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Le brme du cerf noir

un scnario barbarians of lemuria

LE BRAME DU CERF NOIR


Un scnario officiel dans le monde detherne
le jeU de rle antiqUe dit par avec les rgles de

la Bap

BarBarians of lemUria

proprit de Simon Washbourne, traduit en Franais par Kobayashi chez Les livres de lOurs

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Auteur : Elwin Charpentier Illustrateurs : Corentin Gauthier (couverture), Alexis Girodengo Maquettiste : Yvon Le Groumellec Relecteurs : Shandrill Testeurs : Mathieu Grl la Meule , Jrme Rka le Malin , Yannick Sagan le Flau des Khantes .

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Remerciements : Remerciements sincres Simon Washbourne, pour son aimable autorisation, et le systme de jeu de Barbarians of Lemuria, un retour aux sources de lpique.

Aucun PNJ na t tu pendant la rdaction du scnario. Aprs a cest compliqu.

SOMMAIRE
Resume du scenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 7 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8
Scne 1 : In Media Res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8 Scne 2 : une ombre venue de lEst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8

Visions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9
Scne 3 : les gardiens du marais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9 Scne 4 : loracle des deux aiguilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9 Scne 5 : au temps du Mythe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 9 Scne 6 : ici et maintenant ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 10 Scne 7 : le prix du sang ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 11

Herkato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 12
Scne(s) 8: quand on arrive en ville . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 12 Scne 8-1: la tour prend garde ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 12 Scne 8-2: tratre et alli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 13

Ullagan et le cerf noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 13


Scne 9: laven de lours mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 13 Scne 10: le grand camp du grand Khan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 14 Scne 11: terreurs nocturnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 15 Scne 12: lantre du Cerf Noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 16

Epilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 17
Ah, javais oubli : on met quoi comme musique ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 19

Aucune importance . Enfin si, vous vous privez dune lecture incroyable dont le plaisir augmente avec le nombre dexemplaires possds (lauteur vous conseille dacheter cinq livres de base pour un plaisir optimum . Non rembours par la Scu) . Mais globalement vous pouvez jouer ce scnar dans nimporte quel monde Md-Fan ou Sword and Sorcery, car ce scenario sloigne beaucoup de lambiance urbaine et politique dEtherne . Il a t crit, entre autre, pour montrer une variation possible de lunivers et du style de jeu . Aussi tout ce dont vous avez besoin cest dune rgion peuple de nomades, avec un contexte un peu flou . Cest le genre darchtypes qui trane un peu partout et qui est le cadre principal de ce scnario . Ah, et puis il vous faut bien sr faire lacquisition de linnarrable Barbarians of Lemuria (BoL pour les intimes) .

Dommage que je nai pas Etherne.

Cool un scenar !

Bienvenue toi, tre lu baignant dans une indicible joie . La lecture de ce scnario pourra te surprendre, car le lien avec le cadre habituel dEtherne est tnu . En effet, pour jouer avec les rgles piques de BoL, il ma sembl plus adquat de choisir un contexte distant du lieu habituel de nos galipettes ludiques . Ce critre permet aussi de transposer plus facilement le scnario dautres univers, et peut ainsi profiter aux joueurs de BoL, et pas seulement ceux dEtherne . On va dire quon est dans un cross-over . Tu pourras toutefois retrouver lorigine de la trame de cette histoire dans les lgendes page 95 du livre de base, et quelques mentions des Saces dans le supplment gratuit sur lHayastan . Et la carte, bien sr, o apparat Herkato, cit des mercenaires . Mme si lchelle de jeu et lambiance diffre du livre de base, lunivers est respect et le scnario est Etherne-proof .

Et en plus jai Etherne.

Cool un scenar !

Excellente question . Non mais oui, jinsiste, a a son importance . Dailleurs je suis preneur pour vos propositions . Plus srieusement, dans le systme BoL ltape de cration des personnages ne doit tre adapte que lors du choix des avantages, et ventuellement des mtiers . Pour les premiers jai laiss mes joueurs libres de leurs choix dans la liste globale . Cela peut donner des rsultats assez puissants, mais nous sommes face un One-Shot, il ny aura donc gure de consquences long terme et un MJ avis saura adapter, si ncessaire, le niveau de lopposition . Pour les mtiers nous nous en sommes tenus ceux proposs dans BoL, en y ajoutant ceux issus de limagination des joueurs . Mfiez vous des fromagers . Ah, dernire mention pour les rgles : il ny a ici pas de magie . Le mtier chaman devra tre limit au niveau 1 ou 2, et servira surtout tester les connaissances des PJs en la matire . Vous verrez cela travers le scnario et, grce la simplicit de BoL, pourrez toujours changer cet aspect en deux coups de cuillre pot si a ne vous plat pas . Au point de vue contexte, il suffit de connatre ces quelques grandes lignes : les PJs appartiennent tous un mme clan de Saces, des cavaliers et archers mrites de ce qui serait aujourdhui lUkraine . Leur activit quotidienne est llevage de btails et de chevaux . Leur communaut possde un village de deux cents habitants o se trouve artisans, chaman et conseil des anciens, alors que la plupart des leveurs, un bon millier, sont semi nomades, faisant patre leurs troupeaux du Nord au Sud selon les saisons . Quelques recherches rapides sur Internet vous permettront daller plus en profondeur si vous souhaitez apporter un meilleur vernis cet archtype grossier, globalement en second plan pendant ce scnario .

Et les Persos, on les fait comment ?

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Depuis des annes Ubila-Khan, matre de guerre et seigneur des steppes, cherche lme sur afin datteindre limmortalit . En effet, selon une vieille tradition de son peuple, cette dernire ne pourra tre atteinte qu travers le grand amour . Interprtant cette histoire avec une perspective toute personnelle, il sest lanc dans une guerre sans fin, envoyant ses cavaliers aux quatre coins du monde, semant mort et destruction dans leurs sillages . Il ignore quil est ainsi linstrument dun de ses chamans, le sombre Taidjut Ullagan, serviteur dun esprit trs ancien, le Cerf Noir . Parvenu jadis dans le monde des rves, au moment mythologique o le Cerf Blanc et le Cerf Noir saffrontait, il a vol une des juments sacres qui incarnent lharmonie du monde . Cette jument contient la part de paix qui aurait d spanouir dans le cur du Khan, et lui permettre douvrir les yeux sur lui-mme et ceux et celles qui lentourent . Sa grande guerre naurait alors sans doute eu jamais lieu . Cette manuvre na pour autre but que dentretenir la soif de terres et de femmes de linvincible Khan . En effet le spectacle de la guerre comble le Cerf Noir, qui nest autre quune incarnation du principe de destruction . Plus la zone des combats stend, et plus son pouvoir grandit Jusquau jour o un dtachement Khnite approche des terres saces o se trouvent le clan des PJs Ces derniers sont des guerriers, leveurs, lve chamans, gurisseurs et artisans de leur clans .

