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CAPTULO 3 ANTE LA INCERTIDUMBRE: LA TEORA DE LOS JUEGOS

Como el pquer o el ajedrez, la vida real es un juego de estrategia

JOHN VON NEUMANN


La teora de los juegos intenta abstraer aquellos elementos que son comunes y esenciales a muchas diferentes situaciones competitivas y estudiarlas con mtodos cientficos. Se preocupa de facilitar una gua normativa para el comportamiento racional de un grupo cuyos miembros aspiran a lograr diferentes objetivos \V. F. LUCAS

1.

Ms all de las palabras y del presente

Segn un cuento popular gallego, dos feriantes coinciden con sus petates en el mismo compartimento de un tren. Se saludan: Cmo ests Xos?
Todo va bien, Antn. Se produce un silencio, ambos dan una larga chupada a sus respectivos cigarrillos. Pausa. Antn toma de nuevo la iniciativa de la conversacin: Y a qu feria vas? Voy a la feria de Betanzos responde Xos. Entonces, como si le hubiese mentado a sus ancestros, Antn se acalora y grita: Eres un mentiroso! Un hijo de mala madre! Me dices que vas a la feria de Betanzos, para que yo piense que no vas a la feria de Betanzos, cuando realmente t s que vas a la feria de Betanzos.

Sirva este chascarrillo para ilustrar la complejidad y los extraos vericuetos de la mente humana al hacer elucubraciones sobre las conductas ajenas y sus estrategias. Sin u da, Antn pens que (al ser Xos conocedor de que el propio Antn le consideraba un competidor ladino y engaoso) la afirmacin de Xos: Voy a la feria de Betanzos tena una alta probabilidad (para Xos) de ser tomada por Antn como una mentira y as desP!star a su competidor. En consecuencia, lo ms probable (para Antn) es que dicha afirj^crn fuese verdadera, pero enunciada con la intencionalidad de confundirle (pregunta: untas veces ha tenido el lector que leer esta frase para entender la circularidad del pen-

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samiento de Antn? Yo he necesitado hacerlo varias veces para asegurarme de que es correcta). Esta historia concebida para explicar la idiosincrasia supuestamente compleja y desconfiada de mis paisanos gallegos nos desvela en clave de humor un juego mental de rebotes, de un pienso que t piensas que yo pienso, luego yo pienso.... Pero sobre todo nos sirve para constatar que los clculos sobre las decisiones (ocultas) y las acciones (futuras) de los competidores son un componente esencial de la toma de decisiones en el mundo social, poltico y empresarial (incluido el de los feriantes). A la hora de lanzar un producto o proponer una candidatura, los directivos y los polticos tienen en cuenta no slo sus preferencias y objetivos, sino tambin las predicciones sobre los comportamientos ajenos que podran afectar el resultado de sus acciones y, tomando como base dichas predicciones, acomodan sus propias decisiones. Dado que la informacin disponible siempre es incompleta pues, aunque, hipotticamente, dispusisemos de todos los datos pasados y presentes que configuran un problema, la conducta futura de los otros operadores y de la propia naturaleza (terremotos, climatologa, tendencias sociales etc.) ser necesariamente incierta, estamos abocados a tomar decisiones bajo incertidumbre, lo que constituye la esencia de la toma de decisiones estratgica. A su vez, cada accincomunicativa, o no afecta a los otros actores que, como en una partida, cambian sus previsiones y conductas acordes con la nueva situacin, en un juego interminable de retroalimentaciones. Para mayor complicacin, a veces la informacin no es fiable, y los comportamientos y manifestaciones ajenos son hechos con el nimo de confundirnos o intimidarnos y de modificar as nuestra conducta,1 lo que nos obliga a reinterpretar los datos que recibimos y a contextualizarlos en busca de su verdadero sentido. Y es que nuestras mentes se proyectan ms all de las palabras y de la realidad presente, y se imaginan intenciones ocultas y conductas probables. Ya Sun Ztu deca que todas las guerras estn basadas en mentiras, y hemos comentado sus lecturas cruzadas sobre las declaraciones (e intenciones ocultas) de los emisarios del enemigo. Como el lector habr observado, en esta historia se mezclan muchos de los componentes que configuran la trama de este libro: una situacin social de comunicacin y de mercado (de productos, de servicios, de votos, de artefactos culturales), diferentes actores con diferentes objetivos, informacin incompleta, clculo sobre las decisiones ocultas y comportamientos futuros de los otros agentes, comunicacin, interpretacin/descodificacin, contextualizacin, riesgo de error, resultados mejores o peores, etc. Una reflexin similar, pero esta vez mucho ms elaborada y con soporte matemtico, llev a Von Neumann y a Morgenstern a calcular las probabilidades de que Sherlock Holmes escapase de su sempiterno enemigo el profesor Moriarty. Acababa de nacer la teora de los juegos y con ella el paradigma cientfico de la estrategia.
Lo que Arthur Conan Doyle no saba: SHERLOCK HOLMES TENA UNA PROBABILIDAD DE MORIR DE 0,48 Todo lo que tengo que decir seguramente ya se le ha pasado a usted por la cabeza dijo Holmes. >>Entonces, posiblemente mi contestacin ya se le habr pasado a usted por la suya contest Moriarty (Arthur Conan Doyle). Frente al oscurantismo de algunos textos acadmicos, es siempre grato apreciar que una teora tan sesuda y compleja como la teora de los juegos haya nacido con un cierto sentido del humor, y desde luego con una voluntad clara de divulgacin.

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La dea procede, en este caso, de Oskar Morgenstern, quien ya en 1928 haba descubierto un dilema en la famosa obra de Arthur Conan Doyle, Las aventuras de Sherlock Holmes. Este dilema aparece recogido en el libro fundacional de la teora de los juegos que escribe con Von Neumann en 1944: Sherlock Holmes quiere ir de Londres a Dover, y de ah al continente, para escapar de su perseguidor, el profesor Moriarty. Una vez subido al tren, cuando ste sale de la estacin, observa que el profesor Moriarty aparece en el andn. Sherlock Holmes supone, con toda razn, que su enemigo, tras haberle descubierto, podra tomar un tren especial y adelantarle. Sherlock Holmes puede continuar hasta Dover o bien apearse del tren en Canterbury, la nica parada intermedia. Su adversario, cuya inteligencia se supone perfectamente capaz de prever esta posibilidad, tiene las mismas opciones. Ambos oponentes deben elegir el lugar donde se bajan del tren, sin conocer la decisin del otro. S al final, como resultado de estas elecciones, se encontraran en el mismo andn, Sherlock Holmes hara bien en suponer que el profesor Moriarty le matara. Si Sherlock Holmes llegase a salvo a Dover, podra escapar sin problemas. En la novela de Doyle, Holmes se baja en Canterbury y ve pasar el tren especial de Moriarty en direccin a Dover. Quin se atrevera a contradecir a un novelista, a fin de cuentas, se trata de una ficcin. Pero Von Neumann y Morgenstern lo hicieron. Se plantearon el problema desde la teora de los juegos. Se trataba de un juego simultneo de dos jugadores inteligentes, en el que ambos deben tomar sus decisiones en paralelo ignorando la decisin del contrario. En los juegos simultneos los jugadores piensan circularmente: Moriarty sabe que Holmes da por supuesto que l elegir la decisin ms inteligente, luego debe elegir la contraria, pero esto tambin lo puede suponer Holmes... Para resolverlo, Von Neumann Y Morgenstern calcularon una estrategia mixta y asignaron puntuaciones a los diferentes desenlaces. El resultado de la aplicacin de la teora de los juegos contradice a Doyle, pues las probabilidades es decir, el valor de juego estn a favor de Moriarty: Nuestro resultado [...] da que Sherlock Holmes tiene una probabilidad del 0,48 de estar muerto, nada ms salir de la estacin Victoria.

2.

Ljaijeora de Jos juegos ^i

La teora, cuyo antecedente remoto tendramos que buscarlo en el problema del juego de la baila de Paccioli (1494), es esbozada por matemticos de los siglos xvn y xvn (Cardano, Kepler, Galileo, Pascal), pero hasta principios del siglo xx no se retomara y completara su formulacin matemtica. En 1921, el matemtico francs, mile Borel inicia la publicacin de varios artculos, entre ellos La teora del juego y las ecuaciones integrales de ncleo simtrico izquierdo, que constituyen el punto de partida de la actual teora.2 Pero es a John von Neumann (1903-1957) ^debe 'a paternidad de esta teora, al demostrar en 1926 su famoso teorema minial escribir en 1944, en colaboracin con Oskar Morgenstern, la obra fundacional y f Gomes and Economic Be/iavior,3 uno de los libros menos ledos pero ms influsdeestejiglo,! Escrita un cuarto de siglo despus de la teora general de Keynes (1921), la teora de los gos representa un avance fundamental en la comprensin del riesgo y la incertidumbre y a incorporacin de la inevitabilidad matemtica en la toma de decisiones. Sin duda, por o ello, desde su difusin en los aos cincuenta, la teora de los juegos ha sido el punto de v t* 3 ., un nuevo y fructfero enfoque en campos tan dispares como la econometra, la inS ^rn operativa, la psicologa, la biologa y la comunicacin.

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Pero el sueo oculto de Von Neumann era llevar al terreno de la economa lo que ya haba hecho en la fsica cuntica: darle una fundamentacin axiomtica. Von Neumann no habra elaborado la teora de los juegos si no hubiese previsto con su intuicin matemtica que estaba ante un campo amplio y fecundo. Ambicionaba llegar a un pblico ms amplio que a los matemticos y crea que la economa era el rea donde el desarrollo de la nueva teora sera ms provechoso. Para ello, su genio matemtico tena que apoyarse en un buen economista, y el destino quiso que conociese en 1938 al economista alemn Oskar Morgenstern con quien coincidi en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton.5 Haba nacido una asociacin fructfera. Morgenstern asumi de inmediato los principios de la teora de los juegos y le propuso a Von Neumann escribir juntos un trabajo. El resultado fue su clebre libro Theory of Gomes and Economic Behavior.
Esperamos demostrar adecuadamente [...] que los problemas tpicos de comportamiento econmico son rigurosamente idnticos a las soluciones matemticas de determinados juegos de estrategia.

