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Tome of Magic

Magias Arcanas

Lista de Mgicas
1 Crculo - Conjurar Componentes Mgicos - Exploso de Fogo - Punho de Pedra - Estimativa de Hornug - ltimo Flego - Metamorfosear Lquidos - Vo Emplumado de Mordock - Aura temerria de Nahal - Costura 2 Crculo - Escudo do Caos - Defletor de Hornug - Sede Insacivel - Mo de Terra de Maximiliano - Anulao Absurda de Nahal - Vida Passada - Proteo Contra Paralisao - Cavalgar o Vento - Senso de Alteraes 3 Crculo - Alacridade - Anlise Essencial de Alamir - Realidade Alternativa - Aumento I - Alcance Distante I - Corrente de Fogo - Fala do Tolo - Sombra Rastejante de Lorloveim - Mo de Pedra de Maximiliano - Malison Menor - Armadura Espiritual - Enquadrar o Crculo - Duplicata Aquosa - Olhar do Mago 4 Crculo - Dilatao I - Aprimoramento de Adivinhao - Alcance Distante II - Malison Maior - Localizar Criatura - Mscara da Morte - Reverter Magia Menor - Celeridade de Mordenkhain - Convocar Licantropo - Cajado dos Troves - H/No H - Transformar Seixos em Rochas - M Sorte 5 Crculo - Alcance Distante III - Aquisio de Khazid - Resistncia Baixa - Cajado Mgico - Nvoa Mental - Salvaguarda - Repulso de Von Gasik - Vrtice - Forma de Onda 6 Crculo - Aumento II - Corcel Espectral de Bloodstone - Garras de Umber Hulk - Dilatao II - Constritor Flamejante da Floresta - Transformao Sombria de Lorloveim - Escudo Selvagem - Ataque Selvagem 7 Crculo - Tempestade cida - Unio Pavorosa de Bloodstone - Chocar a Pedra do Ovo - Seletor de Oscilaes de Hornug - Intensificar Convocao - Punho Flamejante de Malec-Keith - Gato das Sombras - Moldar Magia - Roubar Encanto - Sufocar 8 Crculo - Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim - Aerobarco - Ataque Caledoscpico de Gunther - Escudo Homunculus - Envio Aleatrio de Hornung* - Zona Selvagem 9 Crculo - Cadeia de Contingncia - Aura Elemental - Transferncia de Estado - Transmutao Gloriosa - Estabilizar - Lamurio de Banshee - Fogo Selvagem - Vento Selvagem

Mgicas do 1 Crculo
Conjurar Componentes Mgicos (Conjurao/Evocao) Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, S Durao: 1 Rodada Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Resistncia: Nenhuma Quando este feitio realizado, o assistente teleporta desejado itens diretamente s suas mos. Os objetos devem ser naturais sabe de assistente de componentes para passagens e devem estar na rea de alcance da magia. Os componentes devem ser itens comumente encontrados na rea, tais como um graveto, penas, fagulhas ou um pouco de cera de abelhas em uma floresta. Se os componentes encontram-se no subterrneo ou debaixo de gua superior a 3 metros de profundidade, eles no podem ser conjurados, mesmo se o mago a uma profundidade semelhante (tal como em uma caverna ou na parte inferior de um lago). O corretor no far com que a aparncia dos componentes cujo valor exceda 1gp. Assim, impossvel convocar gemas, cristais, metais, prolas, etc.. Alm disso, componentes no podem ser provocadas pelo homem ou alteradas do seu estado natural (moedas, jias, gemas recortadas ou trituradas, espelhos, etc.), nem pode ser tomadas de posse de outra pessoa. Um nico Conjurar Componentes Mgicos ser capaz de convocar trs componentes por nvel do mago. Eles podem ser trs componentes diferentes ou mltiplos de um nico componente. As tentativas de invocar a partes do corpo de um animal (tais como peles de morcego) produzem resultados imprevisveis. O DM deve rolar sobre a tabela abaixo. D4 Resultado 1 - Componente desejado aparece. 2 - Componente no aparece. 3 - Criatura teleportada para o mago. 4 - Mago teleportado para a criatura. S os animais com inteligncia de 1-4 podem ser afetados por esta magia. Humanides e animais fantsticos (drages, bugbears, unicrnios, etc.) no podem ser afetados. Em todos os casos, o DM deve usar o bom senso para determinar a probabilidade do componente sendo localizado no alcance da mgica. Exploso de Fogo (Alterao/Evocao) Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, S Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Anula Quando essa magia conjurada sobre fogo no mgico (como uma fogueira, lanterna ou candelabro) causa um

flash de fogo que atira setas flamejantes. Todas as criaturas na rea de trs metros de raio sofrem 1 ponto de dano por nvel do mago (mximo 10). Criaturas que passarem no teste de resistncia magia no sofrem dano.

Punho de Pedra (Alterao)


Alcance: 0 Componentes: V, G Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: a mo do mago Resistncia: Nenhuma Na concluso desta magia, uma das mos do mago (a sua escolha) transforma-se em pedra. Ela flexvel e pode ser usada para furar, quebrar ou esmagar os objetos e os opositores, como se o mago tivesse Fora de 18/00. Bnus de combate para Fora no se aplicam se o mago usar qualquer arma que no seja seu punho. Enquanto o feitio estiver em ao, o mago no pode realizar magias que requerem componentes somticas (gestuais) Estimativa de Hornung (Adivinhao) Alcance: 300 metros Componentes: V Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Hornung, um dos principais feiticeiros no campo da magia selvagem (antes de seu desaparecimento intempestivo enquanto experimentava Vento Selvagem), desenvolveu este feitio para melhorar a preciso de suas estimativas. A magia oferece ao mago uma estimativa instantnea e altamente precisa do nmero de pessoas ou objetos em um grupo. A rea de efeito da magia um grupo de uma classe geral de objetos. Todos os objetos do grupo devem estar na rea de efeito da magia e o grupo como um todo deve ser visvel para o mago. O mago no precisa ver cada indivduo no grupo, apenas os limites gerais de tamanho e a rea do grupo. Por exemplo, um assistente em uma colina poderia olhar para baixo em uma floresta e estimar o nmero de rvores ao todo ou parte dela. Ele no pde obter uma estimativa do nmero de goblins dentro da floresta, no entanto, em funo de que o grupo como um todo (goblins) est escondido da vista. A estimativa gerada precisa para o maior fator de dez (arredondada). Por exemplo, se Estimativa de Hornung for expressa em um grupo de 439 cavaleiros, a estimativa seria 400. Se houvesse 2,670 cavaleiros, o mago estimaria 3.000. Se houvesse 37 cavaleiros, a resposta seria 40. Claramente, usar o feitio em pequenos grupos (especialmente aqueles com menos de 10 membros) intil. Estimativa de Hornung pode ser usada para calcular rapidamente o tamanho das unidades do exrcito e tesouro acumulado. particularmente popular com agiotas e generais.

ltimo Flego (Alterao)


Alcance: 5m/nvel Componentes: V, G Durao: 1d4 +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: uma criatura/nvel Resistncia: Nenhuma Este feitio aumenta a quantidade de tempo que um personagem pode manter sua respirao. Tal como descrito no Manual do Jogador, um personagem pode manter seu flego para um nmero de rodadas igual a um tero sua pontuao de Constituio. O efeito do presente feitio adicionado a essa figura. A durao da mgica sempre desconhecida para o destinatrio; o DM secretamente rola 1d4 para determinar a durao exata. No fim deste tempo, o personagem deve realizar um teste de Constituio ou ser forado a tomar flego, de acordo com as regras. Metamorfosear Lquidos (Alterao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Permanente Tempo de Execuo: uma rodada rea de Efeito: 1 metro cbico/nvel Resistncia: Especial Essa magia transmuta lquidos em uma quantidade igual de um lquido diferente, fludos no mgicos (leos, sangue, gua, vinho, cidra de ma, etc.). O conjurador tem que tocar o lquido e no apenas o recipiente para que a magia tenha efeito. Lquidos mgicos (como poes) fazem um teste de resistncia contra Desintegrao com bnus de +3 para evitar o efeito da magia. Fludos podem ser apenas transformados em lquidos no mgicos, um lquido mgico no pode ser transmutado em outro lquido mgico. Venenos podem se tornar inofensivos com o uso dessa magia, a magia no afeta venenos j ingeridos. Criaturas vivas no so afetadas pela magia, excluindo todas as formas de Elemental da gua. Essas criaturas devem fazer um teste de resistncia magia. Uma falha significa 1d4 de dano por nvel do conjurador, um sucesso significa metade do dano. Uma nica criatura apenas pode ser atingida por um nico conjurador, sem levar em considerao o tamanho da criatura. O componente material uma gota do lquido que o mago deseja criar, que o mago coloca em sua lngua e consome. Criar venenos com essa magia algo extremante perigoso. O Vo Emplumado de Mordock (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Com a realizao dessa magia, uma membrana emplumada cresce nos braos do mago, estendendo suas laterais at seus ps. A membrana mescla-se com a pele e o vesturio do mago. Se o mago abre seus braos e salta de altura, ele pode planar atravs do ar. Para cada meio metro de

elevao, o assistente pode planar 1,5m horizontalmente. Assim, um mago que saltar de um muro de 3m poderia planar at 9m de distncia. Personagens planadores tm uma taxa de movimentao de 12 e Classe de Manobrabilidade E. Um mago que tentar levar mais do que seu prprio peso normal despenca terra aps a decolagem. Quando o feitio expira, as penas desapareceram instantaneamente. Se o mago est em vo, ele imediatamente despenca em direo ao solo. O componente de material so as penas de uma guia. Aura Temerria de Nahal (Evocao) Alcance: Especial Componentes: V, G Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Este feitio o ltimo recurso dos Magos selvagens. Quando realizado, o mago lana uma inundao repentina de energia mgica selvagem na esperana de apreenso e a modelagem desta energia em um efeito de mgica desejada. A tentativa normalmente falha, mas algo quase sempre ocorre no processo. Antes de realizar a magia, o mago anuncia o efeito da magia que ele est tentando criar. O mago deve ser capaz de realizar a magia (ou seja, t-la nos seus livros de mgicas), mas no precisa t-la memorizado. Depois de anunciar a magia (juntamente com o destino e quaisquer outras condies exigidas pela mgica), o mago selvagem lana Aura Temerria de Nahal. Um estouro de energia mgica, sobre o qual o mago selvagem tentar manipular na forma desejada, liberado. O efeito real do feitio distribudo aleatoriamente no Quadro 2: Surto de Resultados Selvagens. Porque a libertao de energia planejada pelo mago, seu nvel adicionado para a rolagem de dados. Se o resultado indica xito, o mago desenvolveu a energia mgica para o efeito desejado. Muitas mais vezes, o efeito completamente inesperado. O resultado pode ser benfico para o mago ou pode ser completamente desastrosa; este o risco de que o mago leva na realizao de Aura Temerria de Nahal. Costura (Adivinhao) Alcance: 10m Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 3m Resistncia: Especial Costura permite ao mago fazer sentido do caos aparente. O mago pode ver tais coisas como fragmentos de cermica reformados em um pote inteiro, pedaos de papel formado em uma pgina, peas dispersas como uma mquina de trabalho, ou trilhas especficas que constam da sobreposio de pegadas. Aps a realizao da mgica, o mago estuda elementos aparentemente aleatrio cacos de vidro quebrado, pedaos de papel, trilhas misturadas, etc.. Os itens a serem estudados devem ser tangveis-- luzes

piscando codificadas, discursos distorcidos, ou pensamentos de qualquer espcie no podem ser estudados. O mago deve estudar os elementos aleatrios por uma rodada, depois disso, o DM secretamente faz um Teste de Resistncia contra Magia do conjurador. Se o teste falhar, o mago falhou. Entretanto, se o teste bemsucedido, o mago v em sua mente o padro de forma esses objetos. Se os itens estudados so verdadeiramente aleatrios, nenhuma informao adquirida. Aps o mago ter visualizado o padro, ele pode tentar remontar as peas em sua forma original. Isso requer outro Teste de Resistncia contra Magia para determinar se o mago lembra detalhes suficientes para realizar a tarefa. A quantidade de tempo necessrio e a qualidade da restaurao variam de acordo com a complexidade do padro. Remontagem de um mapa picado pode ser fcil; remontagem de um relgio quebrado significativamente mais difcil; reconstruir um mosaico devastado extremamente difcil. Em qualquer caso, o assistente pode fazer apenas uma cpia razovel do item. Ele pode usar este feitio para restaurar a obras de arte, mas elas valero apenas uma pequena percentagem do seu preo original. O componente de material da magia uma lente de mo pequena, atravs do qual o mago estuda os objetos. A lente no consumida na realizao da mgica.

poder beneficiar, enquanto todos os outros no raio sero curados. O feitio permanece em vigor at negar um surto selvagem ou a durao da magia expirar. Defletor de Hornung (Evocao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Este feitio parcialmente rodeia o destinatrio em um trmulo campo de fora hemisfrico. O campo transparente e move-se com o sujeito, formando uma redoma de cerca de 0,5m fora do seu corpo. A redoma funciona como um escudo contra todas as formas de ataques com projteis direcionados individualmente (incluindo Dardos Msticos e outras mgicas). O mago designa a posio da redoma (proteger a frente, traseira, lateral ou superior do destinatrio). A mgica no protege contra magias de efeito em rea ou outros ataques que atingem vrias criaturas de uma s vez. Sempre que um ataque de projteis individuais dirige-se a uma criatura protegida, o Defletor de Hornung ativado. Ao invs de atingir o seu alvo, alvo do projtil determinado aleatoriamente entre todas as criaturas dentro de um hemisfrio de 5m de criatura protegida, incluindo a criatura protegida. O projtil, em seguida, muda de curso em direo ao seu novo destino com chances normais de atingir. Se o novo destino est fora do alcance do mssil, nenhum alvo atingido. Se a criatura protegida atingida, a mgica imediatamente falha. Se vrias pessoas esto protegidas pelo Defletor de Hornung, um projtil mudar de curso vrias vezes antes de atingir seu alvo. O componente material um prisma pequeno que quebra quando o feitio lanado. Sede Insacivel (Encantamento/Charme) Alcance: 5m/nvel Componentes: V, G Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Anula Este feitio coloca na vtima um desejo incontrolvel de beber. vtima permitido um Teste de Resistncia para evitar o efeito. Se a jogada falhar, a criatura deve consumir qualquer lquido potvel que puder encontrar (incluindo poes mgicas, que podem resultar em efeitos estranhos se poes forem misturados). Embora venenos no sejam considerados potveis, a vtima pode no perceber que um lquido venenoso. A vtima no ir consumir um lquido que ele sabe ser venenoso. No importa quanto a criatura beba, a sua sede mgica no saciada, at terminar o feitio. Durante este tempo, a criatura no pode fazer nada a no ser beber ou procurar lquidos para beber. Vtimas deste feitio acreditam que esto morrendo de sede e (dependendo de sua natureza) podero estar disposto a matar por fluidos potveis.

