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ndice

O MUNDO DE NARUTO......................................................................4 PASES E VILAS ....................................................................4 NVEIS NINJA.......................................................................5 MISSES...............................................................................7 EXAME CHUUNIN ..................................................................8 LINHAGEM AVANADA..........................................................8 CHAKRA ................................................................................9 SELOS ...................................................................................9 NOVAS REGRAS........................................................................... 10 NOVAS CARACTERSTICAS.................................................. 10 CHAKRA .............................................................................. 10 VANTAGENS ........................................................................ 11 Novas Vantagens ............................................................. 11 DESVANTAGENS.................................................................. 11 Novas Desvantagens........................................................ 12 PERCIAS............................................................................ 12 ARMAS NINJAS ................................................................... 15 ACESSRIOS....................................................................... 16 MARIONETES ...................................................................... 18 Construindo uma Marionete ............................................. 19 CLANS E LINHAGENS AVANADAS DE KONOHA..................................... 19 CL ABURAME..................................................................... 19 CL AKIMICHI .................................................................... 21 CL HYUUGA ....................................................................... 23 CL INUZUKA...................................................................... 25 CL NARA ........................................................................... 27 CL UCHIHA........................................................................ 28 CL YAMANAKA .................................................................. 31 CLANS OPCIONAIS E OUTROS ....................................................... 32 Jinchuuriki ....................................................................... 32 Cl Kaguya.......................................................................... 33 Cl Kamizurui ..................................................................... 35

JUTSUS................................................................................... 37 Usando um jutsu .............................................................. 37 Criando um jutsu ............................................................. 37 Choque de Jutsus ............................................................. 37 Aprendendo um novo Jutsu.............................................. 37 LISTA DE JUTSUS ...................................................................... 38 NINJUTSUS ......................................................................... 38 TAIJUTSUS.......................................................................... 57 GENJUTSUS......................................................................... 62

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O MUNDO DE NARUTO
O mundo de Naruto rico e complexo. uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia eltrica e TVs, mas onde a tcnica ninja substituiu armas e medicina convencional, as pessoas tm tendncia de viajar a p ou mandar mensageiros ao invs de viajar de carro ou usar o telefone para chamar algum. Os pases so similares poltica feudal do Japo. Cada um opera uma entidade poltica diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente pases assinam tratados de paz. Vilas ocultas so lugares onde o povo treinado para virar ninja. Ninja um valioso recurso econmico para os pases porque eles fazem misses para quem estiver disposto a pagar. Cada misso tem um rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preo.

PASES E VILAS
A geografia do mundo do anime Naruto composta por 10 pases principais, 9 pases secundrios e algumas ilhas. Estes pases tm nomes relacionados com os jutsus mais praticados na regio, ou seja, possuem nomes de elementos da natureza (ex: gua, fogo, terra e etc.). Deixamos explcito tambm que dentro destes pases ainda existem outras vilas ou feudos com lderes e leis diferentes, mas o destaque mesmo so as vilas ocultas de cada pas, principalmente pela formao dos melhores ninjas. O uso da vila oculta uma estratgia de proteo para os segredos que a vila usa para treinar seus ninjas, pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incrveis, que, se desvendados por outros pases; acabaria por prejudicar estas vilas. Nas principais vilas de cada pas, dado o ttulo de Kage ao lder, que pode ser tambm o ttulo relacionado com o elemento respectivo que d nome vila (Ex: Vila da Folha > Hokage.).

Os 10 pases principais e suas respectivas vilas ocultas so: Pas da gua > Vila Oculta da Nvoa Pas da Cachoeira > Pas da Chuva > Pas da Grama > Pas da Onda > Pas da Terra > Vila Oculta da Pedra Pas do Fogo > Vila Oculta da Folha Pas do Trovo > Vila Oculta da Nuvem Pas do Vento > Vila Oculta da Areia Pas dos Campos de Arroz > Vila Oculta do Som

NVEIS NINJA
Todo Shinobi tem um nvel de graduao pelo qual possvel se avaliar a fora e a habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas excees. So vrios os nveis shinobis existentes, abaixo conheceremos alguns deles.

Estudante da Academia
o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis comeam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o que realmente ser um ninja. Eles so os mais fracos, mas pode haver algumas excees. Geralmente os Estudantes usam tcnicas como Bunshins, Kawarimi, tcnicas com armas, etc...

Gennins
Shinobi j graduado na academia ninja. A maioria dos gennins utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem tcnicas prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangnea avanada. Normalmente so formados grupos de trs Gennins para serem treinados por um Jounnin. Eles recebem misses muitos fceis e "chatas , como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins comeam a aplicar suas habilidade em misses mais complicadas, que variam entre misses de nvel D a misses de nvel B.

Chunnins
Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o julgado por sua fora e inteligncia pelos Kage's e superiores dentre os juizes. Eles agora so qualificados para liderar um Gennins durante misses extracurriculares, como por exemplo, Gennin presentes grupo de quando o

vilarejo atacado. Eles podem ser mandados em misses sozinhos ou em grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro nas misses.

Jounnins
Chunnins que possuem uma inteligncia e uma fora extraordinria so promovidos para Jounnins. Este um nvel ninja muito alto, todos os Jounnins so enviados para misses mais difceis do que as dos Chunnins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes, como as misses de nvel A e S. Alguns Jounnins possuem uma fora incalculvel e algumas habilidades completamente desconhecidas. Alm disso, Jounnins so maduros o suficiente para treinar grupos de trs Gennis e acompanh-los em misses.

Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais)


Todo Jounnin Especial tem alguma habilidade fora do comum em alguma rea especfica. Por exemplo em shinobi, do grupo de Interrogao de Konoha (Grupo de Tortura para quem no cooperar). Snihobis espies vindos de algum outro pas ou tem um grande tempo de convivncia, conseguindo fornecer informaes especiais para seu pas de atual. Na ANBU, espcie de "Policia Especial de Konoha", todos os membros so Jounnins Especiais.

ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai)


A Elite Especial Shinobi. Todos os shinobis existentes na ANBU so Jounnins Especiais e alm de tudo, tem um altssimo poder. Os Shinobis ANBU so normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigaes secretas e sempre tem participaes nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam mscaras que acreditam estarem relacionadas personalidade do usurio.

Nukenin (Ninjas Fugitivos)


Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traram o seu vilarejo. Por isso, eles so marcados para serem mortos pelos Oinins (Caadores Ninjas), que caam sua presa (Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir seu objetivo.

Oinin (Ninjas Caadores)


Caadores Ninja so os shinobis especializados em matar ou capturar os Ninjas-Rejeitados que fogem da vila. Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangnea avanada ou jutsus especiais. So shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados por suas mscaras especiais (parecidas com a da ANBU).

Sannins

Fortes candidatos ao cargo de Kage, so considerados "Ninjas Lendrios" e que decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razes pessoais, porm no so considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantm o contato com suas vilas. So pessoas de incalculvel poder e muita sabedoria. A fora de um Sannin chega at a ser comparada com a de um Kage.

Kages
O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder s pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as misses e seus moradores. Caso haja uma guerra, se necessrio, o Kage ser capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo.

MISSES
A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Misses. As misses ninjas so pedidos e servios encomendados por outras vilas que por no terem como executar os servios, contratam outras vilas. Estes servios variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como at mesmo a captura ou o eliminao de um shinobi de alto nvel. As misses so divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas misses (est ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Alm disso, as misses so a maior fonte de arrecadao de renda para uma vila e, de acordo com o nvel de cada misso, maior ser custo. Veja a classificao das misses.

Nvel S
Misses que envolvem vrios Pases. Geralmente as misses de Nvel S esto relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros pases ajudar nas lutas. Outras misses que podem ser classificadas como nvel S, o transporte de documentos e artefatos de importncia imensurveis, quando algum de muita importncia assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importncia necessita de escolta. Custo: acima de 1.000 ryou, o valor de acordo com a misso.

Nvel A
Misses atribudas a jounnins ou at mesmo ao kage da vila. Todas as misses de Nvel A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminao de ninjas de alto nvel. Custo: de 150 a 1.000 ryou, o valor de acordo com a misso.

Nvel B

Misses atribudas a chuunins ou jounnin. O nvel de dificuldade destas misses alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de nveis mdio/baixo, misses de espionagem e assassinato de ninjas. Custo: de 80 a 200 ryou, o valor de acordo com a misso.

Nvel C
Misses atribudas a gennins ou chuunins, a maioria das misses so realizadas neste nvel. Dificuldade mdia. Geralmente misses em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas misses ajudam muito no desenvolvimento e percepo dos ninjas. Custo: de 30 a 100 ryou, o valor de acordo com misso.

Nvel D
Misses atribudas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nvel de dificuldade mnimo, servem apenas para adaptar o ninja s misses, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente so misses para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. vlido lembrar que nenhuma misso de Nvel D tem batalhas, no mximo exerccios corporais. Custo: de 5 a 50 ryou, o valor de acordo com a misso.

EXAME CHUUNIN
O exame chuunin um teste feito duas vezes ao ano para determinar quais gennins ao redor do mundo esto aptos a se tornarem chuunins. Desde que eles tenham completado um mnimo de 8 misses eles podem entrar para o exame, contudo, serve tambm para amenizar de forma mais sutil as guerras entre as vilas ocultas. Vrias naes shinobi estavam guerreando entre si e muitos ninjas foram mortos como conseqncia, por este motivo, o exame chuunin foi feito, para que civis, lordes e pessoas sem vilas ninjas; vejam quais das vilas possuem os melhores ninjas para realizarem as misses, fazendo com que as vilas com o maior nmero de graduados recebam mais clientes. Ento, um interesse da vila que um ninja se gradue, para aumentar os clientes; e claro, um interesse do shinobi o fazer bem, contanto que isso o faa ganhar misses de nveis maiores. A nao na qual o exame feito varia em cada evento (contudo, o evento feito na maioria das vezes na Vila da Folha). Normalmente, a nao que est hospedando o exame tem mais ninjas que qualquer outra. Ninjas de vilas ocultas devem portar passes com eles o tempo todo enquanto vagam pela vila em que esto participando.

LINHAGEM AVANADA
Alguns Cls de diversos vilarejos em Naruto possuem Linhagem Sangunea Avanada, ou seja, eles tem habilidades especiais que os diferenciam dos outros cls, como por exemplo o Sharingan do Cl Uchiha, e o Byakugan do

Cl Hyuuga. A linhagem sangunea avanada passada de gerao a gerao dentro dos cls. O Sharingan e o Byakugan, so exemplos de habilidades derivadas da linhagem sangunea avanada.

CHAKRA
Chakra a energia que um shinobi precisa para usar um jutsu. Esta energia contem duas partes, a energia do corpo a qual esta cada uma de suas clulas, e a energia espiritual adquirida atravs de treinamento e, outras experincias. Ento, basicamente, ao fazer jutsus ns estamos trazendo e soltando essas energias. Isso chamado expelir o chakra e feito pelo processo de praticar um selamento com as mos. Se um shinobi no consegue criar mais Chakra, ele ou ela morre, ou pelo menos fica nocauteado. Isso prope um grande perigo, porque ninjas no experientes em controle de Chakra, podem facilmente ser mortos se eles no tomarem cuidado.

SELOS
A princpio, os selos so posies a serem executadas com as mos, a combinao dessas posies junto ao fluxo de chakra liberado pode dar origem ao jutsus. Os selos so 12, e so representados pelos zodaco chins, relacionados cada um com um animal diferente. Alm dos 12, outras posies de selos so viveis para executar alguns jutsus como o "Kage Bunshin". Os selos a seguir mostram eles sendo executados com as duas mos como a maioria dos personagens os fazem. Porm no so todos que os executam assim, sendo raras e incrveis exees, que possuem a capacidade de execut-los com apenas uma das mos.

NOVAS REGRAS
NOVAS CARACTERSTICAS
Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu
No universo de Naruto, alm das habilidades dos cls, os ninjas podem executar tcnicas extraordinrias, extremamente semelhantes Magia como estamos acostumados a ver... como cuspir bolas de fogo, criar ventanias cortantes, andar sobre a gua, etc. Em 3D&T, as regras so, tambm muito parecidas. Retire TODOS os Caminhos da Magia da sua ficha e adicione: Ninjutsu: basicamente a arte para fazer um Jutsu (tcnica) atravs do Chakra. Quando feito os apropriados movimentos de selo pela mo, o Ninjutsu altamente forte e pode surpreender o oponente, e ele exige do usurio muita concentrao, caso voc no a tenha no conseguir executar este ataque. Ele leva poucos segundos para ser executado.. Quanto mais pontos de NIN um personagem tiver, Ninjutsus mais poderosos ele ser capaz de executar. Taijutsu: A capacidade da luta corporal. Quando Bolas de Fogo falham, a peleja resolvida na base da PORRADA. Genjutsu: considerada uma tcnica de iluso, fazendo com que o oponente tenha iluses de coisas que na verdade no esto ali. Esta tcnica boa para se usar quando voc quer fugir do oponente ou confundi-lo porque ele no sabe que voc est ali, alm disso voc pode atacar o inimigo sem ele saber quem voc com esta iluso.. Funciona como ninjutsu: Quanto mais pontos seu personagem tiver, Genjutsus mais poderosos ele ser capaz de executar.

CHAKRA
Chakra o combustvel mgico no mundo de Naruto, por serem duas fontes de energia muito semelhantes, no h necessidade de criar uma nova regra; Apenas trate Chakra como os Pms. Entretanto, o chakra um componente to vital quanto o sangue dentro do corpo das pessoas, e, se um personagem fica sem PMs, ele ficar automaticamente Muito Fraco, caso sofra castigo contnuo, ele piorar de estado a cada ataque, at que morra.

VANTAGENS
Acelerao Adaptador Aliado Aparncia Inofensiva Arena Arma Especial (Ataque Especial, Veloz, Retornvel, Vorpal) Armadura Extra* Ataque Especial Ataque Mltiplo Boa Fama Deflexo Genialidade* Energia Extra Energia Vital Forma Alternativa Invisibilidade Levitao - Ligao Natural Mestre Orculo Paralisia Parceiro Patrono Poder Oculto Pontos de Magia extras Pontos de Vida extras Possesso Reflexo Regenerao Riqueza Sentidos Especiais Super Poder - Tiro Carregvel Tiro Mltiplo Toque de Energia Torcida. Genialidade (2 pontos): Personagens com esta vantagem recebem Alm das vantagens ditas no Manual - um bnus de R+1 para calcular os Pms e tambm Boa Fama entre os outros ninjas. Armadura Extra: Armadura Extra contra magia eliminada neste cenrio.

Novas Vantagens
Combo (1 ponto): O personagem tem uma manobra especial sua. Funciona basicamente como um Ataque Mltiplo, entretanto, no h limite de H e o personagem pode por jutsus na seqncia tambm. Porm, para cada manobra consome-se 3 pms ao invs de 2, e o combo deve ser igual sempre (ou seja, voc no pode trocar/acrescentar/retirar um jutsu ou um golpe por outro), no qual o jogador escolhe quais manobras ao comprar a vantagem. Essa vantagem pode ser comprada mais de uma vez.

DESVANTAGENS
Ambiente Especial Assombrado Cdigo de Honra* - Dependncia Devoo Fria Inculto*- Inimigo Insano (Cleptomanaco, Compulsivo, Demente*, Depressivo, Dupla Personalidade, Distrado, Fantasia, Fobia, Furioso, Histrico, Homicida, Megalomanaco, Mentiroso, Obsessivo, Paranico, Sonmbulo, Suicida) M Fama Maldio Modelo Especial Monstruoso Munio Limitada* - Vulnerabilidade*. Cdigo de Honra Shinobi: Sempre cumprir a misso, mesmo que isso custe a sua vida ou a de seus companheiros. Entretanto, muitas vezes os Ninjas (principalmente os de Konoha) criam grandes laos afetivos com seus companheiros, aqui entra um gancho para um mestre malvado fazer dilemas com os personagens jogadores. Inculto: Desvantagem recomendada apenas para os Npcs, pois personagens com a desvantagem Inculto no conseguem executar Ninjutsus nem Genjutsus. Munio Limitada: Todos os personagens neste cenrio tm munio limitada. Veja os Kits para mais detalhes. Demente: o mesmo que Inculto. Vulnerabilidade: Vulnerabilidade contra Magia eliminada neste cenrio. Mestre: alm das vantagens concedidas, permite ao personagem conhecer

+3 Jutsus na construo do personagem, de qualquer categoria, desde que preencha os requisitos.

