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CORPORATIVO INTERNACIONAL UNIVERSITARIO

ASIGNATURA: LABORATORIO DE ESTRUCTURAS DE COMPUTADORAS

TEMA: PROTOCOLO DE COMUNICACION

DOCENTE: L.I. GABRIEL FLORES GONZALEZ

ALUMNO: AGUSTIN GARCIA GARCIA

TRABAJO: INVESTIGACION 3

SEGUNDO CUATRIMESTRE

INDICE

TEMAS Y SUBTEMAS INTRODUCCION PROTOCOLOS DE COMUNICACIN Comunicacin entre redes Protocolo de comunicacin de paquetes Protocolo TCP/IP Propiedades tpicas Nivel de protocolo CONFIGURACION DE UNA PC Concepto de plug and play Tarjetas de red Impresoras Scanner INTRODUCCION BIBLIOGRAFIAS

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INTRODUCCIN

Los protocolos son reglas de comunicacin que permiten el flujo de informacin entre equipos que manejan lenguajes distintos, por ejemplo, dos computadores conectados en la misma red pero con protocolos diferentes no podran comunicarse jams, para ello, es necesario que ambas "hablen" el mismo idioma. El protocolo TCP/IP fue creado para las comunicaciones en Internet. Para que cualquier computador se conecte a Internet es necesario que tenga instalado este protocolo de comunicacin. Estrategias para mejorar la seguridad (autenticacin, cifrado). Cmo se construye una red fsica. Cmo los computadores se conectan a la red.

PROTOCOLO DE COMUNICACION Un protocolo de comunicaciones es un conjunto de normas que estn obligadas a cumplir todos las mquinas y programas que intervienen en una comunicacin de datos entre ordenadores sin las cuales la comunicacin resultara catica y por tanto imposible. A continuacin se esbozan algunos ejemplos de protocolos de comunicaciones con la intencin de aclarar el concepto y la evolucin de los mismos: Protocolos punto a punto. Comunicacin entre redes. Protocolos de transmisin de paquetes. El protocolo TCP/IP. Protocolos punto a punto. Son los protocolos ms antiguos y elementales utilizados para la comunicacin mediante una lnea de datos entre dos nicos ordenadores. Algunas de sus normas bsicas establecen los criterios siguientes: Papel que asume cada una de las dos partes durante una sesin de comunicaciones, identificndose y definiendo el papel correspondiente al ordenador que ha iniciado la sesin y al que responde. Al primero se le llama "comando" y al segundo, "respuesta". Manera de controlar la correcta recepcin de los datos. Por ejemplo, aadiendo un carcter al final de cada mensaje que sea la suma total de BIT utilizados. Tiempo mximo que debe pasar entre el envo de un mensaje y la recepcin del acuse de recibo desde la estacin receptora. Nmero veces que se debe repetir un mensaje en caso de que, pasados los tiempos correspondientes, no se reciba el mensaje de acuse de recibo.

COMUNICACIN ENTRE REDES Adems de las normas del apartado anterior, han de especificar la forma de identificar al terminal concreto de la red con el que se debe establecer la comunicacin en el caso de que las mquinas que se estn comunicando directamente sean servidores de una red local (LAN). Por ejemplo asignando un numero a cada uno de los terminales.

Sistemas de polling: Estos sistemas controlan las comunicaciones en una red dirigida por un ordenador central, y se organizan de manera que es ste el que les pregunta secuencialmente a todos los ordenadores de la red si tienen algo que comunicar, y les insta a que lo hagan en caso afirmativo, ningn otro componentes de la red toma, en ningn momento, la iniciativa de la comunicacin. PROTOCOLOS DE TRANSMISIN DE PAQUETES En los protocolos de transmisin de paquetes la transmisin se apoya en la propia informacin contenida en los datos que transitan por las redes de comunicaciones, mientras que en los protocolos anteriores, la responsabilidad del buen funcionamiento de las comunicaciones recae sobre los equipos y las lneas de datos. Para ello los datos se "trocean" y organizan en paquetes, como cartas de correo ordinario, con sus datos de origen y destino y van de equipo en equipo como las cartas van de estafeta en estafeta, de tren correo a camin de reparto y de otra estafeta al bolso del cartero quien finalmente la hace llegar a su destinatario. Los equipos que conforman las redes se limitan a leer las direcciones contenidas en los paquetes de datos y a entregar a la siguiente posta el paquete, quien a su vez la entregar a otra y as sucesivamente hasta que finalmente llegue al destino. EL PROTOCOLO TCP/IP. TCP/IP son las siglas de "Transfer Control Protocol / Internet Protocol" y ste es el conjunto de normas de transporte establecido y definido lenguaje establecido para la Red Internet e incorporado por otras redes. TCP/IP es un protocolo de transmisin de paquetes. Cuando un ordenador quiere mandar a otro un fichero de datos, lo primero que hace es partirlo en trozos pequeos (alrededor de unos 4 Kb) y posteriormente enviar cada trozo por separado. Cada paquete de informacin contiene la direccin en la Red donde ha de llegar, y tambin la direccin de remite, por si hay que recibir respuesta. Los paquetes viajan por la Red de forma independiente.

