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Montando seu Personagem Bem vindos ao sistema N-S, Neste sistema todos os personagens so humanos, porm, se escolher jogar outro jogo do sistema d20, voc pode aplicar suas vantagens ou desvantagens aps o trmino da distribuio dos pontos de atributos abaixo. Primeiro, deve-se distribuir os pontos de atributos, cada personagem parte de 8 em cada atributo, em seguida deve-se distribuir 24 pontos em seus atributos seguindo a tabela 1: ou jogar 6 vezes 4d6, somar 3 dados e a partir dos resultados pontuao da tabela1, somar com a mesmo se o

desenvolvido para campanhas de nvel zero. Funciona como prlogo para campanhas N-S, a qual so campanhas ou aventuras que tem como cenrio o mundo como conhecemos e vivemos hoje. Pode tambm ser adaptada para qualquer outra campanha ou jogo no sistema d20, basta apenas mudar o nome das classes e adaptar ao tempo ou mundo, e quando atingir o nvel 1, seguir o livro do jogo d20 desejado. Como prlogo, personagens de nvel 0 (zero) no fogem muito a esses Bitipos, aqui apresentados em um contexto atual, mas facilmente adaptados para qualquer outro esteretipo ou bitipo de qualquer tempo ou mundo que venha a criar. Tambm deixa a lgica para se retirar algum ou criar mais algum Bitipo.

personagem tirar o mnimo de 3 pontos, neste caso para cada nivel de atributo que queira aumentar at 8, gasta-se 1 ponto. Logo de 3 para 8 = 5 pontos.

Atrib. 8 9 10 11 12 13

Pts. 0 1 2 3 4 5

Atrib. 14 15 16 17 18

Pts 6 8 10 13 16

Tabela 1 Os pontos devem ser gastos para poder aumentar os atributos, de maneira que, os pontos para se atingir um determinado atributo devem ser somados, e no gastos o ponto referente ao atributo, quanto maior o atributo, maior a soma de pontos. Ex: Todo personagem parte de 8 pontos de atributos, se desejar ter 12 em um

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determinado atributo , deve-se gastar ento, 10 pontos, pois, 1 ponto para se atingir atributo 9, 2 pontos para 10, 3 para 11 e 4 pontos para 12 de atributo. Total 10 pontos para subir de atributo 8 para 12. Os atributos so as habilidades do d20 sistem, Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Os modificadores de atributos no so alterados do sistema d20. Aps a distribuio, deve-se calcular o PVs (Pontos de Vida) de cada personagem. Cada Bitipo tem um dado de vida, este deve ser jogado e adicionado aos seus PVs. Deve-se jogar o dado para a criao do personagem, o mnimo de 4 pontos de vida para a criao. Em seguida para cada nvel ganho deve-se jogar o dado e dividir o resultado por 2. Os dados de vida para cada biotipo so: Sport (Esportista) = d10 Work (dedicado ao Trab) = d8 Q.I. ( Adora estudar e Gnio) = d4 Visionrio (Militantes, Lideres) = d6 Pop ( o cara popular) = d8 Bitipos e nimas: Bitipos so os principais atributos de seu personagem, ela deve ser compatvel com sua histria, assim como seu anima. A profisso de seu personagem que escolhida a partir das caractersticas nima anmicas, ou nima, deve ser compatvel com seu bitipo, do contrrio, isto deve ser explicado e penalizado com aprimoramentos negativos a definir. Anima ou nimo significa a unio entre a Psiqu e alma, proveniente de seus atributos mentais, seu fsico e sua alma. Ex: de escolha de atributos e nima: Um biotipo SPORT tende a definir uma profisso dinmica e que trabalhe com o fsico. Prof. de Ed. Fsica, Personal Trainer, Esportista profissional, etc. Caso queira ter um bitipo SPORT e caractersticas anmicas do tipo WORK a profisso pode ser: Prof. Universitrio, O Pesquisador disso na rea ser de por atividades fisicas, etc. inverso poderia exemplo um Bitipo POP, e nima SPORT, poder ser: Ator de Filmes de Aventura, Artista Circense. Outro Sendo escolher seus ou exemplo: assim, Bitipo o VISION e pode do os nima Work: Polticos, Pastores, etc. jogador manter atributos diferentes

simplesmente na tabela logo

atributos com seu anima correspondente, assim como abaixo. As penalidades, a decidir com o mestre, atravs de justificativas histricas do personagem e de antecedentes, serviro para explicar a diferena desta discrepncia entre os atributos Fsicos e seu nima.

nimas Bio Sport Work Q.I. Vision Pop +2des +2int +2int +3car +3car Mod. Atributos +1fr +2sab +2sab +1sab +1des -2int +1con -1des -1fr -1con -1des -2sab Fort -2 -3 -4 -3 -3 Refl -3 -3 -3 -3 -2 Vont -3 -2 -2 -2 -3 Comp -4 -3 -2 -2 -2 Tabela 2 Destino do nima Aqui est mais uma varivel que ajudar na construo das personagens do jogo, o destino do nima. Em qualquer lugar do universo onde exista vida, existe uma crena, uma lei que rege, um nima, uma religio ou ideologia. Seja qual for, algo deve servir como guia para as ideologias de cada ser pensante. O Destino do nima ir mostrar qual a sua tendncia de crenas e a partir desta, sua Psiqu. Em termos de jogo, a parir do destino escolhido para seu nima, o personagens ganhar bnus nos testes para um nima especifico: Fortitude, Reflexos, Vontade e Compreenso. O fator principal que o Destino do nima tambm e indiretamente ir dar norte para a maneira de interpretao para a personagem. A partir desta escolha, as decises e opinies deste personagem dever ser coesa com o Destino de seu nima. Religio +1 de vontade Seu personagem possue uma religio e a segue, esta de livre escolha, e a personagem deve ser praticante, ir em seus templos ou igrejas, existe uma Cincia: verdade +1 ela compreenso emprica e Ctico quase o crente, porm sabe que se Ateu: +1 fortitude O famoso no acredito em nada, s em mim cr apenas nele e nas conseqncias de seus atos, no pede ajuda, pois sabe que pedir para fracos. O ateu no se fixa em nada a no sem nele mesmo. Crente: +1 reflexo Seu personagem deve acreditar em algo, que no seja uma religio, apenas em algo. Desde uma Fora Maior at que o coelho seja sagrado, em um amuleto ou situao, enfim algo que traga benefcios a ele. ter as crenas a partir de cada religio e pratic-las, seguir principalmente os valores por ela imposta. Um importante aviso, o jogador quando escolher a religio deve conhece-la e explica-la ao mestre caso no a conhea Pode-se inventar uma religio, dependendo do mundo onde v se jogar o NM, ou adaptar alguma, usar outra fictcia. No importa, o importante seguir.

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mensurvel, se pode ser provado que pode no tambm atravs do aumento do modificador de destreza pode aumentar seu BBD. Calculo geral de defesa do BBD e CA de um personagem : Bnus de Armadura(CA) + Bnus de Para cada evoluo, recebe-se 1 ponto de nima, o qual o Jogador escolhe em qual nima deseja melhorar. Esta progresso se matem at o nivel 1, e a partir da seguir as especificaes do jogo escolhido. Caso o Pj tenha mais pontos de nima, ou seja, no caso do jogo escolhido pontos para os testes de resistncia; Refl, Fort e Vont. O Pj no aumenta essa pontuao, apenas a mantm at atingir a tabela de classe para o jogo especifico. Bnus Base de Defesa (BBD) ou Classe de Armadura (CA) Dependendo do mundo onde jogar, o personagem pode ter escudos, armaduras, coletes, etc. No caso de jogos atuais, um policial pode usar esses equipamentos para protegelo, em jogos picos, a clssica armadura e escudos medievais em contam como sendo onde a o A progresso da BBD segue a tabela 3 abaixo. modificadores de CA. Porm jogador no circunstncias acesso tem esses apenas os O jogador que escolher usar qualquer equipamento de CA dever usar bnus do equipamento e desconsiderar o BBD. Ou seja; O jogador deve escolher se usa o BBD ou a CA. Portanto se usar o BBD no deve somar os bnus de equipamentos de defesa, armaduras e escudos. E se escolher usar a CA no deve somar o BBD. Essa escolha apenas acontecer se o jogador tiver acesso a equipamentos dentro do jogo, a partir da, escolher qual soma lhe dar mais defesa. No caso de Monges (d&d ou Jedis (Star Wars) soma-se os bbd com o que j ganha natural no jogo apenas com uma regulagem de -1 no BBD 10 + BBD do Bitipo. Ou escudo(CA) + modificador de destreza (+/-) + modificador de tamanho.

acontecer, no existe

variveis

possam ser previstas ou inferidas, basta ter os dados para que facilitar sua compreenso do mundo.

equipamentos, usa-se o BBD, cada bitipo tem o seu, o qual pode subir a cada nvel e

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BBDs Bitipo Sport Work Q.I. Vision Pop Nvel: 0,1 1 0 0 0 0 0,2 1 1 0 1 1 0,3 2 1 1 1 1 0,4 3 2 1 2 2 Tabela 3 O modificador de tamanho simples, quanto maior o alvo, mais fcil ser para acert-lo em combate. Aplica-se este modificador a defesa do alvo (CA ou BBD) a partir de suas diferenas: Colossal 8, Imenso 4, Enorme 2, Grande 1, Mdio 0, Pequeno +1, Mido +2, Diminudo +4, Minsculo +8. Medida retiradas do D&D Sendo que mdio varia entre 150cms 200 cms. E a partir de 110kgs sofre 1 na defesa e abaixo de 45kgs +1 na defesa. Acertos crticos, Pontos de Chaga e pontos de Estigma Acertos crticos, rolagem no d20 = a 20 ou 19, no caso de algumas armas pode chegar a menos, devero ser confirmados, ou seja, jogar novamente e conseguir um acerto apenas, quantas vezes necessrios, (alguns podem ser mais que 2x) caso seja confirmado o acerto, o dano ser direto nos pontos de chaga. Que personagem. Se o chaga chegar a 0, a personagem fica inconsciente e se no receber ajuda morrer. Ou caso chegue a -10 em apenas um turno, (morte sbita), um teste de ND=20 menos modificados de Cons, Sab e Int. para so exatamente o valor de Constituio mais seu modificador, de cada verificar morte imediata da personagem. Caso no passe no teste, a diferena entre o nmero do dado para 1, ser o numero de turnos que a personagem levar para morrer, caso no receba nenhuma ajuda. Quando declarado em um qual acerto parte crtico, do corpo no do

oponente ocorrer, o atacante deve jogar 1d6 para verificar qual parte do corpo foi afetada. Da seguinte forma: 1 = cabea, 2 = brao esquerdo, 3 = brao direito, 4 = perna direita, 5 = perna esquerda, 6 = tronco . Pontos de Estigma Cada membro do corpo possui 2 pontos de Estigma, se o acerto critico for em um dos 4 membros, braos ou pernas, um ponto deve ser retirado. Neste caso o Pj sofre uma penalidade de -2 para realizar qualquer ao que exija o uso do membro. Se os pontos de Estigma chegarem a 0 deve-se realizar um teste de reflexos ND= ao resultado da rolagem de confirmao do acerto critico, se o personagem que sofrer o dano critico pela segunda vez no mesmo membro zerar seus pontos de estigma e no passar neste teste de reflexo, o membro ser decaptado, caso passe no teste, o membro fica inativo e no pode ser usado. Caso seja