Novas Desvantagens
Incapacidades (-1 a -3 pontos) : - Incapaz de Usar Ninjutsu (-1 ponto): Seu personagem no pode possuir nenhum ponto em NIN, logo, no pode executar Jutsus desta Classe. - Incapaz de Usar Genjutsu (-1 Ponto): Seu personagem no pode possuir nenhum ponto em GEN, logo, no pode executar Jutsus desta Classe. - Incapaz de Usar Taijutsu (-1 Ponto): Seu personagem no pode executar nenhum Taijutsu. Note que o personagem ainda poder lutar corpo-a-corpo, porm, estar impossibilitado de usar algum jutsu ou Estilo Taijutsu. Insano Pervertido (-0 Pontos): Fracassado (-2 pontos): o completo oposto da Vantagem Genialidade. Seu personagem tem dificuldades de aprender jutsus (sempre que tentar aprender um jutsu novo, no importa quantas vezes tente, sempre ter um redutor de -3). Este personagem tambm conta com os defeitos da Desvantagem M Fama. Ele tambm conta com um redutor de -1 na R para calcular os PMs.

PERCIAS
Explicao das Novas Regras
Como todos reclamavam das regras de percias de 3D&T, resolvi fazer uma adaptao com novas regras para melhor interpretao e um pouco mais de realidade. Vou explicar apenas o bsico: Na criao de um personagem ou durante uma crnica 1 ponto de personagem equivale a 5 pontos de percia, nunca podendo aprender 3 nveis da mesma percia com apenas 1 ponto de personagem. Todas as percias podem ter at 5 nveis de aprendizado que so preenchidos pelos pontos de percia. Os testes de percias sero calculados com 1d6+nvel de aprendizado da percia respectiva, o 6 ainda considerado uma falha crtica, tendo como alvo uma das seguintes caractersticas de testes de percia sendo o mais comum o Teste padro.

Teste resistido
Um teste resistido se origina quando uma percia desafiada por outros exemplos: Armadilhas (armar) x Armadilhas (desarmar), Disfarce x Sentir Motivao, Esconder-se x Prontido, Furtividade x Prontido, Hipnose/Interogatrio/Intimidao/Lbia/Seduo x Sentir Motivao, Rastreio (para esconder pegadas) x rastreio (para achar pegadas) entre outros que cabe ao mestre decidir, e obtm sucesso aquele que tiver o maior nmero no teste resistido.

Teste Competitivo

Um teste competitivo se origina quando duas pessoas esto disputando certa circunstncia exemplos: Uma competio de natao, Natao x Natao, Uma prova de conhecimentos, Conhecimentos x Conhecimentos entre outros onde cabe ao mestre decidir em quais circunstncias aplic-las.

Teste Padro
O teste padro sempre ter uma ND como alvo, sempre decidida pelo mestre, obtendo o seguinte parmetro: Nvel de Desafio Ocorrncia 4e5 6e7 8e9 Fcil Mdio Difcil

Excepcional 10 Cabe ao mestre decidir em qual ocorrncia a circunstncia se adentra. Para maior facilidade seria interessante anotar todas as ND que possivelmente iro aparecer durante a aventura, para no haver discusses. Acrobacia Voc pode mergulhar no vazio, rolar, saltar, amortecer sua queda enquanto cai, passar pelos oponentes sem ataques de oportunidade ou apenas entreter as pessoas. Adestrar Animais Voc pode treinar animais domsticos e alguns animais selvagens para fazer truques simples, como andar, parar sentar guardar, atacar e entre outros. Armadilhas Voc sabe armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Para armar uma armadilha, explosivos ou aparelhos de deteco, basta fazer um teste normal e para desarmar uma armadilha voc dever obter sucesso em um teste resistido de percia, contra a ND do alvo que armou a armadilha. Dependo da situao voc recebe bnus ou penalidades. Arrombamento Voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas. Arte da Fuga Utilizada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaos apertados entre outros. Atuao Voc consegue simular emoes que no est sentindo, para a vtima perceber dever superar a ND da atuao com um teste de sentir motivao, dependendo da situao bnus e penalidades podem ser dadas. Cdigo Morse Voc sabe transmitir e receber mensagens compostas por pontos, traos e sons similares. Concentrao

Em meio a um combate ou situao desesperadora voc consegue ficar paciente, e realizar certas aes como fazer um jutsu mais facilmente, uma percia entre outros. Conhecimentos Esta percia abrange um leque enorme de opes que podem ser aprendidas no dia a dia, ou com um pouco mais de dedicao na rea, aqui vai alguns exemplos: (Astronomia, Biologia, Cincias Proibidas, Geografia, Histria, Meteorologia, Psicologia, Engenharia, Eletrnica, Mecnica, Computao, Medicina entre outros). Pesquise e converse com o mestre para tirar dvidas e aproveitar o seu conhecimento de forma adequada. Criptografia Voc sabe criar e decifrar mensagens secretas, que estejam com algum tipo de cdigo secreto ou apenas charadas. Diplomacia Essa percia usada para persuadir o guarda a permitir que voc veja alguma pessoa importante, negociar entre pases que estejam em guerra. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem colocadas. Disfarces Voc sabe parecer outra pessoa ou apenas ocultar a sua prpria aparncia, uma vtima a ser enganada tem direito a um teste resistido de sentir motivao para no cair neste truque. Equilbrio Voc consegue manter o equilbrio enquanto caminha na corda bamba, sobre uma vigia estreita ou em terreno irregular. Escalar Voc sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios. Esconder-se Essa percia usada para sumir nas sombras, se espreitar em certos lugares sem ser notado ou utilizar alguma camuflagem. Furtividade Essa percia usada para se aproximar sem ser notado por um inimigo, ou para sair sem ser observado de forma sigilosa. Hipnose Voc pode afetar a mente de uma pessoa e torn-la mais fcil de manipular. Interrogatrio Com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir de uma pessoa o que deseja. Intimidao Igual Lbia, mas usa ameaas em vez de conversa amistosa. Lbia Voc convence as pessoas com muita bajulao e conversa mole. Leitura Labial Voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos de sua boca. Linguagem de Sinais Voc pode se comunicar sem som, apenas com gestos. Lutar s cegas Voc foi treinado, para situaes de combate que no exigem apenas a viso mas tambm os outros sentidos, em situaes em que voc se encontre cego o nvel desta percia ser sua nova habilidade.

Pontaria Voc consegue, adquirir melhor preciso em seus alvos, com certa concentrao. Primeiros Socorros Voc sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou NO fazer em caso de acidentes com vtimas. Prontido Voc est atento em todas as suas direes, sempre vigilante para no ser pego desprevenido, conseguindo notar a presena oculta dos inimigos ou outras circunstncias. Rastreio Voc sabe seguir pistas e pegadas ou esconder seus rastros. Saltar Voc sabe com muita preciso o tempo certo para pegar impulso e projetar sua trajetria, para melhor desempenho. Seduo Voc sabe fingir sentimentos romnticos com relao vtima. Senso de Direo Voc consegue, distinguir as direes atravs de estrelas, o sol ou apenas instinto. Sentir Motivao Voc consegue notar se uma pessoa, est atuando tentando lhe ludibriar, saber se uma pessoa est mentindo ou distinguir os seus sentimentos. Sobrevivncia Voc consegue sobreviver em lugares selvagens, consegue encontrar abrigo para voc e seus amigos as variaes de seu terreno como os animais s plantas entre outros, mas no com muita preciso. Aqui est algumas opes de terrenos que podem ser escolhidas: (rtico, Florestas, Plancies, Desertos, Montanhas, Cavernas...).

ARMAS NINJAS
Nome: Kunai Descrio: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, utilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada tambm como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas. Custo: 3 Ryou Nome: Shuriken Descrio: Tambm uma semelhante a uma estrela. Custo: 1 Ryou

arma

muito

comum

entre

os

ninjas,

Nome: Senbon Descrio: Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um oponente, porm, com pouca chances de matar, a no ser que atinja um rgo vital. Custo: 5 Ryou (10 senbon) Nome: Fuuma Shuriken

Descrio: Uma shuriken em tamanho maior e muito mais forte, acrescentando +2 na FA. Quando no est em uso, ela fica fechada em apenas uma pea, em uso, poder ser aberta, apresentando, assim 4 peas. Custo: 20 Ryou Nome: Aian Nakkuru Descrio: tima arma para se lutar taijutsu. Pode us-la com ataques rpido e para perfurar seus oponentes. Pode adicionar o chakra lmina para aumentar o poder e alcance do corte. Custo: 10 Ryou Nome: Kunai Curvada Descrio: Parecida com uma kunai mas essa mais larga e curvada na ponta. Este tipo de lmina bom para cortar o alvo. tima arma para os ninjas mdicos que tm que fazer uma operao rpida no campo de batalha. Custo: 5 Ryou Nome: Makabishi Descrio: So pequenas esferas com pontas que so tacadas no cho. So usadas como armadilha para ferir quem as pisa. Custo: 5 Ryou (1 conjunto com 10 makabishi) Nome: Ninja-To Descrio: Uma espada curta que possui a lmina reta, usada em combate corporal. Custo: 70 Ryou Nome: Shuko Descrio: Uma espcie de luvas que possui garras, facilita escaladas, adicionando +1 nos testes de escalar e pode ser usada em combate corporal. Custo: 20 Ryou Nome: Katana Descrio: Espada de samurai, alguns raros taijutsus so utilizados com esse tipo de espada. Custo: 150 Ryou Nome: Kama Descrio: Uma foice pequena capaz de imobilizar um oponente com mais facilidade. Custo: 10 Ryou

ACESSRIOS
Nome: Selo Explosivo Descrio: Um selo que pode ser usado tanto em armadilhas fixas quanto para causar dano (como por exemplo enrolado em uma kunai). Este selo

acrescenta 1d na FA (dano por exploso). CADA KUNAI PODE POSSUIR APENAS UM SELO! Custo: 10 Ryou Nome: Selo Luminoso Descrio: Um selo que aps ativado causa um brilho muito intenso no local, cegando a todos que tiverem contato visual direto (caso falhem em um teste de R), durante 1d rodadas. Custo: 25 Ryou Nome: Selo de Rompimento Descrio: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar linhas de chakra externas que so indestrutveis com armas normais, causando dano a elas. Custo: 50 Ryou Nome: Dose de Veneno Menor Descrio: Uma pequena e fraca dose de veneno, que pode ser guardada em tubo de ensaio. Pode se dissolver em muitos lquidos facilmente, pode ser posta na comida com um tempero especial ou pode ser posta em armas, sendo que uma dose pode executar apenas uma tarefa e apenas uma vez. Quando o alvo recebe o veneno, este tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito, ou ser envenenada e comeara a perder 1 PV por rodada durante 1d rodadas. Custo: 20 Ryou Nome: Dose de Veneno Mdia Descrio: Uma pequena e forte dose de veneno, que pode ser guardada em tubo de ensaio. Pode se dissolver em muitos lquidos facilmente, pode ser posta na comida com um tempero especial ou pode ser posta em armas, sendo que uma dose pode executar apenas uma tarefa e apenas uma vez. Quando o alvo recebe o veneno, este tem direito a um teste de R para negar o efeito, ou ser envenenada e comeara a perder 2 PVs por rodada durante 1d rodadas. Custo: 30 Ryou Nome: Dose de Veneno Maior Descrio: Uma pequena e forte dose de veneno concentrada, que pode ser guardada em tubo de ensaio. Pode se dissolver em muitos lquidos facilmente, pode ser posta na comida com um tempero especial ou pode ser posta em armas, sendo que uma dose pode executar apenas uma tarefa e apenas uma vez. Quando o alvo recebe o veneno, este tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito, ou ser envenenada e comeara a perder 2 PVs por rodada durante 1d rodadas. Custo: 50 Ryou Nome: Plula de Regenerao Menor Descrio: Essa plula acelera a velocidade de cura dos ferimentos, fazendo as clulas se multiplicarem rapidamente restaurando 2 PVs. Custo: 25 Ryou Nome: Plula de Regenerao Mdia

Descrio: Essa plula acelera a velocidade de cura dos ferimentos, fazendo as clulas se multiplicarem rapidamente restaurando 5 PVs. Custo: 50 Ryou Nome: Plula de Regenerao Maior Descrio: Essa plula acelera a velocidade de cura dos ferimentos, fazendo as clulas se multiplicarem rapidamente restaurando 10 PVs. Custo: 75 Ryou Nome: Plula de Recuperao do Chakra Menor Descrio: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere 2 PMs. Custo: 50 Ryou Nome: Plula de Recuperao do Chakra Mdia Descrio: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere 5 PMs. Custo: 100 Ryou Nome: Plula de Recuperao do Chakra Maior Descrio: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere 10 PMs. Custo: 150 Ryou Nome: Pomada Medicinal Descrio: Uma pomada especial desenvolvida por ninjas mdicos para ser usada em campos de batalha por outros ninjas, capaz de fechar os ferimentos e anestesiar hematomas. Um pote desta pomada pode ser utilizado 5 vezes, onde cada utilizao restaura 2 PVs. Custo: 40 Ryou

Nome: Kit de Armadilhas Descrio: Uma bolsa com algumas ferramentas para um ninja construir armadilhas para pegar os inimigos ou desarmar outras armadilhas. Acrescenta +1 nos testes da especializao Armadilhas. Custo: 60 Ryou Nome: Kit Medicinal Descrio: Uma bolsa com alguns itens necessrios para fazer bandagens, curativos, remdios bsicos e algumas ferramentas de mdico. Acrescenta +1 nos testes de Medicina. Custo: 40 Ryou

MARIONETES
Marionetes so as ferramentas que os Ninjas Ventrloquos usam como armas. So mortais, pois podem possuir inmeras armadilhas e armas. Em termos de jogo, Marionetes so Mquinas (e, automaticamente, Construtas)

que no podem ter mais do que H0 (pois precisam ser controladas por algum com a Especializao Pilotagem). Marionetes podem ser controladas a uma distancia igual a sua Rx10m. Assim como Mquinas, Marionetes tm PVs e Pms, porm no os recuperam Pvs com descanso, e sim com reparos (mais uma vez, por algum que tiver a especializao Reparo).

Construindo uma Marionete


Marionetes, assim como mquinas, tm o mesmo nmero de pontos na construo do personagem (que podem ser aumentados, uma vez que o Personagem ceda seus pontos para a marionete), entretanto, no podem possuir NIN, TAI ou GEN. Ninjas Ventrloquos podem, com pontos de experincia, comprar novas Vantagens e fazer upgrades no seu boneco, ou mesmo comprar uma marionete nova, pagando os 2 pontos da percia maquinas (no caso, os pontos iniciais da marionete seriam os que o ventrloquo tinha no comeo da aventura, e no os atuais), tendo duas marionetes no combate, ou seja, dois personagens diferentes ao seu comando, tendo como limite de marionetes no combate sua H. Marionetes no podem ter mais do que H0, mas podem comprar as magias do Manual 3D&T como se fossem super poderes, pagando pelos pontos Requisitados, entretanto, marionetes no podem comprar magias que tenham como requisito Paladino, Clericato ou Telepatia. Pelo motivo de a marionete no ter nenhum movimento elas nunca podero ter pontos em H, pois quem as controlam so o ventrloquo, sendo assim a H da marionete igual a H do ventrloquo, mas para cada marionete adicional que ele controla ele tem um redutor de H-1.

