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Tabla de Contenidos
Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas .............................................................. 3
Nota para los Profesores ..................................................................................................... 3 Currculo de Kodu: Marco del Mdulo de Matemticas .................................................. 4 Leccin 1: Crecer los Cuadrados ....................................................................................11 Leccin 2: Longitud, Anchura, rea, y Permetro .........................................................21 Leccin 2 Actividad del Estudiante rea y Permetro (CLAVE) ........................................24 Leccin 2 Actividad del Estudiante: rea y Permetro ........................................................25 Leccin 3: rea, Permetro, y Volumen .........................................................................26 Leccin 3 Actividad del Estudiante rea y Permetro (CLAVE) ........................................29 Leccin 3 Actividad del Estudiante: rea y Permetro .........................................................30 Leccin 4 - rea Superficiaria y Volumen.......................................................................32 Leccin 4 Actividad del Estudiante: Crear figuras de acuerdo con especificaciones ..........36 Leccin 5: Recorrido de Obstculos..............................................................................39 Leccin 5: Activador Mini-juego Recorrido de Obstculos .......................................44 Leccin 5 Actividad del Estudiante: Construccin de Recorrido de Obstculos ................45 Leccin 6: Colocar y Programar tems ..........................................................................47 Leccin 6 Actividad del Estudiante: Colocar tems.............................................................52 Leccin 7: Tomar el Tiempo y Ganar (Timing & Winning) .............................................53 Leccin 8: Duplicar los tems, Duplicar el Tiempo? .....................................................57 Leccin 8 Actividad del Estudiante: Duplicar los tems ......................................................61 Leccin 9: Datos ..............................................................................................................62 Leccin 9: Actividad del Estudiante ....................................................................................65 Leccin 10: Exhibir Creatividad .....................................................................................67
Panorama General
En este mdulo, los estudiantes examinarn cmo usar el ambiente/entorno de programacin Kodu para crear simulaciones y juegos para explorar problemas matemticos y examinar relaciones entre datos. El entorno Kodu proporciona una interfaz de usuario asequible y apropiada para la edad que permite a los estudiantes crear e interactuar con objetos dentro de un mundo tridimensional para estudiar conceptos algebraicos y geomtricos Adems, los estudiantes aprendern algunos de los conceptos esenciales en programacin y diseo de juegos, tales como ejecucin condicional de afirmaciones y programacin orientada por objetos. Los objetivos en este mdulo del currculo estn dirigidos hacia cursos de matemticas de 4 y 5 grado y estn correlacionados con los Principles y Estndares for School Mathematics (Principios y Estndares para Matemticas de Colegio) del National Council de Teachers de Mathematics (NCTM)
Entendimientos duraderos
Las simulaciones de computador proporcionan un mtodo interactivo para examinar relaciones funcionales dentro de un problema. Se pueden usar ecuaciones algebraicas para describir relaciones funcionales entre diferentes variables. Las figuras bidimensionales o tridimensionales tiene propiedades geomtricas (tales como longitud, anchura, rea, y permetro) que estn relacionadas entre ellas y son medidas usando diferentes unidades. Las Coordenadas son usadas como un sistema para describir la ubicacin, direccin, y distancia entre puntos u objetos. Se recopilan y analizan datos usando clculos (tales como media, mediana) y tablas para poder derivar conclusiones acerca de los datos. La colaboracin dentro de un equipo y comunicacin a la audiencia objetivo es un aspecto vital del proceso de matemticas.
Preguntas Esenciales
Cmo se modelan, representan, y analizan los problemas para sacar conclusiones? Cules son las diferentes formas de comparar y medir las propiedades de objetos y sus relaciones? Cmo se recopilan, organizan y comunican los datos? Qu son tcnicas eficaces para el trabajo en equipo?
Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas 4
Resultados
Estndares /Normas
Evaluacin
Leccin 1
Cuando se les den cambios incrementales en el rea de un cuadrado, los estudiantes describirn y analizarn el patrn usando frases y relaciones de matemticas. Cuando se les den una condicin y consecuencia, los estudiantes la representarn como una afirmacin Cuando...Hacer... en Kodu. Cuando se les d un esquema de control, los estudiantes programarn su personaje de Kodu para responder de acuerdo con las especificaciones. Describir, ampliar, y hacer generalizaciones acerca de patrones geomtricos y numricos.
(NCTM - lgebra, Gr. 3-5)
Modelar situaciones de problema con objetos y usar representaciones tales como grficos, tablas, y ecuaciones para sacar conclusiones.
(NCTM - lgebra, Gr. 3-5)
Representar, analizar, y generalizar una variedad de patrones con tablas, grficos, palabras, y, cuando sea posible, reglas simblicas.
(NCTM - lgebra, Gr. 6-8)
Leccin 2
Cuando se les den las medidas de longitud, anchura, y altura para cuadrilteros, los estudiantes crearn un objeto tridimensional de representaciones bidimensional. Cuando se les d un cuadriltero tridimensional, los estudiantes medirn su longitud, anchura y altura usando bloques unitarios. Cuando se les d un problema de multiplicacin, los estudiantes describirn el efecto de multiplicar nmeros enteros y definirn la multiplicacin en su. Identificar aquellas propiedades como conmutatividad, asociatividad, y distributividad, y usarlas para computar con nmeros enteros.