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uma perna, o Pj sofre uma penalidade de -4 em testes que iria usa-la e uma perda de metade de seu deslocamento. Se a perna for decptada o pj apenas poder se rastejar e ter 1d4 + mod. De const. Em horas para procurar ajuda mdica, ou morrer. Se o critico for no tronco, os pontos de Estigma so 4. onde cada ponto retirado equivale a -3 para o uso do tronco, o que equivale a quase 90% de todas as aes. A cabea, entenda como o pescoo fazendo parte, danos realizados com armas de contuso, tem 5 pontos de Estigma, pontos em todas as aes. Obs: para cabea; se o dano for causado por armas de fogo, ou objetos cortantes o personagem s poder receber um acerto critico apenas, tendo uma penalidade de -5 em todas suas aes caso sobreviva. O Segundo acerto critico o personagem ter que realizar o teste de morte subida. Os pontos so recuperados conforme o personagem recupera seus Pvs de Chaga, assim, recuperando seus pontos de chagas. Onde a proporo deve ser de: recuperando todos os pontos de Chaga recupera-se todos os pontos de Estigma sofridos. Ex: um personagem tem constituio 12 mod = 1. total 13 pontos de chagas. Ele sofre um dano crtico no brao de 5 pontos. Seus pontos de chaga chegam a 7 e os pontos de Estigma do brao direito caem em 1 ponto, de 2 para 1. Portanto agora todas as jogadas que utilizem o brao direito, como um ataque, ou uma percia, sofre uma penalidade de -2. Criao de Antecedentes, Vantagens e Aprimoramentos No N-S voc pode criar antecedentes, vantagens ou aprimoramentos, desde que o mestre aceite e tenha coerncia com a historia do personagem, principalmente se escolher o nima diferente do Bitipo, portanto aqui vai dicas para criar seus. Estes no tem pontos de inicio ou quantidade. Apenas uma exigncia de ter ao cada acerto equivale a uma penalidade de -3 Assim acaba a luta, e o personagem recupera seus pontos normalmente, atravs de cura, tratamentos mdicos ou magias. Se ele perdeu 7 pontos de chaga e 1 ponto de Estigma do brao direito, quando o Pj recuperar metade destes pontos de chaga, arredondando para cima, logo pode ser 3 pontos, ele pode retirar as penalidade do brao direito recuperando o ponto de estigma perdido no brao. Outro caso, o personagem perde 9 pontos de chagas, e 2 pontos de estigma, 1 no tronco e 1 no brao esquerdo. Conforme o Pj recupera metade de seus pontos de chagas, ao chegar a 4 pontos recuperados ele escolhe um ponto de um membro a sua escolha para retirar, e quando recuperar tudo, retira o outro ponto de estigma que resta.

menos 1 ponto negativo, sempre tem um positivo ou negativo, para ter um necessrio o outro, logo, todos saem com um positivo tambm. vantagens Quanto ou mais antecedentes, negativos, aprimoramentos

mais pontos negativos, e de acordo com os

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nmeros de pontos negativos que voc a ser seguida da soma destes ajustes sempre ser igual a 0 e eles concederem apenas modificadores de +2/-2. Note que estes ajustes so aplicados depois que o jogador distribui os pontos de Atributo. Isto Antecedentes: fatos histricos que ocorreram que pode alterar para bem ou mal caractersticas do personagem. Vantagens: habilidades, ou situaes, ou condies que possam ajudar ou no o personagem durante o jogo em situaes imediatas. Aprimoramentos: mecanismos, ou pode permitir que alguns personagens ultrapassem os limites humanos o que torna o ajuste de atributo algo pouco recomendado para antecedentes humanos. Percias Bnus: O Antecedente,

adquirir com antecedentes, vantagens ou aprimoramentos, estes sero proporcionais ao nmero de pontos positivos que o Pj ter para comprar os antecedentes, vantagens ou aprimoramentos positivos.

vantagens ou aprimoramentos, pode oferecer bnus nos pontos de percia, duas ou mais Vantagens ou aprimoramentos ou antecedentes no podem beneficiar uma mesma percia ou habilidade, elas no podem ser somadas, se o personagem escolher isso, dever escolher uma para somar como bnus. Pode-se em casos assim, somar um

recursos que possam melhorar uma ao ou situao em que o personagem obrigado a passar ou vive. Antecedentes, caractersticas que vantagens podem influenciar ou a

bnus de Van. Ant e Apr. com um talento, realizando um pequeno combo ou Bombar uma habilidade. Mas note, apenas poder inflar uma habilidade com um talento e uma Van. Ant e Apr.apenas. Ajudas ou facilitaes: O personagens pode receber, ajudas de outros, pode ajudar, pode ter refgios, seja em facilitaes seu corpo ou ou complicaes imediatas ou no, diretas ou indiretas, personalidade.

aprimoramentos, so pequenos pacotes de escolha do jogador no processo de criao e/ou evoluo de seu personagem. Eles podem representar suas uma raa diferente, de ou treinamento especial, exposio a algum fator sobrenatural, personalidade, caractersticas ou perfil tolerncia

qualquer outro elemento

da histria do

personagem que deseje tornar importante a ponto de diferenciar os personagens dentro do jogo. Estas caractersticas podem incluir: Ajuste de Atributos: O Antecedente, vantagens ou aprimoramentos, pode ajustar alguns dos valores de atributo do personagem, desde que estes ajustes sejam sempre em nmeros pares (para influenciar o modificador do atributo). Uma boa linha geral

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Segue agora exemplos de antecedentes, vantagens ou aprimoramentos positivos. NENHUMA DESSES EXEMPLOS PODEM SER ADIQUIRIDOS DE MANEIRA QUE REPITA O BENEFICIO. O PJ PODE ADIQUIRIR NOVAS A.A.V.s SE QUISER, BASTA QUE ESSA OCORRA DURANTE A AVENTURA E TENHA OS PONTOS PARA ISSO. PORTANTO, NEGATIVAS DEVEM SER ADIQUIRIDAS DURANTE A AVENTURA. Aconchegado: 4pts Ant. = O Pj Altrusta: 3pts Ant. = Pj foi criado de uma maneira inversa ao egosmo, sempre que realizar um teste de dado para ajudar um amigo ou um indefeso desconhecido, ele poder gastar 1 ponto de energia e repetir o teste caso ele tenha sido falho, com um bnus de 1d3 + 1d6 do ponto de energia gasto. Atributo preferido: 5pts Van. = Pj anuncia um atributo, e toda vez que for calcular seu modificador, ele pode aumentar +1 neste. Beberro: 2pts Apr. = Esse sim sabe aproveitar a bomia, passou grande parte de adolescncia em bares e sabe beber como ningum, o personagem ganhar +3 em fortitude para realizar testes que envolvam ingesto de lcool ou qualquer outra substncia que o deixe bbado. Ctico: 2pts - Apr. = personagem no acredita no sobrenatural, ganha bnus em testes de resistncia contra o que for sobrenatural de +2 Chantageador: 2pts Apr. = Pj capaz de chantagear algum descaradamente. Testes de sentir motivao so anulados contra entes personagem quando ele estiver usando lbia ou blefe, alm de ganhar +1 nestas percias. Conhecimento da terra: 2pts por terreno Apr. = o Pj. Devido a algo a se explicar em seu histrico tem +2 em testes de conhecimento ou sobrevivncia no terreno especifico, para cada vez que comprar esta vantagem, logo ela acumulativa.

consegue se acomodar e ter uma boa noite de sono em qualquer terreno, desde que respeite a lei de temperatura. No pode estar muito frio ou quente. Adaptvel: 4pts - Van. = O personagem consegue se adaptar muito bem em lugares que sejam desconhecidos ou terrenos inspitos, recebe +1 em testes de reflexo e +1 contra testes de medo por circunstncia e no por Criatura Amigo especial: 4 a 8pts Van. = O Pj ter um grande amigo a cada 4 pts que gastar nesta vantagem, o Pj pode comprar o nmero de favores igual ao seu modificador de coisas para sobrevivncia. 6pts, carisma. 4 pts, aliado usual, consegue abrigo, comida, aliado bom, consegue favores especiais como um carro, identificaes falsas, informaes de sua rea, 8pts, aliado admirvel, praticamente um senador ou um general. Isso no quer dizer que o Pj conseguir tudo que imaginar.

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Encorajador: 3pts - Vant. = O Pj ganha +2 em moral para apoiar outros personagens, contra medo ou horror. E tem +1 contra estes testes e +2 em liderana. L-Parcu: 3pts Empatia: 2pts Apr. = o Pj pode, gastando um ponto de energia, estabelecer uma relao emptica que cresce conforme passa turnos conversando, se conseguir Lingstica: 1pts - Apr. = Pj tem uma facilidade para aprender lnguas, todos os idiomas tornam-se percias de classe. Matemtico: 1pts Ant. = Pj durante toda a infncia gostou de matemtica e clculos lgicos. Recebe +2 em testes que Grande e Forte: Van. e DesV. 3pts = pode ser bom e pode ser ruim. O personagem deve ter no mnimo 1.90m de altura, e ser forte. Ele somara +1 em testes de fora e tirar +2 em todos os testes que envolva algum tipo de contato verbal. Memria de Elefante: 2pts - Van. = Pj Herana: 2 a 9pts - Ant. Van.= Um parente prximo, Avs ou pais, deixaram um boladinha ou um premio da mega senna acumulada para o Pj. Isso varia do nmero de pontos gastos. 2 = 10.000$. 3 = 25.000$. 4 = 50.000 + 1 carro popular. 5 = 150.000 + 1 casa. 6 = 500.000$ +1 casa e carro bom. 7 = 900.000 +uma empresa que gere lucros sem o personagem precisar trabalhar. 8 = 1.500.000 + tudo e 3 apartamentos a escolher. 9 = 10.000.000 + tudo e imveis em 5 grandes capitais do mundo a escolher. Caso escolha 10 pts o PJ tem valores por volta de $50.000.000, praticamente ilimitados. Item de Qualidade: 3 a 30 pts Ant. = O Pj pode comear com algum item de qualidade, uma arma, armadura, chave, senha, item Noo de tempo: 1pt - Apr. = O Pj tem um relgio interno, pode acertar a hora com exatido. Teste de Compreeno ND = 10 + 1 por hora desde a ultima vez que esteve a cu aberto. Se passar no teste acerta a hora e erra os minutos por uma diferena de 10 minutos a critrio do mestre. Se for acerto critico, resultado = 19 ou 20, acerta com exatido. Caso falhe, errar 1 hora por diferena do dado com a ND. O MESTRE NO DEVE ANUNCIAR O ND DO TESTE. lembra-se de tudo, basta um teste de compreenso, ND = 10 + 1 por dia. Isso no uma memria fotogrfica, o mestre dever contar algo que o Pj no se lembra, mas no mostrar uma planta ou foto por exemplo. necessitam algum raciocnio lgico ou um clculo. No caso do personagem passar o mestre deve dar a resposta certa. No caso de enigmas, no se deve dar a resposta completa, e sim partes dela para cada teste. conversar por mais de 10 turnos, o Pj tem acesso a algum medo ou desvantagem do alvo. Equilbrio: 4pts Ant. = Pj tem +2 em testes de equilbrio. Apr. = O Pj tem tendncia a praticar este esporte, recebe +2 em testes de equilbrio salto agarrar-se em algo. mgico, o que quiser, o que e quantos pontos mestre. gastar deve-se conversar com o