Argument

RESUME DU SCENARIO :
la partie commence In Media Res, les PJs ayant traqu les guerriers dun clan ennemi qui ont enlev plusieurs de leurs femmes . Le couteau entre les dents, ils sont prs du campement ennemi, et doivent rcuprer leurs amies lors de laction qui sen suit, les PJs peuvent apprendre la cause du raid ennemi : une dlgation khante est arrive chez leurs ennemis, et a rclam quon leur envoie toutes leurs femmes en ge de procrer . Pour viter de livrer les leurs, ils ont dcid de prendre celles du clan des PJ . Peu aprs, les PJs voient arriver au sein de leur tribu la dlgation qui leur a t prsente par leurs ennemis . Elle prsente exactement le discours qui leur a t rapport : dans quelques lunes ils devront apporter leurs femmes au camp des Khnites, o un chaman les examinera pour savoir si une ou plusieurs dentre elles doivent tre envoyes au grand Khan . Sinon, ce sera la guerre . Aussitt aprs, le conseil du clan se runit, et dcide denvoyer les PJs consulter un oracle sur la dcision prendre . De lautre ct on enverra chercher un groupe de guerriers du clan, qui loue ses services Herkato . En route pour joindre loracle, les PJs traversent un marais o ils tombent dans une embuscade . Plusieurs guerriers chichement quips les enjoignent de faire demi-tour et de contourner les marais . Lun dentre eux porte une trange arme en obsidienne . Soit les PJs acceptent et contournent le site mais perdent du temps, soit ils ngocient, soit ils se battent, et peuvent alors gagner sans trop de difficult . Les consquences se feront sentir plus tard . Ils arrivent ensuite auprs de loracle, qui est en fait un groupe de trois femmes, vieille, mature, et jeune, donnant chacune une vision sur le pass, le prsent et le futur . La vision du pass doit leur montrer do lennemi tire sa force . Elle transporte les PJs dans le temps des rves . Ils assistent alors un terrible affrontement entre deux puissantes entits, le Cerf Noir, apparemment malfique, et le Cerf Blanc . A leur retour ils se rappellent avoir utilis des armes en obsidiennes, trs efficaces contre leurs adversaires, et strictement identiques celles des hommes des marais . La femme mature leur propose ensuite de leur offrir une vision du prsent, pour leur montrer ce que leurs ennemis font . Les PJs sendorment pour se rendre compte que des assassins les guettent pendant leur transe! Au cours du combat qui sen suit la jeune prophtesse, celle du futur, est mortellement blesse . Elle peut juste confier aux PJ quun tratre et un alli les attendront Herkato Sur ces faits, les PJ ont donc le choix de leurs actions . Ils peuvent suivre la piste des guerriers qui sont venus les attaquer, pour savoir do ils sont venus . A une journe de cheval ils trouveront ainsi un campement dune cinquantaine de khnites . La seule information utile en retirer, sils en capturent un, est quils appartiennent au clan du Cerf Bramant, au service du chaman Taidjut Ullagan . Ils peuvent galement retourner voir les hommes des marais et leur demander quelques explications sur les armes en obsidienne : leur accueil dpendra alors de leur raction lors de leur rencontre prcdente . Il leur faudra sans doute ngocier et, sils ont tu des membres du clan, offrir des rparations, et des dettes (comme, par exemple revenir se marier au village dans les marais, aprs la fin de laventure) . Ils pourront tre confronts au sage du village, quils pourront convaincre de leur bonne foi en lui donnant des lments sur le temps des rves, obtenus lors de leur vision . A ce moment les hommes des marais, descendants un peu ngligs des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacres en obsidienne . Un de leurs guerriers les accompagnera galement pendant leur qute . Ils peuvent enfin aller Herkato, pour essayer den savoir plus sur le dernier oracle qui a t donn . La cit est un grand centre cosmopolite du mercenariat . Les PJs peuvent y retrouver une partie de leur clan, qui attend le retour de quelques hommes partis en mission, et se renseigner sur les khnites . Ils peuvent apprendre la plupart des lieux communs sur ces derniers, et apprendre la position du chaman Ullagan proche dUbila Khan . Pendant leur prsence en ville le matre de guerre de leur clan est arrt par la garde et ils doivent monter rapidement une tentative diplomatique ou muscle pour le dlivrer, avant de dguerpir vers les terres de leurs tribus . Ils sont en mme temps contacts par un chaman khante effray, qui a vu leurs armes en obsidienne . Il leur fixe un rendez vous discret et leur avoue souhaiter les acqurir . De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils dcouvrent que le chaman khante souhaite fuir son matre, un autre pratiquant trs puissant, chaman personnel du Khan Au final le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les dfenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en change de les conduire jusqu une cache dUllagan, probable endroit o il a fait lier la jument sacr au Cerf Noir Les PJs partent pour rejoindre laven de lours mort, la cache en question . Ils y trouvent un ensemble de grottes, dfendues par des guerriers khnites . A lintrieur se trouve plusieurs femmes, dont des khantes, retenues prisonnires pour tre offertes au Cerf Noir . Une des grottes est couverte de peintures reprsentant plusieurs grands moments du temps des rves, dont ceux vcus par les PJs . Ils peuvent voir que le chaman khante utilise une petite flte rouge pour entrer en transe et rejoindre le monde du Cerf Noir, o la jument sacre est attache . Une des femmes libres, la courageuse princesse Tsetseg, peut tmoigner au grand camp de la fourberie du chaman et assister les PJs . Une fois confondu, ce dernier affronte en duel un des PJs, confiant dans ltendue de ses pouvoirs . Cest l que les PJs peuvent rcuprer la flte pour mener bien le rituel leur permettant de rejoindre lantre du Cerf Noir, partir de laven de lOurs Mort . Leur cavalcade vers cette ultime destination devient de plus en plus difficile, alors que chaque nuit ils sont attaqus par les serviteurs du Cerf Noir, et nargu par le rire dUllagan, pourtant cens tre mort Une fois dans laven, aid par leurs allis, les PJs mnent le rite ncessaire pour rejoindre lantre du Cerf Noir . Ils sveillent alors dans une caverne visqueuse au sol couvert de braises, aux parois recouvertes de racines sinueuses et palpitantes . Des bruits de grognements contre nature montent des couloirs latraux, annonant la prsence de cratures cauchemardesques . Finalement ils font face au Cerf Noir lui-mme, juch sur un trne de cadavres encore mouvants . Ils doivent alors tenir le temps de dlivrer la Jument Sacre entrave ses pieds . Cest seulement ce moment quils pourront quitter ce terrible cauchemar et mettre ainsi fin lambition dvorante dUblai Khan

INTRODUCTION

Scene 1 : In Media Res


Musique : BO Mongol-Martial rage. Il y a trois jours les guerriers du clan de lAigle ont men un raid sur vos terres et captur une dizaine de vos femmes. Les traquant travers collines, marais et steppes, vous avez fini par les rattraper par cette nuit sans Lune. Accroupis dans les hautes herbes, les armes la main, vous pouvez observer leur feu en contrebas. Les hennissements des chevaux et le bavardage des hommes vous parviennent clairement, et vous avez compt cinq guerriers, mens par Yl Barbe Noire, un de leurs meilleurs chasseurs. Vos femmes sont bien l, blotties dans un coin et silencieuses, sous la garde dun archer. Bon, et bien tout est dit : aux PJs de secourir leurs belles ou leurs amies ! Et sils commencent tergiverser sur cette premire scne, une sentinelle pourrait fort bien leur forcer la main en les surprenant .

Si les PJs souhaitent en faire partie il faudra les faire patienter jusquau lendemain, en ftant leur victoire, afin quune nouvelle opportunit ait le temps de se prsenter En effet, ds le lendemain un groupe de dix cavaliers khnites, vtus de cuir et de fourrure, casqus de fer, arrive aux portes du village . Il est men par un noble, Mudjn Merki, bard dune armure dcaille et dun manteau en peau dours . Il dlivre rapidement son message : Au ciel il ny a quun seul Dieu, Tengri, et sur Terre un seul Roi, Ubila-Khan. Le monde entier vivra dans la joie et la paix. Je suis Mudjn Merki, voix du Khn. Notre roi vous ordonne de prsenter toutes vos femmes en ge de procrer au mont du dormeur, dans une Lune. Elles seront prsentes nos hommessages pour savoir si lune delles convient au Grand Khan. Si elles ne sont pas prsentes cette date, nous viendrons les chercher par la force. Jai dit. Le rle dambassadeur est sacr pour tous, aussi le chef du village empchera quiconque de sen prendre lui . Aucune ngociation nest par ailleurs possible avec les Khantes, et Mudjn finira par partir .