(NCTM - lgebra, Gr. 3-5) Permetro
Identificar, comparar, y analizar atributos de figuras bidimensionales y tridimensionales y desarrollar vocabulario para describir los atributos.
(NCTM - Geometra, Gr. 3-5)
Leccin 3
Cuando se les d una medida de longitud, anchura, altura, rea superficial, permetro, y volumen, los estudiantes describirn la propiedad con las unidades estndar apropiadas. Cuando estn calculando el volumen de un cuadriltero tridimensional, los estudiantes demostrarn su fluidez computacional, usando la propiedad asociativa de la multiplicacin. Cuando se les d una figura irregular, los estudiantes determinarn el rea y volumen de la figura Identificar tales propiedades como conmutatividad, asociatividad, y distributividad y usarlas para computar con nmeros enteros.
(NCTM - lgebra, Gr. 3-5) rea y Permetro
Explorar qu sucede a las medidas de una figura bidimensional tales como su permetro y rea cuando la figura es cambiada de alguna manera.
(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)
Desarrollar estrategias para estimar los permetros, reas, y volmenes de figuras irregulares.
(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)
Desarrollar, entender, y usar frmulas para encontrar el rea de rectngulos y tringulos y paralelogramos relacionados.
(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)
Entender tales atributos como longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo apropiado de unidad para medir cada atributo. (NCTM
Medicin, Gr. 3-5)
Entender la necesidad de medir con unidades estndar y familiarizarse con unidades estndar en los sistemas acostumbrado y mtrico. (NCTM
Medicin, Gr. 3-5)
Leccin 4
Cuando se les d un cambio a una figura, los estudiantes describirn el cambio como una fraccin de la figura original. Cuando se les d un cuadriltero tridimensional, los estudiantes medirn su longitud, anchura, y altura usando un plano de coordenadas. Cuando estn calculando el rea
Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas Desarrollar un entendimiento de las
fracciones como partes de enteros de unidades, como partes de una coleccin, como ubicaciones en lneas de nmeros, y como divisiones de nmeros enteros.
(NCTM Nmeros y Operaciones, Gr. 3-5) Usar modelos, puntos de
superficial de un cuadriltero tridimensional, los estudiantes generalizarn y ampliarn el patrn usando tcnicas mentales de matemticas que involucran mltiplos de diez. Cuando se les den cambios a la longitud y anchura de un cuadriltero, los estudiantes describirn y calcularn el efecto que tienen los cambios en el rea superficial, permetro, y volumen.
Reconocer y generar figuras equivalentes de fracciones, decimales, y porcentajes usados comnmente. (NCTM Nmeros y
Operaciones, Gr. 3-5) Desarrollar fluidez con
combinaciones bsicas de nmeros para multiplicacin y divisin y usar estas combinaciones para computar mentalmente problemas relacionados, tales como 30 50.
(NCTM Nmeros y Operaciones, Gr. 3-5) Describir, ampliar, y hacer
atributos de figuras bidimensionales y tridimensionales y desarrollar vocabulario para describir los atributos.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5)
Desarrollar estrategias para determinar las reas superficiales y volmenes de slidos rectangulares.
(NCTM Medicin, Gr. 3-5)
Leccin 5
Cuando se les d un escenario, los estudiantes disearn una simulacin de computador para representar la situacin, analizar los datos resultantes, y desplegar los datos en una tabla o grfico. Cuando se les den las propiedades de un objeto tales como longitud, anchura, altura, rea superficial, volumen, y
Identificar, comparar, y analizar
atributos figuras bidimensionales y tridimensionales y desarrollar vocabulario para describir los atributos.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5) Identificar y construir un objeto
ubicacin, los estudiantes representarn ese objeto como una figura tridimensional en un plano de coordenadas.
longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo de unidad apropiado para medir cada atributo. (NCTM
Medicin, Gr. 3-5) Describir ubicacin y movimiento
Hacer y usar sistemas de coordenadas para especificar ubicaciones y para describir rutas.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5)
Leccin 6
Cuando se les den las propiedades de un objeto tales como longitud, anchura, altura, rea superficial, volumen, y ubicacin, los estudiantes representarn ese objeto como una figura tridimensional en un plano de coordenadas. Cuando se les d un objeto, los estudiantes colocarn tal objeto en ubicaciones previamente designadas y determinadas por los estudiantes en un plano de coordenadas. Cuando se les d una condicin y consecuencia, los estudiantes la representarn como una afirmacin Cuando...Hacer... en Kodu. Identificar, comparar, y analizar atributos de figuras bidimensionales y tridimensionales y desarrollar vocabulario para describir los atributos.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5) Identificar y construir un objeto
Colocar tems
longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo apropiado de unidad para medir cada atributo.
(NCTM Medicin, Gr. 3-5)
Leccin 7
Cuando se les den mltiples ubicaciones objetivo y obstculos, los estudiantes trazarn y modelarn las rutas ms cortas entre las ubicaciones usando una simulacin por computador. Cuando se les d un conjunto de ubicaciones, los estudiantes determinarn diferentes rutas para visitar todas las ubicaciones y determinar la eficiencia de cada ruta midiendo la duracin del viaje. Cuando se les d una meta de juego, los estudiantes tomarn el tiempo que les toma lograr la meta y desplegarn el tiempo como una cuenta regresiva.