ClanS E LINHAGENS AVAN ADAS DE KONOHA


CL ABURAME
Um cl completamente misterioso e secreto, os povos de Inseto so especializados em usar pequenos insetos chamados "Kikai" como armas de batalha. O Cl do Inseto conhecido como Cl Aburame, e so famosos por atacar diretamente o chakra do inimigo. Eles usam os insetos para retirar o chakra do inimigo alimentando-se dele. Alguns dizem que cada membro possui uma determinada quantidade de insetos que fluem ao redor de seu corpo, podendo o ninja a qualquer hora ordenar e dar as coordenadas para que os insetos ataquem. Custo: 1 ponto

Jutsus

Nome: Kikaichuu no Jutsu Categoria: Hijutsu Durao: Permanente Descrio: Uma tcnica que qualquer Aburame sabe desde que nasce no qual compartilha seu chakra em forma de alimento com os kikais, que por sua vez ajudam em batalhas. Os kikais seguiro as ordens de seu hospedeiro e podero sugar o chakra de seu oponente. Para cada ponto em resistncia de um Aburame, concedida uma certa quantidade de insetos. Um membro do cl Aburame recebe est habilidade automaticamente na construo do personagem caso preencha os requisitos. Em batalhas, eles so invocados em enxames, para cada ponto em resistncia um Aburame recebe 1 enxame, sendo que cada um destes tem as seguintes caractersticas: F2, H1, R3, A2, PdF0, Levitao. Os enxames roubar 2 Pms do alvo, apenas tendo contato fsico. O Aburame pode ajuntar 3 enxames para formar um mais poderoso, com F4, H1, R5, A4, PdF0, Levitao. Uma vez unidos conseguem roubar H+6 Pms. como os kikais se alimentam de chakra do Aburame, tem se absorvido metade dos Pms que o controlados de insetos teria normalmente. Os Pms roubados vo para os kikais, claro. (COMO!? Voc queria os Pms PRA VOC!?). Uma pessoa infectada pelos kikais pode tentar se libertar com um teste de H-2. Custo: 0 Requisitos: R1 Nome: Kekkai Konchuu Bushin no Jutsu Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Com este jutsu, cria se um bushin feito estritamente com kikais. Caso atacados, se dissipam e o clone desfeito...alm de que, o bushin no ataca (mas os kikais podem se prender no oponente, sugando seu chakra, quando o mesmo atacar o bushin). Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 2, R2 Nome: Mushi Yose no Jutsu Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Depois de formar os selos manuais corretos, o membro do cl coloca sua mo sobre alguma superfcie plana e com seu chakra, forma o desenho de uma teia de chakra que atrai os insetos de pequeno porte que estiverem prximos. Como os membros do cl Aburame tm a habilidade de se comunicar com os insetos, podem perguntar a eles se viram aquele ninja renegado passar por aqui.... E outras utilidades que sua cabea insana inventar. Lembrando que voc NO pode convencer os insetos a fazer algo que ponha suas vidas em risco (exceto os kikais). Os insetos chamados pelo jutsu NO SERO KIKAIS, j que os mesmo s podem ser encontrados no corpo dos Aburames. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 1 Nome: Kikai no Tate Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel

Descrio: uma espcie de armadura de kikais. O Aburame usa os insetos hospedados em seu corpo para criar uma armadura que dificulta o uso de taijutsu, j que se o oponente acert-lo...ser automaticamente contaminado pelos kikais e ter seu chakra sugado. Este jutsu lhe oferece um bnus de +X na A. Custo: 1 Pm por rodada e X enxames Requisitos: R3 Nome: Mushi Kame no Jutsu Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Depois de alguns selamentos manuais, o shinobi comea a expelir kikais de seu corpo e estes comeam a circular velozmente ao seu redor...criando assim um vortex suficientemente forte para rebater projteis ou outros tipos de ataque no to poderosos. Concede um bnus de A+4, e qualquer pessoa que entrar em contato fsico com o vortex automaticamente contaminado pelos kikais, e ficara preso no mesmo, tendo o chakra sugado. Custo: 2 Pms por rodada e 3 enxames Requisitos: R5

CL AKIMICHI
Os membros do cl Akimichi so especialistas em usar seus corpos obesos em sua vantagem. Um dos mais famosos ataques o Baika no Jutsu, que dobra o peso do usurio, que transforma o ninja em uma grande esfera. Depois desta transformao, o ninja ataca girando seu corpo contra o oponente em uma velocidade extremamente grande. Este cl tambm possui tcnicas que so reveladas aps tomarem plulas que aumentam sua fora. Em ordem da mais fraca pra mais forte, seria respectivamente, plula verde, amarela e vermelha. Sendo a vermelha uma plula que compromete a vida do usurio, aps elevar 100 vezes a fora do mesmo. Custo: 2 pontos

Jutsus
Nome: Baika no Jutsu Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Um jutsu em que aumenta o tamanho do corpo do usurio e o transformando em uma esfera com apenas membros e cabea sobressalentes. Este jutsu fornece um bnus de F+1, e A+1. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: F1, H1, A1 Nome: Nikudan Sensha no Jutsu

Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Aps o Baika no Jutsu, o shinobi faz com que sua cabea e membros fiquem embutidos ao seu corpo em forma de bola como uma tartaruga. Em seguida, comea a rotao e ataques no muito precisos, dando um bnus de H+1 na esquiva para o alvo, mas com razovel potncia contra o oponente. Esse Taijutsu tem FA de F+H+7, causando dano por contuso. O usurio pode envolver o prprio corpo com kunais amarradas em cordas, causando dano por corte. Custo: 4 Pms Requisitos: Baika no Jutsu ativo Nome: Bubun Baika no Jutsu Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma variao do Baika no Jutsu que permite ao membro deste cl aumentar braos ou pernas, sendo assim, concedendo membros elsticos e um bnus de F+1 por nvel de TAI. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: TAI 2 Nome: Chou Baika no Jutsu Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma variao avanada do Baika no Jutsu que gasta uma certa quantidade do chakra do shinobi para fazer com que seu tamanho cresa muito. Podendo chegar at 10 metros de altura. Este jutsu fornece F+3 e A+3. Custo: 6 Pms para ativar + 1 Pm por rodada Requisitos: R4 Nome: Choukaihou Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Um jutsu que s pode ser usado pelo cl Akimichi. Aps usar uma plula de comida vermelha e aumentar o seu poder, o ninja converte todas as suas calorias em puro chakra, que fica visvel na forma de lindas asas de borboleta. Aps converter suas ltimas calorias em chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito magro, temporariamente at se recuperar totalmente. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na palma de sua mo, que rapidamente tragada por um redemoinho contido em chamas. Ento, o ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo ele devido ao aumento da fora e chakra. Mas, est tcnica mortal tanto para o usurio quanto para seu inimigo, pois est tcnica suicida, com pouqussima chance de sobrevivncia mesmo com uma tima ajuda mdica. Este jutsu tem FA de F+H+18, aps este ataque o ninja passa a perder 1 Pv por rodada. Parar a perda de Pvs requer um teste difcil de medicina. Custo: 0 Requisitos: Plula Vermelha ingerida, TAI 3, R4

CL HYUUGA
Um cl muito respeitado em Konoha e em outros pases. O cl dividido em duas partes: a famlia principal e a famlia secundria. Na famlia principal, apenas o primeiro filho (a) continua nela. O segundo, terceiro e os outros que possam vir faro parte da famlia secundria, cujo objetivo da famlia secundria proteger a famlia principal. Para que eles no faam nada de errado, um selo posto na cabea deles quando pequenos. Qualquer ao agressiva ou suspeita que o membro da famlia principal perceba, com apenas um selo de mo ele pode fazer o membro da famlia secundria ter uma forte dor de cabea, podendo mat-lo. Outro uso do selo selar todos os conhecimentos do Byakugan quando a pessoa morre, para evitar que saia da famlia. H tambm a regra onde todas as tcnicas dos Hyuugas so herdadas apenas pela famlia principal, sendo restritas, o ensinamento para a famlia secundria. O cl Hyuuga tem como principal caracterstica o Byakugan sendo sua linhagem avanada, com est tcnica ativa o usurio ganha uma viso em 360, enxergando atravs de objetos se estendendo por vrios metros. Custo: Souke 3 pontos e Bunke 2 pontos

Jutsus
Nome: Byakugan Categoria: Hijutsu/Doujutsu Durao: Sustentvel Descrio: O Byakugan a linhagem sangunea avanada dos Hyuuga, e um Doujutsu (jutsu que manifestado nos olhos). O Byakugan pode enxergar atravs de objetos, pessoas, etc. O Byakugan possui um raio de viso por volta de 50m de distncia, dando tambm, uma viso de QUASE 360... O nico ponto que o Byakugan no v um pequeno buraco, que vem da primeira vrtebra do pescoo, mas que chega a ser imperceptvel para o Hyuuga. Em termos de jogo, o Byakugan fornece em um raio de at 50 metros: Radar, Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel e Viso de Raios-X. Ativar o Byakugan consome 1 turno e 3 Pms com durao de 4 rodadas por ponto em R. Custo: 2 Pms para ativar Requisitos: R1 Nome: Jyuuken Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Permanente Descrio: O sistema que distribui o chakra pelo corpo, como veias invisveis, passa por todo o corpo e prximo de rgos vitais. O Byakugan pode ver a circulao de chakra, assim eles criam esse estilo de luta chamado Jyuuken. Os golpes desse estilo de taijutsu lanam chakra para dentro do corpo do adversrio estimulando os canais de chakra de dentro do corpo do adversrio, que inflam e atingem rgos internos. Os golpes desse taijutsu so caractersticos por serem dados com a palma da mo aberta, e com muita leveza, ao invs de agressividade. Um golpe de Jyuuken em um ponto estratgico pode matar. Para usar este Taijutsu necessrio um controle de chakra mais que perfeito e o Byakugan. Este

estilo de luta causa dano aos Pms do alvo, isso pode ser mortal, pois no h jutsus de recuperao de Pms, e um personagem que chega a 0 Pms tambm rola o Teste de Morte. Custo: 0 Requisitos: Byakugan ativo, H3, F1 Nome: Hands of Hakke Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: uma tcnica de Taijutsu nica do Cl Hyuuga passada apenas para a famlia principal, quando o oponente est no territrio marcado, comea o ataque, o usurio usa o Byakugan para ver o sistema circulatrio de chakra do alvo e usando o estilo Jyuuken ele pode forar o seu chakra atravs das mos para os 361 Tenketsus do corpo do oponente, o dano fora o fechamento do tenketsu (circulao do chakra) impedindo o alvo de usar chakra temporariamente, (1 rodada por ponto de dano sofrido). A seqncia se acertado at o final causa um enorme estrago no corpo do oponente. Como se trata de jogar chakra na circulao do oponente, o Hyuuga precisa estar com o Byakugan ativado para executar este Taijutsu. Segue a lista de Requerimentos: Qtd. de Golpes 2 Golpes 4 Golpes 8 Golpes 16 Golpes 32 Golpes 64 Golpes 128 Golpes FA F+H+4 F+H+5 F+H+6 F+H+7 F+H+8 F+H+9 F+H+10 Pms gastos 1 Pms 1 Pms 2 Pms 2 Pms 3 Pms 3 Pms 4 Pms Requisitos Ver tenketsus Ver tenketsus Ver tenketsus Ver tenketsus Ver tenketsus Ver tenketsus Ver tenketsus

e e e e e e e

Jyuuken Jyuuken Jyuuken Jyuuken Jyuuken Jyuuken Jyuuken

Como j foi dito, preciso estar com o Byakugan ativo para executar este Taijutsu. O usurio no pode imprimir direto um nvel avanado de golpes, ele tem que golpear de forma crescente (sendo assim, ataques mltiplos) ou seja: 8 Golpes> 16 Golpes> 32 Golpes> 64 Golpes> (...), sendo que o Hyuuga pode mudar de alvo durante a execuo do golpe... Devido a ser uma tcnica do estilo Jyuuken, esta tcnica causa dano nos Pms do(s) alvo(s). Nome: Hakkeshou Kaiten Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Crculo de defesa criado pelo chakra, onde cada tenketsu lana chakra, assim criando uma defesa quase que em 360, inibindo ataques. Este Taijutsu do estilo Jyuuken causa dano aos Pvs e Pms do(s) alvo(s) que estiverem num raio de at 2 metros ao redor do Hyuuga, ou seja, combate corporal. Este jutsu tem uma FA de H+A+8 e pode ser usado no turno de defesa. Custo: 5 Pms Requisitos: Estilo Jyuuken, A1 Nome: Harichakra. Categoria: Hijutsu/Taijutsu

Durao: Instantnea. Descrio: necessrio o Jyuuken para fazer essa tcnica. O ninja cria pequenas agulhas em cima de seus tenketsus, e estas agulhas podem cortar coisas feitas de chakra. Esta tcnica no tem efeito de dano caso seja usado contra algum vivo. Custo: 0 Requisitos: Estilo Jyuuken

Nome: Hakke Kuushou Categoria: Hijutsu Durao: Instantnea Descrio: Controlando o chakra de seu corpo, com um movimento de mo um oponente distante recebe um impacto de chakra que causa alguns ferimentos. Este jutsu tem uma FA de H+PdF+7. Custo: 4 Pms Requisitos: Estilo Jyuuken, PdF1

CL INUZUKA
Este cl usa os animais como seus parceiros e companhia. Cada membro do Inuzuka pode ter 1 cachorro como ferramenta prpria, podem tambm ter at lobos. Estes membros confiam seus parceiros para realizar ataques simultneos. O cl tende a ser rpido e apressado nas batalhas embora eles suportem muitos socos. As maiorias de seus jutsus esto relacionadas com seus cachorros, assim adquirindo alguns sentidos de seus parceiros, como o aumento dos sentidos de olfato e audio devido facilidade de enviar chakra a estas reas. O membro deste grupo recebe seu parceiro desde cedo, e possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem parte deste cl. Seus parceiros possuem olfato aguado, e alguns animais podem sentir o chakra do oponente, assim informando a fora do inimigo. Esses animais podem tambm usar suas urinas como um cido muito forte. Custo: 2 pontos

Jutsus
Nome: Shikyaku no Jutsu Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Essa tcnica transforma o usurio em uma besta humana, com garras e presas, alm de aumentar a fora e a velocidade. Apenas membros do Cl Inuzuka podem us-lo. Este estilo Taijutsu concede H+1 e acelerao, entretanto o usurio s poder usar tcnicas deste estilo. Todos os ataques do Usurio so por Corte, pois so efetuados com arranhes, mordidas, etc.... Ativar o Shikyaku no Jutsu consome 1 turno e permanece durante 3 rodadas por ponto em R. Custo: 2 Pms para ativar Requisitos: TAI 1, R1 Nome: Tsuuga

Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica de Taijutsu do estilo de combate da besta em que o usurio executa um ataque giratrio que visa ferir o oponente cortando-o, arranhando-o ou mordendo, etc... mas esse movimento realizado apenas pelo ninja, sem o seu companheiro animal. Este taijutsu ataca com uma FA F+H+7 dano por Corte. Custo: 4 Pms Requisitos: Shikyaku no Jutsu ativo, F2 Nome: Juujin Bushin Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Tcnica que transforma seu companheiro animal numa besta humana, e o ajuda a lutar, muito til para confrontos dois contra dois, para ter vantagem sobre o adversrio quando ele estiver sozinho. O parceiro ganha os efeitos do Jutsu Shikyaku. Consome 1 turno para ativar e permanece durante 3 rodadas por ponto em R do animal. Custo: 0 Requisitos: R1 (do animal) Nome: Gatsuuga Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Essa uma das tcnicas mais poderosas de Taijutsu do estilo de combate da besta, aps o companheiro animal se transformar numa cpia do usurio eles executam um ataque giratrio que visa ferir o oponente, cortando-o, arranhando-o ou mordendo-o, etc... Cada um (O usurio e o Parceiro) ataca com uma FA de F+H+7 cada um. Custo: 4 Pms Requisitos: Juujin Bushin ativo Nome: Kuuchuu Dainamikku Mkingu Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma tcnica em que o companheiro animal marca seu alvo ou oponente com urina. Isto permite que o inimigo seja seguido apenas pelo cheiro. A urina completamente cida e pode ser muito dolorosa se entrar nos olhos, deixando o alvo cego durante 1 rodada caso no passe em um teste de R+1. Custo: 0 Requisitos: TAI 1 Nome: Soutourou Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma transformao especial de combinao do Cl Inuzuka. Combinando com seus companheiros caninos, o usurio pode transformar dois indivduos ficando significativamente maiores em um lobo enorme. Considere que os 2 estejam usando as regras da vantagem Parceiro. Alm disso eles recebem F+3, R+3, A+3 e H-1. Custo: 4 Pms por rodada