Le combat
Attributs : Vigueur 1 ; Agilit 2 ; Esprit 1 ; Aura 0. Combat : Bagarre 0 ; Mele 2 ; Tir 2 ; Dfense 0. Carriere : cavalier 2, chasseur 2. Vitalit : 11 Armure : 3 (cuir et casque) Armes : arc et pe (1D6)

Yl Barbe Noire

Attributs et combat : 0 Carriere : cavalier 1 Vitalit : 3 Armure : 2 Armes : arc et pe (1D6).

5 guerriers (pitaille)

Une fois le combat remport les PJs peuvent rassurer les prisonnires et interroger les survivants du clan de lAigle . Ceux-ci raconteront que les armes khantes se sont rapproches des terres du Nord et ont envoy des missaires chez eux leur sommant de leur prsenter toutes leur femme dans une Lune ( peu prs un mois) au pied du mont du Dormeur . Pour ne pas avoir y envoyer leur femme ils ont prfr prendre celles de leurs voisins et les faire passer pour les leurs .

Aussitt aprs le conseil se runit nouveau, o les PJs peuvent bien sr intervenir . Limportant est quau final il soit dcid denvoyer les PJs consulter loracle de la montagne des Deux Aiguilles sur la dcision prendre . De lautre ct on enverra chercher un groupe de guerriers du clan, qui loue ses services comme mercenaire Herkato . Enfin plusieurs claireurs iront voir du ct du mont du Dormeur et chez les autres clans pour collecter des informations .

Scene 2 : une ombre venue de lEst


Les PJs reviennent au village avec (ventuellement) leurs prisonniers et les femmes du village . Ils sont accueillis comme il se doit, avec les autres guerriers qui sont partis chasser dautres groupes du clan de lAigle . Un premier conseil est rapidement organis par Ashun, le vieux chef du clan, et Ulnya, la chamane . Les versions des diffrents chasseurs convergent propos de lhistoire des Khnites . Il est donc convenu denvoyer rapidement quelques chasseurs dans le Nord pour trouver de quoi il en retourne plus prcisment .

Qui sont les Khanites ?


En quelques mots, il sagit de guerriers proches de nos Mongols historiques. Cavaliers et archers mrites, leur horde avance invaincu depuis les steppes les plus lointaines. Au dbut lointain croquemitaine, ils deviennent dans ce scnario une menace relle pour lensemble des Terres Intrieures.

Les PJs doivent donc partir pour loracle des deux aiguilles, o ils devront demander conseil sur la dmarche suivre : la guerre ou non ? Qui est lennemi ? Avec deux chevaux chacun et le matriel adquat, ils peuvent partir vers la montagne, trois jours vers lOuest, prs du grand fleuve Dono (lquivalent de notre Danube europen) .

VISIONS

Scene 3 : les gardiens du marais


Lors de leur progression les PJs doivent traverser une partie des marais qui cernent les abords du Dono . Ce raccourci leur permettra de gagner une demi-journe de voyage, malgr la difficult de leur progression . Alors quils sont engags depuis une heure au milieu de bosquets de bouleaux, de petits lacs et de hautes herbes, ils ne croisent dabord que des castors affairs, et ne drangent que les hrons et les martins pcheurs . Puis ils tombent soudain face face avec un groupe darchers bloquant le chemin, coincs ici entre la grve et dpais fourrs de ronces . Vtus de braies et de tuniques, arcs la main, ils sont mens par un homme trapu la barbe rousse, poignard de bronze la ceinture et lance la main . Un PJ qui russira un jet dEsprit remarquera que la pointe de cette dernire est en obsidienne, ce qui est trs inhabituel . Ces hommes ne veulent pas de guerriers sur leurs terres, et somment les PJs de faire demi tour et de passer par ailleurs . Les PJs devront tre force de proposition sils veulent passer sans combattre ils pourraient par exemple accepter de remettre leurs armes le temps de la traverse . Les seules autres solutions sont le combat ou le dtour pour contourner les marais . Aux PJs de choisir, mais sils choisissent la voie du sang ils en payeront les consquences par la suite .

place au pied dune petite falaise, dans une clairire cerne de petits chnes . La maison ne comprend quune pice, avec son foyer central, ses saucissons et ses herbes suspendues au plafond et un mobilier chiche : quelques tabourets, un long banc, un grand lit, quelques fourrures tendues et des poteries colores . Cest une petite fille brune qui accueille les PJs, ainsi quune femme ride comme une vieille pomme et au corps tordu par lge, les yeux voils par une paisse cataracte . Aprs avoir pris connaissance du motif de la visite des PJs, elle envoie la petite chercher sa mre et offre une infusion (sauge-tilleul, parfait pour faire pipi toute la nuit) aux PJs . Une fois la jeune femme arrive, elles sassoient toutes les trois sur le banc, derrire le foyer, tandis que la vieille jette quelques herbes dans le feu, et provoquant ainsi dpaisses fumes . Elles sont maintenant prtes dlivrer loracle, si les PJs le sont aussi

Les PJs posent donc leur question et la vieille prend la parole la premire et annonce : Voici do lennemi tire sa force tout en jetant une poigne de graines dans le feu. Une paisse fume verte et des escarbilles sen dgagent, alors que la conscience des PJs bascule Musique :Apocalypto : the storyteller dream Ils se voient rapidement dans une valle idyllique, prs dune rivire, o pat GorvId le Rouge 4 guerriers (pitaille) paisiblement un troupeau de Attributs : Vigueur 2 ; Agilit 1 ; Attributs et combat : O juments blanches dune grce Esprit 0 ; Aura 1. CarriEre : batelier 1 et dune beaut incroyables . Combat : Bagarre 0 ; Mele 2 ; Tir Vitalit : 3 Un Cerf blanc majestueux 2 ; Dfense 0. Armure : 1 domine la scne, alors quun CarriEre : guerrier 1, batelier 1, Armes : arc (1D6) et poignard (1D3) peu plus bas un groupe Noble 1, chasseur 1 dhommes saffaire au bord de Ces hommes sont de pitres guerriers, et ils fuiront ds Vitalit : 12 la rivire . que Gorvd est hors de combat. Armure : 2 (cuir) Les rves sont peupls de Armes : lance en obsidienne (1D6/ certitudes : dans celui-ci les 1D6+1 contre les esprits), poignard PJs savent que les Juments (1D3). et le Cerf sont des tres qui nont jamais fouls la Terre, mais sont parmi les forces immatrielles et suprieures qui guident les hommes . Dieux, esprits, totems, peu importe le nom : ils sont ici la racine de toute chose . Cette scne idyllique ne durera pas . Bientt la Lune cache Les PJs finissent par arriver au pied du mont des le soleil et une lumire crpusculaire tombe sur la valle . deux aiguilles . Avisant des voyageurs ou quelques fermes Un autre Cerf, la robe noire et pourvu de trois yeux, environnantes, ils finiront par trouver la chaumire de loracle, apparat alors sur la crte, rapidement suivi dun groupe

Scene 5 : au temps du Mythe

Les archers de Gorvid

Scene 4 : loracle des deux aiguilles

dhommes blonds recouverts de peinture de guerre . Le temps tourne lorage et le combat sengage entre les deux groupes . Les PJs, qui ont limpression dtre des gardiens du troupeau sacr, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers blonds tus au combat . Leurs armes, exclusivement en obsidienne, lacrent ces ombres en faisant jaillir des tincelles de leur corps de tnbres . Pendant ce temps, un autre guerrier du Cerf noir, semblable un khante coiff de cors de chevreuil, une petite flte rouge autour du cou, sempare dune jument et parvient senfuir avec . A la fin des combats le troupeau des juments est dispers, et le soleil bascule dans lhorizon, initiant le dbut du Temps .