Describir ubicacin y movimiento
Hacer y usar sistemas de coordenadas para especificar ubicaciones y para describir rutas.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5) Crear y describir imgenes
Leccin 8
Cuando se les d un aumento en tems objetivo, los estudiantes disearn una investigacin para determinar el efecto sobre el tiempo que toma completar la recuperacin de los tems. Cuando se les den plantillas de cdigo, los estudiantes codificarn sus propias acciones especficas usando la plantilla como un ejemplo.
Describir ubicacin y movimiento
una pregunta y considerar cmo los mtodos de recoleccin de datos afectan la naturaleza del conjunto de datos.
(NCTM Anlisis de Datos y Probabilidad, Gr. 3-5)
Leccin 9
Cuando se les d una tarea, los estudiantes tomarn una muestra de una poblacin para recopilar datos de desempeo sobre la tarea. Cuando se les d un conjunto de datos, los estudiantes usarn medidas de tendencia central tales como media y mediana, para describir el conjunto de datos. Disear investigaciones para formular una pregunta y considerar cmo los mtodos de recoleccin de datos afectan la naturaleza del conjunto de datos.
(NCTM Anlisis de Datos y Probabilidad, Gr. 3-5) Recopilar datos usando
Anlisis de Datos
enfocndose en la mediana, y entender lo que cada una indica y no indica acerca del conjunto de datos.
(NCTM Anlisis de Datos y Probabilidad, Gr. 3-5)
Proponer y justificar conclusiones y predicciones que estn basadas en datos y disear estudios para investigar adicionalmente las conclusiones o predicciones.
(NCTM Anlisis de Datos y Probabilidad, Gr. 3-5)
Leccin 10
Cuando se les d un producto completo, los estudiantes exhibirn sus trabajos y reflexionarn sobre su aprendizaje.
Organizar y consolidar su
Comunicar su pensamiento matemtico en figura coherente y clara a sus pares, profesores, y otros. (NCTM Comunicacin, Gr. 3-5) Reconocer y aplicar matemticas en contextos por fuera de las matemticas. (NCTM Conexiones,
Gr. 3-5)
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Modelar situaciones con objetos y usar representaciones tales como grficos, tablas, y ecuaciones para sacar conclusiones.
(NCTM - lgebra, Gr. 3-5)
Representar, analizar, y generalizar una variedad de patrones con tablas, grficos, palabras, y, donde sea posible, reglas simblicas.
(NCTM - lgebra, Gr. 6-8)
Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d cambios incrementales en el rea de un cuadrado, los estudiantes describirn y analizarn el patrn usando frases y relaciones matemticas. Cuando se les d una condicin y una consecuencia, los estudiantes la representarn como una frase Cuando...Hacer... en Kodu. Cuando se les d un esquema de control, los estudiantes programarn su personaje de Kodu para responder de acuerdo con las especificaciones.
Recursos de Estudiantes
Clock Buddies (pdf) (Amigos del reloj)
Vocabulario
rea patrn
11
Secuencia de Lecciones
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CLOCK BUDDI ES
11 12 1 10 9 8 7 6 5
2 3 4
13
Help (Ayuda): ofrece una explicacin rpida de Kodu. Los usuarios presionan Escape para salir de este men.
Quit Kodu (Salir de Kodu): permite a los usuarios salir del programa. 3. Gue a los estudiantes a travs de la apertura de un mundo nuevo Seleccione Load World (Cargar Mundo) y haga clic en Empty World (Mundo Vaco). Haga clic en Play (Jugar). Ahora, usted tendr un mundo vaco con el cual trabajar. Presione ESC para comenzar a editar el mundo.
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Paisaje
Crear y cambiar el paisaje de Kodu es una de las actividades iniciales ms interesantes para los usuarios primerizos de Kodu. Su tendencia es gastar horas cambiando y diseando paisajes intrincados en los cuales operan sus juegos y animaciones. Los paisajes en este mdulo de matemticas de Kodu son usados principalmente para explorar conceptos y patrones geomtricos, en vez de afectar el modo o tono de la disposicin/decoracin de un juego. Las intenciones de las actividades son que los nios comiencen a construir mundos desde cero (literalmente) y piensen acerca de cmo ensamblar los bloques para representar un objeto geomtrico particular. Habr oportunidades para expresin creativa a travs de diseo del paisaje.
c. Use las teclas de flecha derecha e izquierda para cambiar el tamao de la brocha. Seleccione un tamao de brocha de una unidad de cuadrado. d. Haga acercamiento para dar un buen vistazo al cuadrado que usted crear usando la rueda de desplazamiento del ratn (scroll Wheel). e. Haga clic una vez en el botn derecho del ratn para agregar una pieza de tierra cuadrada
Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas 15
f.
D vueltas con la cmara hasta llegar a una vista superior sosteniendo la barra espaciadora y manteniendo presionado el botn derecho del ratn para maniobrar la perspectiva de la cmara. Para mover la cmara, sostenga la barra espaciadora y mantenga presionado el botn izquierdo del para arrastrar la cmara. (Para ayuda, vase el tutorial de la cmara)
g. Para paint (pintar) reas ms grandes de tierra, presione y sostenga el botn izquierdo del ratn mientras mueve el ratn h. Si los estudiantes comenten un error, dgales que presionen y sostengan el botn derecho del ratn mientras mueven el ratn para erase (borrar) tierra.
