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Ces propositions dactivits autour du calcul mental ont t ralises par les enseignants lors des animations pdagogiques Calcul Mental au cycle II & Calcul mental au cycle III en novembre 2008, dans la circonscription de Saint Marcellin (38).
novembre 2008
Sommaire
Rcapitulatif des fiches sur le cycle II .......................................................................... 3 Rcapitulatif des fiches sur le cycle III ......................................................................... 4 Automatisation des complmentaires 10 en utilisant des images mentales .. 5 Ajouter des dizaines ( nombres infrieurs 200 ) ..................................................... 6 Les complments 10 ou 20 ! ....................................................................................... 7 Complments la dizaine ............................................................................................. 8 TOTEM complments 10 ......................................................................................... 10 TOTEM doubles et moitis .......................................................................................... 11 Les doubles 5+5 .............................................................................................................. 12 Les presque-doubles ...................................................................................................... 13 Compter la belote (1/5) : Dame et Roi .................................................................. 14 Compter la belote (2&3/5) : Dix et As .................................................................... 15 Compter la belote (4/5) : Neuf ................................................................................ 16 Compter la belote (5/5) : le Valet........................................................................... 17 Multiplier par 10, 100, 1000 ........................................................................................... 18 Ordre de grandeur dune somme de deux nombres ............................................ 19 Multiplier par 11 (1re squence) ................................................................................ 20 Plus vite que la calculette ............................................................................................ 21 La table de 5 ................................................................................................................... 22 Titre : Le Jeu des doubles .............................................................................................. 23 Jeu des doubles : fiches de score ............................................................................. 24 Et dautres ides glanes ici et l ........................................................................... 25 Le furet ...................................................................................................................................... 25 Faire 20 ...................................................................................................................................... 26 Computix .................................................................................................................................. 27 Les zoprations ........................................................................................................................ 28 Le trio ......................................................................................................................................... 29
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CE1
2nd Trimestre 3me Trimestre
Fiche 01
Fiche 02
Fiche 03
Fiche 03
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiches 05-06
Fiche 07
Fiche 07
Fiche 07
Fiche 12
Fiche 12
Fiche 13
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CM1
2nd Trimestre 3me Trimestre 1er Trimestre
CM2
2nd Trimestre 3me Trimestre
Fiche 21
Fiche 21 Fiche 22 Fiche 23 Fiche 24 Fiche 25 Fiche 26 Fiche 22 Fiche 23 Fiche 24 Fiche 25 Fiche 26 Fiche 22 Fiche 23 Fiche 24 Fiche 25 Fiche 26 Fiche 22 Fiche 23 Fiche 24 Fiche 25 Fiche 26 Fiche 22 Fiche 23 Fiche 24 Fiche 25 Fiche 26 Fiche 22 Fiche 23 Fiche 24 Fiche 25 Fiche 26
Fiche 24 Fiche 25
Fiche 24 Fiche 25
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FICHE N01
Organisation (individuel Par groupes de 2 ( ou 4) groupe) Matriel ncessaire Jeux de dominos (n1)(un pour chaque groupe de 2 et un grand pour le
tableau) avec les mains reprsentant les nombres de 0 10 gauche et une criture chiffre droite puis des jeux de dominos (n2) avec les critures chiffres droite et gauche.
A savoir Amener les lves se dtacher progressivement du comptage de (analyse,difficults doigts. ventuelles etc)
Procd dvaluation Sur ardoise: dire un nombre, les lves doivent crire le complment
10.
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FICHE N 02
15 minutes
Pralables Connatre les calculs additifs jusqu' 20 Connatre les noms des dizaines Organisation (individuel individuel groupe) Matriel ncessaire Ardoises et feutres Mise en uvre 1 / Phase d'observation partir d'un exemple 3+2=5 30 + 2 0 = 50 ( transfert aux dizaines ) 2 / Phases d'application Calculer : 4 + 2 = .... 40 + 20 = .... 6 + 3 = ... 60 + 30 =... 9 + 2 = ... 90 + 20 = ...
A savoir (analyse,difficults Travail sur 3 sances. ventuelles etc) Par la suite suppression du calcul des units.
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Les complments 10 ou 20 !