Se ha dicho que la palabra juego despista, pues la teora trata de estrategia y no de azar y, de hecho, en la introduccin del libro sus autores prcticamente piden excusas por investigar algo tan banal como los juegos de ocio: estos juegos se utilizan como posibles modelos de interaccin econmica. Por ello algunos autores como Poustone (1995) consideran que es mejor hablar de una teora de la estrategia, y no de los juegos, para hacerse una idea ms acorde con su contenido.

JUEGOS DE AZAR PURO, DE ESTRATEGIA Y MIXTOS

Los juegos no slo estn en el origen de la teora de los juegos, sino tambin en la del anlisis de las permutaciones y las combinaciones, de la teora de la probabilidad y de la estadstica. En el captulo anterior hemos visto cmo la estadstica nace para dar respuesta a la relativa frecuencia con que se puede esperar que aparezcan determinados resultados y proporcionar as un criterio a los jugadores para hacer sus apuestas. Y esto es posible en la medida en que en los juegos de puro azar conllevan un mecanismo de alguna clase que produce diversos resultados con probabilidades que varan. Sin embargo, hay ciertos juegos de azar (como el pquer o el backgammon) en los que las ganancias o prdidas de un jugador dado dependen no slo del funcionamiento de un mecanismo, sino tambin de las acciones del otro jugador. En estos juegos (de estrategia o mixtos de estrategia y azar), aunque los clculos de la simple probabilidad pueden servir para ayudar a un jugador perspicaz, no pueden dar un conjunto completo de instrucciones sobre el juego apropiado. Si una parte elige una estrategia, esta estrategia formar parte de los datos que debe considerar el otro jugador al elegir su propia estrategia. Estudiando estos juegos los matemticos descubrieron que cualquier esfuerzo por especificar las reglas correctas para un jugador que desea ganar tanto como sea posible conducen a una regresin infinita. Si la estrategia apropiada para el jugador A era la estrategia 1, entonces el jugador B debera tener en cuenta este hecho y elegir la estrategia 2; pero si B eligi la estrategia 2, entonces 1 no era la estrategia apropiada para el jugador A, que debera elegir la 3, etc. En consecuencia, estos investigadores tiraron la toalla y se concentraron en los puros juegos de azar. Este fue el reto que asumi Von Neumann: enfrentarse a un dilema que se entenda insoluble (Tullock, 1980).

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CMO NACI LA TEORA DE LOS JUEGOS '

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Xa mayora de los avances cientficos surgen cuando una persona lcida percibe elementos comunes en contextos sin relacin aparente.. As naci la teora de los juegos. Como ya Poincar se haba planteado unas dcadas antes, John von Neumann reconoci en las situaciones conflictivas de los juegos de estrategia una similitud con los conflictos que encontramos en la familia, la economa, la poltica, y la guerra. Establecida la analoga, Von Neumann hizo de los juegos el gran banco de pruebas para los conflictos de la vida real. ..,.----. Aunque el texto de 1926 en el que Von Neumann demuestra el teorema nirmgx se construye sobre el ejemplo de un juego callejero conocido como emparejar centavos, la teora de los juegos segn la versin ms extendida fue inspirada por el pquer.6 En el pquer se dan las circunstancias que antes hemos comentado sobre los juegos mixtos de azar y estrategia: los jugadores no slo han de tener en cuenta sus propias cartas (componente aleatorio), sino tambin y muy especialmente lo que los restantes jugadores estn pensando (componente estratgico). Este segundo rasgo es lo que diferencia la teora de los juegos de la teora de la probabilidad. Imaginmonos un jugador de pquer que intentase utilizar slo la teora de las probabilidades para decidir sus jugadas. Calculara la probabilidad de que su mano fuese mejor que la de los dems, y apostara en proporcin directa a la calidad de sus cartas. Tras algunas manos, los otros jugadores terminaran por adivinar que cuando apuesta su resto es que tiene por lo menos un full. Todo jugador de pquer sabe que la predecibilidad de su propia conducta no es buena, y que el que tiene cara de pquer es aquel que no delata su juego. Los buenos jugadores de pquer no slo apuestan para aprovechar una buena racha de suerte, sino que tienen en cuenta la manera en que los otros jugadores toman sus decisiones, as como las conclusiones que los restantes jugadores puedan deducir a partir de sus propias actuaciones. La genialidad de Von Neumann fue darse cuenta de que esa tortuosa manera de jugar era racional y que poda ser objeto de un anlisis riguroso (Poundstone, 1995). El pquer era para Von Neumann el punto de partida de una reflexin ms amplia, y lo dijo muy claro: como el pquer o el ajedrez, la vida real es un juego de estrategia. De ah la posibilidad de extender la nocin de juego a los diferentes conflictos y situaciones sociales. Pero quedaba por resolver el dilema de la regresin infinita. La aportacin de Von Neumann fue descubrir que la clave de esta cuestin es la dependencia de los jugadores. Mientras que en macroeconoma7, o en seguros, como se trabaja con grandes cifras, los jugadores y eventos son independientes,8 en cambio tanto en los juegos como en los conflictos el numero de jugadores tiende a ser limitado, y cuanto menor sea el numero de jugadores mayor ser la interdependencia y los intentos mutuos por ajustar las estrategias a las de los otros jugadores, lo que conducir a una regresin infinita. Su enorme mrito fue encontrar una solucin^ precisamente para los juegos de estrategia de dos personas (el caso ms difcil). La soucin consista en que los jugadores actuasen como si fuesen independientes. En concreto, descubri dos casos que no conducan a una regresin infinita: 1 Cuando uno de los jugadores tiene una estrategia superior a cualquier otras (dominante) con independencia de lo que haga el otro jugador. * Cuando no hay una estrategia dominante, Von Neumann aconseja a cada jugador acsobre la hiptesis de que el otro jugador no cometer errores y elegir la mejor de sus lones- Lo que nos lleva a elegir una estrategia slo cuando siga siendo ventajosa incluso supuesto de que la otra parte sepa que vamos a elegir esa estrategia

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Aos ms tarde Nash iba a aportar otro enfoque que abrira una nueva etapa de la teora (vase parte II).

PERO EN QU CONSISTE ESTA TEORA?

La teora de los juegos es un anlisis matemtico riguroso de los conflictos desde un punto desvista racional. Estudia la pugna entre unos oponentes, capaces de pensar por su cuenta y de engaarse entre s. A partir de esta descripcin podra concluirse que se trata de una especialidad de la psicologa, en vez de pertenecer a las matemticas. Pero no lo es, porque s parte del supuesto de que los jugadores son totalmente racionales cosa que la psicologa se cuestionara, lo que permite un anlisis preciso de las situaciones. La teora de los juegos es una rama lgica de la matemtica ms rigurosa y subyace a los conflictos reales entre los seres humanos (aunque stos no sean siempre racionales). La racionalidad impulsa a los jugadores a alcanzar una utilidad del juego. Es esa misma racionalidad la que les lleva a asegurarse un mnimo razonable, y no siempre a maximizar dicha utilidad (estamos ante una teora de naturaleza pesimista). El lector podr preguntarse qu impide que los jugadores se rebelen y se comporten irracionalmente. La respuesta de Von Neumann es muy clara: su codicia y su desconfianza1. ~~ A partir del supuesto de racionalidad en la toma de decisiones, la teora de los juegos intenta abstraer aquellos elementos que son comunes y esenciales a muchas diferentes situaciones competitivas y estudiarlas con mtodos cientficos. Reconoce que el conflicto surge de forma natural cuando varios participantes tienen preferencias encontradas, y que tales problemas pueden ser estudiados cuantitativamente, en vez de considerarlos enfermedades o anormalidades que deben ser curadas o rectificadas. Para ello se preocupa de buscar las soluciones ptimas o de equilibrio cuando varios tomadores de decisiones tienen in mente objetivos enfrentados, aportando una coleccin de modelos matemticos formulados para estudiar la toma de decisiones en situaciones que implican conflicto y/o cooperacin. Aunque, determinados mtodos matemticos utilizados en la teora de los juegos tienen gran afinidad con los que emple Von Neumann al estudiar la mecnica cuntica, lo cierto es que por debajo de las formalizaciones matemticas subyace un enfoque lgicoanaltico accesible para aquellos que tienen poca formacin matemtica o escasa simpata por esa disciplina. La teora de los juegos se basa en una manera muy sencilla y, sin embargo, precisa de esquematizar un conflicto, y este mtodo se puede ensear utilizando juegos infantiles o comportamientos cotidianos. Poustone acude a esta frmula y pone un ejemplo altamente didctico de la teora de los juegos, que nos vamos a permitir recoger con dicha intencin. Cmo repartir una tarta entre dos nios caprichosos (y glotones) Imaginmonos a dos nios glotones ante una tarta apetitosa. La experiencia demuestra que no importa el cuidado que la madre ponga para cortar la tarta en dos mitades iguales, uno de los nios (incluso ambos) pensar que le han dado el trozo ms pequeo. As pues, se acuerda que uno de ellos corte la tarta a sabiendas de que el otro elegir primero el pedazo que prefiera. Como vamos a ver, su propia glotonera har que esta sea una particin justa. El primer nio no podr quejarse de que la divisin es injusta porque la ha hecho l. El segundo no podr protestar, pues ha podido escoger el trozo que prefiere. Esta discusin domestica no slo