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rea de Tierra 1 4
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Muestre a los estudiantes cmo agregar objetos diferentes al rea. Deles algn tiempo para que experimenten agregando diferentes objetos. a. Una figura de agregar un objeto es hacer clic sobre la herramienta Kodu y luego hacer clic sobre la ubicacin donde usted quiere agregar un objeto. b. Para suprimir un objeto, usted puede hacer clic sobre la herramienta Kodu y presionar el botn derecho del ratn sobre el objeto que usted quiere suprimir, luego seleccione Cut (Cortar). Usted tambin puede seleccionar la herramienta Delete Objects (Suprimir Objetos) y haga clic sobre el rea donde usted quiere eliminar objetos, lo cual es til para suprimir ms de un objeto a la vez. 11. Diga a los estudiantes que usted quiere agregar ms personajes y elementos de Kodu; por tanto, usted necesitar agregar ms rea al mundo. 12. Cambie el tamao de brocha a 3 x 3. Antes de crear este prximo cuadrado, haga una pausa y permita que la brocha se sobreponga al cuadrado previo por un momento. Pida a los estudiantes que usen este despliegue para predecir cul ser el tamao del siguiente cuadrado. Algunos estudiantes podrn notar que el rea aumenta por el siguiente nmero impar con cada nuevo cuadrado. Permita que los estudiantes salgan con varias figuras de predecir la nueva rea sin hacer un juicio. 13. Haga un rea que sea de 3 x 3 y pida a los estudiantes registrar la nueva rea (9).
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14. Cree un patrn creciente de cuadrados hasta de 10 x 10 continuando la creacin de cuadrados cada vez ms grandes y haga que los estudiantes registren el rea de cada cuadrado contando los bloques que conforman el cuadrado. Ellos deben terminar con una tabla como la siguiente: Longitud del Lado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 rea de Tierra 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
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Una vez se haga el cuadrado de 10 x 10, d tiempo a los estudiantes para agregar diferentes objetos a Kodu. Sugiera agregar nubes, rboles, y rocas como elementos de paisaje. 15. Pida a los estudiantes analizar los datos en la tabla y describir el patrn que ellos vieron en el despliegue de cuadrados crecientes. Estimule a los estudiantes a explicar el patrn en figura verbal y a predecir qu suceder si se contina con la secuencia. 16. El patrn de cuadrados crecientes permite a los estudiantes expresar en figura clara una generalizacin tal como "Cmo funciona este patrn para cuadrados de otros tamaos?) Los estudiantes del grado 3 o 4 deben poder predecir el siguiente elemento en una secuencia mirando a un conjunto especfico de ejemplos. Cuando estn en el grado 5 o 6, los estudiantes deben poder generalizar razonando acerca de la estructura de un patrn, tal como " El rea de un cuadrad de lado N es N x N). 17. Reflexin a. Pida a los estudiantes describir los patrones a continuacin y determinar el siguiente nmero en la secuencia: 1 3 5 7 ___ 0 20 40 60 ____ 1 1 2 3 5 8 _____ Controlar un Kodu con Teclas de Flecha
1. Presione el botn derecho del ratn sobre el Kodu, seleccione programa 2. Haga clic en la seccin When y haga clic en keyboard (teclado). Anote a los estudiantes que un Kodu siempre puede ser programado para moverse usando el controlador de Xbox 360. 3. Haga clic en el rea Do y haga clic en mover. 4. Ahora salga de la vista actual y regrese al mundo presionando Esc.
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Identificar, comparar, y analizar atributos de figuras bidimensionales y tridimensionales, y desarrollar vocabulario para describir los atributos. (NCTM - Geometra, Gr. 3-5)
Construir y dibujar objetos geomtricos. (NCTM - Geometra, Gr. 3-5) Desarrollar, entender, y usar formulas para encontrar el rea de rectngulos y tringulos y
paralelogramos relacionados.
(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)
Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les da las medidas de longitud, anchura, y altura para cuadrilteros, los estudiantes crearn un objeto tridimensional partiendo de representaciones bidimensionales. Cuando se les da un cuadriltero tridimensional, los estudiantes medirn su longitud, anchura, y altura usando bloques unitarios. Cuando se les da un problema de multiplicacin, los estudiantes describirn el efecto de multiplicar nmeros enteros y definirn la multiplicacin en sus propias palabras.
Vocabulario
conmutativa longitud permetro cuadriltero anchura
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Secuencia de Leccin
Activador (5 minutos)
1. 2. 3. Despliegue un cuadrado y un rectngulo (no necesariamente en Kodu). Diga a los estudiantes que creen una tabla listando las similitudes y diferencias entre las dos figuras. Describa qu es un cuadriltero y cmo los cuadrados y rectngulos son ejemplos de ellos.
6.
7.
Pida a los estudiantes describir la longitud y anchura de la tierra. Los estudiantes podran diferir sobre cul lado es la longitud y cul lado es la anchura. Explique que el lado que va Norte y Sur es la longitud, y el lado que va Oriente y Occidente es la anchura. Como enlace con la ltima leccin, pida a los estudiantes que calculen el rea del rectngulo multiplicando la longitud por la anchura y note que es el mismo mtodo para calcular el rea de un cuadrado. Explique la propiedad conmutativa de la multiplicacin. En este ejemplo, sea que usted multiplique 3 x 2 2 x 3, ellas producen el mismo resultado.
