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El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser decuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina. Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo. Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

El logotipo de FIFA APPROVED El logotipo de FIFA INSPECTED La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras, deber ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA. En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques de banda.
[editar ] Nmero

de jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin. En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin. Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado. En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern amonestados. Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.
[editar ] Equipamiento
Artculo principal:

de los jugadores

Equipamiento de los jugadores (ftbol)

Equipamiento bsico de un jugador.

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los dems. Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados peligrosos. Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:

Camiseta. Canilleras o espinilleras. Calzados con tacos. Pantaln corto. Medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores. Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo permitido dejar volver al jugador.
[editar ] rbitro

El rbitro es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario. Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

Un portero lesionado no deber abandonar el campo. Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo. Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el campo. Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber abandonar el campo.

Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro. Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin se la conoce popularmente como Ley de Ventaja, a pesar de que no es una ley en s. En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforma a las indicaciones de sus rbitros asistentes. Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el baln. Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.
[editar ] rbitros

asistentes

Adems del rbitro principal hay dos rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar

las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal: El baln ha traspasado los lmites del terreno A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda Posicin de fuera de juego. Sustitucin de jugadores. Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal. Infracciones o incidentes cercanos al asistente. Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre. Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado. Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extras llamados cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto rbitro tambin podra colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales.
[editar ] Duracin

del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme

al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso que no ser inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos. Al final de cada periodo el rbitro deber, segn su criterio, jugar ms tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los siguientes:

Sustituciones. Evaluacin de una lesin por parte del rbitro. Transporte de los jugadores fuera del terreno. Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta. Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).
[editar ] Inicio

y reanudacin del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo.(Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego

para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
[editar ] Baln

en juego o fuera de juego

El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar los limites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego.
[editar ] Gol

marcado

Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.
[editar ] Fuera

de juego

El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.

La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla (slo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro). Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra: ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario y est en la mitad del campo del equipo contrario y el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.
[editar ] Faltas

e incorrecciones

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.

El rbitro conceder un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar contra un adversario. Golpear o intentar golpear a un adversario. Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre directo las siguientes acciones: Sujetar a un adversario. Escupir a un adversario. Tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al guardameta dentro de su propia rea de castigo).

El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con tiro penal siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln est en juego. Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del arbitro alguna de las siguientes infracciones: Juega de forma peligrosa. Obstaculiza el avance de un adversario. Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos. Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones: Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos. Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado. Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie. Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compaero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin.

El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudacin del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones: Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal). Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante). Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusin a lo largo de la historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se consideraconducta antideportiva, y deber ser amonestado.
[editar ] Tiro

libre

Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo.

En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos. El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera

del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego. Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln.
[editar ] Tiro

penal o penalti

Un jugador de Alemania(Michael Ballack) ejecuta un tiro penal.

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo. Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre. Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln hacia adelante. Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est

restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del resultado del mismo. Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo. Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho. Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido.
[editar ] Saque

de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento

para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego (si el jugador que efecta el saque tiene sus pies dentro del terreno de juego se repetir el saque pero por un jugador del equipo contrario), utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos. Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin. Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el rbitro marcar un tiro libredirecto al equipo rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la infraccin. Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario. No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.
[editar ] Saque

de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta

luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta. Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar untiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo contrario.
[editar ] Saque

de esquina

El rea desde donde se ejecuta el saque de esquina.

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).

Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitrodejar jugar. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina pero slo en la portera contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento. Si el jugador que efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el arbitro sealar un saque de esquina para el equipo contrario.
[editar]books.google.com.co/books?id=Ysd3fMFGQPcC&dq=en%20que

%20%20temas%20se%20interesan%20los%20ninos%20de%20%20preescolar %3F&hl=es&source=gbs_similarbooks COLEGIO NUEVO CAMPESTRE

Personajes:
Sofa, Adriana, Don Grillo Desarrollador I Desarrollador II Abuela Por favor lea: Condiciones de Uso Escena I