Requisitos: NIN 3, R3 (tanto do usurio como do Parceiro) Nome: Garouga Categoria: Hijutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma tcnica que s possvel com a transformao Soutourou. muito similar ao Tsuuga, mas s rotaes do ataque em um nvel muito mais elevado. Os usurios so tambm incapazes de ver seu alvo, e devem seguir o oponente a partir do cheiro do ataque Kuuchuu Dainamikku Mkingu. Uma batida direta capaz de rasgar um oponente em vrias partes. Est tcnica ataca com uma FA de H+F+14 por Corte. Custo: 10 Pms Requisitos: Soutourou ativo

CL NARA
Um cl muito preguioso, levam a vida de um modo muito descontrado. A especializao deste cl o uso de jutsus relacionado s sombras. Para usar as sombras, eles criam um chakra "especial" a fim de executar os jutsus, eles tambm cultivam cervos e os usa para medicina. O cl Nara pode prender as pessoas com as sombras ou at matar usando a "Mos da Sombra", um jutsu que funciona como verdadeiras mos. Tambm os membros masculinos deste cl, tendem a comear dirigidos por suas esposas ou namoradas. Custo: 1 ponto

Jutsus
Nome: Kage Mane no Jutsu Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: O shinobi, controlando sua sombra, faz com que esta se estenda at a sombra do oponente e a domine. Ento, o que o membro deste cl fizer fisicamente, o oponente ir executar estes movimentos simultaneamente. Esta tcnica tem seu tempo limitado pelo chakra que gasto continuamente. O alvo tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito. O alvo tambm pode tentar se libertar do efeito com um teste de F-2 a cada rodada. O Kage Mane no Jutsu em nveis mais avanados de controle pode ser usado em mais de um alvo, tendo como limite de alvos a R do Conjurador. Lembrando que quanto mais alvos, mais Pms por rodada so gastos. O alcance da sombra de 10 metros por ponto em NIN. Custo: 1 Pm por rodada para cada alvo Requisitos: NIN 1, R1 Nome: Kage Kubi Shibari no Jutsu Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Aps prender o oponente com o Kage Mane no Jutsu, o membro deste cl usa os braos de sua sombra para enforcar o adversrio

imobilizado. Essas mos da sombra se entrelaam em volta do pescoo do oponente e comea a estrangular o adversrio. Se Gasta bastante chakra, j que para usar este jutsu... alm do chakra utilizado pelo Kage Mane, deve-se usar uma quantidade considervel de chakra para fazer com que os braos da sombra se movam. A vtima tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Caso falhe comea a perder 4 Pvs por rodada. Ao perder todos os Pvs, ele ficar automaticamente Inconsciente (ai depende do Nara continuar com o castigo contnuo ou deixar pra l). Custo: 2 Pms por rodada Requisitos: NIN 3 Nome: Kage Nui Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma avanada tcnica dos Nara que faz com que a sombra controlada se transforme em poderosas agulhas, capaz de fazerem um belo estrago. Ataca com uma FA de H+NIN+8 dano por Perfurao. Tambm pode ser utilizada em diversos alvos. Custo: 5 Pms por alvo Requisitos: NIN 4

CL UCHIHA
O cl Uchiha originou-se do cl Hyuuga. Os Uchihas so muito respeitado em Konoha, pois seus membros formam a Policia de Konoha, o trabalho dessa policia proteger e vigiar as ruas de konoha e os arredores para que nada acontecesse com os moradores. Seus ninjas ocupam os cargos mais altos da vila. O cl Uchiha tem principal caracterstica o Sharigan sendo sua linhagem avanada, uma espcie de olho que os membros adquirem desde quando nascem e aperfeioam e dominam esta tcnica durante sua vida, esta linhagem avanada permite prever o ataque dos adversrios, e alguns membros conseguem copiar certas tcnicas. Custo: 3 pontos

Jutsus
Nome: Sharingan Categoria: Hijutsu/Doujutsu Durao: Sustentvel Descrio: O sharingan uma habilidade especial dos membros do cl Uchiha. O sharingan tem como funo copiar instantaneamente (dependendo do usurio) jutsus do adversrio (a menos os jutsus de linhagem avanada Hijutsus) e prever seus ataques. Os estgios do sharingan influenciam na eficincia e na perfeio do uso deste. Assim o 1 estgio do sharingan tem certas limitaes quanto ao seu uso, sendo assim o 3 e ltimo estgio copia com preciso os jutsus, sendo rpido ou lento, de qualquer modo.

- Consegue prever os movimentos do oponente, sendo assim o usurio recebe um bnus de +1 nas esquivas quando ativado. - Aprende jutsus mais facilmente ao observar algum faz-lo, recebendo assim um redutor de apenas -1, ao invs de -3 desde que atenda aos requisitos dos mesmos, claro. a nica maneira de aprender jutsus instantaneamente. - Consome 2 Pms para ativar e dura 5 rodadas por ponto em R. Custo: 1 Ponto

- Consegue prever os movimentos do oponente com mais facilidade, sendo assim o usurio recebe um bnus de +2 nas esquivas quando ativado. - Aprende jutsus com mais facilidade ao observar algum faz-lo, recebendo assim um bnus de +1, desde que atenda aos requisitos dos mesmos, claro. - Recebe um bnus de H+1 para detectar se esta sendo ou no vtima de um Genjutsu. - Consegue induzir o crebro do adversrio a executar certas aes como realizao de jutsus previamente observados, ganhando assim um bnus de +1 nos testes de Manipulao. - Consome 3 Pms para ativar e dura 4 rodadas por ponto em R. Custo: 2 Pontos

- Consegue prever os movimentos do oponente com facilidade, sendo assim o usurio recebe um bnus de +3 nas esquivas quando ativado. - Aprende jutsus com facilidade absurda ao observar algum faz-lo, recebendo assim um bnus +3, desde que atenda aos requisitos dos mesmos, claro. - Recebe um bnus de H+2 para detectar se esta sendo ou no vitima de um Genjutsu. - Consegue induzir o crebro do adversrio a executar certas aes como realizao de jutsus previamente observados, ganhando assim um bnus de

+2 nos testes de Manipulao. - Consome 4 Pms para ativar e dura 3 rodadas por ponto em R. Custo: 3 Pontos Nome: Sharingam Soufuusha Sannotachi Categoria: Hijutsu Durao: Instantnea Descrio: O shinobi lana vrias kunais e shurikens junto a linhas de nylon que prende o adversrio arduamente. As linhas podem conduzir algum jutsu de fogo, por exemplo, e acabar com o oponente. O Sharingan pode aumentar significativamente sua preciso. Em termos de jogo, esse jutsu acrescenta os efeitos da vantagem Paralisia no seu ataque de Poder de Fogo. Caso o usurio lance algum Jutsu de fogo nas linhas, este ir percorrer o caminho feito pelo nylon. Custo: 0 Requisitos: Sharingan Nvel 2 ativo, H3, PdF1

Nome: Mangekyou Sharingan Categoria: Hijutsu/Doujutsu Durao: Sustentvel Descrio: um estgio especial do sharingan que possui como prrequisito, assassinar o seu melhor amigo (esse o nico meio conhecido at agora). Somente deste modo o membro deste cl conseguir adquirir este estgio to avanado que permite ao shinobi utilizar outros jutsus poderosssimos. um estgio que gasta MUITO chakra. Consome 5 Pms para ativar e dura 2 rodadas por ponto em R. Custo: 4 Pontos Requisitos: ter matado o seu melhor amigo (ou ter preenchido outra condio especial desconhecida at agora, onde cabe ao mestre decidir). Nome: Tsukuyomi Categoria: Hijutsu/Genjutsu/Doujutsu Durao: Instantnea Descrio: Aps a ativao do Mangekyou Sharingan, o uso desta tcnica permitida. Caso o alvo olhe nos olhos do membro deste cl ele ir cair automaticamente no mundo ilusrio em que o shinobi controlar o tempo e tudo mais. uma grande tortura contra o adversrio e o deixa muito abalado. A vtima do Tsukuyomi atacado por uma FA de GEN+20. O alvo considerado indefeso contra o ataque. Uma pessoa que sobreviveu Tsukuyomi tem direito a um teste de R-1, para no adquirir uma insanidade PERMANENTEMENTE. Custo: 15 Pms Requisitos: Mangekyou Sharingam, GEN 5 Nome: Amaterasu

Categoria: Hijutsu/Ninjutsu/Doujutsu Durao: Instantnea Descrio: Aps a ativao do Mangekyou Sharingan, o membro deste cl produz um fogo negro EXTREMAMENTE poderoso que consegue eliminar praticamente tudo. Esta rajada negra lanada pelos olhos e possui uma velocidade normal. Causa dano por Fogo com uma FA de H+PDF+18 (acrescente os efeitos de rea). Mesmo que o alvo tenha sucesso na esquiva, receber metade do dano. Custo: 13 Pms Requisitos: Mangekyou Sharingam, NIN 5

CL YAMANAKA
Cl Yamanaka um cl que possui jutsus usados para controlar e afetar o corpo e a mente das pessoas. O mais conhecido deles o Ninpou Shintenshin no Jutsu, uma tcnica que transfere a mente do usurio para o corpo do adversrio. Ento quem usa esse jutsu pode controlar o corpo do oponente por um perodo de tempo, e enquanto o usurio esta no outro corpo, seu corpo original fica apagado. Esse tipo de tcnica muito til em misses de espionagem e coleta de dados, quando uma ao furtiva supera o uso da fora bruta. Por outro lado, o Shintenshin no to eficiente em combates cara a cara, pois estando no corpo do adversrio, voc no pode danific-lo, alm disso, esse jutsu chega ao oponente lentamente e em linha reta, ficando muito fcil de desviar dele. O cl Yamanaka tambm conhecido pelo seu conhecimento sobre flores, eles possuem floriculturas espalhadas em Konoha chamada Yamanaka Flower Shop. Custo: 1 ponto

Jutsus
Nome: Shintenshin no Jutsu Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Permite ao usurio enviar sua energia espiritual para outro corpo, e o controlar, caso no passe em um teste de R-1. A energia espiritual vai lentamente dando um bnus de H+1 na esquiva para o alvo, e se o alvo perdido leva muito tempo at retornar ao corpo original, deixando o indefeso por uma rodada. Qualquer dano causado no alvo enquanto o jutsu est em efeito, causado tambm para o corpo do usurio. Este jutsu especialmente utilizado em misses de espionagem. O efeito deste jutsu tem durao mxima de 4 rodadas por nvel de NIN. Custo: 3 Pms Requisitos: NIN 1 Nome: Shinranshin no Jutsu Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Ninjutsu que parte dos princpios do Shintenshin no Jutsu usado para confundir os alvos, tomando o corpo de um deles e o usando para

atacar os seus prprios companheiros atravs do controle da mente feito por meio de um selo manual com ambas as mos. O alvo tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Este jutsu oferece controle total sobre os atos fsicos do alvo, mas no os seus conhecimentos. O efeito deste jutsu tem durao mxima de 2 rodadas por nvel de NIN. Custo: 6 Pms Requisitos: NIN 3

Clans opcionais e outros


Jinchuuriki
Custo: 5 pontos Na srie Naruto existem demnios (esse nome apenas algo dado a eles, eles no tm nenhuma ligao com o diabo ou algo parecido) que possuem grandes poderes e muito chakra. Eles so bestas com caudas, ou no, por que se levarmos em conta a historia no anime/mang, s poderia haver 9 deles no mundo. Quem recebe um bijuu (demnio) no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki (poder do sacrifcio humano), e ganha poderes extraordinrios. Normalmente esses monstros quando esto soltos gostam de destruir, sendo muito difcil de derrotar um, pela fora que tem, o chakra enorme e pelo tamanho. Por isso cada vilarejo tenta controlar um. Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes so temidos, no tm amigos, se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (j que o bijuu preso fora no corpo), o que aumenta o dio de todos por eles sendo assim. Todos os Jinchuurikis recebem Regenerao(sem imortalidade), M Fama e 3 pontos para gastar como quiser. Jinchuuriki uma vantagem nica que pode ser combinada com qualquer outro cl. Os Pvs e Pms do Jinchuriiki so 6 para cada ponto de R. O jinchuuriki recebe tambm Frenesi Nv 1 gratuitamente e tambm pode comprar as seguintes vantagens, sendo que elas s sero ativadas quando o personagem estiver com algum nvel de Frenesi Ativo. Frenesi Nv 1 (Ler acima): Em algum momento de intensa fria seu personagem pode adquiri parte do poder do Bijuu selado nele, ficando muito mais forte, e muito mais violento... O personagem ganha +1 Em todas as caractersticas (menos NIN, TAI, GEN e KKG), entretanto fica num estado igual ao da desvantagem Fria (sem os benefcios), recebe tambm Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltar ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razes que o Mestre determinar. Como nem tudo so flores, consome 2 Pms por rodada. Frenesi Nv 2 (1 ponto): Depois de ativar o Frenesi Nv 1, o personagem pode receber mais poder do Bijuu, ficando muito mais forte, e muito mais insano. O personagem ganha um bnus de +2 em todas as caractersticas (menos NIN, TAI, GEN e KKG), NO CUMULATIVO COM O FRENESI Nv 1!!! Tambm fica num estado igual ao da desvantagem Fria (sem os benefcios) porm tem que fazer um teste de R+1 para no atacar tambm os seus amigos. Recebe tambm Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltar ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razes que o Mestre determinar. Consome 3 Pms por

rodada. Frenesi Nv 3 (2 pontos): Depois de ativar o Frenesi Nv 1 e 2, o personagem pode receber mais poder do Bijuu, ficando muito mais forte, e muito, muito mais insano. O personagem ganha um bnus de +3 em todas as caractersticas (menos NIN, TAI e GEN), NO CUMULATIVO COM OS FRENESI Nv 1 e 2!!! Tambm fica num estado igual ao da desvantagem Fria (sem os benefcios) porm tem que fazer um teste de R-1 para no atacar tambm os seus amigos. Recebe tambm Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltar ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razes que o Mestre determinar. Consome 3 Pms e 1 Pv por rodada. Frenesi Nv 4 (3 pontos): Depois de ativar o Frenesi Nv 1, 2 e 3, o personagem pode receber uma grande parte do poder do Bijuu, ficando extremamente mais forte, e extremamente mais insano. O personagem ganha um bnus de +4 em todas as caractersticas (menos NIN, TAI e GEN), NO CUMULATIVO COM OS FRENESI Nv 1, 2 E 3!!! Tambm fica num estado igual ao da desvantagem Fria (sem os benefcios) porm tem que fazer um teste de R-3 para no atacar tambm os seus amigos. Recebe tambm Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltar ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razes que o Mestre determinar. Consome 4 pms e 2 pvs por rodada. Rajada de Energia (1 ponto): O jinchuuriki arremessa uma rajada de chakra puro contra o oponente. Ataca com uma FA de H+PdF+7, e consome 4 pms. Levitao (1 ponto): O Jinchuuriki recebe mais uma parte do Bijuu selado em si, e adquire a capacidade de voar, seja por meio de asas feitas de chakra, asas coricias, no importa... Em termos de jogo funciona igualmente vantagem vista no manual. Membros Extras (1 ponto Cada): O bijuu te oferece mais alguns membros (orgnicos ou feitos de chakra). Em termos de jogo segue as mesmas regras que as vistas no manual. Membros Elsticos (1 ponto): O bijuu te oferece o poder de estender o seus membros atravs de chakra. Segue as mesmas regras vistas no manual. Envenenar (1 ponto): O bijuu te oferece o poder de injetar toxinas no alvo com um ataque de F ao custo de 4 pms. O alvo tem direito a um teste de R-1, ou perder 2 pvs por rodada durante 1d rodadas. Sedento por Chakra (-2 pontos): O Bijuu selado sedento por chakra, e consumir mais 2 Pms toda vez que o personagem utilizar qualquer manobra que utilize chakra. Esta desvantagem est ativa mesmo quando o Jinchuuriki no estiver em Frenesi. Super-Poderes (Especial): Jinchuurikis podem comprar qualquer magia do manual 3D&T como super poder, exceto aquelas que pedem Clericato ou Paladino como pr-requisitos. Os superpoderes podem ser usados mesmo quando o personagem no estiver em frenesi (a no ser que o Jogador resolva por como Restrio: Apenas quando em frenesi).

