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http://projetoguaculivre.blogspot.com
APOSTILA DE ATIVIDADES
EDUCACIONAIS LIVRES DA
SUTE GCOMPRIS
06/2011
NDICE
1.
2.
Manipulao do Teclado....................................................................................................................... 15
2.1.1.
Manipulao do Teclado...................................................................................................................... 16
2.1.1.1.
2.1.1.2.
2.1.1.3.
2.1.1.4.
2.1.1.5.
2.1.2.
2.1.2.1.
Controle a Mangueira........................................................................................................................... 18
Clique e Desenhe.................................................................................................................................. 18
Clique em mim................................................................................................................................................. 18
Movimentar o Mouse ...................................................................................................................................... 19
Clique com o Mouse ........................................................................................................................................ 19
Controle a Mangueira ...................................................................................................................................... 19
Clique e Desenhe ............................................................................................................................................. 20
Duplo clique com o Mouse............................................................................................................................... 20
Cobrana de Pnaltis ....................................................................................................................................... 20
Criada e Desenvolvida por Fernando Amado Gomes Nogueira
Blog: projetoguaculivre.blogspot.com
Emails: projetoguaculivre@gmail.com / fernandoagnprojetos@gmail.com
5
3.1.1.
3.1.1.1.
Cores .................................................................................................................................................... 21
Cores ............................................................................................................................................................... 22
Repetir o Mosaico............................................................................................................................................ 22
Leia os nomes das Cores .................................................................................................................................. 22
Cores Avanadas .............................................................................................................................................. 22
3.1.2.
3.1.2.1.
Labirinto............................................................................................................................................... 23
Labirinto 3D.......................................................................................................................................... 23
Labirinto .......................................................................................................................................................... 23
Labirinto 3D ..................................................................................................................................................... 24
Labirinto (movimento relativo) ........................................................................................................................ 24
Labirinto (invisvel)........................................................................................................................................... 24
3.1.3.
Atividades de Memria........................................................................................................................ 25
3.1.3.1.
Memria Auditiva................................................................................................................................. 25
Ferrovia ................................................................................................................................................ 25
3.1.4.1.
Melodia ................................................................................................................................................ 27
Melodia ........................................................................................................................................................... 28
3.1.5.
Atividades Diversas.............................................................................................................................. 28
3.1.5.1.
Complete o Quebra-Cabea.................................................................................................................. 28
Chronos................................................................................................................................................ 28
Algoritmo ............................................................................................................................................. 28
Relgio ................................................................................................................................................. 28
Localize os Pases.................................................................................................................................. 28
Tangram ............................................................................................................................................... 32
Sudoku ................................................................................................................................................. 32
Monte o Quebra-Cabea.................................................................................................................................. 32
Tangram .......................................................................................................................................................... 33
Construa o mesmo Modelo .............................................................................................................................. 33
Torre de Hani Simplificada ............................................................................................................................. 33
Explorador de Fotos ......................................................................................................................................... 34
Super Inteligncia ............................................................................................................................................ 34
Quebra-Cabea de peas Deslizantes ............................................................................................................... 34
Torre de Hani ................................................................................................................................................. 35
Sudoku ............................................................................................................................................................ 35
Jogo dos Quinze............................................................................................................................................... 35
Apague as Luzes............................................................................................................................................... 36
5.1.
TuxPaint ............................................................................................................................................... 37
Hexgono ............................................................................................................................................. 37
TuxPaint .......................................................................................................................................................... 37
Jogo de Futebol ............................................................................................................................................... 38
Hexgono ........................................................................................................................................................ 38
Criada e Desenvolvida por Fernando Amado Gomes Nogueira
Blog: projetoguaculivre.blogspot.com
Emails: projetoguaculivre@gmail.com / fernandoagnprojetos@gmail.com
8
Numerao........................................................................................................................................... 40
Calculo ................................................................................................................................................. 40
Geometria ............................................................................................................................................ 40
6.2.