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es un juego en el sentido dado por Von Neumann, sino que es prcticamente el ejemplo ms simple posible del principio minimax, en el que se fundamenta la teora de los juegos. El problema de la tarta es un conflicto de intereses encontrados. Ambos nios quieren lo mismo: la mayor cantidad posible de tarta. La divisin de la tarta depende, en ltimo caso, tanto de la manera en que un nio corta la tarta como del trozo que el otro nio escoge. Es fundamental que cada nio prevea lo que va a hacer el otro. Eso define la situacin como un juego en el sentido dado por Von Neumann. De hecho, el nio que corta tiene un numero ilimitado de estrategias, tantas como las diferentes e ilimitadas formas posibles de cortar la tarta. Pero se pueden reducir fcilmente a dos. Una estrategia consiste en dividir la tarta en dos trozos desiguales, y la otra en dividirla lo ms equitativamente posible (aunque fsicamente es difcil que se llegue nunca a cortar la tarta en dos trozos idnticos) (fig. 3.1). El que escoge tambin tiene dos estrategias posibles, coger el trozo ms grande o el ms pequeo. Dividir la tarta equitativamente es la mejor estrategia para el primer nio, ya que sabe de antemano que la estrategia del otro nio ser tomar el pedazo mayor. El que corta sabe que si lo hace con justicia se llevar al final casi la mitad del pastel. Por tanto, tratar de maximizar el mnimo que le dejar el que escoge. El maximin es, pues, el resultado realista para el que corta. Mientras el minimax lo ser para el que elige.9 La solucin de este juego es, por tanto, la equiparticin de la tarta. Este resultado no depende de la generosidad de los nios, ni de su sentido de o que es justo. Todo lo contrario, jrgeLforepsamentejle su egosmo, a partir del inters propio de cada uno. Ni siquiera es el mejprjresultado-para-ninguno de ellos, pero s es el mejor resultado posible (realista) para am"6s. Este_esel tipo de soluciones que busca laleora dejos juegos (Poustone, 1995).

Fio. 3.1.

El corte racional.

3. Los conceptos de juego y de estrategia en la teora de los juegos de estrategia Si bien el significado popular de juego se refiere a una actividad recreativa que generalmente est regida por reglas, la nocin neumanniana de juego es mucho ms abarcadura y recoge muchas ms situaciones y posibilidades. De hecho, puede darse el caso de que exista juego en la teora y no sea un juego popularmente hablando. Por ello, para comprender la idea de juego, lo mejor que podemos hacer es abandonar su sentido coloquial y precisar su significado en la teora. Pero antes de hacerlo debemos ser conscientes de que la apropiacin cientfica del juego y la reinvencin de su nocin que lleva a cabo la teora de los juegos no es la nica. A lo largo del siglo xx el juego iba a tener tres importantes entradas en la escena cientfica, la antropo-cultural de Huizinga (1938); la estratgica de Von Neumann (1944) y la comunicativa de Wittgenstein (1974).10 Gracias a ellos hoy nos son familiares expresiones como: La vida como juego (Aranguren, 1975; Puyol, 1999). Los juegos interpersonales del dinero, del amor o del delito (Pinillos, 1988).

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Juegos comunicativos (Aranguren, 1975; Alberto Prez y Martnez Ramos, 1981). El mercado como juego (Caray, 1994). Juegos polticos; juegos mediticos (Del Rey Morat, 1997). La guerra como juego (Echeverra 1980; Volpi, 1999). Curiosamente, las tres concepciones afectan directamente a nuestra investigacin De hecho, cada una de ellas preside la reflexin correspondiente a una de las tres primeras partes de este libro, y cuando al final de la obra volvamos a juntarlas, habremos configurado la visin global que estamos buscando. Pero si las aportaciones sobre el juego de Huizinga y Wittgenstein son claves para nuestro anlisis y por ello las retomaremos en su momento, es la concepcin de juego de Von Neumann la que nos aporta las bases estratgicas necesarias para seguir ahora nuestro discurso.

LA NOCIN NEUMANNIANA DE JUEGO

Para acercarse al concepto de estrategia en la teora de los juegos conviene exponer previamente qu se entiende por juego en esta teora. Un juego es una situacin En la teora de los juegos, los juegos son situaciones. Un ejemplo tpico sera contemplar una situacin de mercado como un juego de confrontacin en el que n jugadores (productores, distribuidores, servidores etc.) concurren con sus ofertas y productos competitivos ante el consumidor final. Aqu ya encontramos un matiz a tener en cuenta: en un principio la teora se construye sobre el conflicto puro y nos habla de los jugadores como oponentes. Pero aunque la confrontacin pura entre dos personas constituye el punto de partida de la reflexin de Von Neumann, en una segunda fase, que vamos a llamar moderna (vase cap. 6), la teora se abrira a la consideracin de que tambin hay juegos cuya filosofa es de cooperacin, de ayuda mutua. En la que intervienen, generalmente, varios jugadores Si bien pueden darse juegos unipersonales, en los que hay que seguir un camino para alcanzar un objetivo en soledad (un solitario, una carrera para batir un rcord, una escalada, etc.), lo normal en la vida real del mercado, la poltica y la sociedad es que haya una pluralidad de jugadores. Puede haber 2, 3, o n jugadores. Si bien las primeras formulaciones de la teora de los juegos se centraban en juegos de dos jugadores, los desarrollos posteriores se orientaron a replicar en un modelo las situaciones de la vida real en que la intervencin de varios jugadores permite la formacin de alianzas y coaliciones. Un jugador no tiene por qu ser necesariamente una sola persona. Si todos los miembros de un grupo tienen las mismas opiniones con relacin a la forma en que se debe actuar en el juego y toman las decisiones de forma colegiada o representativa, el grupo entero puede ser considerado como un solo jugador. Por tanto, un jugador puede ser una empresa, un ayuntamiento o un partido poltico. Es importante destacar que en la teora de los juegos todos los jugadores persiguen los mismos objetivos y por eso entran en conflicto (siete marcas de dentfricos que compiten en un mismo mercado o cuatro candidatos que concurren a unas mismas elecciones presidenciales), mientras que los consumidores o los votantes son considera-

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dos como un estado de la naturaleza o, si se prefiere, como el escenario del juego (una idea que ms adelante, en la parte II, vamos a cuestionar severamente, pero que ahora debemos limitarnos a reflejar). En la que cada persona ha de tomar decisiones Para resolver sus conflictos, los jugadores han de tomar decisiones. Para que un juego sea estratgico, es preciso que las personas que toman las decisiones tengan en cuenta la participacin de otras personas (jugadores) o fuerzas (la naturaleza) que pueden, con su comportamiento, afectar positiva o negativamente al resultado ambicionado. Como ya se ha dicho, la esencia de un juego de estrategia radica precisamente en la interdependencia de las decisiones de los jugadores. Cada persona puede tomar una o varias decisiones. Cuando el juego se resuelve con una sola decisin se llama juego normal. Hay juegos de saln que consisten en tomar una sola decisin (cara o cruz). Estos juegos son muy fciles de resolver y ms cuando existe un universo limitado de jugadores. Pero en la vida real la complejidad de los problemas sociales hace que, para ganar, para alcanzar un objetivo, debamos tomar no una sino varias decisiones; es decir, una cadena de decisiones. Cuando existe esta cadena se dice que el juego es desarrollado. Sin conocer las reacciones de los otros jugadores La teora de los juegos versa sobre las posibilidades de decisin que se ofrecen de cara a la incertidumbre estructurada (vase tema complementario al final del captulo). Cada jugador deber tomar su decisin sin conocer: 1. La decisin que van a tornar los otros jugadores. 2. La reaccin que van a tener los dems jugadores ante sus decisiones. Es decir, el jugador A piensa en la decisin que normalmente tomara B, as como en la decisin que tomara B si la decisin de A fuese una determinada. En todo juego hay un resultado Un juego se compone de jugadores que deben elegir entre una lista de alternativas para lograr los resultados esperados, sobre los cuales los participantes pueden tener diferentes preferencias. En todo juego, un jugador puede tener varios resultados; estos resultados pueden ser mejores o peores, y el jugador tratar con su actuacin de lograr que se produzca aquel que ms le conviene y que se ha marcado como objetivo. Lo importante de la idea de resultado es que debe ser comprendida desde la utilidad que puede reportar a un jugador obtener un determinado resultado y no otro. El modelo del juego describe en detalle las potenciales recompensas que uno espera recibir y cmo se debera actuar para lograr el mejor de los resultados posibles, a la vista de las opciones que tienen nuestros oponentes. El problema es que no siemPre las preferencias pueden ser fcilmente jerarquizares. Llegamos as a la nocin de juego que nos aporta la teora de los juegos:
Situaciones sociales en que intervienen varias personas (jugadores) que intentan resolver sus conflictos tomando decisiones, sin conocer las reacciones de los otros jugadores, de

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cara a obtener un resultado sobre el que cada jugador tiene sus propias preferencias (objetivos). Este concepto neumanniano del juego es una idea nocin poderosa que ha presido la teora estratgica durante dcadas y que vamos a retener durante toda esta parte I del libro, si bien en la parte u introduciremos algunos retoques procedentes del enfoque huizinguiano del juego.

EL CONCEPTO DE ESTRATEGIA >..--

Partiendo de la nocin de juego que se acaba de describir, podemos establecer ahora el concepto de estrategia que nos aporta la teora de los juegos. Para ello no hay nada mejor que analizar cmo se comportan los jugadores, pues precisamente la teora da las pautas de este comportamiento. Una primera gua normativa nos indica que una vez establecida por el jugador su preferencia y sus objetivos, lo que ha de hacer es: 1. Proveerse de toda la informacin posible de los contrarios. 2. Estudiar todas las posibilidades de actuacin que l tiene: todas sus posibles alternativas. 3. Considerar todas las posibilidades de actuacin que tienen los otros jugadores; en definitiva, todas sus posibles decisiones. 4. Sopesar todas las posibles reacciones de los otros jugadores ante sus decisiones. 5. Considerar todas sus posibles reacciones ante las decisiones de los otros jugadores. 6. Elegir la alternativa que ms le convenga. Este proceso es lgico, pero se complica extraordinariamente a medida que: a) b) c) aumente el nmero de competidores; tengamos que tomar varias decisiones, y elegir entre diferentes alternativas en cada una de ellas.