Como entre dos puntos de la Red suele haber muchos caminos posibles, cada paquete escoge el que en ese momento es ptimo, dependiendo de factores como saturacin de las rutas o atascos. As, puede pasar que parte de un fichero que se enva desde EE.UU. hasta Espaa pase por cable submarino hasta el Norte de Europa y de all hasta Espaa, y otra parte venga por satlite directamente. Esto permite que Internet sea una red estable, ya que, por su propia dimensin y complejidad, existen cientos de vas alternativas para un destino concreto, por lo

que, aunque fallen ordenadores intermediarios o no funcionen correctamente algunos canales de informacin, prcticamente, siempre existe comunicacin entre dos puntos de la Red.

Otra consecuencia de la estructura y forma de actuar de TCP/IP es que admite la eventualidad de que algn paquete de informacin se pierda por el camino por algn suceso indeseado como que un ordenador intermediario se apague o se sature cuando est pasando por l un trozo de un determinado fichero en transmisin. Si esto ocurre, siempre queda abierta la posibilidad de volver a solicitar el paquete perdido, y completar la informacin sin necesidad de volver a transferir todo el conjunto de datos. En algunos servicios de Internet, como el FTP, automticamente se vuelve a pedir el envo del paquete perdido, para que el fichero solicitado llegue a su destino ntegramente. Sin embargo, en otros servicios como es la Navegacin por la World Wide Web, la prdida de uno de estos paquetes implica que en la pantalla del receptor no aparezca una imagen o un texto en el lugar donde debera estar, pero siempre existe la posibilidad de volver a solicitar dicha informacin. PROPIEDADES TPICAS Si bien los protocolos pueden variar mucho en propsito y sofisticacin, la mayora especifica una o ms de las siguientes propiedades: Deteccin de la conexin fsica subyacente (con cable o inalmbrica), o la existencia de otro punto final o nodo. Handshaking. Negociacin de varias caractersticas de la conexin. Cmo iniciar y finalizar un mensaje. Procedimientos en el formateo de un mensaje. Qu hacer con mensajes corruptos o formateados incorrectamente (correccin de errores). Cmo detectar una prdida inesperada de la conexin, y qu hacer entonces. Terminacin de la sesin y/o conexin.

NIVEL DE PROTOCOLO Los protocolos de comunicaciones definen las reglas para la transmisin y recepcin de la informacin entre los nodos de la red, de modo que para que dos nodos se puedan comunicar entre si es necesario que ambos empleen la misma

configuracin de protocolos. Entre los protocolos propios de una red de rea local podemos distinguir dos principales grupos. Por un lado estn los protocolos de los niveles fsico y de enlace, niveles 1 y 2 del modelo OSI, que definen las funciones asociadas con el uso del medio de transmisin: envo de los datos a nivel de bits y trama, y el modo de acceso de los nodos al medio. Estos protocolos vienen unvocamente determinados por el tipo de red (Ethernet, Token Ring, etc.). El segundo grupo de protocolos se refiere a aquellos que realizan las funciones de los niveles de red y transporte, niveles 3 y 4 de OSI, es decir los que se encargan bsicamente del encaminamiento de la informacin y garantizar una comunicacin extremo a extremo libre de errores. Estos protocolos transmiten la informacin a travs de la red en pequeos segmentos llamados paquetes. Si un ordenador quiere transmitir un fichero grande a otro, el fichero es dividido en paquetes en el origen y vueltos a ensamblar en el ordenador destino. Cada protocolo define su propio formato de los paquetes en el que se especifica el origen, destino, longitud y tipo del paquete, as como la informacin redundante para el control de errores. Los protocolos de los niveles 1 y 2 dependen del tipo de red, mientras que para los niveles 3 y 4 hay diferentes alternativas, siendo TCP/IP la configuracin mas extendida. Lo que la convierte en un estndar de facto. Por su parte, los protocolos OSI representan una solucin tcnica muy potente y flexible, pero que actualmente esta escasamente implantada en entornos de red de rea local. La jerarqua de protocolo OSI.