Numerao .......................................................................................................................................... 40
6.3.1.
lgebra................................................................................................................................................. 45
Mastigadores de Nmeros.................................................................................................................... 45
Acerte a Balana................................................................................................................................... 45
6.4.
lgebra .................................................................................................................................................... 46
6.4.1.
6.5.1.
6.7.1.
6.8.1.
A Letra Desaparecida............................................................................................................................ 60
Pra-quedista ....................................................................................................................................... 64
Eletricidade .......................................................................................................................................... 64
Pra-quedista .................................................................................................................................................. 64
Opere uma Comporta de Canal ........................................................................................................................ 65
Aprender o Ciclo da gua................................................................................................................................. 65
Eletricidade...................................................................................................................................................... 65
Pilote um Submarino ....................................................................................................................................... 66
Corrida Martima (2 jogadores) ........................................................................................................................ 66
Corrida Martima (1 jogador) ........................................................................................................................... 67
Aprenda Sobre Sistema Eltrico ....................................................................................................................... 67
9.
Oware .................................................................................................................................................. 68
Ligue 4 (1 jogador)................................................................................................................................ 68
9.2.
9.2.1.
2.1.1.2.
Pr-requisito: Nenhum
Objetivo: Coordenao Motora.
Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas
Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.
2.1.1.3.
Letras Cadentes
2.1.1.4.
2.1.1.5.
Palavras Cadentes
Clique em Mim
Movimentar o Mouse
Clique com o Mouse
Controle a Mangueira
Clique e Desenhe
Duplo clique com o Mouse
Cobrana de Pnaltis
Clique em mim
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Coordenao motora: movimentar e clicar
com o mouse.
Manual: Clique com o boto esquerdo do mouse no
peixe que est movimentando.
Movimentar o Mouse
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Coordenao motora.
Manual: Movimente o mouse at todos os blocos
desaparecerem.
Controle a Mangueira
Pr-requisito: Manipulao do Mouse.
Objetivo: Coordenao motora fina
Manual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha
da mangueira. Isso ir mover a gua, por toda sua
extenso, at as flores. Tome cuidado, se voc sair da
mangueira, a parte vermelha ir voltar ao incio.
Clique e Desenhe
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Observao, seqencia e controle do
mouse.
Manual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto
azul, na seqncia.
Cobrana de Pnaltis
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Coordenao motora.
Manual: D um duplo clique do mouse na bola para
chut-la. Voc pode dar o duplo clique no boto da
esquerda, da direita ou do meio do mouse. Se voc
errar, o Tux pega a bola. Voc deve clicar nele para que
ele volte posio inicial.
Atividades de Cores
Atividades de Labirinto
Atividades de Memria
Atividades de Som
Atividades Diversas
3.1.1.Atividades de Cores
3.1.1.1.
Tela das Atividades
Cores
Repetir o Mosaico
Leia os nomes das Cores
Cores Avanadas
Cores
Pr-requisito: Saber movimentar o mouse.
Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer
diferentes cores. Quando voc escutar o nome da cor,
clique no pato correspondente.
Manual: Escute a cor e clique no pato
correspondente.
Repetir o Mosaico
Pr-requisito: Manipulao do Mouse.
Objetivo: Identificao e observao.
Manual: Clique no mosaico abaixo que queira utilizar,
logo aps clique na posio desejada no quadro da
direita, tentando repetir as mesmas cores e posies
no quadro da esquerda.
Cores Avanadas
Pr-requisito: Saber ler.
Objetivo: Aprender a identificar cores incomuns.
Manual: Clique na caixa colorida correta.
3.1.2.Atividades de Labirinto
3.1.2.1.
Tela das Atividades
Labirinto
Labirinto 3D
Labirinto (movimento relativo)
Labirinto (invisvel)
Labirinto
Pr-requisito: Saber usar as setas do teclado para
movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as setas do teclado para movimentar o
Tux at a porta.
Labirinto 3D
Pr-requisito: Saber usar as setas do teclado para
movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as setas do teclado para movimentar o
Tux at a porta. Use a barra de espao para trocar
entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua
posio no mapa. Voc no pode movimentar o Tux
no modo 2D.