Imaginmonos una situacin de mercado con siete competidores en la que cada uno de ellos pueda elegir racionalmente entre cinco alternativas. Imaginmonos que, para adoptar la primera de nuestras decisiones, aplicamos la regla antes expuesta. Sin entrar en la cuestin ya comentada de las regresiones infinitas, es evidente que ser un proceso laborioso y que resultar difcil seguir aplicando este mtodo calculando y previendo los siguientes movimientos, visionando y sopesando, como en una partida de ping-pong, el toma y daca de decisiones y reacciones que se nos viene encima y que habra que evaluar segn el modelo descrito. Es evidente que la complejidad de los problemas sociales y el exagerado numero de combinaciones que son posibles, aun en los casos ms simples, aconseja simplificar el proceso. Cmo?: reduciendo el nmero de decisiones a adoptar. A tal fin, la teora de los juegos propone convertir un juego desarrollado en un juego normal. Es decir, convertir una serie de decisiones consecutivas en una decisin singular. Para ello deberemos introducir la idea de resultado. El jugador A puede tomar una o varias cadenas de decisiones, y consecuentemente puede obtener uno o varios resultados. El jugador A se fija en los resultados, decide segn los resultados y no segn las decisiones parciales, y adopta una decisin global. Esa decisin global no es otra cosa que un paquete de decisiones parciales encadenadas para el logro de un resultado, que se adoptan de una vez. Ya hemos convertido el juego desarrollado en un juego

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normal. Ya podemos decir que A tiene una, dos o ms decisiones globales. Pues bien, en la teora de los juegos esa decisin global se llama tctica: Cadena de decisiones = resultado = tctica Cuando un problema se resuelve con una sola tctica, se la denomina estrategia pura, pero lo normal es que para resolver un problema social requiramos varias tcticas (estrategia mixta). Pero el otro jugador tambin puede tener una o varias tcticas. Ya es un juego entre tcticas. El papel que antes hacan las decisiones singulares lo asumen ahora las tcticas. Nos encontramos ante una confrontacin de tcticas, igual que antes nos encontrbamos ente una confrontacin de decisiones singulares, con lo que se ha reducido y simplificado el proceso decisorio (Recurdese lo dicho en el cap. 1 con respecto a la velocidad con que jugaba Karpov). En la vida real, cada jugador no tiene un nmero excesivo de tcticas posibles. En todo caso es un nmero finito. A tiene varias posibles tcticas B tiene varias posibles tcticas "'*"(^Al conjunto de tcticas que tiene un jugador se le llama estrategia. Conocer la estrategia dejjcontrario es conocer el conjunto de sus tcticas. Conjunto de tcticas = estrategia Hemos llegado as al concepto de estrategia en la teora de los juegos: Lajestrategia es la suma dejas tcticas, siendo las tcticas la suma de las decisiones singulares (cadenas de decisiones). A tiene estrategia B tiene estrategia _Tener, pues,_una estrategia es adoptar un conjunto de tcticas para la resolucin de un problema, en funcin de la estrategia que el otrq_ernplee. Conocer la estrategia del contrario nos ljte_conocer el conjunto^ de^susjcticas posibles, pues stas derivarn necesariamente de'di'-" _dia^esSategia, En la teora de los juegos, ul^"estratgia~sigTfca un pan de accin completo que describe cules sern las decisiones/reacciones de un jugador ante cualquier circunstancia" posible. La. que Jio-impide que e n u n momento nos adaptemos a las circunstancias cambiantes (estrategia adaptativa) o que cambiemos de estrategia (Alberto Prez y Martnez Ramos, 1981).

SIMPLIFICANDO LA COMPLEJIDAD DE LA TOMA DE DECISIONES


Aunque establecer una estrategia completa pueda exigir tiempo y esfuerzo (ms adelante veremos cmo hacerlo), jugar entre estrategias es mucho ms prctico que perderse en una minada de decisiones que no nos dejaran ver el bosque. Recordemos que un jugador puede adoptar:
a)

Decisiones parciales consecutivas. b) Una tctica (conjunto de decisiones encadenadas). c) Una estrategia (conjunto de tcticas).

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Sin duda, es la tercera opcin la que representa un estadio superior en la manera en que el hombre puede abordar los problemas, al permitir enmarcar problemas complejos con soluciones globales unitarias. La rpida ascensin del pensamiento estratgico en el mundo empresarial actual se debe, precisamente, a que facilita el manejo de los problemas permitiendo discutir estrategias alternativas sin entrar en los pequeos detalles de las decisiones parciales. Para ilustrar lo que antecede suelo contar una historia a mis alumnos: Imaginmonos que nuestra bisabuela acaba de fallecer en el otro extremo de la pennsula y nos ha legado todos sus muebles y enseres personales. Se trata, lgicamente, de una casa llena de pequeos pero valiosos objetos Victorianos, juegos de t y caf, figuritas de biscuit, etc. La cuestin es: cmo vamos a trasladar todo eso. Trayndonos los platos y las tacitas de uno en uno? Seguro que no llegaran completos. Empaquetndolos en cajas bien embaladas y bien rotuladas? (esas cajas representaran las tcticas). Despus pondramos las cajas en otras ms grandes y, finalmente, las pondramos todas juntas en un gran contenedor (la estrategia). La razn por la que el transporte de mercancas mediante contenedores ha prosperado tanto hoy en da es porque permite simplificar la manipulacin de una pluralidad de tems. Pues bien, el contenedor es como la estrategia, esta Heno de cajas (tcticas) que a su vez contienen una variedad de cosas (decisiones parciales). Al facilitar la manipulacin, la estrategia y el contenedor permiten conducir los asuntos de forma ms segura y manejable a su destino (resultado).

4. Juegos consecutivos y juegos simultneos Sabemos que la esencia de un juego de estrategia radica en la interdependencia de las decisiones de los jugadores. Esta interaccin puede ser de dos clases. La primera es consecutiva. Cada jugador acta cuando le toca el turno, y lo hace mirando hacia delante para indagar cmo su jugada presente afectar a las acciones futuras de los otros. La otra clase de interaccin es la simultnea, en la que los jugadores actan paralela y simultneamente ignorando qu jugadas estn haciendo los otros. Algunos juegos tienen elementos de ambos tipos de interaccin, en cuyo caso hay que adaptar la estrategia al contexto. Las reglas que podemos utilizar van a diferir segn se trate de juegos de interaccin consecutiva o simultnea. Para ello, lo primero que hay que hacer cuando nos encontremos jugando un juego estratgico es determinar si se trata de una interaccin consecutiva o simultnea.

JUEGOS DE INTERACCIN CONSECUTIVA: PIENSE HACIA DELANTE Y RAZONE HACIA ATRS

El principio general para juegos de turno consecutivo es que cada jugador debe calcular cules van a ser las jugadas de los dems participantes y tenerlo en cuenta para calcular cul es en cada momento su mejor jugada. En el epgrafe anterior ya hemos comentado una gua lgica para anticiparnos al contrario y adoptar estrategias, pero tambin hemos visto que, si bien cuando se trata de pocas alternativas su aplicacin puede ser simple, a medida que la secuencia crece, las cosas se complican. Sabemos que una manera de simplificar el problema es agrupar nuestras decisiones en cadenas (tcticas), pero la mayora de las situaciones estratgicas involucran secuencias tan largas de decisiones con varias alternativas en cada una de ellas que un simple razonamiento

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verbal no permite llevar la cuenta de todas. Por eso sera recomendable tener una ayuda visual, un diagrama de las alternativas del juego. Estos diagramas pueden ser de varios tipos. Algoritmos En aquellos juegos de turno consecutivo en los que no se oculta informacin a los jugadores y en que todo est a la vista, como las damas, o tres en raya, se puede trazar un diagrama de todas las posibles secuencias de juego. Este diagrama contendra el algoritmo del juego y nos permitira visualizar todas nuestras propias alternativas hasta llegar al resultado final Un algoritmo11 es, pues, un conjunto de reglas que contempla todas las posibilidades de una situacin, y cuyo cumplimiento exacto garantiza el xito. Pero justamente los problemas de la vida real lo son porque el sujeto que se enfrenta a ellos carece del algoritmo correspondiente; por ello, la psicologa nos ensea que normalmente, en estos supuestos, el sujeto, haciendo un uso racional de la informacin que posee, apela a la heurstica, esto es, aplica reglas que hacen ms probable el hallazgo de la solucin pero no la garantizan.12 La teora de los juegos apost por la solucin dura: construir el algoritmo del juego. Cualquier matemtico hubiese renunciado por su complejidad y extensin del clculo a construir los algoritmos completos incluso de los juegos ms sencillos, pero el genio matemtico de Von Neumann no se intimid por ello. Un ser perfectamente racional no slo podra encontrar una estrategia adecuada, sino que hipotticamente podra anticipar todas las estrategias posibles y as decidir de antemano su curso de accin incluso antes iniciar el primer movimiento. Tal vez un hombre slo no pueda, y le falte potencia de memoria o de clculo, pero no hemos de olvidar que Von Neumann fue uno de los padres de la computadora, y para l ese era un simple problema de capacidad de clculo. Arboles de decisin A medida que se disea el diagrama de jugadas posibles ste se ramifica como si de un rbol se tratase, de ah su nombre. El lector est sin duda familiarizado con los rboles de decisiones, y seguramente los habr utilizado alguna vez para poner en claro sus propias alternativas, pero no debemos confundirlos con los rboles de juego, que son los que aqu nos interesan. Veamos primero los rboles de decisin. Un rbol de decisin se construye poniendo en un papel las posibles bifurcaciones entre alternativas que podemos seguir cuando adoptamos decisiones. Cada camino puede dar lugar a otras ramas, complicando el rbol. Para familiarizarnos con los rboles de decisin, podemos tomar un ejemplo muy sencillo, algo que todos nos planteamos cada maana: cul es el mejor sistema para ir desde casa al trabajo. En mi caso, cmo ir desde Pozuelo de Alarcn un municipio a 12 kilmetros de Madrid a mi despacho, en la calle Velzquez de Madrid:
Los viaieros de Pozuelo a Madrid tienen varias alternativas. La primera decisin consisgar" f e' medio de trar>sporte: autobs, tren o coche. Quienes vayan en autobs, al llep a a ltma parada, en la estacin de Moncloa, tendrn que decidir si continan hasta su TO de destino final en otro autobs o toman el metro o un taxi. He or su Parte, quienes elijan hacer el viaje por tren tendrn que decidir si cogen el que Q^ a estacin Prncipe Po o si les conviene ms el que contina hasta la estacin de te

