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Olimpiada Boliviana de Informtica a

Estado Plurinacional de Bolivia 19 de septiembre de 2011

Examen de Nivel 3

Indice
Siempre Solo La nueva pieza de ajedrez Cuando Ver Pel culas Soluciones Las paginas estn numeradas desde el 1 al 6. a 1 2 4 5

Gestin 2011 o

Primera Olimpiada de Informtica a

Problema - Siempre Solo


En el pa de Code-livia desde hace mucho tiempo exist una mente inimaginablemente brils a lante, tanto que decid solo juntarse con los suyos pero poco a poco se fue quedando solo, su o nombre es Moss. Ahora necesitamos formar un equipo para la competencia de programacin mas prestigiosa, la o ACM ICPC y necesitamos encontrarlo. Sabemos que l esta solo y es diferente a los dems. e a Se logro clasicar con letras a varias mentes brillantes deacuerdo a su nivel pero nosotros necesitamos unicamente a Moss.

Entrada
Por cada caso de prueba se ingresaran dos l neas. En la primera hay un nmero entero N u (3 N 1000) el nmero de personas clasicadas. La segunda l u nea contiene una cadena de caracteres de longitud N , con letras minsculas y maysculas (de la a hasta la z y desde la A u u hasta la Z). La entrada terminara con N igual a 0 (cero).

Salida
Por cada caso de prueba devolver la posicin en la que se encuentra Moss comenzando de 1. Se o garantiza que hay solo una letra que no se repite. Ejemplos de entrada 4 AaAA 5 bbxaa 6 XBBbBX 0 Ejemplos de salida 2 3 4

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Problema - La nueva pieza de ajedrez


El ajedrez se juega en un tablero de 8x8 con diferentes tipos de chas, que se mueven de diferente forma. Se est evaluando adicionar un nuevo tipo de cha al tablero y uno de los aspectos que queremos a analizar, es su alcance en el tablero. El movimiento de una cha, se puede determinar por movimientos horizontales y verticales. Por ejemplo, el caballo se puede mover una casilla horizontalmente y dos verticales o dos horizontales y una vertical. En el diagrama se puede observar como un caballo (la casilla C), en un movimiento, puede moverse a 8 posiciones (las marcadas con *). * * C * * * * * *

Dados los tipos de movimientos de la nueva cha, determinar a cuantas casillas puede llegar despus de varios movimientos en un tablero de NxN si la cha comenzar en una de las esquinas e a del tablero.

Entrada
Q = Nmero de casos de prueba u Por cada caso de prueba: N = Tamao del tablero cuadrado n NT = Nmero de tipos de movimiento u Por cada tipo de movimiento x y , donde x es el movimiento horizontal (izquierda o derecha), e y es movimiento vertical (arriba o abajo)

Salida
Por cada caso de prueba, el nmero de casillas que la nueva pieza de ajedrez puede alcanzar en u varias movidas.

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Ejemplos de entrada 1 3 8 1 2 1 -2 2 1 2 -1 -2 1 -2 -1 -1 2 -1 -2

Ejemplos de salida 8

El caso de ejemplo es el del caballo, tenemos ocho tipos de movimientos indicados en la entrada: X 1 1 2 2 -1 -1 -2 -2 Y 2 -2 1 -1 2 -2 1 -1

Partiendo de una esquina puede llegar a 8 lugares en mltiples movimientos movimientos. u

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Problema - Cuando Ver Pel culas


En la ciudad de La Paz existen diferentes lugares para ver pel culas pero ninguno como el Cine-IOI. El precio de las entradas en este cine var dependiendo el d 10 Bolivianos los d a a, as Mircoles 30 Bolivianos los Sbados y Domingos y 20 Bolivianos los dems d e a a as. Considerando que hoy es Lunes y solo podemos ver una pel cula al d aydanos a elegir los a, u d en los que tenemos que ver N pel as culas de tal forma que nos salga lo mas econmico posible. o

Entrada
En la primera l nea de entrada nos darn un nmero T que representa la cantidad de casos de a u prueba. Por cada caso de prueba hay una l nea que contiene dos nmeros C (1 C 100) y u N (1 N C). Donde C es el nmero de d que hay para ver N pel u as culas.

Salida
Por cada caso de prueba imprima una l nea con el m nimo costo para ver N pel culas en C d as. Ejemplos de entrada 5 2 1 3 1 7 7 14 7 92 62 Ejemplos de salida 20 40 150 360 2220

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Problema - Soluciones
Un laboratorio cient co aliado a la IOI Bolivia tiene diferentes tipos de soluciones acidas y alcalinas. Cada solucin tiene asignado un entero que representa su caracter o stica. Los enteros positivos de 1 a 1, 000, 000, 000, representan soluciones acidas mientras que los enteros negativos de 1 a 1, 000, 000, 000, representan las soluciones alcalinas. Los valores caracter sticos para la mezcla del mismo monto de las 2 soluciones esta denido como la suma de los valores caracter sticos de las dos soluciones mezcladas. Este laboratorio quiere hacer una mezcla con los valores caracter sticos ms cercanos al cero cuando el mismo a monto de las dos soluciones han sido mezcladas. Por ejemplo, una lista de valores caracter sticos es dada [99, 2, 1, 4, 98]. En este caso, la suma de los enteros 99 y 98 da 1, que es el valor ms cercano a 0. Note que es posible de a hacer una mezcla con un valor cercano a 0 mezclando dos soluciones alcalinas o dos soluciones acidas. Una lista de valores caracter sticos para valores acidos y alcalinos es dado. Escriba un programa que imprima el valor caracter stico mas cercano a 0 cuando estos son mezclados juntos.

Entrada
El numero T de casos de prueba. Cada caso de prueba consiste: El nmero total de soluciones, (2 N 100, 000), es dado en la primera linea. u En la segunda linea, N nmeros de valores caracter u sticos es dado en orden ascendente. Estos nmeros son mayores que o iguales a 1, 000, 000 y menores o iguales a 1, 000, 000, 000. u Estos valores caracter sticos son unicos.

Salida
Imprima el valor ms cercano a 0 que puede ser formado al mezclar dos soluciones. Si existieran a varios valores igual de cercanos al cero, imprima el menor. Ejemplos de entrada 3 5 -99 -2 -1 4 98 4 -100 -2 -1 103 4 -8 -4 4 8 Ejemplos de salida -1 -3 0

En los casos de ejemplo, 1 se puede conseguir mezclando 99 con 98; y 3 se puede conseguir mezclando 2 y 1, en ambos ejemplos no se puede conseguir un valor caracter stico ms a

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cercano al cero. Y en el ultimo ejemplo, se pueden conseguir 4 y 4 en el que ambos son igual de cercanos al 0, por lo tanto, se usa el menor.

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