Mgicas do 2 Crculo
Escudo do Caos (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1d10 rodadas +2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: o mago Resistncia: Especial Aps a descoberta da magia selvagem veio a descoberta de oscilaes selvagens e o perigo pessoal que tais oscilaes criam. Depois de vrios feiticeiros selvagens destrurem a si mesmos por meios bastante espetaculares (ou sofrerem muitos efeitos colaterais estranhos), o Escudo de Caos foi criado como proteo contra estas oscilaes. Este feitio imbui o mago selvagem com proteo especial contra os efeitos das oscilaes selvagens. Ele protege apenas contra oscilaes selvagem causadas por magias do prprio mago, no dos efeitos de oscilaes selvagem do outros magos. Quando uma oscilao selvagem afeta um mago protegido pelo Escudo do Caos, permitido a ele um Teste de Resistncia contra Magia. Se o teste for bem-sucedido, o efeito da oscilao sobre o mago negado. Se o teste falhar, o mago afetado normalmente pela oscilao. O feitio no protege contra oscilaes selvagens que podem ser causadas por sua prpria conjurao. O Escudo do Caos protege apenas o mago e no nega os efeitos de uma oscilao selvagem para outros personagens que pode estar na rea de efeito. O mago no pode voluntariamente cancelar a proteo assim que ele tenha aprendido a natureza de uma oscilao selvagem; o Escudo do Caos protege contra efeitos bons e prejudiciais. Assim, se uma oscilao selvagem resultou em um feitio de Cura para todos os personagens no alcance de 3m do mago, ele no

Mo de Terra de Maximiliano (Evocao) Alcance: 10m +10m/nvel Componentes: V, G, M Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Especial Este feitio faz com que um brao feito de solo compactado surja do cho. A magia deve ser expressa em relva aberta, como um campo gramado ou em terreno embarrado. O brao de terra e a mo (que so sobre o mesmo tamanho que um membro humano normal) decorrem do solo abaixo de uma criatura visada pelo mago. A mo tenta agarrar a perna da criatura. A vtima deve tentar um Teste de Resistncia; se for bem-sucedida, a mo afunda na terra. Cada rodada posterior (at o fim da mgica ou as movimentaes da vtima para fora do alcance da mgica), a mo tem uma chance de 5 % por nvel do mago de reapaream abaixo a criatura alvo, momento em que outro teste necessrio. Se um Teste de Resistncia falhar, o membro de terra agarra e mantm a criatura no lugar. Uma pessoa detida pela mo sofre uma taxa de movimento de 0, penalidade no AC de -2 e penalidade de ataque de -2. Todos os bnus de combate de destreza so negados. A mo no causa nenhum dano fsico vtima. O brao pode ser atacado por qualquer criatura, incluindo a vtima segura. O brao tem AC 5 e pontos de vida igual ao dobro mximo de pontos de vida do mago. Por exemplo, um mago que normalmente tem 15 pontos de vida pode criar uma mo de terra com 30 pontos de vida. O nmero mximo de pontos de vida que pode ter uma mo de terra de 40. Quando os pontos de vida do brao so reduzidos para zero ou quando acaba o tempo de durao da magia, a mo se desfaz. O componente material uma miniatura de mo esculpiram de barro, que desfaz-se em poeira quando o feitio lanado. Anulao Absurda de Nahal (Abjurao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1d6 rodadas +1rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: criatura tocada Resistncia: Nenhuma Este magia a aura de criatura afetada, dando resultados aleatrios para magias de Saber Alinhamento, Detectar Mal e Detectar Mentira lanadas sobre essa criatura. Quando uma criatura protegida o foco de um destes feitios de adivinhao, a informao adquirida aleatoriamente determinada. Assim, se Saber Alinhamento usado contra uma criatura Catica M, protegida pela Anulao Absurda de Nahal, a resposta pode ser qualquer combinao de alinhamento. Se dois personagens usam a adivinhao sobre o mesmo destino, dois resultados aleatrios so gerados. Um novo resultado aleatrio gerado a cada rodada; assim, observaes continuadas em uma criatura protegida normalmente resultam em respostas diferentes. A tabela a seguir deve ser usada para determinar o alinhamento aleatrio.

D10 Roll Alignment 1 Lawful Good 2 Lawful Neutral 3 Lawful Evil 4 Neutral Good 5 Neutral 6 Neutral Evil 7 Chaotic Good 8 Chaotic Evil 9 Chaotic Neutral 10 No alignment O componente de material uma pequena quantidade de gema de ovo manchada no cabelo do destinatrio. Vida Passada Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Tocando o que resta de uma criatura morta, este feitio permite ao mago obter uma imagem mental da aparncia antiga do falecido. O que resta pode ser de qualquer idade e apenas um pequeno fragmento necessrio, por exemplo, uma farpa de osso ou um fio de cabelo. Quando realizado por um mago de pelo menos nvel 7 , ele capaz de exibir o minuto final da vida do sujeito, do ponto de vista da criatura morta. Quando realizado por um mago de pelo menos 9 nvel, uma possesso pessoal (um anel, uma Bengala favorita, etc.) pode ser substituda no lugar dos restos mortais. Proteo contra Paralisao Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: rea de Efeito: 2 Resistncia: Nenhuma O destinatrio deste feitio recebe total imunidade paralisia mgica. Magias como Imobilizar Pessoa e Lentido no tm qualquer efeito sobre o indivduo. Este feitio tambm fornece proteo contra os ataques de paralisia de monstros (toque de um Ghoul, por exemplo). Esta magia no oferece proteo contra danos fsicos. O componente de material um pouco de tecido retirado vestes de um sacerdote. Cavalgar o Vento Alcance: 5m/nvel Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: 1 criatura/nvel Resistncia: Anula Este feitio permite criaturas visadas pelo mago tornaremse praticamente sem peso e serem levantadas pelo vento.

Criaturas afetadas podem controlar sua altitude, subir ou descer a uma taxa de movimentao de 12, mas esto merc da velocidade e direo do vento. Destinatrios podem parar o avano apenas segurando em algo para ancor-los no lugar. Se nenhum vento estiver presente, esta magia no tem nenhum efeito. Vtimas contrrias a mgica tm direito a um Teste de Resistncia para anular o efeito. Cada indivduo e o seu equipamento devem pesar menos de 50kg por nvel do mago. Assim, um feiticeiro de 6 nvel poderia afetar seis criaturas, cada uma pesando 300kg ou menos. Este feitio pode ser realizado apenas sobre seres vivos. Os componentes materiais so um pequeno punhado de palha e uma folha seca. Senso de Alteraes (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, S Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: o mago Resistncia: nenhuma Senso de Alteraes permite ao mago afetar todas as magias do 1 ao 3 crculo. Para cada magia voc poder afetar trs fatores sensoriais pertinentes na magia, som, cor e aparncia visual do efeito mgico. As mudanas produzidas na magia no afetam as funes efetivas da magia ou qualquer jogada de resistncia contra esses efeitos. Senso de Alteraes pode servir para produzir Bolas de Fogo Verdes, Msseis Mgicos que riscam o ar com gritos, Luz Contnua com orbes coloridas, customizar o estilo de Padro Hipntico, ou uma Mo Espectral que emite sons ao tentar acertar um alvo. Senso de Alteraes no pode criar qualquer forma de invisibilidade. E no pode deixar um efeito mgico completamente silencioso (pode-se diminuir o estrondo de uma Bola de Fogo, mas no elimin-lo). O componente material uma corda multicolorida com as cores do arco-ris com um sino de prata preso na ponta.

tempo de execuo de 1 no so afetadas por este feitio. O componente material uma ampulheta em miniatura que destruda quando o feitio lanado. Anlise Essencial de Alamir (Adivinhao) Alcance: Toque Componentes: V, G, S Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um item Resistncia: especial Quando conjurar essa magia, o mago saber quais os ingredientes e frmulas de uma mistura qumica ou item mgico. A informao aparece instantaneamente na mente do mago que pode ser perdida se o mago no compreendla. O mago faz um teste de Inteligncia/Razo; se for bem sucedido, o mago entende a frmula e a retm em sua memria. Se o teste falha o mago no compreende o aprendizado e a informao imediatamente perdida. A magia pode ser conjurada uma segunda vez sobre o mesmo, mas a magia falha automaticamente at que ele avance um nvel. O nvel de conjurador determina as informaes que foram colhidas: Nvel 5: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo de preparao requerido para misturas no mgicas so aprendidos. Por exemplo, o mago pode aprender a produzir Fogo Grego ou plvora, ou pode aprender a receita da uma coisa simples, como um bolo de chocolate. Nvel 9: O mago aprende frmulas e ingredientes apropriados para fabricar lquidos mgicos (poes, tinta pra pergaminhos mgicos). Nvel 14: O mago pode aprender a frmula para criar qualquer item mgico, excluindo itens nicos e objetos extremamente poderosos (artefatos e relquias). Em todos os casos, saber simplesmente a frmula apropriada no confere sucesso na chance de criar o item ou um material. A construo de misturas alqumicas e itens mgicos requerem tempo e uma tarefa custosa. Essa magia danifica os efeitos mgicos do item analisado. Itens mgicos de uso nico (poes, leos, etc.) so automaticamente destrudos, a magia consome o item analisado. Itens mgicos reutilizveis devem fazer um teste de resistncia desintegrao. Caso o item no passe no teste, Anlise Essencial de Alamir libera a magia do item em forma de exploso mgica, tornando o item permanentemente no mgico. O conjurador sofre 4d8 pontos de dano pela exploso. O componente material uma varinha cortada de um carvalho com mais de 100 anos de idade. A varinha usada para tocar o item em questo, e desaparece em uma nvoa enfumaada no trmino da magia.

Mgicas do 3 Crculo
Alacridade (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 turno +1 rodada/ nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma A utilizao de uma magia de Alacridade permite que o mago acelerar a realizao de mgicas de 5 nvel e inferior. Apenas as mgicas que so expressas no prazo de durao do feitio Alacridade so afetadas. Tempos de execuo de 2-5 so reduzidos por 1; tempos de execuo de 6 a 9 so reduzidos por 2; e um tempo de execuo de uma rodada reduzido a um tempo de execuo de 8. Mgicas com tempo de execuo que requerem mais de 1 rodada so reduzidas em 20 % (por exemplo, uma mgica Animar Mortos afetada por Alacridade poderia ser expressa em apenas 4 rodadas). Mgicas que tenham um

Realidade Alternativa* (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: criatura tocada Resistncia: Nenhuma Com este feitio, o mago cria uma pequena variao em probabilidades. Esta variao dura apenas um momento, mas cria resultados alternativos para um evento recente. Quando o feitio expresso, qualquer evento tentado pelo destinatrio durante a rodada anterior recalculado, essencialmente permitindo (ou forando) a criatura para fazer novas jogadas de dados. Apenas eventos que comeam e terminam em uma nica rodada podem ser afetados. Apenas uma jogada de dados pode ser repetida. Se a criatura tocada um destinatrio disposto, o jogador pode escolher qual jogada (original ou o novo rolo) afeta-lhe, provavelmente o mais bem sucedido. Se a criatura contrria a mgica, ela deve refazer a ao. O segundo resultado, seja qual for seu resultado, no pode ser alterado. Usos tpicos deste feitio incluem permitir que um lutador para refaa uma jogada de ataque, forando um adversrio para refazer um Teste de Resistncia ou permitindo que um mago refaa a jogada de dano causado por uma Bola de Fogo. O componente material um pequeno e desmarcado dado. Aumento I (Invocao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio aumenta os danos causados por qualquer feitio de nveis 1-3. Para cada dado de danos lanado, o mago adiciona um ponto para o total de danos. A mgica Aumento I afeta apenas um feitio lanado na rodada imediatamente aps a realizao dela. Se uma rodada inteira ou mais expirar, o Aumento desperdiado. Apenas as magias que causar dano fsico direto so afetadas pelo Aumento; por exemplo, monstros adquiridos por meio de Convocar Monstro eu no ganham nenhum bnus aos seus danos. O componente material um par de crculos concntricos de bronze ou prata. Alcance Distante I (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio permite que o mago aumente o alcance de qualquer magia de 1 ou 2 nvel em 50 % ou 3 nvel em 25 %. O feitio a ser afetado deve ser expresso na rodada imediatamente aps Alcance Distante ser lanado. Se uma rodada completa ou mais expirar, Alcance Distante

desperdiado. Alcance Distante I afeta apenas as mgicas lanadas pelo mesmo mago. Alcance Distante I no afeta mgicas que tm o alcance de 0 ou toque. Corrente de Fogo* (Alterao) Alcance: 30m Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: uma fonte de fogo Resistncia: Nenhuma Este feitio permite que um mago controle incndios naturais, manipulando a aleatoriedade e ajustando probabilidades para que se espalhe e tome a forma em qualquer direo que o mago desejar. Uma vez expressos, o mago aponta para qualquer incndio ao alcance da magia. Em seguida, ele pode fazer esse incndio mover-se em qualquer direo desejada durante a durao da mgica, desde que as chamas estejam em contato com uma superfcie slida (o fogo no pode ser erguido no ar). O mago deve manter a concentrao ou o magia falha. As chamas podem propagar-se taxa de 15m por turno. Assim, se um mago afeta uma fogueira, ele poderia criar uma linha flamejante de 1m de largura e 15m de comprimento ou preencher um quadrado 3x5m em uma nica rodada. As chamas no so limitadas pela falta de material inflamvel e podem ser direcionadas para espalhar sobre gua, neve, gelo e outras superfcies noinflamveis. A superfcie no destruda, mas objetos e criaturas capturadas em chamas sofrem danos como se eles tivessem passado pela fonte original do fogo. Assim, um personagem capturado em chamas criadas a partir de uma vela sofrer apenas pequenos danos, enquanto um personagem capturado em uma chama que foi originada a partir de um incndio enorme ser gravado severamente. Os componentes de materiais so um pincel pequeno e um pote de piche. Fala do Tolo (Alterao) Alcance: Componentes: V, G, M Durao: Tempo de Execuo: rea de Efeito: Resistncia: Com este feitio, o mago confere a si prprio e outros de sua escolha a capacidade de falar uma lngua secreta incompreensvel para os outros. Criaturas designadas para falar a lngua devem estar tocando uns aos outros quando o feitio for lanado. Uma vez expressos, os personagens pode falar normalmente ou em sua lngua secreta. Eles podem falar e compreender esta misteriosa linguagem fluentemente. Fala do Tolo no reconhecvel como qualquer linguagem conhecida, nem faz remotamente som como qualquer lngua. Uma mgica de Compreender Linguagens ou Lnguas no ir traduzi-lo. Ele pode ser entendido por um personagem usando o Elmo da Compreenso de Lnguas e Leitura de Magia, embora apliquem-se as chances normais de percentual. O componente material um pequeno apito feito do osso.