Incontournable vis Cycle II Pralables Niveau Mmorisation des complmentaires CP-CE1 Dure
FICHE N 03
8 12 minutes
Organisation Individuel (individuel groupe) Matriel Ardoise, feutre ncessaire Mise en uvre Phase de dcouverte (avec les doigts ou des botes) => complments 10 Jeu des points cachs : on cache un groupe de points, llve doit deviner ce qui manque pour aller 10. Donner un nombre, demander le complment 10 (ou 20) sur ardoise
A savoir (analyse,difficults ventuelles etc) Bien rythmer les tapes (annonce, calcul, criture)
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Complments la dizaine
Incontournable vis Comptences techniques
FICHE N 04
Cycle Pralables
II
Niveau
CE1
Dure
Complments 10 Dizaines
Organisation Individuel (individuel groupe) Matriel ardoise ncessaire Mise en uvre Recherche de stratgies Rappel de la maison du 10 avec les doigts levs et baisss Avec plusieurs lves pour les dizaines, reprsentation avec les doigts (dont il faut ensuite se passer) entranement
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TOTEM complments 10
Incontournable vis MEMORISATION Cycle 2 Niveau CP-CE1
FICHE N 05
Pralables - Lire et reconnatre les nombres de 1 10 - Avoir travaill sur les complments 10 Organisation (individuel Groupe de 4 groupe) Matriel ncessaire 1 jeu de cartes marques de 0 10 4 exemplaires de chaque carte Mise en uvre
Distribution de toutes les cartes faces caches Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs qui appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement possible le totem. Le plus rapide se dbarrasse de ses cartes retournes en les donnant son adversaire. Le premier qui na plus de carte a gagn.
A savoir (analyse,difficults Il faut arrter le jeu quand il reste 2 joueurs. ventuelles etc)
Procd dvaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mlanger). Le matre montre un nombre au tableau. Les enfants doivent lever la carte complment 10 le plus rapidement possible.
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FICHE N 06
Pralables - Lire et reconnatre les nombres de 1 10 - Connatre la signification des termes double et moiti Organisation (individuel Groupe de 4 groupe) Matriel ncessaire 1 jeu de cartes marques de 0 20 4 exemplaires de chaque carte Mise en uvre
Distribution de toutes les cartes faces caches, Le totem ( balle, petite bouteille,,,,,) au milieu des joueurs, Les joueurs retournent la carte qui est au dessus de leur tas chacun son tour. Si les deux nombres font 10, les deux joueurs qui appartiennent les cartes doivent se saisir le plus rapidement possible le totem. Le plus rapide se dbarrasse de ses cartes retournes en les donnant son adversaire. Le premier qui na plus de carte a gagn.
A savoir (analyse,difficults Il faut arrter le jeu quand il reste 2 joueurs, ventuelles etc)
Procd dvaluation Les enfants ont les cartes nombres devant eux (les mlanger), Le matre montre un nombre au tableau, Les enfants doivent lever la carte reprsentant le double ou la moiti selon la consigne du matre le plus rapidement possible.
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FICHE N 07
Dure 3x15
Jeu n1: jouer en groupes de 2 Jeu n 2 : l'enseignant en meneur de jeu et des quipes de 2 enfants Jeu n 1: plusieurs jeux de memory Jeu n2: cartes nombres de 1 5
Mise en uvre Associer un nombre son double Jeu n1:memory = 5 cartes nombres de 1 5 et 5 cartes numrotes 2,4,6,8,10 Notion de moiti Jeu n2: l'enseignant montre un double (2,4,6,8,10) , l'quipe de 2 enfants doit dessiner le domino double correspondant sur une ardoise. Chaque enfant remplit un ct du domino
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Les presque-doubles
Incontournable vis : Cycle 2 Pralables Niveau CP Comptence technique Dure
FICHE N 08
Les doubles jusqu' 10 avec utilisation des cartons-flashs en constellations de d. En groupe classe, rponse individuelle sur ardoise.
