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Rubik
43.252.003.274.489.856.000
Razones o más para quererlo
© Javier Santos ,
1998
A Rufo ,
mi perro, que prefiere una
pelota al cubo.
el ocho tumbado
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hall/3964/
corrEo
santos.j@euskalnet.net
1. Conceptos Básicos
2. Algoritmo &
3. Otros Cubos
1
Conceptos Básicos
Recuerdo las clases de manualidades con plastilina. La primera
práctica consistía en hacer una masa amorfa, puede parecer fácil
pero a mí me resultaba imposible, el resultado siempre era un cubo.
Lo intentaba una y otra vez, pero nada ....... un cubo.
Suspendí y trabajé muy duro, conseguía hacer un tetraedro, el
dodecaedro no me salía mal, el cubo no hacía falta que practicase,
pero sobre todo practiqué para conseguir una masa amorfa.
En la prueba de recuperación volvieron a pedirme que hiciese una
masa amorfa, me lo temía. Lo intenté de todos los modos posibles,
pero nada ...... un cubo. A veces conseguía deformarlo un poco, pero
no se como volvía a la forma de cubo. Por fin, conseguí aplastar un
poco un vértice y algún pequeño arañazo, suponía que no iba a ser
suficiente pero era lo máximo que conseguía. Lo cogí y me dirigía a la
mesa del profesor para entregarlo y...... se me cayó al suelo y por
fin, la masa amorfa.
Esta experiencia me ha resultado muy positiva y confirma que la
constancia es una de las bases del éxito.
Introducción
Descripción
Objetivo
Nomenclatura de Movimientos
Operadores
Diseño de Operadores
Convenio de Colores
Capas
Desmontaje
Ordenado, Colocado, Orientado
Número de Estados y Restricciones
¿ Qué es un Algoritmo?
Tipos de Algoritmo
Introducción
Recuerdo mi primer Cubo de Rubik, los primeros algoritmos de libros y revistas, fueron la
escuela para los conceptos básicos de este tipo de puzzles denominado Movimientos
Secuenciales.
La información de esta página es básicamente una recopilación de toda la información
recogida, contada con más o menos acierto y algunas aportaciones personales.
Descripción
El Cubo de Rubik podemos considerarlo como un cubo de orden 3 ( 3x3x3) .
En la figura 1, podemos verlo en el estado ordenado, cada cara del cubo es de un color.
El puzzle dispone de un mecanismo interno que permite girar las caras.
Después de unos giros, el cubo presenta un estado caótico. Figura 2.
Podemos comprobar un detalle importante, que las piezas sólo tienen pegatinas de colores en
las caras visibles inicialmente.
Podemos distinguirlas fácilmente por el número de colores.
Respectivamente 3,2 y 1.
Cuando me refiera a la cara de un cubo unitario o pieza, lo indicaré del modo cara - vértice.
Objetivo
El objetivo del cubo es poner un poco de orden en el caos.
Tenemos que conseguir ordenarlo como en la Figura 1.
Nomenclatura de Movimientos
El movimiento básico de Cubo de Rubik es el giro 90º de una cara.
Para describir los movimientos utilizaré la nomenclatura más habitual en castellano.
Denominaremos a las caras por una letra representativa. ( En Mayúsculas y negrita )
Izquierda Derecha
Frente aTrás
Arriba aBajo
Operadores
Para ordenar el cubo se utilizan secuencias de movimientos que realizan alguna misión, las
denominaré Operadores. Por ejemplo:
Uno de los Operadores del Algoritmo contiene también corchetes, es el sistema que utilizo para
indicar repeticiones anidadas.
Por si hay alguna duda, ( A2 D2) se repite 3 veces y luego A . Todo se repite 2 veces.
Diseño de Operadores
No entra dentro de los objetivos de este estudio el diseño de operadores, pero indicaré unos
conceptos básicos.
Flip -Flop
Se suele denominar Flip -Flop a los operadores obtenidos mediante dos giros básicos, una vez
en cada sentido.