Le combat
Attributs et combat : 0 CarriEre : guerrier 1 Vitalit : 3 Armure : 1 Armes : lance et hache (1D6).

guerriers (pitaille)

Les PJs peuvent voir le Cerf blanc simmobiliser et ses cors se ptrifier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnes au pied desquelles se trouve la hutte des prophtesses . Les combats sont rsolus en ajoutant laptitude de combat utilis au score dEsprit, la place de lAgilit . Les dgts sont faits par les armes en obsidiennes (1D6+1 dans le monde du Mythe) auquel on ajoute nouveau le score dEsprit . Lors du combat les PJs peuvent aussi tenter daltrer le monde du mythe en tentant un jet dEsprit dune difficult variable selon laltration voulueCest ce quutilisera Ullagan pour semer dventuels poursuivants, soulevant le sol par vagues, ou faisant jaillir des pieux de pierre . Il doit ainsi pouvoir schapper, jusquau moment o lclipse prendra fin . Les PJs auront alors pour dernire image le Cerf Blanc Ombres qui brame mort et ses cors Attributs et combat : agilit 2, qui se ptrifient pour former le reste A 0. le mont des deux aiguilles . CarriEre : claireur 2.
Vitalit : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6+2) Chaque touche donne lieu A un jet d'Esprit pour ne pas Etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spcial : ne peut etre bless que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3).

et

les points de vitalit ? Si les PJs meurent dans le monde des Rves, ils meurent aussi dans la ralit. Ils rcuprent sinon intgralement leurs points de vitalit aprs cet trange rve Le Cerf Blanc compte sur eux pour la suite !

Scene 6 : maintenant !

ici

et

Ils reviennent alors eux . Ils peuvent se rendre compte si ce nest fait que les armes en obsidienne quils avaient, et parvenaient seules terrasser les ombres, taient exactement similaires celles des hommes des marais quils ont rencontr . La femme mature leur propose maintenant de leur offrir une vision du prsent, pour leur montrer ce que leurs ennemis font maintenant . Les PJs sendorment nouveau et sont transports travers les steppes . Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une valle, puis dmonter prt dune hutte, ils pntrent lintrieur, armes la main, et savancent en ricanant vers un groupe dhommes et de femmes allongs les PJs ! Il est temps pour eux de se rveiller et de dfendre leurs vies . Au cours du combat la jeune prophtesse, celle du futur, est mortellement blesse . Elle peut juste confier aux PJ quun tratre et un alli les attendra Herkato Un ventuel prisonnier peut expliquer que leur chef, le chaman Taidjut Ullagan, leur a ordonn de venir jusquici et de tuer tout le

monde . Ils viennent dun campement dune cinquantaine de Khantes, une journe dici qui appartient au clan du Cerf Bramant . Sur ces faits, les PJ ont donc le choix de leurs actions . Sils nont pas fait de prisonnier, ils peuvent suivre la piste des guerriers qui sont venus les attaquer, pour obtenir les informations donnes plus haut . Ou filer directement Herkato, quatre jours dici, pour vrifier la rvlation de la jeune fille . Il vaudrait galement mieux pour la suite quils retournent dans les marais pour comprendre comment ces armes en obsidienne apparemment aux grands pouvoirs ont pu traverser le temps

9 guerriers khanites (pitaille)


Attributs et combat : O Carriere : cavalier 1 Vitalit : 3 Armure : 2 Armes : arc et pe (1D6).

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Scene 7 : le prix du sang ?

Les PJs devraient tre troubls par la similitude entre les armes quils ont vu dans le temps du Mythe et celle de Gorvd le Rouge, quils ont peut tre en leur possession Ils vont donc probablement retourner dans les marais pour retrouver ses habitants . Cette fois ils chercheront peut tre se renseigner, et les habitants des environs leur indiqueront un chemin suivre pour arriver prs de leur village lacustre . Leur accueil dpendra du souvenir quils ont laiss, ainsi que du nombre de tmoins survivants (ou dfaut, de lostentation de larme en obsidienne) . Sils ont massacr les gardiens, les habitants prendront tout de suite les armes, et le seul temps allou la discussion sera celui qui scoulera avant que les villageois estiment tre suffisamment nombreux pour lancer lassaut . Il faudra bien choisir ses mots et voquer les vrits vues pendant le temps du Mythe, que connaissent les habitants . Ils seront alors mens auprs du conseil des anciens, dans une chaumire orne de bois de cerfs . Il leur faudra ngocier et, sils ont tu des membres du clan, offrir des rparations, et des dettes (comme revenir se marier au village dans les marais, aprs la fin de laventure) . La mention du combat contre le Cerf Noir sera toutefois dcisive . Les anciens demanderont ce quils versent leur sang avec une des armes en obsidienne et observeront attentivement leurs ractions, pour sassurer quils ne sont pas des agents de lennemi : ces derniers supportent trs mal la morsure de lobsidienne . A ce moment les hommes des marais, descendants un peu ngligs des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leurs armes sacres en obsidienne . Une condition

Attributs : Vigueur 0 ; Agilit 2 ; Esprit 1 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mele 1 ; Tir 2 ; Dfense 0. Carriere : guerrier 1, batelier 1, chaman 1, chasseur 1 Vitalit : 9 Armure : 2 (cuir) Armes : lance obsidienne (1D6/1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3).

Malvd long bras, chasseur des gardiens

importante sera pose : quils prtent serment de lutter contre le Cerf Noir et tous ses serviteurs . Aussitt cet accord scell par un rituel base de leur sang et de dcoctions locales, leurs armes leur seront remises par Malvd, un guerrier du clan des gardiens qui les accompagnera pendant leur qute, pour participer la lutte contre le Cerf Noir . Malvd a t initi par le chaman de la tribu et connat le Mythe des temps premiers . Il peut galement comprendre et interprter ce qui a un sens chamanique dans son environnement (peintures, symboles, rites) et soigner grce ses dons les maladies des marais . Il permettra au MJ daiguiller les PJs sur tout ce qui concerne linterprtation chamanique des vnements passs ou venir . Si les PJs se sont montrs pacifiques prcdemment, le contact ira bien sr plus vite et plus simplement : ils pourraient mme ne pas avoir sengager passer le reste de leur vie dans les marais Si les PJs chouent en tout, ils devront se dbrouiller plus tard pour neutraliser les ombres avec la seule arme quils auront prise et les dgts par le feu . Ce sera difficile, mais ce sera le prix payer pour avoir servi le Cerf Noir leur insu en tuant les gardiens

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Serre sur un cap contre la Mer, Herkato tend ses digues et ses pontons vers les vagues, et se dfie des terres par des remparts bas et massifs taille dans une pierre beige . La plaine aux alentours est couverte de fermes et de relais, ainsi que de nombreux campements sauvages : saces, thessaloniciens, cartagues, sassanides et achens viennent vendre ici leurs services comme guerriers aux potentats de toute la Mer Intrieure . Les PJs passent les portes fortifies de la cit, accueillis par des gardes achens en cuirasse, et quatre condamns crucifis en guise de dcoration . L avertissement est clair pour ceux qui viennent de lextrieur : ici on accepte les guerriers, mais ne faites pas de vagues

HERKATO

- les armes sont autorises, mais pas leur usage diffrends se rglent dehors. sinon cest la croix. - tout

les 3 rgles donnes par les gardes sont :


:

les

service dun citoyen dherKato doit tre pay. cest le cachot.

sinon

- Quant la garde parle, lhomme obit. sinon cest le cachot.