Cl Kaguya

Habilidade Especial: Os portadores desta linhagem avanada conseguem aprimorar a criao de clcio dos ossos que permite o livre controle de seus ossos podendo utiliz-los em combate como armas ou outras faanhas. Informao: Este cl muito poderoso, detentores de uma linhagem sangunea avanada capaz de manipular os ossos e exp-los para fora do corpo com o objetivo de atacar e se defender. A capacidade de suportar estas manipulaes da ao cl a fama de um corpo praticamente invulnervel. O Pas da gua em outrora, participava de diversas guerras que ocorriam entre pases de todo o mundo, estas guerras davam ao cl Kaguya a chance de fazer o que mais sabiam e gostavam, lutar. Com o fim das guerras e os tratados de paz, o cl caiu no s em inquietao como no esquecimento. O cl por sua vez decretou guerra ao prprio pas, acabar com os tratados de paz e tomar o poder eram agora os seus nicos objetivos. Apesar da fora, o cl Kaguya foi dizimado, mas no sem deixar enormes baixas nos exrcitos. Este perodo to aterrorizante marcou aquele dia, onde toda e qualquer pessoa com linhagens sanguneas avanadas deveriam ser caadas e mortas no pas. este cl est praticamente extinto, a mesma guerra civil no poupou nem mulheres e crianas, no se sabe ao certo quantos ainda esto vivos, mas com certeza no muitos. Normalmente, o controle desta linhagem avanada traz limitaes que varia de pessoa para pessoa, alguns nascendo com mais controle do que outros. Mesmo assim essa linhagem avanada traz limitaes, pela complexidade que exige do corpo humano. E ainda tem a possibilidade de uma doena rara aparecer nessa pessoa, o que significa a morte dela aps algum tempo. Custo: 3 pontos

Jutsus
Nome: Tsubaki no Mai Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Esta a primeira forma da dana secreta do cl Kaguya, com esta tcnica possvel retirar um osso do brao com as caractersticas de uma espada, esta concede Arma Especial e H+1. Custo: 2 Pms Requisitos: F1, H1 Nome: Yanagi no Mai Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Esta a segunda forma da dana secreta do cl Kaguya, com esta possvel retirar um osso de cada brao com as caractersticas de uma espada, concedendo Arma Especial e H+2. Custo: 4 Pms Requisitos: F2, H2 Nome: Karamatsu no Mai Categoria: Hijutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Esta a terceira forma da dana secreta do cl Kaguya, onde poucos conseguiram utiliz-la, pois exige muito do metabolismo do corpo. Sua caixa torxica e outros ossos saem e o defendem, agindo logo depois

para um contra ataque. Esta tcnica concede +4 na FD e pode ser usado como toque de energia, esta tcnica tambm pode ser mantida para defesa logo aps seu primeiro uso concedendo A+2 e F+2 Custo: 4 Pms para ativar e 2 Pms por rodada para manter Requisitos: NIN 4, A2 Nome: Tessenka no Mai Tsuru/Hana Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel/Instantnea Descrio: A quarta forma secreta da dana dividida em duas partes chamadas de Tsuru e Hana, a Tsusru exige a retirada da sua coluna para prender o inimigo e respectivamente esmagar, e caso isso no ocorra ele transforma o osso de seu brao e o transforma em uma lana muito dura e ataca o oponente. Em termos de jogo a Tsuru seria paralisia, caso o oponente no consiga se esquivar ficara preso sofrendo X PVs por rodada, sendo X igual a 6 menos a sua armadura, caso no passe em um teste de R-1, nas prximas rodadas voc pode tentar escapar com um teste de F-3. Caso o alvo passe no passe no teste de esquiva mas tenha sucesso no teste de R mesmo assim ficara sobre a influncia da paralisia, que em seguida ser atacado pela Hana (segunda parte da dana), com uma FA F+H+12 considerando apenas A+1d como absoro. Custo: 1 Pm por rodada/8 Pms Requisitos: NIN 4, R3 Nome: Sawarabi no Mai Categoria: Hijutsu Durao: Sustentvel Descrio: A mais devastadora arte da dana secreta do cl Kaguya, rarssimos ninjas conseguiram dominar est tcnica sem ter complicaes em seu metabolismo, pois uma quantidade inimaginvel de ossos sai do corpo cobrindo uma rea qualquer em um raio de 100 metros multiplicado por nvel de NIN como uma floresta apenas de ossos. Concedendo H+3 deslocamento dobrado e todos os seus ataques consideram o alvo surpreso. Mas a um preo a pagar por est tcnica logo aps o uso quando voltar ao normal um teste de R-2 dever ser feito caso falhe a morte ser inevitvel. Custo: 5 Pms por rodada Requisitos: NIN 5, R4 Nome: Teshi Sendan Categoria: Hijutsu Durao: Instantnea Descrio: O ninja consegue atirar os dez ossos dos dedos como projteis, atingindo o oponente com FA PdF+H+7. Custo: 5 Pms Requisitos: PdF2

Cl Kamizurui
Habilidade Especial: Os ninjas do cl kamizurui usam abelhas ao invs de kikais como o cl Aburame, mas no com a mesma eficincia.

Informaes: O Cl Kamizurui um cl de usurios de insetos da Vila Oculta da Pedra, no Pas da Terra. H muito tempo eles eram quase to famosos quanto o Cl Aburame, mas agora o cl foi esquecido (no existem muitas pessoas que se lembrem deles), e atualmente esto em pequena quantidade. Quando o Cl Kamizurui estava no mesmo nvel do Cl Aburame, na poca do av de Aburame Shino, eles (alguns shinobis da Vila Oculta da Pedra - shinobis Kamizurui's) tentaram invadir Konoha. Eles trouxeram um exrcito de abelhas para a vila, e planejaram atacar em meio confuso. Mas o Cl Aburame percebeu a tentativa de ataque, e esperou na floresta dos insetos. Deu-se a luta, com a vitria do Cl Aburame. Mais de mil pessoas foram mortas na batalha, mas em contrapartida, o Cl Kamizurui perdeu sua fama, mesmo dentro da Vila Oculta da Pedra. Custo: 1 ponto

Jutsus
Nome: Invocao da Colmia Categoria: Ninjutsu/Hijutsu Durao: Instantnea Descrio: Todos os integrantes do cl Kamizurui podem comear com est tcnica caso preencha os requisitos, onde uma grande colmia aparece no local desejado que por sua vez comea a sair centenas de abelhas, o conjurador tem controle total podendo dar qualquer comando. Em termos de jogo ser invocado X enxames sendo X igual a NIN do ninja. Cada enxame ter as seguintes caractersticas F2, H1, R2, A1, PdF0 10 Pvs e 10 Pms Levitao, tambm possvel ajuntar 3 enxames para formar um mais poderoso com F4, H1, R3, A3, PdF0 15 Pvs e 15 Pms Levitao. Est tcnica pode ser utilizada mais de uma vez por combate, mas no enquanto um enxame da ltima colmia estiver vivo. Custo: 3 Pms Requisitos: NIN 1 Nome: Hachi Bakudan no Jutsu (Tcnica da Abelha Bomba) Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: O cl Kamizurui cria abelhas que explodem prximo ao oponente com FA H+PdF+6. Custo: 3 Pms e 1 enxame Requisitos: NIN 2 Nome: Hachimitsu no Jutsu (Tcnica da Abelha de Mel) Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: O cl Kamizurui cria abelhas que quando so destrudos viram mel, neutralizando os inimigos, os insetos atacam normalmente caso chegue a 0 PVs o enxame, o mel ir neutralizar os movimentos do oponente dando um redutor de H-1 cumulativo com outros enxames. Voc pode se livrar do mel com um teste de H-2. Custo: 2 Pms por enxame Requisitos: NIN 2

JUTSUS
Usando um jutsu
Um personagem que queira usar um jutsu precisa executar alguns selos em sua mo, ou concentrar chakra, ou ambos. Em termos de jogo, toda vez que um personagem for usar um Jutsu precisa ter sucesso num teste de H (sujeito a modificadores, dependendo da situao).

Criando um jutsu
O mestre e os jogadores esto livres para criar jutsus, mas, sejam coerentes em questo ao poder do jutsu e ao seu custo de chakra e requisitos; mesmo recomendando que se crie jutsus, principalmente GEN pois h deficincia deles nesta adaptao (uma vez que foram mostrados poucos no Anime).

Choque de Jutsus
No de hoje em que vemos dois Golpes Especiais se chocando, comeando uma competio frentica. caracterstica dos Animes fazer isso, e Naruto no ficou de fora. No manual 3d&t j existe uma regra para choque de energias, entretanto, para mim, ela no muito Anime, ento, decidi fazer uma regra especialmente para choque de Jutsus. Quando um personagem estiver sendo atacado por um Jutsu, ele pode tentar um Choque de Jutsus, usando um jutsu de mesma categoria que o atacante, mas seu prximo turno de ataque queimado. Quando houver o choque (ou seja, se o personagem conseguir sucesso no teste de H), quem tiver a maior FA vencer a competio, entretanto, o personagem que perdeu vai ainda assim absorver o dano, mas ser considerado indefeso(apenas sua A contar). Repetindo, apenas jutsus de mesma categoria podem se chocar (ou seja, TAIxTAI, NINxNIN e GENxGEN), obviamente, apenas jutsus que causam dano podem se chocar.

Aprendendo um novo Jutsu


claro que os ninjas aprendem mais jutsus, entretanto, no uma tarefa fcil. Existem jutsus que demoram dias, talvez semanas para serem aprendidos. Mas, com certeza, o esforo recompensado. Em termos de jogo, um personagem que quer aprender um novo jutsu tem que fazer um teste de H por dia, sendo que o nmero de dias necessrios igual ao nmero de pms requisitados no Jutsu. Caso haja falha no teste de H em algum dia, no h problema, ele poder tentar no prximo, mas s ter o nmero de acertos igual a dois dias atrs. Jutsus que tenham X Pms para cada turno, cpia, etc precisam de um nmero de dias e consumo de pms

igual ao dobro de pms que ele requisita para o uso. obvio que se gasta os pms que o jutsu a ser aprendido requisita. Exemplos, Kei quer aprender Katon, Goukakyuu no Jutsu, que consome 4 pms, ento ele ter que fazer 1 teste de H uma vez por dia durante 4 dias. Entretanto, ele erra o teste no 3 dia, s podendo tentar no dia seguinte. No 4 dia ele tenta o teste de H e consegue, agora, ele tem 3 acertos. No 5 dia ele erra novamente, ter que esperar at o dia seguinte. No 6 dia, ele consegue e finalmente termina,, contabilizando 4 acertos (Acerto, Acerto, Erro, Acerto, Erro, Acerto), isso significa que ele conseguiu dominar o jutsu, agora poder us-lo em suas misses. Kaede quer aprender Kage Bunshin no Jutsu, um jutsu que pede 2 pms por rodada para cada cpia, ento, ela ter que fazer 1 teste de H por dia e dever ter 4 acertos, gastando 4 pms por dia (pois para dizer que domina ela precisa ter pelo menos duas copias).

Lista de Jutsus
NINJUTSUS
Nome: Bushin Bakuha Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Est tcnica uma aprimorao do Bushin bsico, pois com um comando do usurio da tcnica a cpia explode causando uma exploso de FA NIN+8. Voc faz um bushin normalmente e decide se ele deve explodir ou no. Custo: 2 Pms para ativar Requisitos: Bushin no Jutsu, NIN 2 Nome: Chakra Kami Nawa Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Colocando quantidades grandes de cabelo no cho, o usurio pode criar uma corda de chakra que possa ligar os ps de um oponente a terra. Isto prende o inimigo e abre a chance vrios tipos de ataques desde que o oponente esteja incapaz de se mover. Esse jutsu concede os mesmos efeitos que a vantagem paralisia durante 1 rodada (sendo que o alvo tem direito a um teste de H+1 ao invs de um teste de R para negar o efeito). Custo: 0 Requisitos: NIN 1 Nome: Chakra Kuuin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma habilidade que permite que o usurio absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e fsica) atravs da palma da mo. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido,

dando assim a chance de vitria do usurio. Atravs do toque o usurio do jutsu pode roubar at 2 pms por rodada (que sero transmitidos para os pms do prprio usurio). O alvo no tem direito a um teste de resistncia. Custo: 0 Requisitos: NIN 2, TAI 1 Nome: Chakra no Mesu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma tcnica que focaliza o chakra nas mos para dar forma a uma lmina de energia. Era possivelmente uma habilidade usada primeiramente para o tratamento mdico, mas quando combinado com a mo se torna uma arma perigosa. A lmina capaz de embarcaes dos msculos internos e do sangue durante a batalha sem rasgar a pele. Uma batida fatal pode ser alcanada atacando o corao ou a garganta. Acrescente a vantagem Paralisia aos seus ataques. Caso o ataque seja um crtico, o alvo comea a perder 2 pvs por rodada (cumulativo com outros acertos crticos), devido ao comprometimento de um rgo interno. Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 3, TAI 2 Nome: Chidori Categoria: Ninjutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Este um Jutsu usado mais para assassinatos. O usurio rene uma grande concentrao de chakra na mo, a qual se torna visvel. O chakra se torna to forte quanto uma lmina, e pode perfurar tudo que estiver na frente. A sua aparncia como se fossem vrios raios juntos na palma da mo. Este Jutsu devastador tem uma FA de H+F+14 por Corte. Custo: 10 Pm's Requisitos: Sharingan ativo, H4, F2, NIN 3 Nome: Chidori Nagashi Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: concentrada a eletricidade em todo o seu corpo, no mais no brao, com uma corrente que o envolve completamente criando uma defesa absoluta, tambm ferindo seus oponentes com FA de H+A+9, possvel usar Chidori Nagashi como toque de energia. Custo: 6 Pms Requisitos: Chidori, A2 Nome: Chiyute no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Ninjutsu usado por ninjas mdicos, esta tcnica permite ao ninja curar as feridas juntando o chakra nas suas mos. Quanto mais habilidoso seja o ninja, ele pode curar feridas cada vez mais crticas. Em termos de jogo, Chiyute no Jutsu cura 4+Pm's gastos, sendo o mximo o nvel de seu NIN. Custo: 2 Pm's + Pms gastos Requisitos: NIN 1

Nome: Chuusuusei Biribiri Categoria: Ninjutsu/Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Ninjutsu no qual o ninja transforma o seu chakra em pulsos eltricos que transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoo. Os pulsos eltricos vo at o crebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O crebro no pode trabalhar assim pois toda a comunicao entre o crebro e o corpo fica confusa. Ento a vtima ao tentar mover o brao esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem. Em termos de jogo, uma vtima deste jutsu tem direito a um teste de R-1 para evitar o efeito. Caso falhe, ter que passar num teste de H-3 para qualquer atividade que envolva movimentao durante 1d+X rodadas (sendo X igual a seu nvel de NIN). Custo: 4 Pm's Requisitos: NIN 3, TAI 2 Nome: Daisan no Me Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Concentrando a areia em uma forma de esfera, o usurio pode criar um olho extra, que pode ser usado para espionagem. O olho capaz de livremente mover-se no ar e ver seu alvo pretendido. Basicamente, tudo que o olho criado por este Jutsu ver, poder ser visto pelo usurio. O olho pode se movimentar at 50 metros do usurio, tm H1 e levitao. Custo: 2 Pm's por hora Requisitos: NIN 1 Nome: Dokugiri Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gs venenoso que sai da boca com um sopro. A nuvem alcana uma distncia entre o usurio e seu inimigo, para o usurio no inalar o veneno. Praticamente qualquer inimigo que estiver na rea de efeito ir ficar envenenado. Este Jutsu atinge uma rea de 4m x 4m, sendo que todos os que estiverem no alcance comeam a perder 2 Pvs por rodada (menos o usurio, claro), e recebem um redutor temporrio de -1 em todas as caractersticas. Todos dentro da rea (novamente, menos o usurio) podem tentar um teste de R-1 a cada turno para anular o efeito. O veneno s pode ser detido com um teste de Medicina com um bnus de H-1, ou com um Jutsu de cura (mas no caso, no restaurar Pv's, apenas deter o veneno). Custo: 5 Pm's Requisitos: NIN 4 Nome: Doton - Dochuu Eigyo Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: O usurio se esconde embaixo da terra, til para surpreender o inimigo. Fazendo com que no seu prximo ataque o alvo seja considerado

surpresa. Custo: 2 Pms por rodada escondido sob a terra Requisitos: NIN 3 Nome: Doton - Doryuu Heki Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Um ninjutsu usando o elemento da terra, o ninja ir fazer os selos necessrios e expelir lama da boca, essa lama ira se transformar em uma grande parede e ir proteg-lo de vrios ataques. A parede fornece proteo para quem estiver do outro lado, e tem FD 14. Custo: 4 Pms para ativar + 2 Pm's por rodada Requisitos: NIN 4 Nome: Doton - Doryuu Taiga Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Prende os inimigos numa grande poa de lama. Os alvos presos na poa s podem se mover se tiverem sucesso num teste de F-1. Os alvos tambm podem conjurar jutsus ou atacar com PdF, se tiverem sucesso num teste de H-1. Custo: 2 Pms para ativar + 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 3 Nome: Doton - Doryuudan Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Um ninjutsu no qual criado um drago de um rio de lama, mas tambm bastante combinado com o Jutsu Doryuu Taiga. Esse drago ir lanar X projtil de lama de sua boca, que tero uma FA de H+NIN+10 cada, sendo X igual a NIN. Dano por qumico (lama). Caso Doryuu Taiga esteja ativo o custo de ativao de Doryuudan 0. Custo: 6 Pms para ativar + 4 Pms por projtil Requisitos: NIN 4 Nome: Fuubaku Houjin Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Quando o oponente entra no territrio interno marcado pelas bombas, o usurio faz uma poro de selos com as mos, e quando as bombas explodem, est exploso causa um dano de 4d. Custo: 4 Pms para ativar Requisitos: NIN 2 Nome: Fuuton - Fussajin Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma rajada de vento extremamente forte que requer um leque especial tamanho grande. Esta rajada tem uma FA de H+PdF+7 por Vento/Som. Para cada PV perdido pelo alvo o arremessar a 5 metros do ponto em que estava. Custo: 4 Pm's