Por ejemplo:
Operador Girador de Vértices +
( F B F´ B´ )2
Operador Inverso
Si hemos diseñado un operador que realizar un ciclo en un sentido, podemos obtener el
operador inverso, es decir que realice el ciclo en sentido inverso, si realizamos los giros
empezando por el final y en sentido contrario.
Por ejemplo:
Convenio de Colores
Para el diseño de los gráficos he utilizado mi cubo, tiene la siguiente distribución de colores:
Frente Azul
Arriba Blanco
Derecha Amarillo
Atrás Verde
Abajo Rojo
Izquierda Naranja
Durante el Algoritmo me referiré a los colores, ya que resulta más cómodo que referirse al
nombre de las caras.
Cuando manipulamos el cubo y se desordena, las caras aparecen multicolores. Pero como las
piezas centro siempre de mantienen fijas en su cara, podemos indicar que la pieza centro
determina el color de una cara, aunque esté multicolor.
Capas
Con el cubo ordenado, giramos la cara Arriba A y aBajo B, pero sólo unos pocos grados en
cualquier sentido.
Podemos considerar el cubo dividido en tres niveles, que suelen denominarse Capas.
Las denominaremos: Superior, Intermedia, Inferior.
En realidad cuando decimos que giramos la cara Arriba, giramos 9 piezas y las Aristas y
Vértices tienen colores en las caras laterales del cubo.
Algunos consideran también como movimiento básico el giro de la capa Intermedia y en
general el giro de la fila o columna central de una cara.
No añaden nuevas posibilidades de giro, el giro de la capa intermedia en sentido horario,es
equivalente a A´ B, y cambiar la orientación general del cubo, situando la cara azul al Frente.
Creo que la discusión llegó hasta aspectos filosóficos, no me resisto a citar un argumento
contundente que aproximadamente decía:
Consideremos al cubo como un Sándwich. Las capas Superior e Inferior son el pan y la capa
Intermedia el jamón.
Si deseamos girar el jamón, ¿ Cuantos girarían las dos rodajas de pan ?
En cubos de mayores dimensiones, 4 y 5, parece que si deben considerarse como giros
básicos los de las capas intermedias. ( Ver en Capítulo Otros Cubos, Otras Dimensiones )
Desmontaje
Para desmontar El Cubo de Rubik tenemos que realizar el siguiente proceso:
•Giramos la cara Arriba 45º.
•La clave en caso de la figura 5 es la arista blanca -azul.
Podemos desmontarla haciendo palanca con un objeto con forma de cuña.
•Ahora podemos desmontar los dos vértices adyacentes.
•Se desmonta la arista azul -amarilla y el vértice inferior.
•Después el resto de la cara Arriba y por último el resto de piezas.
Figura 5. Desmontaje
Restricciones
Para el cálculo del número de estados, hemos considerado que son posibles todos los estados.
Pero si partimos del estado ordenado, no es posible alcanzar todos los estado mediante los
giros básicos. Existen estados que no se pueden alcanzar, decimos que El Cubo de Rubik tiene
restricciones.
Las restricciones de orientación no son complicadas de indicar, pero si de demostrar. Así que
las indicaré sin demostración.
Restricciones Totales
En total los factores de restricción son 2x3x2, el número de estados posibles el calculado
inicialmente sin restricciones dividido por 12.
El Cubo de Rubik puede alcanzar 43.252.003.274.489.856.000 estados posibles.
Aproximadamente 4,3 x 1019 .
¿ Qué es un Algoritmo ?
Para ordenar el cubo se necesita un sistema de resolución, es lo que se denomina Algoritmo.
Para conseguir ordenar un puzzle, lo primero es el análisis de restricciones y determinar que
operadores se necesitan para resolverlo.
Después se necesitan una serie de instrucciones que determinen que operador necesitamos
utilizar en cada momento, es decir diseñar un algoritmo.
Tipos de Algoritmo
La mayoría de los Algoritmos son de tipo progresivo, es decir van ordenando de modo
progresivo el cubo.
Habitualmente se realiza por capas, es necesario que en cada fase no se desordene lo
conseguido.