8.
9.
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Direcciones 1. Determine la longitud y anchura de cada figura. 2. Use la longitud y anchura para calcular el permetro de cada figura. 3. Incluya las unidades apropiadas. En esta actividad, 1 cuadrado es 1 metro (m).
4m 3m 14 m
6m 3m 18 m
6m 4m 20 m
Longitud Anchura Permetro
6m 6m 24 m
N/A 22 m
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Direcciones 1. Determine la longitud y anchura de cada figura. 2. Use la longitud y anchura para calcular el permetro de cada figura. 3. Incluya las unidades apropiadas. En esta actividad, 1 cuadrado es 1 metro (m).
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paralelogramos relacionados.
(NCTM - Medicin, Gr. 3-5)
Entender tales atributos como longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo apropiado de unidad para medir cada atributo.
(NCTM Medicin, Gr. 3-5)
Entender la necesidad de medir con unidades estndar y familiarizarse con unidades estndar en los sistemas corriente y mtrico.
(NCTM Medicin, Gr. 3-5)
Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d una medida de longitud, anchura, altura, rea superficial, permetro, y volumen, los estudiantes describirn la propiedad con las unidades estndar apropiadas. Cuando calculen el volumen de un cuadriltero tridimensional, los estudiantes demostrarn fluidez computacional, usando la propiedad asociativa de la multiplicacin. Cuando se les d una figura irregular, los estudiantes determinarn el rea y volumen de la figura.
Recursos de Estudiantes
Leccin 3 - Actividad del Estudiante - rea y Permetro (doc)
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Vocabulario
cubo volumen
3.
4. 5. 6.
7. 8.
27
Conclusin (5 minutos)
12. Discuta cmo se afectan las medidas cuando un atributo a ser medido se mantiene constante y otro es cambiado. a. Pregunte a los estudiantes, "Cul fue el rea para cada figura? b. Pregunte a los estudiantes, "Cul fue el permetro para cada figura? c. Pregunte a los estudiantes, "Por qu el rea permaneci igual pero el permetro no?
Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas 28
rea Permetro
16 m 16 m
16 m 18 m
rea Permetro
16 m 24 m
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Direcciones 1. Usted trabajar con un amigo del reloj designado por el profesor para esta tarea y usar reglas de programacin en pareja para cooperar entre ellos. Su profesor le contar cundo es el momento de alternar roles. 2. Cree las figuras de acuerdo con las imgenes abajo. 3. Usted slo podr usar los materiales 29, 30, 31. 4. Despus de crear una figura, calcule su rea y permetro. Regstrelos a continuacin de cada figura usando las unidades apropiadas. 5. Cuando est listo con las figuras, responda la breve respuesta construida.
rea Permetro
rea Permetro
Currculo de Kodu: Mdulo de Matemticas 30
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Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d un cambio a una figura, los estudiantes describirn el cambio como una fraccin de la figura original. Cuando se les d un cuadriltero tridimensional, los estudiantes medirn su longitud, anchura, y altura usando un plano de coordenadas. Cuando calculen el rea superficial de un cuadriltero tridimensional, los estudiantes generalizarn y ampliarn el patrn usando tcnicas matemticas mentales que involucran mltiplos de diez. Cuando se les d cambios a la longitud y anchura de un cuadriltero, los estudiantes describirn y calcularn el efecto que tienen los cambios sobre el rea superficial, permetro, y volumen.
Leccin 4 Flying Blimp (Dirigible flexible volador) (archivo Kodu) * Este mundo contiene las primeras tres figuras especificadas en la actividad del estudiante as como un flying blimp que crea manzanas cuando se presiona el botn de espacio.
Vocabulario
Cara/lado rea superficial volumen
Secuencia de Leccin
Activador (5 minutos)
1. Despliegue un bloque cuadrado sencillo en Kodu. a. Pregunte a los estudiantes: Cul es el rea de un lado de este cubo? b. Pregunte a los estudiantes: Cuntos lados (superficies) tiene? c. Pregunte a los estudiantes: Cul es el rea total de todas las superficies?) 2. Explique que el rea de todas las superficies combinadas es llamada rea superficial. 3. Explique que la meta de hoy es examinar el rea superficial y cmo se afecta cuando una figura es dividida.
33
5. Diga a los estudiantes que calculen el rea superficial de esta torre (34). Recurdeles no olvidar la superficie inferior. Una forma fcil de contar rea superficial es contar el nmero de bloques que conforman todos los lados del objeto. Escriba la respuesta (34) en un tablero. 6. Cree una figura irregular y pedirles que calculen de nuevo el rea superficial. Hgales dar definiciones para rea superficial en sus propias palabras.
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Actividad del Estudiante: Crear formas de acuerdo con especificaciones (30 minutos)
7. Los estudiantes crearn figuras con ciertas longitudes, anchuras, y alturas. 8. Los estudiantes igualmente crearn figuras con reas superficiales y volmenes especificados, pero ellos mismos tendrn que decidir la longitud, anchura, y altura, de forma tal que las figuras resultantes variarn. 9. Hagan la primera pregunta juntos y mustreles cmo programar un personaje volador para mover y soltar objetos. 10. Esta tarea servir como un pre-requisito para crear el esquema del proyecto final: un juego en el cual un Kodu tiene que navegar a travs de un recorrido de obstculos de varias figuras para encontrar tems en una cierta cantidad de tiempo.