Labirinto (invisvel)
Pr-requisito: Saber usar as setas do teclado para
movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as setas do teclado para movimentar o
Tux at a porta. Use a barra de espao para trocar
entre os modos visvel e invisvel. O modo visvel
mostra as paredes do labirinto. Voc no pode
movimentar o Tux no modo visvel.
Memria Auditiva
Pr-requisito: Manipulao do mouse, raciocnio.
Objetivo: Treinar sua memria auditiva e remover
todos os Tux violinistas.
Manual: Um grupo de Tux violinistas mostrado. Cada
Tux possui um som associado e cada som possui uma
duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente
encontrar os pares. Voc s pode ativar dois Tux de
cada vez, por isso voc deve se lembrar onde o som
est, enquanto voc procura pelo par. Quando voc
clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos
desaparecem.
Ferrovia
Pr-requisito: Manipulao do Mouse.
Objetivo: Treinamento de memria.
Manual: Um trem - uma locomotiva e vago(es) so exibidos no topo da rea principal por alguns
segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando
a locomotiva e os vages apropriados. Elimine um
item clicando sobre ele novamente. Verifique sua
construo clicando na mo da parte inferior.
3.1.4.Atividades de Som
3.1.4.1.
Tela da Atividade
Melodia
Melodia
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Atividade de treino auditivo.
Manual: Escute a seqncia de sons e repita-a
clicando nos elementos. Voc pode escut-la
novamente clicando no boto de repetir.
3.1.5.Atividades Diversas
3.1.5.1.
Tela das Atividades
Itens Correspondentes
Complete o Quebra-Cabea
Chronos
Diferenciar a Mo Direita da Esquerda
Algoritmo
Relgio
Tabela de Correlao
Localize os Pases
Localizar a Regio
Encontre os Detalhes
Itens Correspondentes
Pr-requisito: Manipulao do mouse: movimento,
arrastar e soltar. Referncias culturais.
Objetivo: Coordenao motora. Conceito de
correspondncia.
Manual: Na rea principal, um grupo de objetos
mostrado. Na caixa vertical ( esquerda da rea principal),
outro grupo de objetos mostrado, cada um deles
correspondente a um objeto da rea principal. Esse jogo
desafia voc a encontrar a ligao lgica entre estes objetos.
Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espao
vermelho correspondente, na rea principal.
Complete o Quebra-Cabea
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Observao e associao.
Manual: Complete o quebra-cabea, arrastando as
peas do conjunto esquerda at o espao
correspondente na tela.
Chronos
Pr-requisito: Manipulao do mouse. Conte uma
histria curta.
Objetivo: Coloque as imagens na ordem da histria.
Manual: Selecione as imagens esquerda e coloqueas sobre os pontos vermelhos.
Algoritmo
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Atividade para treino de lgica.
Manual: Encontre o prximo smbolo em uma lista.
Relgio
Pr-requisito: O conceito de tempo. Ler as horas.
Objetivo: Distingua diferenas entre horas, minutos e
segundos. Acerte as horas no relgio.
Manual: Coloque os ponteiros na hora indicada pelos
nmeros (horas:minutos ou
horas:minutos:segundos). Clique nos ponteiros e
mova-os para o lugar correto.
Tabela de Correlao
Pr-requisito: Habilidades bsicas de contagem.
Objetivo: Mova os itens da esquerda para sua posio
adequada na tabela de correlao.
Manual: Arraste e arraste cada item sugerido ao seu
destino.
Localize os Pases
Pr-requisito: Manipulao do mouse: movimentar,
arrastar e soltar.
Objetivo: Conhecer as localidades do pases no mapa.
Manual: Clique no pas a esquerda e arraste para seu
respectivo local no mapa.
Localize as Regies
Pr-requisito: Manipulao do mouse: movimentar,
arrastar e soltar.
Objetivo: : Conhecer as localidades do pases no
mapa.
Manual: Clique no pas a esquerda e arraste para seu
respectivo local no mapa.
Encontre os Detalhes
Pr-requisitos: Bom controle do mouse.
