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Qu es Uno?

Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los aos 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbera en Estados Unidos. Aos ms tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. El juego cuenta con un mazo, de caractersticas distintas a los naipes espaoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto ms adelante.

Nmero de Jugadores
A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clsico debe contar con 2 o ms participantes.

Objetivo del Juego


El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se roban inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la ltima carta en la mano.

Mazo o Baraja de Uno


El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Est compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines. Cartas Normales Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numricas del 0 al 9 (dos de cada una).

Cartas normales Cartas Especiales o Comodines Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan caractersticas especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias: 1.- Invierte Sentido:

Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega

contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 2.- Prohibir Turno

Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuacin pierde su turno y sigue el que viene a continuacin. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 3.- + 2 o Roba 2 cartas:

Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuacin debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (de cualquier color) que puede jugar y

as se va acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deber retirar el acumulado de la baraja y perder su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color. 4.- Cambio de color

Al jugar esta carta, se podr cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanz. 5.- +4 o Roba 4 cartas y cambia de color

Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugar desde ah. Esta carta posee 2 reglas especiales: a) No puede ser jugada si quien la lanzar tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba jugando en ese momento. b) Quien sigue a continuacin no puede lanzar otro +4 para salvarse. Debe robar.

Reglas del Juego


1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se est jugando. 2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo nmero de la ltima carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). 3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo nmero, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta. 4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. 5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. 6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. 7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y as sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas est obligado a robar un nmero de cartas igual al acumulado. 8. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se est jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. 9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado.

Cmo Jugar?
Finalmente, vamos al juego: Todo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.

El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando la carta que est ms arriba, la que dar la pauta del color que se jugar. El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn lugar de la baraja y jugar otra. Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente. En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si logr botar esa carta, ser declarado ganador del juego. Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del trmino del juego, en base a los siguientes valores:
y y y y y y

Cartas normales: Valor equivalente al nmero de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos.

Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego.

Penalidades
Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalidades que detallaremos a continuacin: 1. Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser acusado y deber robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penltima carta del jugador toca la pila. Si despus de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalidad no corre. 2. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo. 3. Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un cambio de color con un nmero que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre. 4. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se est jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanz el +4 deber mostrar sus cartas a los dems jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deber robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafi deber robar 2.

Y ahora que tenemos todo claro, las reglas, penalidades y modalidad de juego, estamos listos para jugar pero antes, lo prometido es deuda:

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