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Noo de perigo: 1pt Apr. = O mestre dever retirar sem aviso prvio 1 ponto de energia do jogador e avisa-lo que o perigo est prximo. O Jogador pode anunciar que quer gastar 1 ponto de energia para saber se corre riscos ou no. Riqueza: Oficial Senhor!. Xpts Ant. = O Pj oficial em alguma organizao policial ou militar. Gastar os pontos a seguir: 2pts cabo. 3pts Sargento. 5pts Tenente. 9 pts Capito. Propsito: 1pt - Ant. = O Pj tem um objetivo definido na vida, este deve ser anunciado ao criar o personagem, sempre que o Pj realizar aes durante a campanha que envolva este propsito ele recebera +1 no teste do dado. E sempre que ele abdicar por altrusmo ele receber o dobro de experincia ao superar aquela situao. Rede de Contatos: Xpts Van. = Uma boa relao com a vizinhana fundamental, sendo assim o Pj dever anunciar qual a rede de influencia que ele possui, seja uma tribo de jovens, organizaes, empresas, rgo federais, gangues, mfias. Os pontos so gastos a partir da abrangncia. 3pts bairro. 4pts cidade. 5 pts regio de cidades. 6 pts estado. 7pts Regio de estados. 9pts federal. 15 pts mundial. Uma boa rede de facilitadores ajuda em obter alguma informao, uma ajuda que no comprometa membros os quais voc realiza o pedido, locomoo, enfim. Coisas mais simples que um favor. Senso de direo: 2pts Apr. = Pj recebe +2 em testes de sobrevivncia e senso de direo. Sentidos apurados: 3pt Van. = Pj recebe +1 em todos os testes de ouvir, observar, cheirar, saborear. Servo: 8pt Van.Ant = Pj deve explicar quem seu servo e como seu trabalho, pode ser um escravo, um, mordomo, um membro de um determinado grupo, etc. o personagem dever pagar 10% de seu salrio mensal para seu servo. Generosidade: 1pt = 1 contrato por trimestre. 2pt = semestre. 3pts = 1ano. 4pts = 2anos. 5 pts 3anos. Senhor Destino: 15pts Apr. Van. Ant. = O Pj tem uma predeterminao em moldar o destino, coisas estranhas podem acontecer ao seu redor, coincidncias, facilidades, etc. o mestre pode tirar pontos de energia do jogador para anular testes contra ele, ou at mesmo para ajud-lo. Os testes nunca podem ser feitos para prejudicar o jogador, a no ser que outro personagem com esta vantagem aparea tambm. 1pt 1.000.00$ 2pts 2.000.00$ - 3pts 4.000.00... Patrocinador: X pts Apr. Ant. = Pessoas responsveis principalmente em patrocinar mas algo, tambm artistas,

patrocinam esportistas e

qualquer outra

coisa. Os pontos variam assim:

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Sortudo: 4pts Ant. = Muita sorte, sempre que o personagem for se dar mal em algum efeito ou causa de uma ao feita por ele ou no, o Mestre dever jogar um d% de 50% para ver se o personagem sofre com esta ao ou no. Isto no vale como esquiva ou redutor de dano por ataque. A % aumenta 10% para cada modificador acima de 1 em Sabedoria ou Carisma, a escolha do PJ Voz melodiosa: 5pts - Van Apr. = Pj tem uma voz incrivelmente doce e linda que pode prender a ateno qualquer pessoa. Ganha +2 em qualquer teste de interao social via verbal com esta finalidade. Segue agora exemplos de antecedentes, vantagens ou aprimoramentos negativos. O Pj pode gastar a qualquer momento um ponto de energia para eliminar um efeito de algumas das desvantagens abaixo, desde que possa ser realizado. Aleijado: +Xpts = Todos os testes que exijam usar a perna problema sofrero o mesmo nmero de penalidade gasto em pontos para ter essa desvantagem. Ambio na pele: 2pts = O Chato: 3pts = o personagem se intromete na vida de todos, quer saber de tudo fofoca sobre tudo. Recebe -1 em todos os testes de relacionamento e dificilmente algum gostaria dele, principalmente um NPc. (Non Player Character, ou Personagem do Mestre PdM) Cobia: 2pt = Uma oportunidade de Amor perdido: 1pt = O Pj teve um grande amor e o perdeu da forma que o jogador quiser, toda vez que ouvir ou ver algo que lembre a seu amor o Pj ter uma penalidade de -1 em todos as jogadas de dado, por um tempo de 2d6 turnos. Compassivo: 5pts = A bondade impera no coraozinho de nosso heri, sempre que ele tiver que realizar um ato de maldade pura, inclusive matar, mesmo que ganhar dinheiro ou fechar negcio supera qualquer coisa, at um amigo, at a misso! personagem busca seu alvo de ambio, no importa o que ou quem ele tenha que superar. Apaixonado: 2pt = o personagem apaixona-se em uma velocidade incrvel. Azar: 5pts = O Pj entrega seu destino nas mos cruis do mestre. Toda vez que o personagem fizer uma boa rolada de dados, o mestre pode pedir para que role novamente pois ele deu azar na ao. O mestre no pode re-rolar uma jogada que j foi rolada a pedido dele. O jogador no pode usar de sorte para evitar o azar. Arrogante: 5pts = o Pj acha que suas idias e opinies so as mais sensatas e melhores. Neste caso o personagem sofre uma penalidade de -3 em todos os testes de lbia, dialogo, debate, diplomacia, poltica, etc. sofre tambm -1 no modificador de carisma quando um teste de carisma for necessrio em uma conversa ou discusso. Ano: 5pts = Pj ano. (caso o jogo escolhido tenha a raa ano, desconsidere esta desvantagem).

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seja um inimigo, o Pj dever passar em um teste vontade ND = 20. caso no passe, ele pode realizar a ao, mas automaticamente ira rolar um efeito de horror com o dobro de durao. Compulsivo Obsessivo: 1 a 4 pts = Sempre que o Pj estiver frente a sua fonte de compulso, dever realizar um teste ND = Vontade + nvel de Compulso Obsessiva. Caso falhe ele ter que realizar a compulso, que pode ser: 1pt acender e apagar luzes, verificar a porta da geladeira, no pisar nos riscos do cho, etc. 2pts ficar preocupado se trancou a porta, ligar para algum para saber se a luz de casa est acesa, voltar e checar se a porta do carro esta aberta, etc. 4 Incomodar realmente algum ou atrapalhar sua vida social para checar algo. Como sair do recinto, repetir mais de 5 vezes uma mesma ao simples, etc. Confiante: 2pts = o Pj tem extrema confiana em si e nos outros, capaz de entregar sua vida a um estranho apenas por achar que pode confiar nele. Alm de ter uma falsa auto estima e crena de que capaz de tudo. Covarde: 3pts = uma pessoa que no sinal de perigo corre ou se esconde, se o fizer ter uma penalidade de -3 na primeira jogada de ataque. Caso no corra, dever realizar um teste de medo para checar se consegue se manter na batalha ou frente ao perigo. OS MEMBROS DO GRUPO SABEM QUE NO PODEM CONFIAR EM UM COVARDE. Desafortunado: 2pts = sempre que algo de bom for acontecer com o Pj. O mestre pode mexer seus pauzinhos e fazer com que essa coisa no saia exatamente como planejado. Desatento: 2pts = o que? onde? cad? Todos os testes voltados a percepo ligados aos 5 sentidos sofrem -2 de penalidade. Emotivo: 2pts = j viu uma mulher grvida? Ou com TPM? Sogra em dia do casamento? Miss universo ao final do concurso? Pois , qualquer teste de vontade recebe -2 de penalidade e qualquer teste para controle de emoes contra o Pj recebe +2 de penalidade. Dependente: Xpts = o Pj possui um dependente, 1 pt = Adulto, 2pts = idoso, 3pts = animal de estimao que goste muito, 5 pts = criana. Caso o dependente se emancipe ou morra, os pontos de desvantagem devem ser redistribudos para outra desvantagem, ou realizar um teste de Horror caso o Pj presencie a cena. Curioso: 1pt = O que ser que tem ali? A curiosidade MATA. O Pj no resiste a sua extrema curiosidade. Teste de vontade deve ser realizado para evitar sua curiosidade suicida. Deformado: Xpts = O Pj possue alguma deformao corprea, de acordo com os pontos gastos. 1 = cicatriz muito aparente, olhos estranhos. 5 = nasceu sem um brao ou parte do corpo aparente. O Pj sofre a mesma penalidade em testes que envolvam carisma.

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Fobia a...: 3pts = Escolha uma, Pj. O inimigo tem de ser anunciado e uma historia deve ser elaborada para o acontecido. Inocncia: 5pt = O Pj tem dificuldade para perceber malicia nas outras pessoas. -4 em sentir motivao neste caso. Frio como uma pedra: 5pts = O Pj quase no tem emoes, todos os testes referentes a isso tem -4. Todos os testes de controle ou de ataque as suas emoes tem 5, sua resistncia a cenas de violncia, medo ou horror ligados a cenas violentas ou que desestabilizam o emocional, recebem +4 na rolagem do dado. Hedonista: 1pt = Quando o Pj tem a oportunidade de aproveitar a vida ele para tudo que est fazendo, muda seus planos para realizar seu prazeres de aproveitar a vida. Como ir a festas, aproveitar aquele drink, no desperdiar um rabo de saia, etc. Hiperalgia: 1pt = O personagem no suporta a dor, assim que sofre alguma dor que atinja 1 tero de seus PVs, o personagem recebe -1 em todas as jogadas. Caso seja critico, soma-se a penalidade referente a regra de pontos de chagas. Idade avanada: 2pts acima de 40, 4pts acima de 50 = aplica-se as penalidades por idade. Indeciso: 2pts = O personagem tem dificuldade em tomar decises rpidas, -1 de iniciativa, caso a iniciativa seja zero, o Pj no age no turno. Inimigo jurado: 2pts = o personagem possue algum que o perseguir e frustar seus planos, porm, o objetivo a morte do Insensvel: 2pts = O Pj no pensa em nada alm de sua sade, seus negcios e seu bem estar. O Pj deve gastar um ponto de Energia para realizar algo em funo dos outros. Inveja 1pts = Muito difcil de

sempre que se deparar a esta fobia um teste de medo ND = x+3 deve ser realizado. Se no couber um teste o personagem tem -1 em todos as jogadas de dado.

interpretar, o Pj no suporta algum ter ou ser algo pelo qual o Pj deseja. Isso deve ser anunciado ao mestre e sempre que confrontar algum que seja ou tenha esse algo, o Pj dever criar artimanhas para tomar ou destruir o objeto ou situao do outro. Pode tambm eliminar o outro. Paladino: 2pts = o personagem tem plena conscincia de seus atos e que estes so sempre bons, NUNCA NEGA AJUDA, sempre tem justificativas morais para seus atos. Leal: 2pt = o Pj no suporta a idia de deixar um amigo ou colega para traz ele carregar at o cadver se for preciso para o fim da aventura e lhe dar um funeral digno. Liscencioso: 1pt = O Pj no resiste a tentao e cair nos braos dos prazeres carnais e de uma boa seduo. Sempre cair, a no ser que realize um teste de AC, caso passe, perde 1 pt de energia para evitar a seduo.

