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FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNO (1)

INTRODUCCION El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente: Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado. Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desarrollo de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica. El propsito de esta gua es que Ud. adquiera con Fundamentos de Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador, DEFINICIONES: Computador:

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Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos electrnicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo voltaje vara entre 1,5, 2,3 3,3. Una agrupacin de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travs de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera segn el principio de electrosttica, que dice que todos los cuerpos poseen energa. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA Internet

OBJETIVOS Ejercicio: Analizar y solucionar las siguientes preguntas. Desarrollo: 1. Segn el tema visto en clase responda: 1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo. Los prerrequisitos son la lgica la cual es una de las mas importantes por que gracias a ella podemos lograr hacer la programacin, el otro prerrequisito es la persistencia o le dedicacin que uno le tiene que poner a la materia ya que es muy compleja y multifuncional y requiere de mucha atencin y seriedad en el asunto, otra es el amor a la profesin pues cuando uno realiza esta profesin si agrado sin amor le saldrn las cosas mal nunca va a entender y por mas difcil que sean los temas nuevos uno tiene que tener buena actitud y sobretodo compromiso con nosotros mismos y pues la ultima la verdad no es importante pero si indispensable que es el computador ya que con ella podemos realizar las diferentes programaciones.

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2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin. Sobre los ltimos 50 aos, los idiomas que programan han evolucionado del cdigo binario de mquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Como el tamao de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstraccin dramticamente aumentos. En sistemas sencillos, caracterstica de idiomas, un solo programista podra entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Uno de las llaves a programar exitoso es el concepto de la abstraccin. Qu es la programacin? Es un proceso por el cual se escribe, se prueba, se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico. depura y se

2.1. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a objetos? El primer lenguaje creado fuel el simula 2.2. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes? "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10

2.3. Qu es un lenguaje de programacin? Es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.

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2.4. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada a objetos mas utilizados: C++, C#, VB.NET, Clarin, Delhi, Eiffel, Java, Lxico (en castellano), Objetive-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk. 3. Seleccin mltiple 3.1. Se conoce como programacin primitiva a: Go To RPG NOS COBON 3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin: ACCES SQL Tokeng Ring Pascal 3.3. Aparecen las bases de datos en: PRIMERA GENERACION CUARTA GENERACION SEXTA GENERACION TERCERA GENERACION 3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica, es: Ofimtica Sistema Pagina Web. Computador

3.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es: SKT HTML URL OSI

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3.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemticos. ALGOrithmic APL FORTH PILOT 3.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin, principalmente en empresas. COBOL PASCAL PL/1 LISP 4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan: 4.1. Pull-based: Es el receptor inicia una solicitud de transmisin de ficheros

4.2. Push-based": Es el emisor inicia una solicitud de transmisin de ficheros.

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GUIA PRCTICA MODULO: TEMA: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION DOS (2)

INTRODUCCION Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentacin de una Pg. Web a un cliente. Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones. Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tenga un precio justificable.

Ejercicio: El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una: PROPUESTA 01 Definir el producto que ofrece la empresa. Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pg. Web. Elaborar propuesta de diseo. En base a lo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseo. Armar la pg. Como tal. Pruebas y tes del producto. Montaje de la pg. Y la puesta del servicio. Soporte Posventa.

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PROPUESTA 02 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta. Especificar requerimientos por el cliente. Propuesta de elaboracin de diseo. Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor). Desarrollo de la aplicacin. Pruebas del sistema Montaje

PROPUESTA 03 EMPRESA (SOBRINO) Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO) Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?, pg. personal?, pg. Corporativa?, etc. Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos. Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES. Desarrollo: Mi propuesta seria: Primero conocer el problema. Recolectar informacin necesaria para as dar una solucin. Mirar lo que el cliente desee o lo que quiere para mejorar su negocio. Mirar que presupuesto requiere para realizar el trabajo.

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1. Qu es la lgica? Disciplina que estudia los principios formales del conocimiento humano, es decir, las formas y las leyes ms generales del pensamiento humano. Considerado puramente en si mismo, sin referencia a los objetos.

1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos, memoria, decisin, comunicacin, lenguaje.) El ser humano cuenta con ciertos lenguajes informativos, donde los sentidos son incentivados por la memoria y estos actual segn la decisin del pensador, que comunica en su conocimiento con ideas racionales con unas caractersticas de sentimiento hacia su inteligencia por ello el ser humano incrementa sus perspectivas sobre el avanzar en sus conocimientos sociales y tecnolgicos a su alrededor.

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GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TRES (3)

OBJETIVOS Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas. Ejercicio: 1. Segn la socializacin defina: 1.1. Lgica Es la que examina validez de los argumentos en trminos de su estructura, (estructura lgica). 1.2. Razn Es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar, comparar y clasificar conceptos relacionando unos con otros segn sus semejanzas y diferencias 1.3. Inteligencia Capacidad de entender, asimilar, elaborar informacin y utilizarla para resolver problemas

1.4. Pensamiento Es una caracterstica que usa el ser humano para realizar sus ideas creativas o simplemente para recrear sus ideas

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1.5. Idea Factor inicial para elaborar proyectos de uso cotidiano para elaborar los actos de una persona. 1.6. Sentidos Son factores emocionales de una persona donde expresa sus conocimientos emocionales. 1.7. Comunicacin Es la referencia donde el ser humano expresa sus ideas atreves de la forma oral con la sociedad. 1.8. Lenguaje Forma en la que el ser humano interacta con otras personas a travs del idioma. 1.9. Sentimientos Son formas de interpretar sus emociones tales como: el odio, el amor entre otros.