Mise en uvre
Rvision des doubles ( avec matriel). Rponse sur ardoise. Introduction du 1 supplmentaire avec 6+7, 3+4 etc sous forme de carton du genre :
Ordre de prsentation : 3+4 est plus facile que 4+3 (souvent calcul comme 4 et 4 et encore 1) Soutien de lattention par jeu de duel (par quipe) : 2 enfants au tableau rpondent tour de rle aux calculs
Procd dvaluation
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FICHE N 09
Prsenter les cartes du jeu de belote et la valeur de la Dame (3 points) et du Roi (4 points). Faire une affiche avec les correspondances carte/valeur. Le matre affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et crivent les rsultats. Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes comprenant des dames, des rois et des cartes sans valeur (le 7 et le 8)
Prolongements : A savoir (analyse,difficults ventuelles etc) On compte partir dun nombre quelconque On intgre plus de cartes au fur et mesure
Procd dvaluation
Calculer mentalement +3 et +4 partir de nimporte quel nombre Enchaner plusieurs calculs (+3 et +4)
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FICHE N 10
Etape 1 (valeurs des dames et rois) Savoir additionner rapidement +3 et +4 Groupe-classe Petits groupes grandes cartes jouer A4, plastifies ardoises, feutres Prsenter de la mme manire le Dix (10 points) et lAs (11 points). Continuer laffiche avec les correspondances carte/valeur. Le matre affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et crivent les rsultats. Les enfants jouent en petits groupes avec des lots de cartes comprenant des dix, des as et des cartes sans valeur (le 7 et le 8)
Prolongements : On compte partir dun nombre quelconque On intgre plus de cartes au fur et mesure (dont les dames et les rois)
A savoir (analyse,difficults Attention : ltape 3, lorsquon ajoute 11, les procdures 10+1 ou ventuelles etc) 1+10 sont toutes les deux explorer.
Procd dvaluation
Calculer mentalement +10 et +11 partir de nimporte quel nombre Enchaner plusieurs calculs (+3 ; +4 ; +10 ; +11)
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FICHE N 11
Etapes 1 3 (valeurs des dames, rois, dix et as) Savoir additionner rapidement +3 et +4 Ajouter 10 signifie ajouter au chiffre des dizaines Dcomposition de 11 en 10+1 ou 1+10 Champ de numration : 0 150 Groupe-classe Petits groupes grandes cartes jouer A4, plastifies ardoises, feutres Prsenter le principe datout et de changement de la valeur du 9 (14 points si cest le 9 datout et 0 point sinon) Continuer laffiche avec les correspondances carte/valeur. Le matre affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et crivent les rsultats. Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux (exception faite des valets)
Prolongements : On compte partir dun nombre quelconque On intgre plus de cartes au fur et mesure (cartes sans valeur, cartes avec valeur, sauf le valet)
Procd dvaluation
Compter les points du jeu de belote sans le valet (+3 ; +4 ; +10 ; +11 ; +14)
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FICHE N 12
Etapes 1 4 (valeurs des dames, rois, dix, as et les deux valeurs du 9) Savoir additionner rapidement +3 et +4 Matriser les notions de dizaines et dunits : le valet peut correspondre +20 (+2 dizaines) ou +2 (+2 units) Champ de numration : 0 150 Groupe-classe Petits groupes grandes cartes jouer A4, plastifies ardoises, feutres Prsenter le principe de changement de la valeur du Valet (204 points si cest le Valet datout et 2 points sinon) Terminer laffiche avec les correspondances carte/valeur. Le matre affiche une carte puis une autre. Les enfants calculent et crivent les rsultats. Les enfants jouent en petits groupes avec de vrais jeux
Prolongements : On compte partir dun nombre quelconque On intgre plus de cartes au fur et mesure (cartes sans valeur, cartes avec valeur)
Procd dvaluation
Compter les points du jeu de belote(+2 ; +3 ; +4 ; +10 ; +11 ; +14 ; +20) Faire une partie de Belote en comptant les points, inviter les grands-parents
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FICHE N21 Multiplier un nombre par 10, par 100, par 1 000 4 x 15 minutes
Matriel - 1 ardoise, 1 feutre ou une craie, 1 chiffon. ncessaire - 1 feuille de marque (par groupe). Mise en uvre
Proposer des multiplications X 10, X 100 effectuer (mergence de la rgle), Entranement sur une dizaine de calculs proposs avec correction immdiate et rappel de la rgle, Varier les situations proposes (exemple: donner le rsultat et le multiplicateur pour trouver le nombre de dpart). L'lve effectue + 10 au lieu de x 10 (confusion de l'opration). Erreurs sur le nombre de zros placer.
Procd Fiche d'exercices individuelle: le matre dit le calcul ou le rsultat et dvaluation le multiplicateur; l'lve crit le rsultat.
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FICHE N 22
15 minutes
-Travail en numration: encadrements de nombres par dizaines, centaines, milliers) - Connaissance de la suite numrique
Organisation (individuel Travail individuel groupe) Matriel ncessaire Ardoise: procd Lamartinire Mise en uvre - Addition de 2 nombres de 2 chiffres : rsultat attendu la dizaine prs Addition de 2 nombres de 3 chiffres ; rsultat attendu la centaine prs Addition de 2 nombres de 4,5 chiffres : rsultat attendu au millier, la centaine prs
A savoir (analyse, difficults Difficults lies la numration de position pour l'addition ventuelles etc) Difficults trouver le nombre le plus proche (2099 est-il plus proche de 2100 ou 3000!!!)
