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Serie para la enseanza en el modelo 1 a 1

Fsica
Hernn Ferrari

ndice

Introduccin ........................................................................................................................ 5 Los programas ..................................................................................................................... 6 Bloque 1- Cinemtica .......................................................................................................... 7 Secuencia didctica n. 1 - Movimiento rectilneo ......................................................... 7 Actividad 1 Altura mxima en un tiro vertical .......................................................... 7 Actividad 2 Tiro oblicuo y cada libre con Modellus ................................................. 8 Actividad 3 de cierre Tiro oblicuo, aceleracin centrpeta y aceleracin tangencial ................................................................................................................................... 10 Bloque 2 - Dinmica .......................................................................................................... 11 Secuencia didctica n. 2. Fuerzas y Dinmica / Modelado numrico ......................... 11 Actividad 1 Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo con y sin rozamiento ................................................................................................................................... 13 Actividad 2 Movimiento en un plano inclinado con rozamiento ........................... 14 Secuencia didctica n. 3. Fuerzas de vnculo y fuerzas elsticas (movimiento oscilatorio)..................................................................................................................... 15 Actividad 1 Movimiento oscilatorio ....................................................................... 16 Actividad 2 Movimiento oscilatorio ....................................................................... 17 Actividad 3 Perodo de un pndulo y su dependencia con la longitud del pndulo (con Scilab o Modellus) ............................................................................................. 17 Actividad 4 Pndulo con Modellus ......................................................................... 18 Actividad 5 - Fuerzas elsticas - Movimiento oscilatorio armnico .......................... 20 Actividad 6 Perodo de un cuerpo unido a un resorte y su dependencia con la masa del cuerpo ........................................................................................................ 21 Actividad 7 Perodo de un cuerpo unido a un resorte y su dependencia con la constante del resorte ................................................................................................ 21 Secuencia didctica n. 4 - Fuerzas de rozamiento....................................................... 22 2

Actividad 1 Cada libre considerando el rozamiento con el aire. ........................... 22 Actividad 2 Movimiento oscilatorio amortiguado ................................................. 22 Actividad 3 Cada libre considerando el rozamiento con el aire a altas velocidades. ................................................................................................................................... 24 Actividad 4 Tiro oblicuo considerando el rozamiento con el aire .......................... 25 Secuencia didctica n. 5 - Fuerza de gravitacin universal ......................................... 26 Actividad 1 Movimiento de Venus alrededor del Sol - rbita circular - Modellus. 27 Actividad 2 Movimiento planetario, rbita elptica ............................................... 30 Bloque 3 Trabajo y Energa............................................................................................... 32 Secuencia didctica n. 6 - Trabajo de una fuerza. Energa cintica............................. 32 Energa cintica ............................................................................................................. 33 Teorema de las fuerzas vivas ........................................................................................ 33 Actividad 1 Trabajo de la fuerza peso en una cada libre ....................................... 34 Actividad 2 Trabajo en el movimiento oscilatorio Pndulo ................................ 34 Actividad 3 Trabajo en el movimiento oscilatorio amortiguado Resorte con resistencia ................................................................................................................. 35 Actividad 4 Trabajo de la fuerza peso en un tiro oblicuo ....................................... 36 Actividad 5 Trabajo de las fuerzas en un tiro oblicuo con rozamiento .................. 37 Actividad 6 Trabajo en el movimiento oscilatorio amortiguado Resorte con resistencia con Modellus........................................................................................... 38 Secuencia didctica n. 7 - Energa potencial ............................................................... 39 Actividad 1 Trabajo de la fuerza gravitatoria en una rbita elptica ...................... 39 Actividad 2 Trabajo de la fuerza elstica ................................................................ 40 Actividad 3 Trabajo de las fuerzas en un movimiento oscilatorio amortiguado.... 40 Secuencia didctica n. 8. Energa Mecnica Conservacin de la energa ................. 41 Actividad 1 Energa mecnica en el tiro vertical .................................................... 42 3

Actividad 2 Energa mecnica y la fuerza elstica .................................................. 44 Actividad 3 Variacin de energa mecnica y trabajo de las fuerzas no conservativas ............................................................................................................. 45 Secuencia didctica N9 Variacin de la Energa Mecnica ...................................... 46 Actividad 1 Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo con rozamiento ..... 46 Actividad 2 Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo unido a un resorte con rozamiento ......................................................................................................... 47 Actividad 3 Movimiento en un plano inclinado con rozamiento ........................... 47 Cmo hacer | Escribir ecuaciones en Modellus ........................................................ 48 Cmo hacer | Vectores y grficos en Scilab .............................................................. 49 Cmo hacer | Ciclos o Loops en Scilab...................................................................... 51 Cmo hacer | Condiciones en Scilab ......................................................................... 52 Cmo hacer | Contadores y acumuladores en Scilab ............................................... 53 Cmo hacer | Capturas de pantalla .......................................................................... 53

Introduccin
La Fsica trata de describir los distintos comportamientos que encontramos en la naturaleza con el fin de analizarla y describirla. Desde Galileo Galilei en adelante, sus conclusiones se basan en los resultados que obtiene a travs de la experimentacin, de all que la Fsica es una ciencia netamente experimental. Realizando experimentos se realizan mediciones de distintas magnitudes fsicas y luego se analizan los resultados obtenidos para tratar de modelizar esos resultados. El lenguaje que se utiliza para desarrollar el modelo de la naturaleza es el lenguaje matemtico, y de esta forma se desarrolla una teora que describe el comportamiento de la naturaleza. Con este modelo se pueden reproducir los resultados obtenidos en los experimentos, dndole fortaleza al modelo, y tambin se puede llegar a predecir resultados no medidos. Cuando estas predicciones son medidas experimentalmente en la naturaleza, las teoras y modelos ganan fortaleza y son aceptadas como buenos modelos de la realidad. Si, por el contrario, la naturaleza contradice un resultado de una teora, la teora debe ser reformulada, corregida o desechada por una nueva, ya que quien tiene siempre la ltima palabra es la naturaleza. Por cientos de aos los modelos desarrollados por Newton han sido confirmados para el movimiento de los cuerpos en escalas macroscpicas y a pequeas velocidades. Sin embargo, para poder desarrollar estos modelos y teoras, Newton necesit inventar toda una nueva rama de la matemtica que se conoce como clculo diferencial e integral y que suele estudiarse en la universidad. Sin embargo, con la ayuda y la potencia de los nuevos ordenadores se pueden resolver problemas avanzados del movimiento de los cuerpos utilizando solamente las definiciones bsicas de posicin, velocidad y aceleracin. El objetivo de este material es utilizar el software de las netbooks para resolver problemas tradicionales de enseanza media y tambin poder encontrar las soluciones a problemas que no se pueden resolver con lpiz y papel o en el pizarrn y s con la potencia de clculo de un computador. Se utiliza software libre, el Scilab y el Modellus para dar las instrucciones al procesador para resolver los problemas propuestos. El Scilab permite programar en lenguaje de alto nivel, mientras que el Modellus tiene una interfaz grfica y ya preparada para resolver problemas de evolucin temporal. Por esta razn, aunque el primero es ms difcil de programar, sus resoluciones son ms rpidas. Se analizarn problemas sencillos de MRU y MRUV como tambin se resolvern problemas avanzados, cmo se puede llegar a resolver un pndulo, un resorte o incluir el rozamiento con el aire, y hasta el problema de un planeta orbitando alrededor del Sol.

Los programas
Modellus El software Modellus en su versin 4.01 puede bajarse en forma gratuita luego de inscribirse utilizando un correo personal del siguiente sitio de internet: http://modellus.fct.unl.pt Modellus es un programa informtico que permite al usuario disear, construir, explorar y simular un fenmeno fsico a partir de su modelo matemtico interactivo. Esta simulacin tiene lugar en su aspecto temporal (evolucin a lo largo del tiempo) y matemtico (clculo de valores). Modellus est orientado a estudiar modelos temporales, por lo que se pueden simular los fenmenos fsicos en distintos escenarios (casos), en cada uno de los cuales cada parmetro o constante del modelo pueden ser modificado. Presenta un entorno muy amigable basado en una serie de ventanas; cada una rene o muestra informaciones muy concretas. Este programa, en su versin 2.0, se encuentra instalado en las netbooks de los alumnos. Adicionalmente, se puede acceder a un manual completo desde el escritorio del alumno, luego Programas y all buscar Modellus en el listado. Una vez dentro de la ficha del programa encontrar un enlace a un tutorial en formato para imprimir (pdf) o leer en pantalla. Tambin se puede acceder a l a travs del siguiente enlace: http://mami.uclm.es/jmruiz/materiales/Documentos/ManualModellusV2.01.PDF

Scilab http://www.scilab.org Scilab es un programa de clculo numrico, con el que podrn realizar operaciones con clculos matriciales, con polinomios, operaciones con ecuaciones lineales y diferenciales, graficar funciones en 2D y 3D y adems programar sus propias funciones. Es un programa que permite conocer y experimentar con el uso de variables y practicar programacin. A travs del modelado numrico, con el uso de algunos comandos bsicos del programa se puede resolver un amplio espectro de problemas fsicos. Este programa, en su versin 5.1.1., se encuentra instalado en las netbooks de los alumnos. Adicionalmente se puede acceder a un manual en espaol de la versin 3.0 desde la pgina del Centro de Herramientas oficial del programa disponible en: http://www.scilab.org/contrib/index_contrib.php?page=download Una vez all seleccionar la opcin Manuals y buscar en el listado el tutorial Introduccin a SCILAB realizado por Hctor Manuel Mora Escobar. El enlace directo para descargar el pdf es:
http://www.scilab.org/contrib/download.php?fileID=210&attachFileName=Intro_Spanish.pdf

Bloque 1- Cinemtica
A continuacin se presentan tres propuestas de actividades para trabajar contenidos de cinemtica integrando el uso de Modellus. Los contenidos que se abordan en cada actividad sugerida son los que habitualmente se desarrollan en la materia; por este motivo se realizan breves introducciones a fin de que el docente introduzca una o todas las actividades sugeridas en el momento de la clase que considere oportuno. Las propuestas plantean el uso de conceptos como el de vectores, abordados en el rea de matemtica, que son fundamentales para la fsica y permiten un tratamiento ms riguroso de la nomenclatura y una forma innovadora de abordar problemas de fsica. Esto permitir al docente mostrar a los alumnos con un propsito concreto contenidos aprendidos en otras reas, y como estos se vinculan entre s. El uso del programa Modellus para resolver problemas de cinemtica permitir al docente concentrarse en la interpretacin, comparacin, construccin de hiptesis y conclusiones y aprovechar la capacidad de clculo del programa para que resuelva las operaciones de matemtica avanzada que estn por detrs de las experiencias.