35
Direcciones 1. Usted trabajar con un amigo del reloj designado por el profesor para esta tarea y usar reglas de programacin por pareja para cooperar entre ustedes. Su profesor le dir cundo es el momento de alternar roles. 2. Cree un figura de acuerdo con las especificaciones que hay en las preguntas a continuacin. 3. Usted slo podr usar los materiales 29, 30, 31. 4. Tambin se le podra pedir que calcule algunas de las propiedades de la figura. Recuerde usar las unidades apropiadas. 5. Cuando haya terminado, imprima imgenes de sus figuras. 6. Si termina antes, experimente con su mundo agregando rboles, nubes, y otros objetos o programando el objeto para que realice acciones.
Extensin: Crear un personaje volador que visitar las diferentes reas que usted cre y deje caer (suelte) un objeto como una manzana o moneda cuando se presione el botn de Space (espacio). Usar el siguiente cdigo:
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Preguntas
1. Cree una figura con una longitud de 4, una anchura de 4, y una altura de 2. a. Cul es el permetro de esta figura?
2. Cree una figura con una longitud de 2, una anchura de 2, y una altura de 3. a. Cul es el permetro de esta figura?
3. Cree una figura con un permetro de 20. a. Cul es la longitud de esta figura?
37
4. Cree una figura con un rea superficial de 32. a. Cul es la longitud de esta figura?
5. Cree una figura con un volumen de 40. a. Cul es la longitud de esta figura?
38
Estndares/Normas
Identificar, comparar, y analizar atributos de figuras bidimensionales y tridimensionales y desarrollar vocabulario para describir los atributos.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5)
rectangulares.
(NCTM Medicin, Gr. 3-5)
Entender tales atributos como longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo apropiado de unidad para medir cada atributo. (NCTM Medicin, Gr. 35) Describir ubicacin y movimiento usando lenguaje comn y vocabulario geomtrico.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5)
Hacer y usar sistemas de coordenadas para especificar ubicaciones y para describir rutas.
(NCTM Geometra, Gr. 3-5)
Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d un escenario, los estudiantes disearn una simulacin por computador para representar la situacin, analizar los datos resultantes, y mostrar los datos en una tabla o grfico. Cuando se les d las propiedades de un objeto tales como longitud, anchura, altura, rea superficial, volumen, y ubicacin, los estudiantes representarn ese objeto como una figura tridimensional en un plano de coordenadas.
Vocabulario
coordenada simulacin
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c. Cmo jugar el juego d. Cdigo WHEN-DO (CUANDO-HACER) para el Kodu rbol manzanas cronmetro
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8. D a los estudiantes tiempo para crear su parrilla inicial y camine alrededor para ayudarles. Es importante que ellos mantengan una vista de cmara superior durante todo el proceso de colocacin de la parrilla. 9. Los estudiantes podrn alterar las dimensiones de la parrilla posteriormente. La mayora de los estudiantes querrn agregar ms tierra a su mundo. Adems, la tierra no necesita ser un cuadrado. Un tamao inicial de parrilla de 20 x 20 permite suficiente espacio para colocar los obstculos especificados.
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12. Recuerde a las parejas que alternen roles despus de un tiempo designado. 13. Monitoree el progreso de los estudiantes a medida que ellos creen sus recorridos de obstculos. 14. Asegrese de que ellos registren completamente las dimensiones de cada obstculo en sus hojas de actividad en preparacin para su tarea en casa.
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4. Coloque un rbol pequeo en la esquina inferior derecha de la parrilla. Esto marcar el origen (0,0). 5. Cree un recorrido de obstculos de acuerdo con las especificaciones en la tabla que aparece a continuacin. 6. Se le pedir que calcule algunas de las propiedades de la figura. Recuerde usar las unidades apropiadas. 7. Usted tendr la opcin de escoger la ubicacin y dimensiones de algunos de sus obstculos. 8. Si termina antes, decore su juego agregando rboles, nubes, otros objetos, y obstculos adicionales. Si usted escoge agregar ms obstculos, usted tiene que registrar sus datos en la tabla a continuacin agregando ms filas.
Especificaciones
Obstculo A B C D Ubicacin (5,5) (10,15) (11,0) ( ) , Longitud Anchura Altura 1 2 3 1 2 3 4 5 6 Permetro rea Superficial Volumen
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E F Adicional Adicional
( ) ( )
, ,
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Identificar y construir un objeto tridimensional a partir de representaciones bidimensionales de ese objeto. (NCTM Geometra, Gr. 3-5)
Desarrollar estrategias para determine las reas superficiales y volmenes de slidos
rectangulares.
(NCTM Medicin, Gr. 3-5)
Entender tales atributos como longitud, rea, peso, volumen, y tamao de ngulo y seleccionar el tipo de unidad apropiado para medir cada atributo. (NCTM Medicin, Gr. 35)
Describir ubicacin y movimiento usando lenguaje comn y vocabulario geomtrico. (NCTM Geometra, Gr. 3-5) Hacer y usar sistemas de coordenadas para especificar ubicaciones y para describir rutas. (NCTM Geometra, Gr. 3-5)
Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d las propiedades de un objeto tales como longitud, anchura, altura, rea superficial, volumen, y ubicacin, los estudiantes representarn ese objeto como una figura tridimensional en un plano de coordenadas. Cuando se les d un objeto, los estudiantes colocaran esos elementos en ubicaciones previamente designadas y determinadas por el estudiante en un plano de coordenadas. Cuando se les d una condicin y consecuencia, los estudiantes la representarn como una afirmacin When...Do... en Kodu.