[El patio trasero de la casa de la abuela. Sofa y Adriana entran vestidas de carpinteros. Adriana lleva un martillo y sofa un serrucho, ambos de plstico. ] 1. Sofa -Este es el rbol de mang? 2. Adriana -S, este es el que tenemos que tumbar. 3. Sofa -A trabajar! (Adriana comienza a golpear el tronco como si estuviera clavando. Sofa, hace que serrucha una de las ramas.) 4. Don grillo - Ay!, auxilio! socorro, (Gesticulando) me estn tumbando la casa! Ay!, Auxilio! Ay! (Adriana y Sofa Dejan de jugar. Miran asombradas al grillo) 5. Sofa -Un grillo que habla! 6. Don grillo -Claro que puedo hablar! Puedo hablar y cantar y brincar cuanto me plazca, pero eso no es motivo para que me tumben la casita. 7. Adriana -Y por qu grita? 8. Don grillo -Porque me estn tumbando la casa! 9. Sofa -Lo siento seor grillo. Slo jugbamos a los carpinteros. 10. Adriana -Estas herramientas no son de verdad, son de plstico. 11. Sofa -Es cierto, el serrucho no corta; nicamente hace risrs, risrs. (Le ensea el serrucho al pblico y le pregunta) -Verdad que solo hace risrs? (Escucha al pblico luego se dirige a don grillo) -Lo ves! 12. Don grillo -Pero, los golpes del martillo y el ruido del serrucho son verdaderos; y asustan. Asustan mucho. Por un momento pens que se iba a repetir la historia... Escena II 13. Adriana -Qu historia? 14. Don grillo -Yo viva feliz al lado de una quebrada rodeado de flores y rboles frondosos..., entonces, llegaron unos desarrolladores. 15. Adriana -Desarrolladores? 16. Sofa -Qu es eso? (Entran dos desarrolladores con planos y una cinta mtrica.) 17. Desarrollador -Nuestro negocio es comprar y vender tierra 1 18. -Y construir urbanizaciones y centros comerciales. (Se ponen a medir Desarrollador y a apuntar en una libreta.) 2 19. Don grillo -Talaron los rboles y aplanaron la tierra para construir calles y edificios. Sin rboles ni matas en el lugar, apenas llova. La mayora de los pjaros y animales decidieron buscar otro sitio para vivir. 20.Sofa -Se fueron todos? Las personas tambin? 21. Don grillo -Casi todos. La gente comenz a enfermar por falta de agua potable. 22. Adriana -Agua qu? 23. Don grillo -Agua potable, as se le llama al agua que las personas pueden beber sin temor a enfermar. 24. Sofa -Por favor, don grillo, contine la historia.

25. Don grillo -Las fbricas cerraron, pues, los trabajadores se mudaron, buscando otros sitios ms saludables para sus familias. En poco tiempo, el lugar se convirti en un pueblo fantasma. A pesar de todo, quera quedarme Yo haba nacido all! Entonces, ocurri algo espantoso. Escena III 26. Abuela -Adriana!, Sofa! Es hora de comer. (Adriana y Sofa, eran primas. La abuela las cuidaba.) 27. Sofa -Ya vamos, abuela! 28. Adriana -Ya vamos! Djanos un ratito ms. 29. Abuela -Est bien, pero solo cinco minutos ms. 30.Adriana -Gracias abuela! 31. Sofa -Por favor, don grillo, termine la historia! 32. Adriana -S, que nos tenemos que ir! 33. Don grillo -Lo que ocurri espantoso fue Que nos azot un huracn! La tierra pelada, la fuerza del viento y la enorme cantidad de lluvia que caa hizo que el cerro se convirtiera en un ro de lodo cuya fuerza arras con todo lo que tena por delante. Apenas escap. Pues, para evitar ser sepultado por el deslizamiento de tierra, brinqu a un pedazo de rama que flotaba quebrada abajo Y, bueno, aqu estoy. Y ustedes me quieren tumbar la casita! 34. Sofa -Perdone, seor grillo; no lo volveremos a molestar. Quisiramos que fuera nuestro amigo. 35. Don grillo -Est bien! Ya lo olvid. Ya lo olvid! Slo fue un susto. 36. Adriana -Don grillo, necesitamos su ayuda! Nuestros padres piensan talar los rboles que estn en la parte de atrs de la casa de abuela. 37. Sofa -S, los que estn al pie del cerro. 38. Adriana -Por favor, don grillo, venga con nosotros para que le cuente a nuestros padres, que estn por llegar; lo que a usted le pas. No queremos que algo as nos suceda a nosotros tambin. 39. Don grillo -No puedo. Nunca hablo con las personas mayores. Converso nicamente con los nios. 40. Sofa -Pero hay que advertirles! 41. Don grillo -Eso, se lo dejo a ustedes. (Se aleja del lugar a grandes saltos.) 42. Sofa (Al pblico) -Se lo decimos nosotras? (Despus de la respuesta del pblico) -S, hablaremos con nuestros padres sobre la importancia de proteger el ambiente. 43. Adriana -Todos podemos contribuir a un mejor Puerto Rico. Se pueden construir casas y edificios pero con una buena planificacin.