Secuencia didctica n. 1 - Movimiento rectilneo


Consignas sugeridas para los alumnos Actividad 1 Altura mxima en un tiro vertical Resolver el siguiente problema utilizando el software Modellus. Un jugador de ftbol profesional puede arrojar una pelota de ftbol en direccin vertical, con una velocidad inicial de

1500

m/s.

a) Utilizar las ecuaciones para el movimiento rectilneo uniformemente variado. Para ello, en la ventana de Modelo Matemtico escribir las ecuaciones del MRUV para las variables x1 y v1, en la que se ha tomado un sistema de referencia con origen en la posicin inicial de la pelota, positivo hacia arriba y para un valor de la aceleracin de la gravedad de 10 m/s2

m m v1 = v0 + at = 1500 10 2 t s s 1 2 m m x1 = x0 + v0t + at = 1500 t 5 2 t 2 2 s s

El modelo matemtico tendr una expresin similar a la siguiente:

b) Como en la secuencia de MRU, agregaremos en el fondo blanco del espacio de trabajo una partcula a la que le asignaremos la variable x1 en la coordenada vertical. Tambin cambiaremos la escala vertical a 4 pxeles por cada unidad. En la variable independiente daremos un paso de 0.1 entre un valor mnimo de 0 y mximo de 8. Por ltimo agregaremos un nuevo objeto en el espacio de trabajo, un vector. Para ello, con el botn derecho seleccionaremos crear vector y a este objeto le pondremos en la coordenada horizontal 0; en la vertical le asignaremos el valor de la velocidad v1 y, por ltimo, ms a la derecha, le pondremos unir objeto a, seleccionar Partcula 1. De esta forma podremos ver el objeto subiendo y, junto con su movimiento en cada paso, cmo va variando el vector velocidad. c) Apretando el botn verde de abajo a la izquierda, podr visualizar la solucin del problema. En qu tiempo y cunto vale la altura mxima? Compare este resultado con el que obtuvo analticamente, con el viejo lpiz y papel. La solucin debe resultar similar a la que se ve en el siguiente video. MRU http://youtu.be/9vxVm16k4tk d) Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo programas utilizados, grficos, a travs de capturas de pantalla.

Consignas sugeridas para los alumnos Actividad 2 Tiro oblicuo y cada libre con Modellus Sobre un cuerpo que se mueve en el aire en las cercanas de la superficie de la Tierra acta solamente la fuerza Peso en la direccin vertical (despreciando el rozamiento con el aire). Como la fuerza peso es una fuerza uniforme, esto es tiene en todas las posiciones la misma direccin, mdulo y sentido, en la direccin vertical existe una aceleracin constante y el movimiento ser un MRUV. Por su parte, en la direccin horizontal no hay fuerzas, con lo cual el movimiento horizontal ser un MRU. La velocidad en esa direccin ser constante con un valor igual a la componente inicial de la velocidad en la direccin horizontal. Por esta razn el movimiento termina resultando estar limitado a un plano, definido por la vertical y la componente de la velocidad inicial en la direccin horizontal. Tomando un sistema de coordenadas con un eje x en la direccin horizontal y un eje y en la direccin vertical, tendremos en el eje x un MRU, con las relaciones:

x = x0 + v x .(t t 0 )

con

v x = constante

y en el eje y, considerando la aceleracin de la gravedad hacia abajo, de mdulo igual a 10 m/s2, resulta:

y = y 0 + v y 0 .(t t 0 ) +

1 2 a.(t t 0 ) 2 m 2 y = y 0 + v y 0 .(t t 0 ) 5 2 .(t t 0 ) s v y = v y 0 + a y .(t t 0 ) m v y = v y 0 10 2 .(t t 0 ) s

para la coordenada y mientras que, la velocidad en esta direccin es:

El siguiente problema es un clsico problema de encuentro entre un tiro oblicuo y una cada libre. El mismo dice que si un proyectil es lanzado contra un blanco que se deja caer libremente, apuntado en la direccin en la que lo impactara en ausencia de la gravedad, el mismo lo impactar independientemente de la velocidad inicial. Esto ser as porque tanto el tiro oblicuo como la cada libre se desplazarn hacia abajo la misma cantidad debido a la gravedad.

Ambos cuerpos comienzan sus movimientos en el mismo momento t = 0 segundos, estando la partcula 1 en el origen de coordenadas elegido y la partcula 2 a una distancia horizontal L y a una altura H, comenzando una cada libre, esto es desde el reposo. Construir el Modelo Matemtico con el programa Modellus para cada partcula, considerando el sistema de referencia mostrado en la figura. La componente horizontal y vertical de la velocidad inicial puede obtenerse por trigonometra utilizando las distancias L y H. Realizar en forma individual la visualizacin en el Modellus para distintos valores del mdulo de la velocidad inicial de la partcula 1. Colocar en un documento compartido los resultados obtenidos y verificar que independientemente de la velocidad inicial las partculas siempre se encuentran. Considere que la partcula 2 est a 10 metros de altura y a una distancia de 15 metros en la direccin horizontal.

En grupo de 5 alumnos analizar y construir el modelo matemtico para que la velocidad inicial sea seleccionada al azar, utilizando el comando rnd(). Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 3 tangencial

de cierre Tiro oblicuo, aceleracin centrpeta y aceleracin

Resolver el siguiente problema de tiro oblicuo: Se arroja un cuerpo formando un ngulo de 30 grados con una velocidad inicial de mdulo 3 m/s. Visualizar el problema utilizando el Modellus. Agregar un vector correspondiente a la velocidad del cuerpo durante el tiro oblicuo. Utilizando que la aceleracin es vertical e igual a la aceleracin de la gravedad, descomponerla en aceleracin tangencial y centrpeta, recordando que la primera est en la direccin de la velocidad y la segunda es perpendicular a esta. Agregar dos vectores que muestren estas aceleraciones siguiendo a la partcula. Considerar la relacin entre la aceleracin centrpeta y el cuadrado del mdulo de la velocidad para obtener la curvatura de la trayectoria del tiro oblicuo. Graficar para ello el mdulo de la aceleracin centrpeta en funcin del cuadrado del mdulo de la velocidad. Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo programas utilizados y grficos.

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Bloque 2 - Dinmica
A continuacin se presentan contenidos de dinmica integrando el uso de Modellus y Scilab. Los contenidos que se abordan en cada actividad sugerida son los que habitualmente se desarrollan en la materia; por este motivo, se realizan breves introducciones a fin de que el docente introduzca una o todas las actividades sugeridas en el momento de la clase que considere oportuno. Las propuestas plantean el uso de fuerzas conocidas, como son la fuerza gravitatoria, elstica y fuerzas de vnculo, utilizando su correcta descripcin vectorial con un tratamiento ms riguroso de la nomenclatura y una forma innovadora de abordar problemas de fsica. Esto permitir al docente mostrar a los alumnos con un propsito concreto contenidos aprendidos en otras reas, y como estos se vinculan entre s. El uso de los programas Modellus y Scilab para resolver problemas de dinmica permitir al docente concentrarse en la interpretacin, comparacin, construccin de hiptesis y conclusiones y aprovechar la capacidad de clculo de la netbook para que resuelva problemas que en algunos casos requieren de matemticas avanzadas, difciles de resolver con papel y lpiz. La posibilidad de graficar los problemas planteados para poder visualizar sus soluciones en tiempo real permitir a los alumnos una mayor comprensin de los temas propuestos en este bloque.

Secuencia didctica n. 2. Fuerzas y Dinmica / Modelado numrico


Modelado numrico El objetivo de la dinmica es el estudio de las fuerzas que actan sobre un cuerpo para luego con la relacin a travs de la masa (inercia del cuerpo), relacionar la resultante de todas las fuerzas con la aceleracin. Una vez obtenida la aceleracin puede calcularse la velocidad y luego con esta ltima la posicin. No disponemos an de las herramientas matemticas para realizar esto; sin embargo, veremos a continuacin cmo resolver estos problemas con la ayuda de una computadora, a travs del modelado numrico. Esta forma de trabajo nos permitir resolver innumerables problemas sin necesidad de hacerlo analticamente. El concepto fundamental que est detrs del modelado numrico es el siguiente: cualquier funcin si la vemos desde muy cerca se va a parecer a una recta. Esta aproximacin de una funcin por un comportamiento lineal (recta) se puede realizar dividiendo el intervalo sobre el que se quiere hallar la solucin del problema en un nmero grande de intervalos pequeos. En cada intervalo vamos a suponer que la velocidad vara linealmente, esto es decir tomar la aceleracin constante en ese intervalo pequeo de tiempo, lo que dar un cambio lineal para la velocidad. Aplicando el mismo principio para la posicin, se supone la velocidad constante durante el pequeo intervalo de tiempo para as calcular el cambio en la posicin.

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Veamos para comenzar lo que sabemos de cinemtica y cmo definimos la posicin, la velocidad y la aceleracin. La definicin vista para la velocidad media est dada por:

v=

x t

o vectorialmente

v=

x t

Sigamos por ahora con el planteo para el caso rectilneo (en una sola dimensin) y ms adelante retomaremos la problemtica vectorial.

v=

x (x f xi ) = (t f ti ) t

Despejando de esa definicin de velocidad media, podemos obtener:

x f = xi + v(t f t i )
Esta relacin nos permite conociendo la posicin inicial, pequeo intervalo de tiempo,

(t

ti ),

xi , la velocidad media, v

y el

calcular la posicin que tendr luego de ese

intervalo de tiempo, lo que llamamos la posicin final,

xf .