Requisitos: NIN 2 Nome: Fuuton - Renkuudan Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica de ninjutsu onde o ninja concentra chakra em sua mo e concentrando vento nela, ento ele mira e dispara uma esfera de ar comprimido em grande velocidade. Ao atingir seu alvo a esfera causa uma pequena exploso e faz com que o alvo seja jogado longe rodopiando. Ataca com uma FA de H+PdF+5, sendo que para cada Pv que o alvo perder, o arremessar a 5 metros. Ou seja, se o alvo perder 3 pvs, ser arremessado a 15 metros. Custo: 3 Pms Requisitos: NIN 2 Nome: Fuuton - Zankuuha Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica que utiliza a presso de ar e ondas supersnicas para atacar um oponente ou parar um ataque. Ataca com uma FA de H+PdF+7, causa dano por Vento. Custo: 4 Pms Requisitos: NIN 2 Nome: Fuuton - Zankuukyokuha Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Um ataque devastador de presso de ar que seja capaz de parar ou desintegrar qualquer coisa em seu trajeto. Ataca com uma FA de H+PdF+12, causa dano por Vento. Custo: 8 Pms Requisitos: NIN 4 Nome: Gamaguchi Shibari Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: As paredes de carne que so como se fossem o estmago de um sapo so capazes de ligar um oponente e possivelmente digerir a vtima prendida se ela encostar-se parede. Supostamente, nenhum indivduo escapou desta tcnica. Qualquer pessoa que estiver em contato fsico com uma das paredes comea a ser sugado para dentro das mesmas, podendo escapar apenas atravs de um teste bem sucedido de F-2. Um alvo prendido no jutsu tem direito a um teste por rodada, seno vai morrer atravs dos sucos gstricos (que causam um dano de 4 Pvs por rodada), ou sufocados (usando as regras para respirao vistas no manual). O(s) Alvo(s) pode(m) tentar destruir uma parte da parede atravs de Dano, sendo que a parede tem FD 20. Voc pode cobrir uma rea de at 10 metros quadrados por nvel de NIN. Custo: 5 Pms para ativar + 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 5 Nome: Goguoufuuin

Categoria: Ninjutsu Durao: Permanente at ser Cancelado Descrio: Este jutsu serve para limitar os poderes de um Jinchuuriki, impedindo-o de usar o chakra e poderes de seu bijuu dificultando seu fluxo de chakra. O alvo tem direito a um teste de R-1, caso falhe, no haver dano, mas o alvo no poder mais usar o poder de seu Bijuu, e ter que ter sucesso num teste de R-1 toda vez que for executar algo que utilize chakra, at que receba um Goguoukaiin. Custo: 7 Pm's Requisitos: NIN 4 Nome: Goguoukaiin Categoria: Ninjutsu Durao: Permanente Descrio: Esse selo destri o efeito do ataque Goguoufuuin (ataque que faz com que Jinchuurikis no consiga controlar seu chakra), permitindo assim que Jinchuurikis voltem a controlar seus chakras. Custo: 7 Pm's Requisitos: NIN 4 Nome: Harem no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: uma combinao do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no Jutsu. Ao invs de aparecer apenas uma garota despida, aparecem vrias. Custo: 1 Pm pra cada garota Requisitos: Kage Bunshin no Jutsu, Henge Nome: Hari Jizou Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: O shinobi pode envolver seu cabelo envolve seu cabelo em todo seu corpo, os fios engrossam formando espinhos pontudos, isso o protege de vrios ataques. Este jutsu tem uma FD de H+A+7 e causa dano por Perfurao, alm disso causa dano ao(s) alvo(s) caso esteja a combate corporal, este jutsu pode ser usado como toque de energia. Custo: 4 Pm's Requisitos: NIN 2 Nome: Hariitsuba Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica onde o ninja expele agulhas de sua boca. Atacando dessa maneira o usurio surpreende o alvo, atacando com um ataque normal de PdF (H+PdF+1d), sendo que o alvo considerado Surpreso. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 1, PdF 1 Nome: Hi no Hagame Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado,

com muita mais fora que os demais, podendo-se at criar uma pequena avalanche de pedras numa pequena montanha. O raio atinge uma rea de 3m, e todos que estiverem nela so atacados por uma FA de H+PdF+10 dano por eletricidade. Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano metade. Este jutsu s pode ser usado ao ar livre. Custo: 6 Pm's Requisitos: NIN 4 Nome: Hyouton Haryuu Muuko Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: A partir das molculas de gua no ambiente, um ninja poder transform-las em gelo, assim um puma de neve aparece para bater no inimigo com FA de H+NIN+7. Custo: 4 Pms Requisitos: NIN 2 Nome: Hyouton Hyouro Heki no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: A partir das molculas de gua no ambiente, um ninja poder transform-las em gelo, levantando uma barreira de gelo em sua frente com FD 10+NIN. Custo: 4 Pms Requisitos: NIN 3 Nome: Hyouton Hyouro no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: A partir das molculas de gua no ambiente, um ninja poder transform-las em gelo, e tocando o cho, levanta-se do cho blocos de gelo que prendem o que tocam, caso um oponente seja alvo, este dever passar em um teste de percepo, para notar a formao do gelo sob seus ps, caso tenha sucesso, este poder fazer um teste de esquiva normal, para sair do local ou sofrer as conseqncias, caso no consiga perceber este estar automaticamente preso caso no passe em um teste de R-1 para negar o efeito da paralisia. Um alvo preso por esta tcnica ficara imvel por X rodadas no mximo (sendo X igual ao nvel de NIN do usurio). Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 2 Nome: Hyouton Kokuryuu Boufuusetsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: O ninja consegue criar um grande drago negro que aparece e se direciona ao inimigo o acertando com FA de H+NIN+11. Custo: 7 Pms Requisitos: NIN 4 Nome: Hyouton Rouga Nadare no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea

Descrio: Para realizar est tcnica o ninja deve estar em uma regio montanhosa com neve, que invoca uma avalanche e cria a partir dos pedaos lobos que atacam com FA de H+NIN+10 com os benefcios de ataque especial rea. Custo: 6 Pms Requisitos: NIN 3 Nome: Hyouton Tsubame Fubuki Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: A partir das molculas de gua no ambiente, um ninja poder transform-las em gelo, e criando no mximo X adagas de gelo (sendo X igual a seu nvel de NIN) que ataca o inimigo com FA de H+PdF+6 cada adaga. Custo: 3 Pms por projtil Requisitos: NIN 3 Nome: Hyouton Yukaku Hakuegi Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Para conseguir usar est tcnica necessrio estar em um ambiente que tenha muita gua acumulada em seu redor, como um rio ou um lago entre outros, aps a realizao dos selos uma grande baleia de gelo aparece e esmaga o inimigo e qualquer um que esteja nas proximidades do alvo com FA de H+NIN+14, com os benefcios do ataque especial rea. Custo: 10 Pms Requisitos: NIN 5 Nome: Ikazuchi no Kiba Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Um enorme trovo cai das nuvens que ficam negras, em direo ao inimigo. Este jutsu atinge apenas um alvo e tem uma FA de H+PdF+11. Este jutsu s pode ser usado ao ar livre. Custo: 7 Pm's Requisitos: NIN 4 Nome: Jouro Senbon Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Jutsu usado por ninjas da Chuva, depois de jogar guardachuvas no ar eles iro lanar dezenas de agulhas de dentro desses guardachuvas, e usando o chakra elas podem ser guiadas at o alvo, causando uma FA de H+PdF+7. Custo: 4 Pms Requisitos: NIN 2 PdF1 Nome: Kage Bushin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel

Descrio: Jutsu de nvel jounin, Kage Bushin bem semelhante ao Bushin no Jutsu usado por qualquer ninja que possa fazer jutsus, mas os Clones de Sombras so reais, o chakra do usurio dividido igualmente entre todas as cpias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar. Ao invs de se tratar de uma separao, Kage Bunshin uma verso melhorada (pra no dizer mais apelativa...). Todas as cpias recebem um redutor de -1 em todas as caractersticas (ou seja: -1 em F, H, R, A, PdF, N, G e T). Custo: 2 Pm's por cpia Requisitos: NIN 3, GEN 1 Nome: Kage Shuriken no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: uma shuriken das sombras, cria cpias de shurikens mais que causam danos reais. Voc consegue duplicar a shuriken vrias vezes transformando a em outras, igual a seu nvel de NIN cada shuriken recebe um bnus de +2 na FA. Custo: 2 Pms por shuriken copiada Requisitos: NIN 2, TAI 1, GEN 1 Nome: Kanashibari no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Um ninjutsu avanado usado para paralisar temporariamente um indivduo ou animal dando chance ao ninja atacar ou fugir. Muito usado pelo ninjas especiais. Funciona basicamente como a vantagem Paralisia, mas o alvo tem que fazer um teste de R-1, ao invs da R normal para negar o efeito. Custo: 2 Pm's + 2 por rodada seguinte Requisitos: NIN 3 Nome: Karakuri Engeki Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra, muito difcil de quebrar a marionete e leva o inimigo ao desespero por ele no saber o que vai acontecer, o oponente pode tentar se libertar com um teste de F-2. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 3 Nome: Katon - Goukakyuu no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: O usurio executa alguns selos, suga uma grande quantidade de ar e expele uma bola de fogo gigante. A Bola de Fogo atinge uma rea de 3 metros e tem uma FA de H+PdF+7 por Fogo em todos os que estiverem neste limite. Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano metade. Custo: 4 Pm's Requisitos: NIN 2 Nome: Katon - Housenka no Jutsu

Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Com um processo parecido com o Katon Goukakyuu no Jutsu, o usurio dispara vrias bolas de fogo pela boca. Cada bola de fogo tem uma FA de H+PdF+5 por Fogo. Voc pode disparar at X bolas de fogo sendo X seu nvel de NIN. Custo: 2 Pm's por projtil Requisitos: NIN 2 Nome: Katon Karyuu Dan Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica de fogo que pode ser usada em combinao com outros ataques, consiste em lanar poderosos msseis de fogo. Este jutsu pode ser considerado uma verso muito melhorada de Housenka No Jutsu. Cada mssil de fogo tem uma FA de H+PdF+7 por Fogo.Voc pode disparar at X projteis sendo X igual ao seu nvel de NIN. Custo: 3 Pm's por projtil Requisitos: NIN 4

Nome: Katon - Karyuu Endan Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Possivelmente o ninjutsu de fogo mais poderoso, no qual o ninja expele da boca uma enorme quase gigantesca rajada de fogo em forma de drago. Tem uma FA de H+PdF+15 por Fogo, com os benefcios do ataque especial rea. Custo: 10 Pm's Requisitos: NIN 5 Nome: Kawarimi no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Consiste pr um objeto, uma pessoa ou um animal no lugar do usurio isso para poder se esquivar de algum ataque do inimigo ou para outras utilidades... Em termos de jogo esse jutsu nada mais do que uma esquiva melhorada. Acrescente um bnus de +X no seu teste de esquiva, para cada Pm gasto sendo X igual a seu nvel de NIN. Um ser que seja substitudo contra vontade tem direito a um teste de R+2. Custo: X Pms (caso voc no consiga se esquivar os Pm's no so gastos) Requisitos: NIN 1, TAI 1 Nome: Kinobori Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Concentrando o chakra na sola dos ps, o Shinobi pode escalar rvores, paredes, montanhas, etc normalmente usando um chakra constante, com durao de 4 rodadas por ponto em R. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 1

Nome: Kirigakure no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Tcnica usada para criar uma nvoa que dificulta a viso do inimigo. Todos que estiverem dentro da nvoa recebem uma penalidade de H-1 para ataques corporais e H-3 para ataques distncia. Qualquer sentido especial anula este jutsu. A nvoa se estende em um raio de 50 metros por nvel de NIN do ponto de origem. Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 3, GEN 1 Nome: Kuchiyose no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Uma habilidade em que um usurio assina um contrato com seu prprio sangue e com isso pode fazer invocaes quando necessrio. O usurio usa o sangue como o meio de fazer a invocao para a tcnica. Mais de uma pessoa podem invocar uma criatura, desde que concedam os pms necessrios e tenham o contrato com a mesma. O tamanho e o nmero das invocaes conjuradas dependem da quantidade de chakra utilizada: Mido: 0-2 Pontos. 1 Pm Pequeno: 3-5 pontos. 2 Pms Mdio: 6-9 Pontos. 4 Pms Grande: 10-14 Pontos. 6 Pms Enorme: 15-19 Pontos. 8 Pms Imenso: 20-24 Pontos. 10 Pms Colossal: 25-29 Pontos. 12 Pms Rei*: 30 ou + Pontos. 16 Pms O Invocador e a invocao podem lutar como se fossem Parceiros (desde que a invocao tenha tamanho Grande ou maior - apenas uma pessoa pode lutar como parceiro com a invocao). Criaturas Invocadas no podem praticar jutsus que tenham Ninjutsus ou Genjutsus que tenham Selos manuais (por isso geralmente o Invocador usa os jutsus pelo benefcio da Vantagem parceiro). A durao desta tcnica independente, pois a invocao permanece durante o tempo que lhe vier necessria. *O fato de a criatura ser um Rei no significa que ele a maior criatura da sua espcie, apenas o mais forte. Custo: veja descrio Requisitos: NIN 2 (Mido e Pequeno), NIN 3 (Mdio e Grande), NIN 4 (Enorme e Imenso) e NIN 5 (Colossal e Rei) Nome: Kugutsu no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Habilidade onde o usurio controla uma marionete com cordas de chakra. A Marionete capaz de atacar um oponente com todas as armas escondidas por dentro dele. Esta tcnica eficaz para longas distncias desde que as cordas de chakra possam se estender, as cordas so invisveis, assim o oponente no pode saber qual posio o controlador da marionete vai estar para atacar. Nesta marionete pode ser escondida uma variedade de armas que so utilizadas durante o combate. Controlar uma marionete basicamente controlar uma Mquina (que possui H0) distncia. Tendo