PROTOCOLOS ORIENTADOS A CONEXIN Y NO-CONEXIN Los protocolos pueden ser orientados a conexin y orientados a no-conexin. Los orientados a conexin, las entidades correspondientes mantienen las informacin del estatus acerca del dialogo que estn manteniendo. Esta informacin del estado de la conexin soporta control de error, secuencia y control de flujo entre las correspondientes entidades. Es decir, La entidad receptora le avisa a la entidad transmisora si la informacin til llego correctamente, si no es as tambin le avisa que vuelva a retransmitir. El control de error se refiere a una combinacin de deteccin de error (y correccin) y reconocimiento (acknowledgment). El control de secuencia se refiere a la habilidad de cada entidad para reconstruir una serie de mensajes recibidos en el orden apropiado. El control de flujo se refiere a la habilidad para que ambas partes en un dialogo eviten el sobreflujo de mensajes entre s. Los protocolos orientados a conexin operan en tres fases. La primera fase es la fase de configuracin de la conexin, durante la cual las entidades correspondientes establecen la conexin y negocian los parmetros que definen la conexin. La segunda fase es la fase de transferencia de datos, durante la cual

las entidades correspondientes intercambian mensajes (informacin til) bajo el amparo de la conexin. Finalmente, la ltima fase, fase de liberacin de la conexin, en la cual ambas entidades se ponen de acuerdo para terminar la conexin. Un ejemplo de la vida diaria de un protocolo orientado a conexin es una llamada telefnica. La parte originadora (el que llama) deber primero "marcar el nmero del telfono usuario (abonado) destino. La infraestructura telefnica deber asignar el circuito extremo-extremo, entonces hace timbrar el telfono del usuario destino. Al momento que ste levanta el telfono se establece la llamada o conexin y ambos empiezan a conversar. En algn momento, alguno de los dos cuelga, y la conexin de termina y se libera el circuito. Entonces se termina la llamada. Los protocolos orientados a no-conexin difieren bastante a los orientados a conexin, ya que estos (los de no-conexin) no proveen capacidad de control de error, secuencia y control de flujo. Los protocolos orientados a no-conexin, estn siempre en la fase de transferencia de datos, y no les interesa las fases restantes de configuracin y liberacin de una conexin.

CONFIGURACION DE UNA PC PLUG AND PLAY ug-and-play o PnP (en espaol "enchufar y usar") es la tecnologa que permite a un dispositivo informtico ser conectado a una computadora sin tener que configurar, mediante jumpers o software especfico (no controladores) proporcionado por el fabricante, ni proporcionar parmetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo. No se debe confundir con hot plug, que es la capacidad de un perifrico para ser conectado o desconectado cuando el ordenador est encendido. Plug-and-play tampoco indica que no sea necesario instalar controladores adicionales para el correcto funcionamiento del dispositivo. Plug and Play no debera entenderse como sinnimo de "no necesita controladores".

HISTORIA DE LA CONFIGURACIN DE LOS DISPOSITIVOS Uno de los primeros buses de expansin que incorporaron los ordenadores personales fueron el bus ISA. Estos buses facilitaron enormemente la incorporacin de nuevos dispositivos a los ordenadores personales. Sin embargo, la incorporacin de un dispositivo a dicho bus requera conocimientos de Arquitectura de computadoras ajenos a la mayora de los usuarios. Estos conocimientos, excepto dispositivos concretos, generalmente se basaban en la asignacin manual de las direcciones IRQ, direcciones de entrada/salida, o el canal DMA que deben ser nicas para cada dispositivo del sistema. El usuario tena que indicarle al ordenador estos valores mediante 'jumpers' (las ms antiguas), pequeos interruptores (switches) o mediante software especfico del fabricante (incluso, algunos dispositivos creados para el ordenador Apple II requeran que se realizaran cortes y empalmes en cables, y puntos de soldadura, suponiendo que no habra necesidad de cambiar la configuracin jams). IBM intentando solucionar este problema (y para intentar reconquistar el terreno perdido en el mercado de ordenadores personales) dise su propio bus que no requera ningn tipo de configuracin, el bus MCA. Aunque pese a ser tecnolgicamente ms avanzado que ISA, perdi fuerza comercial por, la mayora dominante de ISA (y su precio ms asequible). Distintos fabricantes de la industria decidieron formar un consorcio con el objetivo de promover un estndar de industria que simplificara el uso de perifricos: la tecnologa Plug & Play. Esto requera innovaciones tanto en el