Vocabulario
condicional
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Colocar y programar una manzana para marcar puntos y desaparecer (15 minutos)
4. Coloque una manzana a. Abra Recorrido de Obstculos Etapa 1. Este mundo contiene los obstculos, pero no las manzanas. b. Muestre a los estudiantes cmo seleccionar una manzana y colquela en una ubicacin ejemplo (3,3). Seleccione la herramienta de Kodu. Mueva el ratn a (3,3). Haga clic y seleccione manzana.
5. Programe una manzana a. Diga a los estudiantes que con el botn derecho del ratn hagan clic sobre la manzana y seleccionen Program (Programar/programa). b. Diga a los estudiantes que como ellos quieren que la manzana haga dos acciones diferentes cuando sea tocada por un Kodu, ellos necesitarn hacer dos afirmaciones WHEN-DO. c. Pida a los estudiantes que describan las afirmaciones WHEN-DO requeridas para decir a la manzana que anote un punto y desaparezca cuando sea tocada por el Kodu. Ejemplo: WHEN the apple is touched, DO score one point (CUANDO la manzana es tocada, HACER anote un punto)
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Ejemplo: WHEN the apple is touched, DO disappear (CUANDO la manzana es tocada, HACER desaparecer)
d. Explique a los estudiantes que una afirmacin WHEN-DO es una afirmacin condicional. Una Accin se basa en que se cumpla una condicin. Slo cuando es tocada la manzana se anotar un punto y desaparecer. La parte WHEN de la afirmacin es la the condicin. e. Demuestre cmo crear las siguientes afirmaciones WHEN-DO: 6. Ahora salga de la vista actual y regrese al mundo presionando Esc. 7. Haga clic en el botn play para jugar el mundo. Alternativamente, usted puede presionar Esc nuevamente. 8. Diga a los estudiantes que agreguen un Kodu al juego y lo programen para que se mueva como ellos lo han hecho previamente. 9. Haga que el Kodu toque la manzana. La manzana debe desaparecer y se debe anotar un punto!
Se requiere otra afirmacin WHEN-DO para hacer que la manzana desaparezca. En una segunda afirmacin WHEN-DO, agregue un mosaico a la seccin WHEN haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico bump (chocar). De nuevo, haga clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico kodu. Agregue un mosaico a la seccin DO haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico combat (combatir) y luego el mosaico vanish desaparecer. De nuevo, haga clic en el signo ms. Seleccione el mosaico me (yo).
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Extensin: Say (Decir) 16. Diga a los estudiantes que ahora ellos colocarn los tems que encontrar el Kodu. Algunos de los tems tienen ubicaciones especificadas (coordenadas), y algunas ubicaciones se dejan para que los estudiantes las determinen. 17. Monitoree el progreso de los estudiantes a medida que ellos coloquen tems en sus mundos. 18. El estudiante que termine antes puede decorar su mundo o intentar la siguiente tarea extra de programacin: Cuando el Kodu choca una manzana, dice Yju!. Los estudiantes pueden querer usar el cdigo como una plantilla para otras acciones tambin.
Agregue un mosaico a la seccin WHEN haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico bump (chocar). De nuevo haga clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico objects (objetos) y luego el mosaico apple (manzana). Agregue un mosaico a la seccin DO haciendo clic sobre el signo ms adyacente. Seleccione el mosaico actions (acciones), luego el mosaico say (decir).
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Especificaciones
tem A B C D E F Adicional Adicional Ubicacin (0,5) (10,5) (15,15) ( ( ( , , , ) ) )
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Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d mltiples ubicaciones objetivo y obstculos, los estudiantes trazarn y modelarn las rutas ms cortas entre las ubicaciones usando una simulacin por computador. Cuando se les d un conjunto de ubicaciones, los estudiantes determinarn diferentes rutas para visitar todas las ubicaciones y determinar la eficiencia de cada ruta midiendo la duracin de viaje. Cuando se les d una meta de juego, los estudiantes tomarn el tiempo de cunto les toma lograr la meta y mostrarn el tiempo como un cuenta regresiva.
Vocabulario
ruta
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a. Los estudiantes pueden responder que la ruta con la distancia ms corta es la mejor. Pregnteles cmo mediran ellos la distancia ms corta. b. Algunos pueden decir que usted tendra que tener gente tomando diferentes rutas y cronometran cunto toma cada una para ver cul es la ruta ms corta. 5. Diga a los estudiantes que la meta de la leccin de hoy es modelar este escenario usando nuestros mundos de Kodu. Ellos crearn un cronmetro para registrar cunto tiempo le toma a la gente viajar al tem objetivo.