Considerando esta posicin final como la posicin inicial para el siguiente pequeo intervalo se puede calcular cmo vara la posicin en el siguiente intervalo de tiempo. Sin embargo, habr que ver cunto vale la velocidad en este nuevo intervalo. Para ello se realiza de forma anloga a lo realizado con la velocidad y la posicin, esta vez con la aceleracin y la velocidad. La definicin para la aceleracin media est dada por:

a=

v (v f vi ) = t (t f t i )

Despejando de esa definicin de aceleracin media, podemos obtener:

v f = vi + a (t f t i )
Igual que antes, esta relacin nos permite, conociendo la velocidad inicial, aceleracin media,

y el pequeo intervalo de tiempo,

(t

t i ) , calcular la velocidad

vi ,

la

que tendr luego de ese intervalo de tiempo, lo que llamamos la velocidad final,

vf .

Finalmente aqu entra la fuerza y la dinmica, que nos dir cmo cambia la fuerza a lo largo de los distintos intervalos de tiempo y as nos permite utilizar la correspondiente aceleracin, como la fuerza sobre la masa, en cada pequeo intervalo.

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Actividad 1 Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo con y sin rozamiento Un cuerpo se mueve sobre una superficie horizontal en lnea recta por regiones donde se puede despreciar el rozamiento entre el cuerpo y la superficie y por otras donde no. Suponer que inicialmente tiene una velocidad de 80 m/s y una aceleracin constante igual a 4 m/s2 en direccin contraria a la velocidad (desaceleracin). En los primeros 300 metros del movimiento lineal, el cuerpo y la superficie no presentan una fuerza de rozamiento apreciable. Luego, entre los 300 y 500 metros, y solo en esta regin de la recta, se observa un coeficiente de rozamiento dinmico de 0.3. Si la masa del cuerpo es de 1 kg: Resolver analticamente el movimiento del cuerpo con los diagramas de cuerpo libre en las diferentes regiones por donde se mueve el cuerpo. Con el programa Modellus realizar la visualizacin del problema y comparar el movimiento si no existiera rozamiento. Luego de pasar dos veces por la regin con rozamiento, la velocidad del cuerpo con rozamiento es igual a la del que no presenta rozamiento? Mirar el grfico en el Modellus. Explicar la respuesta con argumentos de cinemtica y tambin de energa.

Se puede consultar el siguiente video: http://youtu.be/nSxxAPc1Dzc con la solucin al problema.

Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 2 Movimiento en un plano inclinado con rozamiento Cuando dos cuerpos slidos estn en contacto entre s aparecen fuerzas intermoleculares que no permiten a un cuerpo atravesar al otro. A estas fuerzas las llamamos fuerzas de contacto. Un caso particular de estas fuerzas aparece cuando apoyamos un cuerpo sobre una mesa o en un plano inclinado, nombrando a esta fuerza de vnculo como la Normal, fuerza que anula las fuerzas perpendiculares a la mesa o al plano de tal forma que el cuerpo tiene restringido su movimiento a estos planos. Por su parte, y debido a este contacto y en funcin de la rugosidad de las superficies en contacto, aparecern fuerzas disipativas que llamamos fuerzas de rozamiento, que son proporcionales a la fuerza normal. La constante de proporcionalidad entre estas fuerzas se llama coeficiente de rozamiento. Estas fuerzas de rozamiento se oponen al desplazamiento del cuerpo, por lo tanto sern contrarias al vector velocidad. Utilizar el software Modellus para resolver el siguiente problema: Un cuerpo se mueve sobre una superficie horizontal sin rozamiento, con una velocidad de 80 m/s, hasta llegar a la base de un plano inclinado. Debido a que la superficie del plano inclinado genera una friccin con el cuerpo, aparece una fuerza de rozamiento, con un coeficiente de rozamiento igual a 0.3. Resuelva el movimiento del cuerpo sabiendo que el plano inclinado tiene una altura de 300 m y una base de 400.

Qu tipo de movimiento tiene el cuerpo cuando no est sobre el plano inclinado? Cuando est sobre el plano inclinado, plantear un diagrama de cuerpo libre para cuando el cuerpo sube y otro para cuando el cuerpo baja. Qu tipo de movimiento tiene en cada uno de estos casos? Plantear un sistema de coordenadas con un eje paralelo al plano inclinado y resolver el problema analticamente. Utilizando el Modellus resolver el problema, planteando como modelo la aceleracin en las distintas etapas analizadas en los puntos a), b) y c). Para visualizar el problema y el movimiento sobre el plano inclinado deber realizar la proyeccin del movimiento en las componentes horizontal y vertical, ya que el Modellus solo puede manejar cambios en estas direcciones. Agregar un lpiz para graficar la posicin del cuerpo sobre el plano inclinado en funcin del tiempo. Qu tipo de funciones se tiene que ver en cada regin? Agregar otro lpiz para ver la velocidad del cuerpo en las distintas regiones y analizar si corresponden con las dependencias temporales esperadas.

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Captura de pantalla del problema utilizando Modellus. Realizar con un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo, programas realizados y grficos.

Secuencia didctica n. 3. Fuerzas de vnculo y fuerzas elsticas (movimiento oscilatorio)


En el movimiento de un pndulo, el cuerpo est sujeto del extremo de una soga, hilo, cadena o un vnculo en general, por lo que describe un movimiento acotado sobre parte de una circunferencia, cuyo radio ser la longitud del vnculo. Al igual que en el caso del movimiento circular, al tener un movimiento sobre una circunferencia tendremos una aceleracin centrpeta que ser igual al mdulo de la velocidad al cuadrado dividido por el radio de curvatura. El vnculo generar una fuerza de reaccin que ser perpendicular al desplazamiento, siendo entonces una fuerza centrpeta. La otra fuerza involucrada ser la fuerza peso, siempre en direccin vertical. Este razonamiento es el que utilizamos para calcular la tensin o fuerza que realiza el vnculo, que junto con la componente de la fuerza peso en la direccin radial dar como resultado una aceleracin centrpeta.

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De esta forma el mdulo de la tensin en el vnculo menos la proyeccin de la fuerza peso en la direccin radial ser igual al mdulo de la velocidad al cuadrado sobre la longitud del pndulo. La componente del peso en la direccin radial estar dada por un mdulo igual a

y P r = mg y R
^

estar en la direccin de

r=

x y = , por r R R r

lo que las fuerzas

sern: el peso

P = (0,mg )
2 ^ ^

y la tensin, que sumadas darn:

T + Prr =
^

mv

^ r R
2 ^

mgy T r + r = R
2

mv

^ r R

T=

mv

y mg R R

Una vez que tenemos el mdulo de la tensin podemos descomponerla en sus componentes en x y en y, dado que estar en la direccin de

r =

x y = , por lo que las fuerzas sern: r R R r

P = (0,mg )
2 mv 2 m v mgy x y y ( x, y ) T = mg , = 2 R R R R R

Actividad 1 Movimiento oscilatorio Dado un pndulo cuya longitud es de 50 cm, se lo deja caer desde el reposo con un ngulo inicial de 30 grados respecto de la vertical. La posicin inicial ser por lo tanto

(R.sen( ), R. cos( )) . Si la masa en el extremo del pndulo es de 1 kg:

Resuelva el problema numricamente. Grafique la coordenada x y la coordenada y en funcin del tiempo. Grafique la coordenada y en funcin de la coordinada x. Encuentre la altura mxima que alcanza el pndulo en su movimiento y confirme que la velocidad en ese instante de tiempo es nula.

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Calcule el ngulo del vector posicin en funcin del tiempo y grafquelo. Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 2 Movimiento oscilatorio Dado un pndulo cuya longitud es de 70 cm, se sabe que cuando pasa por la parte ms baja de su trayectoria tiene una velocidad de 2.5 m/s. Si la masa en el extremo del pndulo es de 1.5 kg: Resuelva el problema numricamente. Grafique la coordenada x y la coordenada y en funcin del tiempo. Grafique la coordenada y en funcin de la coordenada x. Encuentre la altura mxima que alcanza el pndulo en su movimiento y confirme que la velocidad en ese instante de tiempo es nula. Calcule el ngulo del vector posicin en funcin del tiempo y grafquelo. Realice en un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 3 Perodo de un pndulo y su dependencia con la longitud del pndulo (con Scilab o Modellus) Trabajando en forma individual resuelva numricamente el movimiento de pndulos de distintas longitudes (por ejemplo, 10, 20, 30 hasta 100 cm de longitud). Calcule en cada caso el perodo de oscilacin de cada pndulo, esto es el tiempo que tarda en ir y volver desde un extremo del movimiento hasta la misma posicin del extremo. En un documento compartido reunir los resultados obtenidos individualmente para graficar los perodos encontrados en funcin de la longitud de cada pndulo. Realizar el grfico del logaritmo del perodo en funcin del logaritmo de la longitud del pndulo. Con ello trate de concluir la relacin entre el perodo de oscilacin y la longitud del pndulo. Si un pndulo tarda un segundo en ir y volver a la posicin extrema, cunto debemos aumentar su longitud en relacin con el pndulo inicial para que el perodo sea de 2 segundos? Realice en un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 4 Pndulo con Modellus El Modelo Matemtico en el Modellus quedar de la siguiente manera:

a) Ingrese estas expresiones en la ventana de Modelo Matemtico. Luego en la variable independiente seleccione un valor de 0.01 para el paso del tiempo entre valores 0 y 3. En los parmetros coloque el valor de 0.7 para el radio y de 10 para la aceleracin de la gravedad. En las condiciones iniciales coloque el valor 0 para x, 2.5 para la componente x de la velocidad, vx, 0 para la componente y de la velocidad, vy y (-0.7) para y. Coloque en el espacio de trabajo una partcula y asgnele las coordenadas x e y para horizontal y vertical.

b) Corra la visualizacin con el botn verde de abajo a la izquierda y debera ver un video como el siguiente, en el cual se agreg un vector que muestra la aceleracin en cada instante de tiempo http://youtu.be/QY3PPmREy2g d) Agregue una definicin para la componente de la tensin en direccin y, para luego agregar un vector que muestre la tensin y el peso en funcin del tiempo. rmese de paciencia y corra la visualizacin con intervalos de tiempos de 0.001 para evitar los errores que aparecen si el paso del tiempo es demasiado grande, como en el caso anterior.