El primer algoritmo que utilicé era progresivo pero ordenaba primero las aristas y luego los
vértices.
El Algoritmo más eficiente sería el que emplease el mínimo número de giros, es lo que se
denomina Algoritmo de Dios. No se como están las investigaciones sobre el tema.
Un tipo curioso de algoritmo basado en la teoría de grupos fue desarrollado por Morwen B. y
Thistethwaite. Tienen la propiedad de no parecer que se este ordenado progresivamente.
2
Algoritmo &
El algoritmo propuesto es una mezcla de varios sistemas y algunas aportaciones personales.
La estructura es la típica de un algoritmo por capas. Cada capa puede tener varias fases.
1. Primera Capa
1.1 Ordenación de Aristas
1.2 Ordenación de Vértices
2. Capa Intermedia
3. Ultima Capa
3.1 Ordenación de Aristas
3.1.1. Orientación de Aristas
3.1.2. Colocación de Aristas
3.2 Ordenación de Vértices
3.2.1. Colocación de Vértices
3.2.2 Ordenación de Vértices
1.Primera Capa
La primera capa a ordenar es la superior.
Podemos elegir cualquier cara como superior.
Para seguir un convenio de colores, supongamos que es la blanca.
El color de la cara está definido por el color del centro.
Recuerda que además de formar la cara superior blanca, las caras laterales de las piezas
deben coincidir con el color de su cara.
Esta fase consta de dos subfases:
•Ordenación de Aristas
•Ordenación de Vértices
En los gráficos, las piezas o caras coloreadas en gris indican que puede ser cualquier color.
Capa Inferior
Es el caso básico.
Giramos la cara aBajo, hasta situar la arista a ordenar en el cubiculo de la cara Frente, debajo
del destino.
Hay dos posibilidades según la orientación de la arista a ordenar.
Realizamos el operador correspondiente, según las figuras.
D2 B D F´ D´
Capa Intermedia
La idea es trasladarla a la capa inferior, que es el caso básico.
Entonces se soluciona como caso anterior.
Solucionaremos el caso de la figura, en la que es necesario mantener una arista ya ordenada.
Al trasladarla a la capa inferior, intentaremos que la cara - arista blanca quede en la cara
aBajo, que es caso más fácil.
T´ B2 T
Capa Superior
Puede ocurrir que la arista a ordenar ya esté la capa superior, pero mal orientada o colocada.
Seguimos la misma idea, trasladarla a la capa inferior, que es el caso básico.
Veamos los dos problemas.
B2 D2
1.2 Orientación de Vértices
El objetivo de esta fase es ordenar los vértices.
El aspecto del cubo será como el de la figura.
Con esta fase terminamos de ordenar la primera Capa.
Los vértices se ordenan uno a uno.
Cómo la cara Arriba es blanca, son los vértices que tienen una de sus cara-vértice blanca.
Supongamos que quiere ordenar el vértice intersección de las caras Arriba - Frente - Derecha.
Según el convenio de color, blanco -azul - amarillo.
Capa Inferior
Es el caso básico.
Giramos la cara aBajo, hasta situar el vértice a ordenar en el cubiculo debajo de su destino.
Hay 3 posibilidades, según la orientación del vértice.
Nos fijamos en la cara - vértice blanca y realizamos el operador correspondiente.
F B F´ D´ B´ D D´ B2 D B D´ B´ D
Capa Superior
Si el vértice a ordenar ya está en la capa superior, pero mal orientado o colocado, lo
trasladaremos a la capa inferior, que el caso básico.
No es necesario un operador especifico. Podemos trasladar un vértice cualquiera de la capa
inferior al cubiculo que ocupa el vértice a ordenar y este se traslada automáticamente a la capa
inferior.
Capa Superior
Es el caso básico.
Hay dos posibilidades según la orientación de la arista.
Nos fijamos en el color de la cara - arista que está en un lateral (el que no está en la cara
Arriba).
Giramos la cara Arriba hasta que el color de la cara - arista lateral coincida con el color de la
pieza central.