Andrs Daz Marrero http://home.coqui.net/sendero Narrador: Recin se haba transformado de gusanito en mariposa. Extendi sus alas, todava un poco hmedas, las abanic al viento para terminar de secarlas y remont vuelo hacia la flor. Desde all se sinti duea del paisaje. La fragancia de la flor y la suavidad de sus ptalos la hacan sentir muy feliz. Flor: Eres muy bella. Mariposa: Y t eres tiernecita y perfumada. Flor: Ven, te invito a probar el dulzor de mi nctar. Lo he preparado especialmente para ti. Mariposa: Gracias!, Mmmm!, es exquisito. Cuando era un gusanito te miraba desde abajo; contemplaba en silencio tu belleza y te admiraba. Te admiraba tanto! Recuerdo que volteaba mi cabeza hacia el cielo y soaba con elevarme del suelo y llegar hasta ti. Soaba con volar, surcar el espacio..., para luego acercarme a tus ptalos y reposar en ellos. Y all al sentir, de ms cerca, la tibieza del sol sobre mi cuerpo, abrir plenamente mis alas temblorosas, para luego mirarme en el espejo de roco que la madrugada bord sobre tus hojas. Flor: Yo tambin pensaba en ti. A decir verdad, te esperaba; deseaba ver cerca de m los hermosos colores que te visten. Esperaba las caricias de tus alas. Yo tambin fui pequea y me sent insignificante. Fui solamente un pequeo capullo, producto de un minsculo granito de polen... Mariposa: (interrupindola) Te amo! Narrador: La flor hizo silencio, abri enamorada su corola y se dej acariciar completamente... Y un rumoroso susurro de besos, ptalos y alas cubri de armona la maana.

Andrs Daz Marrero Personajes: dos grupos de estudiantes (Cada grupo puede tener de 3 a 7 estudiantes)

Un solo acto Grupo 1: Uno, dos, y tres, Grupo era genovs. 2: Grupo Cuatro, cinco y sis, 1: Grupo habl con el rey. 2: Grupo Y al llegar a siete, 1: Grupo la hazaa acomete. 2: Grupo Ocho, nueve y diez, 1: Grupo con tres naves fue. 2: Grupo Once, doce y trece, 1: Grupo sobre el mar que crece; 2: Grupo Catorce y quince, 1: Grupo con ojos de lince 2: Grupo Viene el diecisis 1: Grupo Entonces oiris 2 : que en el diecisiete, enfila al oeste. Grupo Y llega el dieciocho, 1 : con todos abordo. Grupo Y en el diecinueve, 2 : quien al mar no teme, celebra su triunfo. Grupo Y entramos al veinte, 1: Grupo muy emocionados

2: Todos : Seoras, seores!, Amigos presentes. Nuevo continente, Coln ha encontrado!