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M sade: 1 a 5 pontos = o personagem tem um problema de sade que varia de 1 a 5 de acordo com os pontos gastos. 1pt = facilidade para gripe at, 5 = cncer. Membro perdido = 10 pts = Escolha ou jogue 1d6 a partir da regra de pontos de estigma. Desconsidere obviamente cabea e tronco. Obrigaes (favor a pagar) 5 10pts= claro que este favor ser pago, mais cedo ou mais tarde, e o Pj ter que resolver. 5pts = favor leve, algo que no apresenta muito risco mas atrapalha e muito uma aventura, Pj podendo desviar toda a histria. 10Pts = motivo para toda uma campanha. O dever parar tudo que est fazendo para realizar o favor, o grupo deve ajudar. Aps realizado, descobre-se que os favores nunca cessaro, pois o que o pedinte de favor te fez para a vida toda. Orgulhoso: 1pt = O Pj sabe o que melhor para ele, no aceita ajuda. Testes de resistncia sero aplicados para ajudar esse personagem, com NDs variadas. A nica ajuda que o Pj ter ser aquela a qual ele est inconsciente pois assim no pode impedir. Caso ocorra uma ajuda o Pj sofre -5 em carisma e moral para com o grupo. Recuperase estes pontos razo de 1 para cada dia. Pavio curto: 1pt = Briga onde? O personagem facilmente suscetvel a uma boa briga. um boi pra no entrar, mas uma boiada pra no sair!! sempre que for insultado ou ver um companheiro em uma briga, o personagem deve fazer um teste de vontade ND = 10, se passar, cai dentro meu Teimoso: 1pt = O personagem no muda de idia, cabea dura, talvez ele mude aps superar um grande risco em que se enfiou e foi avisado que estava errado. Verdadeiro: 3pts = Simplismente o personagem no mente! (vixe!!!) o Pj se delata atravs de atos falhos, lapsos ou movimentao corprea. -10 nos testes para tentar mentir ou algo parecido. Vicio ou Adico: 3 ou 6 pts = O personagem viciado em algo = 3 pontos, se for algo ilegal 6 pontos. Se no conseguir pelo Susceptibilidade mgica 2pts = O pj tem grande facilidade em aprender mgica e em sofrer mgica +2 em ambos os casos. +2 para aprender e +2 para o conjurador lanar uma mgica no Pj, seja ela boa ou m. Preconceituoso: 1pt = O personagem faz uma rpida opinio de algum que acaba de conhecer e a mantm por muito tempo, diria muito tempo mesmo. Talvez se a pessoa salvar a vida do Pj e lhe der alguns milhes ele mude de idia... Segredo: 3pts = O Jogador dever criar um grande segredo, este deve ser contato apenas ao mestre e anotado na ficha de forma discreta, nunca direta, anotar algo que lembre o que , para que no aja o risco de algum ler e saber o que . Caso o segredo seja revelado, pode colocar o grupo, o pj ou algum que ama em grande risco de vida, aps revelado os pts so perdidos, forando o Pj a escolher outra desvantagem. irmo! Isso se o Pj j no estiver na briga mesmo antes do mestre pedir o teste.

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menos uma vez sanar sua adico em um dia, no dia seguinte o personagem sofre -3 em todas as jogadas, isso acumulativo. Se chegar no terceiro dia o Pj entra em Sndrome de Abstinncia, ou seja, no far nada alm de ir em sua busca cega pelo vicio. Zelo excessivo: 2pts = O personagem no agenta quando algum vai contra suas crenas ou opinies, ele para o que est fazendo e comea um grande discuso. O personagem pode escolher usar um ponte de energia aps jogar o d20, desde que o mestre tenha anunciado o ND do teste. Recupera-se os pontos a partir de aes hericas, de sucessos em estrema dificuldade ou com uma ao altrusta. Tambm se recupera pontos de Energia razo de Mod escolhido por noite bem dormida ou por habilidades especiais. Caso o jogo escolhido para nvel 1 no sistema d20 tenha um capitulo parecido com este, deve-se usar a do jogo escolhido. Como por exemplo os pontos de fora do jogo Star Wars. Do contrrio usa-se este se escolher.

Pontos de Energia
Todo ser vivo circulado e banhado por uma energia que pode ser, por um ponto de vista cientifico emanada pelo resultado das funes vitais celulares e podem ser medidas ou de um ponto de vista mais mtico onde a energia provem de uma fora maior que harmoniza o universo. De qualquer forma ela existe e os personagens podero usa-la. Os pontos de Energias so ganhos a partir da idade dividido por 4 mais modificadores ou de Fora, ou de Sabedoria ou de Inteligncia. O Pj deve escolher qual destes modificadores ir usar. Os pontos de energia so usados como um Bnus nas jogadas que usam o d20 o jogador deve anuncia-lo antes de fazer a jogada e somar 1d6 na jogada. A progresso de aumento de dados : Nveis 0.1 at 0.4 = 1d6 1 at 6 = 2d6 7 at 12 = 3d6 13 at 20 = 4d6

Percias
Percias so determinadas atravs dos bnus de atributos fsicos de seu personagem: sero consideradas percias de sua classe aquelas que exijam modificar de atributo fsico escolhido para seu personagem. Ex: Percias para Bitipo: Q.I. = todas cujo o modificador seja de Int e Sab. Os modificadores negativos so referentes as percias que seu personagem NO pode ter at concluir os 4 nveis 0, quando tornar-se nvel 1 de sua futura classe customizada aqui, ai sim poder conseguir novas percias, sendo essas percias Cross Class, ou seja, 2 pontos de graduao para 1 ponto de percia. Ou voc pode seguir uma classe de outro jogo qualquer, salvo algumas adaptaes, so elas: No primeiro nvel de qualquer outra classe, soma-se a percia como se fosse de

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um nvel subseqente ao segundo, no devese somar as graduaes de nvel 1 como se fosse a primeira graduao. As percias de classe passam a ser a especificada no livro que ir seguir o jogo, sendo que, as que eram de sua classe at o nvel 1 aqui podem se tornar cross class ou manter-se da classe. O nmero de graduaes passa a ser especificada no livro para o primeiro nvel, se seu personagem j tiver mais, no se deve aumentar as graduaes at chegar no nvel exigido, e sim, gastar as novas graduaes em outras percias. Aqui no N-S as Graduaes de Percias seguem a seguinte ordem para cada nvel a partir da tabela 4 abaixo: Biotipo SPORT* WORK Q.I. VISION POP Mult. Ini. - Soma Per. 4 - 5 5 - 4 4 - 1 3 - 3 3 - 4 Compr. Ini. mult -3 - 1 -3 - 1 -2 - 2 -2 - 2 -3 - 1 Tabela 4 Os multiplicadores seguem a ordem inversamente proporcional sendo -4 = 0 e 0 = 4. O sistema para aquisio de novas graduaes requer ateno, uma vez que depende de cada perfil de personalidade escolhido e muda a cada nvel. Sendo que ao atingir nvel 1, deve-se assumir a maneira de aquisio para demais nveis e nunca o inicial, no jogo escolhido para prosseguir no sistema d20. Adquirindo Graduaes:

NIVEL 0.1 - Criao da Personagem Neste nvel para conseguir as primeiras BIOTIPO graduaes ESCOLHIDO, deve-se seguir a seguinte frmula: multiplicado pela multiplica de percia. COMPREENO ini. Ou seja: (Bio x Compr. = Percias 0.1) * sport ganha +2 de percia no primeiro nvel. sua

Ex: Personagem Biotipo Q.I. que possua pontuao de percia 4 multiplica compreenso tambm do nima escolhido Q.I. que 2, resulta em 8 pontos de percia. Personagem sua compreenso de Biotipo nima Vision que possua Mult. Ini. de percia = 3 escolhido Work que 1, resulta em 3 pontos

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NIVEL 0.2 Percias. Para o nvel 0.2 segue a seguinte formula: MELHOR NIMA, multiplicado por 2 Ou seja: (Melhor ni x 2. = Percias 0.2) Ex: continuando o personagem Q.I. acima, j com 8 pontos de percia, no nvel 2 normal encontrar um Anima de compreenso com multiplicador 3, logo mais 6 pontos de percia, total = 14pts de Per. E nosso amigo Visionrio e trabalhador, vamos supor que seu nima seja Vontade com -1, melhor logo exagerado Ex: Depois da dor de cabea que nosso amigo Nerd sofreu pelo ganho de percias, ele est se acostumando com isso e ganha menos, ele estava com 34 pontos de percia agora, supondo que a soma de seus modificadores ainda seja 5, ele adicionar a soma de Biotipo Q.I. (Tabela 3) que 1, resultando +6 pts, total = 40 Enquanto NIVEL 0.3 Percias. Para seguinte formula: (Mod. de Int + Sab) multiplicado pelo Biotipo Ou seja: (Mod de Int+Sab) x Bio. = Percias 0.3 Ex: Nosso amigo Q.I. facilmente teria modificadores que somados seriam 4 ou 5. vamos considerar o maior, 5. Seu Reputao Reputao o quanto o personagem conhecido em sua cidade ou bairro ou at mesmo pais e mundo. E nosso amigo sonhador e trabalhador, teria modificadores prximos a 3 a essa altura, multiplicado pelo seu Biotipo que 3 seriam mais 6 pontos de percia, totalizando 15 pontos de percia. Isso claro que pode ser uma faca de dois gumes, quanto mais conhecido mais portas podem se abrir ou at mesmo se fechar. A reputao pode ser ganha a partir de acontecimento dentro do jogo, onde o mestre julga se a personagem ganha ou no multiplicador de Biotipo 4 multiplicado pela suposta soma de modificadores 5 = 20 pontos de percia com um total j de 34 pontos de percia. o nvel 0.3 segue a que nosso outro amigo teria modificadores prximos a 3 ou 4, vamos supor que seja 4, mais a soma de seu biotipo Vision que 3, resulta 7 pontos de percia, totalizando 22 pontos de percia. Este caso representa a mdia de pontos de percia no final dos 4 nveis, que de 20 a 30 pontos de percia, nosso amigo Nerd representa um extremo exagero, merecido. NIVEL 0.4 Percias. Para seguinte formula: (Mod. de Int + Sab) + a soma de percia do Biotipo Ou seja: (Mod de Int+Sab) + soma do Bio. = Percias 0.4 o nvel 0.4 segue a

multiplicador = 3. Multiplicando 3 por 2 = 6, que d um total de 9 pontos de percia somando com o nivel 0.1.