Orientamos el cubo de modo que la arista ordenar quede en la cara Frente.
Nos fijamos en las dos posibilidades y realizamos el operador correspondiente.
( A´ I´ A I ) ( A F A´ F´ ) ( A D A´ D´ ) ( A´ F´ A F )
Capa Intermedia
Si la arista a ordenar ya está en la capa intermedia, pero está mal orientada o colocada, se
traslada a la capa superior, que es el caso básico.
No es necesario un operador especifico. Podemos trasladar una arista cualquiera de la capa
superior al cubiculo que ocupa la arista a ordenar y esta se traslada automáticamente a la
capa superior.
3. Ultima Capa
En esta fase se ordena la Ultima Capa.
El cubo quedará totalmente ordenado.
Consta de dos subfases en la primera se ordenan las aristas y en la segunda los vértices.
Nos fijamos en las aristas que están bien orientadas, es decir tienen
color rojo en la cara Arriba.
¿ Cuantas aristas están bien orientadas?
Existen 3 posibilidades:
Todas
Pasamos a la siguiente subfase
Dos
Existen dos posibilidades, según la colocación relativa:
Adyacentes, Opuestos.
Realizamos el Operador Volteador correspondiente
Ninguna
Se reduce al caso anterior.
Realizamos cualquiera de los Operadores Volteadores anteriores, y conseguimos dos aristas
bien orientadas.
(Posteriormente se utiliza el otro Operador Volteador)
Todas
Pasamos a la siguiente subfase.
Dos
Existen dos posibilidades, según la posición relativa:
Adyacentes, Opuestos.
Realizamos el Operador Intercambiador de Aristas correspondiente.
Todos
Pasamos a la siguiente subfase
Uno
Orientamos el cubo de modo que el vértice colocado quede como en las figuras de los
operadores.
Los vértices están formando un 3-ciclo. Existen dos posibilidades, según el sentido.
Nos fijamos en sentido y realizamos el Operador 3-ciclo de Vértices correspondiente.
Ninguno
Se reduce al caso anterior.
Realizamos cualquiera de los Operadores 3-ciclo de Vértices anteriores, y conseguimos
colocar un vértice.
Todos
Pasamos a la siguiente subfase.
Uno
Hay 3 vértices girados en el mismo sentido. Se denomina un Barión.
Existen dos posibilidades, según el sentido.
Dos
Hay 2 vértices girados en sentido contrario. Se denomina un Mesón.
Ninguno
Los vértices están girados dos en cada sentido.
Mediante giros de la cara Arriba, situar el vértice que deseamos orientar en el cubículo Frente
-Arriba - Derecha.
Nos fijamos en la posición de la cara-vértice roja (El color de la cara Arriba) y realiza el
Operador Girador de Vértices correspondiente.
Introducción
Otros Coloreados
Algoritmo Otros Coloreados &
Otras Formas
Otras Dimensiones
Otros Poliedros
Introducción
No me siento capacitado para hablar de cronología, pero parece que El Cubo de Rubik no fue
la primera patente de este tipo de puzzles tridimensionales, pero lo importante es que
animó a realizar versiones, generalizaciones y nuevos diseños.
Según parece algunos de estos diseños ya estaban en la mente de aficionados y el éxito del
cubo, propició que sus diseñadores lo patentasen y no tuvieran problemas de comercialización.
Puedes consultar la página DOMAIN OF THE CUBE de Mark Longridge , la sección Cube
Notes. http://web.idirect.com/~cubeman/
Es importante destacar que pueden existen puzzles de aspecto exterior idéntico y tengan otro
mecanismo interno. Parece que fue el caso de Terutoshi Ishige, que patentó un cubo 3x3x3
,con las mismas posibilidades de giro.
Es posible incluso que aunque el aspecto exterior sea idéntico tengan diferentes posibilidades
de giro. Es el caso de la serie de puzzles sobre el tetraedro de Uwe Mèffert.