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A continuacin una imagen en una etapa intermedia de la visualizacin:

Y la siguiente imagen muestra la solucin final. Observe que ahora el movimiento es el correspondiente a una oscilacin armnica, con el cuerpo movindose siempre a una distancia igual a la longitud de la cuerda que forma el pndulo:

e) Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo programas utilizados realizados y grficos, a travs de capturas de pantalla. IMPORTANTE: el tiempo de clculo que requiere el programa disminuye notablemente si minimiza la pantalla durante la ejecucin de la visualizacin, dado que no tiene que estar mandando informacin continuamente a la pantalla.

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Actividad 5 - Fuerzas elsticas - Movimiento oscilatorio armnico Se denomina fuerza elstica a toda interaccin en la cual la fuerza sobre un cuerpo es proporcional a la posicin del mismo. Un ejemplo de este tipo de fuerza aparece al unir un cuerpo a un resorte. Si consideramos un sistema de referencia con su origen en la posicin de equilibrio del cuerpo en el extremo de un resorte y considerando el movimiento en una sola dimensin, podemos describir la posicin del cuerpo en funcin de su coordenada sobre un eje x. Luego, la fuerza que aparecer, ser de la forma

F = k r = k x . Se

tratar de una fuerza constitutiva, que har que el cuerpo

vuelva a su posicin de equilibrio cuando se lo desplaza de esa posicin. Considere un cuerpo de masa 2.3 kg, unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Si se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo. Resuelva el problema numricamente. Grafique la posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo. En qu posicin la velocidad del cuerpo es mxima? Cunto vale en ese momento la fuerza elstica? Calcule el perodo de oscilacin de este problema. Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos. Imagen con la solucin utilizando Modellus

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Actividad 6 Perodo de un cuerpo unido a un resorte y su dependencia con la masa del cuerpo Resuelva numricamente el movimiento de cuerpos de distintas masas (1, 2, 5, 10, 20 50, 100 500 y 1000 gramos) unidos al extremo de resorte con constante elstica k = 1 N/m Calcule en cada caso el perodo de oscilacin de cada masa, esto es el tiempo que tarda en ir y volver desde un extremo del movimiento hasta la misma posicin del extremo. Utilizando Modellus, grafique los perodos encontrados en funcin de las masas de los cuerpos. Realice el grfico del logaritmo del perodo en funcin del logaritmo de la masa del cuerpo. Con ello trate de concluir la relacin entre el perodo de oscilacin y la masa del cuerpo unido al extremo del resorte. Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos. Resolucin utilizando Modellus para masas de 100, 200, 500 y 1000 gramos.

Actividad 7 Perodo de un cuerpo unido a un resorte y su dependencia con la constante del resorte Resuelva numricamente el movimiento de un cuerpo de masa 1 kg unido al extremo de diversos resortes con constantes elsticas N/m). Calcule en cada caso el perodo de oscilacin de masa para cada resorte, esto es el tiempo que tarda en ir y volver desde un extremo del movimiento hasta la misma posicin del extremo. Utilizando el programa Modellus, grafique los perodos encontrados en funcin de las constantes elsticas de los resortes. Realice el grfico del logaritmo del perodo en funcin del logaritmo de las constantes elsticas de los resortes. Con ello trate de concluir la relacin entre el perodo de oscilacin y la constante elstica del resorte. Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos. (1, 2, 5, 10, 20 50, 100 500 y 1000

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Secuencia didctica n. 4 - Fuerzas de rozamiento


Actividad 1 Cada libre considerando el rozamiento con el aire. Si consideramos la interaccin del cuerpo con el medio en el cual se mueve, sea este un lquido o un gas, aparecer una fuerza de resistencia que se opondr al movimiento del cuerpo. Esta fuerza ser en direccin contraria al movimiento y aumentar al aumentar la velocidad del cuerpo. La forma en que vara la magnitud de esta fuerza puede ser complicada por lo que consideraremos dos casos: uno en que vare linealmente con la velocidad, y otro que lo haga como el cuadrado de la velocidad. El primer caso se observa en cuerpos que caen en un lquido o cuerpos pequeos que caen en el aire. El segundo caso aparece en cuerpos ms grandes movindose en el aire a velocidades mayores, como puede ser un paracaidista en cada libre antes de abrir su paracadas. Considere una esfera de metal inmersa en un lquido, por ejemplo en aceite. Sobre el cuerpo no actuar solamente la fuerza peso sino que habr una fuerza adicional de rozamiento con el aceite, contraria al desplazamiento. Se observa que la fuerza es proporcional a la velocidad por lo que podemos escribir esta fuerza como

F R = bv

con b una constante de proporcionalidad, por lo que para una cada libre la fuerza peso tendr sentido hacia abajo mientras que la fuerza de rozamiento ser hacia arriba. Luego la segunda ley de Newton nos permitir calcular la aceleracin

P + F R = m g bv = m a
La parte variable de la velocidad se da en los primeros centmetros del movimiento. Estime el tiempo suponiendo una cada libre desde el reposo que recorra unos 20 cm. Con ese tiempo realice la simulacin. Resuelva numricamente la cada de una esfera de metal de 2 g en un recipiente lleno de aceite, sabiendo que el coeficiente de la fuerza rozamiento b = 390 g/s. Grafique la posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo. Cul es la velocidad final que alcanza la esfera en su cada? Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 2 Movimiento oscilatorio amortiguado Considere un cuerpo de masa 2.3 kg, unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo. Considere una fuerza de rozamiento con el aire proporcional a la velocidad con un coeficiente de la fuerza rozamiento b = 0.35 kg/s Resuelva el problema numricamente utilizando el Scilab. Grafique la posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.

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Ejemplo de problema graficado en el programa Scilab Calcule el perodo de oscilacin de este problema, considerando cunto tiempo tarda en pasar dos veces por la posicin de equilibrio. Por su parte, resolviendo el problema numricamente utilizando el Software Modellus se pueden obtener los siguientes resultados, agregando lpices en el entorno de trabajo para graficar la posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.

Calcule el perodo de oscilacin de este problema, considerando cunto tiempo tarda en pasar dos veces por la posicin de equilibrio. Realice en un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo programas realizados y grficos.

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Actividad 3 Cada libre considerando el rozamiento con el aire a altas velocidades. Considere un paracaidista en cada libre, con una tabla de surf, en lo que se llama un surfista de nubes. En este caso, la fuerza de rozamiento es proporcional al cuadrado de la velocidad y tiene un coeficiente que depende de la densidad del aire, el rea que presenta el cuerpo que cae y un coeficiente de arrastre. La fuerza resistiva se escribir como

F R = u v v

con u una constante de proporcionalidad, por lo que para la cada

la fuerza peso tendr sentido hacia abajo mientras que la fuerza de rozamiento ser hacia arriba. Luego la segunda ley de Newton nos permitir calcular la aceleracin

P + F R = m g u v v = ma
Considere un surfista de nubes con una masa de 75 kg considerando tambin su tabla, que salta desde una altura de 3000 m. Considerando solo el movimiento vertical, su velocidad inicial ser nula. Resuelva numricamente el movimiento sabiendo que el coeficiente de la fuerza de rozamiento u = 0.2 kg m. Utilizando el Scilab, grafique la posicin, velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.

Cul es la velocidad final que alcanza el surfista en su cada? Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 4 Tiro oblicuo considerando el rozamiento con el aire Consideremos un jugador de ftbol pateando una pelota, la cual comienza su movimiento con una velocidad inicial de 45 m/s. Si el coeficiente de la fuerza de rozamiento para este cuerpo es de 33 g/s y su masa es de 140 g, resulta una fuerza de arrastre inicial de 1.485 N contraria a la direccin de la velocidad, mientras que la fuerza peso para la pelota tiene un valor constante de 1.4 N, con lo cual la fuerza de rozamiento no es despreciable frente a la fuerza peso y debe ser considerada en el movimiento.

P + F R = m g bv = m a
Visualice primero el problema con el Modellus sin considerar el rozamiento utilizando las ecuaciones de movimiento para un ngulo inicial de 30 grados y otro con el complementario. Cmo son los alcances horizontales para los ngulos complementarios?Qu ngulo da mayor alcance horizontal? Para considerar el rozamiento hay que utilizar el modelado numrico. Escribir las ecuaciones en el Modelo Matemtico y visualizar el problema para un valor del coeficiente de la fuerza de rozamiento igual a 0, con lo que se debera recuperar los resultados del punto a) y luego tomar b = 33 g/s. Identificar la altura mxima y el alcance horizontal y comparar estos valores con y sin rozamiento. Visualizar el problema con rozamiento para distintos ngulos iniciales del vector velocidad e identificar para que ngulo el alcance horizontal es mximo. Comparar este resultado con el del inciso a) sin rozamiento. En la siguiente imagen se puede observar el resultado con Modellus, en azul la solucin analtica sin rozamiento, en rojo el modelado numrico que coincide con el anterior, ambos para un ngulo de 30 y 60 grados. Finalmente en verde se muestra el movimiento considerando el rozamiento (en la ventana se pueden observar las ecuaciones para el Modelo Matemtico).

Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Secuencia didctica n. 5 - Fuerza de gravitacin universal


La fuerza gravitatoria es una fuerza atractiva que aparece entre todo par de cuerpos con una dada masa. A travs de observaciones, se pudo concluir que cuanto mayor es la masa de los cuerpos, mayor es la fuerza de atraccin entre ellos y que cuanto menor es la distancia entre los cuerpos, mayor es la fuerza. Newton descubri este principio fundamental de la fsica y lo expres en su ley de la gravitacin universal: Todos los cuerpos del universo se atraen mutuamente con una fuerza que es directamente proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de las distancia que les separa,

FG =

Gm1 m2 d2

, donde el valor de G, la

constante de gravitacin universal est dado por 6.67 10-11 m3/ (kg s2). Esta fuerza atractiva aparece en la direccin de la recta de accin que determinan ambos cuerpos. Si consideramos una de las masas fija en el espacio (la que le corresponda una masa mucho mayor que la otra) y tomamos all el origen de nuestro sistema de referencia, la fuerza de atraccin que aparecer en la otra masa que orbite alrededor de est estar siempre apuntando a la primera masa fija en el origen (a esta fuerza que apunta siempre a un punto fijo se la llama fuerza central, como es el caso de la fuerza en un movimiento circular uniforme o la tensin en un pndulo). Al igual que en los casos mencionados, la fuerza gravitatoria tendr el mdulo mencionado arriba y estar

en la direccin

r =

x y = , r R R r

Por su parte la distancia entre ambos cuerpos queda determinada por el mdulo del vector que marca la posicin del cuerpo del que queremos describir su movimiento. Por lo que la fuerza gravitatoria sobre el cuerpo ser

Gm1 m2 ^ Gm1m2 FG = r = 2 d2 r

r Gm1 m2 ( x, y ) = = 3 r r

Gm1m2 x2 + y2

( x, y )

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Las leyes de Kepler fueron enunciadas por Johannes Kepler para describir matemticamente el movimiento de los planetas en sus rbitas alrededor del So. Primera ley (1609): Todos los planetas se desplazan alrededor del Sol describiendo rbitas elpticas, estando el Sol situado en uno de los focos. Segunda ley (1609): El radio vector que une un planeta y el Sol barre reas iguales en tiempos iguales. As cuando el planeta est ms alejado del Sol (afelio) su velocidad es menor que cuando est ms cercano al Sol (perihelio). Tercera ley (1618): Para cualquier planeta, el cuadrado de su perodo orbital es directamente proporcional al cubo de la longitud del semieje mayor a de su rbita elptica.

T2 a3
y

= constante

Donde, T es el perodo orbital (tiempo que tarda en dar una vuelta alrededor del Sol)

la distancia media del planeta con el Sol.

Actividad 1 Movimiento de Venus alrededor del Sol - rbita circular Modellus Para resolver el movimiento de Venus alrededor del Sol suponiendo una rbita circular, utilizaremos la expresin para la fuerza gravitatoria:

Gm1 m2 FG = d2

^ Gm1m2 r = 2 r

r Gm1 m2 ( x, y ) = = 3 r r

Gm1m2 x +y
2 2

( x, y )

En el caso particular de una rbita circular, la fuerza gravitatoria ser siempre solo centrpeta y su mdulo como en el caso del movimiento circular ser igual al mdulo de la velocidad al cuadrado, dividido por el radio de la rbita. De esta forma el radio de la rbita determina el mdulo de la velocidad, dado que la aceleracin est dada por la ley de gravitacin:
2

aG =

Gm1 = a centrpeta = R R2

con lo cual el mdulo de la velocidad ser

v =

Gm1 R

y constante como tiene que ser en un movimiento circular uniforme

Nota: para el caso circular la velocidad inicial es perpendicular a la fuerza gravitatoria. No imponga la condicin de mdulo de la velocidad constante dado que esto es algo que tiene que obtenerse como solucin del modelado.

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Tomando la masa del Sol 1.99 1030 kg y el radio de la rbita de Venus igual a 108 106 km. Recordando que la constante de gravitacin universal es igual a 6.67 10-11 m3/(kg s2), podemos encontrar las expresiones para la aceleracin, velocidad inicial y posicin inicial. Para que la rbita sea circular solo consideraremos la velocidad inicial perpendicular a la posicin y por ende a la aceleracin. Resuelva el problema numricamente. Para trabajar con valores razonables, exprese las posiciones en miles de kilmetros y los tiempos en horas. De esta forma se obtiene que la posicin inicial ser de 108 000, la velocidad inicial, cuyo cuadrado dividido el radio ser igual a la aceleracin centrpeta y esta ser la fuerza gravitatoria sobre la masa de Venus, dando un mdulo para la velocidad de 35058 m/s o bien 126.2 (miles de km/h). Este ser el valor inicial para la componente y de la velocidad, suponiendo a Venus en la posicin inicial (x, y) = (108 000, 0). Por ltimo para la aceleracin tendremos en miles de kilmetros por horas cuadradas, - 1.72 109 (miles km/h2) (x,y) / (modulo vector posicin)3 , o bien poniendo el 109 dentro de la raz cuadrada del mdulo y el cubo, resulta: 1.72 (miles km/h2) (x,y) / (sqrt((x/1000) 2+(y/1000) 2)) 3 Escriba en el Modellus el Modelo Matemtico:

Grafique la coordenada x y la coordenada y en funcin del tiempo. Grafique la coordenada y en funcin de la coordenada x (este grfico corresponde a la rbita de Venus con Sol en el centro del sistema de referencia). En el Modellus ingrese una partcula en el espacio de trabajo y asgnele las coordenadas x e y respectivamente. Como estarn en valores de los 100 000 deber colocar en la escala que 1 unidad corresponda a 0.002 pxeles y dejar una marca ponga cada 1000 pasos, como se muestra en la siguiente imagen:

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Calcule el perodo del movimiento (cunto tiempo tarda en dar una vuelta alrededor del Sol). Piense que Venus est ms cerca del Sol por lo que su perodo ser menor a un ao. El problema depende de la masa del planeta? Confirme que el mdulo de la velocidad permanece constante. Por ltimo resolveremos el problema numrico de a pasos de 1 dcima de hora para un tiempo de 1 ao, o 8760 horas, colocando estos valores en el men de variable independiente. En la siguiente imagen de pueden ver los valores iniciales y la solucin para el problema, donde se agreg un vector en rojo que marca la aceleracin en distintas etapas del problema.

Verifique la segunda y tercera ley de Kepler. Utilice un acumulador para calcular el rea que barre el vector posicin en la segunda ley de Kepler, realizando en cada paso el producto entre el mdulo del vector posicin y la variacin del tiempo sobre dos (considerando esa rea como el rea de un tringulo con lados en el mdulo del vector posicin y base la variacin del tiempo). Realice en un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo programas utilizados realizados y grficos, a travs de capturas de pantalla.

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Actividad 2 Movimiento planetario, rbita elptica En esta actividad cambiaremos las condiciones iniciales del problema, tal que la velocidad inicial no sea perpendicular a la posicin y la aceleracin. Para ello consideraremos el mismo mdulo para la velocidad de la actividad anterior, pero descompuesta en partes iguales en ambas componentes, resultando un valor de 89.24 miles de km por hora para cada componente. En este caso el resultado de la simulacin da una rbita elptica, con Scilab:

o con Modellus:

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Sin embargo, se puede observar que luego de una vuelta los caminos no coinciden. Para tener un resultado mejor de la rbita en este caso, disminuya a 0.01 el paso para la variable independiente, el tiempo en horas, manteniendo el tiempo mximo en un ao, 8760 horas. Tambin vara cada cuantos pasos dejar una marca para la partcula y los vectores y agregue adems del vector aceleracin, el vector velocidad. Elimine la tabla de valores pues sino puede que su computadora colapse al consumir el Modellus toda la memoria disponible. Verifique la segunda y tercera ley de Kepler. Utilice un acumulador para calcular el rea que barre el vector posicin en la segunda ley de Kepler, realizando en cada paso el producto entre el mdulo del vector posicin y la variacin del tiempo sobre dos (considerando esa rea como el rea de un tringulo con lados el mdulo del vector posicin y base la variacin del tiempo). Realice en un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Bloque 3 Trabajo y Energa


Finalmente, en este ltimo bloque se presentan contenidos relacionados con el trabajo que realizan las fuerzas y su relacin con la energa. Los contenidos que se abordan en cada actividad sugerida son los que habitualmente se desarrollan en la materia; por este motivo, se realizan breves introducciones a fin de que el docente introduzca una o todas las actividades sugeridas en el momento de la clase que considere oportuno. Las propuestas plantean el uso de fuerzas conocidas como son la fuerza gravitatoria, elstica y fuerzas de vnculo, utilizando su correcta descripcin vectorial con un tratamiento ms riguroso de la nomenclatura y una forma innovadora de abordar problemas de fsica. Utilizando los programas Modellus o Scilab, se realiza el clculo del trabajo realizado, sumando los aportes realizados por las fuerzas en cada pequeo desplazamiento que se produce al realizar el modelado numrico en la forma en que se resolvieron en las actividades de dinmica del bloque 2. El uso del programa Modellus y Scilab para resolver problemas de trabajo y energa permitir al docente concentrarse en la interpretacin, comparacin, construccin de hiptesis y conclusiones y aprovechar la capacidad de clculo de la netbook para que resuelva problemas que no pueden resolverse con papel y lpiz con las matemticas del nivel medio, en el caso del trabajo de las fuerzas. La posibilidad de visualizar la solucin de los problemas planteados en tiempo real permitir a los alumnos una mayor comprensin de los temas desarrollados.