La cit elle-mme comprend les lments principaux suivants : la forteresse : contient une garnison de mercenaires achens . La tour appele le tombeau surplombe une falaise au dessus de la mer . Elle contient des cachots souvent inonds dans lesquels croupissent les condamns locaux . Le palais est contigu la forteresse . Dcor dans un style achen, il accueille le stratge lu chaque anne qui gouverne la cit . Les murs locales sont assez libres et les salons du palais sont souvent loccasion de grandes libations et sauteries . La cit nest pas une caserne gante pour rien Les toits du palais sont assez hauts et permettent de passer facilement sur les remparts de la forteresse . Le quartier cartago-achen est sur le port . Ses habitants uvrent comme intermdiaire entre les mercenaires et les clients dans les nombreux relais et auberges du coin, ou plus souvent encore dans les maisons des particuliers . Des rabatteurs traquent en ville les nouveaux groupes de guerriers afin de leur proposer leurs services et de leur trouver une mission . Le temple de Bellone est prs de la grande place du march . Il accueille chaque jour des dlgations de guerriers qui viennent offrir des sacrifices pour la russite de leur expdition, et donnent lobole en passant, aux vtrans estropis qui mendient ici . Le port peut contenir une quarantaine de birmes et connat une certaine activit toute lanne, bien que lhiver soit traditionnellement plus calme . Les marins et les capitaines sont souvent des Cartagues . Les faubourgs abritent les campements des groupes de mercenaires les plus agits et quelques arnes improvises servant rgler les contentieux . Les estropis et vtrans dchus y sont aussi assez nombreux vivre dans de misrables taudis . Le quartier sace est un endroit assez chaleureux et de fait plutt cosmopolite . Y logent tous ceux qui ont assez dargent pour occuper une auberge ou loger chez un particulier pendant plusieurs semaines, sans pour autant pouvoir habiter directement prs du port . Les Sassanides, Thessaloniciens et Chevelus y sont assez nombreux, en plus des Saces eux-mmes .

Une fois Herkato les PJs devraient commencer vouloir collecter des informations sur les points suivants : Retrouver leurs camarades du clan, mentionns lors du conseil du village au dbut de laventure . Ces derniers pourront tre croiss dans le quartier sace aprs une petite demi-heure passe y traner . Le messager du clan est bien arriv et les hommes se rassemblaient pour rentrer au village quand leur chef, Gasan Mains dor, a t fait prisonnier pour une bagarre et plac dans le tombeau . Ils ne savent plus quoi faire depuis, car ils esprent sa libration prochaine . Aux PJs de prendre les choses en mains Sinformer sur les Khantes . En cumant les relais ils peuvent dcouvrir quelle est la position dominante dUllagan en tant que chaman auprs du Khan . Il est tout simplement le premier parmi les hommes-sages khantes, et mme si Ubila coute aussi ses gnraux et proches conseillers, la voix dUllagan est importante . Ce dernier a la rputation dtre un homme ombrageux et avare de commentaires sur lui-mme . Il est de fait peu apprci par les guerriers khantes mais son aura suffit faire taire les critiques pour le moment . Lors de cette enqute les PJs sont approchs par un chaman khante, Bge Genette-Grise Comprendre le dernier oracle et trouver la fois un tratre et un alli mais dans quel sens faut-il linterprter ? Il sagit de fait du chaman khante cit prcdemment, qui veut trahir les siens et aider les PJs mais seul le recul permettra de le comprendre correctement .

Scene(s) 8: quand on arrive en ville

Le chef du groupe du clan sace des PJs est donc prisonnier dans le tombeau Les Pjs ont plusieurs solutions pour le librer : Rencontrer le stratge Olgos . Ce sera possible pendant une de ses ftes, alors quil regardera distraitement deux guerriers saffronter mort pour leur libert . Le stratge nacceptera de librer le Sace que contre un talent dargent (25 kilos) ou une anne de service du contingent sace Pendant cette rencontre il peut tre bon de mentionner que le stratge sera protg par deux gardes du corps chevelus, Baeleg Longue Lance et Ochel Frappe Tonnerre . Autre solution possible : remporter un duel contre un des champions dOlgos .

Scene 8-1: la tour prend garde !

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Le librer par la force . Il faudra par exemple monter sur le toit du palais pour rentrer dans la forteresse, puis parvenir jusqu la tour du tombeau . L les PJs devraient dfaire les geliers et peut tre les deux gardes du corps chevelus venus interroger ou transfrer le prisonnier Si les Pjs interviennent ainsi, les Saces devront rapidement quitter la cit, pour fuir la fureur du stratge .

Baeleg Longue Lance & Ochel Frappe-tonnerre


Attributs : Vigueur 3 ; Agilit 1 ; Esprit 0 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mele 2 ; Tir 0 ; Dfense 2. Carriere : guerrier 2, cavalier 1, forgeron 1 Vitalit : 13 Armure : 3 (baudrier et bouclier) Armes : lance et pe (1D6), poignard (1D3). Point de Vilenie : 1

Gasan une fois libr, tous les Saces sont maintenant prts partir vers leurs villages ou ailleurs, si les PJs ont conclu positivement leur rencontre avec Bge Genette-Grise .

Pendant que les PJs arpentent la cit avec Malvd Long Bras, ils sont abords par un Khante vtu de fourrures blanches, et portant de nombreux ftiches . Il insiste pour leur parler dans un endroit plus discret, comme lintrieur dune taverne . Il leur avoue souhaiter acqurir leurs armes en obsidienne et savoir comment ils les ont obtenues . Si vos joueurs les ont dissimules, il a pu voir celle porte par Malvd . Prsentant

Scene 8-2: traitre et allie

dabord cela comme une marque de son intrt pour les ftiches, il finit par dire que dans de bonnes mains ces armes peuvent frapper de mauvais esprits . Avec un jet dEsprit facile les joueurs pourront galement comprendre que Bge semble manifestement apeur . Si jamais lide leur passait par la tte, Malvd sopposera bien sr toute vente et forcera de luimme la discussion . De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils dcouvrent que le chaman khnite souhaite fuir son matre, un autre pratiquant trs puissant, chaman personnel du Khan et capable de dchaner dincroyables puissancesil a ainsi vu des hommes dpecs vivants par des tres immatriels Si les joueurs jouent carte sur tables le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les dfenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en change de dire tout ce quil sait . De fait il a appris quUllagan tait li au Cerf Noir et il a dcouvert rcemment lexistence dune cache du chaman noir . Si on lui raconte le temps du Mythe vcu par les joueurs, il linterprtera ainsi : en volant une des juments sacres Ullagan a drob une part de la fertilit et de lamour du monde, et peut ainsi maudire un homme de son entourage, le condamnant ainsi la destruction aveugle . Chaque jument arrache au Cerf Blanc et confie au Cerf Noir augmente ainsi le pouvoir de ce dernier sur ce monde, et transforme les hommes en destructeurs . Le lien avec le Khan lui semble vident . Bge sait galement quUllagan a obtenu en change que le Cerf Noir soutienne sa vie aussi longtemps que la jument lui restera attache il aurait ainsi survcu plusieurs tentatives dassassinat . Si les PJs le souhaitent et sont assez courageux, il leur propose de les emmener jusqu cette cache, laven de lours mort . En contrepartie les PJs devront le protger de la fureur de son matre

Scene 9: laven de lours mort


Les PJs devront donc maintenant quitter Herkato en direction de laven o se trouve la cache dUllagan, cinq jours de cheval au Nord-Est . Bge sait quil y a des gardes mens par Bazaara Griffes Tranchantes, un cousin dUllagan . Cest aux joueurs de dcider, avec Gasan Mains dOr, sils y vont seuls et renvoient les autres saces pour protger leurs villages o sils veulent tenter une attaque de groupe . La premire solution est la plus sage, car le village semble bien vulnrable en ces temps troubls et la cache tant secrte elle ne devrait pas comporter trop de gardes L aven est un effondrement de terrain qui a ramen le sol deux cent mtres plus bas et a form une valle trs encaisse . Un seul chemin permet de rejoindre le fond de lAven o se trouve la grotte, et ce chemin est toujours gard par une sentinelle muni dun cor, pour sonner lalerte . Aux PJs daller sur place

ULLAGAN et le CERF NOIR


Sentinelle (pitaille)
Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilit 1, Aura -1. Carriere : sentinelle 1 Vitalit : 3 Armure : 1 (baudrier) Armes : poignard (D3) et pe (1D6).

discrtement (jet dagilit avec un malus de 2, le mtier de la sentinelle et son agilit), de la reprer cache dans les bois (jet desprit difficile) et de la neutraliser Si la sentinelle donne lalarme les gardes de la grotte se tiendront prts accueillir avec des flches tous les arrivants, cachs de derrire le rempart (difficult -2 au score) . Les alentours de la grotte sont vides, aussi il y a trois tours de tirs (porte moyenne au deux premiers, puis courtes) avant darriver au contact de la palissade qui la cerne .