Hay una interesante página Twisty Puzzles de David Byrden, contiene de simuladores de
puzzles. http://byrden.com/puzzles/
Puedes manejar puzzles que existen físicamente y otros que sólo existen simulados.
Y por último, si quieres manipular puzzles de Rubik, visita la página de Raymond Penners,
http://raymondp.cobweb.nl/rubik/index.html
Otros Coloreados
En el capítulo de Conceptos Básicos indicamos que los centros de las caras sólo tienen la
posibilidad de girar en su cubiculo.
No se puede distinguir su giro, debido a que los centros están coloreados de modo uniforme.
Si coloreamos el centro de forma adecuada podemos distinguir su giro.
En la figura 1, se muestra un coleado en diagonal de 12 colores.
Para ordenarlo hay que tener en cuenta el giro de los centros, y por ahora nos sabemos
resolverlo.
Si nos fijamos en el diseño, las aristas son monocolores, por lo tanto no es necesario controlar
el volteo.
Stan Isaacs diseñó un coloreado similar al de la figura 2. En su diseño los vértices son todos
grises, anulando totalmente el control de los vértices. El objetivo es conseguir un puzzle
idéntico en la esencia al Octaedro de Uwe Mèffert.
El diseño de la figura 2, tiene los vértices monocolores, por lo tanto no es necesario controlar el
giro, pero sí la colocación.
No es complicado realizar un diseño que tengamos que controlar todas las colocaciones y
orientaciones. Podemos convertir el cubo en un auténtico puzzle de figuras, un dibujo en cada
cara.
Supongo que no estarás dispuesto a estropear tu cubo, así que te propongo mi diseño con
unas pegatinas superpuestas. Lo denomino Sierpe.
En las caras no visibles, la sierpe avanza en zigzag, por las caras aTrás, Bajo, Izquierda y por
último se cierra en la cara Frente.
Si las aristas están ordenadas, sólo cuando la sierpe avanza, el centro está bien orientado.
Explicaré con este diseño como orientar los centros, en el apartado.
Número de Estados y Restricciones
Número de Estados
Podemos calcular el número de estados o configuraciones que puede tener el Cubo de Rubik
con los centros con orientación distinguible.
Si son posibles todas las orientaciones, cada vértice puede tener 4 orientaciones, así que
pueden estar de 46 estados.
Para calcular el número de estados total, multiplicaríamos el número de estados del cubo
básico por este factor.
Restricciones
Pero las orientaciones de vértices tienen una restricción factor 2, es decir sólo es posible la
mitad de los estados.
Veamos una sencilla demostración.
Nos fijamos en lo que ocurre cuando realizamos un giro básico de una cara.
Se realiza un giro de 90º de la pieza centro en el sentido de giro. Consideremos un giro de 90º
de un centro como el giro unitario. Paridad Non.
Sabemos que en las aristas y vértices se produce un número impar de intercambios. Paridad
Non.
Por lo tanto los giros de centros y por otro lado los intercambios de aristas y vértices tienen la
misma paridad.
Si el cubo está ordenado, excepto los centros, la paridad de los giros de los centros debe ser
Par.
Es decir, si el cubo estuviera con 5 centros bien orientados, el 6º sólo podría estar bien
ordenado o girado 180º .
No creas que todo son complicaciones, se han diseñado cubos monocolores....... para
impacientes.
Fase 1
Localizamos una pieza central que esté bien orientada y la colocamos como inferior.
Si no existe ninguna pieza central bien orientada, necesitamos orientar una cualquiera como se
indica en la Fase 2.
Fase 2
En la Fase 2 se orienta las piezas centrales intermedias.
Las piezas centrales se orientan una a una.
Nos fijamos en el giro adecuado y realizamos el Operador Girador de Centros correspondiente.
Fase 3.
En la Fase 3 se orienta la pieza central superior.
Sólo puede tener dos orientaciones:
Bien Orientada
Se terminan los problemas.
Girada 180º
Realizamos el Operador Girador de Centros180º.
Se trata del mismo operador de la Fase 2, pero cambiando la orientación general del cubo.
