Cuprins ....................................................................................................................................... 1 1. Instruirea asistat de calculator definiii, istoric, proiectare................................................ 3 1.1 Instruirea sistemic........................................................................................................... 3 1.2 Istoric al educaiei asistate de calculator i al procesului de IAC .................................... 8 1.3 Utilizarea calculatorului n instruire............................................................................... 13 1.3.1 Computerul, instrument de lucru............................................................................. 13 1.3.2 Computerul, mediu care intervine n procesul educativ.......................................... 14 1.4 Modelul cibernetic al nvrii i instruirea programat ................................................ 15 1.4.1 Instruirea programat (IP) ....................................................................................... 16 1.4.2 Algoritmizarea i reglarea procesului de nvare de pe poziia teoriei aciunilor mintale.............................................................................................................................. 17 1.4.3 Structura programelor I.P. ....................................................................................... 19 1.4.4 Criterii de clasificare a programelor de instruire programat ................................. 19 1.4.5 Metode ale IAC ....................................................................................................... 21 1.5 Consecine pedagogice ale IAC ..................................................................................... 23 2. Teorii fundamentale ale proiectrii instruirii ....................................................................... 24 2.1 Psihologia cognitiv i instruirea asistat de calculator ................................................. 24 2.2 Constructivismul n educaie .......................................................................................... 26 2.2.1 Repere istorice......................................................................................................... 26 2.2.2 Constructivismul cognitiv ....................................................................................... 27 2.2.3 Constructivismul social ........................................................................................... 28 2.2.4 Dezvoltri recente ale constructivismului n educaie............................................. 29 2.3 Aplicarea la clas a teoriei constructiviste ..................................................................... 31 2.3.1 n ce mod difer teoria constructivist de ideile tradiionale despre predare i nvare? ........................................................................................................................... 31 2.3.2 Ce legtur are constructivismul cu clasa la care voi preda? .................................. 32 2.3.3 Cum pot s aplic constructivismul n sala mea de clas?........................................ 35 2.3.4 Cteva modaliti simple de a ncepe activiti constructiviste............................... 37 2.3.5 Cum evaluez progresul elevilor?............................................................................. 40 2.3.6 Principii cheie.......................................................................................................... 41 2.3.7 Trei modele de proiectare didactic constructivist ................................................ 41 2.3.8 Planificarea leciei pas cu pas.................................................................................. 42 3. Programe specifice instruirii asistate de calculator .............................................................. 45 3.1 Tutorialele sau leciile interactive .................................................................................. 46 3.2 Exerciiile practice (drill) ............................................................................................... 55 3.3 Simulrile i experimentele virtuale............................................................................... 58 3.4 Jocurile pentru instruire.................................................................................................. 63 3.5 Testele pedagogice ......................................................................................................... 67 4. Softul educaional................................................................................................................. 72 4.1 Clasificarea softurilor educaionale.............................................................................. 72 4.2 Elaborarea softului educaional ...................................................................................... 73 4.2.1 Structura unui soft educaional................................................................................ 74 4.2.2 Etapele elaborrii softului educaional .................................................................... 74 4.2.3 Proiectarea pedagogic iniial de ansamblu .......................................................... 75 4.2.4 Proiectarea pedagogic i realizarea informatic a fiecrei pri componente n parte.................................................................................................................................. 76 4.2.5 Integrarea componentelor elaborate i realizarea complet a softului educaional. 80 4.3 Proiectarea interfeei grafice cu utilizatorul elev ........................................................... 81 1