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Neuf Archers

Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilit 1, Aura -1. Carriere : sentinelle 1 Vitalit : 3 Armure : 2 (cuir et bottes) Armes : arc et pe (1D6).

Bazaara Griffes Tranchantes

le monde du Mythe le chaman joue dune petite flte rouge . Cest en jouant dans ce qui semble tre une grotte peinte quil parvient notamment auprs dun trs grand homme-cerf, assis sur un tas de corps humains, et au pied duquel est attache une jument blanche Un PJ ou un PNJ chaman pourra expliquer facilement que la flte est le mdia dUllagan pour parvenir auprs du Cerf Noir, et que cest bien l que semble lie la Jument . Sils veulent retrouver la jument il leur faudra la flte . Bge a dj assist un rituel similaire et pourrait peut tre le reproduire avec le fameux instrument . Si un PJ touche aux corps, ils se mettent aussitt hurler et trois ombres sen dtachent pour attaquer tous ceux qui sont dans la salle, qui sont bien sr surpris . Les ombres attaquent en priorit ceux qui portent les torches . Dans le noir, il faut russir un jet dEsprit au premier round du combat pour voir lombre sans quoi il nest pas possible de la toucher . Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire . Sans source de lumire les Ombres ne peuvent plus tre touches .
Attributs et combat : agilit 1, le reste a 0. Vitalit : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu a un jet d'Esprit pour ne pas etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spcial : ne peut etre bless que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3).

Attributs : Vigueur 3 ; Agilit 1 ; Esprit 0 ; Aura 1. Combat : Bagarre 1 ; Mele 2 ; Tir 1 ; Dfense 2. Carriere : guerrier 1, cavalier 1, montreur d'ours 2 Vitalit : 13 Armure : 2 (cuir ) Armes : paire de griffes de combat (1D6). Point de Vilenie : 1 Bazaara est accompagn de son ours ftiche, dress pour le combat :

Attributs : Vigueur 4 ; Agilit 2 ; Esprit 0 Combat : attaque (morsure +4) (1D6); attaque (paire de griffes) +2/attaque (1D6). Dfense : 3 Vitalit : 20 Armure : 1 (peau paisse)

Bouba, ourson grognon

Ombre

Dans la grotte les PJs peuvent trouver une pice effondre dans laquelle sont retenues prisonnires une dizaine de femmes saces et khantes, dont une princesse de sang, Tsetseg fleur de montagne, une jeune femme forte de corps comme desprit . Elles expliqueront avoir t plus nombreuses il y a quelques jours, mais que certaines dentres elles ont t emmenes et ne sont pas revenues, sans savoir ce qui sest pass . Tsetseg souhaite en dcoudre avec Ullagan, quelle a aperu en arrivant il y a plusieurs jours, et se montre dtermin le dnoncer auprs du Khan . Les PJs devraient fleurer l une opportunit . Les gardiens eux-mmes semblent terrifis et pourront juste confirmer avoir vu Ullagan venir ici et emmener les femmes disparues au fond dun long boyau dans lequel aucun dentre eux ne sest jamais risqu . Les Pjs pourront senfoncer dans cet troit tunnel karstique, avanant avec prcaution pour ne pas glisser sur les pierres tranchantes (des torches seront bien sr indispensables ! ) . Une odeur horrible finira par leur monter aux narines, et leur donnera la nause : il y a de la charogne un peu plus bas Ils finiront par dboucher dans une caverne plus vaste, aux murs couverts de peintures . Au cur de lespace se trouve un tas de corps humains dchiquets et dans divers tat de dcomposition . Les lumires des torches elles-mmes sont vacillantes et lair est lourd, le silence seulement trouble par le vrombissement dun nuage de mouches . Sils regardent les peintures les PJs y retrouvent ce quils ont pu vivre dans le temps du Mythe, et mme certaines de leurs actions durant le combat contre le Cerf Noir incitant penser quils sont eux mmes reprsents . Sur tous les murs apparat un chaman coiff de cors de chevreuils . Un jet dEsprit difficile permettra dobserver quavant chaque passage dans

*** Scene 10: le grand Camp du grand Khan


La princesse Tsetseg est bien dcide faire tomber linfme Ullagan, qui a manifestement sacrifi sa servante (cf . les corps dans la caverne) . Elle affirme aux PJs quelle pourra les dbarrasser du chaman si elle peut se rendre au grand camp dUbila et laccuser publiquement devant le Khan . Elle est la fille dun gnral influent, et sa famille a du poids . Le campement est situ plus de cinq jours de cheval de l mais cette solution semble bien tentante Bge semble toutefois sceptique et redoute la puissance de son ancien matre : pour lui, il est presque immortel .

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Les PJs partent donc au galop vers le grand camp . Approchant du but ils sont dabord arrts par des patrouilles de cavaliers, mais ceux-ci reconnaissent la princesse et leur font dsormais escorte, jusqu ce quils arrivent en vue du campement, non loin du mont du Dormeur . Musique: Le Roi Arthur-Do you think Im a Saxon? Le camp est proprement immense et annonc par plusieurs milliers de ttes de btails, moutons et chevaux, paissant dans les alentours, gards par de jeunes cavaliers et leurs chiens . Ils traversent donc les groupes de yourtes disperses dans toute la valle jusqu arriver chez la famille de la princesse Tsetseg, mene par le redoutable gnral Barkaa Poing-Milan, grand amateur de fauconnerie . Ce dernier accueille dignement les PJs tout en mditant sa vengeance il fera porter laffaire le lendemain mme pendant lassemble de justice du Khan, o chacun peut venir . En attendant il faut protger les tmoins En effet Ullagan pourrait essayer de faire tuer Bge en lui envoyant ses ombres . Aux PJs de veiller au grain . Le lendemain mme les PJs partent donc avec Tsetseg et son pre pour se rendre lassemble . Cette dernire a lieu en plein air . Ubila Khan est assis sur un simple tabouret en bois sur une petite estrade . Habill de fer et de fourrures de loup de blanc, le khan des steppes maintenant plus dune quarantaine dannes et le corps fatigu par des annes de cavalcades . Il reste toutefois un guerrier puissant et un matre de guerre, et les Khantes alentours semblent boire chacune de ses paroles comme celle dun dieu vivant . Seuls ses proches conseillers, une poigne de gnraux et Ullagan lui-mme, paraissent pouvoir plaisanter avec lui . La princesse Tsetseg savance linvitation du grand Khan, qui se flicite de son retour ( faire jouer par un PJ) . Cette dernire accuse alors Ullagan davoir fait tuer sa suite par ses hommes, lavoir emmene en captivit laven, et massacr sa suivante, Zaya, lors de sacrifices ignobles . Ullagan nie alors avoir eu connaissance de tout cela, mais il comprend que le choc de sa captivit chez des saces ait put tre terrible Bge peut alors tmoigner son tour et accuser Ullagan de la pratique de la sorcellerie, et davoir ensorcel le grand Khan, ce qui ne manquera pas dagiter lassistance . Aux PJs davancer ventuellement de nouvelles preuves (tte ou griffe du frre vaincu dUllagan, par exemple) ou de mettre au dfi Ullagan de se couper avec un poignard en obsidienne, la proposition de Malvd . Ullagan ne souhaite pas voir cette histoire sterniser : se sachant immortel il propose daffronter un champion de la princesse Tsetseg : sa position semble compromise et mme sil

et les pJs, ils font Quoi ?