Sombra Rastejante de Lorloveim (Iluso) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 Rodada/Nvel Tempo de Execuo: 7 rea de Efeito: A Sombra do Conjurador Resistncia: Anula Essa magia faz a sombra do conjurador se alongar, esticando-se uma velocidade 15 metros por rodada. Podendo alongar-se em um mximo de distncia de 10 metros por nvel do conjurador. A sombra se move normalmente, ao longo de quartos e paredes. O conjurador pode manobrar de qualquer maneira possvel colocar a sombra onde ele deseja. Um conjurador poderia posicionar a sombra dele em cima de uma janela alta em uma torre para espiar nos ocupantes da torre. A sombra no faz nenhum som e 90% indetectvel menos iluminados. Enquanto a magia estiver ativa, o ilusionista v, ouve, e fala pela sombra. A sombra no pode ser tocada fisicamente, agarrada, ou atacada por criaturas ou objetos. S podendo ser ferida por magias, ou armas mgicas +1 ou melhores, ou outros ataques especiais (como sopro de drago). A sombra possui a mesma AC do conjurador. Pontos de vida perdidos pela sombra sero nocivos ao conjurador. Para conjurar a magia, uma fonte luminosa de pelo menos o brilho de uma vela deve estar presente. O Componente material uma esttua esculpida pelo conjurado com uma obsidiana que custe no menos que 1.000gps. Mo de Pedra de Maximiliano (Evocao) Alcance: 20,m + 10m/nvel Componentes: V, G, M Durao: 5 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Especial Este feitio deve ser expresso em terreno pedregoso, tais como um cho de pedra construdo, uma palavra de caverna natural ou um campo de rochas espalhadas. No possvel converter a mgica em um muro de pedra ou no teto. A mgica faz com que um brao feito de pedra (do mesmo tamanho que um membro humano normal), suba do solo abaixo de qualquer criatura visado pelo mago. A mo de pedra tenta agarrar a perna da criatura alvo, que tem direito a um Teste de Resistncia para evitar o efeito; se o teste for bem-sucedido, a mo desaparece. Cada rodada posterior, a mo tem uma chance de 5 % por nvel do mago de reaparecer e atacar. Criaturas agarradas pela mo sofrem uma taxa de movimento de 0, penalidade de -2 no AC e penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Personagens agarrados perdem qualquer bnus de Destreza. A mo no causa nenhum dano sua vtima. O membro de pedra tem AC 2 e pontos de vida igual ao triplo mximo de pontos de vida do mago. O nmero mximo de pontos de vida que pode ter uma mo de pedra 60. O componente material uma mo de miniatura esculpiram de pedra, que desfaz-se em poeira quando a mo conjurada destruda ou a mgica termina.

Malison Menor (Encantamento/Charme) Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: esfera de 20m raio Resistncia: Nenhuma Este feitio permite que um mago afete negativamente a todos os Testes de Resistncia de seus inimigos. Opositores sob a influncia deste feitio fazem todos os Testes de Resistncia com uma penalidade de -1. Como alternativa, o mago pode selecionar um escola qualquer de magia e obrigar que seus inimigos faam seus Testes de Resistncia contra a magia dessa escola com redutor de -2. Esta penalidade no cumulativa com uma penalidade de Testes de Resistncia derivada do fato do mago ser especialista; a pena no aumentada para-3. Armadura Espiritual (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G Durao: 2 rodadas /nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: o mago Resistncia: Especial Este feitio permite ao mago cercar-se com uma poro de sua prpria essncia de vida, que assume a forma de uma aura trmula. A Armadura Espiritual oferece proteo equivalente a Cota de Talas (AC 4) e concede ao mago um bnus de +3 nos Testes de Resistncia contra ataques mgicos. Os efeitos da Armadura Espiritual no so cumulativos com outros tipos de armadura ou proteo mgica, mas os bnus de Destreza se aplicam. A Armadura Espiritual eficaz contra ataques e armas mgicas e no mgicas. No trancam a circulao ou adicionam peso ou estorvo. Ela no interfere na realizao de mgicas. Quando a magia chega ao fim, a aura dissipase e o mago perde temporariamente um pouco de sua essncia de vida, sofrendo 2d3 pontos de dano a menos que ele seja bem-sucedido em um Teste de Resistncia contra magia. Nenhum dano sofrido se o salvamento for bem-sucedido. Os pontos de vida perdidos podem ser recuperados apenas atravs de cura mgica. Enquadrar o Crculo (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Enquadrar o Crculo permite a um mago alterar a forma da rea do efeito de uma mgica de 1 ao 5 nvel. O feitio a ser afetado deve ser expresso no prazo de durao da magia Enquadrar o Crculo. reas de efeito quadradas ou cbicas podem ser transformadas em reas de efeito circulares ou esfricas. reas do efeito circulares ou esfricas, da mesma forma, podem ser transformadas em reas de efeito quadradas ou cbicas. Em ambos os casos,

o comprimento de um lado de uma rea quadrada equiparado ao dimetro de uma rea circular ou esfrica. Como alternativa, uma rea quadrada ou cbica pode ser transformada em um retngulo. O retngulo no pode cobrir a rea em metros quadrados mais ou menos que a rea quadrada padro da magia. Da mesma forma, uma rea circular ou esfrica pode ser transformada em uma forma oval ou ovo. A rea coberta pela forma oval ou ovo no pode cobrir a rea em metros quadrados mais ou menos que a rea original da magia. O componente material um pequeno pingente de qualquer metal precioso com um crculo trabalhado dentro de um quadrado. Duplicata Aquosa (Conjurao/Convocao/Encantamento) Alcance: Toque Componentes: V, G Durao: Especial. Mximo de 10 rodadas Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: um corpo de lquido Resistncia: Anula Este feitio pode ser expresso em qualquer corpo lquido, grande como um oceano ou to pequeno como um copo de vinho. A primeira criatura cuja reflexo aparecer na superfcie do lquido libera a magia. Quando o feitio disparado, o lquido forma imediatamente uma imagem tridimensional exata da criatura refletida. Se mais de uma criatura lana sua reflexo simultaneamente, apenas uma forma duplicada na gua. Cada criatura tem igual oportunidade de ser vtima da mgica (sorteada aleatoriamente). O tamanho da Duplicata Aquosa limitado pelo volume do fluido disponvel. Se o feitio for expresso em uma caneca cheia de cerveja, a duplicata forma-se da cerveja, se tornando uma duplicata do tamanho de uma caneca. A Duplicata Aquosa nunca ir exceder o tamanho real da vtima, independentemente do tamanho do corpo de lquido disponvel. Quando o feitio lanado sobre o lquido, sua durao considerada permanente at a energia ser liberada pela reflexo de uma criatura. O lquido no ir evaporar at o feitio ser acionado. Quando a Duplicata Aquosa forma-se, permanece animada por 1 rodada por nvel de experincia de mago, num mximo de 10 rodadas. A Duplicata Aquosa tentar tocar a criatura que ele tenha duplicado. Ela pode afetar apenas a criatura que ele semelhante. Ela tem o mesmo THAC0 e pontos de vida atuais da criatura que ele duplica, mas no pode lanar magias ou usar qualquer um dos itens mgicos ou habilidades especiais da criatura. A Duplicata Aquosa tem AC 6 e sua taxa de movimento o dobro que a da vtima. Ele pode atravessar sob as portas e atravs de fendas. Se a Duplicata Aquosa conseguir tocar a criatura, ele combina com o indivduo, cobrindo seu corpo inteiro em uma capa de lquido. A vtima deve tentar um Teste de Resistncia. Se for bemsucedida, a criatura resiste ao efeito da mgica e a Duplicata Aquosa "morre", tornando-se fluido normal (encharcando a criatura no processo). Se o teste falhar, a Duplicata Aquosa comea forando seu caminho no corpo da vtima, causar 1d8 pontos de dano por rodada at ser

destruda. A duplicata aquosa se dissipa se for reduzida a 0 pontos de vida ou quando expira a durao da magia. Ferir a duplicata aquosa enquanto ela tenta se encapsular em torno de sua vtima causa uma quantidade igual de danos vtima. Mgicas como Partir de gua, Reduzir gua e Transmutar gua em Poeira passagens destroem instantaneamente a duplicata aquosa. Olhar do Mago (Adivinhao) Alcance: 0 Componentes: V, G Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Na concluso desta mgica, olhos da mago reluzem com um brilho azul e ele capaz de ver as auras mgicas de feitiaria e objetos encantados. Apenas as auras das coisas normalmente visveis para o mago so vistos; esta magia no concede o mago a capacidade de ver objetos invisveis, nem d-lhe viso de raios X. Esta magia no revela a presena do bem ou mal ou no revela o alinhamento. Enquanto o Olhar do Mago est em vigor, um mago capaz de ver se algum um feiticeiro e se essa pessoa um sacerdote ou um mago (e que tipo de especialista, se houver). Ele pode detectar se um no-mago tem o potencial de aprender e realizar magias (por exemplo, se um lutador algum dia ganhar a capacidade de lanar um feitio). Apesar do nvel do feiticeiro no poder ser descoberto, o mago pode ver a intensidade da aura do feiticeiro e apostar no poder mgico do indivduo (diminuto, fraco, moderado, forte, esmagador). Isso pode ser extremamente ambguo mesmo quando um mago tem algum mtodo de comparao; o DM pode anunciar que a intensidade do sujeito aproximadamente equivalente a de um companheiro, ou ele pode anunciar que a aura do sujeito to forte como ele nunca se deparou. Habilidades mgicas do objeto no podem ser descobertas. O fato de que mgico e o tipo de magia (abjurao, alterao, etc.) so evidentes. O mago pode ver a intensidade da aura mgica de um item e apostar em seu poder, mas no pode dizer se um item mgico amaldioado ou no.

Mgicas do 4 Crculo
Dilatao I (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Dilatao permite a um mago aumentar a rea de efeito de qualquer magia de nveis 1-3. A rea de efeito aumentada em 25 %; assim, uma Nuvem Ftida iria preencher um cubo de 9 metros, enquanto um feitio Lentido afetaria criaturas em um cubo de 15m. Fraes de metros ou jardas (conforme apropriado para o mago) so descartadas. Dilatao I deve ser lanada

imediatamente antes da magia a ser dilatada; se, uma rodada completa ou mais expirar, a Dilatao desperdiada. O feitio de dilatao afeta apenas mgicas que tm reas de efeito definidas em metros (nmeros de criaturas afetadas no podem ser aumentados). A Dilatao afeta apenas as mgicas expressos pelo mesmo mago. Aprimoramento de Adivinhao (Evocao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: 2 turnos +2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Este feitio permite ao mago estender a durao e o alcance dos feitios de Olho Mgico e as magias de adivinhao dos nveis 1-4. Durao e gama so ambos aumentados em 50% pela durao do Aprimoramento de Adivinhao. Todas as mgicas de adivinhao expressos no prazo de durao do Aprimoramento so aumentadas. A expirao do aprimoramento cancela todas as mgicas de adivinhao em vigor. Alcance Distante II (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma A funo deste feitio idntica a da magia de 3 nvel, Alcance Distante I, exceto que um feitio de nvel 1 ou 2 tem sua gama duplicada e um feitio de 3 nvel tem a sua gama aumentada em 50%. Alm disso, qualquer feitio de 4 nvel tem sua gama alargada em 25 %. Malison Maior (Encantamento/Charme) Alcance: 20m Componentes: V Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Esfera de 10m de raio Resistncia: Nenhuma Este feitio funciona exatamente como a magia de 3 nvel, Malison Menor, exceto que o mago impe uma penalidade de -2 sobre todos os Testes de Resistncia de todas as criaturas hostis dentro da rea de efeito. Opcionalmente, o mago pode estabelecer uma penalidade de -3 para Testes de Resistncia de uma determinada Escola de Magia. Esta sano no cumulativa com uma sano de Teste de Resistncia que derivada do fato de mago ser especialista; a pena no aumentada para -4. Localizar Criatura (Adivinhao) Alcance: 50m/nvel Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma

Este feitio semelhante mgica de 2 nvel Localizar Objeto. Em vez de encontrar um objeto inanimado, no entanto, ele permite que o mago encontre uma criatura. O mago lana o feitio, vira-se lentamente e capaz de perceber a direo da pessoa ou criatura, desde que o sujeito esteja no alcance da magia. O mago descobre quo longe est a criatura e em que sentido ele est a avanar (se estiver se movendo). Este feitio pode localizar uma espcie geral da criatura (um cavalo ou Umber Hulk, por exemplo) ou pode ser usado para encontrar um indivduo especfico. O mago deve ter visto fisicamente o indivduo ou o tipo de criatura, pelo menos uma vez, h uma distncia de no mais de 10m. Ao contrrio de Localizar Objeto, esta mgica no bloqueada pelo chumbo. bloqueado, no entanto, pela gua (como um rio ou fluxo). Objetos no podem ser encontrados atravs do uso deste feitio. O componente material um pouco da pelos de um co de caa. Mscara da Morte (Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Realizando este feitio, um mago pode alterar recursos de um cadver para dar a impresso de ser outra pessoa. O mago deve possuir um retrato preciso do indivduo para ser duplicado, ou deve ter uma imagem clara mental da pessoa baseado na experincia pessoal. Se Animar Mortos for lanado sobre o corpo, ele pode ser animado para se tornar um zumbi que se parece exatamente com a pessoa copiada. A duplicata um autmato estpido, no entanto, com todas as caractersticas de um zumbi normal. Este feitio pode ser lanado em uma criatura que j se tornou um zumbi. O mago deve tocar o zumbi com xito, em combate, a menos que o zumbi j seja controlado pelo mago. O componente material deste feitio uma gota de sangue de um Doppleganger. Reverter Magia Menor (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Este feitio semelhante a magia de 7 nvel Reverter Magia, que faz com que mgicas lanadas contra o mago retornem sobre o mago original. Isso inclui feitios expressos por pergaminhos e habilidades inatas semelhantes a magias, mas excluem os seguintes: efeitos de rea que no esto centralizados diretamente sobre o mago protegido, efeitos feitos pelo toque e efeitos mgicos de dispositivos, tais como cajados, varas de condo e assim por diante. Assim, um feitio de Luz lanado para cegar o mago protegido pode ser refletido e possivelmente cegar o mago que a lanou, enquanto a mesma magia no

seria afetada se usada para iluminar uma rea em que o mago protegido est. Podem ser revertidos de um a quatro nveis de magia (1d4). O nmero exato jogado secretamente pelo DM; o jogador nunca sabe o quanto a magia eficaz. Ao contrrio da verso de 7 nvel deste feitio, Reverter Magia Menor no capaz de reverter parcialmente um feitio. Por exemplo, se um mago capaz de reverter at trs nveis de magia, ele poder reverter trs mgicas de 1 nvel, uma de 1 e uma de 2 ou uma mgica de 3 nvel. Ele no pode, de forma nenhuma, reverter mgicas de 4 nvel ou superior. Se o mago alvo de um feitio de um nvel mais elevado do que ele capaz de reverter, o mago sofre os efeitos completos da magia. Se tanto o mago protegido quanto o outro mago atacante tiverem efeitos de reverso em funcionamento, um campo ressonante criado com os seguintes efeitos: D100: 01-70: a magia drenada sem efeito 71-80: a magia afeta ambos igualmente, com fora total 81-97: ambas as reverses no funcionam por 1d4 turnos 98-00: ambos os magos so sugados atravs de uma fratura no plano Positivo Material. O componente material deste feitio uma moeda de prata suavemente polida. Celeridade de Mordenkhain (Alterao/Invocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Celeridade de Mordenkainen afeta magias dos nveis 1-3, que alteram a movimentao do mago, como Queda Suave, Salto, Patas de Aranha, Levitao, Voar e Velocidade. Magias a serem afetadas devem ser expressas no prazo de 1 rodada da execuo de Celeridade. As magias no expiram quando expira Celeridade. Magias expressas na seqncia de Celeridade recebem um bnus de 25% de durao. Este efeito no pode ser adquirido em conjunto com outros meios de magicamente prolongar a durao de um feitio. Alm disso, taxa de movimento do mago aumentada em 25%. Queda Suave uma exceo; a taxa de descida pode ser reduzida em 25% por opo do mago. A rea de efeito sempre o mago, exceto no caso da magia Velocidade, para os quais os efeitos de Celeridade iro operar em 1d4 criaturas alm do mago. O Celeridade no afetar as outras criaturas de qualquer outra forma. O Celeridade d ao mago um bnus em seus Testes de Resistncia contra magias dos nveis 1-3 que afetam diretamente o seu movimento. Isso inclui Teia, Imobilizar Pessoa e Lentido. O mago tambm ganha um bnus em todos os Testes de Resistncia contra ataques de paralisia mgica. O componente material um pequeno pote ou vasilha contendo pernas de Centopia.

Convocar Licantropo (Convocao/Conjurao) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Anula Essa magia s efetiva em uma noite de lua cheia, ou uma noite antes ou uma depois. Para essa magia ser efetiva a mago e o Licantropo tm que estar no mesmo plano de existncia. Quando a magia conjurada, o licantropo mais prximo (determinado pelo mestre) da espcie escolhida far um teste de resistncia magia. Se obtiver sucesso a criatura no ser afetada, se falhar ela aparece instantaneamente na frente do conjurador. Quando chega, a criatura poder atacar o mago normalmente a menos que ele tenha feito o crculo de proteo, caso contrrio, a criatura aparece a 1d3 metros do conjurador em uma posio aleatria sorteada pelo mestre. O crculo de proteo ser uma priso delineada especialmente feita de pigmentos de prata. Esses pigmentos custam 335gps por metro de dimetro. Um crculo de proteo deve ter pelo menos 1,5 m, se for pequeno, o Licantropo escapa automaticamente. Fazer um crculo de proteo leva 5 turnos por metro. Mesmo com essa proteo, o licantropo pode romper o crculo e expressar vingana sobre o conjurador. A criatura tem uma chance base de 20%, modificada pela diferena entre os seus dados de vida e o nvel de experincia do mago. Se o conjurador de um nvel mais elevado, a diferena subtrada da chance base da criatura escapar. Se os dados de vida do Licantropo forem maior que nvel do mago, sero acrescidos nmeros em sua chance de escapar. Qualquer avaria no crculo acaba com o poder da magia e permite que licantropo preso escape. Mesmo uma palha que caia na linha do crculo pode acabar com seu poder. Felizmente, a criatura no pode fazer nada perante o crculo de proteo, a magia o probe e previne contra isso. Os componentes materiais so uma gota de sangue de qualquer animal, cabelo humano, e uma Pedra da Lua no valor mnimo de 150gps. Fora os componentes descritos acima para a criao do crculo, caso o mago faa um. Cajado dos Troves (Invocao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, S Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Um cone de 6x12 metros Resistncia: Em complementao magia, o mago o bate seu cajado no cho produzindo um cone de fora com troves de 1,5 metros na ponta, 6 metros na base e 12 metros de largura. Todas as criaturas que estiverem dentro da rea do conjurador devem obter sucesso em um teste de resistncia ou ficaro atordoadas por 1d3 rodadas. Criaturas atordoadas no podem pensar coerentemente ou agir durante este tempo e so ensurdecidas por 1d3+1 rodadas. Adicionalmente, criaturas que no passarem no teste de

resistncia sero arremessadas pelo cone de fora 2d3 (4d4+4 ps) metros de distncia e recebe 7 pontos de dano por cada metro (1 de dano por p) que arremessada. Estruturas podem restringir a distncia (muros, quartos e etc.), mas o dano continuar o mesmo. Se obtiver um sucesso no teste de resistncia, a vtima no ficar atordoada, mas vtima ficar surda por 1d3+1 rodadas e ser arremessa a metade da distncia comum da magia. Criaturas grandes que obtiverem sucesso no Teste de Resistncia estaro surdas, mas no sero arremessadas, no perdem pontos de vida, e no estaro atordoadas. Se falharem no teste de resistncia, essas criaturas sero arremessadas 1d3 metros (2d4+2 ps), sofrendo 7 de dano para cada dois metros (1 de dano para cada 2 ps), e estaro surdas e atordoadas. O cone de fora considerado com Fora 19 para abrir portas trancadas, emperradas, ou seladas magicamente. A magia tambm pode mover objetos com um peso at 291 Kg por uma distncia de 2d3 metros. Itens mais frgeis devem fazer um teste de resistncia contra esmagamento ou sero destrudos. O componente um frasco com a chuva recolhida durante uma tempestade raios e um cajado prprio para os magos, o cajado no destrudo durante a magia. H/ No H (Evocao) Alcance: 30m Componentes: V, G, M Durao: 1-6 turnos Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 3m Resistncia: Nenhuma Esta peculiar magia selvagem cria uma flutuao aleatria nas probabilidades de existncia. O feitio pode ser realizado somente sobre objetos inanimados e pode afetar apenas materiais dentro de uma rea de 3m de cubo. Objetos na rea do efeito permanecem visveis e normais ou desaparecem (chance de 50%). O Estado da existncia de qualquer objeto determinado aleatoriamente e muda a cada visualizao e visualizador. Assim, um nico objeto poderia aparecem e desaparecem vrias vezes durante a magia. Alm disso, poderia estar "l" para um observador, mas "no l" para outro. Por exemplo, um mago selvagem lana este feitio sobre um prtico. O DM joga os percentuais e determina que a porta est "l" para o mago. O companheiro do mago analisa tambm a porta. O DM rola e determina que a porta "no est l" para o companheiro. O par estuda a porta por vrios minutos, durante o qual a porta no se altera (esta conta como uma visualizao nica para cada personagem). O mago e seu companheiro, em seguida, fecham os olhos. Quando eles examinarem a porta novamente, novas verificaes para cada personagem revelam se a porta "no existe para os dois personagens. O par caminha atravs do arco aberto e giram em torno para olhar para a porta mais uma vez. Neste momento "no existe" para o assistente, mas "existe" para seu companheiro. Esta mudana aleatria continua em toda a durao da mgica. Objetos que existem so normais em todos os aspectos. As portas podem ser abertas, arcas podem ser embarcadas e transportadas e rochas podem ser usadas como barricadas.

Objetos que no existem esto desaparecidos, embora sua ausncia no faa com que tetos desabem ou causem outros danos. Um mago poderia passar por uma parede "no existe" sem dificuldade. Quando duas partes consideram um objeto est/no est de forma diferente, o objeto funciona para cada uma das partes de acordo com suas prprias percepes. Por exemplo, um mago oculto por trs de uma rocha que ele v como "l". Seu inimigo, um lutador, v a rocha como "no existe" e lana flechas sobre o mago. O mago iria perceber as setas como esbarrando na pedra, enquanto o lutador iria perceber as flechas como errando seu alvo ou no o alcanando. O lutador seria sujeito a uma verificao antes de cada flechada para determinar se sua percepo muda de acionamento (suponha que o lutador deve olhar longe a rocha cada vez que ele lana uma flecha; cada vez que ele tem o objetivo, conta como uma nova visualizao). Aps o feitio ser realizado, quaisquer objetos removidos da rea do efeito retm a sua existncia incerta para o perodo de vigncia da magia. Assim, um par de heris poderia pegar uma arca, carreg-la corredor abaixo, desc-la e descobrir que ele desapareceu enquanto as costas foram dadas. Pior ainda, um pode ver a arca e o outro no! O componente material um pequeno pedao de plo de gato selado dentro de uma pequena caixa. Transformar Seixos em Rochas (Alterao) Reversvel Alcance: Componentes: V, G, M Durao: Tempo de Execuo: rea de Efeito: Resistncia: No culminar deste feitio, o mago arremessa um seixo que cresce e aumenta de velocidade, tornando-se uma rocha imensa e mortal que impe 3d6 pontos de dano se atingir o alvo. (As regras de pedras como armas de projtil so aplicadas conforme descrito no DUNGEON MASTER GUIDE). O THAC0 do mago usado para determinar o sucesso e o mago considerado hbil para arremessar a pedra gerada e no recebe nenhuma penalidade pela distncia. A distncia mxima de ataque igual a 20m, mais 3m por nvel do mago. S o mago pode lanar o seixo. O mago pode encantam uma pedra no 7 nvel e ganha uma pedra adicional a cada trs nveis de experincia a partir da (duas pedras no nvel 10 , trs ao 13 nvel, etc). Apenas um seixo pode ser lanado por rodada e seixos devem ser lanados em rodadas consecutivas. A magia tem uma durao de rodada igual ao nmero de seixos encantados. Cada seixo requer uma jogada de ataque separada. Seixos podem ser lanados em destinos diferentes dentro do alcance. Os componentes materiais so seixos, que revertem para o tamanho normal, quando expira a magia. O inverso deste feitio, Transformar Rochas em Seixos, encolhe uma rocha ao tamanho de um seixo. Ele afeta somente rochas naturais e no pode ser usado para reduzir uma esttua ou cortar uma pedra preciosa. O nmero de rochas que podem ser afetadas igual ao nmero de nveis de experincia do mago. Rochas no devem exceder meio metro cbico por

nvel do mago. Assim, um mago de 10 nvel poderia encolher 10 rochas, cada uma delas igual ou inferior a 5m de tamanho. Todas as rochas so afetadas na mesma rodada que a mgica lanada. Embora eles no precisem ser tocadas, as rochas devem estar h at 20m de distncia do mago. Rochas que tenham sido reduzidas continuaram assim at serem dissipadas. M Sorte (Evocao) Alcance: 10m Componentes: V, G, M Durao: 2d10 rodadas Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Anula Com este feitio, o mago selvagem cria um padro negativo nas foras aleatrias em torno de uma criatura. Um Teste de Resistncia permitido criatura; se for bem-sucedido, o feitio falha. Se o Teste de Resistncia falhar, a chance aleatria se enquadra em um padro de m sorte. Qualquer ao que envolva chance aleatria (ou seja, qualquer jogada de dados) realizadas pela vtima durante as prximas 2-20 rodadas requer duas tentativas separadas; o pior resultado sempre aplicado. (A vtima rola duas vezes seus ataques, danos, Testes de Resistncia, etc., sempre usando o pior resultado). Uma pedra da sorte ou um dispositivo mgico semelhante ir negar a M Sorte. Ao faz-lo, no entanto, impede que o item mgico funcione por 2d10 rodadas. O componente material um pedao de um espelho quebrado.