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pontos extras a partir dos resultados de suas aes. Pode-se tambm ganhar m reputao por algo feito, que seria uma reputao negativa frente aquele lugar ou situao. Neste caso um antecedente de pontuao negativa deve ser colocado no histrico do personagem e Biotipo Sport Esportista Work Trabalhador Q.I. Nerd Vision Visionrio Pop Popular isto lhe permitir ganhar R=menor 18 anos 0 0 0 0 1 maior 1 1 0 1 2 Tabela 5 A progresso de ganho de reputao base se d a partir da tabela 6 de talentos representada pela letra r. Talentos Todos os personagens ganham um talento de livre escolha a partir dos apresentados a seguir. Outros subseqentes Onde x ganha-se um talento e R um ponto de reputao Nvel 0,1 0,2 0,3 0,4 X-R XR R XR XR SPORT WORK Q.I. X X R Vision X R X R POP X R R XR Tabela 6 a partir da ordem evolutiva mostrada na tabela 6. Caso o talento exija um bitipo e o jogo escolhido para nveis a partir de 1 for outro, desconsidere este pr-requisito. A pontuao de Reputao inicial segue a tabela 5 abaixo: outros antecedentes de pontuao positiva. Veja antecedentes. Pois Reputao negativa igual a pontos negativos de A.A.V.s

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Talentos de Nvel 0 Amigo Importante Contatos tudo hoje em dia, agora voc tem um grande amigo para quebrar seu galho. Pr-Requisitos: 20 anos Carisma 12, Vantagem Amigo especial. Beneficio: Uma vez por semana voc pode pedir um grande favor a um nmero igual de amigos especial que tenha de acordo com a sua vantagem. A definio de quem ou so estes amigos, fica a combinar com o Mestre. Cicatrizador Arte Marcial Voc estudou alguma arte marcial a sua escolha, quase um faixa preta. Pr-Requisito: 4 anos dedicados a arte Destreza 13, violncia 5. Beneficio: Quando fizer um ataque, ou qualquer outro movimento que utilize sua arte marcial desarmado, declarando que est usando esta arte, voc causa um dano igual a 1d4 + mod de Fora e no sofre ataque de oportunidade. Atitude Voc tem maior iniciativa para realizar quaisquer aes. Pr-Requisitos: Destreza 13. Beneficio: Quando for necessrio rolar iniciativa voc ganha +2 de bnus. Clculos Instantneos Voc uma calculadora, 78.452 x 52.149 = 4.091.193.348 Pr-Requisitos: Antecedente Matemtico. Inteligncia 15, Chaga Controle dos Chagas Voc controla seus chagas, sabendo disso ou no! Pr-Requisistos:Constituio Sabedoria 12 e Compreeno -2 Benefcios: chegarem Caso a 0, seus seu pontos de personagem 12, de Voc consegue se recuperar de ferimento mais rpido. Pr-Requisitos: Constituio 13 Benefcios: o Pj recupera seus pontos vida o triplo da velocidade normal. (baseado na recuperao natural) Clareza de pensamentos O personagem tem opinio, 13 Sim e senhor tem opinio! Pr-Requisitos: Compreenso +1 Benefcios: Sempre que algum tentar persuadi-lo motivao. o Pj ganha +4 em sentir Carisma Benefcios: Resolve clculos com at 7 dgitos em apenas 1 turno. Soma-se 1 digito limite de calculo para cada modificador acima de 2 em inteligncia.

manter a conscincia e poder realizar uma ao de movimento por turno. No caso de um dado de -10 pontos de Chagas seu personagem receber um bnus de +4 no teste de morte.

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Esperto Voc tem maior ateno no que est acontecendo ao seu redor. Pr-Requisito: sabedoria 12. Benefcios: Voc ganha +2 nos testes de Ouvir e Observar. Fama Voc reconhecido no supermercado, na fila do cinema e as vezes at na sua rua. Pr-Requisito: Bitipo POP, Carisma 12. Benefcios: Voc ator de teatro na cidade, aparece de vez em quando em comerciais da TV de terceira categoria, com isso ganha +2 de Reputao e atuao. Gnio Mais que inteligente, um gnio. Pr-Requisito: sabedoria e inteligncia 12 Benefcios: Todos os modificadores de Sabedoria so somados aos de Inteligncia. O inverso no ocorre. Ira assassina Se algo o irritou muito, mate-o ou destrua-o Pr-Requisito: Carisma no maximo 10 Benefcios: o personagem ao entrar em ira contra algo dever ataca-lo, mas tem conscincia do que faz, no muito. O personagem tem uma penalidade de -3 em todos os testes de resistncia e +3 em todas as jogadas de ataque at que o alvo seja eliminado. Mestre Alm de se ter o conhecimento, devese SER o conhecimento. Pr-Requisitos: sobrenatural 6, 20 anos, Sabedoria 12 e Carisma 12. Benefcios: Todos os modificadores de Carisma so somados aos de Sabedoria. O inverso no ocorre. Mente acima do corpo Voc tem um belo domnio e controle sobre seu corpo. Pr-Requisitos: 20 anos, Inteligncia 11 e Sabedoria 12. Benefcios: Aplica o modificador de Sabedoria somado ao seu HP. Ligeiro Voc escapar. Pr-Requisitos: 18 anos, Destreza 11 Benefcios: Voc ganha +2 bnus nos testes de Conduo e Arte da fuga. tem reflexos rpidos para L-Parcu Voc pratica este esporte muito bem Pr-Requisitos: Destreza 13 Isolamento = 5 e antecedente l-parcu. Benefcios: O Pj no sofre penalidades para correr ou se deslocar em um ambiente com obstculos, isso no livre locomoo, apenas diminui a penalidade de distncia dependendo dos obstculos, em mdia o personagem perde apenas 20% do tempo.

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Olho de chakra Atravs de olhos com um tom branco, inclusive a pupila, o personagem consegue enxergam os chakras da pessoa. Pr-Requisitos: Sabedoria 15 e pelo menos 2 desvantagens incluindo: 2pts deformado. Tolerncia a sobrenatural= 6. Benefcios: O personagem gasta um turno e 1 pt de energia, realiza um teste de sentir motivao e consegue enxergar os pontos de chaga, estigma e vida que o oponente tem. Poltico Conhece tanta gente que seria capaz de ganhar para vereador da cidade. Pr-Requisitos: 15 anos, Carisma 13. Beneficio: Voc ganha um bnus de +2 nos testes de Blefar e Diplomacia. Politizado Est por dentro dos movimentos Tecnlogo Se tem um chip voc controla, se passa energia eltrica voc domina. Pr-Requisito: Sabedoria 11. Benefcios: voc ganha um bnus de +3 em computao e +3 em operar mecanismos. Vontade de Ferro Precisa Precavido O famoso cara esperto, se estourar uma bombinha de so Joo do outro lado da cidade voc perceber. Pr-Requisitos: Destreza 13, reflexos 2. Benefcios: Voc tem uma incrvel habilidade de esquiva e recebe +1 na sua CA. MUITO MESMO! Pr-Requisito: Sabedoria 13. Benefcios: Voc ganha +2 em testes de Vontade e Fortitude. Constituio 13, muito para conseguir te convencer ou at mesmo um favor seu, Inteligncia 13, sociais que acontecem a sua volta, alm de ser um formador de opinio, cuidado com o que fala! Pr-Requisito: 18 anos, Carisma 11, Sabedoria 13. Benefcios: Voc ganha um Bnus de +2 em liderana e Diplomacia e pode dar +1 de bnus em ataques combinados com outros personagens. 12 Benefcios: O Pj pode refazer um teste mal sucedido, uma quantidade de vezes igual a seu modificador de sabedoria por dia. Sortudo Conhece a expresso nasceu com o rabo virado pra lua? Ou ento: Fulano muito largo!! Pr-Requisitos: Carisma 15, Sabedoria Proxeneta Voc simplesmente ama o que faz, um cone no seu trabalho. Pr-Requisito: 20 anos, Inteligncia 12, Sabedoria 10. Benefcios: Voc ganha um bnus de +2 em ofcios, investigar e idiomas. Contra ataques que no forem de surpresa e +2 em testes de Furtividade.

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Perfil de personalidade Claro que como todo jogo, o N-S tem suas regras, algumas obrigatrias e outras opcionais, no caso dos perfis de personalidade, fica extremamente a critrio dos jogadores. O RPG um jogo de mentirinhas e imaginao com regras. Estas servem apenas para medir um certo grau de possibilidades para que o jogo tenha seus riscos e objetivos, porm, existem vrios tipos de jogadores, aqueles que so advogados de regras, aqueles que se baseiam apenas nelas e no so criativos, os seus opostos respectivamente. Aqueles que sabem interpretar as limitaes do personagem e aqueles que no fazem idia de como fazer. Os Perfis de personalidade existem para ajudar nestes casos. O jogador ir distribuir pontos nestas caractersticas e de uma maneira ou outra ir interpreta-las, caso no faa, as regras faro por ele atravs do mestre e sua ficha. exatamente por isso que esta parte da ficha ser ou no preenchida, ambos, o mestre e os jogadores devem entrar em comum acordo para us-las. Estes perfis ajudaro mesmo a ser melhorar foco de a trama e a interpretao de cada personagem, ou at muitas aventuras, campanhas ou crnicas. Na prtica os Perfis de Personalidade (PP) funcionaro da seguinte forma: Todo ser humano possui um perfil de sua personalidade, esta, se cristaliza aos 8 anos de idade, onde um perfil se destaca frente aos outros. Qualquer problema que Histricos De maneira bem rudimentar, so aqueles que gostam de ser o centro, o melhor, no aceitam derrotas ou que outros personagens sejam melhores, discutem probabilidades que para ele seriam impossveis com outros Pjs ou o mestre. Adoram aparecer ou se vem na necessidade de ser til no mnimo. Possuem um falso sentimento de altrusmo, tpicos do biotipo Pop e Vision. Esta personalidade d 1nvl de Auto Controle (AC) em: Obsessivos Tpico de pessoa com pretenses a ter o famoso TOC, Transtorno obsessivo compulsivo. Em termos de jogo, o personagem dever interpretar algum que frequentemente costuma ter um certo tipo de conduta e no muda. Um Pj que discute muito, que conversa demais sobre as mesmas problemticas, comete erros repetidos, possui apenas um tipo ou linha de raciocnio e dificilmente muda de opinio, se mudar apenas depois de muita discusso e ainda assim Esta no deposita confiana d na nova de opinio. Bitipos mais indicados Work e QI. personalidade 1nivel Independncia Emocional (IE) Neurticos: A grande maioria, 70% ou mais da populao mundial. Ela se subdivide venha a ocorrer com o individuo durante esse problema ir refletir diretamente em sua personalidade. Existem Personalidade: Perversos. 3 tipos de Perfil de e Neurticos, Psicticos