Ici des PNJs interviennent pendant le procs dun autre PNJ... tout a risque de tourner au monologue ! Proposez donc chacun de vos joueurs dinterprter un des tmoins de laffaire (Tsetseg ou Bge priori), quitte leurs reprsenter rapidement leurs connaissances dans cette histoire. Tsetseg peut parler de sa captivit et de laven, alors que Bge peut confesser le terrible pacte de son matre et les terribles rituels auquel il a assist.
meurt, il reviendra ds le lendemain sur terre pour mener ses sombres projets . Evidemment il semblerait bon que ce soit un PJ qui prenne en charge cet affrontement, en mettant en avant auprs du gnral Barkaa ou de la princesse le fait quil soit choisi un dfenseur du Cerf Blanc (si les PJs ont toutefois expliqu cette histoire de lutte des deux cerfs) . Musique-Le roi Arthur- Budget meeting ; Avatar-Pure spirits of the forest. Une victoire pendant le combat est importante, mais elle ne met pas fin au dsir dUbila Khan de voir toutes les femmes de la Terre ramene son camp, et donc celles du clan des PJsSeule la libration de la jument sacre mettra fin au sort quUllagan lui a lanc . Tout au plus les PJs pourront-ils ngocier quelques jours de plus avant que leur clan namne ses femmes, et queux-mmes puissent pendant ce temps faire la dernire chose quil reste faire : laide de la flte du chaman aller dans lantre du Cerf Noir et librer la Jument . Le vrai trophe du combat contre Ullagan doit donc tre la petite flte rouge qui pend son cou . En cas de dfaite, le seul moyen des PJs de rcuprer la fameuse flte sera de tenter une opration commando pour aller la volertoutefois il faudra payer le prix fort pour arriver ainsi au plus prt dUllagan et de ses hommes, tout en bravant ainsi la parole du Khn .

Les PJs doivent maintenant retourner dans laven de lours mort pour y mener un rituel de passage, laide de Bge et de la flte rouge . Ullagan, revenu dentre les morts, ne lentend bien sr pas de cette oreille : chaque soir, quand la petite Ullagan, chaman serviteur du Cerf Noir troupe aura dress le campement, il rdera autour du Attributs : Vigueur 0 ; Agilit 1 ; Esprit 3 ; Aura 2. camp, appelant ses ombres pour terrifier ses ennemis, les Combat : Bagarre 2 ; Mele 3 ; Tir 2 ; Dfense 3. forcer se sparer et les tuer un par un Carriere : herboriste 1, cavalier 2, chaman 4 Le premier soir les PJs entendront ainsi juste des Vitalit : 12 rires et voix tranges ports par le vent, sans quils Armure : 2 (cuir) puissent vraiment savoir do elles viennent . Armes : pe (1D6) poignard (1D3). Le second soir ils entendront le rire dUllagan clater tout prs deux, alors que le foyer vacillera sous un vent Point de Vilenie : 3

Scene 11: terreurs nocturnes

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glacial, tout en apercevant des ombres tranges se dessiner sur le sol . Enfin le troisime soir un silence total environnera le camp, jusqu quun hululement dune gravit trange se fasse entendre avec une rgularit parfaite . Son rythme sacclrera ensuite jusqu ce quun cri dchirant perce la nuit . Les PJs doivent alors russir un jet dEsprit ou tre paralys deffroi, cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit .
Attributs et combat : agilit 1, le reste a 0. Vitalit : 8 Armure : 0 Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu a un jet d'Esprit pour ne pas etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spcial : ne peut etre bless que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). dans le noir, il faut russir un jet d'Esprit au premier round du combat pour voir l'ombre sans quoi il n'est pas possible de la toucher. Il faut refaire ce jet uniquement pour un nouvel adversaire. Sans source de lumiere les Ombres ne peuvent plus etre touches.

Ombre

Scene 12: lantre du Cerf Noir

Les PJs arrivent enfin laven de lours mort aprs un voyage plus quprouvant . Ils ne veulent probablement pas perdre de temps et devraient donc rapidement gagner la grotte peinte pour y mener, sous lgide de Bge et Malvd, le rituel ncessaire gagner lantre du Cerf Noir Autant dire quavant ce terrible voyage, ils feraient mieux de donner leurs dernires recommandations leurs amis, que ce soit des Khantes les ayant suivis, des guerriers de leurs clans envoys par Gasan, ou leurs conqutes amoureuses (guerrier impressionn, prisonnires mues ou la princesse-Tsetseg ellemme) . Ayant rgl leurs affaires avec le monde des mortels, ils peuvent maintenant partir vers celui des esprits, pour aller librer la Jument sacre, et briser ainsi le pouvoir dUllagan et la soif de mort dUbila Khan . Installs dans la grotte o ils ont combattu les ombres, et mens par le son de la flte et la voix de Bge, leur conscience bascule vers lautre monde . Ils sveillent alors dans un cadre effrayant . Le royaume du Cerf Noir est un ensemble de boyaux couverts de lianes palpitantes semblables des veines, au sol couvert de braises ou suintant dune bile paisse et acide . Une lueur rougetre

mane des parois mme, et varie au rythme dun souffle monstrueux chaque inspiration elle devient plus vive et chaque expiration semble steindre . A cette lente et sourde cadence viennent sajouter dtranges bruits de grognements, comme ceux faits par des btes froces pendant quelques longs et fivreux cauchemars . Les PJs sont eux-mmes nus, et seulement pourvus de leurs armes en obsidienne . Malvd, sil est encore vivant, et Bge les accompagnent . Initi ou chaman, ils shabillent devant eux en faisant apparatre leurs vtements par la seule force de lEsprit (jet de mtier chamanisme+ Esprit) . Les PJs peuvent faire de mme, toutefois au final seules leurs armes sacres auront un rel effet par la suite . Suivant la respiration monstrueuse du royaume du Cerf Noir, ou grce aux instructions de Bge, ils progressent ensuite dans linfernal royaume, cartant les lianes, rampant dans des boyaux, vitant les cratures contre nature qui dorment lovs dans des passages troits (considrez les comme des Ombres avec 15 points de vitalit sils venaient en rveiller une . Ce serait toutefois dommage vu ce qui les attend ensuite) . Parfois un flux de bile se forme et charrie des bouts de cadavres, souvent les membres des ennemis vaincus par les PJs eux-mmes . Cette vision les ramne aux sentiments les plus malsains quils ont pu prouver pendant ces victoires, exaltant en eux le got du meurtre, du viol et de la destruction . Le got de la cendre et du sang envahit leur bouche, alors quils simaginent triomphants de royaumes puissants, pitinants des montagnes de cadavres Un jet dEsprit difficile sera ncessaire ce moment . En cas dchec un PJ perd 1D6 points de vitalit, et continue tre harcels par ses visions jusqu ce quil russisse ce test, au rythme choisi par le MJ . Concrtement le personnage narrive pas contenir ses motions et se met suinter la mme bile que celle qui couvre le sol, son image se mettant en mme temps trembler . Si lun deux venait mourir ainsi il se dissoudrait tout simplement pour tre absorb par cet environnement abject . Un PJ venant voquer des images agrables pour lutter contre ces visions, ou tenir la main dun de ses camarades ou tout autre geste susceptible de le rapprocher positivement des autres, bnficierait dun bonus de +1 +3 pour russir lutter contre ces visions . Cette preuve passe les PJs arrivent dans une vaste caverne do semble venir la respiration rauque au rythme duquel tout le royaume palpite . Au loin, masqu en partie par les tnbres, ils peuvent discerner une minence ple sur laquelle est installe une immense silhouette anthropomorphe, au chef masqu par les tnbres qui nimbent le sommet de la grotte . Il sagit bien du Cerf Noir lui-mme, juch sur un tas de cadavres tremblant et sagitant lentement au rythme de ses respirations . Dans le monde des rves sa forme nest pas bien assure, car multiple : il est parfois un guerrier immense, et linstant daprs mi-homme mi-bte, chose hirsute et sale aux poils drus colls par le sang . Sa tte immense rappelle autant un Cerf quun lzard rappelle un dragon . Il sagit au mieux dun vague parallle qui ne retranscrit en rien la violence et lhorreur dgages par son tre : en lui meurent les villages