Andrs Daz Marrero

Vamos a vestir a Margarita


Intencionalidad: Plantear y resolver problemas en situaciones familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos (PEP 2004). Material: Ropa de nia Ropa de nio Ropa de adulto Escuchar se aprende Es importante sealar que los nios aprenden a escuchar en funcin de los eventos de conversacin en los que han participado. "Estas interacciones les permiten apropiarse de las reglas sintcticas, semnticas y fonolgicas del lenguaje como de las habilidades sociales de respetar turnos o aceptar opiniones diferentes a las propias." ("Estrategias Pedaggicas: Escuchar"). Estimular el escuchar en los nios los conduce no solo a una mejor interaccin social, si no a un mejor desarrollo cognitivo y lingstico. En el caso que expuse al comienzo, es posible decir que los nios poco aprendieron de la actividad realizada, pues falt este constituyente bsico del lenguaje. Esto nos lleva a pensar que desde el comienzo del desarrollo infantil los adultos responsables debemos enfocarnos en ensear a los nios a escuchar, ya que esto les abrir un mundo de posibilidades cognitivas. Ya desde la primera infancia comienza el desarrollo del lenguaje, con el escuchar. Es muy frecuente ver el ejercicio de hablarle a los nios con un tono clido que llama su atencin. Tambin se les ve atentos a los distintos estmulos sonoros del entorno. Al comenzar el balbuceo y las primeras palabra, el nio repite sonidos reiteradamente, escuchndose a s mismo con enorme placer. En esta etapa es fundamental hablarles y estimular el escuchar. Es triste ver como en muchas salas cunas de nuestro pas no existe mayor atencin ni estimulacin a los nios, perdindose un tiempo de vital importancia para su aprendizaje. En la medida que los nios crecen comienzan a combinar palabras y frases cortas. Es muy bueno realizar juegos con ellos y darles instrucciones sencillas que estimulen su comprensin. Ya en edad preescolar su lenguaje es mucho ms fluido y se dominan palabras y oraciones ms difciles. Esta etapa es precisa para realizar distintos tipos de juegos verbales ya que los nios disfrutan mucho del lenguaje y se ha avanzado tanto en la expresin oral como en la escrita.

Juegos verbales Esta es una buena forma de estimular el lenguaje en los nios, tanto en su parte expresiva (hablar) como sobre todo en su parte receptiva (escuchar). Se consideran aqu juegos con palabras que incluyen aliteraciones, rimas, adivinanzas, trabalenguas, y otros juegos tradicionales o creados por el nio. Ponen nfasis en el

carcter ldico y creativo del lenguaje, ayudan a los nios a encontrar significado y permiten desarrollar variadas y ricas actividades de pensamiento y lenguaje oral y escrito como: Desarrollo del lenguaje oral: - Escuchar y discriminar sonidos iniciales y finales de las palabras, desarrollando la percepcin auditiva y la conciencia fonolgica - Recuperar juegos infantiles y valorizar la cultura oral de los nios - Estimular el desarrollo de la creatividad - Desarrollar vocabulario, al decir serie de palabras que renan caractersticas relacionadas con aspectos fonolgicos y semnticos. - Organizar el vocabulario en categoras - Formular preguntas de forma entretenida - Favorecer la fluidez de la expresin oral en las trabalenguas - Desarrollar la memoria. Desarrollo de la lectura: - Buscar, en distintos textos, rimas y aliteraciones - Estimular la lectura de los juegos realizados Desarrollo de la escritura: - Desarrollar la escritura manuscrita, ortografa y redaccin - Estimular el acto de escribir con un propsito definido. - Tambin ayudan a los nios a desarrollar la percepcin auditiva y la conciencia fonolgica, recuperar los juegos tradicionales y valorizar la cultura. (Baeza, P.)
Desarrollo: Juego en equipo. Paso 1. El grupo se organiza en cuatro equipos para jugar. Se da inicio el juego al elegir una nia que ser Margarita en cada equipo, al centro del aula se revuelve la ropa y los nios tendrn que elegir aquella ropa que una nia se pone regularmente, gana el equipo que vista con ms prendas de nia a Margarita. Paso 2. En una puesta en comn, cada equipo socializar porqu eligieron la ropa de Margarita, argumentando sus respuestas. Paso 3. Se sigue el procedimiento anterior, pero ahora se vestir a un nio llamado Mario.