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As personalidades a seguir no podem ser escolhidas, o Pj, se quiser, deve jogar um d% e obter um sucesso de 30% menos os pontos de tolerncia em Isolamento e Pacionalidade. necessrio um sucesso para assim poder escolher umas dessas duas a seguir. Psicticos Pessoas que vivem em um mundo prprio, negam de certa forma as leis sociais e acham que sempre podem sair impunes de suas aes, pois em seu mundo, essas punies no existem. Possuem um olhar mais profundo, andar duro, foca sua inteligncia para beneficio prprio, quando este foca um objetivo. Psicticos no em um sentido Patolgico apenas uma maneira de personalidade, no um problema apenas formas de condutas. Bitipos Q.I. e Sport. Esta personalidade d 2nvls de IE. Perversos No exatamente o que o nome diz. Os perversos tambm tem dificuldades para aprender regras e normas sociais, por simplesmente no aceita-las e no porque ele cria seu mundo. O perverso sabe exatamente o que est fazendo, como e por que. Isso no significa que seja mal. Apenas faz o que lhe d vontade sem remorsos. Bio. Todos. Esta personalidade d 2nvls de AC. Caractersticas de Personalidade Agora sim, onde colocar esses pontos, existem trs conceitos a serem introduzidos: Independncia Emocional, Auto Controle e Tolerncias Emocionais. 1 teste de AC. ND = tst. fracassado Nivel AC + dif de tolerncia a qual o levou a realizar o teste, O individuo possui um controle sobre suas aes, quando consegue pensar antes de agir, pensar na situao em questo de segundos, isso pode salvar sua vida. Em termos de jogo. Sempre que um teste de AC for pedido pelo mestre o Pj, se obtiver sucesso, ter turnos extras de plena conscincia penalidade O antes frente mestre caso as deve o de sofrer alguma Estes rgido dificuldades. fazer um Auto Controle:

testes pode ser exigidos a qualquer momento. exerccio de bom senso antes de exigir um pois personagem obtenha muitos sucessos ele praticamente se torna um rob de to controlado, perdendo todo o equilbrio. Claro que personagens de nveis altos tero muito AC. O Auto Controle ser dado a partir do perfil de personalidade. Este ter 5 niveis. Onde para ganhar 1 nivel o Pj dever somar 3 pontos, cada ponto ganho ou perdido dado ou retirado a partir dos sucessos e fracassos respectivamente dos testes de AC. Em geral: os testes de AC sero muito usados contra testes de medo ou horror. Esta regra se abrange para todas as situaes em que o teste pedido. Sempre que se deparar a uma situao de medo ou horror e for fracassado, o Pj dever realizar um teste de AC antes de qualquer outro teste. Portanto, ao fracassar nestes testes o Pj dever realizar:

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teste Isso varia de acordo com a situao e o nivel colocado na ficha do Pj. Ex: Personagem de nivel 4 de tolerncia em violncia, se depara com algum sendo morto, situao de nivel 5, a diferena de 1 ponto. Caso tenha sucesso O Pj fica imune as penalidades por um nmero de turnos igual a: 1 + diferena do resultado do dado ND do teste de AC. Soma-se um ponto de AC, e ter direito a um teste de IE. O Pj poder realizar outro teste ao trmino dos turnos de imunidade caso no passe no teste de IE. Fracasso Perde um ponto de AC. No turno seguinte ao fracasso sofre as penalidades do teste pedido anteriormente. No segundo turno ao fracasso, poder realizar outro teste de AC, se fracassar perde 1 ponto novamente e ganha um ponto na tolerncia respectiva a situao. (ver Tolerncias Emocionais) Quando se deparar a uma situao parecida no ser necessrio teste nem de medo nem horror, pois ganhou 1 ponto na tolerncia, isto , o Pj suporta, tolera, essa emoo agora. Caso no faa o testes na nova situao, os pontos de tolerncia no so alterados. Independncia Emocional: Um estgio mais avanado que o AC, o Pj possue uma independncia de suas emoes, ele pode ter um processo cognitivo frente a impulsos ou afetos que normalmente no teria, podendo ser frio e calculista para a ocasio que ele julgar necessria, neste caso varia de valores e princpios de cada um, seja Heri ou Vilo. Neste caso, um sucesso Violncia o quanto ele suporta uma cena de violncia ou at mesmo estar em uma. O quanto voc suporta algo? exatamente disso que se trata, quanto maior ou menor o numero de sua tolerncia, melhor ou pior ser para seu personagem. O melhor mesmo manter em nveis humanos que de 4 a 6 pontos. Os pontos de tolerncia Emocional iro ilustrar os medos, emoes, misticismos, etc. Cada Jogador, ao iniciar a construo de seu personagem ter 17 pontos para distribuir. O personagem tem quatro tipos de tolerncias: Tolerncia Emocional Perceba que se declarar um teste de IE o Pj automaticamente corre o risco de ganhar ou perder um ponto de tolerncia. Sucesso O Pj fica imune a qualquer penalidade que vinha a sofrer. Ganha 1 ponto de IE e tolerncia respectiva a situao, Fracasso permanece a situao de sucesso de AC. No d direito a outro teste de IE a no ser que se faa um novo teste AC. Perde um ponto de IE e tolerncia respectiva. IE. 1 teste de IE = ND teste de AC IE + dif. de tolerncia. crucial para o personagem, podendo at desequilibrar frente um grupo que no passe neste teste, veja o porqu. Aps ter passado com sucesso por um teste de AC. O Pj ter direito a um teste de

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1 FODA-SE, as torres deveriam cair assim Alem dos nveis considerados normais, de 4 a 6, o personagem recebe +1 em todas as jogadas de ataque se tiver 7 ou mais e -1 se tiver 3 ou menos. 1 Praticamente um Dalai-Lama. 2 Possui um forte trauma a respeito. 3 Evita ao mximo, no gosta nem de ouvir. 4 o personagem suportaria ver cenas de pessoas mortas ou violncias pela TV, ou at mesmo estar em um lugar prximo a uma chacina. Mas evita at filmes muitos violentos, nunca compraria um jogo assim para seus filhos. 5 o Pj suportaria ver um cadver, ou filmes violentos. 6 Suporta ver um cadver ainda fresco, ouvir tiros a distancia seria aceitvel, mas apenas 1 ou 2 no max. Conversaria sobre violncia e at brincaria com o assunto. Consegue ver algum sendo morto. 7 suportaria ver uma pessoa sendo morta. Um policial barra pesada em inicio de carreira, conseguiria matar algum. J pode ir para a guerra. 8 conseguiria matar vrias pessoas 9 mata, avisa, curti e ainda poderia at avisar antes. 10- MORRA, MORRA, MORRA !!! HAHAHA. Pacionalidade a maneira pela qual o Pj se apega as coisas ou pessoas. O nivel de afeto que ela suporta. Alem dos nveis considerados normais, de 4 a 6, o personagem recebe +1 em testes de vontade. 1 Internado em Hospital psiquitrico. 2 No pode ficar sozinho de maneira alguma. 3 No vive sem pelo menos um bichinho de estimao. 4 no passa 3 dias sem falar com pelo menos um amigo que goste. 5 fica em casa sozinho, por at uma semana sem problemas. 6 ficaria em casa sozinho por uns 2 meses. Alem dos nveis considerados normais, de 4 a 6, o personagem recebe +1 Auto Controle. Isolamento o quanto o personagem consegue estar consigo mesmo. como os Judeus foram tarde! 2 Desapegada totalmente a qualquer coisa, seja seu ou no, vivo ou morto. 3 Desapegada em seres vivos, meio fria de certa forma. 4 desapegada em bens materiais, Pode pegar, depois se me devolve. 5 Uma pessoa que consegue emprestar algo que seu. Tem um leve cimes, mas d pra controlar. 6 Quase um egosta, uma pessoa que no te deixa entrar no quarto praticamente. 7 ciumenta, voc mal passa da sala de sua casa e nem pense em emprestar algo, se emprestar devolva melhor do que pegou. 8 chegaria a pensar em matar por algo que queira. 9 cime ao ponto de matar o mundo, por qualquer coisa. No aceita outra opinio. 10 internado em hospital psiquitrico.

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7 Viajaria sozinho no mximo se

comunicando o necessrio com estranhos. 8 conseguiria ficar preso. 9 Iria para a solitria de boa 10 seria enterrado vivo sem alterar seu raciocnio Sobrenatural ser que seu Pj suportaria ver um vampiro, aceitaria uma previso, usaria um ovo para espantar a chuva, suportaria uma mgica bem feita ou at mesmo uma real... Alem dos nveis considerados normais, de 4 a 6; o personagem recebe + 5 pontos de energia para nveis de 7 a 10. Fica incapacitado de usar pontos de energia com 4 pts ou menos. 1 A matemtica explicaria todas as Dizem que o dinheiro traz a felicidade, mas tambm dizem que quanto mais rico mais problemas. pois bem, em N-S os valores monetrios de cada jogador est ligado a nmeros em que investiu em seu personagem. Como N-S no tem uma ambientalizao, os clculos foram realizados para que se parece com a realidade atual de salrios. Caso queira adaptar para um jogo medieval, D&D, Ravenloft, Forgothem Helms, Dragon Land, etc, apenas pegue os resultados finais e coloque um ponto em duas casas decimais para a esquerda a partir do ultimo numero. Ex: resultado final foi $523, converta para 5,23 Gps Como calcular... Os personagens primeiro devero possibilidades energia. 2 vencedor do premio Nobel de Fsica quntica. 3 A cincia tudo. E ponto final. Ceticismo. 4 Ah... larga de bobeira, s um gato preto passando na frente. Puramente cientifico. 5 iria a uma tarloga; mas no acreditaria muito no. 6 acredita em E.Ts. Suportaria ver uma mgica muito bem feita. 7 suportaria ver uma verdadeira magia, algo realmente inexplicvel. O que aquilo? Um zumbi? Poxa que legal! 8 O prprio passaria por uma metamorfose e tudo certo. 9 enfrentaria o maior de todos os demnios. 10 conversaria com o prprio Deus em uma mesa de bar. O valor que o personagem possui se divide em salrio e saldo bancrio. 5 Pobre = $600 por ms 10 Mdia = $1.500 por ms 17 Rico = $4.00 por ms 20 Milionrio = $ 10,000 por ms Iniciativa + Mod de Int + 1d20 = C.Social identificar qual a classe econmica C.E. que seu personagem se encontra a partir do resultado de: universais... no existe O Capital $$$$

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Salrio Varia de acordo com a C.E. da seguinte forma: Pobre Soma-se os atributos Int + Sab + Car, multiplica o valor por 1d20 (mnimo 10) Mdia O valor da Tolerncia Emocional Isolamento + 4 atributos a sua escolha e multiplica o valor por 2d20 (mnimo 10 em cada dado) Rico Multiplicado inicial do biotipo (tabela 4) + Auto Controle multiplica este valor pela soma de 3 atributos, e depois multiplica novamente o resultado por 1d20 + 1d10 (mnimo de 10 e 5 respectivamente) Milionrio Multiplicador inicial de Biotipo multiplicado por 4 atributos, multiplicado pelo valor de isolamento multiplicado por 2d20. (mnimo de 10 em cada dado) Saldo Bancrio Se for esperto voc economizou. Para calcular quanto seu Pj tem na conta realize a seguinte formula, onde x o salrio. X multiplicado por (diferena da idade para 21) + vontade + Independncia Emocional. A partir do valor em conta o Como o N-M elaborado para campanhas de nvel zero, natural que o personagem passe por situaes em que o medo e o horror esto presentes durante a campanha. Isso no quer dizer que o jogo precise disso, sempre deve-se ter um acordo ou um bom senso com o mestre quanto a introduo deste aspecto do jogo. No caso de uma situao desta aparecer, o jogo ter um toque de realidade e ajudar na interpretao dos jogadores. O mestre deve ter muito cuidado em trabalhar com este elemento, alguns jogadores podem no gostar desta situao, outros no gostam do estilo survive ou Sobrevivencia e tambm, no esta a proposta de medo, horror e loucura, mas sim, tornar o jogo mais realista e com um temperinho de mistrio a mais. Portanto, Adquirir bens no valor. Investir em algo que queira (conversar com o mestre as possibilidades) Aumentar o seu salrio, retirando para cada $1.000.00 da conta, aumenta $100.00 no salrio. o teste fica critrio do mestre se usa ou no, se o personagem for bem interpretado frente a situao de fobia, o mestre pode aceitar isso e no aplicar os testes de medo. Ou seja... a nvoa da histeria, coletiva ou no, frente a uma situao fbica, pode personagem pode: Estas regras tambm valem para pocas medievais, apenas colocando a virgula 2 casas para esquerda tendo assim o total em Gps. Personagens muito jovens podem

calcular estes valores com os dados do pai, porm, o personagem no tem salrio ou conta bancria, dependente dos pais. Medo e Horror.