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ravags par les flammes, les innocents fouls aux pieds, et les guerriers passs par les armes . Fleuve de sang et de larmes, il ny a aucun aspect de son corps qui puisse rappeler les beauts de la nature ou lespoir qui bat dans chaque chose vivante . Le Cerf Noir dort au moment o les PJs arrivent . Et leurs regards sont bientt arrachs sa terrifiante silhouette par un clat surnaturel ses pieds, comme celui dun clat dtoile ou de largent le plus pur brillant la lumire du soleil . Lie ses pieds par une des lianes dgotantes qui jonchent lendroit, se trouve une femme magnifique, si tant est quon puisse lui donner une forme : parfois jument blanche, puis femme noire aux formes insaisissables mais apaisantes, puis tre ple la crinire platine, elle est la fois la mre, la femme et lenfant . Les PJs ne devraient gure douter quil sagit l de la Jument sacre . Il ne leur reste plus qu la librer et le mauvais sort en sera lev Sapprocher du Cerf Noir demande un nouveau jet dEsprit difficile, o le MJ peut nouveau appliquer les modificateurs voqus lors des visions macabres des PJs . Une fois prs de la Jument les PJs constatent quelle est entrave par une paisse liane palpitante qui jaillit du trne sanglant du Cerf Noir . Ils peuvent la frapper facilement (+2 leurs jets) malgr ses lentes reptations, lui infligeant des dgts gaux Esprit+Dgt de lobsidienne (1D6) . Deux hommes maximum peuvent prendre place devant elle pour la frapper chaque tour, moins de monter sur le trne .

Mort du trOne ou liane barbele (pitaille)

Attributs et combat : 0, sauf MEle : 1 et Dfense : -1 CarriEre : chose-noire-des-tnEbres-brr ! 1 Vitalit : 3 Armure : 0 Armes : membres tranchants et griffus (1D3).

dun one-shot . Les PJs doivent finir fumants, les os vifs, moiti dmembrs et tentant limpossible jusquau dernier point de vie pour trancher linfime fibre qui attache encore la Jument Sacre au Seigneur de la Destruction . Quant enfin ils parviennent leurs fins, le Cerf Noir lve des mains rougeoyantes de flammes et sapprte les incinrer de manire dfinitive La Jument slance alors loin du trne, courant vers les boyaux du royaume des ombres quelle brle de sa pure lumire pour slancer travers un portail radieux, apparu avec sa libration . Dans un cri de rage et de frustration le Cerf lche ses flammes sur le monde

lultime lien de la Jument sacre Facile toucher (+2) PV : 20 + fourberie du MJ.


Cela ne sera toutefois pas sans tirer lentement le prince de la destruction de son long et lent sommeil - Au premier dgt inflig la paupire du troisime il du Cerf souvre un peu, projetant une lumire rouge brasier sur le sol de la salle . - Quant la liane tombe 15 points de vitalit, le Cerf Noir a fini douvrir les yeux . Sa gueule souvre sur des abysses effrayantes o vrombissent des millions de mouches, quil crache en un flot intense sur la premire cible quil aperoit . Celle-ci doit dclencher une esquive ou encaisser 2D6 dgts, tant ronge vive par un nuage de vermine . - Le Cerf Noir ritre chaque tour cette attaque . - Quant la liane atteint 5 points de vitalit le Cerf Noir se lve avec lourdeur et tente dcraser la cible la plus proche (tout en vitant de pitiner la liane, ce qui peut servir !) . Esprons pour les PJs quils puissent trancher la liane trs rapidement partir de ce moment - Par ailleurs le MJ peut tout moment faire sortir du trne une pitaille mort-vivante (mais enfin surtout mort, dans le fond) ou une liane barbele, se relevant soudain du sol . Pendant le combat nhsitez pas sur les effets de style, les sacrifices hroques et les attaques viles : vous tes dans le final

Mele : 5, dgats par crasement (3D6). Attaque par flots de vermines : 2D6 dgats si aucune esquive. Vitalit : illimite, vous croyez quoi ? Armure : 6. Quant le Cerf Noir est bless pour la premiere fois il est surpris et ne fera aucune attaque a son prochain tour. Etant immortel il ne tente non plus aucune esquive et parade, d'ou l'absence de score de Dfense.

Le Cerf Noir

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Les PJs survivants sveillent dans la grotte, gagns dune grande faiblesse et rongs par la fivre . Soigns par les proches qui seront venus avec eux, ils ne seront gure capables de se relever avant plusieurs jours . Peut tre une partie de lOst khante les a-telle suivi dans leur priptie et les accueille dehors, selon la faon dont les derniers vnements se sont drouls . Ils apprendront quelques jours plus tard que le Grand Khan, trs troubl, sest retir dans sa yourte pendant plusieurs jours sans voir personne . Cest au terme de cette retraite quil a annonc son peuple la fin de leur guerre sans fin, et le retour dans leurs terres natales . La Horde, pour la premire fois depuis bien des annes, sapprte donc faire route vers lEst . L emprise dUllagan sur le Grand Khan est donc bel et bien finie, et leur village sauv . Il ne reste plus quaux joueurs expliquer ce qui va se passer dans les jours suivants pour leurs personnagesont-ils nous pendant cette aventure des projets avec leurs allis, Bog, Madvl, Gasan et Tsetseg ? Ou troubls par tant de rvlations veulent t-ils suivre les enseignements de leur chaman ? Doivent-ils retourner dans les marais pour honorer leurs paroles et faire amende honorable ? Et surtout o est pass Ullagan ? A-t-il t dtruit par leur dernire intervention o a-t-il ressuscit une dernire fois avant quils naient eu le temps de librer la Jument Sacre ? Cette fois ce sera vous de le dire dans une prochaine aventure !

EPILOGUE

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Flte, javais bien mis deux-trois indications dans le scnario, mais rien de srieux . Jai compos mes slections musicales partir des bandes originales suivantes : Apocalypto, Mongol (surtout !), Le roi Arthur et mme un peu dAvatar . Ce nest pas forcment le mieux, mais a peut vous donner des ides, notamment Mongol, qui pose trs bien les steppes autour de la table .

Ah, javais oublie : on met quoi comme musique ?


Ambiance par dfaut
Mongol : - Mongol - Joy In Mongolia - A Long Journey - Love Theme - Escape of the young Temudjin - Brotherhood - How to find the right bride - At the fire place - Mongol (beginning) Apocalypto - Words through the sky - Entering the city - Captives - The storytellers dream

A Herkat o

Avatar - Jake enters his avatar world - Becoming one of the people Apocalypto - Entering the city - Frog darts - Civilisation brought by sea .

Gro tte et Cerf Noir

Scene de combat

Mongol : - Chase 1 & 2 - Blue mark - Final battle, the first attachment - Second battle, fighting scene - Escape of the young Temudjin - Blue mark, la seconde - First battle, martial rage - First battle, attack of Merkits Apocalypto - Tapir hunt - The game and the escape

Mongol - Second battle, Dzamucha is following - Mongolian commandments - Final battle, Tengris Help - The Great Tengri - In the woods The dark knight - Watch the world burn - Iam the Batman - Civilisation brought by sea .

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