Procd dvaluation -Proposition de plusieurs rponses possibles - Illustration par la rsolution d'un petit problme concret
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FICHE N 23 Automatisation : savoir multiplier mentalement par 11 un nombre 2 chiffres dont la somme des chiffres est infrieure 10
Cycle 3 Pralables
Niveau CE2-CM1-CM2 Savoir effectuer une multiplication 2 chiffres Connatre les tables de multiplication Connatre les complments 10
Dure
20 minutes
Organisation Travail individuel (individuel groupe) Matriel Ardoise ncessaire Tableau pour la mise en commun, analyse et conclusion Mise en uvre Chaque enfant effectue sur son ardoise 3 multiplications par 11. Elles sont corriges au tableau. On demande aux enfants d'observer le rsultat afin de trouver et d'tablir un lien avec le premier facteur : dans le rsultat, le chiffre central est la somme des 2 chiffres du nombre de dpart.
A savoir (analyse,difficults L'enseignant doit s'assurer que la somme des chiffres du nombre ventuelles etc) donn au dpart est infrieure 10.
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FICHE N 24 Comprhension Ajouter 10 un nombre entre 1 et 100. (A faire varier selon la priode) Niveau CE2 Dure 10 15 min
Cycle 3
Pralables Utiliser une calculette Matriser la numration jusqu' 100 Organisation Groupes de 4/5. Un lve avec la calculette + 3 ou 4 autres joueurs. (individuel groupe) Matriel Calculettes + fiches avec 10 nombres de 1 100 ncessaire Mise en uvre Chaque membre du groupe reoit une fiche avec 10 nombres disposs en colonne. Objectif : calculer plus vite que l'lve avec la calculette. Au tableau, on crit + 10 (volution possible : +20, +100,...). Le jeu s'arrte quand l 'lve avec la calculette a trouv les rsultats. Une fiche de correction est donne. Les points : 1 point par rsultat juste + 1 point bonus pour ceux qui ont termins en premier (sans calculette ou avec calculette). A savoir (analyse,difficults ventuelles etc)
Procd Reprise des fiches rsultats et analyse des erreurs. dvaluation Exemple de fiche : Prnom : 8 73 46 67 81 50 32 19 95 25 Fiche ralise par Christian Charvoz et Frdric Grassin
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La table de 5
Incontournable vis
Cycle
3 Pralables
Organisation Groupes de 2 (individuel groupe) Matriel Table de Pythagore vierge, 2 jeux de jetons portant les rsultats de la ncessaire table de 5 Mise en uvre Les jetons sont distribus chaque groupe consigne 1 : placez les jetons dans les cases , 5 jetons chacun, Validation faite par le matre ou un autre groupe, l'lve devant lui dire : 25, c'est 5 X 5 consigne 2 : prends les jetons se terminant par 0, toi ceux se terminant par 5 , Placez les jetons Mme procd d'valuation, consigne 3 : Choisissez et placez les jetons la bonne case , Le matre annonce un rsultat, l'lve verbalise son choix, Pour chaque passation on donne un temps de rponse maximum pour que l'lve gre sa rflexion sans paniquer (30 sec) et viter le sur comptage A savoir La gestion des passations groupe groupe (analyse,difficults ventuelles etc)
Procd Evaluation individuelle sur ardoise, Le matre dit 25, c'est le rsultat dvaluation de quoi,,, , 4 fois 3 gal .... (procd La Martinire)
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FICHE N 26 Calculer des doubles de nombres entre 100 et 500 Dure 30 min
Pralables Connatre les doubles des nombres inf. 10 Mise en place des procdures de calcul d'un double par dcomposition ex : le double de 126 c'est : le double de 100 + celui de 20 + celui de 6. Par groupe de 5 (4 joueurs et 1 marqueur) Le marqueur change aprs chacune des 5 parties. 2 ds 6 faces : 1 d avec des nombres entre 100 et 500 et 1 d avec 4 faces marques double (D) et 2 faces vierges. 1 fiche de marquage sous forme de tableau : 5 tableaux.
Mise en uvre Chaque lve lance les 2 ds. Le score du d 1 est doubl ou non si le d n 2 indique D ou rien. Le marqueur inscrit sur la fiche le tirage du d et le score obtenu. A la fin des 5 jets, le marqueur additionne les scores de chacun et passe la feuille au suivant.