Objetivo:
Manual: Complete o quebra-cabea, arrastando as
peas do conjunto esquerda at o espao
correspondente na tela.
Monte o Quebra-Cabea
Pr-requisito: Manipulao do mouse: movimentar,
arrastar e soltar.
Objetivo: Representao espacial.
Manual: Arraste as partes da imagem da caixa
esquerda para criar uma pintura na rea principal.
Tangram
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Raciocnio Lgico.
Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente
as peas arrastando-as. Clique com o boto direito para
invert-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o
mouse para rotacion-lo. Se voc precisar de ajuda, clique
no boto com desenho dos contornos e a forma do
tangram ser desenhada na tela.
Explorador de Fotos
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Discriminao visual.
Manual: Observe as duas imagens cuidadosamente.
Existem algumas pequenas diferenas. Quando voc
encontrar uma diferena, clique nela.
Super Inteligncia
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: O Tux est escondendo alguns itens.
Encontre-os na ordem correta
Manual: Clique sobre os itens at encontrar qual a
(provvel) resposta correta. Clique, ento, no boto
OK da barra de controle. Nos nveis mais baixos, o Tux
indica a cor correta na posio correta marcando-a
com uma caixa preta. Voc pode usar o boto direito
do mouse para mudar as cores na ordem inversa.
Torre de Hani
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: O objetivo do jogo mover a pilha inteira
de um pino para o outro, obedecendo s seguintes
regras:
* somente um disco pode ser movido de cada vez;
* um disco no pode ser colocado sobre um menor do
que ele.
Manual: Arraste e solte as peas superiores de um
pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda
no espao marcado direita.
Sudoku
Pr-requisito: Manipulao do mouse. Completar o
quebra-cabea exige pacincia e habilidade lgica
Objetivo: O objetivo do quebra-cabea colocar um
smbolo ou um nmero de 1 a 9 em cada clula de uma
grade. Normalmente uma grade de 9x9, feita de subgrades de 3x3 (chamadas "regies"), que j comea com
alguns smbolos ou nmeros em determinadas clulas.
Cada linha, coluna ou regio deve conter apenas um
exemplar de cada smbolo ou nmero (Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).
Apague as Luzes
Pr-requisitos: Bom controle do mouse.
Objetivo: O objetivo apagar todas as luzes.
Manual: Ao pressionar um boto, voc muda o seu
estado e o dos seus vizinhos na horizontal e na
vertical. O sol e as cores do cu dependem do nmero
de cliques gastos na soluo do problema. Se voc
clicar no Tux, exibida a soluo.
TuxPaint
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Estimular a criatividade. Recreao.
Desenho, pintura, insero de imagens e formas
geomtricas.
Manual:
Jogo de Futebol
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Mande a bola para o buraco direita.
Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela
para definir sua velocidade e direo. Quanto mais
prximo do centro for o clique, mais lentamente a
bola ir se mover.
Hexgono
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Atividade para treino de lgica.
Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos
campos azuis. Quanto mais prximo voc estiver do
morango, mais vermelhos os campos ficam.
Editor de Texto
Pr-requisito: As crianas podem digitar seu prprio
texto ou copiar algum fornecido pelo professor.
Objetivo: Aprenda a digitar texto em um editor de
textos. Esse editor de textos especial porque ele
refora o uso de estilos. Dessa forma, as crianas iro
compreender o benefcio desse recurso quando
utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o
OpenOffice.org.
Manual: Nesse editor de textos voc pode digitar o
que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Voc
pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os
botes esquerda. Os primeiros 4 botes lhe
permitem selecionar o estilo da linha onde est o seu
cursor. Os outros 2 botes, com mltiplas escolhas,
lhe permitem selecionar a partir de um documento
pr-definido e um tema de cor.
6.2. Numerao
Dinheiro (sem centavos)
Devolva o Troco (sem centavos)
Dinheiro (com centavos)
Devolva o Troco (sem centavos)
Contagens de itens
Jogo da Memria com Nmeros
Nmeros com pares de dados
Chapu Mgico (subtrao)
Chapu Mgico (adio)
Nmeros em Ordem
Praticar Subtrao
Adivinhar um Nmero
Ligue os pontos
Contagens de itens
Pr-requisito: Enumerao bsica.