4.3.1 Interaciunea dintre om i calculator ....................................................................... 81 4.3.2 Modelul unui ecran cu informaii............................................................................ 82 5. Realizarea materialelor de studiu ......................................................................................... 87 5.1 Captarea datelor: texte, imagini, sunete, video .............................................................. 88 5.1.1 Faciliti de manipulare de text ............................................................................... 89 5.1.2 Grafica..................................................................................................................... 89 5.1.3 Faciliti audio......................................................................................................... 91 5.1.4 Faciliti video......................................................................................................... 91 5.1.5 Organizatori de proiectare multimedia.................................................................... 92 5.2 Posibiliti de utilizare a PowerPoint pentru realizarea materialelor de studiu.............. 93 5.2.1 Folosirea butoanelor de aciune............................................................................... 93 5.2.2 Realizarea legturilor cu ajutorul butoanelor de aciune......................................... 96 5.2.3 Inserarea filmelor .................................................................................................... 97 5.2.4 Utilizarea stimulilor motivaionali .......................................................................... 98 5.3 Realizarea unui test interactiv n Microsoft Word ....................................................... 103 6. Platforme educaionale on-line........................................................................................... 109 6.1 Basic Support for Cooperative Work (BSCW) - prezentare general .......................... 109 6.1.1 Intrarea n BSCW .................................................................................................. 109 6.1.2 BSCW - Structura spaiului de lucru..................................................................... 111 6.1.3 Organizarea spaiului de lucru............................................................................... 113 6.2 BSCW - Instrumente de comunicare i cooperare ....................................................... 117 6.2.1 Crearea i participarea la o discuie / dezbatere .................................................... 117 6.2.2 Versionarea documentelor..................................................................................... 118 6.2.3 Comunicarea prin intermediul potei electronice.................................................. 118 6.2.4 Calendarul ............................................................................................................. 119 7. Proiectarea didactic utiliznd resursele Internetului......................................................... 121 7.1 Proiectul WebQuest - prezentare general ................................................................... 121 7.1.1 Caracteristici definitorii ale tehnicii WebQuest .................................................... 121 7.1.2 Criterii de calitate ale proiectelor WebQuest ........................................................ 123 7.2 WebQuest - structura proiectului ................................................................................. 124 7.2.1 Structura proiectului WebQuest ............................................................................ 124 7.2.2 Ordinea pailor de proiectare a unui WebQuest.................................................... 125 7.3 Realizarea proiectului WebQuest................................................................................. 126 7.3.1 Selectarea domeniului de cunoatere i a temei proiectului.................................. 126 7.3.2 Sarcina de nvare ................................................................................................ 127 7.3.3 WebQuest - Sursele de informaie ....................................................................... 129 7.3.4 WebQuest - Descrierea procesului de nvare ..................................................... 130 7.3.5 WebQuest Evaluarea .......................................................................................... 131 7.3.6 WebQuest - Introducerea, concluziile i ghidul didactic ...................................... 133 7.4 Finalizarea i editarea proiectului WebQuest............................................................... 134 7.4.1 Crearea de legturi electronice n text................................................................... 134 7.4.2 Inserarea de imagini, borduri, butoane i pictograme n text ................................ 135 7.5 WebQuest - posibile scenarii didactice ........................................................................ 136 7.5.1 Proiecte de compilaie ........................................................................................... 137 7.5.2 Proiecte de argumentare ........................................................................................ 137 7.5.3 Proiecte de design.................................................................................................. 139 7.5.4 Proiecte de analiz................................................................................................. 139 Bibliografie............................................................................................................................. 141
Proiectarea instruirii implic organizarea i ordonarea materialului care urmeaz s fie predat nvat evaluat la nivelul corelaiei funcional-structurale dintre profesor i elev. Profesorul sau instructorul proiecteaz o aciune bazat pe patru operaii concrete : definirea obiectivelor pedagogice stabilirea coninutului aplicarea metodologiei asigurarea evalurii activitii didactice educative respective . Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definit ca fiind dezvoltarea sistematic a specificaiilor procesului de instruire utiliznd teoriile nvrii i instruirii pentru a asigura realizarea calitii procesului de instruire. Proiectarea instruirii este definit de un ntreg proces: de analiz a necesarului de deprinderi, cunotine i a obiectivelor nvrii i de concepere a unui sistem de transfer i de livrare care s asigure satisfacerea acestor necesiti. Proiectarea instruirii include : dezvoltarea unor activiti i materiale de instruire; testarea i evaluarea tuturor activitilor de instruire i nvare (caracteristice elevului). Proiectarea instruirii este considerat o disciplin. Proiectarea instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup cu cercetarea i teoretizarea strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a strategiilor de instruire. Proiectarea instruirii este considerat o tiin. Proiectarea instruirii este tiina crerii metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea i exploatarea (meninerea) structurilor funcionale care faciliteaz nvarea pentru uniti mici sau mari de subiecte tiinifice indiferent de complexitatea structurii acestor uniti. Proiectarea instruirii este privit ca o realitate obiectiv. Proiectarea instruirii poate ncepe orice etap a procesului de proiectare . Cel mai adesea pornind de la o idee proiectantul creeaz fundamentele situaiei de instruire. n timp se contureaz alctuirea ntregului proces de instruire, profesorul verific ce considerente tiinifice au fundamentat procesul, sistematiznd munca de concepie realizat. Un sistem de instruire este o combinaie de mijloace (instrumente) i proceduri care s ajute (deserveasc) desfurarea procesului de nvare . Proiectarea instruirii este procesul sistematic de concepere i realizare a sistemelor de instruire. Dezvoltarea (elaborarea) instruirii este procesul de implementare a sistemului sau planului de instruire. Tehnologiile de Instruire constituie aplicaii sistemice i sistematice ale strategiilor derivate din teoriile comportamentale, cognitive i constructiviste n vederea soluionrii problemelor care apar n procesele de instruire. Tehnologiile de instruire sunt reprezentate de suma dintre proiectarea instruirii i realizarea procesului de instruire. Tehnologiile de instruire sunt de fapt aplicarea sistematic