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a. Seleccione la herramienta Kodu, presione el botn derecho del ratn sobre el rbol, y seleccione Program. b. Agregue un mosaico a la seccin WHEN haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico scored (puntuado). c. Agregue un mosaico despus del mosaico scored mosaico haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico points (puntos) y luego el nmero de puntos correspondiente al nmero de tems en su mundo. d. Agregue un mosaico a la seccin DO adjunta haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico game (juego) y luego el mosaico win (ganar).
e. Cuando el Kodu punte el nmero requerido de puntos, el cronmetro parar, y se mostrar la palabra Winner (Ganador). En este punto se puede registrar el tiempo. 9. Permita a los estudiantes tiempo para que trabajen en esta tarea.
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Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d un aumento en tems objetivo, los estudiantes disearn una investigacin para determinar el efecto sobre el tiempo que toma completar la recuperacin de los tems. Cuando se les d plantillas de cdigo, los estudiantes codificarn sus propias acciones especficas usando la plantilla como un ejemplo.
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3. Queremos investigar un nuevo escenario en el cual hay ms diligencias que realizar representadas por ms manzanas colocadas en ms ubicaciones. 4. Diga a los estudiantes que la meta de la leccin de hoy es investigar cmo duplicar el nmero de tems para encontrar y recoger, afecta el tiempo que toma completar el juego. Aumentar el tiempo? Cunto? Duplicar el tiempo? 5. Los estudiantes igualmente, obtendrn algn tiempo libre para expresarse en forma creativa en sus mundos antes de mostrar sus juegos a sus amigos.
8. Seleccione la herramienta Kodu y haga clic con el botn derecho del ratn sobre una de las manzanas. Seleccione Copy (Copiar). 9. Haga clic con el botn derecho del ratn sobre una ubicacin y seleccione Paste (pegar). 10. Repita esto hasta que se haya duplicado el nmero de tems. 11. Los estudiantes deben registrar los nuevos tems en su hoja de actividad del estudiante.
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b. Un can va vagando alrededor del mundo. Cuando el Kodu choca con el can, el Kodu explotar y el juego terminar. Agregue un can al mundo. Haga clic con el botn derecho del ratn sobre la roca y seleccione Program. Primera afirmacin Agregue un mosaico a la seccin DO acompaante haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico move (mover). Agregue un mosaico despus del mosaico move haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico wander (vagar). Segunda afirmacin Agregue un mosaico a la seccin WHEN haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico bump. Agregue un mosaico posteriormente del mosaico bump valga la redundancia haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico Kodu. Agregue un mosaico a la seccin acompaante DO haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico combat, y luego el mosaico boom (retumbar). Tercera afirmacin
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Agregue un mosaico a la seccin WHEN haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico bump. Agregue un mosaico ms tarde del otro mosaico bump haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico Kodu. Agregue un mosaico a la seccin acompaante DO haciendo clic sobre el signo ms. Seleccione el mosaico game, y luego el mosaico end (terminar).
13. Pregunte: Cules son algunas otras acciones/eventos que ustedes quisieran crear en sus mundos? D pistas a los estudiantes sobre cmo lograr sus acciones propuestas. 14. D tiempo a los estudiantes para editar sus mundos usando los ejemplos aprendidos en la demostracin. El cdigo de demostracin est contenido en un mundo Kodu de ejemplo llamado Obstacle Course Cannon and Rock (Recorrido de Obstculos Can y Roca).
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Especificaciones
tem G H I J K L Adicional Adicional 77 Ubicacin ( ( ( ( ( ( ( ( , , , , , , , , ) ) ) ) ) ) ) )
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Leccin 9: Datos
Estndares
Disear investigaciones para tratar una pregunta y considerar cmo los mtodos de
Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d una tarea, los estudiantes harn una muestra de una poblacin para recolectar datos de desempeo sobre la tarea. Cuando se les d un conjunto de datos, los estudiantes usarn medidas de tendencia central tales como la media y la mediana, para describir el conjunto de datos.
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7. Luego ellos realizarn clculos sobre los datos y crearn una tabla como la que aparece a continuacin: Tiempo promedio para recolectar 5 tems Tiempo promedio para recolectar 10 tems Diferencia promedio en tiempos 33.75 segundos 43.75 segundos 10 segundos
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Direcciones: Seleccione cuatro estudiantes para jugar dos versiones diferentes de su juego. En una versin habr x tems para recoger, y la otra versin tendr 2x tems. Diligencie los encabezados en las tablas a continuacin llenando el nmero de tems que usted tiene en cada versin. Haga hiptesis en cuanto al tiempo promedio que le tomar a sus pares terminar cada versin de su juego. Recolecte los datos y calcule los promedios. Analice los datos para ver si resulto en la forma que usted lo esperaba. Diligencie las tablas y preguntas que aparecen a continuacin.
Nombre
Diferencia de tiempos
Tiempo promedio para recolectar ___ tems Tiempo promedio para recolectar ___ tems Diferencia promedio en tiempos
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Preguntas
1. Cul fue su hiptesis para cunto tiempo tomara recolectar 5 y 10 tems?
3. Pens usted que tomara el doble de tiempo recolectar el doble de tems? Por qu s o por qu no?
4. Cul fue la diferencia promedio real de tiempos entre recoger 5 o 10 tems? Fue esto lo que usted esperaba? Por qu s o por qu no?
5. Explique por qu piensa usted que la diferencia de tiempos fue lo que fue.
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Objetivos/Resultados de Maestra
Cuando se les d un producto completo, los estudiantes exhibirn su trabajo y reflexionarn sobre su aprendizaje
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