1.9.1. Cmo aplicamos la lgica? La podemos aplicar en el estudio cuando realizamos explicaciones orales y escritas

1.9.2. Por qu pensamos? Por qu de que haya cosas en nuestra mente personal

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2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin. Pues que los conceptos anteriores son parte importante de la programacin porque cada uno forma lograr, elaborar cualquier programacin con lgica, idea y sobretodo ponerle amor a las cosas con inters y cario. GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CUATRO (4)

INTRODUCCION Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adems entender que es un computador en trminos de programacin. A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin. Ejercicio: 1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente: 5. Diseo y construccin de algoritmos 1. Plantear el problema 2. Anlisis 4. Toma de decisiones 3. Alternativas de solucin 6. Codificacin 7. Diseo y construccin diagrama de flujo

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8. Diseo y construccin de seudo cdigo 14. Prueba de escritorio 9. Compilacin 10. Trascripcin 15. Ejecucin 11. Pruebas de la ejecucin . Mantenimiento del software 12. Capacitacin 13. Puesta en marcha 16. Manual de usuario y manual tcnico

2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin? El objetivo de la programacin es depurar y mantener el cdigo fuente de un programa informtico. 3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta: 3.1. Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema. V: porque el byte es la unidad ms pequea. 3.2. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real. V: porque hoy en da el computador nos es de mucha ayuda

3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico. V: ya que la informacin hace parte de los sucesos verdaderos y lgicos. 3.4. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. V: porque un cuerpo se almacena de diferentes fuerzas de cargas

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3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrnicos a los que llamamos bytes. F: ya que un computador esta hecho por componentes elctricos y tarjetas que elaboran distintos comandos de activacin segn el operador 3.6. Datos es un conjunto de procesos F: porque son un conjunto de programas. 3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades F: ya que un problema es como si algo no esta funcionando bien. 3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa F: es la que se encarga de las fracciones de energa por lo tanto no tiene nada que ver con los grados de coherencia 3.9. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una tarea de mera construccin F: Porque obteniendo las instrucciones de solucin de un problema es ms fcil solucionarlo. 3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. F: ya que todos los problemas tienen una misma forma de solucionarse

3.10.1.

Plantear un problema y la solucin.

Hoy en da los problema con los computadores nuevos es que no contienen todos los programas necesarios para su uso, y la

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nica solucin es comprar el programa, o la otra opcin es descargarlos de internet, pero hacer esto implica que al momento de descargar los programas con ellos se baja mucho virus, lo cual esto hace que el equipo empiece a tener defectos. 3.10.2. Describa como preparar un jugo de mora.

1. Se lava la mora 2. Se pone en la licuadora 3. Se le agrega agua y azcar 4. Se pone a batir 5. Se cuela en una jarra 6. Y por ultimo se le agrega hielo

GUIA PRCTICA ESTRUCTURA: MODULO: No. GUIA: TITULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION CINCO (5) ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO

4 Diagrama de Flujo Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD, Elipse: Cuando inicia y finaliza

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Conector de Smbolo: De donde viene y a Van las puntas de flecha de arriba abajo y de Izquierda a derecha

Circulo: Conector de salto de diagrama Del mismo algoritmo, permite ir de una Columna a otra en la misma pgina

Conector de Cambio de Pgina: va de Pgina a pgina, se usa con letras Maysculas

Accin Ejecucin Proceso cuando la Representacin del proceso no reconoce Ningn smbolo

Decisin Condicin

Impresin sobre el papel

Salida por el monitor

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Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite

Unidad de cinta magntica

Almacenamiento en el disco duro

Base de Datos

Ejemplo

INICI O

a
CONSTRUCCION DEL ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO PRUEBA DE ESCRITORIO CODIFICACIO N TRANSCRIPCI A ON

DEFINA PROBLEMA ANALISIS ALTERNATI VAS DE SOLUCION TOMA DE a DECISION

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FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

A
PRUEBAS DE EJECUCION MANTENIM CAPACITA FIN

TRABAJO EXTRACLASE Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de flujo y seudocdigo 1. Verificar si hay huevos si no hay toca salir a comprarlos

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2. Se alista el sartn y se pone a fuego medio 3. se hecha el aceite a la sartn

4.

cuando este caliente el aceite se rompe el huevo y lo echa al sartn

5. se esperan unos minutos 6. se saca del sartn lo hecha en un plato y se le echa la sal

INICIO

Hay huevos en la nevera

SI

Sacar el que necesite

NO

Alista el sartn y el aceite

Ir a comprar los huevos Se pone a calentar el sartn con el aceite

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FUNAMENTOS DE PROGRAMACION

A
Se echa el huevo a frer

Espero unos minutos

Saco el huevo del sartn

Lo sirvo en un plato

FIN

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Seudocdigo Seudo: significa escondido o abreviado; Cdigo: Smbolos para representar algo. Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin siempre va a ser un verbo. Prueba de Escritorio Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado

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