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Una vez en Madrid, habrn adems de decidir si van en metro, en autobs o en taxi a sus respectivos puntos de destino. Quienes decidan ir a Madrid conduciendo su coche tienen que elegir entre la A-6 (la autopista de La Corua) y la carretera de Castilla (fig. 3.2). , La manera correcta de utilizar este rbol no es coger la ruta cuya primera rama parecel ser la mejor y despus ya veremos, sino que lo que hay que hacer es prever cules van a1 ser las decisiones futuras y utilizarlas para tomar las decisiones anteriores, y, tomando unas ' hipotticas tijeras, podar en el rbol, de delante hacia atrs, las rutas que no nos interesen. I Se trata de que cada jugador prevea el resultado ltimo de sus decisiones iniciales y utilice' esta informacin para calcular cul es su mejor alternativa; es decir, que piense hacia delan- < te y razone hacia atrs.

Autobs

Autobs Metro Taxi Prncipe Po Autobs Metro Taxi Autobs Metro Taxi

Pozuelo

Tren Chamartn

A-6
Coche Carretera de Castilla

Fie. 3.2. rbol de decisin.

Arboles de juego Un rbol de juego (estratgico) no es lo mismo que un rbol de decisin. Para establecer la diferencia entre uno y otro lo mejor es pensar que llamamos rbol de juego o rbol estratgico al que recoge la secuencia de decisiones en un juego de estrategia con varios jugadores y rbol de decisin a aquel que utilizamos para las situaciones en que no hay ms que una persona involucrada, en las que, por lo tanto, el resultado bueno o malo depende de sus decisiones. El ejemplo de la eleccin de una ruta de Pozuelo a Madrid, tal como ha sido presentado, ilustra una toma de decisiones que calificaramos de no estratgica, pues se entiende que los otros jugadores no son antagonistas, sino que la congestin del trfico es un estado de la naturaleza. Al no darse una situacin de juego en el sentido neumannian, slo permite disear un rbol de decisin. Para que sea un rbol de juego hay que aadir un nuevo elemento: cuando un juego tiene varios jugadores puede ser que le toque el turno de tomar la decisin a otro jugador. Por lo que habra que incluir esas posibles decisiones en los puntos correspondientes de ramificacin a lo largo del rbol. Para ello, cada movimiento queda reflejado mediante un nudo del rbol un crculo conteniendo un nmero o una letra , que indica a quin le toca elegir en ese momento. Las distintas elecciones a disposicin del jugador estn representadas por las ramas que salen de cada nudo. Los resultados se asignan al final de cada rama y se representan normalmente mediante cifras que indican la utilidad que cada jugador percibe como resultado.

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rsona que toma la decisin en un punto anterior tiene que mirar hacia delante no establecer sus propias decisiones, sino tambin para anticiparse a las de los dems. slo p orever ]o que harn los otros jugadores imaginndose que est en el pellejo de los w r s TI ntros y pensando como pensaran ellos. Para familiarizarnos con los rboles de juego, propongo el siguiente ejemplo inspirado en otro similar de Dixit y Nalebuff (1992):
Supongamos que una empresa petrolera, a la que vamos a llamar Monopol o, para simplificar M, ha gozado de una situacin de monopolio de hecho en un enclave insular espaol (por ejemplo, las islas Canarias), obteniendo unas ganancias de 2.000 millones de pesetas, y que una nueva petrolera a la que vamos a llamar B estuviera pensando entrar en el mercado. Si B entra, M tiene dos alternativas: asumir pacficamente la situacin acomodndose a la entrada de B y aceptando una disminucin de su cuota de mercado, o entablar una guerra comercial (bajada de precios, publicidad agresiva, intoxicacin informativa, etc.). Supongamos que si M decide acomodarse a la entrada de su nuevo competidor, B tendra un beneficio de 1.000 millones de pesetas, mientras M vera reducidos sus beneficios y slo ganara 1.000 millones. Mientras que si M declara la guerra, tendra una prdida de 1.000 millones, pero habra generado en B una prdida de 2.000. Por otra parte, si B se mantiene al margen y no entra en este mercado su beneficio sera nulo, mientras que M mantendra su mercado de 2.000 millones de pesetas (la fig. 3.3 muestra el rbol de juego y las supuestas ganancias de cada uno).
p az _ Entra (M)< +1.000 mili. B +1-000 mili. M

, + 2.000 mili. M

FIG. 3.3.

Aplicacin de! mtodo del rbol de juego a un negocio.

Tambin aqu prevalece la regla de piense liada delante y razone hacia atrs. Una vez que tenemos el rbol completo (todas las secuencias de jugadas posibles), se trata de podarlo, eliminando las jugadas que no conducen al objetivo. Este tipo de rbol se puede utilizar para describir todas las alternativas posibles en un juego de estrategia. Si hacemos el juego completo, lo habremos resuelto, sabremos quin gana y cmo lo hace. Para ello se recorre el diagrama hacia atrs, retrocediendo, eliminando las jugadas estpidas y seleccionando as los procedimientos (estrategias) para jugar racionalmente a ese juego. Una vez recorrido el rbol entero, sabremos si podemos ganar y, en caso afirmativo, qu estrategia debemos seguir. Qu debe hacer B? En el supuesto que hemos comentado, B, utilizando la inforacion que hay en el rbol para visualizar todas las jugadas futuras, podra a predecir la respuesta de M a su entrada: firmar la paz. Puesto que M ganara 1.000 millones si se aco a. y perdera otros 1.000 en caso de guerra. Mirando hacia delante y razonando hacia s, B debera podar la rama de la guerra de precios y entrar contando con ganar 1.000 millones. ^ ero las cosas no suelen verse tan claras, y a tal efecto se suelen asignar probabilidades. ' en e' supuesto de que B considere que ambas opciones (guerra y paz) son igualmente

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probables, se asigna a cada una la probabilidad 0,5. Multiplicando la cantidad de prdida o ganancia por su correspondiente probabilidad y sumndolas, B puede calcular el beneficio medio de su entrada en el mercado: (0,5 x 1.000 + 0,5 x (-2.000) = -500). Dado que se trata de una prdida, con dichas probabilidades B no debera entrar en el mercado. Para cualquier juego con un nmero finito de jugadas consecutivas existe siempre alguna estrategia que es la mejor. El requerimiento principal, insisto, es que se trate de un juego finito entre dos personas (victoria de una de ellas o empate), en el que el nmero de opciones en cada oportunidad sea tambin finito. Pero si bien valen los mismos principios tanto para rboles grandes como para rboles pequeos, algunos juegos, a pesar de ser finitos, son tan complejos que exigen rboles que superan la capacidad del hombre y a veces la del ordenador. Juegos simultneos: pensar circularmente Si en los juegos de turno consecutivos se aplica un razonamiento lineal y se pueden estudiar aplicando rboles de juego, en los juegos simultneos se aplica un razonamiento de carcter circular y se pueden resolver aplicando tablas que muestren los resultados de las distintas estrategias. El razonamiento circular al que me refiero es el que ya hemos visto en el caso de los feriantes gallegos o en el del enfrentamiento entre Sherlock Holmes y el doctor Moriarty: un pienso que t piensas que yo pienso.... Se trata de penetrar en el pensamiento del adversario, aunque uno no pueda conocerlo en el momento de realizar la jugada. Para ganar este juego, la teora de los juegos aporta otra manera de analizar los juegos bastante prctica. Se construye una tabla compuesta por los resultados posibles y se trata de comprobar si hay una estrategia dominante. Suponga que tiene una lista numerada de todas las posibles estrategias para una situacin dada. Su eleccin de estrategia se reduce a escoger un nmero de 1 a n, donde n es el nmero (por grande que sea) de estrategias posibles. Su contrincante podra seleccionar una estrategia de su lista de posibilidades (de 1 a m). Para ilustrar este mtodo vamos a utilizar un supuesto, muy prximo a cuantos tenemos que ver con el mundo de la comunicacin. Todos conocemos, aunque sea de odas, la importancia que la eleccin de una portada tiene en la venta de una revista. Imaginmonos que una semana los dos temas principales para la prensa del corazn son la boda de un torero famoso y el nacimiento de un nuevo hijo de Julio Iglesias. Las redacciones de las revistas Hola! y Lecturas se hacen por separado la misma pregunta: qu tema elegir? La boda del torero interesa al 30 % de los compradores potenciales, mientras que el hijo de Julio Iglesias interesa al 70 % restante. Se supone que la gente slo comprar la revista que saque el tema que le interese. Si ambas revistas coinciden con la misma noticia en portada, los compradores interesados en esa noticia se repartirn al 50 % entre las dos. El redactor jefe de Hola! puede hacerse el siguiente razonamiento: Si Lecturas utiliza la noticia de Julio para su portada, y yo, en cambio, utilizo la del torero, me quedo con todo el mercado del torero (el 30 % de los lectores), pero si saco tambin la de Julio y coincidimos, nos repartimos ese mercado (y me toca el 35 % de los lectores). Si por el contrario Lecturas saca en portada la boda del torero, y yo utilizo la de Julio, me quedo con el 70 % de los lectores, pero si coincidimos en la boda del torero, me correspondera el 15 %. As pues, /Hola! tiene una estrategia dominante: utilizar el nacimiento del hijo de Julio Iglesias saque lo que saque Lecturas.