Secuencia didctica n. 6 - Trabajo de una fuerza. Energa cintica


En mecnica clsica, el trabajo que realiza una fuerza constante se define como el producto del mdulo de la fuerza por el mdulo del desplazamiento que recorre su punto de aplicacin, por el coseno del ngulo que forman la fuerza y el desplazamiento. Esto tambin se conoce como el producto escalar entre estos dos vectores:

W = F x cos( )
donde W es el trabajo mecnico,

es el mdulo de la fuerza,

es el mdulo del

vector desplazamiento y es el ngulo que forman entre s el vector fuerza y el vector desplazamiento. Cuando el vector fuerza es perpendicular al vector

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desplazamiento del cuerpo sobre el que se aplica, dicha fuerza no realiza trabajo alguno. El trabajo es una magnitud fsica escalar (representado por un nmero) y se expresa en unidades de energa, Joules. Si la fuerza no es constante, el trabajo se puede calcular como la suma de los pequeos trabajos que realiza la fuerza en un desplazamiento muy pequeo, tal que se puede considerar a la fuerza constante durante ese pequeo desplazamiento. Por ltimo, considerando que trabajamos con vectores, podemos utilizar el producto escalar entre vectores, que es igual al producto de los mdulos de los vectores por el coseno del ngulo que forman, que es precisamente lo que hacemos al calcular el trabajo. As, en el producto de dos vectores producto escalar viene dado por + Az Bz

A B

= (Ax, Ay, Az) por

= (Bx, By, Bz), el

= (Ax, Ay, Az) . (Bx, By, Bz) = Ax Bx + Ay By

O en el caso de vectores en dos dimensiones se tiene

= (Ax, Ay) . (Bx, By) = Ax Bx + Ay By

En cualquiera de los casos, constante ser igual a

B = A B cos( )

por lo que el trabajo de una fuerza

W = F x .

Energa cintica
Se define la energa cintica como la mitad del producto de la masa por el cuadrado del mdulo de la velocidad (que es igual al producto escalar del vector velocidad por s mismo).

Ec =

2 1 1 m v = mv.v 2 2

Teorema de las fuerzas vivas


El teorema de las fuerzas vivas establece que: El trabajo realizado por la fuerza neta o resultante sobre un cuerpo es igual a la variacin en la energa cintica del cuerpo sobre la que acta.

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Actividad 1 Trabajo de la fuerza peso en una cada libre Considerar el siguiente problema: Una piedra de (25 g) se deja caer partiendo del reposo, desde lo alto de un edificio a una altura de 75 metros. a) Resolver el problema numricamente para as tener las variables, posicin, velocidad y aceleracin. b) Calcular el trabajo de la fuerza resultante (solo acta la fuerza peso que es constante y siempre forma un ngulo de 0 grados con el desplazamiento, por lo que su coseno es igual a 1) como suma de pequeos trabajos en cada pequeo desplazamiento. c) Calcular energa cintica en funcin del tiempo y la variacin durante el movimiento. Comparar esta variacin y el trabajo de la fuerza resultante. d) Realizar con un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 2 Trabajo en el movimiento oscilatorio Pndulo Considerar el siguiente ejercicio: Dado un pndulo cuya longitud es de 70 cm, se sabe que cuando pasa por la parte ms baja de su trayectoria tiene una velocidad de 2.5 m/s. Si la masa en el extremo del pndulo es de 1.5 kg: Resolver el problema numricamente para as tener las variables, posicin, velocidad y aceleracin. Calcular el trabajo de la fuerza resultante. Para ello resolver el producto escalar entre la fuerza resultante (que por la segunda ley de Newton es igual a la masa por la aceleracin) y el vector desplazamiento dado por la posicin final menos la posicin inicial en un pequeo intervalo de tiempo. Luego sumar estos valores a lo largo del movimiento (utilizando un acumulador) como suma de pequeos trabajos en cada pequeo desplazamiento. Calcular la energa cintica en funcin del tiempo y la variacin durante el movimiento. Comparar esta variacin y el trabajo de la fuerza resultante. Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 3 Trabajo en el movimiento oscilatorio amortiguado Resorte con resistencia Considerar el siguiente ejercicio: Un cuerpo de masa 2.3 kg, unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo. Considere una fuerza de rozamiento con el aire proporcional a la velocidad, con un coeficiente de la fuerza rozamiento b = 0.35 kg/s Resolver el problema numricamente para as tener las variables, posicin, velocidad y aceleracin. Realizar un diagrama de cuerpo libre con las fuerzas involucradas en las cuatro etapas que conforman un perodo. Utilizando Scilab, calcular el trabajo de la fuerza resultante. Para ello resolver el producto escalar entre la fuerza resultante (que por la segunda ley de Newton es igual a la masa por la aceleracin) y el vector desplazamiento dado por la posicin final menos la posicin inicial en un pequeo intervalo de tiempo. Luego sumar estos valores a lo largo del movimiento (utilizando un acumulador) como suma de pequeos trabajos en cada pequeo desplazamiento. Calcular la energa cintica en funcin del tiempo y la variacin durante el movimiento. Comparar esta variacin y el trabajo de la fuerza resultante.

Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 4 Trabajo de la fuerza peso en un tiro oblicuo

Considerar el siguiente problema: se arroja un cuerpo de 1 kg formando un ngulo de 45 grados con una velocidad inicial tal que las componentes horizontal y vertical son iguales a 70 m/s.

a) Resolver el problema con el software Modellus y las ecuaciones analticas para el movimiento. Graficar la posicin, velocidad y aceleracin con sus componentes tanto en la direccin vertical como horizontal.

b) Calcular el trabajo de la fuerza resultante como suma de pequeos trabajos en cada pequeo desplazamiento.

c) Calcular energa cintica en funcin del tiempo y la variacin durante el movimiento. Comparar esta variacin y el trabajo de la fuerza resultante.

d) Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 5 Trabajo de las fuerzas en un tiro oblicuo con rozamiento

Considerar el siguiente ejercicio: Una pelota comienza su movimiento con una velocidad inicial de 45 m/s y forma un ngulo de 30 grados con la horizontal. Si el coeficiente de la fuerza de rozamiento para este cuerpo es de 33 g/s y su masa es de 140 g.

Resolver el problema numricamente con el Modellus para as tener las variables, posicin, velocidad y aceleracin.

Calcular el trabajo de la fuerza resultante. Para ello resolver el producto escalar entre la fuerza resultante (que por la segunda ley de Newton es igual a la masa por la aceleracin) y el vector desplazamiento dado por la posicin final menos la posicin inicial en un pequeo intervalo de tiempo. Luego sumar estos valores a lo largo del movimiento (utilizando un acumulador) como suma de pequeos trabajos en cada pequeo desplazamiento. Calcular la energa cintica en funcin del tiempo y la variacin durante el movimiento. Comparar esta variacin y el trabajo de la fuerza resultante utilizando dos lpices en el rea de trabajo.

Realizar con un procesador de textos un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 6 Trabajo en el movimiento oscilatorio amortiguado Resorte con resistencia con Modellus

Considerar el siguiente ejercicio: Un cuerpo de masa 2.3 kg, unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo. Considere una fuerza de rozamiento con el aire proporcional a la velocidad, con un coeficiente de la fuerza rozamiento b = 0.35 kg/s Resolver el problema numricamente con el software Modellus para as tener las variables, posicin, velocidad y aceleracin. Realizar un diagrama de cuerpo libre con las fuerzas involucradas en las cuatro etapas que conforman un perodo. Calcular el trabajo de la fuerza resultante. Para ello resolver el producto escalar entre la fuerza resultante (que por la segunda ley de Newton es igual a la masa por la aceleracin) y el vector desplazamiento dado por la posicin final menos la posicin inicial en un pequeo intervalo de tiempo. Luego sumar estos valores a lo largo del movimiento (utilizando un acumulador) como suma de pequeos trabajos en cada pequeo desplazamiento. Calcular la energa cintica en funcin del tiempo y la variacin durante el movimiento. Comparar esta variacin y el trabajo de la fuerza resultante.

Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Secuencia didctica n. 7 - Energa potencial


Las fuerzas pueden ser divididas en dos grupos, las fuerzas conservativas y las no conservativas. La diferencia que las divide es como es el trabajo en cada caso al ir desde un punto inicial, A, a otro final, B. Mientras que para las fuerzas conservativas el trabajo es independiente del camino que se toma para ir de A a B, en el caso de las no conservativas el valor del trabajo s depende del camino seleccionado. En particular para las fuerzas conservativas, como el trabajo solo depende de la posicin inicial y final y no del camino, este trabajo puede asociarse a la variacin de una funcin que depende de la posicin inicial y final. A esta funcin se la llama energa potencial o de posicin.

Actividad 1 Trabajo de la fuerza gravitatoria en una rbita elptica Calcular el trabajo de la fuerza peso es algo sencillo de hacer ya que se trata de una fuerza cuyo mdulo, direccin y sentido permanecen constantes. De esta forma, tomando dos caminos diferentes que vayan entre dos puntos cualesquiera por caminos que sean paralelos y perpendiculares a la fuerza peso, el trabajo ser fcil de calcular, ya que si el camino es paralelo al peso el trabajo ser el peso por la longitud del camino por el coseno del ngulo, que podr ser 0 o 180 grados, por lo que el coseno dar 1 o -1. En los pedazos de camino que sean perpendiculares al peso, el trabajo ser cero pues el ngulo que formarn ser de 90 grados y su coseno es cero. Sin embargo, en el caso ms general de la fuerza gravitatoria para un cuerpo en rbita elptica, la fuerza vara al cambiar la distancia entre los cuerpos, por lo que calcular el trabajo ya no ser una tarea sencilla. S lo podemos hacer numricamente, utilizando el programa que se realiz en la secuencia 4 - Actividad 7, donde se observ una rbita elipsoidal. Hay muchas formas de calcular el trabajo entre dos puntos. aunque en esta oportunidad lo haremos de la siguiente forma: tomaremos un camino entre dos puntos cualesquiera y evaluaremos el trabajo de la fuerza gravitatoria por ese camino; luego calcularemos el trabajo entre los mismos puntos invirtiendo el sentido de la velocidad, con lo cual el camino a recorrer ser por la rbita en sentido contrario. Ntese que si estos dos trabajos son iguales entonces el trabajo sobre un camino cerrado deber ser nulo en el caso de una fuerza conservativa, y esta es otra forma verificar el tipo de fuerza. Calcule el trabajo de la fuerza gravitatoria a lo largo de un camino cerrado (una vuelta a lo largo de su rbita). Utilizando Scilab, grafique el trabajo en funcin del tiempo. Grafique el trabajo en funcin de la coordenada x y de la coordenada y; verifique que cuando el cuerpo vuelve a su posicin inicial, el trabajo acumulado a lo largo del recorrido es nulo. Grafique el trabajo en funcin de la distancia de Venus al Sol. Puede inferir la dependencia del trabajo respecto de la posicin? Esa dependencia es lo que se llama la energa potencial elstica.