como distncia mxima entre o ventrloquo e a(s) marionete(s) Hx10 metros. A habilidade da marionete igual a do controlador e funciona como um aliado tendo a mesma quantidade de pontos do usurio. A marionete no pode executar nenhum jutsu sendo NIN, TAI e GEN. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 1, controle de marionetes Nome: Kuro Higi Ippastu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Antes de usar este ataque se usa o Karakuri Engeki, para prender o inimigo pois este ataque pega outra marionete para atacar, cuja este se desmancha e contendo em cada parte do corpo, (pernas, braos, cabea, etc...) um tipo de faca afiada para furar na marionete que esta prendendo o inimigo, sendo assim furando o oponente tambm, podendo mat-lo, causando uma FA de F+9 considerando o inimigo indefeso. Custo: 6 Pms Requisitos: NIN 3 Nome: Kyoumeisen Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma tcnica que utiliza ondas sadias acima de 150 decibis (150 em altura de volume). As ondas sadias do cilindro carregado no brao, nessa freqncia quebram a membrana da orelha e danificam a orelha interna que faz com que um oponente perca seu sentido do contrapeso. Um alto-falante que vibra unido ao brao para amplificar as ondas de som; as ondas so dirigidas ento pelo chakra de um usurio para atacar a orelha interna do oponente. Caso o oponente no passe em um teste de R-1, sofrer um redutor de H-1 durante 2d+X rodadas (sendo X igual a seu nvel de NIN). Custo: 3 Pms Requisitos: NIN 1 Nome: Makyou Hyoushou Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: gua prxima se junta e cria vrios espelhos, formando uma sala. O ninja entra num deles, e confunde o inimigo, fazendo com que cada espelho tenha a imagem de um ninja. Assim ele sai, se movendo rapidamente, dando a impresso que vrios ninjas atacam, enquanto na verdade apenas um ataca. Dentro deste recinto o ninja tem um bnus de H+3. Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 4 Nome: Mizu Bushin Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Cria um clone de gua. O clone tem todas as caractersticas -2 (incluindo NIN, TAI e GEN), no importando quantos sejam criados. O usurio, entretanto, no recebe nenhum redutor. O nmero de cpias

mximas que se pode invocar igual a sua NIN. Custo: 2 Pms por cpia Requisitos: NIN 2 Nome: Mizu Shunshin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma tcnica que permite que o usurio se transporte de um lugar a outro atravs das poas de gua (APENAS POAS DGUA), as poas devem estar em uma distncia de no mximo a 10 metros por nvel de NIN. Voc pode ficar oculto dentro dessas poas para surpreender inimigos. Sempre que voc se movimentar dever utilizar furtividade com um bnus de +3 para no ser percebido. Custo: 2 Pms para ativar + 1 Pm por movimentao de uma poa a outra. Requisitos: NIN 2 Nome: Mokuton - Jukai Koutan Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma tcnica secreta que liga um oponente em uma floresta densa, e o envolve com galhos de rvores, apertando-o cada vez mais. O chakra do usurio a fora e vida da floresta. Este jutsu concede uma floresta de 20m com todas os benefcios da vantagem parceiro. A floresta INTEIRA tem F8 H0 R20 A10 PdF3 (100 pvs) Regenerao (mas no a imortalidade concedida pela vantagem) e Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Exploso. Custo: 6 Pm's por rodada Requisitos: NIN 6 Nome: Mokuton Moku Bushin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: O ninja cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar jutsus, mas ainda tem galhos saindo do corpo, em termos de jogo o ninja cria um clone com suas prprias caractersticas e com redutor de -1 nelas. Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 3, R2 Nome: Mokuton Moku Shouheki no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Usando a madeira o ninja, cria uma defesa que o protege de ataques e exploses, a barreira tem uma FD 12+NIN. Custo: 5 Pms por rodada Requisitos: NIN 3 Nome: Nan Kaizou Categoria: Hijutsu/Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Ninjutsu que deixa o corpo mais malevel (elstico) podendo usar suas juntas muito alm do limite, com isso o ninja ganha membros elsticos, durante 2 rodadas por ponto em R.

Custo: 2 Pms para ativar Requisitos: NIN 3 Nome: Nawanuke no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica usada para fugir de prises por cordas e linhas, com este jutsu acrescente um bons de +1 nos testes de percia arte da fuga. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 1 Nome: Raigeki no Yoroi Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: O usurio fica com vrios relmpagos ao redor de seu corpo formando uma armadura muito resistente, capaz de conter ataques mortais. Concede A+2, e a Vantagem Toque de Energia. Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 4 Nome: Raikyuu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Cria-se uma esfera de raio, a qual lanada em direo ao inimigo. A esfera ataca com FA de H+PdF+6. Custo: 4 Pms Requisitos: NIN 2, PdF1 Nome: Rairyuu no Tatsumaki Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: O usurio gira at formar um tornado imenso em forma de drago com um enorme poder, que quando captura vrios, ou apenas um oponente, descarrega uma grande e poderosa quantidade de relmpagos no mesmo. Atinge todos num raio de 3m do ponto de impacto; os alvos podem tentar uma esquiva para reduzir o dano pela metade. Ataca com uma FA de H+PdF+15. Custo: 10 Pm's Requisitos: NIN 4, PdF3 Nome: Raizou Ikazuchi Wo Utte Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: O usurio dispara vrios e pequenos raios, porm com muita fora, pelo cho que vo direo exata do oponente. Os raios atacam com uma FA de H+PdF+5, so disparados X raios sendo X igual o seu nvel de NIN. Custo: 2 Pm's por raio Requisitos: NIN 2, PdF1 Nome: Rasengan Categoria: Ninjutsu

Durao: Instantnea Descrio: Um ninjutsu que requer um imenso controle de Chakra, o ninja focaliza uma quantidade de Chakra na mo, muito difcil de se aprender e o treinamento dividido em 3 partes: - 1 Concentrar o Chakra dentro de uma bexiga e faz-la estourar corretamente e no murchando; - 2 Concentrar o Chakra dentro de uma pequena bola de plstico dura at estourar corretamente; - 3 Usar o ataque quando estiver corretamente pronto numa arvore e fazer nela um rombo. (quando atingido no adversrio, esse sai girando no ar at se chocar em algo que o possa parar). Este Jutsu poderosssimo tem uma FA de H+F+16. Um oponente atingido sai girando fortemente por ate 15 metros x Dano recebido. Custo: 11 Pm's Requisitos: NIN 5 Nome: Ryuusa Bakuryuu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um oponente. Desde que a quantidade de areia seja grande, possvel cobrir uma rea imensa. A onda ataca com uma FA de H+NIN+20, mas se esse ataque vencer a FD do(s) alvo(s) no causar dano, mas o far ficar soterrado, e no poder se mover. Este jutsu ataca todos numa rea de 20m.O(s) alvo(s) pode tentar sair com um teste de F-3 (SIM, -3 mesmo! no digitei errado...), a cada rodada soterrado o alvo perde 4 Pvs por rodada. Geralmente este ataque usado em conjunto com Sabaku Taisou. Este jutsu s pode ser usado onde houver MUITA areia por perto. Custo: 15 Pm's Requisitos: NIN 5 Nome: Sabaku Kyuu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma habilidade que coleta a areia da rea e encerra o corpo de um oponente em uma priso feita da areia. O oponente incapaz de mover-se e est na merc do usurio. Est tcnica seguida geralmente pela tcnica Sabaku Sousou. O jutsu ataca com H+NIN+8, caso o ataque vena a FD do alvo, no causar dano, mas o deixar sem poder fazer qualquer ao, sendo considerado Indefeso. O alvo pode apenas tentar se soltar com um teste de F-2. Custo: 5 Pm's Requisitos: NIN 3 Nome: Sabaku Sousou Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Um ataque usado depois da tcnica caixo do deserto (Sabaku Kyuu), onde o oponente esmagado imediatamente pela areia circunvizinha. Suposta mistura do sangue e da areia do oponente concede ao usurio mais poder. Ataca com uma FA de H+NIN+10, como o alvo est

Indefeso, o dano gigante. Custo: 6 Pm's Requisitos: NIN 3 Nome: Sabaku Taisou Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Uma tcnica que para o movimento da areia, deixando o oponente enterrado embaixo da areia e esmagado eventualmente pela presso imensa. Ataca com uma FA de H+NIN+16 em todos os alvos enterrados. Como os alvos esto Indefesos, a morte quase certa, pois a cada rodada soterrado o alvo perde 4 Pvs. Custo: 14 pms Requisitos: NIN 4 Nome: Saikou Zettai Bougyo - Shukaku no Tate Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Um protetor criado da combinao da areia e de minerais extremamente fortes da terra. A areia e os minerais do forma em uma figura do tanuki. O protetor capaz de parar mesmo os ataques fsicos dos mais poderosos. A criatura criada por este jutsu possui F0, H0, A25, R7, PdF0 35 PVs, 35 PMs. A criatura no se move, porm fornece uma GRANDE defesa aos personagens que se encontrarem protegidos por ela no outro lado. Custo: 4 Pm's por rodada Requisitos: NIN 5 Nome: Senei Jashu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o ninja pode estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida a cobra pode morder ou imobilizar o adversrio enroscando-se pelo seu corpo. Este jutsu pode invocar 2 tipos diferentes de cobra: Cobra Constritora: Tem F3, H1, R1, A0 e PdF0. Se bem sucedido num ataque normal de Fora (F+H+1d), comea a causar dano automtico nos prximos turnos, e a vtima considerada indefesa. Cobra Venenosa: F1 H3 R1 A0 PdF0. Se a cobra tiver sucesso no ataque no causar dano imediato, mas a vtima deve fazer um teste de R, se falhar, comear a perder 2 Pvs por rodada. O veneno s pode ser detido com um teste de Medicina com um bnus de H+1, ou com um Jutsu de cura (mas no caso, no restaurar Pvs, apenas deter o veneno). Este jutsu invoca X cobras sendo X igual ao nvel de NIN (sendo que o mestre escolhe quais foram invocadas). Custo: 1 Pm por cobra Requisitos: NIN 2 Nome: Shikon no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma tcnica em que o usurio pode controlar os corpos de oponentes, fazendo sua batida dos coraes parar por um perodo de tempo

curto. Parece que est morto, serve para enganar o inimigo e permitir meios de escapar se uma misso aconteceu de forma errada. O usurio pode ficar neste estado durante 3 rodadas por ponto em R. Custo: 3 Pms Requisitos: NIN 3 Nome: Shousen no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma tcnica que concentra o chakra na mo. A mo ento capaz de curar feridas internas ou externas quando colocada sobre elas. Cura 6+Pms gastos, sendo o mximo o nvel de seu NIN. Custo: 2 Pms + Pms gastos Requisitos: NIN 3 Nome: Shunshin no Jutsu Categoria: Ninjutsu/Genjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma habilidade que permite o usurio se transportar de uma rea a outra atravs de elementos de um ambiente, como em um vu de folhas. Funciona basicamente como um Teleporte. Uma pessoa pode apenas conhecer uma forma de Shunshin no Jutsu (que geralmente esta ligada a sua vila, como atravs de vu de folhas, tempestade de areia, nvoa, leve ventania...). Seja l o que sua cabea insana inventar, ESTE JUTSU NO CAUSA DANO. A distncia que voc pode se teleportar depende de seu nvel de NIN, sendo 100 metros para cada ponto em NIN O usurio precisa ter visto pelo menos uma vez o lugar para onde vai e s pode levar a si mesmo e seus pertences no momento. Este jutsu no pode ser utilizado durante uma batalha. Custo: 2 Pms Requisitos: NIN 2, GEN 2 Nome: Shuukyoku Daikyuusetsu - Makyou no Ran Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Os fantasmas (tem a forma parecida com a de uma nuvem), so compostos do chakra espiritual e requerem o consumo da energia fsica e sua estabilidade. Parece que os fantasmas so imunes sobre ataques tipo fsico do oponente e podem comer o chakra do inimigo at acabar. Os fantasmas tm F0, H2, R1, A0, PdF0, Levitao. As criaturas podem roubar at 2 pms por rodada. O alvo no tem direito a um teste de resistncia e no necessrio vencer a FD do alvo, podem ser criadas X criaturas sendo X igual a NIN. Custo: 3 Pm's por criatura Requisitos: NIN 4 Nome: Souzou Saisei Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Concentrando o chakra em um selo na testa, usado para se recuperar pelo chakra concentrado e para recuperar as clulas destrudas. A reformao rpida que resulta capaz de regenerar rgos danificados e as

feridas srias no interior do corpo. Infelizmente, o uso desta habilidade encurta tambm a extenso de vida. (Idade). Quando ativo, este jutsu recupera 3 Pvs por rodada, entretanto, envelhece as clulas do personagem 7 dias por rodada. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 4 Nome: Suimen Hokou no Gyou Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Usando o chakra, o Shinobi se mantm em p na gua. O Chakra usado para ir at o cho e equilibrar o usurio deste jutsu e mant-lo em p. a quantidade de chakra gasta determinada dependendo da profundidade da gua, Mas mesmo assim gasta pouqussimo chakra, com durao de 3 rodadas por ponto em R. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 3 Nome: Suiton - Daibakufu no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea (ver texto) Descrio: Um ninjutsu que usa o elemento da gua, uma coluna de gua ir cercar o alvo e ele atacado por um forte jato de grande gua podendo at se afogar, caso seja mantido submerso por muito tempo pelo jutsu. Precisa de muitos selos manuais, sendo assim, gasto uma rodada na conjurao. Causa dano por Qumico (gua) de H+PdF+14. Custo: 10 Pm's Requisitos: NIN 4, ambiente com gua Nome: Suiton - Suirou no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Ninjutsu no qual o usurio usa a gua para aprisionar o alvo, que tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito. Uma vez dentro da Priso, o alvo no pode se mover, atacar, ou usar algum tipo de Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu. O usurio tem que ter contato corporal com a priso de gua para manter ela ativa, se o contato se quebrar o alvo solto. Utilize as regras dano por afogamento. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 3, ambiente com gua Nome: Suiton - Suiryuudan no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Ninjutsu de alto nvel do elemento da gua forma uma coluna de gua no formato de um drago e ataca o alvo. Ataca com uma FA de H+PdF+12 por Qumico (gua). Custo: 8 Pms. Requisitos: NIN 3, ambiente com gua Nome: Suiton - Suishuuha Categoria: Ninjutsu

Durao: Instantnea Descrio: Ninjutsu do elemento gua aps executar os selos, a gua se materializa e pode ser direcionada ao alvo. Ataca com uma FA de H+PdF+10, com dano por Qumico (gua). Custo: 6 pms Requisitos: NIN 5 Nome: Suna Bushin Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma habilidade que cria um clone de areia. O clone capaz de atacar, e se encostado pode prender o inimigo, exemplo: se o oponente d um soco, esse clone tenta prender essa mo com a areia, podendo quebrar ou estour-la. O clone tem um redutor de -1 em todas as caractersticas (incluindo NIN, TAI e GEN) para cada cpia (tendo como limite a R do usurio). O usurio, entretanto, no recebe nenhum redutor. Custo: 3 Pm's por cpia Requisitos: NIN 3 Nome: Suna no Tate Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma defesa de areia que automaticamente cobre e protege o usurio. uma defesa eficaz para ataques e no requer quase nenhum uso do chakra. Este jutsu fornece FD+3 contra qualquer ataque com at H3. Custo: 1 Pm para ativar (e no perde turno) Requisitos: NIN 3 Nome: Suna no Yoroi Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma camada fina de areia protetora que cobre o corpo do usurio. A areia capaz de sustentar vrias quantidades de danos sem nenhum dano ao usurio. Todos os danos recebidos pelo revestimento da areia podem ser regenerados pela adio de mais areia. Sua defesa no to benfica quanto o protetor da areia (Suna no Tate), e faz com que o corpo do usurio pese mais. A areia capaz de ser quebrada, se bastante fora for aplicada. Concede um bnus de FD+5, entretanto tambm se aplica um redutor de H-1. Custo: 2 Pms por rodada Requisitos: NIN 4 Nome: Suna Otori Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma tcnica que cria um escudo vazio na forma do usurio para proteger o prprio de ataques. Este jutsu oferece FD+5. Lembrando que para usar este jutsu, voc precisa estar sendo atacado e no pode ter efetuado sua ao neste turno (no caso, essa a sua ao). Custo: 3 Pm's Requisitos: NIN 2