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utiliza 70,30 15,15 al Torero

p
Hola! utiliza a Julio Iglesias Hola! utiliza al Torero

Lecturas utiliza a Julio Iglesias 35,35 30,70

Lecturas

Fio. 3.4.

Matriz de juego.

La lgica de este razonamiento se puede ver con ms claridad utilizando una matriz (figura 3.4). En esta matriz las dos filas verticales corresponden a las decisiones de Lecturas, mientras que las horizontales corresponden a decisiones de Hola! La primera fila tanto horizontal como vertical muestra las ventas si se utiliza la noticia de Julio Iglesias, y la segunda fila muestra las ventas si se elige poner en portada la boda del torero. De esta forma se configuran cuatro casillas, de las que cada una corresponde a una combinacin posible de estrategias. Los nmeros que hay en cada casilla muestran, en primer lugar, las ventas de Hola! en porcentaje del total de lectores, y en segundo lugar, las de Lecturas. Por ejemplo, en la casilla superior izquierda Hola! recurre a Julio Iglesias y Lecturas tambin, por lo que le corresponde a Hola! un 35 % del total de lectores, y otro 35 % a Lecturas. Mientras la casilla superior derecha nos demuestra que si Hola! recurre a Julio Iglesias mientras Lecturas dedica su portada a la boda del torero, las ventas serian del 70 % para Hola! y nicamente del 30 % para Lecturas. Una vez que se tuviera una tabla de este tipo, la confrontacin se reducira a que ambos jugadores escogiesen sus estrategias despus de consultar el resultado en la tabla. Sera una confrontacin entre estrategias. Para saber elegir la estrategia adecuada, Dixit y Nalebuf aconsejan seguir los siguientes pasos:
Comience por ver si usted o su adversario tiene una estrategia dominante (aquella que supere a todas las dems estrategias del jugador en cuestin, al margen de lo que hagan los contrincantes). Si usted tiene una estrategia dominante, utilcela. Si no la tiene, pero su contrincante s, d por sentado que la utilizar y, por tanto, preprese para encontrar su mejor respuesta a dicha estrategia. [En nuestro supuesto, Hola! tiene una estrategia dominante: la primera fila horizontal (Julio) es siempre mejor que la segunda, cualquiera que sea la decisin de Lecturas.] Si ninguno de los jugadores tiene una estrategia dominante, el segundo paso es comprobar si tiene una estrategia dominada (la peor de todas las estrategias de que dispone el jugador). Si es as, descarte toda estrategia dominada. Si finalmente no hay estrategias dominantes ni dominadas, busque un equilibrio, es decir, una combinacin de estrategias en las que la accin de cada jugador es la mejor respuesta a la jugada del otro. Si hay un solo equilibrio de este tipo, hay razones de peso por las que todos los jugadores deberan elegirlo. Si no hay ningn equilibrio, esto quiere decir que un juego predecible de un jugador ser explotado por sus adversarios, de ah la necesidad de combinar las jugadas (Dixit y Nalebuf, 1992).

5- Juegos de suma cero y de suma distinta de cero La teora de los juegos distingue tambin entre la estrategia del conflicto puro, los juegos de suma igual a cero, en los que las ganancias de uno se hacen a costa de los dems, y aquellas otras estrategias en las que el conflicto se mezcla con la mutua dependencia, los juegos llamados de suma distinta de cero, en los que varios jugadores pueden ganar o perder a

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la vez, tales como las negociaciones, las huelgas y dems conflictos laborales. El papel de la comunicacin ser diferente segn se trate de uno o de otro tipo de juego. Juegos de suma cero El trmino suma cero (o su equivalente, suma constante) indica que ambos jugadores tienen intereses diametralmente opuestos. Dicho en otras palabras, son aquellos juegos en los que cuanto mejor le va a un jugador, peor le va al otro. Si el jugador A gana, el jugador B pierde lo mismo. Se llaman as porque la suma de los resultados obtenidos por los jugadores es igual a cero. Por ejemplo, si hay 10 puntos en juego y el jugador A obtiene 10 puntos, el jugador B pierde los 10 puntos en juego (10 - 10 = 0). Es evidente que se trata de situaciones de conflicto puro o de confrontacin. El ajedrez es el ejemplo tpico de un juego de suma igual a cero. Tambin lo son los juegos de supervivencia o de persecucin, el Monopoly y el pquer (Morln Davis, 1986). Ha habido intentos para aplicar esta aproximacin a la sociedad. As, se ha dicho que la visin marxista nos presenta a la sociedad como un juego de suma cero, en el que el capital se llevara la parte del len de la riqueza generada a costa del trabajo. O lo que es lo mismo: los ricos seran cada vez ms ricos y los pobres cada vez ms pobres. Esta lectura de la sociedad como confrontacin ha dominado el siglo xx; sin embargo, no ha resultado acertada, ya que, de hecho, los ricos fueron cada vez ms ricos, pero los pobres al menos aquellos pobres en los que pensaba Marx tambin fueron ms ricos o, si se prefiere, menos pobres. Las nuevas tecnologas permitieron que las ganancias de unos no fueran a costa de las de los otros, que todos ganaran y que la suma del juego social fuera superior a cero. Los datos avalan esta argumentacin: segn The Economist, los precios de las principales materias primas o productos agrcolas han descendido un 80 % en trminos reales desde 1850. Y lo que es ms importante, los avances tecnolgicos han permitido un incremento de la productividad muy superior al de la poblacin. Y si hoy en da hay 800 millones de hambrientos (segn la FAO) y 1.700 millones de personas que viven en estado de extrema pobreza (segn el Banco Mundial), ello no es por un problema de ausencia de recursos, sino por falta de solidaridad o incluso de justicia (Puyol, 1999). Por otro lado, no podemos obviar los factores culturales e ideolgicos, as como la capacidad de gobierno, organizacin y gestin de las distintas comunidades en un momento dado. En este sentido, durante la transicin poltica espaola algunas empresas tuvieron que cerrar porque trabajadores y empresarios se empecinaron en sus posiciones. Concibiendo la empresa como un juego de suma cero, acabaron convirtindolo en un juego negativo. Todos perdieron: los trabajadores, su empleo; el empresario, la propia empresa, y el resto de los espaoles tuvimos que asumir el coste del seguro de desempleo. Es evidente que, si la aproximacin hubiese sido menos ideolgica por ambas partes, y si stas hubiesen considerado el conflicto como de suma distinta de cero, habran sabido hallar un lugar de encuentro entre los intereses aparentemente13 divergentes de trabajadores y empresarios. La nocin de juego de suma cero es relevante para nuestro estudio, pues nos permite extraer una primera leccin de la teora de los juegos aplicable al mundo de la comunicacin: todo comunicador debe estar advertido de los riesgos de interpretar las situaciones como juegos de suma cero. Pero esta es una idea poderosa que merece ser tratada con la debida profundidad, cosa que haremos en el captulo siguiente. Juegos de suma distinta de cero Cada da prospera ms la visin de la sociedad como un juego distinto de cero, en el que todos los jugadores pueden ganar si cooperan o tambin perder si todos se empecinan en sus posturas enfrentadas (Davis, 1970; Axelrod, 1984, Oye, 1986 y otros).

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Se entiende por juegos de suma distinta de cero aquellas situaciones en las que todos los dores tienen la oportunidad de obtener resultados favorables negociando hbilmente con i dems jugadores, de forma que ninguno pierda y todos puedan sacar un beneficio aceptaPiense el lector que esta misma idea est en el origen del trueque y del comercio. Es lo ocurre cada vez que vendemos o compramos algo. Cuando dos personas, dos empresas o 1 naciones establecen relaciones comerciales, estn participando en un juego de suma no nula ya que ambas pueden beneficiarse simultneamente. Son estrategias en las que el conflicto se mezcla con la mutua dependencia, situaciones en las que la accin que para cada jugador resulta ms beneficiosa depende de la conducta e cacja U no de ellos espera que siga el otro; conducta que, a su vez, sabe que depende de las expectativas del otro acerca de su propia conducta. En el juego de pura coordinacin, los intereses son convergentes; en el juego de puro conflicto, divergentes; pero en ninguno de los dos casos puede elegirse un comportamiento determinado sin tener en cuenta la dependencia en que se encuentra el resultado respecto de las expectativas de los otros jugadores (Schelling, 1964). El ejemplo clsico de un juego se suma distinta de cero es el de una casa tpica norteamericana, un chalet exento con jardn, separado de sus vecinos por dos vallas laterales, y con una parcela de csped sin vallar en la parte delantera. Imaginmonos que el flamante propietario de un nuevo chalet se plantea poner las vallas que le separan de sus vecinos de ambos lados. A l le gustan de color amarillo y con dibujos de rombos, pero resulta que a su vecina de la derecha (tremendamente cursi) le gustan de color rosa y con dibujos de corazoncitos. Pueden pasar tres cosas: a) Que cada uno ponga sus propias vallas. En ese caso, el coste econmico ser el doble, al que habra que sumar el coste esttico. b) Que se pongan de acuerdo en que media valla sea de un color y la otra mitad de otro. En este supuesto se habran ahorrado cada uno la mitad del importe de la valla, pero seguira habiendo un coste esttico. c) Que en vista de que les resulta imposible ponerse de acuerdo sobre sus colores y diseos favoritos, pacten un nuevo color y formato; por ejemplo, una valla verde y con un dibujo de trboles. En este caso, ambos habran reducido su coste a la mitad, y la formula elegida podra ser considerada vlida desde un punto de vista esttico. Los juegos de suma distinta de cero son cada vez ms frecuentes en una sociedad global e interdependiente. Ya hemos hablado de las relaciones laborales, del comercio y de os vecinos, pensemos ahora en un divorcio con nios, o en situaciones competitivas que puedan evolucionar hacia posibles alianzas. Sin embargo, no siempre los operadores juegan de forma cooperativa las situaciones de suma distinta de cero. Por una razn u otra (falta de habilidad, malentendidos...), en el mundo empresarial y en el mbito de la polca se observan conductas en las que los actores desperdician los beneficios de la coopeacion y, como consecuencia, todos pierden (es el caso ya citado de la empresa que cierra Por un conflicto entre sindicatos y direccin, o del conflicto palestino-israel sobre Jerusaien).
na vers*n no cooperativa de un juego de suma distinta de cero suele acarrear reos no deseables. Esto, que es vlido con carcter general, tiene una especial significapar !lan(0.k> trasladamos al campo de la comunicacin y sus estrategias. Pero reservamos cio ?rx caPtulo comentar ms extensamente la incidencia que esta y otras aplicae a teora de los juegos tienen en la actividad comunicativa.