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Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 2 Trabajo de la fuerza elstica Considere el enunciado de la actividad desde la secuencia Movimiento oscilatorio armnico: Un cuerpo de masa 2.3 kg est unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Si se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo: Calcule el trabajo realizado por la fuerza elstica a lo largo del recorrido que realiza en un perodo. Grafique el trabajo en funcin del tiempo, utilizando Scilab o Modellus. Qu puede decir del signo del trabajo en los distintos momentos? Recuerde que si est acumulando el trabajo desde el momento inicial entonces un trabajo positivo har que el trabajo acumulado aumente, mientras que uno negativo har que disminuya. Grafique el trabajo en funcin de la coordenada x y de la velocidad y verifique que cuando el cuerpo vuelve a su posicin y velocidad inicial, el trabajo acumulado a lo largo del recorrido es nulo. Qu tipo de fuerza es la fuerza elstica? Puede inferir la dependencia del trabajo respecto de la posicin? Esa dependencia es lo que se llama la energa potencial elstica. Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 3 amortiguado

Trabajo

de

las

fuerzas

en

un

movimiento

oscilatorio

Considere un cuerpo de masa 2.3 kg, unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo. Considere una fuerza de rozamiento con el aire proporcional a la velocidad con un coeficiente de la fuerza rozamiento b= 0.35 kg/s.

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Calcule el trabajo realizado por la fuerza elstica y la fuerza de rozamiento a lo largo del recorrido que realiza en un perodo. Grafique el trabajo de cada fuerza en funcin del tiempo, utilizando Scilab o Modellus. Cmo es el signo del trabajo de la fuerza de rozamiento? Grafique el trabajo de cada fuerza en funcin de la coordenada x y de la velocidad y; verifique que cuando el cuerpo vuelve a su posicin y velocidad inicial, el trabajo acumulado a lo largo del recorrido es nulo. Qu tipo de fuerza son la fuerza elstica y la fuerza rozamiento? Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Secuencia didctica n. 8. Energa Mecnica Conservacin de la energa


El trabajo de todas las fuerzas que actan sobre un cuerpo es igual a la variacin de la energa cintica:

WRe sul tan te = E cintica = (E C _ final E C _ inicial )


Adems, hemos visto que a todas las fuerzas las podemos separar en conservativas y no conservativas. Hasta aqu vimos que la fuerza elstica y la gravitatoria, con el peso como un caso particular, son conservativas. Su trabajo no depende del camino, sino de la posicin final e inicial, por lo que el trabajo de las fuerzas conservativas lo podemos escribir como menos la variacin de una funcin que depende de las posiciones finales e iniciales y que llamamos energa potencial:

W F _ Conservativas = E potencial = (E P _ final E P _ inicial )

De esta forma separando el trabajo de todas las fuerzas en la suma del trabajo de cada tipo de fuerza se tiene:

WRe sul tan te = W F _ No _ Conservativas + WF _ Conservativas = Ecintica WRe sul tan te = W F _ No _ Conservativas E potencial = E cintica

De la ltima igualdad podemos despejar el trabajo de las fuerzas no conservativas y ver que es igual a la variacin de la energa cintica ms la variacin de energa potencial:

WF _ No _ Conservativas = E cintica + E potencial


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As, si definimos una nueva energa, la energa mecnica, igual a la energa cintica ms la energa potencial, el trabajo de las fuerzas no conservativas ser igual a la variacin de la energa mecnica:

W F _ No _ Conservativas = (E C _ final + E P _ final ) (E C _ inicial + E P _ inicia ) = E Mecnica

W F _ No _ Conservativas = E cintica + E potencial = (E C _ final E C _ inicial ) + (E P _ final E P _ inicial ) =

De esta ltima relacin se desprende el principio de conservacin de la energa cuando el trabajo de las fuerzas no conservativas es cero:

WF _ No _ Conservativas = E Mecnica = 0

(E

M _ final

E M _ inicial ) = 0

E M _ final = E M _ inicial

La energa mecnica se mantiene constante en el tiempo si el trabajo de las fuerzas no conservativas es cero. En estos casos los cambios en la energa potencial deben ser complementarios a los de la energa cintica, por lo que si la energa potencial disminuye, la cintica deber aumentar en forma proporcional tal que la suma de ambas, la energa mecnica, se mantenga constante.

Actividad 1 Energa mecnica en el tiro vertical En el caso del tiro vertical y la cada libre la fuerza que acta sobre el cuerpo es el peso, por lo que la energa mecnica deber ser constante en funcin del tiempo. Para el problema del tiro vertical de la actividad 2 de la secuencia Tiro vertical y cada libre: Un jugador de ftbol profesional arroja una pelota de ftbol de masa 0.15 kg, en direccin vertical con una velocidad inicial de

1500

m/s.

Calcule la energa cintica y el trabajo de la fuerza gravitatoria (la fuerza peso, conservativa) a lo largo del movimiento. Utilizando Scilab, grafique el trabajo, cambiado de signo, en funcin de la posicin. Obtenga una expresin para la energa potencial.

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Grafique la energa cintica, potencial y mecnica en funcin del tiempo, verificando que una disminucin en la energa potencial es proporcional al aumento en la energa cintica, de tal forma que la energa mecnica permanece constante.

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Actividad 2 Energa mecnica y la fuerza elstica Considere el enunciado de la actividad 1 de la secuencia Movimiento oscilatorio armnico: Un cuerpo de masa 2.3 kg est unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Si se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo: Calcule la energa cintica y el trabajo de la fuerza elstica a lo largo del movimiento. Utilizando Scilab, grafique el trabajo, cambiado de signo, en funcin de la posicin. Obtenga una expresin para la energa potencial.

Grafique la energa cintica, potencial y mecnica en funcin del tiempo, verificando que una disminucin en la energa potencial es proporcional al aumento en la energa cintica, de tal forma que la energa mecnica permanece constante.

Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 3 Variacin de energa mecnica y trabajo de las fuerzas no conservativas Considere el enunciado de la Actividad 2 de la secuencia Fuerzas de rozamiento: Considere un cuerpo de masa 2.3 kg, unido al extremo de un resorte de constante k = 7 N/m. Se desplaza el cuerpo 30 cm desde su posicin de equilibrio y se lo suelta partiendo del reposo. Considere una fuerza de rozamiento con el aire proporcional a la velocidad con un coeficiente de la fuerza rozamiento b= 0.35 kg/s Calcule la energa cintica y el trabajo de la fuerza elstica y el trabajo de la fuerza de rozamiento a lo largo del movimiento. Utilizando el programa Scilab, grafique el trabajo de la fuerza de rozamiento, la energa cintica, potencial y mecnica en funcin del tiempo, verificando que la variacin de la energa mecnica es igual al trabajo de la fuerza de rozamiento, una fuerza no conservativa..

Realice un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad en un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Secuencia didctica N9 Variacin de la Energa Mecnica


El teorema sobre la conservacin de la energa mecnica relaciona la variacin de esta con el trabajo de las fuerzas no conservativas:

E Mecnica = W F _ No _ Conservativas
De esta forma en ausencia de trabajo de fuerzas conservativas la energa mecnica permanecer constante. En caso contrario, si calculamos el trabajo que realizan estas fuerzas podremos saber la variacin de la energa mecnica. Cuando resolvemos un problema por cinemtica y dinmica, la solucin nos da el movimiento del cuerpo para todo instante de tiempo. En cambio, en problemas de conservacin de la energa se pueden relacionar dos posiciones cualesquiera sin necesidad de resolver el movimiento en los estados intermedios. En casos donde hay trabajos de fuerzas no conservativas, necesitamos conocer el movimiento del cuerpo para poder calcular el trabajo y as obtener la variacin de la energa mecnica, por lo que, aunque no es necesario conocer la posicin en funcin del tiempo, se necesita la trayectoria del cuerpo para calcular el trabajo de las fuerzas. Afortunadamente, en el caso de fuerzas de rozamiento proporcionales a la normal, al ser estas constantes a lo largo de un movimiento rectilneo es posible calcular su trabajo sin mayores dificultades y as resolver estos problemas analticamente.

Actividad 1 Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo con rozamiento Un cuerpo se mueve sobre una superficie horizontal en lnea recta por regiones donde se puede despreciar el rozamiento entre el cuerpo y la superficiek, y por otras donde no. En los primeros 300 metros del movimiento lineal, el cuerpo y la superficie no presentan una fuerza de rozamiento apreciable. Luego, entre los 300 y 500 metros y solo en esta regin de la recta, se observa un coeficiente de rozamiento dinmico de 0.3. Si la masa del cuerpo es de 1.5 kg: Resolver analticamente el movimiento del cuerpo con los diagramas de cuerpo libre en las diferentes regiones por donde se mueve el cuerpo. Para distintas velocidades iniciales, qu velocidad debe tener el cuerpo para detenerse a , y de la longitud de la regin con rozamiento medidas desde el lado por el cual el cuerpo entra a esta regin? Utilizando el software Modellus realizar la visualizacin del problema y confirmar los resultados obtenidos analticamente. Agregar varios lpices en el entorno de trabajo, graficar el trabajo de la fuerza de rozamiento y la variacin de la energa mecnica en funcin del tiempo. Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