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ser interpretada de maneira convincente ou forada pelo mestre a partir dos testes a seguir. Medo Nvel de Dificuldade para Testes de Medo Qualquer pessoa sabe o que medo, via de regra, medo uma perturbao resultante da idia de um perigo real ou aparente, uma apreenso, receio de ofender, de causar algum mal, de ser desagradvel. Medo um sentimento que se tem sobre algo que no suporta. Para no suportar, a pessoa passa por um processo duplo: ou conhece o objeto temido, ou no. Porm, em no conhecer, o medo pode no existir, alguns podem ter medo do desconhecido outros no, varia para cada personagem. Testes de Medo so sempre avaliados a partir da vontade. No caso de um sucesso no teste o personagem ficar imune aquela fonte de medo por 24horas, salvo algumas situaes especficas ou variveis. Caso haja uma falha no teste, isso acarretar em conseqncias. A partir da margem de falha, quanto maior, pior ser a conseqncia. Um teste de medo tem seu nvel de dificuldade igual a oito (8) mais os seguintes Falha 15 6-10 11-15 16+ Efeito menor moderado grave grave + 1 efeito Tabela 7 A anunciar um resultado de falha, em um teste de horror ou loucura, deve-se jogar Criatura Modificador de carisma da criatura mais modificador de tamanho, seja positivo ou negativo. E... Metade dos dados de vida da criatura + Modificadores adicionais se houver como antecedentes ou talentos comprados. modificadores de criatura ou situao: MEDINDO O ND do teste de Medo: -Inferioridade numrica -Metade do grupo eliminado -O mais forte do grupo eliminado -Criatura imune a algum ataque do grupo -Inimigo 2x maior que o integrante mais alto do grupo, ou 4x menor -Personagem com presena aterradora -Personagem indefeso ou sob ameaa de morte clara. -no saber como resolver um problema frente a um curto tempo determinado Sempre que o personagem passar por situaes de que no pode superar, no tem preparo psicolgico, um indubitvel risco fsico ou situao fbica, dever realizar o teste de Medo. Tambm pode ser usado para testar a moral do adversrio. Segue agora exemplos para testes de medo mais comuns. 1d4 para determinar o efeito. No caso de uma falha grave de 16+, sero 2 efeitos a serem selecionados.

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Situao Para situao usa-se o bom senso do mestre, aqui modificadores: +4 Arma, magia ou conhecimento que ajude na situao ou contra o ser causador de fobia. +2 Arma, magia ou conhecimento que os jogadores acreditam que possa ajudar na situao ou contra o ser causador de fobia. +4 Algum que ama est em perigo. +2 Amigo em perigo. +1 inocente me perigo -2 mesma ameaa com derrota ou falha no teste de medo em menos de 24h. -1 Mesma situao enfrentada com fracasso ou falha no teste no passado do personagem. -1 personagem perde mais de 1 tero da vida e continua sob ataque direto Fracasso do teste de Medo: So 4 os efeitos possveis para ocorre aps fica alguns exemplos para

3 Grave: Apavorado = Dever fugir antes de qualquer coisa, sua rota de fuga deve ser contrria a fonte de medo. -2 em todos os testes de resistncia. O personagem tem 50% de chance de largar o que est segurando em sua mo. Caso esteja encurralado, dever se encolher em um canto ou entrar em estado catatnico, turnos. 4 Horrorizado = Jogar 2 efeitos de Medo de 1 a 3 no d4 e soma-los O personagem dever realizar um teste de horror cuja o ND igual ao teste de medo fracassado e com penalidade de -2. Recuperando-se do Medo A recuperao do medo apenas ter-se superado a situao fbica, ou seja: derrota do inimigo, superao ou soluo da situao fonte de medo ou testes de AC e IE. Os personagens, TODOS, envolvidos, devem fazer um teste de Auto Controle. Caso falhem, TODOS, mesmo os que passaram pelo teste de medo, iro sofrer 1d4 + 2 turnos sob o efeito da adrenalina que possuiu seus corpos e para recuperar-se do trauma psicolgico. Este o tempo que os personagens tem para elaborar o medo o qual acabaram de passar. Durante sofrero esse -2 em tempo, testes os de personagens totalmente imvel, por 1d4

fracasso nos testes de medo, assim que o jogador no consegue passar no teste ele dever jogar 1d4 e sofrer o efeito. 1 Menor: Abalado = -2 em jogadas de ataque e testes, -1 em todas as percias. 2 Moderado: Assustado = O

personagem entra em fuga caso no possa lutar para se defender, pode usar habilidades especiais para sua fuga a qual ser obrigado a realizar. -2 em testes de percia que no so da classe e -1 em percias da classe.

resistncia, -3 em testes de todas as percias at se recuperarem do medo e 50% menos de deslocamento

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Horror Horror uma violenta impresso de repulso, de desgosto, algo alm do medo, aquilo que inspira atroz, um este sentimento. brbaro, Padecimento crime horror Nvel de Dificuldade para Testes de Horror O ND para teste de horror depende nica e exclusivamente do mestre, pois o implica em caractersticas de personalidade para cada personagem. Por no depender de uma criatura ou situao o Horror no tem como ser medido atravs de uma formula como o Medo. Porm, uma leve considerao ou rumo deve ser tomado para se estabelecer o ND de Horror. O mestre deve considerar ento: Todo teste de Horror parte de 5: +5 se houver sinais de violncia no local, poa de sangue, instrumentos de tortura recm usados, mesa de operaes com instrumentos sujos ou enferrujados, muito sangue no local de forma espalhada, marcas de violncia, marcas de armas ou garras, etc. +8 cadveres em decomposio, tumbas abertas, tumbas saqueadas com restos mortais, sangue escorrendo, poas de sangue fresco, uivos, sons, vises, fotos que tragam cenas ou remetem a cenas de horror. +10 presenciar uma cena de dor ou sofrimento, algum tomando um tiro, mdico costurando algum de forma improvisada, ouvir gritos de dor, algum extremamente doente ou em fase terminal. +12 cadver muito recente, poa de sangue fresca, algum agonizando uma morte certa, traos de violncia com vitimas muito recente, como gritos prximos, sangue fresco ou um membro ou parte de um corpo decaptado. +15 Extrema agonia, tortura, mutao, ver algum morrer lentamente e no poder fazer nada, ou saber fazer e no

quantidade espantosa de coisas que no se aceita ou no conhece e repudia. O horror pode aparecer direto ou como resultado de um teste fracassado de medo. Bem em termos de jogo, horror est ligado a cenas de extrema crueldade, cenas fortes as quais os personagens no esto acostumados ou no esperavam v-las, cenas que supostamente no eram para acontecer como um grande acidente com vitimas. O personagem pode ter sua viso alterada durante a cena, um caso tpico de histeria onde a pessoa no v o que no quer. O horror pode ser individualizado, alguns pode ter horror a algo e outros no. Logo, varia a partir dos aspectos internos do personagem, Caractersticas de personalidade e Perfil de Personalidade. Casos tpicos de horror podem ser: - Ver algum sendo morto, ou morto de forma cruel e impiedosa. - Presenciar a morte de um inocente, ser o causador desta morte, de maneira indireta ou que no tinha o conhecimento da conseqncia do ato que levaria a morte de um inocente e descobrir depois. - Descobrir um grande segredo com resultados niilisticos, ou seja, que leva a reduo a nada; aniquilamento, ou de descrena absoluta.

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poder, ver algum ser mutilado, presenciar um acidente muito prximo com vitimas onde a morte acontea de modo terrvel ou assustador ou lenta. +20 Uma cena de maldade mais loucura, por exemplo, a cena do filme Hannibal onde ele faz um homem comer o prprio crebro de forma dopada, ou ento, as mortes programadas do filme seven. Marionetes feitas de corpos humanos. +25 Alteraes malignas, msticas, sobrenaturais. Presenciar algo como, Armagedon, carnificina, chacina, etc. Modificadores para o ND do teste de Horror Na grande maioria das vezes, os Modificadores ou condies, esta lista pode ser usada para ambos, repetindo, estes so guias para como proceder frente a uma situao de horror. +4 ente querido ameaado +4 vitima de ameaa um grande inimigo ou rival +2 vitima um amigo ou inimigo +1 inocente ameaado -1 um inocente esta na cena de horror ou ameaa -2 aliado ou amigo presencia a cena de horror ou ameaa -4 ente querido na cena da ameaa ou de horror -4 o personagem culpado pela cena de horror -1 personagem tem tendncia boa +1 catica -1 personagem encurralado +1 diversas rotas de fuga personagem tem tendncia Segue aqui o mesmo sistema do fracasso dos testes de medo, tabela 7, o personagem joga 1d4 para verificar o efeito. Quando o jogador fracassa no teste de horror e depois de jogar o d4, o mestre ou o jogador deve anotar na ficha do jogador a causa do teste, ND e a data em que fracassou. Ex: Avies chocando-se contra o WTC, 11 de setembro, ND = 15 os testes de horror podem ter efeitos de longo prazo ou ento em futuros testes importante saber se o personagem passou ou no por uma experincia parecida. Fracasso do teste de Horror personagens no precisam realizar um teste de horror ao testemunhar as conseqncias de seus atos. Se o grupo mata algum, no precisa realizar o teste para analisar o cadver. Todos os modificadores so acumulativos, deve-se analisar quais esto presentes, ou quais iro ser considerados, positivos e negativos e ento chegar a um resultado. +2 personagem j esperava pelo que veio acontecer +1 personagem j passou por isso -2 falhou em um teste de horror em menos de 24h -1 j falhou em um teste parecido -1 est sozinho -1 personagem com menos de 1 tero dos pontos de vida