Paso 4. Una vez que se socializan las razones por las cuales se visti a Mario as, se preguntan las diferencias y semejanzas entre las prendas de nios y nias, se agregan prendas para ambos sexos, se comparan o se quitan segn los requerimientos del grupo. Paso 5. Para terminar, solicitar que cada nio dibuje la ropa que usa segn su sexo. Variante: Se denomina El arreglo del ropero, en donde los nios clasifican la ropa segn el sexo y despus socializan sus argumentaciones.

Anlisis de la estrategia
Competencia: La clasificacin Saber: (Conocimiento) Conocimiento previo sobre su personalidad, gnero hombre, mujer; sobre la necesidad de vestirse e informacin sobre la ropa que usan las nias y los nios. Saber hacer: (Procedimientos) Observar la ropa, identificar la ropa, establecer relaciones objetognero, comparacin, etctera. Actitudes: (Ser) Cooperacin, participacin, tolerancia, respeto a sus compaeros y a las reglas del juego. Reflexin: Lo importante al realizar este tipo de prctica es el papel decisivo de las educadoras al tener claros los propsitos (qu, cmo, y el para qu) de los juegos, el carcter "cientfico" del hacer docente le corresponde y lo legitima a travs de su discurso y sus acciones. El anlisis anterior se basa en los elementos que conforman a la competencia en trminos pedaggicos,

pero tratando de ser ms explcita en este proceso, lo abordar desde los campos formativos que propone el Programa de Educacin Preescolar 2004, el cual dice: "el agrupamiento de competencias en campos formativos facilita la identificacin de intenciones educativas claras, evitando as la ambigedad e imprecisin... por otra parte permiten identificar las implicaciones de las actividades y experiencias en que participen los pequeos... pero no constituyen materias o asignaturas"; es decir, se separan los campos para facilitar la tarea docente y comprender el aspecto que se quiere atender durante la jornada, el taller, el proyecto o cualquier otra modalidad, que propicie el proceso de aprendizaje del alumno. La estrategia que se presenta parte de estos campos formativos:
Campos formativos Aspectos en que se organizan

Desarrollo personal y social. Aspectos en que se organizan. Lenguaje y comunicacin. Pensamiento matemtico. Exploracin y conocimiento del mundo. Expresin y apreciacin artsticas.

Desarrollo fsico y salud.

Identidad personal y autonoma. Relaciones interpersonales. Lenguaje oral. Lenguaje escrito. Nmero. Forma, espacio y medida. Mundo natural. Cultura y vida social. Expresin y apreciacin musical. Expresin corporal y apreciacinde la danza. Expresin y apreciacin plstica. Expresin dramtica y apreciacin teatral. Promocin de la salud. Coordinacin, fuerza y equilibrio.

Desarrollo fsico y salud. Promocin de la salud. Coordinacin, fuerza y equilibrio. Reflexin: La intencionalidad recae en el campo formativo, el pensamiento matemtico y la actividad se propicia desde los aspectos que lo conforman, el juego propuesto tiene que ver con situaciones cercanas al nio. Las competencias no son habilidades que se desarrollan con una actividad, es necesario replantear las actividades desde la diversidad de juegos que se puedan inventar, crear o reproducir, y observar qu aspectos se van consolidando en el desarrollo del pequeo, para complejizar los procedimientos e ir accediendo al aprendizaje de las competencias; nuevamente se fortalece el papel del docente y la intencionalidad de