Otras Formas
Hay otros puzzles, que tienen diferente forma, pero en esencia son idénticos.
Inflando
En la figura 1, está el Cubo Esfera. Bonita contradicción, entre los expertos no tienen problema
en denominar a este puzzle como cubo.
Si nos fijamos es un cubo "inflado" y el mecanismo interno puede ser idéntico.
El coloreado es similar al cubo básico, los centros monocolores.
Figura 1. Esfera
Con un coloreado con forma de globo terráqueo conseguiremos una versión con control de los
giros de los centros.
A diferencia del cubo, cuando se gira una "cara", a mitad de un giro, la esfera no pierde su
forma, y las piezas no dejan ver sus caras interiores.
Biselando
Existen bastantes puzzles que se consigue biselando cubo. Octaedros, Diamante, Prisma
Octogonal...
No es complicado diseñar un puzzle biselado basado en el cubo, Mi aportación es el poliedro
denominado Rombicuboctaedro.
EL coloreado de la figura es equivalente al del cubo, pero admite otros más interesantes.
Figura 2. Rombicuboctaedro
Aunque no tienen excesivo interés aparente, ya que en esencia son idénticos al cubo, pueden
tener algunas curiosidades.
El único que he manipulado es el Prisma Octogonal, figura 3, se consigue biselando las aristas
laterales de cubo
El coloreado habitual es que los biseles sean monocolores y que no tenga ninguna relación con
los colores de las antiguas caras laterales. Podemos decir que es independiente.
Figura 3. Prisma Octogonal
A diferencia del cubo, cuando se gira una "cara", el Prisma Octogonal pierde su forma.
Los giros de los vértices y las aristas biseladas le convierten en un puzzle difícil de coger.
El Prisma Octogonal puede solucionarse mediante el Algoritmo similar al propuesto para el
cubo.
Pero lo más importante es los problemas que ocasiona los dos tipos de aristas y los biseles de
colores independientes.
Las aristas monocolores no necesitan voltearse, pero cuidado. Sabemos que el número de
aristas volteadas debe ser par, en el Prisma Octogonal, puede que veamos configuraciones con
una sola arista bicolor volteada. El secreto está en que tenemos que voltear también una arista
monocolor cualquiera.
Los biseles de colores independientes no son ninguna ventaja, parece que podemos elegir
libremente su colocación y no es cierto, hay una restricción oculta.
Si consideramos el bisel como una pieza, respecto de la configuración ordenada sólo se
pueden alcanzar configuraciones con un número par de intercambios de biseles.
No es posible alcanzar una configuración que tiene un número impar de intercambios, por
ejemplo dos biseles intercambiados. Es equivalente un intercambiando de aristas y dos
intercambios de vértices. Recuerda que en cubo hay una importante restricción que indica que
los intercambios de vértices y aristas tienen la misma paridad.
Supongamos entonces que elegimos una configuración de biseles con un intercambio respecto
del original. ¿ Qué puede ocurrir ?
Al intentar ordenar tendremos configuraciones aparentemente imposibles.
Puede presentarse básicamente dos casos:
El Prisma queda solamente con dos vértices intercambiados.
Imposible de ordenar, lo que ocurre es que los vértices ya están colocados y necesitamos
intercambiar los otros dos vértices aparentemente bien colocados y las aristas del bisel. Es
decir hemos intercambiado el bisel.
Más claro parece cuando sólo quedan dos aristas biseladas intercambiadas.
Imposible de ordenar, lo que ocurre es que realmente las tenemos que considerar colocadas y
realizar dos intercambios con los vértices correspondientes de su bisel.
Pero puede ocurrir que sean dos aristas cualesquiera las que queden intercambiadas. Es un
caso habitual si utilizas un algoritmo por capas y en la última capa ordenas primero los vértices.
Aplastando
Supongamos que en el cubo sólo manipulamos las caras Arriba y Derecha.
Esta restricción puede lograrse colocando unas pegatinas cuadradas 2x2 colocadas en las
caras Frente y aTrás y unas pegatinas rectangulares 2x3 en las caras Izquierda y aBajo.