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Joueur
Score 1
Tirage Score
Score 2
Tirage Score
Score 3
Tirage Score
Score 4
Tirage Score
Score 5
Tirage Score
Total
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Joueur
Score 1
Tirage Score
Score 2
Tirage Score
Score 3
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Score 4
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Total
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
Tirage Score
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Le furet
Automatiser les processus de calcul mental
Les lves sont invits, en groupe classe, procder une opration itrative, chacun son tour, en allant vite et en essayant demmener la classe le plus loin possible.
Exemple :
En numration, compter de cinq en cinq : Elve 1 : 5 Elve 2 : 10 Elve 3 : 15 etc jusqu ce quun lve hsite trop longtemps ou se trompe. On note alors dans un coin de la classe le score, en essayant chaque de faire mieux.
Dclinaisons :
Compter de 2 en 2, 3 en 3, 5 en 5, 10 en 10 Calculer le double de (1 ;2 ;4 ;8 ;16 etc ou 3 ;6 ;12 ;24) Calculer +1 , +2 , +5 , +10 en ayant un nombre de dpart diffrent Tables de multiplication Etc
Lactivit se dcline pour tous les niveaux des cycles II & III.
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Faire 20
Mmorisation et utilisation des complmentaires 10
Ce jeu se droule comme une partie de dominos. Chaque joueur son tour pose une carte contige une de celle dj pose sur la table. Les bords qui se touchent doivent porter des nombres qui, une fois additionns, font 20. Le jeu doit tre rapide.
Matriel :
Cartes carres comportant sur chaque bord un nombre de 0 20.
Dclinaisons :
On peut demander aux lves de fabriquer de nouvelles cartes Inventer un jeu similaire en faire 100 ou faire 50
Lactivit se dcline pour tous les niveaux des cycles II & III.
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Computix
Calcul additif simple
Pour tlcharger la fiche complte du jeu : http://eduscol.education.fr/D0049/jeux_nombres_fjeux.pdf
Matriel
Grilles carres comportant un nombre impair de cases. Elles contiennent des nombres choisis au hasard. Dans un premier temps, nombres naturels infrieurs ou gaux dix, puis infrieurs vingt, etc
Droulement
Deux joueurs, squences sont brves. Chaque joueur constitue un total, en partant de zro. Le premier joueur oue sur les lignes horizontales, en commenant par la ligne centrale, le second sur les verticales. Le premier joueur choisit une nombre sur sa ligne, en augmente son total, barre (ou efface) le nombre. Le second doit jouer dans la verticale de la case joue, puis son adversaire dans lhorizontale de la case choisie, etc. Si lun des joueurs est empch de jouer, il passe son tour. Lorsque la grille est vide, ou bien sil est impossible de jouer, le possesseur du plus fort total a gagn. (Il est recommand de ne noter chaque tape que le total.)
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Les zoprations
Passer rapidement dune opration une autre But du jeu
Avoir le maximum de points lorsque le pion atteint la case Arrive.
Le matriel
Un plateau de jeu de 10 sur 10 cases, un seul pion (commun aux 2 joueurs), un cadran circulaire partag en trois parties contenant les signes +, - et x, n d avec deux faces 1, deux faces 2 et deux faces 3.
Droulement
Au dbut de la partie, le pion est plac sur la case D (Dpart). La premire opration est tire au sort. Le premier joueur lance le d et dplace le pion du nombre de cases indiqu par le d, en ligne ou en colonne en panachant les directions s'il le souhaite. Arriv sur la case de coordonnes (a, b), il marque a + b points, a - b points ou b a points (selon la soustraction possible) ou a x b points, suivant l'opration tire au sort. On tourne alors le cadran circulaire pour indiquer l'opration suivante. Le deuxime joueur lance le d, dplace le pion du nombre de cases indiqu et marque les points en fonction de la case atteinte et de l'opration en cours. Chaque joueur, son tour, dplace le pion et marque ses points. Le jeu s'arrte lorsqu'un joueur pose le pion sur la case A (Arrive) ou lorsque chacun des joueurs a jou 10 fois. Le gagnant est alors celui qui totalise le plus de points.
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Le trio
Passer rapidement dune opration une autre
Droulement
Trouver un alignement sans trou (ligne, colonne ou diagonale) de 3 cases en oprant de la faon suivante: multiplier deux des nombres des cases puis ajouter ou retrancher le troisime au produit pour obtenir le nombre affich.
Nombre affich : 25
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