Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Resumen
1. Introducción
El uso de hipermedios para el desarrollo de aplicaciones de diversa índole está
ganando cada vez mayor espacio en el mundo de la informática y en el área de la
Educación se puede favorecer por el empleo oportuno y racional de estas tecnologías
innovadoras de manejo de información.
a) b)
3. Contexto navegacional
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Botones de
Botón de acceso
acceso al secuencial
nodo
superior
Almacena la
historia de las
páginas visitadas
Fig. 2
A partir de estos botones el alumno podrá navegar al nodo superior relacionado con el
tema que esté tratando. O bien, puede navegar por los botones (de secuencia) hacia
delante ó hacia atrás de la información, siempre que éstos se lo permitan. El último botón
almacena la historia de las páginas visitadas por el alumno, de manera que, él pueda
volver a las páginas que ha visitado con anterioridad.
Otra forma de navegar por la aplicación, es a través de un índice temático general (ver fig.
3), en donde se le presenta al alumno en detalle los temas que se tratan en la aplicación.
Así, éste podrá acceder a cualquier tema que desee cliqueando con el mouse en cada uno
de los botones que componen el índice.
Botones Temáticos
Cliqueando en ca-da
uno de estos ítems se
acceden a las
páginas deseadas
Fig. 3
Observe que los botones temáticos se hallan agrupados en diferentes colores esto es
para indicar la estructura jerárquica de los temas, es decir, vamos desde los temas más
generales de la aplicación, hasta los temas más específicos, indicando con colores en
degrade la estructura jerárquica de los temas (según el nivel temático que se trate).
Una forma más de navegación que provee esta aplicación, es la utilización del botón
derecho del mouse, a partir de la acción del mismo sobre cualquier página se despliega un
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
menú mostrando todos los temas de la aplicación. De esta forma el alumno navegando a
través del menú podrá acceder a los temas que desee (ver fig. 4).
Menú de navegación
que se activa pulsando
el botón derecho de
mouse
Fig. 4
Hotwords
Icono
Los Hotwords son palabras representadas en color rojo que se hallan en los textos de la
aplicación y permiten al alumno poder acceder a más información con solo hacer un click
con el mouse sobre la palabra. Por lo general en esta aplicación se ha empleado este tipo
de acceso para hacer mención a definiciones de palabras ó para indicar referencias
bibliográficas.
El otro tipo de acceso se halla representado por un icono, el cuál permite acceder a
sonidos, animaciones, y a ejemplos que tienen relación con el tema que se esté tratando
(ver fig. 5).
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Icono
Hotword
Fig. 5
Menú de la aplicación
Oculta
menú
Componentes
Reusables
Fig. 6
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
4. Componentes Reusables
La construcción de componentes de software que se puedan usar no sólo en esta
aplicación sino que también se puedan usar en cualquier otra aplicación, permite potenciar
la creación de aplicaciones de esta índole.
La aplicación se compone de 3 estructuras reusables:
Anotador
Diccionario
Referencias
Anotador
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Menú del
Anotador
Barra de
Botones
Fig. 8
Menú de Anotador
Fig. 9a
Fig. 9b
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Fig. 9c
A C E G I K M
B
D F H J L N
A Limpia la página.
B Abre un archivo de texto.
C Guarda el texto escrito en el anotador.
D Exporta el texto del anotador a un archivo de texto.
E Imprime por impresora el texto del anotador.
F Corta el texto seleccionado
G Copia el texto seleccionado
H Pega un texto previamente cortado o copiado.
I Busca un texto dado en todo el anotador.
J Deshace la última operación.
K Rehace la operación.
L Coloca el texto en negrita.
M Coloca el texto en cursiva.
N Coloca el texto en Subrayado.
nota: En la parte de edición de texto del anotador, si se pulsa el botón derecho del mouse,
se accede a un menú que muestra un conjunto de operaciones para la edición del texto.
(ver fig. 8)
El anotador se halla compuesto por varias páginas en donde cada una de ellas
representa un tema distinto de la aplicación. Para acceder a cada uno de los temas se
utilizan las pestañas que poseen el nombre de cada uno de los temas (ver fig. 10).
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Pestañas
con los
nombres
de los
temas
Fig. 10
El botón de temas que se ve en la Fig. 10, activa a un conjunto de pestañas que hacen
mención a los subtemas pertenecientes a algún tema principal (Principal, Conceptos,
Ambientes, Referencias).
Referencias
Información
presentada según
la referencia Lista con las
bibliográfica referencias
seleccionada. bibliográficas
Botones con el
abecedario para
acceder a las
referencias
biblográficas
que comiencen
con una letra
seleccionada.
Fig. 11
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Diccionario
Palabra
seleccionada.
Fig. 12
Significado de la
palabra
seleccionada.