Es decir, el efecto es que se forma un bloque 2x2x3.
Figura 4.
Como supongo que no tiene nombre, lo denominaré Dubo.
Este puzzle tendría que estar en el apartado Bloqueando, pero me sirve de introducción.
Figura 4. Dubo
Existen diferentes coloreados, nos fijamos en el de la figura, que se comercializa con el nombre
de Turn Stile. No resulta el más didáctico, ya que no permite distinguir bien las piezas
inicialmente.
El puzzle consta de dos círculos con intersección. Cada circulo tiene una serie de piezas.
Podemos girar cada uno de los círculos y las piezas se van mezclando.
Los círculos son similares a las caras del cubo.
Existen dos tipos de piezas, unas con forma de triángulo inflado, que se corresponde con los
vértices y unos rectángulos desinflados, que se corresponde con las aristas.
En la figura, la intersección es amarilla y son 3 piezas, dos vértices y una arista en el centro.
Exactamente como en el cubo.
La diferencia con el cubo es que cada círculo tiene 6 vértices y 6 aristas.
Es debido al diseño plano, es necesario que las caras sean circulares.
Los giros básicos son de 60º.
El Magic8, que puede datar del 1890, figura 6. consta de dos circuitos circulares secantes que
forman un "8" y contienen bolas.
Las bolas se deslizan por el circuito y se mezclan las situadas en la intersección.
También admite diferentes coloreados, el más complicado sería las bolas numeradas.
Podemos comprobar que están basados en la misma idea.
Figura 6. Magic8
Figura 7. iESFERA
Grabiel Iorente ha trabajado con este tipo de puzzles con diseños 2D y algunos 3D.
Los puzzles 2D compuestos por círculos con intersecciones tienen el aspecto de mosaico
regulares. El puzzle de la figura 8, lo denomina La Parrilla.
Figura 8 La parrilla.
Figura 9. JOP-2
He realizado algunos diseños, una idea interesante consta de 6 círculos alrededor de uno de
igual tamaño.
En el diseño básico, cada círculo tiene dos piezas y puede girar de modo independiente. Se
puede incrementar el número de piezas a valores pares.
Para mezclar las piezas es necesario el giro del círculo central que mueve todas las piezas
interiores.
De todos modos, mis análisis fueron mas allá, nos fijamos en la superficie correspondiente al
giro de medio Donut, es una arandela. Si la cortamos y la unimos del revés mentalmente,
podemos conseguir una Banda de Moebius. Una superficie de una sóla cara. Ahora no hay
mitad del donut y todas las piezas de mueven en ciclo.
Se permite también el otro giro básico, girar un cilindro.
Con un número suficiente de piezas es posible crear el puzzle físicamente, aunque pueden
existir problemas de bloqueo.
Este interesante puzzle, no es tan interesante, investigalo.
Bloqueando
En el Mundo Científico, publicó un articulo sobre la nueva generación de puzzles, tras el cubo
de Rubik. Raoul Raba presentaba algunos diseños planos basados en el cubo de Rubik.
Uno era básicamente 3 caras adyacentes aplastadas, por ejemplo Frente Arriba Derecha y el
aspecto es exactamente igual que el propuesto por Engel, pero con un circulo más.
Los 3 círculos tienen como intersección un vértice.
También puede simularse en el cubo, bloqueando el resto de las caras con pegatinas
cuadradas 2x2, ajustadas al vértice Izquierdo - aTrás - aBajo.
Es decir, el efecto es que se forma un bloque cúbico 2x2x2.
Es interesante el diseño del Bicubo, figura 12, que puede simularse sobre un cubo de Rubik.
Figura 1 Minicubo Figura 2 La venganza de Rubik Figura 3.El cubo del Profesor
Personalmente, el que más me gusta es el Cubo2. Tiene un encanto especial con todas las
piezas iguales.
Puede simularse sobre un Cubo3. (También en cualquiera de los superiores).
Podemos colorear las piezas Centro y Arista de gris, como la figura4.