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Efeitos menores de Horror (1-5): 1d4 = 1 Averso: O personagem est assustado, embora o efeito do medo ativo por um numero limites de turnos, ele ficar automaticamente abalado, se estiver a menos de 15 metros do local, situao ou criatura o qual o levou ao fracasso do teste de Horror. 1d4 = 2 Susto: O personagem est apavorado, a beira de um descontrole, por 2d6 turnos, ficar impossibilitado de realizar testes de reflexo. A imagem ficar em sua mente perturbando por 1d30 horas, qualquer outra situao dentro deste tempo, que lembre o motivo do susto, automaticamente o efeito de 2d6 turnos sem testes de reflexos dever ser jogado. 1d4 = 3 Paralisia: O personagem entra em um estado de quase catatonia, por 1d4 -1 turnos, sendo no mnimo 1 turno. Ficar parado olhando de forma aterrorizante para a cena diante dele e no realizar nenhuma considerado surpreendido ao durante o o um efeito, efeito. Ser sempre durante adversrio anulando 1d4 = 1 Pesadelos: durante a cena de horror o personagem sofre os mesmos efeitos de um fracasso menor de medo durante 1d30 turnos, cada turno o equivalente de 5 a 10 segundos, em termos de calculo usa-se 5 segundos. Neste caso um teste de recompor-se do horror possvel. Passado os turnos ou um sucesso no teste de resistncia a horror ou no teste de recompor-se, os efeitos cessam, no entanto, toda vez em que o personagem tentar adormecer, as cenas horrveis vivenciadas durante a cena de horror, vir a toda e o personagem sofrer de insnia por 1d6+1 dias. O personagem a cada tentativa de sono acordar com o pesadelo gritando por 1d3 turnos, acordando a todos que estiverem no mesmo recinto. Desta maneira o personagem ficar impossibilitado de dormir pelo tempo determinado, sendo assim, no ser possvel recuperar pontos de vida por sono, magias arcanas e para cada dia mal dormido culminar em -1 de penalidade moral e acumulativa nas jogadas de ataques, testes de resistncia e testes de percia at o mximo de -4. A magia sono, de alguns jogos ou cenrios, poder ser usada para que o personagem durma e assim, recuperar de acordo com o tempo da magia. Poder recuperar seus PVs de maneira natural, magias e desta maneira, se evitar dormir as o penalidades acumulativas, Efeitos moderados de Horror (6-11): constituio perdidos razo de 1 ponto por hora.

todos os seus BBDs ou modificadores de CA exceto armaduras ou coletes presas ao corpo. 1d4 = 4 Enjo: O personagem fica totalmente prejudicado com a viso que teve. Sofre a perda de 1d4+1 pontos de constituio durante o mesmo numero de turnos, a cada turno um teste de fortitude, ND = ao teste de horror, dever ser feito para verificar se o personagem ir vomitar. Caso no passe o personagem perde o turno vomitando, caso passe, poder realizar apenas uma ao de ataque OU uma ao de movimento durante o efeito. No poder conjurar magias ou habilidades especiais durante o efeito. Ele recuperar os pontos de

necessrio para isso. Estas necessidades de

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descanso est descrita na raa de acordo com o cenrio ou jogo escolhido. No N-S, todos so humanos. 1d4 = 2 Obsesso: O personagem fica com uma impertinncia excessiva, 1d4 = 3 Fria: A mente do preocupao constante, idia fixa, etc, pela cena horrenda que presenciou. Fica forado a se lembrar da se cena, ao repetem suas de conversar os maneira convergem sempre assunto, Personagem do jogador estar em fria contra o alvo fonte de horror, esta fria tem caractersticas primitivas, insensatas e impulsivas. O PJ DEVE largar tudo que est segurando, ao menos que sejam armas e avanar em direo a fonte de horror. No caso de armas a distncia, que possam ser usadas durante a corrida em uma forte insnia o direo ao alvo, o Pj pode correr e disparar ao mesmo tempo. Caso tenha que parar para atirar, esta arma deve ser largada. Ao chegar no alvo ele tem que realizar ataques de corpo a corpo. O Pj, CORRER, em direo ao inimigo pelo caminho mais direto, no se importando com obstculos ou at mesmo reas ameaadas. O Pj no recuar e se algum se colocar na frente dele, dever superar o obstculo, no importando quem ou como far isso. A fria neste caso funciona como a fria de um Brbaro no D&D, exceto o fato de que o Pj tem controle de suas aes, dever apenas atacar cegamente o alvo de sua fria, no recebe nenhum bnus mgico ou bnus de circunstncia ou qualquer outro bnus nos ataques, e o ataque no para, mesmo se o alvo for abatido, enquanto o perodo de fria no acabar. NO evita o efeito CABE AQUI TESTES DE RECUPERAO OU RECOMPOR-SE. A fria tem um durao igual a 1d4+1d6, sendo que o mnimo ser seu modificador de Constituio + 3 e no mximo Quando passar o tempo da obsesso, o personagem recuperar sua Constituio a razo de 1 por dia descansado e livre da obsesso.

acontecimentos

inconsciente na sua mente, assim forando a resmungar a respeito ou tecer comentrios sobre o assunto. Alem disso, consome, no igual aos pesadelos, mas com a metade das mesmas penalidades. Resumindo, o personagem precisar de 2 noites de sono para se equivaler a uma noite de sono, recuperar apenas metade dos pontos de vida por noite, magias ou demais elementos de jogo sero recuperados a proporo de x2 ao normal. O tempo desta Insnia e Obsesso de 1d20 + 1d12 dias. Ou 1d30 caso venha de um teste fracassado de medo. A Cada 2 dias o jogador sofrer uma penalidade -1 de moral sendo acumulativas at o mximo de -4 em jogadas de iniciativa, ouvir, observar, de procurar, carisma e testes testes com de modificador compreenso. Se chegar a ter uma semana sem descanso normal, o Pj sofrer -2 pontos de constituio por semana acumulativo. Com o mximo de -5 de Con. Magias ou efeitos qualquer que faam com que o Pj descanse acumulativo.

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seu modificador de Cons. +3 x Fortitude, com um limite de 15 turnos. Caso os modificadores sejam negativos, considere-os como sendo positivos, assim como a tabela4 exemplifica. Ao final da fria o Pj recupera o controle e fica fatigado conforme explicado no livro do jogador do jogo a se escolher dentro do sistema d20. 1d4 = 4 Fobia: Semelhante a Averso (1d4=1 do fracasso em testes de horror menores) a diferena que sempre que o personagem ouvir, ou ver uma cena que lembre vagamente a cena de horror presenciada, o Pj sofrer as penalidades de Averso, manter 15 metros do local onde ouviu ou viu algo que lhe trouxe a lembrana do horror, por 3d6 rodadas e entrar em pnico, atrasando o grupo sendo dominado por uma sensao de medo muito forte. Caso o resultado do teste seja igual ou maior a -9 o Pj sentir uma forte vontade de correr e se esconder, se proteger ou pedir socorro. Um teste de AC necessrio para evitar isso. Se passar no teste o Pj compreender que no a mesma cena, porm no ir se aproximar. Efeitos Graves de Horror (12- 15): Os efeitos Graves ficam prximos de Loucura. 1d4 = 1 Fascinao: O Pj se torna fascinado pela cena de horror, e a persegue, por exemplo, ver algum sendo morto pode criar no Pj um desejo mrbido de se tornar um assassino ou um Serial Killer ou apenas um desejo de morrer. Ou seja, uma fascinao avassaladora que afeta a mente do 1d4 = 2 Assombro: O Pj aps presenciar uma cena de horror grave, com o passar do tempo, tornar-se-a cada vez mais descrente da vida e das coisas belas do mundo. Comear a sofrer o efeito de obsesso sobre a cena e conforme seu corao se torna mais glido ir sofrer uma reduo de 1d3+1 pontos de carisma a serem perdidos durante 2 dias a partir da cena presenciada. Deve-se considerar sempre que o valor mnimo do atributo carisma a ser reduzido 5, nunca abaixo disso, caso exceda, o valor a mais ser somado em dias de horror. Pj, alterando at suas caractersticas de personalidade. Para cada semana neste estado de perseguio fantica pelo horror o Pj sofre -1 nos modificadores de carisma e sabedoria. Caso chegue a -4 em algum destes modificadores de atributos o personagem se torna um perdido ou seja, um estado temporrio de Loucura Psictica assume sua personalidade por 1d4 dias, tornando-o totalmente anti-social e isolado, com um comportamento animal e semi-irracional. Aps superao do Fascnio o personagem recupera seus modificadores razo de 1 por dia. O tempo de fascinao igual ao seu modificador de carisma (considerando sempre o nmero como positivo) multiplicado por 2 SEMANAS O Pj poder realizar 1 teste de AC e IE por dia, dever passar nos 2 testes. Se conseguir, subtrai este dia do efeito de fascnio, podendo evitar assim a situao de PERDIDO citada acima. A ND do teste igual a do teste de que o levou ao Fascnio.

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O personagem dever tornar-se mais mrbido e pessimista durante o tempo, em dias de 1d4 + modificador de carisma do pj (considerando o valor positivo). E durante esse tempo todos os membros do grupo, com exceo do prprio Pj, sofrer o mesmo valor de perda no carisma do Pj alvo horrorizado, em cada rolagem de dado de cada integrante do grupo, exceto dano. Isso acontece devido ao pessimismo do Pj alvo de horror. Exe: Um Pj no passa no teste de horror e sofre um assombro. Ele joga 1d3+1 e tira um 3. ele ir perder 4 pontos de carisma durante 2 dias, o mestre deve avisar quando ele deve retirar os pontos. Para cada ponto perdido, cada jogador sofre uma penalidade igual nas jogadas de ataques, testes de resistncia e percias, por um perodo de 1d4+1+ mod de carisma do pj que sofre de assombro, em dias. Os demais Pjs, podero realizar testes de AC para anular este efeito. 1d4 = 3 Choque Mental: A mente do Pj entra em estado de catalepsia, ou seja, uma sndrome nervosa, de ndole histrica, caracterizada pela suspenso total ou parcial da sensibilidade externa e dos movimentos voluntrios e principalmente, por extrema rigidez muscular. Logo, fica impossibilitado de realizar qualquer ao durante o turno a no ser respirar, ele poder andar se empurrado, ir tornar-se uma marionete por uma durao igual a Fortitude do PJ em turnos. Passado o tempo o jogador dever fazer um teste de AC com o mesmo ND-1 acumulativo por J. Simo Neto Primeira verso: 06/2007 Ultima atualizao= 21 12 2008 tentativa, se passar no teste o efeito cessa. Caso fracasse o efeito perdura pela mesma quantidade de turnos anterior -1. Alguns efeitos duram semanas, para elimina-los, podem ser usadas magias ou outros artifcios como, regresso, magias de eliminao de memria, testes de AC e etc, caso tenha sucesso os efeitos so eliminados. Recuperando-se do Horror 1d4 = 4 Colapso: O choque pelo horror to forte que o personagem tem um colapso em suas funes vitais, podendo levar a um infarto ou parada respiratria devido a forte emoo provinda do horror. O Pj deve imediatamente realizar um teste de Fortitude com a ND igual ao teste de horror menos seu mod de constituio ou sofrer uma perda de 2d6 pontos de dano temporrio na constituio. Caso a constituio chegue a metade, o pj desmaia, se chegar a menos de 1 tero ele sofre uma parada cardaca e respiratria. A nica maneira de salva-lo um pronto atendimento de primeiros socorros com a mesma ND do teste de horror fracassado pelo Pj. O Personagem horrorificado poder realizar um teste de IE antes de sofrer as penalidades. Caso a fonte de horror seja eliminada ou saia da presena do Pj, o mesmo ganha um bnus de moral de +1 para realizar os testes.

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