Objetivo: Treinamento de numerao.
Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de
modo que voc possa cont-los. Selecione ento o
item que voc quer responder na rea inferior direita.
Digite a resposta e pressione o boto OK ou a tecla
"Enter".
Nmeros em Ordem
Pr-requisito: Conhecer os Nmeros.
Objetivo: Treinamento de numerao.
Manual: Capture os nmeros em ordem crescente,
usando as teclas de seta para para mover o
helicptero.
Praticar Subtrao
Pr-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler
nmeros e subtrair nmeros at 10 para o primeiro
nvel.
Objetivo: Tux est com fome. Ajude-o a encontrar os
peixes contando corretamente os blocos de gelos at
o local correto.
Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos
de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado
com o boto direito do mouse para voltar os
nmeros. Quando terminar, clique no boto OK ou
aperte a tecla Enter.
Adivinhar um Nmero
Pr-requisito: Nmeros de 1 a 1000 (no ltimo nvel).
Objetivo: Raciocnio.
Manual: As instrues iniciais lhe fornecem o valor
mximo do nmero a ser encontrado. Digite um nmero na
caixa situada no alto da tela, direita. O Tux lhe dir se
voc acertou o nmero ou se ele maior ou menor do que
o indicado. Caso no tenha acertado, tente novamente. A
distncia que o helicptero se encontra da sada da caverna
representa a diferena entre o nmero que voc digitou e o
valor correto. Quanto mais prximo da entrada, mais perto
voc est do resultado. Alm disso, se o helicptero estiver
acima ou abaixo da sada, indica que o nmero est acima
ou abaixo do valor correto.
Ligue os pontos
Pr-requisito: Saber contar de 1 a 50.
Objetivo: Sequncia.
Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos
nmeros, na ordem correta.
6.4. lgebra
6.4.1.Tela das Atividades
Pratique a Operao de Soma
Pratique a Operao de Subtrao
Pratique a Operao de Multiplicao
Acerte a Balana
Pr-requisito: Noes de Clculo.
Objetivo: Calculo mental, equao matemtica.
Manual: Para equilibrar a balana, movimente os
pesos esquerda ou direita. Eles podem ser
colocados em qualquer ordem.
Desenho Vetorial
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Neste jogo, a criana pode desenhar
livremente. O objetivo descobrir como criar
desenhos interessantes baseados em formas bsicas:
retngulos, elipses e linhas.
Manual: Selecione uma ferramenta de desenho
esquerda e uma cor abaixo. Ento, clique na rea em
branco e arraste o mouse para criar uma nova forma.
Para economizar tempo, voc pode clicar com o boto
do meio do mouse para excluir um objeto.
Prtica de Leitura
Pr-requisito: Leitura.
Objetivo: Associao e Leitura.
Manual: Clique na palavra que corresponda imagem
exibida.
A Letra Desaparecida
Pr-requisito: Leitura de palavras.
Objetivo: Treinar leitura.
Manual: Um objeto exibido na rea principal e uma
palavra incompleta mostrada abaixo da figura.
Selecione a letra ausente para completar a palavra.
Nome da Imagem
Pr-requisito: Leitura.
Objetivo: Vocabulrio e leitura.
Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical
esquerda at seu nome direita. Clique no boto OK
para verificar sua resposta.
Jogo da Forca
Pr-requisitos: Habilidade de leitura.
Objetivo: Aprimorar as habilidades de leitura e
escrita.
Manual: Voc pode digitar as letras usando o teclado
virtual na tela ou um teclado real
Pra-quedista
Pr-requisito: Essa atividade para diverso. No
necessita de nenhuma habilidade especfica para ser
realizada.
Objetivo: Neste jogo, Tux, o pra-quedista, precisa de
ajuda para pousar com segurana no navio pesqueiro.
Ele precisa prestar ateno na direo e velocidade do
vento.