Figura 4. Cubo2
Bueno.... menor en el tiempo, diseñe un puzzle megalítico, está compuesto por menhires, con
forma de paralelepípedo 1x1x3 , con cada cara pintada de un color.
El puzzle consta de 9 menhires en disposición 3x3. Forman un cubo 3x3x3
En la posición ordenada todos los menhires tienen la misma orientación y el cubo tiene cada
cara de un color.
El movimiento básico es girar 180º cualquier fila o columna, de modo que se deslice paralela a
las filas o columnas adyacentes.
Figura 5. Crónlech
... y por último, se comporta como si el cubo fuese de una sola capa, un prisma 3x3x1.
Tenemos 1/3 de cubo.
Crónlech es un puzzle fácil, pero como suelo indicar en mis notas..... es mío.
No quiero decir que hay sido el primero en tener esta idea tan sencilla, con los millones de
aficionados que hay a este tipo de puzzles, es casi seguro que otros han tenido la misma idea.
Lo interesante, es que se te haya ocurrido.
Todo este circunloquio, para indicar que he visto en la lista de Mark Longridge Rubik's Layer
(3x3x1), no tengo claro si es una idea o un puzzle.
Figura1. Megaminx
Figura 2. Tetraedro
Tiene unas piezas que denomino supervértices que pueden girar libremente, es un giro de un
nivel, sin que se mezclen las aristas.
Los supervértices están fijos a un tipo de pieza que denomino subvértice, donde se apoyan.
Al conjunto de piezas supervértice y subvértice lo denomino vértice.
El vértice es el equivalente a la pieza Central del Cubo de Rubik
Para mezclar las aristas es necesario realizar un giro de dos niveles, es decir girar un vértice y
se giran 3 aristas.
Si no lo has manipulado y ......desmontado, es complicado de entender inicialmente.
Después de manipular el cubo durante años, el giro del Tetraedro resultaba extraño y la
muñeca se resistía a realizarlo correctamente.
Posteriormente Uwe Mèffert diseño un tetraedro que añade otras posibilidades de giro, que
denomina Master Pyraminx. Permite además girar 180º alrededor de una arista, todas las
piezas entre sus dos vértices.
Otros Giros
Existen otros puzzles con aspecto exterior de cubo que disponen de otras posibilidades de
giro.
Tony Durham diseño el Skewb, figura 1.
Tiene un curioso giro básico, gira la mitad del cubo de modo segado. La sección de giro es un
hexágono.
Desconozco si llegó a realizar un prototipo o ideó el mecanismo interno, pero se puso en
contacto con Mèffert para el desarrollo y lo denominó Pyraminx Cube.
Figura 1. Skewb
El Dino Cube, figura 2, es el puzzle que mayor desilusión me ha producido. No es que sea
malo.
Tiene forma de cubo, Tiene 12 piezas iguales.
Los giros están centrados en los vértices, moviendo 3 piezas.
Este puzzle ha sido comercializado antes del 1995, pero no entiendo la falta de información.
Parece que es complicado encontrar uno, estaría muy agradecido sobre cualquier información
sobre la empresa que lo comercializa y el puzzle en general.
La dificultad es similar al Tetraedro, y es que en fondo el Dino Cube es un híbrido entre Cubo y
Tetraedro, y por cuestiones de genética tiene el aspecto del cubo y el carácter del Tetraedro.
Figura 3. Square 1
Figura 4. MasterBall
Hemos indicado que la capa central podemos considerarla como un subpuzzle, por lo tanto
queda solamente las capas extremas.
Si el puzzle fuese de un cilindro, o una esfera, el giro sesgado sería diametral y además no
perdería nunca la forma básica. Es solamente una cuestión estética.
Si disponemos de un Masteball de 12 piezas por capa, podemos simular un Square1, utilizando
solamente 2 capas y pegando adecuadamente dos piezas adyacentes para conseguir alternar
piezas simples y dobles
Square1 aporta esta sencilla idea, que provoca bastantes complicaciones, por lo que hay que
reconocer su mérito.