sus acciones. El PEP 2004, por el enfoque constructivista que presenta, puede ser flexible en la metodologa, siempre y cuando se respeten los principios pedaggicos que le dieron origen y que precisamente se fundamentan desde esta perspectiva terica. El trabajo propuesto para el desarrollo de las competencias clarifica y da pautas para el diseo de estrategias de aprendizaje que permitan el logro de los propsitos y finalidades en el nio del nivel preescolar La propuesta permite el desarrollo de competencias de una forma sencilla pero accesible a la mayora de las educadoras; rescata, adems, la intencionalidad del trabajo docente como la aportacin cientfica en el proceso de enseaza y aprendizaje, por lo cual se pone a su consideracin. La finalidad sera que tuviramos claro los conocimientos que se van a promover en los alumnos, las habilidades que se van a poner en juego o a desarrollar y las actitudes y valores que se van a propiciar y a practicar durante la actividad docente. Desarrollo de competencias igual a: Conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Factor importante: la intencionalidad del docente en el desempeo y logro de los propsitos educativos y la certeza que implica desarrollar competencias a largo plazo, pues no es posible observar resultados de un da para otro, es un proceso gradual y complejo que tiene diversos niveles de desempeo y que los alumnos, mediante las actividades cotidianas, accedern a ellas. Es en el desempeo en donde el docente observa y propicia las habilidades del pequeo para lograr que adquiera las competencias necesarias en su vida escolar y social, fin de la educacin preescolar.

Sobre el autor: Mara Elena Snchez Segura: Educadora y asesora de la Maestra en Educacin con Intervencin de la Prctica Educativa (MEIPE) ENSJ.

Bibliografa: Competencias. materiales de lectura, UdeG, Guadalajara, 2002. DE PABLOS PONS, Juan (coord.), La tarea de educar, Biblioteca Nueva, Madrid, 2003. EGGEN, Pal D. y Donald P. KAUCHAK, Estrategias docentes, FCE, Mxico, 2002. PARCERISA ARAN, Artur (coord.), El constructivismo en la prctica, Gra, Barcelona, 2000. PINTO CUETO, Luisa, Currculo por competencias. Desafo educativo, Mxico, 2002. SEP, Programa de Educacin Preescolar, Ofset, Mxico, 2004. vBloques de juegos y actividades en el desarrollo de los proyectos en el jardn de nios, SEP, Mxico, 2003. Aspectos bsicos a considerar en el diseo de cursos estatales de actualizacin, SEP, Mxico, 2002. Fuente: www.educacion.jalisco.gob.mx

Nombre: Valeria Andrea Santiesteban Gomez

Docente: Julin Andrs Velsquez

Grado: 8 B

Bogota DC, 15-09-2009

CUADRO COMPARATIVO

EPOCA EN LA QUE ESCRIBIO ANDRES CAICEDO VIVA LA MUSICA El escritor caleo Luis Andres Caicedo en su obra que viva la msica, Nos transporta a la vida social y cultural de la poca en que vivi su juventud. Muestra como los jvenes se meten en la vida de la msica, rumba y las drogas a veces por sus padres complacientes, pero tambin se ven las diferencias sociales. En la alta sociedad se inclinaban por una clase de msica como el roock y los de la baja sociedad en la salsa. Ellos queran alcanzar y ser como esa sociedad alta saltando de alguna forma las desigualdades sociales y unindose las clases bajas para constituir un nuevo poder y enfrentar a la alta sociedad o sociedad de consumo robando, saqueando etc, y a travez de la msica y la droga la cultura sufre cambios como en el caso de los rokeros que se ven atrados por la msica y la cultura de la baja sociedad.

EPOCA ACTUAL

En la actualidad tambin se sufren muchos problemas sociales y polticos los cuales afectan a nosotros los jvenes tambin se ven diferentes culturas y modas por las cuales se identifican y se dejan llevar por cada una de ellas. A pesar de las barreras construidas entre la sociedad (estratos ) la msica sirve en algunos momentos para unir pensamientos y sentimientos entre estratos. En este momento de dificultades polticas que atraviesan los pases a nivel mundial la msica es un puente de refeccin y unin para todos los humanos.

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