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ou qualquer outro aparelho no qual possa tocar msica, escolha uma que eles gostem. Leve tambm um saco de bexigas de forma que possa entregar uma a cada aluno, e pea a eles que cada um encha a sua. Quando todos j tiverem enchido explique que tero que ficar jogando as bexigas para cima como se fosse uma peteca (mas de forma suave) de forma a que no caiam no cho e que ir fazendo sinal aos alunos que devero ir saindo da brincadeira. Os alunos que ficarem no podem deixar as bexigas carem, os alunos vo saindo mas as bexigas que eles estavam jogando continuam no jogo. No incio ser fcil mas medida que voc for acenando aos alunos para sarem os outros vo tendo cada vez mais trabalho para equilibrar as bexigas, cada vez em nmero maior que o de alunos. Termine a brincadeira quando tiver apenas um aluno sozinho tentando manter todas as bexigas no ar. Pergunte a eles o que acharam da brincadeira, se foi fcil ou difcil. Eles certamente lhe diro que no incio foi fcil, mas medida que os alunos foram saindo foi ficando cada vez mais difcil. hora ento de voc conduzir para a idia que voc quer (se algum aluno j no tiver feito isso) de que o trabalho em grupo tambm assim, quanto mais elementos do grupo ficarem de fora na hora da execuo, mais trabalho e menos chance de sucesso tero os elementos que estiverem executando o mesmo.
Fonte: http://coelhodacartola.blogspot.com
A Caixa Mgica Definio: Trata-se de ir tirando diversas coisas de uma caixa, de forma imaginria. Objetivos: Estimular a imaginao e a capacidade gestual. Consignas de partida: De uma caixa mgica ns podemos tirar qualquer coisa. Desenvolvimento: 1. As pessoas ficam ajoelhadas e colocam o rosto entre as pernas. O animador diz: "se abre a caixa e dela saem ... (por exemplo: motos). Todos os participantes imitam o objeto mencionado e faz o som e gestos correspondentes. Quando se diz: "fecha a caixa", todos voltam posio inicial. A caixa abre de novo e sair outros objetos: cachorro, borboletas, etc.
Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura.
Material: Toca-fitas com boa potncia. Folhas avulsas de sulfite, lpis e borracha. Desenvolvimento: O professor dever fazer dois grupos de alunos em dois crculos na sala com as carteiras. Colocar uma msica e distribuir as folhas para os alunos que devero desenhar qualquer coisa ou a critrio do professor. Quando o professor parar a msica, os alunos devero passar a folha para o colega da direita (a folha no dever ter nome) at o professor dar o sinal de parar. Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmo colega tenta adivinhar de quem o desenho. Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou no. Se um do grupo acertar de quem o desenho, o grupo ganha um ponto e se no acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a brincadeira. Concluso: abordagem s vivncias do Grupo, criatividade e o conhecimento de cada integrante.
Dinmica Inicio do Ano Letivo - O pas imaginrio Normas e Regras para Alunos
Essa dinmica para o inicio de ano letivo tem por objetivo levar as alunos a perceberem que os direitos tambm so baseados em necessidades. Desenvolve o relacionamento interpessoal, comunicao e responsabilidade. Materiais: Folhas de papel; marcadores. Procedimento: Os professores dividem as os alunos em grupos de 5 e lem o seguinte texto: "Imagina que descobriras um novo pas, onde ningum tinha vivido antes, e onde no havia leis nem regras. Tu e os outros membros do teu grupo sero os pioneiros nesta nova terra. No sabes que tipo de estatuto vais ter l. Individualmente, o aluno escreve uma lista com trs direitos que pensa serem essenciais para toda as pessoas que vo habitar este pas. Assim, o professor pede para as pessoas partilharem o que escreveram e concordarem numa lista de 10 direitos que o grupo ache que devam ser garantidos. Eles devero dar um nome ao pas e escrever numa grande folha de papel juntamente com a sua lista. Cada grupo apresenta a sua lista aos outros estudantes. Se houver direitos que surjam repetidos o professor ou educador dever assinalar com uma cruz. Depois de todos os grupos terem apresentado, o professor pede para as pessoas encontrarem (se houver) direitos que se contradigam. Dicas: Questes para discusso: Ser que esta lista pode ser totalmente racionalizada? Podero direitos semelhantes estar agrupados em conjunto? Quo perto da realidade estar esta lista? No que o grupo se baseou para construir a lista? Como ocorreu o trabalho nos grupos?
Como avaliam a atividade? Que lies e aprendizagens podem levar desta vivncia? Observar se os alunos tem boa imaginao e se ocorreu identificao entre os participantes da dinmica.
ssores.
Material: Mscaras ou cartes com nomes de bichos, uma para cada criana. Antes da brincadeira distribua os cartes ou mscaras. Cada criana ser ento o animal que est descrito no seu carto. Cada criana s poder andar quando o No chamar o nome do bicho e dever imitar o passo do bicho. Uma das crianas (ou um adulto) escolhida para ser o No e fica num lado da sala. Todas as outras crianas ficaram no outro lado da sala, de frente para o No. As crianas ento perguntam: "Seu No posso ir? Quantos passos?" O No responde, por exemplo: "5 passos de coelho". Assim, as crianas com mscara/carto de coelho devem dar 5 pulinhos para frente. E assim sucessivamente: as crianas perguntando e o No dando as instrues: tantos passos de tal bicho. Combinamos que se o No dissesse "5 passos de bicharada" todas as crianas andariam, cada qual imitando o seu prprio bicho. A sugesto que atrs do No haja uma porta ou local que represente a arca e as crianas, medida que vo chegando perto do No so encaminhas para dentro deste local. Aps a brincadeira (todas as crianas dentro da "arca") pode-se contar a histria do dilvio ou fazer alguma atividade relacionada. Lembre-se de pedir ao No que distribua bem os passos, para que no fiquem crianas muito atrs. E tambm que ele no se empolgue e diga de uma vez s todos os passos necessrios para atravessar a sala.
http://vivianepatrice.blogspot.com/2010/01/no-primeiro-dia-de-aulaatividades.html