+1% Por nvel de Conjurador +10% Se o conjurador j viu o mesmo tipo de substncia ou objeto antes, esse bnus cumulativo com o bnus seguinte. +20% Se o conjurador possuir uma amostra do material ou o mesmo tipo de objeto. Esse bnus no cumulativo com o bnus abaixo. +30% Se o Conjurador sabe a localizao do Objeto desejado. -50% Se o conjurador nunca viu o mesmo tipo de substncia ou objeto antes. Se o teste de percentagem indicar fracasso, o conjurador no pode localizar o ingrediente desejado e a magia termina. Se o teste indicar sucesso, o mago localizou o objeto ou substncia e o espelho se torna um portal mgico pelo qual o conjurador pode ver o objeto. O tamanho do portal determinado pelo tamanho do espelho, o tamanho mximo de 90 cm por 60 cm. O portal sempre aparece ao alcance do brao do conjurado, permitindo que o mago o alcance pelo espelho pelo espelho, agarrando o objetivo desejado pelo portal. O mago tem que arriscar a prpria segurana dele--o portal no permite o uso de apetrechos, longos pinas de controle, alicates ou outro equipamento para juntar o material. O conjurador no pode se mover completamente para dentro do portal. O portal desaparece quando a durao da magia expirar ou quando o objetivo ou o mago se mover mais que 3 metros do espelho. O espelho visvel de ambos os lados, criaturas podem alcanar o portal, ataques de sopro, ataques de pasmar, magias, projteis ou qualquer outro ataque similar no conseguem ultrapassar o portal. Pois criaturas podem passar seus membros pelo portal, executando ataques fsicos ou magias de toque. O nico limite do alcance da magia que o conjurador tem que estar no mesmo plano de existncia do objeto desejado. Foras elementais (no criaturas) no podem passar pelo portal. Assim, o mago no corre o risco de inundar o laboratrio dele abrindo um porto em baixo do mar, por exemplo. Porm, a magia no prov qualquer tipo de proteo contra um ambiente hostil. Os componentes materiais so um espelho de prata primoroso que no custe menos de 10.000gps e uma opala negra que custe 1.000gps que deve ser polvilhada e ser borrifada no espelho. O espelho no consumido aps a conjurao da magia e pode ser usado de novo, mas a opala pulverizada consumida na conjurao. Resistncia Baixa (Abjurao/Alterao) Alcance: 20m Componentes: V, G, M Durao: 1 turno +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Usando este feitio, um mago pode tentar reduzir a resistncia mgica de uma criatura alvo. A resistncia mgica da vtima funciona contra a prpria mgica Resistncia Baixa, mas apenas metade seu valor normal. Nenhum Teste de Resistncia permitido alm da resistncia mgica. Se a vtima no resistir aos efeitos da

Mgicas do 5 Crculo
Alcance Distante III (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia funciona exatamente como a magia de 3 nvel Alcance Distante I, exceto que o alcance de qualquer mgica dos nveis 1-3 aumentado em 150 % e o alcance de qualquer mgica de 4 ou 5 nveis aumentada em 50 %. Aquisio de Khazid (Adivinhao/Convocao) Alcance: Especial Componentes: V, M, G Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 turno rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Essa magia auxilia o conjurador a conseguir de forma mais fcil componentes raros e perigosos de magia. O mago conjura a magia em um espelho de vidro e mentaliza o componente desejado. A chance bsica de 50%, modificada pelos seguintes fatores:

presente magia, sua resistncia mgica reduzida por uma base de 30 % mais 1 % por nvel de experincia do mago que conjurou a magia. Esta mgica no tem efeito sobre criaturas que no tm nenhuma resistncia mgica. O componente material uma haste de ferro quebrado. Cajado Mgico (Encantamento/Charme) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Este feitio permite que o cajado do mago armazene um nvel de magias para cada trs nveis do mago. Assim, um mago de 9 nvel pode armazenar trs nveis de magia (trs mgicas de 1 nvel, uma de 1 e uma de 2 ou uma de 3 nvel). Mgicas que so armazenados no cajado devem ser memorizadas normalmente pelo feiticeiro. As mgicas, em seguida, so realizadas como normais quando carregadas no cajado; a magia requer o tempo de execuo normal mais uma rodada. O feitio apagado da memria e os componentes materiais so consumidos. Todas as mgicas, para serem armazenadas no cajado, devem ser realizadas no prazo de 1 turno. Todas as magias armazenadas tm um tempo de execuo de 1. Mgicas continuam no cajado at serem lanadas ou dissipadas, ou at 1 hora por nvel do mago. Aps este tempo, todas as magias armazenadas desaparecem. Apenas os magos que conhecem o feitio Cajado Mgico podem converter a magia do cajado de outro mago. Isto aplica-se aos magos que nunca aprenderam ou que normalmente no podem realizar as magias armazenadas em um cajado. comum, no entanto, para o proprietrio do cajado implementar uma palavra de comando que deve ser conhecida por qualquer pessoa que pretenda utiliz-lo. O componente material para esta mgica um cajado cortado uma rvore de cinzas. Para cada nvel de magia que o mago pretende imbuir no cajado, ele deve ser incrustado com rubis que custem, pelo menos 1.000 gp. Nvoa Mental (Encanto/Charme) Alcance: 80m Componentes: V, M Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 6m Resistncia: Anula Uma Nvoa Mental um bloco de nvoa fsica que permite ao mago enfraquecer a resistncia mental de suas vtimas. s vtimas permitido um Teste de Resistncia com uma penalidade de -2 para evitar os efeitos. Uma criatura que cai vtima da Nevoa Mental sofre -2 de penalidade em todos os Testes de Resistncia contra duas categorias de magia: todas as mgicas das escolas de iluso/fantasma e encanto/charme que afetam a mente diretamente; e todas as mgicas do 1 ao 5 nvel, que afetam diretamente a mente. Por exemplo, Fora Fantasmagrica um feitio que afeta a mente; Montaria Fantasmagrica no . A pena nos Testes de Resistncia

opera cumulativamente com qualquer outra sano que opere por outras razes. Criaturas afetadas sofrem a pena, enquanto eles permanecem no nevoeiro e por mais 2d6 rodadas posteriores. Salvaguarda (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 turno + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: 5m de raio Resistncia: Nenhuma Utilizao deste feitio protege o mago e qualquer indivduo dentro da rea de efeito de danos causados pelo ricochete de mgicas do mago. Isso inclui danos provocados por uma Bola de Fogo lanada numa rea muito pequena para seus efeitos, um Relmpago refletido ou quaisquer outras mgicas de rea ofensivas que se sobrepe rea de efeito salvaguarda. A proteo eficaz contra mgicas de 7 nvel e inferior. A proteo no se aplica a danos provocados por mgicas ricocheteadas por qualquer forma de reverso mgica de feitio. Este feitio no protege o assistente contra danos de magias ou ataques feitos pelos inimigos ou outros membros do grupo. Um mago que tem elenco salvaguarda est livre para mover e funcionar normalmente. O efeito da mgica sempre centralizado sobre ele, independentemente das suas aes. Outras criaturas so livres para entrar e sair da rea do efeito. Um feitio de rea lanado pelo mago ter efeito normalmente, mas seus efeitos iro ser negados dentro da rea da magia de Salvaguarda. Isso se aplica somente s mgicas de rea centralizadas fora do raio da Salvaguarda. Se o mago lana um feitio de rea ofensivo dentro da rea de salvaguarda, a Salvaguarda imediatamente negada e aqueles dentro da rea sofrem danos completo da magia. O mago est livre para lanar mgicas de rea no-ofensivas e magias em alvos individuais dentro da rea de Salvaguarda. O componente material um pedao de pele conservada de qualquer criatura que possui resistncia mgica natural. Repulso de Von Gasik (Abjurao) Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, M, G Durao: 1 Hora/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: 6 metros quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma Essa poderosa magia previne que conjuradores indesejados adentrem em um corredor, entrada, janela ou qualquer outro ponto de entrada. A magia cria uma barreira invisvel que tem como objetivo bloquear a rea. Qualquer no conjurador ou conjurador nomeado pelo conjurador podem entrar livremente. Todos os outros conjuradores colidem com a barreira invisvel. Membros de classes com habilidades menores de conjurao (paladinos, rangers, e bardos) sero bloqueados apenas se j possurem nvel para conjurar suas magias. O mago pode proteger uma de 6 metros quadrados por nvel de experincia. Sendo assim, um mago de 12 nvel protegeria uma rea de 74 metros

quadrados. A rea de efeito pode ser dividida entre vrios portais menores contanto que a rea total no exceda o limite do conjurador. Cada portal deve estar na ocasio no raio de viso do conjurador no momento em que a magia conjurada. As barreiras existem durante uma hora por nvel do conjurador a menos que ela seja dispensada pelo conjurador ou seja alvo da magia Dissipar Magias. Uma magia Desintegrao automaticamente destri a barreira, o que acontece tambm com um Basto do Cancelamento ou Esfera da Aniquilao. A barreira invisvel no afetada por ataques fsicos de vendo, fogo, frio ou eletricidade. Armas de ataque distncia (tanto mgicos quanto mundanos) no so repelidos pela barreira e adentram a rea da magia normalmente. Magias podem ser conjuradas na barreira, magias como Porta Dimensional e Teleporte podem evitar a barreira. O componente material um punhado de p do tmulo de qualquer mago. Vrtice* (Evocao) Alcance: 30m Componentes: V, G, M Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: crculo de 2m de dimetro Resistncia: Um Vrtice uma massa de energia mgica, dificilmente controlvel pelo mago. Na rodada de realizao d mgica, um pequeno brilho das luzes enche o ar na posio desejada. Na segunda rodada, um tornado multicolorido de 2,5m de altura aparece. A partir deste momento, o mago deve manter a concentrao na ordem para o Vrtice permanecer. Cada rodada, o mago pode mover o Vrtice por 20m. No entanto, o controle de direo no perfeito. O mago tem controle total sobre a distncia, mas s pode sugerir a direo desejada. O mago tem uma chance de 50% de mover o Vrtice na direo que ele deseja; se a jogada indica falha, o Vrtice se move de acordo com o diagrama de disperso para projteis de granada. Assim, o Vrtice geralmente se move na direo geral desejada, mas nessa ocasio, ele pode mover-se para ambos os lados ou diretamente em direo ao mago. O Vrtice no pode passar por objetos maiores que sua rea de efeito (ele poderia mover atravs de um esgoto, mas no por uma rvore de carvalho antiga) e ser redirecionado por eles, ricocheteando ao longo da linha geral do movimento. Por exemplo, se lanado em um estreito corredor, o Vrtice pode ricochetear corredor abaixo, saltando de um lado para o outro. O Vrtice composto de energia mgica bruta. Criaturas no-mgicas atingidas pelo Vrtice sofrem 1d4 pontos de dano por nvel do mago. Criaturas mgicas e magos sofrem 1d6 pontos de dano por nvel do mago. permitido um Teste de Resistncia contra magia s criaturas atingidas. Um teste bem-sucedido significa que estas sofrem metade do dano apenas. Cada vez que uma criatura atingida, h uma chance de 5% que o Vrtice ir explodir em uma oscilao de selvagens. Use a tabela 2 para determinar os resultados de qualquer sbita oscilao selvagem. Se o Vrtice provocar uma oscilao selvagem, a mgica termina imediatamente. Os componentes materiais so um fio de seda e um punhado de palha.

Forma de Onda* (Alterao) Alcance: 40m Componentes: G, M Durao: 1d10 rodadas Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: 3m/nvel Resistncia: Por meio deste feitio, o mago selvagem capaz de moldar e direcionar os padres das correntes de gua, permitindo-lhe moldar lquidos para uma variedade de formas. O feitio afeta uma quantidade de lquido no maior que a rea de efeito. Se atirar em um corpo maior, como um oceano ou grande lago, o feitio afeta apenas a gua dentro da rea de efeito. Aps lanar Forma de Onda, o mago pode moldar a gua em qualquer forma desejada. A mgica no compacta o lquido junto em qualquer forma; ele ainda limitado pelas suas propriedades de fluidos e gravidade. Assim, um mago no poderia usar onda para criar uma criatura humanide com braos e pernas e direcion-lo a caminhar em terrenos slidos. No entanto, ele poderia, criar uma forma aproximadamente humana com braos fluidos que sobe fora da gua, cai diante de uma enorme abertura, ento sobe e repete o processo. Outras formas possveis incluem ondas gigantescas, giseres, redemoinhos e bebedouros. A forma leva uma rodada para se constituir, aps a qual ela pode ser mantida pela concentrao. A forma pode ser comandada para mover-se em qualquer direo taxa de 30 metros por rodada. Se a onda se mover em ou atravs de um corpo de gua, a forma no perde nenhuma intensidade. No entanto, se a forma move-se sobre solo seco, ele perde um dado de dano para cada 3m que cruzou. Se impelido contra um alvo, a onda faz 1d4 pontos de dano por nvel do mago s criaturas em seu caminho. A onda pode ser dirigida contra criaturas na superfcie ou submarinas. Um Teste de Resistncia permitido s criaturas atingidas; sucesso no teste indica metade do dano. Se as vtimas esto em ou sobre um corpo de gua, a forma ir varr-los junto. Criaturas de pequeno tamanho so transportadas com a forma, movendo a sua velocidade. Criaturas de tamanho mdio e grandes so varridas juntamente com metade da velocidade da gua. Criaturas maiores que isso resistem corrente. Aqueles capturados na corrente podem fazer uma verificao de Fora a cada rodada para nadar livre dela. Barcos e navios so particularmente vulnerveis a Forma de Onda. Se a onda o dobro do tamanho do navio, ou mais, o navio deve fazer um teste de navegabilidade (conforme descrito na tabela 77 do DMG). Navios passando a verificao sofrem danos conforme descrito acima, reduzindo as classificaes de navegabilidade para futuras verificaes em 2d6 pontos, at que reparos sejam efetuados. Como alternativa, este feitio pode ser convertido diretamente em uma nica criatura baseada em gua um Estranho de gua, um Elemental da gua ou outra criatura do Plano Elemental de gua. Neste caso, a mgica causa 1d6 pontos de dano por nvel do mago. O efeito instantneo e a mgica termina imediatamente aps o ataque. O componente material um remo pequeno, esculpido decorado com

aquamarines no valor de pelo menos 500gp. O remo desintegra-se quando a magia lanada.

