao -puertos H4 hroe -batalla G5 Gal -perfume H5 halo -resplandor G6 gas -alumbrar H6 huso -hilandera G7 Aga Khan -Ismaelita H7 hueco -hornacina G8 gafe -nefasto H8 hevea -neumtico G9 gubia -labrar H9 haba -legumbre G10 goce -placer H10 hoz -segadores I1 id -semejante J1 jeta -hocicudo I2 in -intocable J2 Jena -vidriera I3 im -imprevisto J3 Juma -Santander I4 ira -irascible J4 Jura -Francia I5 ile -ilegitimidad J5 Julio -cancula I6 Isa -Canarias J6 Jos -paternal I7 Ike -Presidente J7 jeque -caudillo I8 Ivn -terrible J8 jefe -mandato I9 ip -hipoptamo J9 jiba -jorobados I10 iza -bandera J10 jez -calidad

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Se dar usted cuenta de que en todos los casos posibles, los sonidos que representan las cifras (es decir las consonantes designadas para cada cifra) estn contenidos en una sla palabra. Por ejemplo la palabra clave A1 es "ateo". La palabra correspondiente al nmero A1 es "libertino" (que en el siglo XVII representaba igualmente un ateo), las cuatro consonantes lbrt, se representan segn nuestro alfabeto fontico por 5941. En algunos casos, he encontrado cmodo o indispensable emplear dos palabras. Estoy seguro de que todos ustedes pueden comprobar por s mismos las asociaciones o correlaciones con cada palabra clave. Si las lee una o dos veces con mucho cuidado, se acordar de la mayora; cada palabra clave conducir lgicamente a la palabra asociada. Ya que sto suele ser una definicin, o por lo menos una de las definiciones de la palabra clave. As, por ejemplo, para G8 (gafe = nefasto). A veces son las dos palabras las que, con la palabra clave, forman una asociacin estereotipada: C5 (cala = Costa Brava) en que una palabra evoca la palabra clave; para B5 "baile" = "danzarn" transcrito fonticamente por 1204 - dnzr. A propsito de esta palabra y de otras muchas hay que notar que sobran consonantes, ya que utilizamos solamente las cuatro primeras que nos son necesarias para obtener el nmero. Si prefiere elegir otras palabras que las que acabo de mostrarle en mi lista, es libre de escoger, pero sobre todo, haga el cambio antes de aprenderse la lista y no se olvide de cambiar el nmero (por ejemplo, la palabra clave para C9) es "capa"; en lugar

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de utilizar "pelerina", puede servirse de "capa y espada", pero entonces hay que modificar el nmero correspondiente y en lugar de 2542 debera poner 0969 que se refiere a la pronunciacin de CA PA ES PADA (otro caso en que no podemos utilizar la ltima consonante.

* 15.-NOTAS FINALES.Cualquiera de los mtodos vistos puede ser empleado por cualquiera y en cualquier circunstancia, sobre todo con fines prcticos. No creo que entre mis lectores hayan muchos que tengan necesidad alguna vez de recordar el alfabeto MORSE. Sin embargo quiero mostrarle que no existen lmites para lo que se puede llegar a hacer con las asociaciones conscientes. Puesto que los puntos y las rayas no tienen sentido, he decidido darles un significado. As la letra "R" representa un punto y la letra "T" o la "D" una raya. Recordando sto puede hallar para cada letra una palabra o una locucin que se pueda representar concretamente, y le dar la seal del cdigo para esta letra. Vea esta lista:

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tabla 12.A - rata B - terror C - - tortura D - torre E aro F - herradura G -- - Teodoredo H prorrogar I cloruro J --- redactado K - - trote L - retirar M -- tute Z --

N - tiro - -- tiritando O --- dotado P -- rotador Q -- - adulterado R - rodear S arrimar T - don U - prurito V - recorrido W -- redada X - - tarrito Y - -- tratado deterioro

Todo lo que le resta es asociar la palabra a la propia letra, de manera que la una les lleve a acordarse de la otra. Puede utilizar las palabras gancho que tengan un sonido anlogo al de las letras o la tabla 9 de este mismo tema (ver apartado 12). Decida usted el modo de asociarlas. Mi idea trata slo de dar un sentido a los puntos y a las rayas. En menos de media hora debe ser capaz de retener el alfabeto morse con este sistema. Esto le demuestra de cuntas maneras los sistemas pueden ser manejados y combinados con el fin de ayudarles en casi todos los problemas de la memoria. Pero no crea que stas son las nicas soluciones vlidas a los problemas propuestos, valen otras soluciones, otros mtodos, pero stos son los que yo utilizo con buen resultado y por eso los recomiendo. Poco importa la belleza de la msica si no puede oirla, ya que nada significa para usted. Del mismo modo, poco importa la ayuda y el servicio que los sistemas contenidos en este libro y en este captulo puedan prestarle, si no los pone en prctica. Tmese el tiempo que necesite para aprender el modo de hacer asociaciones conscientes y reflexivas, y una vez que las sepa, todo ir como la seda. Si aprendi a hallar palabras sustitutivas rpida y fcilmente, habr dado un gran paso hacia una mejor memoria. A este respecto le repetir que la imagen creada en sus mentes es lo que importa, no la palabra en s misma. Estoy persuadido de que comprender que me hubiese sido imposible dar ejemplos precisos de la aplicacin de mis sistemas en todas las materias, pero tenga la seguridad de que son aplicables a todas o a casi todas aquellas que impliquen el empleo de la memoria. Tal vez su problema particular pida cierta adaptacin o cierto cambio en uno de esos sistemas, pero usted se dar mejor cuenta que yo. Si alguno de ustedes persiste en la idea de que el empleo de mis mtodos cuesta demasiado esfuerzo, les repetir que yo la llamo la manera de retener del perezoso. Es lo que se conoce como "mtodo natural de la memoria" lo que resulta difcil. Y no slamente es ms difcil, sino menos eficaz, menos seguro, menos rentable y menos divertido. Muchos de los procedimientos enseados aqu los he presentado como "alardes de memoria". Lo he hecho por varias razones. En primer lugar porque son ms fciles y gratos de aprender y en seguida se ve el resultado. He visto mucha gente que emprenda el estudio de una determinada materia y la abandonaba despus de algn tiempo porque no vean la utilidad ni el provecho. El ver los resultados sirve de estmulo al estudio. El simple hecho de poder llevar a cabo exhibiciones que asombren y diviertan a sus amigos es un acicate que se aade al incentivo de la utilidad. Cuando se sienta capaz de llevar a cabo o de comprender las demostraciones, es que ya capt la idea y eso es lo que importa. Una vez captada, podr aplicarla cuando llegue el caso.

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Mi objetivo al escribir este captulo ha sido darle base y fundamento para lograr una memoria ejercitada. Los sistemas tienen aplicaciones ms numerosas y ms amplias de lo que la capacidad de este captulo me permite demostrar. Espero, sin embargo, que le haya facilitado un esbozo de lo que se puede obtener con mis sistemas y con otros, tambin utilizables. El resto depende de usted, lector!.

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