Manual: Aperte qualquer tecla ou clique no avio
para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou clique no
Tux para abrir o pra-quedas.
Eletricidade
Pr-requisito: Requer algum entendimento bsico dos
conceitos de eletricidade.
Objetivo: Crie livremente um esquema eltrico com
um simulador em tempo real.
Manual: Arraste os componentes eltricos do seletor e
solte-os na rea de trabalho. Para criar fios, clique em um
ponto de conexo, arraste o mouse at o prximo ponto de
conexo e solte o boto. Voc tambm pode mover os
componentes arrastando-os. Voc pode excluir os fios
clicando neles. Para excluir um componente, selecione a
ferramenta de excluso (borracha) no alto do seletor de
componentes. Voc pode clicar no interruptor para abri-lo
ou fech-lo. Pode mudar o valor do reostato arrastando
seu regulador. Para simular o que acontece quando a
lmpada acesa, clique nela com o boto direito. A
simulao atualizada em tempo real por qualquer ao
do usurio.
Pilote um Submarino
Pr-requisito: Fsica bsica.
Objetivo: Aprender como um submarino funciona.
Manual: Clique nos diferentes elementos ativos:
motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar at a
profundidade solicitada. Existe um porto direita.
Passe pela jia para abri-lo e, ento passe por ele
para chegar ao prximo nvel.
Oware
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: O objetivo do jogo capturar mais
sementes que o seu adversrio. Uma vez que o jogo
possui 48 sementes, capturar 25 o suficiente para
atingir tal objetivo. E como o nmero de sementes
par, possvel que o jogo termine empatado, caso
cada jogador capture 24. O jogo termina quando um
dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou
quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores
concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem
fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do
tabuleiro.
Manual: No incio do jogo so colocadas quatro sementes
em cada casa. O jogo consiste em movimentar as
sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis
casas sob seu controle. O jogador remove todas as
sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada
casa, no sentido anti-horrio a partir da casa original, em
um processo chamado "semeadura". As sementes no so
distribudas nas casas com as pontuaes nem nas casas de
onde foram tiradas. Isso significa que a casa de origem
deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela pulada e
a dcima-segunda semente colocada na prxima casa. Na
rodada, caso a ltima semente seja colocada em uma casa
do adversrio e o total de sementes dessa casa resulte em
dois ou trs, todas as sementes dessa casa so capturadas
e colocadas na casa de pontuao do jogador da rodada
(ou deixada de lado, caso o tabuleiro no possua casa de
pontuao). Se a penltima semente tambm fizer com
que o total de sementes da casa do adversrio atinja o
valor de dois ou trs, essas tambm so capturadas e assim
sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar
todas as sementes do adversrio, a jogada perdida e as
sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia
impedir o adversrio de continuar o jogo. O princpio de
impedir a captura de todas as sementes do adversrio est
ligado a uma idia mais geral de que um jogador deve fazer
movimentos que permitam ao seu adversrio continuar
jogando. Se todas as casas do adversrio esto vazias, o
jogador atual deve fazer um movimento que fornea
sementes ao adversrio. Caso isso no seja possvel, o
jogador atual captura todas as sementes em seu territrio,
terminando o jogo. (Adaptado e traduzido da Wikipedia
<http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).
Ligue 4 (2 jogadores)
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Crie uma seqncia de 4 peas, na
horizontal (deitada), na vertical (em p) ou na
diagonal.
Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde
voc deseja soltar a pea. Voc tambm pode usar as
teclas de seta para a esquerda e para a direita para
mover e a seta para baixo, ou a barra de espao, para
soltar a pea.
Ligue 4 (1 jogador)
Pr-requisito: Manipulao do mouse.
Objetivo: Crie uma seqncia de 4 peas, na
horizontal (deitada), na vertical (em p) ou na
diagonal.
Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde
voc deseja soltar a pea. Voc tambm pode usar as
teclas de seta para a esquerda e para a direita para
mover e a seta para baixo, ou a barra de espao, para
soltar a pea.