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Tema complementario
,.;;>-' EL CONCEPTO GENERAL DE ESTRATEGIA

El concepto de estrategia como el conjunto de las cadenas de decisiones (suma de las tcticas) que nos aporta la teora de los juegos sigue vigente hoy en da, pero ha merecido algunas traducciones. De todas ellas retengo una versin, que podra,_rnos calificar de clsica: Una estrategia es un conjunto de decisiones preparadas de antemano para el logro de un objetivo asignado, teniendo en cuenta todas las posibles reacciones del adversario y/o la naturaleza (Kaufmann, Fustier y Drevet, 1973). Esta concepcin de la estrategia implica: La asignacin de un objetivo a cumplir La conducta estratgica es una conducta por objetivos, teleolgica. De todos los resultados posibles elegimos uno por ser el que ms nos conviene y a partir de l organizamos nuestra conducta presente. En la medida en que el nuevo concepto de estrategia que nos aporta la teora de los juegos es de carcter general y abstracto, es el objetivo que se persigue el que va a calificar la estrategia. De esta forma se desliga definitivamente de su sentido original necesariamente militar, y una estrategia ser poltica, econmica, o de comunicacin, segn el objetivo sea, respectivamente, poltico, econmico, o comunicativo etc. Una situacin de juego con terceros o con la naturaleza En los trminos ya descritos al hablar del juego. Como seala Habermas (1987): La accin teleolgica se ampla y se convierte en estratgica cuando en el clculo que el agente hace de su xito interviene la expectativa de decisiones de al menos otro agente que tambin acta con vistas a la realizacin de sus propios propsitos. Un nivel de incertidumbre La teora de los juegos nos ensea que la incertidumbre radica fundamentalmente en las decisiones de los dems jugadores. Si pudisemos conocerlas, tomar decisiones sera fcil (y sobrara, entre otros, este libro), pero el estratega tiene que tomar sus propias decisiones partiendo siempre por muy bien informado que est de un nivel de incertidumbre, y asumiendo el riesgo de sus propias hiptesis, aunque tratando de reducirlo mediante la aplicacin de reglas y normas de decisin. La teora estratgica aporta criterios para la toma de decisiones ante un tipo concreto de incertidumbre: la estructurada. Esto es, cuando los estados del sistema son conocidos pero no se sabe cul ser el estado del sistema en todo instante. En estas situaciones el que decide no conoce la distribucin de probabilidad de los estados de la naturaleza. Es una situacin tpica de los fenmenos econmicos y empresariales, y de las situaciones competitivas en las que todos los resultados pueden ser especificados. La limitacin de recursos propios Para ahuyentar un insecto que nos molesta no necesitamos elaborar una estrategia; sencillamente, lo espantamos con una mano. Pero las cosas seran distintas si es-

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'semos en una zona infestada por la malaria o si se tratase de una plaga. Me viela memoria una pelcula que lleg a ser muy famosa en mi juventud, Cuando ruge T' marabunta, en la que conseguir desembarazarse de las hormigas comedoras exiga ur,a costosa estrategia: anegar una hacienda. En el mundo de los conflictos cotidianos las cosas ocurren de forma similar. Vivimos en un mundo de escasez, y lo ms normal es que no nos sobren los recursos para alcanzar nuestras metas. Por ello reservamos el trmino estrategia para aquellos problemas en los que tenemos que administrar esos recursos tan escasos. En este punto como en tantos otros, la estrategia entronca con la economa.
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La posibilidad de optar entre varias alternativas de actuacin de las que dependen distintos resultados Adoptamos estrategias cuando se presentan bifurcaciones, distintos caminos que presumiblemente pueden conducirnos a nuestras metas. Cuando no hay ms que una nica alternativa, no tiene sentido hablar de estrategia. La libertad es la premisa bsica de la conducta estratgica. En la vida social lo normal es que haya varias n alternativas de accin. Se supone que el resultado variar segn qu alternativa de accin elijamos. Se trata, por lo tanto, de elegir la alternativa que mejor nos conduzca al resultado concreto que hemos identificado y elegido como nuestro objetivo. La alternativa que se elija puede llevarse a cabo, o no, mediante la comunicacin. La experiencia ensea que casi todas las estrategias exigen en mayor o menor grado la comunicacin. Modificar la formula de un producto mejorndolo es una estrategia que aparentemente no exige comunicacin, pero es evidente que no lo lograramos si no fusemos capaces de transmitir esa tarea a nuestros investigadores, ni servira para mucho si tampoco fusemos capaces de transmitir sus ventajas a nuestros compradores potenciales. Como despus veremos, sin comunicacin no puede haber estrategias cooperativas. En este punto, la estrategia entronca con la Ciencias de la Comunicacin, y estaramos hablando de las estrategias comunicativas que constituyen el objeto de este libro. La valoracin entre las distintas alternativas de actuacin: anlisis estratgico Siempre hay una alternativa mejor, pero no siempre es posible ni tampoco la ms adecuada para nuestro caso concreto. Para ello habr que aplicar los criterios de viabilidad y consistencia. Se trata de analizar cul es la alternativa que ms nos conviene entre las que consideremos viables para nosotros en un contexto dado. Cuando todas las alternativas son malas, lo que se denomina estrategia del diablo, habr que elegir la menos mala. Recuerdo en este sentido el drama de la pequea Omaira cuando la trgica erupcin del volcn Nevado del Ruiz. En directo, ante las cmaras de televisin de todo el mundo, los equipos de rescate no tuvieron el coraje de amputarle las piernas aprisionadas por un derrumbe y, en su interminable espera por una supuesta alternativa mejor, la nia falleci. Dado que la vida es siempre un bien superior, a posterior! hoy sabemos que la amputacin hubiese sido mejor el mal menor. La eleccin de una de las alternativas Pero analizar es descomponer un sistema complejo para estudiarlo mejor y eso una sntesis posterior que nos permita recomponer los trozos. Esa sntesis implivisin (ver el conflicto desde otra configuracin) y decisin. En la teora de los jue9s, esta decisin, o conjunto de decisiones, debe ser anticipativa: previa a que los contecimientos nos superen. Es una eleccin preparada de antemano.
X|ge

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La ejecucin de la estrategia elegida Lo que caracteriza al pensamiento estratgico no es su carcter especulativo sino su orientacin a la praxis. Sin la accin, toda estrategia quedara en proyecto. Es la fase de ejecucin o implantacin.

Tribuna
Ei. PODER DE DECIDIR EN LA EMPRESA

Luis ngel Sanz de La Tajada

Los directivos resuelven ios problemas de ia organizacin mediante decisiones. Y aportar una solucin a un problema de decisin, se reduce a elegir entre varias lneas : de accin posibles, tratando de conseguir el objetivo sealado. Ms concretamente, decidir es elegir entre varias alternativas la que, a juicio del responsable y tras un proce- ,; so de anlisis, resulte ms eficaz para el cumplimiento de los objetivos de la empresa. 1 El fenmeno es complejo, ya que existe un amplo abanico de decisiones posibles , en la organizacin (hay tantas clases de decisiones como objetivos se pretende con cada decisin) que, en trminos generales; podemos clasificar en tres grandes tipos: . decisiones de innovacin o de orientacin (acciones), que son las ms importantes que , se toman en la empresa; decisiones de resolucin de problemas, y decisiones rutina- ^* ras (reacciones), cuya esencia es reaccionar ante problemas de escasa entidad y de ^ dificultad menor. En la terminologa de Igor Ansoff, se puede simplificar la clasificacin, ;! ; diferenciando las decisiones tcticas (son decisiones de rutina sobre temas que no te- :t nen importancia en general) de las decisiones estratgicas {las decisiones importantes, '\s <\ue cuentan realmente para la actividad e Los gestores de las organizaciones empresariales no disponen en general de la in-:,, J formacin completa y perfecta para adoptar sus decisiones; al contrario, lo ms fre- ,,* cuente es encontrarse en una situacin de incertidumbre, que aumenta los riesgos de | la gestin empresarial, ya de por s bastante problemtica por la ausencia de certeza | en su resultado. Se enfrentan, asimismo, a la necesidad de adoptar un modelo de de- -,; cisin, es decir un esquema propio (matriz de decisin) que acte como marco de re- ferencia para la adopcin de la decisin ms adecuada en cada caso; para lo cual han. ,,3 de identificarse los tres tipos de variables que se van a manejar durante el proceso de?| decisin: tas alternativas de decisin o acciones (variables endgenas, controladas por jj el decisor), las situaciones dadas o estados de naturaleza (variables exgenas, no con- =,-|, trotadas por el decisor, que slo puede estimar su comportamiento ms probable), y las-1| consecuencias que se derivan de cada pareja accin-situacin y que corresponden a ;f los resultados propios de cada decisin a adoptar, cuando se da cada una de las s-;s%i tuaciones posibles. Por lo tanto, la caracterstica fundamental de las decisiones es la existencia de in-: certidumbre con respecto al resultado de fas mismas; lo que obliga a identificar las di- s= ferentes formas que puede adoptar dicha incertidumbre, ante las que se enfrenta el di-: rectivo empresarial. Y cabe diferenciar, al respecto, cinco tipos de escenarios de deci- -j sin, en funcin de las posibilidades de calcular la probabilidad de aparicin de cada -,