hardware como en el sistema operativo. Ambos deban estar diseados para esta tecnologa. Se incorpor en las ltimas revisiones de ISA, aunque no fue hasta la llegada del bus PCI cuando el estndar comenz a funcionar correctamente. El primer sistema operativo de Microsoft en incorporar plug-and-play fue Windows 95. No obstante, la realidad de este sistema operativo respecto a las prometidas bondades, sumado a los fracasos de Plug and Play en el bus ISA, le hizo valerse el apelativo de plug-and-pray ("enchufar y rezar") entre los usuarios. TARJETA DE RED Una tarjeta de red o adaptador de red es un perifrico que permite la comunicacin con aparatos conectados entre si y tambin permite compartir recursos entre dos o ms computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red tambin se les llama NIC (por network interface card; en espaol "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45. Aunque el trmino tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansin insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse tambin a dispositivos integrados (del ingls embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras porttiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la tpica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs. Cada tarjeta de red tiene un nmero de identificacin nico de 48 bits, en hexadecimal llamado direccin MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware nicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del nmero MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores especficos y son designados por la IEEE. Se denomina tambin NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio fsico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o perifricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en ingls), para conectar dos o ms dispositivos entre s a travs de algn medio, ya sea conexin inalmbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra ptica, etc.

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La mayora de tarjetas traen un zcalo vaco rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas Compac tFlash en lugar del disco duro con slo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo. ARCNET Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ45. ETHERNET Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100), GMII (1000). El caso ms habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante la transicin del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbps) a par trenzado (100 Mbps) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). Con la entrada de las redes Gigabit y el que en las casas sea frecuente la presencias de varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas) con 2 y hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores. Pueden variar en funcin de la velocidad de transmisin, normalmente 10 Mbps 10/100 Mbps. Actualmente se estn empezando a utilizar las de 1000 Mbps, tambin conocida como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando tambin cable de par trenzado, pero de categora 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias ms altas. Las velocidades especificadas por los fabricantes son tericas, por ejemplo las de 100 Mbps (13,1 MB/s) realmente pueden llegar como mximo a unos 78,4Mbps (10,3 MB/s). Wi-Fi Artculo principal: Wi-Fi Tambin son NIC las tarjetas inalmbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Las ms populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps (1,375 MB/s) con una distancia terica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s). La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de unos 4Mbps (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20Mbps (2,6 MB/s).

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Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que transmitir 600 Mbps. Actualmente la capa fsica soporta una 300Mbps, con el uso de dos flujos espaciales en un canal Dependiendo del entorno, esto puede traducirse en un rendimiento el usuario de 100Mbps. IMPRESORA

es capaz de velocidad de de 40 MHz. percibido por

Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. SCANNER Un scanner es un dispositivo de entrada que digitaliza una imagen de un papel u otra superficie, y la almacena en la memoria de una computadora. FUNCIONAMIENTO 1. Una fuente de luz se desplaza sobre el papel, iluminando la seccin del papel sobre el que se desplaza. 2. Un motor mueve la cabeza de la lectora por debajo de la pagina cuando se mueve esta captura la luz que se refleja en cada punto del papel. Los espacios en blanco reflejan mas luz que los espacios ms oscuros. 3. Esta luz capturada es reflejada a travs de un sistema de espejos que continuamente mantiene estos rayos alineados con una lente. 4. La lente enfoca estos rayos hacia diodos sensibles a la luz que la traducen en una corriente elctrica. Cuanto mayor es la luz mayor ser el voltaje. 5. Un convertidor analgico digital traduce esta seal elctrica en una seal digital. En los scanner blanco y negro cada pixel se digitaliza en un bit, de modo tal que pueda ser blanco o negro. En los de escala de grises cada punto se digitaliza en 8 bits teniendo 256 tipos de grises. Los scanner de color verdadero, por cada pixel utilizan 24 bits, teniendo as 16 millones de colores. Estos ltimos, para poder tomar todos los colores realizan 3 exploraciones de la imagen, cada una pasando por un filtro distinto de color (rojo, verde, azul)

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6.La informacin digital es enviada a la computadora donde el software se encarga de interpretarla y permitir trabajarla en un programa de grficos o un programa de reconocimiento ptico de caracteres.

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CONCLUCIONES Con estos temas entend lo la definicin de un protocolo informtico, as como tambin me quedo claro cual es la funcin del procesador, tambin cual es la administracin de la memoria, pues yo creo que son conceptos muy importantes en la informtica. Un protocolo de comunicaciones es un conjunto de normas que estn obligadas a cumplir todos las mquinas y programas que intervienen en una comunicacin de datos entre ordenadores sin las cuales la comunicacin resultara catica y por tanto imposible.

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BIBLIOGRAFIAS http://www.angelfire.com/mi2/Redes/protocolo.html http://www.eveliux.com/mx/protocolos-de-comunicaciones.php http://es.wikipedia.org/wiki/Plug_and_play

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