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Actividad 2 Resolver el movimiento horizontal de un cuerpo unido a un resorte con rozamiento Un cuerpo de 1.5 kg unido a un resorte de constante elstica igual a 15 N/m, se mueve sobre una superficie horizontal en lnea recta por regiones donde se puede despreciar el rozamiento entre el cuerpo y la superficie y por otras donde no. Tomando un sistema de coordenadas con origen en la posicin en la que el cuerpo unido al resorte est en equilibrio, se observa que en los primeros 15 cm, en ambas direcciones, se observa un coeficiente de rozamiento dinmico de 0.3. Ms all de esos 15 cm no se observa rozamiento entre las superficies. Si en el instante inicial el cuerpo se encuentra en el origen de coordenadas con una velocidad de 4 m/s: Cunta energa pierde el cuerpo cada vez que pasa por la regin con rozamiento? Cul es la mxima distancia que se aleja el cuerpo de la posicin de equilibrio? Cuntas veces pasa el cuerpo por la regin con rozamiento antes de detenerse? Resolver el problema con el Software Modellus y comparar los resultados con los obtenidos analticamente. Agregar los lpices necesarios para graficar la posicin, la velocidad y la aceleracin en funcin del tiempo. Tambin graficar el trabajo de la fuerza de rozamiento como la energa mecnica en funcin del tiempo. Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Actividad 3 Movimiento en un plano inclinado con rozamiento Utilizar el software Modellus para resolver el siguiente problema: Un cuerpo de 2.4 kg se mueve sobre una superficie horizontal sin rozamiento hasta llegar a la base de un plano inclinado. Debido a que la superficie del plano inclinado genera una friccin con el cuerpo, aparece una fuerza de rozamiento, con un coeficiente de rozamiento igual a 0.3. Resuelva el movimiento del cuerpo sabiendo que el plano inclinado tiene una altura de 300 m y una base de 400. Qu tipo de movimiento tiene el cuerpo cuando no est sobre el plano inclinado? Cuando est sobre el plano inclinado, plantear un diagrama de cuerpo libre para cuando el cuerpo sube y otro para cuando el cuerpo baja. Qu tipo de movimiento tiene en cada uno de estos casos? Plantear un sistema de coordenadas con un eje paralelo al plano inclinado y resolver el problema analticamente. Calcular utilizando la energa mecnica y el trabajo de las fuerzas no conservativas para que velocidades iniciales el cuerpo llega hasta la mitad del plano inclinado y qu velocidad necesita para llegar hasta la parte superior del mismo.

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Utilizando el Modellus resolver el problema, planteando como modelo la aceleracin en las distintas etapas analizadas en los puntos a), b) y c). Para visualizar el problema y el movimiento sobre el plano inclinado deber realizar la proyeccin del movimiento en las componentes horizontal y vertical, ya que el Modellus solo puede manejar cambios en estas direcciones. Agregar un lpiz para graficar la posicin del cuerpo sobre el plano inclinado en funcin del tiempo. Qu tipo de funciones se tiene que ver en cada regin? Graficar el trabajo de las fuerzas no conservativas y la variacin de la energa mecnica y confirmar que se corresponden. Realizar un informe detallado de todos los pasos realizados en esta actividad con un procesador de textos, incluyendo, programas realizados y grficos.

Cmo hacer | Escribir ecuaciones en Modellus Una vez situados en la ventana Modelo matemtico se utilizan los conos disponibles en el men superior para escribir la sintaxis deseada. Las normas bsicas para la sintaxis son: Operadores: +, -, *(multiplicacin), /(divisin y fracciones), ^(exponente); #(raz), $(pi); E; %(incremento), ;(comentarios). Existen funciones matemticas. predefinidas, con sintaxis comn a

Estructura de control condicional, funcin if then, utilizada con operadores lgicos (<, >, <>, =, <=, >=) (propias de la programacin). Una vez escritas todas las expresiones, tocando fuera de la ventana del modelo matemtico el programa verifica si el ingreso es correcto y coloca en la parte inferior un mensaje de modelo correcto en verde por un breve espacio de tiempo; si no, ser un mensaje en rojo de modelo incorrecto y habr que corregir la sintaxis ingresada. Por otro lado, en el men superior de Parmetros se podr ver la aparicin de los valores iniciales y parmetros asociados al caso 1. Es posible agregar ms casos con distintos valores para el parmetro ingresado.

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Cmo hacer | Vectores y grficos en Scilab El software Scilab funciona a travs de la ejecucin de comandos en una ventana o consola, que se abre al seleccionar el programa en el men de programas de su sistema operativo. La forma de trabajo consiste en escribir una orden en la ventana de comandos para indicar al ordenador que tarea debe realizar. As, por ejemplo, se puede crear un vector con nmeros enteros del 1 al 10 y asignar ese vector a una variable con un nombre que se desee, escribiendo en la consola de comandos los siguientes pasos: -->nombre1= [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10] aparecer en la ventana de comandos lo siguiente: nombre1 = 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Si al final de la asignacin se agrega un punto y coma, no se mostrar en pantalla el proceso de la asignacin. Esto puede ser til cuando se trabaja con matrices grandes, dado que el proceso de mostrar por pantalla suele utilizar un tiempo elevado del procesador. -->nombre2=[ 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100]; En todo momento se puede visualizar un valor dado en una variable poniendo el nombre de la variable y entre parntesis el lugar en el vector que se quiere conocer. Escribiendo as nombre1(4) en la pantalla se invocar el valor en la posicin 4 del vector nombre1: -->nombre1(4) ans = 4. De la misma forma se puede modificar un valor realizando la asignacin del lugar deseado con el nuevo valor. Por ejemplo si se escribe el comando: -->nombre2(7)=1000 se modifica el lugar 7 del vector nombre2 con el valor 1000 nombre2 = 1. 4. 9. 16. 25. 36. 1000. 64. 81. 100.

Para volver al vector anterior con los cuadrados de los primeros 10 enteros, hay que volver a cambiar el vector nombre2. -->nombre2(7)=49 nombre2 = 1. 4. 9. 16. 25. 36. 49. 64. 81. 100.

Una vez que se tienen dos variables, fcilmente se puede hacer un grfico con ellas con el comando plot:

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-->plot(nombre1,nombre2) comando que abrir una ventana mostrando el grfico buscado. Con el comando -->xtitle("nombre2 vs nombre1") se puede agregar un ttulo al grfico resultando la figura:

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Cmo hacer | Ciclos o Loops en Scilab La gran ayuda que puede realizar un computador es repetir muchas veces una operacin o a lo sumo una similar a la anterior segn el programador se lo indique. De esta forma, uno de los comandos de mayor importancia en la programacin es el ciclo o loop, donde se repiten una dada cantidad de veces una serie de comandos que pueden variar en funcin del nmero de repeticin que se est evaluando. Por ello los ciclos se llevan a cabo entre un valor inicial de una variable que define el ciclo y un dado valor final. Por ejemplo, realizando el ciclo siguiente, se mostrarn por pantalla los valores que toma la variable i, utilizada para contar el paso en el ciclo, desde un valor inicial 1 hasta un valor final de 10. En cada paso el comando a ejecutar es mostrar en la pantalla el valor que tiene la variable i. La sintaxis en Scilab para un ciclo desde 1 hasta 10 es la siguiente:
-->for i=1:10 --> i -->end i = 1. i = 2. i = 3. i = 4. i = 5. i = 6. i = 7. i = 8. i = 9. i = 10.

El comando for i=1:10 se lee de la forma Para (for) i igual 1 hasta (:) 10 realizar lo que se escribe luego, hasta que aparece el final del ciclo (end). Al llegar all se aumenta el valor de i en una unidad y se vuelve a evaluar lo que est adentro del ciclo, hasta que i tome el valor final que en este caso es el 10. Con un ciclo se puede construir las variables de la actividad anterior sin necesidad de escribir uno por uno los elementos de los vectores. Por ejemplo, con el siguiente ciclo se asigna en cada paso del ciclo el correspondiente elemento de cada vector: for i=1:10 nombre1(i)=i; nombre2(i)=i*i; nombre3(i)=i*i*i; end plot(nombre1,nombre3)

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Cmo hacer | Condiciones en Scilab Finalmente, otras de las cosas que sabe hacer muy eficientemente una computadora es comparar valores y tomar decisiones. As un comando importante en la programacin es realizar una operacin si algo es verdadero e incluso realizar una operacin diferente sino es verdadero. Estos comandos con condiciones en programacin y en Scilab se realizan con las expresiones:

if (si) algo es verdadero then (entonces) realiza lo que ac se indica elseif (sino) realiza lo que se indica aqu end (finalizacin de la condicin)

Siguiendo con las variables que se viene trabajando, se puede con un ciclo recorrer los valores que toma el vector nombre1 y pedir que, por ejemplo, muestre por pantalla lo valores que son mayores que 7. Como se sabe que los vectores tienen 10 elementos se realiza un ciclo con ese nmero de repeticiones.

-->for i=1:10 --> if nombre1(i)>7 then --> nombre1(i) --> end -->end se obtiene el siguiente resultado en la pantalla: ans = 8. ans = 9. ans = 10.

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Cmo hacer | Contadores y acumuladores en Scilab En programacin se puede cambiar el valor de una variable, utilizando el viejo valor de la variable. As, consideremos una variable que sea igual a cuatro: variable1=4; si queremos aumentar en 3 este valor lo que podemos hacer es a cuatro sumarle tres y volver a guardar ese valor en la misma variable: variable1= variable1+ 3; con lo que la variable1 valdr ahora 7. De esta forma podemos construir variables que nos permitirn, por ejemplo, en un ciclo, contar los pasos realizados (contadores) simplemente aumentando en 1 su valor en cada paso del ciclo. Por su parte podremos acumular valores en un ciclo (acumuladores) utilizando una variable a la que en cada paso le asignamos el valor previo de la variable ms la cantidad que queremos acumular. De esta forma, con un acumulador podemos calcular el trabajo realizado por una fuerza, aun en el caso de que esta no sea constante a lo largo del movimiento, acumulando los pequeos trabajos que realiza la fuerza en cada pequeo desplazamiento del cuerpo.

Cmo hacer | Capturas de pantalla

Una vez en la pantalla que deseamos capturar, presionar la tecla Alt y la tecla ImpPant (en teclados en ingls PrntScr). Al presionar esta tecla todo lo que vemos en pantalla se copia a la memoria de la computadora en lo que llamamos el portapapeles o clipboard. Luego, solo har falta pegar la imagen en un programa graficador o en el procesador de texto. Para ello se abre el archivo donde queremos colocar la imagen y en el men Editar se busca la opcin Pegar o se pulsan las teclas Ctrl + V".

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