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fmSe los estados de naturaleza posibles: las decisiones ante certeza, ante riesgo, tf Informacin parcial, ante ncettidumbre en sentido estricto, y ante oponentes ra-'

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JEn las decisiones ante certeza, f decisor se enfrenta con un solo estado de naffSiuralz conocido, lo que se corresponde con una fiiptesis de informacin perfecta {s^/tocin casi imposible de encontrar en ia realidad), tal como se plantea en el anlisis fctSconomieo; Cuando se enfrenta a una decisin ante riesgo, conocer la distribucin de ^probabilidad de los estados de naturaleza {en este caso, las consecuencias de as deincisiones dependen de una serle de sucesos aleatorios) con lo que podr aplicar ciertos | clculos probabilsticos para optimizar su proceso de decisin. En las decisiones ante |f informacin parcial por su parte, hay que acudir ai establecimiento de probabilidades gubjeSvas (apnpn, para revisarlas aftosterort}y aplicar en sentido estricto la teora esfcviadstica de la decisin, basada en las probabilidades de las causas y en la aplicacin Iptel, teorema de Bayes, .En las decisiones ante incertidumbre (strctu sensu) al contraf| qu en tos anteriores escenarios,, el decisor no conoce la distribucin d probabil$M de ios estados de naturaleza (y tampoco se busca.su determinacin), portoaue^ l^encuentra ante un escenario.de ignorancia completa que obliga a aplicar criterios de; ^decisin peculiares y propios de la teora de juegos. Finalmente, en eJ caso de las depasiones .ante oponentes racionales (propio de las actividades de gestin comercial) se i.: consideran los competidores de la empresa y sus reacciones ante las decisiones de l^sta, lo que aporta un elemento ms de incertidumbre {de no poca dificultad por los %? riesgos que entraa) en eJ fenmeno estudiado. ^K,!^16^6? el proceso * adPcfon de ^cisiones en ia organizacin ?"S6r ur\ adecuado I* fe toma de decisiones en la empresa y . ? VdOS para llegar a Ulres"Iado satisfactorio. Para ello, ios modaisin constrtuyen una ciase especial de modelos normativos, que intentan peT debf "Ser te cosas' y fenen Pr eto ^luar los resultados divCn decfsio"es <*** y averiguar, s es posible, cul de eilas es la pr0pOSlt0' pues' w ldertlfca'' 'a mejor solucin posible entre varias altemaL8"da f dS^ dS toda Una faatera de "evos medios tcnicos ra t0mf r decSsones; y.esta ^eva tecnologa est cambiando entre las.decisiones tcticas y las estratgicas (muchas decdf lCCaSl ahora Se estn ^virtiendo i estLSS^St1?3an Sn 'a westi9aco ^rafiva, integrada porgedlos de I^ V -^temticos. Y^e empiea un

oros elementos en el proceso, cabe plantearse dos reflexiones que las tcnicas reseadas no pueden definir el problema ni por ri*i w 3S y 7e?las pa|a su Soiuc6r|- sr de gran utilidad, sin duda, en el aei problemaven el desarrollo de alternativas de solucin posibles y en la va- : ae estas: oern no permiten sustituir la reflexin previa sobre el fenmeno que intes de abordarlo, ni siquiera el establecimiento de la matriz de el marco de referencia para el anlisis a efectuar al servicio de la mejor decisin.;;-} ; . ' " . - - . ^a reflexin tiene que ver,con la .estructura del modelo de decisin y la de la propia matriz de-decisin. En general se trata de reducir las conse V "' - --T^,,, j*-,^,, . ^^vi^w 'V> W I VMIWniV'l 1\?3,

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f q6^tpretenden wraaaw la aplicacin de procedimien-: tma dedectsones y > cohiben a conveniencia de inter-

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ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN

cuencos (recocemos, e resultado d cada adn*ftuaddn a tina evaluaren lamente monetaria quetenducea una matriz de ganancias (positivas, nulas o hegafi J yas| reduciendo las decisiones a uti.planteametito.de beneficios.ecorimioba sto imprtente para Ja empresa, pero no se deb-olvidar-que na^r elementos en ego transcienden fas posibilidades de evaluacin econmico-matemtica y t,e dieron en su da a fa formulacin;de la' teora de la1 utilidad por-paite de D. tnbulll puso de manifest la conveniencia tie hacer intervenir en ai proceso" da dacfsKft r i slo ef valor objeMvo de los resultados sino tarnbin su valor sube8vo,medido nWl mnos de utilidad (valoraron subjetiva atribuida a tes valores monetarios) para .quien h'l ae adoptar ia decisin correspondiente, Y ese fcohcfcpto de !a utilidad'personal Bubte^A ya incorpora un elemento 'especialmente sensible en el anlisis formal dl-proceso'd;S toma de decisiones en las organizaciones, que ri invalida en absoluto la preocupacin^! por decidir bien, pero aporta'sin embargos sistema de valoracin 'realista que e derivado ^el'benfido^monetanqj^r/efu'semt/, . .. . . , . , . ...^ Fnclusin/ia acjPcn, de declsiofliesen la empresa es kt yetetona'tas sabilidad y un privilegio de los ftectta^ qye fiante abordar-eiJenirteno,con n do, Y fa preparacin sstsmtica^de^un^ddcidri llene porobjeo la reunid y donfrot''fi mcion efe todos ios eie,rner>tos (ec'onrriicqs'.y o|conmcos3 de valor^eav>y de uif 1 Hdad subjetiva) que intervienen eiV'el frirneno, or el fin d;<facil3tar4'sbleccdrjde'iy'i!| accin adoptada a aplicar pa'ra efectuar la tcin linl, al servicio deW bievos erb-i presanales. ,_;; - , - ,, > . i ,, >. . ,;; '/,, i ^-i; f r . , i^l
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Notas
1. Adnano Freir (1997) nos recuerda, a ttulo de ejemplo, el caso de Microsoft, que para intentar reducir las ventas del sistema operativo Os/2 Warp de IBM, anunci repetidas veces a lo largo de un ao el lanzamiento inminente del Windows 95. De esta forma consigui convencer a numerosos clientes potenciales a que esperaran el nuevo programa antes de tomar una decisin de compra. 2. Las anticipaciones de Borel son mucho ms coincidentes con la obra de Von Neumann de lo que podra pensarse: us el pquer como ejemplo; analiz el problema del faroleo; repar en las posibles aplicaciones econmicas y militares de la teora de los juegos, e incluso advirti contra las aplicaciones stmplificadoras de la teora de los juegos a la guerra. Sin embargo, sus artculos no se tradujeron al ingls hasta 1953, y Von Neumann apenas si menciona a Borel salvo en comentarios a pie de pgina. 3. El artculo de 1926 fue presentado cuando Von Neumann tena 23 aos, bajo el ttulo La teora de los juegos de saln a la Mathematical Society de la Universidad de Gotinga y publicado en 1928. Tambin e] libro escrito en 1944 se public con notable retraso, en 1953, sus 650 pginas de extensin fueron la causa, pues la falta de suministro de papel durante los aos de la guerra hizo dudar a la Princeton University Press, duda que fue resuelta con una ayuda econmica de la familia Rockefeller. 4. Segn la Princeton University Press, en sus primeros cinco aos, el libro no alcanz los cuatro mil ejem piares vendidos. 5. En Princeton, se produce una de las ms importantes concentraciones de talento matemtico de todo el siglo xx, al coincidir Von Neumann, Einstein y Godel. 6. Todo indica, sin embargo, que Von Neumann a pesar de su gran aficin a los juguetes y a los juegos

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aba precisamente en el pquer. En un artculo de la revista Newsweek de 1925 se le califica como un jutipo medio. 7 Los economistas pronto se percataron que de si un gran numero de gente se involucra en la compra y de algo y cada uno intenta ajustar su estrategia a la estrategia (inferida) de los otros, se alcanza un punto de equilibrio. g Recurdese lo dicho sobre Gauss en el captulo anterior. 9 Cuando coinciden maximin y minimax se dice que el resultado es un punto de silla. Si un juego tiene punto de silla, este punto es la solucin del juego, es decir, el resultado esperado de jugar racionalmente. Desafortunadamente, no hay puntos de silla en todos los juegos. 10. Sin olvidar que, un siglo antes, un matemtico ingls, Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898) famoso por escribir un cuento para nios, Alicia en el pas de las maravillas, bajo el seudnimo de Lewis Carroll haba acudido ya a la metfora del juego para titular otro de sus libros: El juego de la lgica (1860). 11 La palabra algoritmo procede del nombre del matemtico persa del siglo ix Abu Jafar Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi, autor de un influyente texto matemtico sobre el ao 825 d.C. El lector que desee una informacin ms completa sobre los algoritmos puede acudir al libro de Roger Penrose, La nueva mente del emperador (1989). 12. De un modo genrico se puede decir que el poder de la heurstica reside en la capacidad de analizar serialmente regiones prometedoras del espacio-problema dejando a un lado el resto (Pinillos, 1980). Ese es el lugar hacia el que apuntan algunas investigaciones de la psicologa y hacia l se orientaron los trabajos de Simn y Newell (1971) que comentaremos en la parte II. 13. La divergencia entre trabajadores y empresarios est vinculada a su interdependencia, pues la supervivencia de la empresa los requiere a ambos.

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