Mgicas do 6 Crculo
Aumento II (Invocao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio funciona exatamente como o Aumento I, de 3 nvel, exceto pelo fato de que cinco mgicas dos nveis 13 podem ser afetadas. Para cada dado de dano causado por magias aumentadas, um ponto de dano adicionado ao dano total. Aumento II afeta as cinco primeiras mgicas que causam danos diretos expressas na durao da mgica Aumento II. Apenas as magias que causam danos fsicos diretos so afetadas por esta mgica. O componente material um par de crculos concntricos de ouro ou platina. Corcel Espectral de Bloodstone (Adivinhao) Alcance: 10 Metros Componentes: V, G, S Durao: 1 Hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Essa magia permite ao mago criar um espectro, uma criatura de aparncia parecida com um abutre. Um Corcel Voador que pode carregar o conjurador e outra pessoa a cada trs nveis do mago (quatro no 12 nvel, cinco no 15 nvel, etc). Todos os personagens devem ter seus nomes especificados durante a conjurao. O corcel espectral se parece com um urubu enorme, de esqueleto com asas esfarrapadas. Quando voa, profere guinchos horrorosos que arremedam pelo cu. O corcel espectral voa a uma taxa de movimento de 4 por nvel do Conjurador, com uma taxa de movimento de no mximo de 48. Se aparece um pouco com e brida, mais uma sela por passageiro. Ele aparece com um freio e com uma rdea, adicionando uma cela por passageiro. Todos os animais normais evitam o corcel espectral e s os monstros o atacam. A montaria possui AC 2 e 10 pontos de vida +1 por nvel de conjurador. Quando perder todos os seus pontos de vida, o Corcel desaparecer. No possui nenhum modo de ataque. Os componentes so ossos ocos da asa de um abutre, que deve ser esculpido em forma de apito e assoprado quando a magia conjurada. Garras de Umber Hulk (Alterao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma

Quando este feitio conjurado, as mos do sujeito se alargam e suas unhas engrossam e crescem, tornando-se equivalentes em termos de tamanho e potncia s garras de ferro de um Umber Hulk. A transformao leva uma rodada para se completa e muito dolorosa, exigindo um teste de Colapso. Uma falha faz com que o sujeito sofra 3d4 pontos de dano. O sujeito pode cavar como um Umber Hulk, cortando at 3m de pedra slida ou 20m de solo por turno. A nica limitao a este resistncia do sujeito; no final de cada jogada de escavao, o sujeito deve conseguir uma verificao de Constituio ou ser forado a descansar para uma rodada. Escavar atravs do solo no cria necessariamente um tnel vivel. Se o sujeito pretende fazer uma passagem em que outras pessoas possam viajar ou que ele posa sair quando termina o feitio, ele deve cavar a uma taxa de 10m por turno. Cortar um tnel atravs da rocha slida no requer cuidados extras ou tempo. O destinatrio desta mgica pode fazer dois ataques de garra por volta, cada infringe 2d6 pontos de dano mais qualquer bnus de Fora. Cada ataque feito com uma penalidade -2 para acertar. Esta sano aplica-se at que o sujeito faa dois ataques bem-sucedidos consecutivos (no necessariamente na mesma rodada), momento em que ele est acostumado a usar as garras. A pena descartada para o restante da mgica. O componente material uma garra de Umber Hulk. Dilatao II (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio funciona exatamente como a magia Dilatao I, do 4 nvel, exceto que a rea de efeito de uma mgica de 1, 2, ou 3 nvel estendida em 50%. Alternativamente, o mago pode estender a rea de efeito de uma magia de nvel 4 ou 5 em 25%. Constritor Flamejante da Floresta (Conjurao/Convocao) Alcance: 10m/nvel Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Uma fonte de fogo Resistncia: Especial Este feitio cria um tentculo de chamas mgicas a serpentear diante de qualquer fonte existente de fogo natural ou mgico. A gavinha flamejante tem 3m de comprimento, tem AC 7, pode ser atingida apenas por armas mgicas +2 ou superiores e tem pontos de vida iguais ao dobro nvel do mago. Qualquer criatura dentro de 7m do tentculo est sujeito ao ataque, dirigido pelo mago. A vtima deve tentar um Teste e Resistncia; se for bemsucedida, a vtima evita o entrelaamento, mas sofre 1d6 pontos de dano de fogo do contato com a gavinha. Se o

Teste de Resistncia falhar, a vtima enredada pela serpente flamejante e sofre 3d6 pontos de dano de fogo a cada rodada, at a Gavinha ser destruda ou a durao de magia expirar. Se a origem do incndio do qual emana o tentculo se extingue, o tempo restante que pode existir o constritor flamejante cortado pela metade. O componente material so escamas de um drago vermelho. Transformao Sombria de Lorloveim (Iluso) Alcance: Toque Componentes: V, G Durao: 1d4 rodadas +1 /nvel Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula Quando essa magia conjurada, o ilusionista transforma o alvo em uma matria no viva de sombras especfica, tornando-a intangvel. Assim, uma porta poderia ser transformada em sombras e poderia ser atravessada. A quantidade mxima de material inanimado que pode ser transformada de 30 cm cbicos por nvel de conjurador. Criaturas relutantes devem passar em teste de resistncia para resistir a Transformao Sombria de Lorloveim. Itens mgicos e Efeitos Mgicos (como Mo Esmagadora de Bigby) no so afetados pela magia. Criaturas atingidas e todo o seu equipamento tornam-se intangveis. A criatura poder atravessar pequenos buracos, aberturas estreitas e pequenas rachaduras. A criatura no poder voar sem nenhum outro adicional mgico. No existe forma de ataques possveis nessa forma de sombra exceto contra criaturas que estejam no Plano Etreo. Em todos os casos, os ataques ocorrem de forma normal; porm, criaturas Sombrias s podero ser feridas por armas mgicas com bnus +1 ou superior ou por criaturas que tambm sejam apenas afetadas por armas mgicas. Magias e ataques especiais tm efeito normal. Mortos-vivos iro ignorar o personagem em forma de Sombra, acreditando que ele seja um Vulto ou um Espectro, porm, Liches e outros mortosvivos poderosos tm direito a um teste de resistncia com uma penalidade de -4 para reconhecer a magia. Uma magia Dissipar Magia com sucesso faz a criatura sair da forma de sombras e voltar ao normal. Escudo Selvagem (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Este feitio encobre o mago numa banda de cores cintilantes, escondendo-o completamente. O mago capaz de ver normalmente dentro e fora da blindagem. O Escudo Selvagem protege o mago dos efeitos de mgicas e itens mgicos. A blindagem pode absorver completamente 2d6 nveis de magia (isto , se a jogada de 2d6 resulta em 10, o escudo poderia absorver dez magias de 1 nvel, duas magias de 5 nvel ou qualquer combinao semelhante), assim eliminando os seus efeitos sobre o mago. Tanto mgicas de rea de efeito, quanto aquelas individualmente

direcionado para o mago selvagem podem ser absorvidos. No caso de feitios da rea, o Escudo Selvagem protege apenas o mago. Todos os outros na rea do efeito sofreram os efeitos normais da magia. Escudo Selvagem tambm protege contra oscilaes selvagens, se causado pela magia do prprio mago ou por uma fonte externa. Cada oscilao selvagem considerado igual a 1d6 nveis de magia. O feitio permanece em vigor at que ele queira ser cancelado pelo mago ou atinja sua capacidade de nveis de magia. Se a capacidade for atendida exatamente, o Escudo Selvagem simplesmente deixa de funcionar. No entanto, se o Escudo Selvagem for atingido por nveis de magia maiores do que ele pode absorver, ele explode em uma oscilao selvagem. O feitio que disparou a oscilao completamente negado e sua energia transformada em uma oscilao selvagem (ver quadro 2). A partir do momento que o escudo deixa de funcionar, o mago anteriormente protegido sujeito a efeitos completos deste aumento de oscilaes selvagens. O componente material uma pequena esponja. Ataque Selvagem (Conjurao/Convocao) Alcance: 60m Componentes: V, G, M Durao: 2d4 rodadas Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Anula Este feitio usado principalmente contra magos hostis. Ele distorce todas as tentativas de conjurao de mgicas, convertendo a energia mgica em oscilaes selvagens. vtima de um Ataque Selvagem permitida um Teste de Resistncia; se for bem-sucedida, o feitio no tem efeito. Se o Teste de resistncia falhar, o alvo est contido dentro de um campo de magia selvagem. Se a vtima lana mgicas ou usa cargas de um item mgico, uma sbita oscilao selvagem criada automaticamente (consulte a tabela 2). Ao determinar os efeitos desta oscilao, o nvel real do mago que lanou o Ataque Selvagem deve ser subtrado da jogada de dados, tornando os efeitos da oscilao selvagem mais suscetveis de afetar a vtima. O componente material um tubo de vidro pequeno que quebrado na realizao da mgica.

Mgicas do 7 Crculo
Tempestade cida (Evocao) Alcance: 10 metros/ nvel Componentes: V, G, S Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 rea de Efeito: Crculo de 12 metros de dimetro Resistncia: Essa magia mortfera desencadeia uma chuva mgica, com gotas cidas gelatinosas. Todas as criaturas na rea de efeito sero cobertas pelo cido gosmento. O cido pode ser lavado apenas por vinho ou vinagre, ou um Dissipar Magias bem sucedido ou magia similar. O cido permanece por 1 rodada por nvel do conjurador, e desaparece. Criaturas cobertas pelo cido sofrem 1d4 de

dano nas rodadas 1-3, 1d6 pontos de dano nas rodadas 4-6, e 1d8 pontos de dano depois disso. Personagens que obtiverem sucesso no Teste de Resistncia na primeira rodada sofrem metade do dano nas rodadas posteriores. Quando a magia termina, nenhum dano a mais infringido. O dano de cido pode ser curado por qualquer meio exceto Regenerao. O componente material uma gota de cido. Unio Pavorosa de Bloodstone (Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7 rea de Efeito: Um morto-vivo Resistncia: Especial Quando este poderoso feitio est empregado, o mago transfere seu esprito para o corpo de um morto-vivo, dominando-o totalmente. Se a criatura tem inteligncia, permitido um Teste de Resistncia contra Magia para evitar a juno. Se o teste for bem-sucedido, o esprito do mago forado a voltar para seu prprio corpo. O mago deve fazer um teste de Colapso; se a jogada falhar, o assistente sofre 5d6 pontos de dano. Se o lanamento for bem-sucedido, o mago sofre apenas metade deste dano. Se a criatura falhar no Teste de Resistncia, o Necromancer ingressa a sua essncia de vida na do morto-vivo. Enquanto estiver no corpo da criatura, o mago pode usar todos os seus ataques especiais e habilidades inatas, excluindo magias memorizadas pela criatura. O corpo do mago do permanece em coma, estando sujeito a todos os ataques regulares e sofrendo danos normalmente. O esprito do mago pode viajar uma distncia ilimitada de seu corpo fsico enquanto permanecerem no mesmo plano da existncia. Se inteligente, o morto-vivo possudo continuamente tenta livrar-se com ameaas mentais que pode ser ouvidas apenas pelo mago. Os pensamentos do morto-vivo so sinistros. Durante o primeiro minuto de cada hora de posse, o mago deve passar em um teste de Inteligncia, a fim de manter sua sanidade. A jogada modificada pela diferena entre a Inteligncia da criatura e a do mago. Se o morto-vivo possui uma pontuao mais elevada, a diferena adicionada a jogada. Se o necromancer tem uma Inteligncia superior, a diferena subtrada da jogada. Se o lanamento for bem-sucedido, no acontece nada e o mago pode continuar a possuir o morto-vivo. Se o teste de Inteligncia falhar, seu intelecto se degrada, tornando-lhe um raivoso manaco homicida. Seu esprito imediatamente forado a regressar ao seu corpo, e ele deve realizar uma jogada de Colapso com danos conforme descrito acima. O mago continua perigosamente insane at uma cura ou mgica de Desejo for usada para restaurar seu intelecto. Este feitio pode ser muito til quando combinado com a mgica Mscara da Morte. Quando expira a durao do feitio, o esprito do necromancer retorna imediatamente para seu corpo.

Chocar a Pedra do Ovo (Alterao, Evocao, Adivinhao) Alcance: Toque Componentes: V, G, S Durao: Especial Tempo de Execuo: 1d4+4 horas rea de Efeito: Uma mistura alqumica Resistncia: Nenhuma Quando o mago que deseja criar o item mgico conhecido como Pedra Filosofal*, primeiro ele ter que descobrir sua frmula alqumica, os ingredientes que so necessrios e a os mtodos para a preparao do item. A informao no providenciada pela magia, a magia intil fora da frmula (os ingredientes exatos e a frmula so decididos pelo mestre e descoberto pelo mago durante suas aventuras). Quando a frmula descoberta e os ingredientes so preparados, o mago encanta a mistura alqumica com a magia Encantar Item, a magia Chocar a Pedra do Ovo conjurada posteriormente na mistura. A magia vai lentamente modificando a mistura at que tome a forma da Pedra Filosofal. O Processo completo aps a conjurao da magia Permanncia. O componente material para essa magia o item Ovo Filosofal, aquele que encantou revidar o uso para conter as misturas alqumicas. O Ovo no consumido aps o processo e poder ser utilizado novamente. *Ovo Filosofal: O encanto aparente do item como seu nome sugere: um amontoado de peas de cristal em que suas substncias foram destiladas. Ele altamente valioso como acessrio para laboratrios arcanos, ele tem dois usos importantes: O primeiro uso do Ovo Filosofal na criao de qualquer fluido mgico ou mundano, o tempo requerido para criar um fluido quando se usa o Ovo Filosofal reduzido pela metade. O Segundo uso do ovo que ele o componente requerido para criar a substncia que mais importante que o ouro a lendria Pedra Filosofal. Conseqentemente, se por ventura o mago possuir Chocar a Pedra do Ovo.