Lista con las
palabras del
diccionario
Botones con el
abecedario para
acceder a las
palabras del
diccionario que
comiencen con una
letra seleccionada.
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Cliqueando
sobre este
parlante se
ejecuta una voz
que explica el
ejemplo
Botón para
ejecutar el
entorno de
programación
Botón de
OK Botones
secuenciales
Fig.13
La mayoría de los ejemplos cuentan con el soporte de una voz que explica al ejemplo que
se está mostrando. El alumno podrá acceder a la voz explicativa haciendo un click con el
mouse sobre el parlante que se muestra en la esquina superior derecha de la ventana del
ejemplo.
Además, se agregan dos botones secuenciales (ver fig. 13), para avanzar o retroceder en
los ejemplos. Esto es importante ya que nos permite retroceder a un ejemplo que hallamos
visto con anterioridad o avanzar hacia delante, accediendo a nuevos ejemplos. Esta
navegación secuencial en los ejemplos, permite (si se avanza), ir accediendo a ejemplos
más complejos que los anteriores.
En muchos de los ejemplos presentados en la aplicación aparece un botón sobre la
esquina inferior derecha (ver fig. 13). Este botón sirve para acceder al entorno de
programación adecuado o para ejecutar algún ejemplo. De esta manera se le brinda al
alumno la posibilidad de acceder al entorno de programación y poder trabajar con el
ejemplo que esta viendo en ese instante y así poder, modificarlo, compilarlo o ejecutarlo,
etc.
6. Sistema de ayuda
La aplicación contiene una página en donde se muestran todos los botones y
operaciones específicas de la aplicación, para cada uno de ellos se presenta una ayuda
mínima que indica como deberá responder el alumno ante la presencia de alguno de éstos
(ver fig. 14).
Es conveniente, que si el alumno que visita la aplicación lo hace por primera vez,
consulte el sistema de ayuda para asesorarse sobre el manejo de la aplicación. Cuanto
más rápido el alumno pueda aprender el manejo de la aplicación, éste podrá mejorar sus
mecanismos de búsqueda de la información que desee.
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Fig.14
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Altamira Composer
Nota: Estas herramientas se ejecutan bajo los entornos Windows 3.11 y/o 95.
Estas son las herramientas que se usaron para la construcción de la interface gráfica de
la aplicación. La construcción de cada uno de los botones, fondos y efectos visuales de la
aplicación fue posible gracias al empleo de este tipo de herramientas. La mayoría de éstas
herramientas, son herramientas de retoque fotográfico. Si bien el uso de una única
herramienta de este tipo hubiese alcanzado para la construcción de los gráficos, la
combinación de todas ellas incrementaron en gran medida la calidad de los efectos
visuales de la interface gráfica.
Hoy con el notable éxito de sistemas operativos como Windows 95 ó OS/2 Warp, en
donde la interface gráfica es la principal conexión entre el S. O. y el hombre, el diseñar
una buena interface gráfica para una aplicación multimedial educativa, en donde hay una
gran interacción con el aprendiz, es muy importante, y si es posible construirla con gráficos
realizados con herramientas especialmente diseñadas para el procesamiento de los
mismos mucho mejor.
True Space es una herramienta que permite construir animaciones de gran calidad
profesional en forma fácil y rápida. Se ejecuta bajo los entornos Windows 3.11 y 95. Con
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
ésta herramienta se armaron todas las animaciones de la aplicación que luego con una
herramienta de procesamiento de video se generaron los videos de la aplicación.
WavEdit
Nota: Estas herramientas se ejecutan bajo los entornos Windows 3.11 y/o 95.
8. Requerimientos de la aplicación
Requerimientos Mínimos
• PC 486 DX con 8 MB de RAM.
• 35 MB de espacio mínimo en disco.
• Placa gráfica SVGA.
• Lectora de CD-ROM.
• Mouse compatible con Windows.
• Windows 3.1 en 16 millones de colores.
Requerimientos Recomendados
• PC 486 DX4 con 16 MB de RAM.
• 35 MB de espacio mínimo en disco.
• Placa gráfica SVGA.
• Kit multimedia.
• Windows 95 o superior en 16 millones de colores.
• Opcional: acelerador de disco como smartdrv, ncache, etc
• Turbo C++ o superior (Borland C++ 3.1 recomendado).
• Java 1.02
GIDIS - 1997
Informe: Aplicación Multimedia como soporte al Aprendizaje de la Tecnología de Objetos
Nota: Es conveniente que los entornos de programación como Borland C++ ó Java se
encuentren instalados para poder ejecutar los ejemplos de la aplicación bajo algún el
entorno correcto.
Configuración necesaria
ejemplo
SET CLASSPATH=C:\java\lib\classes.zip
Habrá que colocar la ruta correcta donde se encuentre classes.zip, al igual que en:
Bibliografía consultada
GIDIS - 1997