Nome: Suna Shunshin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma tcnica especial que cria um casulo de areia que envolve o usurio para defesa. O escudo considerado ser impenetrvel e capaz de ataques defensivos tambm. Esta tcnica combinada com o terceiro olho (Daisan no Me) para permitir que o usurio veja o que acontece fora do escudo. Quando este jutsu estiver ativo, todos os testes de A (incluindo calcular FD) recebem um bnus de +2, e so automaticamente Acertos Crticos. Demora 1 rodada completa para concluir o jutsu. Custo: 3 Pms por rodada Requisitos: NIN 3 Nome: Suna Shuriken Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma tcnica que cria lminas da areia que viajam em velocidades elevadas quando jogadas. O ataque baseado no Poder de Fogo com um bnus de FA+3. Custo: 2 Pm's Requisitos: NIN 1 Nome: Tajuu Kage Bushin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma avanada variao do Kage Bushin muito rara utilizada apenas por shinobis muito experientes, cria centenas de clones dependendo do nvel de habilidades do ninja. Lembrando que Kage Bunshin e Tajuu Kage Bunshin so jutsus diferentes e devem ser aprendidos separadamente (por que seno ficaria mais apelativo do que j ). Custo: 1 Pm por cpia (utilize todas as outras regras de Kage Bushin no Jutsu). Requisitos: NIN 5, GEN 4 Nome: Yoraishin Categoria: Ninjutsu Durao: Instantnea Descrio: Tcnica onde se joga uma poro de pregos ao cho, eles afundam, se o oponente entrar no territrio dos pregos eles perfuraro os ps do mesmo, e depois, os pregos saem do cho em alta velocidade em direo ao inimigo cortando-o, com FA de H+NIN+8. Custo: 5 Pms Requisitos: NIN 2

TAIJUTSUS
Nome: Dinamic Kick Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Um chute fortssimo capaz de esmagar uma pedra, adicionando

um bnus de +2 na FA. Custo: 2 Pms Requisitos: Estilo Gouken, F1, H2 Nome: Gouken Categoria: Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Um estilo de luta que tem como vantagem usar a fora sozinha e causar dano para o corpo exterior. Qualquer pessoa com TAI 1 j comea com este estilo de luta (exceto se tiver a desvantagem Incapaz de Usar Taijutsu). Custo: 0 Requisitos: TAI 1 Nome: Hachimontonkou Categoria: Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: So oitos portes que do ao usurio que abri-los uma grande e poderosa fora de luta, tanto na rapidez quanto na fora. So oito portes de chakra que se abrem liberando-os e assim facilitando maior uso e fora desse chakra. Isso pe muita tenso no corpo e msculos, e muito prximo de um suicdio se aberto pelo menos 2 portes. Vai muito alem de qualquer velocidade, fora e de qualquer tcnica de Ltus. E ataques super poderosos fazem disso devastador para qualquer oponente. E quanto mais portes abertos maior a fora, mas o resultado disso um grande dano no usurio em seus msculos, pois h muito chakra gasto e o despedaamento das fibras musculares comeam. Ao abrir os Oitos Portes, o ninja capaz de conseguir uma fora temporria maior do que a de um Kage, mas depois essa pessoa ir morrer. 1 Porto Porto Inicial. F+2, H+1. Consome 1 Pv e 1 Pm por rodada. 2 Porto Porto da Energia. F+3, H+2. Consome 1 Pv e 2 Pms por rodada. 3 Porto Porto da Vida. F+5, H+3. Consome 2 Pvs e 2 Pms por rodada. 4 Porto Porto do Ferimento. F+6, H+4. Consome 2 Pvs e 3 Pms por rodada. 5 Porto Porto da Floresta. F+8, H+5. Consome 3 Pvs e 3 Pms por rodada. 6 Porto Porto da Viso. F+9, H+6. Consome 3 Pvs e 4 Pms por rodada. 7 Porto Porto da Insanidade. F+10, H+8. Consome 4 Pvs e 4 Pms por rodada. Opcional: Ao abrir este porto o usurio ganha uma Insanidade PERMANENTEMENTE. 8 Porto Porto da Morte. F+12, H+10. Consome 5 pvs e 5 Pms por rodada. Caso o usurio ainda esteja vivo depois dos efeitos deste porto, ele morrer, SEM MAIS!!! O usurio no pode abrir logo de cara um porto mais avanado. Ele tem que ir de forma crescente, abrindo um porto por rodada. Requisitos: Estilo Ltus, F2, H3, R3, A2

Nome: Hien Categoria: Taijutsu/Ninjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Controlando o chakra para algum tipo de arma com o tipo de dano corte, est lmina envolvida pelo chakra invisvel com a propriedade vento aumentando sua lmina, que agrava mais ainda o dano causado pela arma, adicionando um bnus de +2 na FA. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: TAI 2, NIN 3 Nome: Kage Buyou Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Essa tcnica de Taijutsu usada para deixar o oponente numa posio vulnervel. O ninja ir primeiro aparecer rapidamente prximo ao alvo, e com um golpe ir lanar o alvo no ar, caso consiga vencer a FD (este ataque no causa dano) do alvo ento o ninja ir pular e se posicionar na sombra do alvo, e o ataca com uma seqncia de golpes, sendo o limite de seu TAI, o oponente tem direito em sua FD apenas 1d+A. Custo: 2 Pms + 2 Pms para cada golpe Requisitos: F2, H3 Nome: Kendo Categoria: Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: O estilo Kendo utiliza como foco em todas as suas tcnicas uma espada japonesa (Katana, Shinai, Ninja-To etc...) para golpes carregados de chakra. Enquanto o Usurio manter-se usando uma espada fornece um bnus de F+1 e A+1. Custo: 0 Requisitos: H3 Nome: Kendo Kage Buyou Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa concentrao deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, sendo que no prximo turno ele ser capaz de enviar uma rajada cortante de ar com os efeitos de Membros Elsticos, com uma FA+8, Dano por Corte. Custo: 5 Pms Requisitos: Estilo Kendo, H4 Nome: Kendo Kai Kyuu Katon Categoria: Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: O poder mximo desta arte secreta, o personagem evoca o esprito de sua espada alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Concede um bnus de H+2, F+2 e A+1 por 2d rodadas. Este jutsu s pode ser usada uma vez a cada 4 dias.

Custo: 6 Pms Requisitos: Estilo Kendo Nome: Kendo Konoha Kensei Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Utilizando uma espada o personagem cria um campo esttico a sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bnus de FD igual a seu nvel em TAI, nessa posio ele s poder realizar um ataque por rodada e nenhum movimento. Custo: 0 Requisitos: Estilo Kendo, A2 Nome: Kendo Tora Inin Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bnus de FA+4 em seu prximo ataque, entretanto sofrendo um redutor de FD-2 em sua prxima defesa. Custo: 3 Pms Requisitos: Estilo Kendo, F2 Nome: Konoha Dai Senpuu Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: como o normal Konoha Senpuu mas muito mais rpido, o usurio precisa usar grande agilidade para execut-la, adicionando um bnus de +3 na FA e um bnus de H+1 para calcular esquivas. Custo: 4 Pms Requisitos: Estilo Gouken, F2, H4 Nome: Konoha Gouriki Senpuu Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Um chute giratrio como o Konoha Senpuu mas o ninja usa mais fora do que agilidade executando um violento chute contra o oponente,adicionando um bnus de +5 na FA e uma penalidade de H-1 para calcular esquivas. Custo: 4 Pms Requisitos: Estilo Gouken, F4, H2 Nome: Konoha Repuu Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Um chute rasteiro giratrio, adicionando um bnus de +2 na FA, sendo que se o alvo receber um dano maior que sua A, ele ter sido derrubado no cho e s se levantar na prxima rodada. Custo: 3 Pms Requisitos: Estilo Gouken, F3, H2

Nome: Konoha Senpuu Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Um poderoso chute areo giratrio que proporciona ataques maiores, adicionando um bnus de +3 na FA. Custo: 3 Pms Requisitos: Estilo Gouken, F2, H3 Nome: Ltus Categoria: Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa tcnica podem acompanhar uma luta. Fornece H+3 para calcular distncias percorridas, e H+2 para situaes de combate normal. Custo: 2 Pms por rodada Requisitos: F2, H3, R2 Nome: Omote Renge Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: uma tcnica proibida por ser uma faca de dois gumes. Ela aumenta a fora do oponente que a usa para um ataque mortal, s que machuca o corpo seriamente. Para us-la necessrio abrir o primeiro Porto Celestial, o Porto Inicial, quebrando o limite natural de fora que o corpo impe, aumentando seu poder e velocidade, para executar este jutsu necessrio lanar o alvo para o alto com o Kage Buyou e ao invs de continuar a seqncia de golpes, com as bandagens em volta de seu brao, ele as amarra no corpo de seu inimigo, ento eles comeam a cair em uma rotao extremamente alta, batendo somente o oponente no cho, adicionando um bnus de +8 na FA, considerando o oponente indefeso. Custo: 4 pms e 4 pvs Requisitos: Estilo Ltus, R3 Nome: Shishi Rendan Categoria: Taijutsu Durao: Instantnea Descrio: Tem o Kage Buyou como pr-requisito para essa tcnica, aps o alvo estar numa posio vulnervel devido ao Kage Buyou, o usurio comea a atacar o alvo com uma seqncia de golpes (no ar) tentando derrub-lo, finalizando com um forte chute contra o peito e o derrubando violentamente ao cho, utilize as regras normais do Kage Buyou e aps o trmino da seqncia, se finaliza com um chute fortssimo tendo um bnus de +4 na FA. Custo: + 2 Pms Requisitos: Kage Buyou, H4 Nome: Suiken Categoria: Taijutsu Durao: Sustentvel Descrio: Um estilo original de luta que seja obtido do consumo de bebidas alcolicas. Devido aos movimentos aleatrios e aos movimentos balanceados, o inimigo incapaz de predizer os movimentos do usurio. A

tcnica parece completamente eficaz e destrutiva se o usurio estiver um bbado "irritado". Fornece um Bnus de H+3 em situaes de esquiva, devido ao bbado ficar mais escorregadio. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: F2, H3, R2

GENJUTSUS
Nome: Bakkyou Kara Kokoronouchi Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: O usurio afeta a mente do alvo para que ele perca a viso em relao ao usurio. O usurio considerado Invisvel para o alvo (apenas o usurio), sendo que se o usurio perder sequer 1 Pv, o genjutsu desfeito. O usurio permanece nesse estado durante 2d rodadas. Custo: 4 Pm's Requisitos: GEN 3 Nome: Bunshin no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Esta tcnica consiste criar clones para distrair o inimigo quando o original tem a oportunidade de atacar, clones so meras iluses e no podem atacar, falar ou movimentar-se. O clone permanece no mximo GEN x 3 rodadas. Custo: 1 Pm por cpia Requisitos: GEN 1 Nome: Henge no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Bsica tcnica para ninjas recm formados, usada para se transformar em outra pessoa e confundir os inimigos ou em outras funes....A tcnica tem uma durao de GEN x 5 rodadas. Custo: 2 pms Requisitos: GEN 1 Nome: Jushibari no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Aps os selos necessrios o usurio ira desaparecer e se aproximar do alvo, quando estiver prxima ao alvo, uma rvore ir aparecer e os galhos que iro segurar o alvo. O Genjutsu ir fazer o alvo acreditar mesmo que est paralisado, ento o usurio surge de dentro da rvore e ter chance de acertar o alvo. O alvo ser considerado Indefeso contra qualquer ataque direcionado a ele quando preso no Genjutsu, sendo que pode tentar um teste de R-2 toda rodada para negar o efeito. Custo: 2 Pms por rodada Requisitos: GEN 3

Nome: Kai Categoria: Genjutsu Durao: Instantnea Descrio: Um jutsu que cancela/destri jutsus de iluso (Genjutsu). Caso perceba antes que esteja preso em um Genjutsu voc tentar cancel-lo, para cancelar um Genjutsu necessrio ter um nvel de Genjutsu igual ou maior a do utilizador, o custo para cancelar uma tcnica de 1 Pm por nvel em GEN. Tambm possvel cancelar/destruir um GEN que esteja ativo em outra pessoa. Custo: varivel Requisitos: GEN 1 Nome: Kasumi Juuha no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Tcnica de Genjutsu que cria uma srie de falsos ataques com o objetivo de confundir o inimigo, vrias copias do usurio ficam de frente para o inimigo cercando-o, as cpias no so reais e o ninja verdadeiro que fica escondido, atira uma kunai ou shuriken calculando os movimentos das cpias. Ento o oponente vai pensar que as vrias cpias so capazes de atacar, este um Genjutsu de baixo nvel. til pois torna o(s) alvo(s) surpresos. O alvo tem direito a um teste de GEN+1 por rodada para para perceber que se trata de um Genjutsu. Caso o alvo ataque uma das cpias ela no ira se desfazer, mas ter a noo de que um Genjutsu recebendo um bnus de +1 no teste. Voc cria 1d cpias. Custo: 4 Pm's Requisitos: GEN 1 Nome: Kokohi no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma simples tcnica de Genjutsu que muda a aparncia de algum lugar ou objeto. Esta tcnica permanece durante GEN x 5 rodadas. Custo: 2 Pm's Requisitos: GEN 1 Nome: Kokuangyou no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Tcnica de Genjutsu que deixa o oponente numa escurido total, deixando-o (apenas ele, o oponente) incapaz de ver qualquer coisa e dando assim uma grande vantagem e uma grande chance de o usurio atacar. O alvo comea a sofrer os efeitos de Cegueira, contra tudo e todos ao seu redor, e tambm considerado surpreso, pois no sabe de onde os ataques esto vindo. O alvo tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Custo: 2 Pm's por rodada Requisitos: GEN 4 Nome: Kori Shinchuu no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em crculos

no mesmo territrio (bosques, florestas, cidades, etc). Dependendo do nvel em Genjutsu do usurio, o alvo ser incapaz de perceber isso, rapidamente ficando exausto e vulnervel pois est andando pelo mesmo local. O(s) alvo(s) pode perceber que um Genjutsu atravs de um teste de GEN a cada vez que passa no ponto inicial do GEN. O usurio pode sustentar est tcnica durante GEN x 5 rodadas. Custo: 4 Pm's Requisitos: GEN 2 Nome: Magen - Narakumi no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Instantnea Descrio: Uma habilidade de iluso de nvel baixo, que faz o oponente assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele mesmo morrendo ou algum amigo. Se falhar em um teste R+1, o alvo receber um redutor de -1 em todas as caractersticas, e o efeito de pnico por X rodadas (sendo X igual ao nvel de GEN x 2), devido forte viso. Custo: 4 Pm's Requisitos: GEN 2 Nome: Mateki - Mugen Onki Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Uma tcnica devastadora, que faz o oponente acreditar que esta sendo contido por cordas num lugar estranho. A habilidade d impresso ao oponente que sua carne est derretendo fora de seu corpo. Isto d ao usurio uma oportunidade de atacar enquanto o alvo estiver preso na fantasia. O alvo considerado Indefeso enquanto sob o domnio do Genjutsu. O alvo pode tambm escapar do Genjutsu se receber qualquer tipo de dano, ou passar em um teste de R-2. Se o alvo for mantido no Genjutsu por mais rodadas que sua R, adiquirir uma Insanidade escolhida pelo Mestre, durante 7 dias. Custo: 6 Pm's Requisitos: GEN 4 Nome: Nehan Shouja no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Tcnica de Genjutsu que faz vrias pessoas entrarem num estado de inconscincia. Mas alguns ninjas podem usar o Kai (cancelamento de Genjutsu) se tiverem um bom nvel em Genjutsu e perceberem que uma iluso. Todas os alvos tm direito a um teste de R+1, caso falhem, entraro num sono profundo, que durar 30 minutos para cada ponto de GEN que o usurio tiver, caso a vitima receba qualquer dano, despertar. O alvo tem direito a um teste de GEN+1 para perceber este Genjutsu. O jutsu pode alcanar uma rea de 10 x GEN metros quadrados. Custo: 1 Pm para cada X pessoas (sendo X igual ao seu nvel em GEN) Requisitos: GEN 3 Nome: Shitsukentou no Jutsu Categoria: Genjutsu

Durao: Instantnea/Sustentvel Descrio: Atravs do contato ocular direto o Usurio atordoa o alvo (se este falhar num teste de R), fazendo com que ele perca seu senso de equilbrio. O alvo ter um redutor de H-1 durante Gen x 3 rodadas. Custo: 3 Pms Requisitos: GEN 2 Nome: Yume Sekai no Jutsu Categoria: Genjutsu Durao: Sustentvel Descrio: Este Genjutsu faz com que o alvo tenha a impresso de estar realizando seu maior sonho, porm, ficando Indefeso contra qualquer ataque do mundo real. O usurio tem que ter contato ocular com o alvo para ativar o genjutsu, sendo que se o alvo receber qualquer dano acordar imediatamente, o alvo tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Custo: 6 Pms Requisitos: GEN 4

Naruto 3D&T, de autor desconhecido, Foi re-formatado por:

Raul Teixeira da Fontoura

Divirtam-se ^__^

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