Seletor de Oscilaes de Hornug (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma O grande Hornung, tendo sido explodido mais de uma vez por suas prprias oscilaes selvagens, desenvolveu um mtodo de melhorar os resultados da magia selvagem e, no por acaso, suas chances de sobrevivncia. O resultado foi o Seletor de Oscilaes da Hornung. Por este feitio, o mago selvagem ganha maior controle sobre as oscilaes selvagens. Quando um feitio do mago cria uma oscilao selvagem, dois resultados separados so determinados no quadro 2. O mago pode ento escolher qual dos dois resultados ser vlido. Este feitio pode ser usado em conjunto com Aura Temerria de Nahal. A durao do feitio um nmero fixo de oscilaes ou 12 horas, o que vier primeiro. O mago selvagem capaz de moldar uma sobretenso selvagem para cada cinco nveis de sua experincia; assim, um mago de 15 nvel poderia moldar trs oscilaes selvagens dentro de um perodo de 12 horas. No final das 12 horas, o feitio expira, independentemente do nmero de oscilaes restante. O componente material um controle giratrio de lato. Intensificar Convocao (Conjurao/Convocao/ Necromancia) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio aumenta a fora das criaturas convocados pelo mago atravs de mgicas de Conjurao/Convocao de 1 a 6 nvel. Apenas as magias que trazem criaturas convocadas at o mago so afetadas. As duas primeiras magias de Conjurao/Convocao realizadas pelo mago na jogada seguinte ao lanamento de Intensificar Convocao so afetadas. Criaturas convocadas ganham mais 2 pontos de vida por HD. As criaturas afetadas retm seus bnus nos pontos de vida at a expirao normal do feitio que os convocou. Os componentes materiais so uma bolsa de couro pequena e um candelabro de prata em miniatura. Punho Flamejante de Malec-Keith (Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: uma criatura ou objeto Resistncia: Especial Quando este feitio concludo, uma das mos do mago (de sua escolha) rompe em luz e cercada por uma aura de chama. O mago no sofre nenhum dano por isso. A

iluminao igual a de uma lanterna. Se o mago toca com xito em um adversrio, o alvo dever tentar um Teste de Resistncia. Se o lanamento for bem-sucedido, a chama permanece sobre mo do mago (e ele poder utiliz-la para fazer mais ataques at que expire a durao do feitio) e a criatura tocada sofre 1d4+2 pontos de dano de fogo. Se o teste falhar, a chama deixa mo do mago para cercar o corpo da vtima em uma aura de fogo. A aura superaquecida de chamas queima por 1 rodada, causando 1d4 pontos de dano por nvel do mago. Em vez de atacar uma criatura, o mago pode optar por tocar qualquer objeto, que automaticamente cercado pela aura de chamas por 1 rodada e deve ser bem sucedidos em um Teste de Resistncia contra fogo mgico ou ser destrudo. A aura pode envolver um objeto at 5 metros cbicos de volume por nvel do mago. Gato das Sombras (Iluso) Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, m Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: Especial Resistncia: nenhuma Quando Conjura essa magia, o mago cria gato feito de sombra. O Gato das Sombras do tamanho de um gato normal e ou pode cinza ou negro como o opo do conjurador. O Conjurador tem controle teleptico completo do felino; ele pode ver, ouvir, e at mesmo falar enquanto permanecer no alcance da magia. Se por acaso se movimentar para fora do alcance da magia, o Gato das Sombras desaparece. O conjurador no precisa de concentrao para manter o Gato das Sombras. O Gato das Sombras insubstancial, s podendo ser afetado por ataques mgicos ou especiais, incluindo ataques por armas de +1 ou superior. Tem CA 5, uma taxa de movimentao 18, e suas resistncias so as mesmas do conjurador. O Gato dissipado se sofrer dano igual a metade dos pontos de vida do conjurador. O Gato das Sombras no possui ataque, no pode tocar ou carregar objetos. Um sucesso em Dissipar Magias faz o gato desaparecer. O Gato das Sombras no faz barulho ao mover-se. E 90% indetectvel em tudo, menos em ambientes muito iluminados. Pode atravessar pequenos buracos e aberturas estreitas. Os componentes materiais so um Prola Negra no valor de 100gps ou mais, e as garras de um gato cinza ou preto. Moldar Magia (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1d4 + 1 rodadas Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: o mago Resistncia: Especial Este feitio d ao mago selvagem a capacidade de aproveitar a energia mgica dirigida a ele e remodel-la como desejar. Enquanto estiver em vigor, a magia no d nenhum sinal visvel da sua existncia. Ela no oferece

proteo contra magias de rea de efeito. Se um mago selvagem o alvo de um feitio ou item mgico, este feitio automaticamente permite-lhe um Teste de Resistncia. Se o Teste de Resistncia falhar, a mgica do oponente tem efeitos normais. Se o teste for bem sucedido, Moldar Magia absorve a energia mgica do feitio do adversrio. O mago selvagem, em seguida, pode optar por deixar a energia dissipada ou ele pode us-la para lanar um feitio de volta contra o mago adversrio, instantaneamente. O feitio de retorno deve ser de um crculo de magia igual ou menor que o original e deve estar atualmente memorizado pelo mago. O ato de devolver a magia no custa ao mago selvagem qualquer uma de suas mgicas memorizadas. A energia da magia no pode ser guardada; se no for usada imediatamente, se dissipa. Por exemplo, Hamos, um mago selvagem, est protegido por Moldar Magia e atingido por um Dedo da Morte (um feitio de 7 nvel). Ele bem-sucedido em seu Teste de Resistncia e agora capaz de lanar de volta um feitio de 7 nvel ou inferior. Hamos possui atualmente Enfraquecer o Intelecto memorizado. Uma vez que apenas um feitio de 5 nvel, ele o escolhe para projeo ele volta ao seu inimigo. Ele rola a variao de nvel (e no obtm uma oscilao selvagens) e Enfraquecer o Intelecto enviado de voltar ao seu inimigo. Hamos ainda tem seu Enfraquecer o Intelecto original memorizado. Os dois nveis de magia restantes so perdidos, uma vez que eles no foram utilizados na mesma rodada. Se um mago selvagem atingido por duas mgicas de uma vez, ele deve escolher qual ser moldado. Ele sofre todos os efeitos da magia restante. O componente material um diamante valor no inferior a 2.000gp. Quando o feitio expressos, o diamante transformado em um pedao de carvo. Roubar Encanto (Encantamento) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 hora rea de Efeito: um item Resistncia: Anula Este feitio "rouba" o encanto de um item mgico e coloca-o dentro de outro item no-mgico (o componente material). Ambos os objetos devem ser tocados pelo mago durante a conjurao. Os dois itens devem ser da mesma categoria (arma de contuso, arma branca, anel, amuleto, blindagem, armadura, varinha mgica, etc..). O encanto pode ser transferido apenas a um item de no-mgico. Apenas a energia de um item pode ser transferida; no possvel combinar dois itens mgicos em um item. O novo item tem todas as propriedades do item mgico original (incluindo o mesmo nmero de cargas, se houver). No culminar do feitio, permitido ao item mgico original um Teste de Resistncia contra desintegrao, com todos os modificadores que so permitidos a um item mgico. Objetos excepcionalmente poderosos (como artefatos) podem ser considerados automaticamente bem-sucedidos nos Testes de Resistncia, de acordo com a opinio do DM. Se o Teste de Resistncia for bem-sucedido, o objeto mgico resiste ao efeito e a magia termina em fracasso. Se

falhar no teste, o item mgico perde todos os seus poderes, que so transferidas para o objeto anteriormente nomgico. Mesmo se o item mgico falhar em seu Teste de Resistncia, o sucesso da magia no garantido. H uma chance de que o encanto pode ser perdido. A hiptese bsica desta ocorrncia 100%, modificado por -5% por nvel do mago. Assim, um assistente de 20 nvel no tem qualquer possibilidade de perder a mgica. Se perder o encanto, ambos os itens tornam-se no-mgicos. O componente material o item no-mgico que ir receber o encanto. Ele deve ser de valor igual ou maior que o objeto a ser drenado. Sufocar (Alterao/Necromancia) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 rea de Efeito: Esfera de 3,5m de raio Resistncia: Anula Este feitio interrompe a respirao de todas as criaturas dentro da rea do efeito que falharem em um Teste de Resistncia. Sua respirao colocada dentro de um saco de seda pequeno de posse do mago. Cada rodada, a vtima deste feitio deve tentar um teste da Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d4 pontos de dano. Se for bemsucedido, o alvo tomou ar suficiente para reduzir os danos para 1d4. Enquanto lutam em busca de ar, as criaturas afetadas tm seus movimentos e ataques reduzidos metade de suas taxas normais, uma pena de -4 no AC e nos de ataques e perdem todos os bnus de destreza em combate. Efeitos deste feitio continuam a cada rodada independentemente se as vtimas permanecem ou no na rea de efeito original. O dano se acumula at o fim da magia, at o saco de seda ser aberto ou um feitio Dissipar Magia bem sucedido for lanado sobre o saco. As sanes para combater permanecem em vigor por 1d3 rodadas aps o trmino do feitio. O componente material um pequeno saco de seda bordado com opalas pretas, valendo um total no inferior a 5.000gp. O saco no destrudo durante a conjurao, mas torna-se intil para usos futuros se a magia for dissipada com xito sobre ele.

Magias de 8 Crculo
Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim (Alterao/Necromancia) Alcance: 20m/nvel Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 8 rea de Efeito: 10m Resistncia: Este feitio evapora umidade junto dos organismos de cada criatura de vida dentro da rea de efeito, causando 1d8 pontos de dano por nvel do mago. Um Teste de Resistncia permitido s criaturas afetadas, sucesso indica metade do dano. Este feitio especialmente devastador contra Elementais de gua e criaturas vegetais,

que recebem uma penalidade de -2 para seus Testes de Resistncia. O componente material um pouco de esponja. Aerobarco (Alterao/Encantamento) Alcance: 2km Componentes: V, G Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio deve ser expresso sob um cu nublado. O mago aponta para uma nuvem, que imediatamente desce em direo a ele. A medida que se aproxima, a nuvem muda de forma, tornando-se qualquer tipo de navio imaginado pelo assistente (uma galera em forma de drago, uma canoa para uma pessoa, etc). Embora o Aerobarco seja feito de nuvens, ele se sente slido e pode suportar o peso do mago e mais um passageiro por nvel. Ele pode voar em qualquer velocidade at 8 km por hora, por nvel do mago (at um mximo de 140km por hora). O mago mantm total controle teleptico de velocidade e direo do Aerobarco. Enquanto controla o navio, o assistente capaz de executar outras aes, mas no pode realizar outras mgicas. Ataque Caledoscpico de Gunther (Invocao/ Evocao) Alcance: 5m/nvel Componentes: V, G Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 8 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Anula Quando este feitio expresso, um fino feixe de luz trmula sai da ponta dos dedos do mago em direo ao seu alvo. Um Teste de Resistncia permitido. Este feitio no tem efeito sobre no-magos, no causando lhes nenhum dano. Criaturas com poderes mgicos inatos tambm no so afetados. Contra magos e sacerdotes, este feitio pode ser devastador. Ele causa um "curto-circuito" na energia arcana armazenada na mente de um mago, apagando imediatamente um nmero de magias memorizadas. As mgicas perdidas devem ser rememoradas. O nmero de mgicas perdidas igual ao nvel do mago menos 1d20. Assim, um feiticeiro de 16 nvel pode consumir um mximo de 15 mgicas, mas poder no dissipar nenhuma mgica, de acordo com o resultado. Depois de calcular o resultado do dado com o nvel do feiticeiro que realiza a mgica, qualquer valor de zero ou nmero negativo indica que a vtima no perde nenhuma mgica. Os feitios que so drenados da memria da vtima comeam no nvel 1 e depois passam para nveis superiores. Qualquer deciso relativa qual magia deve ser drenada em um nvel especfico deve ser determinada aleatoriamente.

Escudo Homnculo (Evocao, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Criando um Escudo Homnculo, o mago separa uma parte de sua mente sob a forma de um Homnculo mgico exteriorizado. Esta criatura invisvel para todos, exceto para o mago e aparece como uma verso em miniatura do mago empoleirado no topo de sua cabea. O mago pode mover-se e agir normalmente enquanto este feitio est em vigor. O homnculo mgico opera como um mago independente. Ele pode converter apenas Teleporte, Contingncia e mgicas de proteo de 4 nvel ou inferior. Ele projeta apenas feitios memorizados pelo mago, mas qualquer feitio expresso pelo Homnculo feito com um tempo de execuo de 1. O mago seleciona quais feitios so realizados pelo seu homnculo; depois que eles so expressos, eles so apagados da memria do mago. O homnculo tem 1 ponto de vida para cada dois nveis do mago. Estes pontos so "emprestados" partir do mago; enquanto o homnculo est presente, os pontos de vida do mago so reduzidos por este valor. O homnculo no pode ser atingido por armas brancas ou projteis separadamente do mago. Ele pode ser danificado separadamente do mago (por exemplo, por Dardos Msticos direcionados para o homnculo ou por magias de rea). O homnculo possui os atributos e Testes de Resistncia do mago. No final da durao da magia, o homnculo desaparece e os pontos de vida so restaurados ao mago. Pontos de vida perdidos pelo homnculo podem ser recuperados apenas pela cura mgica. Se os pontos de vida do mago forem reduzidos a zero a qualquer momento durante o feitio, o mago estar morto, mesmo se o homnculo estiver ainda com os pontos de vida restantes. Um mago com um Escudo Homnculo ativo sofre uma penalidade de -4 nos Testes de Resistncia contra Magic Jar realizada sobre ele, devido diviso da sua energia mental. O componente material um busto esculpido em miniatura do mago. Envio Aleatrio de Hornung* (Abjurao) Alcance: 30m Componentes: V Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Anula Em poucas palavras, este feitio pode lanam uma criatura a um Plano de Existncia aleatrio e deixar-la l. Um Teste de Resistncia permitido ao alvo, caso ele no queira se submeter mgica. Se for bem-sucedido, o feitio no funciona. Se o teste falhar, a vtima e todos os seus pertences so enviados a um plano aleatrio. Para determinar o plano, role e consulte a tabela abaixo.

D100 - Plano 01-03 Abyss 04-06 Acheron 07-12 Plano Primrio Material Alternativo 13-17 Arcadia 18-23 Plano Astral 24-27 Beastlands (Happy Hunting Grounds) 28-30 Concordant Opposition 31-35 Plano Elemental (Ar, Fogo, Terra ou gua) 36-38 Elysium 39-44 Plano Etreo 45-47 Gehenna 48-50 Gladsheim 51-53 Hades 54-58 Limbo 59-61 Plano Material Negativo 62-64 Quase-Plano Negativo (Vcuo, Cinzas, P, Sal) 65-67 Nove Infernos 68-70 Nirvana 71-73 Olympus 74-76 Pandemonium 77-79 Plano Para-Elemental (Fumaa, Magma, Ooze, ou Gelo) 80-82 Plano Positivo Material 83-85 Quase-Plano Positivo (Relmpago, Radiao, Mineral ou Vapor) 86-91 Plano Primrio Material* 92-94 Sete Parasos 95-97 Tarterus 98-100 Parasos Gmeos * Personagens enviados ao Plano Material Primrio so teleportados a outras partes do mesmo mundo. O mago no tem controle sobre o destino do alvo. As condies no local de destino podem matar o alvo (por exemplo, chegando no Plano Elemental do Fogo) ou simplesmente tornam a vida difcil. Esta determinao deixada para o DM. Zona Selvagem (Conjurao/Convocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 2d6 turnos Tempo de Execuo: 1d6 rodadas rea de Efeito: quadrado de 100m Resistncia: Nenhuma Este poderoso feitio cria uma interrupo nas foras mgicas semelhante s condies encontradas nas regies de magia selvagem (reas onde os efeitos da magia tenham sido alterados permanentemente). Este feitio tem apenas um efeito temporrio, embora os efeitos das Zona Selvagem possivelmente poderiam ser tornados permanentes. O feitio cria uma regio de mgica selvagem centralizada sobre o mago. A rea de efeito no pode ser concebida de forma alguma; sempre um quadrado de 100 metros de comprimento de cada lado (10 mil metros quadrados). Dentro da Zona Selvagem, reina a magia selvagem. Qualquer feitio expressos na rea de efeito automaticamente tratado como uma oscilao

selvagem. Efeitos de itens mgicos que gastam cargas tambm so tratados como oscilaes selvagens quando utilizado na rea. Outros itens mgicos funcionam normalmente. Feitios expressos na Zona Selvagem de fora da rea de efeito funcionam normalmente, mas mgicas no podem ser expressas fora da rea de efeito sem desencadear uma oscilao selvagem. Os componentes materiais so vrios potes de pintura que deve ser derramado em uma folha de prata forjada de valor no inferior a 2.000gp.

Magias de 9 Crculo
Cadeia de Contingncia (Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 2 turnos rea de Efeito: o Mago Resistncia: Nenhuma Este poderoso feitio semelhante a mgica de 6 nvel Contingncia. Cadeia de Contingncia permite ao mago designar dois ou trs feitios que entraro em vigor automaticamente sob um conjunto de condies especficas. Em outras palavras, quando um conjunto de condies for atendido, as mgicas designadas so "realizadas" imediatamente sem a interveno do mago. Cadeia de Contingncia deve ser expressa juntamente com as mgicas disparadas. O mago pode escolher entre duas mgicas para ocorrer simultaneamente ou trs mgicas para ocorrer consecutivamente, um por rodada. As magias devem ser de 8 nvel ou inferior. S a mgica de 6 nvel Contingncia no pode ser includa. O tempo de execuo de 2 turnos inclui a execuo das magias a serem acionadas. Diferentemente do feitio Contingncia, as mgicas "armazenadas" na Cadeia de Contingncia podem afetar criaturas alm do mago. Estas instrues devem ser cuidadosamente formuladas; o feitio obedece letra de suas instrues e no s intenes do mago. Na realizao de Cadeia de Contingncia, o mago define as condies que acionaro as mgicas "armazenadas". Esta definio deve ser cuidadosamente formulada, mas pode ser to geral ou limitada quanto o mago desejar. O mago define igualmente a ordem exata, destino, gama e forma em que as mgicas armazenadas devem ser expressas. O feitio tem vrias limitaes nas suas mgicas de acionamento. Ele no tem qualquer poder de discernimento; assim, no possvel uma instruo como "o alvo ser inimigo de nvel mais alto". Alm disso, as condies no podem envolver um atraso; no pode ser encomendado um feitio para disparar "trs rodadas depois que eu espirrar." Quando estiverem reunidas as condies nomeadas, a Cadeia de Contingncia acionada automaticamente. Se todas as especificidades de um feitio no so especificadas (por exemplo, destino ou rea de efeito), o efeito centralizado automaticamente sobre o mago. Possveis disparadores podem incluir uma queda de uma distncia maior do que altura do mago, o aparecimento do primeiro Beholder no alcance de 9m do mago, ou o mago que apontar o dedo e pronunciar uma palavra especifica. Apenas uma Cadeia de

Contingncia pode ser colocada sobre o mago de uma vez. Se um segundo expressos, a primeira Cadeia de Contingncia cancelada. possvel ter tanto Contingncia quanto Cadeia de Contingncia operando ao mesmo tempo, desde que no haja sobreposio nas condies especificadas para disparar as duas mgicas. Magias disparadas por Cadeia de Contingncia tm um tempo de execuo de 1. Se a magia disparada em condies que so impossveis de cumprir, ela falhar. Se uma das mgicas de uma srie no puder ser completada, as magias restantes na srie so perdidas. Condies normais, incluindo a linha de viso para o alvo, devem ser preenchidas. Todas as magias provem do mago; assim, no possvel para um mago teleportar-se e deixar para trs uma srie de Bolas de Fogo para atingir seus inimigos. Neste caso, as Bolas de Fogo falhariam ou destruiriam algo no destino do mago. Os componentes materiais so (para alm dos componentes das magias disparadas) uma pea de prata no valor de 500gp, uma prola no valor de pelo menos 1.000gp; uma celha de um Ogre-Mage, Kirin, ou criaturas semelhantes que utilizam mgica; e uma miniatura em marfim do prprio mago (que no destruda na realizao) que deve ser transportada por ele em ordem para Cadeia de Contingncia desempenhar a sua funo quando acionada. Aura Elemental (Abjurao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Este feitio tem quatro efeitos muito diferentes, dependendo do tipo (ar, terra, fogo, gua) de aura elemental evocada. S o mago poder receber uma aura elemental, e no possvel beneficiar mais de uma aura de uma s vez. Cada aura tem trs polegadas de espessura e cobre corpo inteiro do mago. Uma aura de ar tem cor branca turva, uma aura de terra opaca cinzenta, uma aura de fogo vermelho cintilante e uma aura de gua azul trmula. As auras tm esses efeitos: Ar Imunidade a gases e ataques baseados em ar Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do Plano Elemental do Ar Habilidade de realizar as mgicas Voar e Proteo contra Projteis, uma vez cada. Terra Imunidade a ataques de armas no-mgicas feitas de pedra ou metal. Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do Plano Elemental da Terra Habilidade de respirar e mover-se junto a terra na velocidade normal. Habilidade de realizar a mgica Muralha de Pedra uma vez.

Fogo Imunidade a fogo normal ou mgico Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do Plano Elemental do Fogo Habilidade de respirar e mover-se junto ao fogo na velocidade normal. Proteo completa contra ambientes hostis enquanto viaja pelo Plano Elemental do Fogo Habilidade de realizar a mgica Muralha de Fogo uma vez. gua Imunidade a gases e ataques baseados em gua Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do Plano Elemental da gua Habilidade de respirar e mover-se dentro da gua na velocidade normal. Habilidade de realizar a mgica Muralha de Gelo uma vez. As auras no restringem o mago de nenhuma forma. Ele livre para mover e atuar normalmente enquanto est sob a influncia de uma aura. Transferncia de Estado (Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: permanente Tempo de Execuo: 10 turnos rea de Efeito: 3m/nvel Resistncia: Nenhuma Este poderoso feitio permite ao mago transferir uma grande rea de terras no Plano Material Primrio para qualquer um dos Planos Elementais. Todas construes, pessoas e animais selvagens dentro da rea de efeito tambm so transportados. A terra faz um bolso do Plano Material Primrio dentro do Plano Elemental. O bolso uma esfera com um dimetro igual ao dimetro da terra. A superfcie do bolso permite s criaturas entrar ou sair do bolso, mas impede que os elementos invadam o bolso. Dentro do bolso, a terra est rodeada de ar de uma temperatura de correspondncia a que tinha no Plano Material Primrio no momento em que da terra foi movida. Alm disso, uma fonte de gua criada dentro do bolso. Antes que a magia seja lanada, a rea a ser movida deve ser rodeada por marcadores de slidos de material a partir do plano de destino. Assim, se um mago quiser mover seu castelo para o Plano de Fogo, ele deve primeiro cercar a rea com blocos slidos originrio do Plano de Fogo, tais como magma endurecido ou chamas magicamente cristalizadas. Os blocos devem ser espaados distantes no mais de 1,5m e podem ser colocados acima do solo ou sob a superfcie (no mais de 1m de profundidade). O mago deve estar dentro da rea a ser movida quando ele projeta a magia. Quando a terra se move, uma cratera hemisfrica deixada no Plano Material Primrio. Dentro de seu bolso, no plano desejado, a terra continua sua existncia como se nada tivesse mudado, com exceo das visitas ocasionais de criaturas

planares. A terra que movida desta forma nunca mais poder ser movida com este feitio. O componente material (alm dos marcadores) o dispositivo mgico apropriado para controlar elementais do plano desejado (Taa de Comando de Elementais da gua, Braseiro de Comando de Elemental do Fogo, Incensrio de Comando de Elementais do Ar ou Pedra de Comando de Elementais da Terra). O item deve ser permanentemente colocado no centro da rea de efeito e no pode ser usado para qualquer outra finalidade. Se o dispositivo est perturbado de qualquer forma, o feitio imediatamente falha, permitindo que as energias do plano elementar inundem a rea protegida. Transmutao Gloriosa (Alterao) Alcance: Toque Componentes: V, G, S Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 Turno rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Essa magia pode transformar ferro em prata e couro em ouro como opo para conjurao. O primeiro componente para a magia o item mgico conhecido como Pedra Filosofal, que ter que ser tocado pelo mago e alquimicamente combinado com metal durante a conjurao. A frmula de misturar metal com a pedra pode at ser conhecida pelo conjurador, porm a magia em si no lhe d essa informao ela intil para esses propsitos (os ingredientes exatos e a frmula so decididos pelo mestre e descoberto pelo mago durante suas aventuras). Pedras Filosofais variam em qualidade e sua capacidade de metamorfosear em peso de 1d10 x 25 kgs de ferro para uma quantidade de 1d10 x 25 kgs de prata ou a mesma quantidade de peso em ouro. No possvel saber a quantidade exata de metal que ser transmutada at o processo terminar. O conjurador que possuir uma quantidade maior de metal ou couro no momento do preparo da magia mudar sua capacidade, nenhum excesso pode desfazer a mudana. Essa magia de transmutao pode ser feita apenas uma por vez. A Pedra Filosofal consumida completamente no processo. Estabilizar (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G Durao: 1d4+1 por turno Tempo de Execuo: 1 turno rea de Efeito: raio de 9m Resistncia: Nenhuma Este feitio requer imenso esforo mgico para converter, relegando-o para o mais alto crculo de magia. Estabilizar nega os efeitos das regies de Magia Selvagem, permitindo ao mago e todas as criaturas num raio de 9m fazer magias e usar normalmente itens mgicos. A mgica est centralizada sobre o mago e segue seus movimentos. As magias do prprio mago nunca causam oscilaes selvagens quando utilizadas dentro da durao de um feitio Estabilizar, nem fazem com que os efeitos das

oscilaes selvagens estendam-se rea protegida. Alm disso, as magias d um mago selvagem funcionam em seus verdadeiros nveis. O quadro 2 no usado para determinar o nvel de variao. O feitio afeta Ataque Selvagem, Zona Selvagem e Vento Selvagem. Lamurio da Banshee (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 9 rea de Efeito: Esfera de 9,5 de raio Resistncia: Anula No ponto culminante dessa mortal magia, o mago grita como uma Banshee (um esprito lamurioso). Para cada nvel de conjurador, um ouvinte dentro da rea de 9,5 de raio ouve o lamurio. E caso falhem em um teste de resistncia magia, morre instantaneamente. O mago no pode escolher que vtima dessa magia, ou quem ser afetado. Se h mais vtimas potenciais que o nvel de conjurador do mago, o mestre escolhe que ser a vtima de forma aleatria. Criaturas que no tiverem como ouvir podero ser alvos, mas no sero afetadas e sero consideradas como se tivessem passado automaticamente no teste de resistncia. O Componente material uma mecha de cabelo de uma Elfa Maligna. Fogo Selvagem (Invocao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: varivel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: varivel Resistncia: varivel Por meio deste feitio, o mago selvagem capaz de canalizar energia mgica bruta por meio de si prprio, modelando-a em qualquer forma ou efeito que ele deseja. A energia semelhante em muitas maneiras de uma magia de Desejo, mas tem diferenas exclusivas. Fogo Selvagem permite ao mago criar o efeito de qualquer magia de 8 nvel ou inferior. Ele s precisa ter conhecimento geral da magia e seus efeitos; o feitio no precisa estar no seu prprio grimrio. Qualquer Teste de Resistncia normal contra os efeitos da magia feito com uma penalidade de 2. Fogo Selvagem tambm pode ser usado na criao de itens mgicos. A energia criada pelo feitio pode ser usada para gerar efeitos que no so criados por magias conhecidas. Fogo Selvagem tambm pode ser usado para criar itens do nada. A energia mgica pode ser em transformada e fortalecida para criar objetos slidos. Esses objetos tm um brilho de tom esverdeado e irradia mgica. Esses objetos so mais fortes do que o ao e ainda no possuem quase nenhum peso. Eles so imunes a fogo, frio, eletricidade e todas as formas de ataque mgico exceto as magias Dissipar Magia e Desejo. Mesmo se eles esto sujeitos a essas mgicas, um Teste de Resistncia permitido (igual ao criador do objeto salvando-se contra magia). Durante a criao de objetos, o mago limitado apenas pela sua prpria habilidade e as dimenses do

objeto. Itens maiores que uma esfera de 1,5m de raio no podem ser trabalhados. Criar o objeto requer apenas uma rodada, independentemente do tamanho. Assim, um mago poderia fazer uma abbada impenetrvel ou um pequeno bote com este feitio. Objetos feitos de Fogo Selvagem no so estveis nem permanentes. Como o objeto feito de magia separada de seu continuum mgico, o material gradualmente deteriora-se at as correntes mgicas tornam-se demasiado fracas para manter o Fogo Selvagem na forma escolhida. Esta deteriorao leva 1d6+4 horas. Vento Selvagem (Conjurao/Convocao) Alcance: Componentes: V, G, M Durao: Tempo de Execuo: rea de Efeito: Resistncia: Este feitio semelhante em efeito a Ataque Selvagem e Zona Selvagem. Quando expresso, um muro de luzes esmaecidas, multicoloridas espalham-se em existncia no ponto indicado pelo mago. Estas luzes formam uma linha de 40m de comprimento. Aps a primeira rodada da magia, o assistente pode mover o muro de luzes. Cada rodada, o mago pode mover a parede na mesma direo ou at 45 para ambos os lados. Depois que a parede definida em movimento, ele poder ser interrompido se a magia for cancelada ou dissolvida. As luzes podem mover 60m por rodada. O Vento Selvagem tem dois efeitos significativos. Em primeiro lugar, todas as criaturas impressionadas com as luzes mgicas sofrem 2d6 pontos de dano. Em segundo lugar, qualquer mago atingido ao tentar converter um feitio automaticamente aciona uma oscilao selvagens (uso do quadro 2). Itens mgicos que gastam cargas que tocarem a parede de luzes automaticamente liberam uma carga, tambm resulta em uma oscilao selvagem.

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