a teoriilor i a altor cunotine sistematizate la conceperea , proiectarea i realizarea unui proces de instruire . Dezvoltarea instruirii . Avantajele proiectrii sistematice a instruirii Prin dezvoltarea instruirii se definete ntreg procesul de implementare a planurilor de proiectare a instruirii. Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire este avantajoas deoarece [1]: 1. Susine instruirea centrat pe nvare 2. Menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv 3. Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani, profesori, specialiti n informatic aplicat (reele informatice) i utilizatori 4. Faciliteaz difuzia i diseminarea cunotinelor pedagogice de ctre educatorii profesioniti 5. Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire 6. Faza de analiz susine de asemenea elaborarea ulterioar a unor alte tipuri de materiale didactice 7. Asigur c ceea ce se pred este necesar pentru realizarea obiectivelor de nvare a elevilor 8. Faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire. Comparaie ntre sistemele tradiionale i instruirea sistemic n Tabelul 1.1., [1], sunt analizate n antitez componentele instruirii tradiionale i respectiv sistemice, i anume: stabilirea obiectivelor int; obiectivele; cunoaterea obiectivelor instruirii de ctre elevi, condiii care reflect capacitatea elevuluiului de a absolvi cursul; rezultat propus (estimat), nelegerea i controlul subiectelor; notarea i promovarea; remedierea; utilizarea testelor; timp afectat studiului n raport cu nelegerea subiectului; interpretarea nivelului de stpnire a subiectelor; dezvoltarea cursului; secvenierea cursului; strategii de instruire; evaluarea; revizuirea procesului de instruire i a materialelor didactice de curs. Componentele instruirii nelegerea i controlul subiectelor Instruirea tradiional Puini dintre elevi stpnesc majoritatea obiectivelor Exemplele concludente lipsesc Bazat pe comparaia cu rezultatele obinute de ali elevi Instruirea sistemic Aproape toi elevii stpnesc majoritatea obiectivelor
Notarea i promovarea
Remedierea
Cel mai adesea nu este planificat Nu este permis modificarea obiectivelor sau a mijloacelor de instruire Evaluarea i atestarea notelor (calificativelor)
Utilizarea testelor
Timpul afectat studiului n raport cu nelegerea subiectului Interpretarea nivelului de stpnire a subiectelor Dezvoltarea cursului
Durata de timp este constant ; Nivelul de stpnire a materiei variaz Elev bine pregtit sau elev slab pregtit Sunt selectate mai nti materialele de instruire Este realizat n funcie de logica coninutului i de alctuirea tematic a materiei predate Selectarea strategiilor de instruire se face n funcie de preferinele i cunotinele de pedagogie ale profesorului Este arareori planificat De cele mai multe ori nu este realizat Este realizat n funcie de norme (standarde) Sunt procesate datele iniiale
Este planificat pentru elevii care au nevoie de ajutor suplimentar Sunt formulate alte obiective Se folosesc mijloace alternative de instruire Este monitorizat progresul elevului pe parcursul desfurrii instruirii Testele determin cunoaterea deplin a subiectelor de ctre elev Este diagnosticat dificultatea de timp este Durata predrii anumitor ;subiecte variabil Este revizuit instruirea Nivelul de stpnire a materiei este constant Necesitatea mbuntirii instruirii Sunt selectate mai nti obiectivele instruirii ; Apoi sunt selectate materialele pe necesitatea Bazat existenei unor cunotine anterior asimilate i Bazat pe utilizarea principiilor nvrii (procesului de instruire) Sunt utilizate strategii diverse Strategiile folosite se bazeaz pe rezultatele teoriilor i cercetrii tiinificeplanificat sistematic Este Este un procedeu de rutin Este evaluat cunoaterea deplin a materiei de ctre elev n conformitate cu obiectivele propuse iniial Este realizat n conformitate cu anumite criterii Datele referitoare la evaluare sunt furnizate elevului i profesorului dup parcurgerea unei etape a instruirii
Secvenierea cursului
Strategii de instruire
Evaluarea
Are loc n funcie de rezultatele obinute de elevi i n funcie de materialele nou aprute
Tabel 1.1. Comparaie ntre sistemele tradiionale i instruirea sistemic pe baza componentelor instruirii Consideraii i ipoteze referitoare la proiectarea instruirii Pentru a putea proiecta instruirea, profesorul proiectant trebuie s posede o idee clar asupra a ceea ce elevul va nva i apoi va aplica n practic dup finalizarea instruirii (Tabel 1.2 [1]). Deziderat al procesului de instruire Cel mai bun proces de instruire este: efectiv, eficient, competent i interesant . Activitatea elevilor ar trebui evaluat n funcie de modul n care ndeplinesc obiectivele de nvare i nu prin comparaie cu rezultatele obinute de ali elevi . Ar trebui s existe o coinciden ntre: obiective, activitile de nvare i evaluarea rezultatelor. Obiectivele nvrii coordoneaz ntregul proces de instruire . Modul de realizare a acestui deziderat Exist principii ale instruirii care se aplic indiferent de vrst i pentru toate domeniile (indiferent de coninutul materiei predate la curs) . Evaluarea trebuie s includ att evaluarea instruirii ct i nivelul de performan al elevului n cunoaterea subiectului . Rezultatele evalurii trebuiesc utilizate apoi la revizuirea materialelor i procesului de instruire . Elevii trebuie s poat nva utiliznd diferite tipuri de materiale didactice realizate pe diferite suporturi mediatice . Profesorul "real" nu este necesar ntotdeauna.
Tabel 1. 2. Realizarea obiectivelor procesului de nvare cu ajutorul procesului de instruire Efectivitatea : Instruirea faciliteaz achiziia de ctre elev a cunotinelor i deprinderilor practice prescrise . Eficiena : Instruirea necesit minimum de timp necesar ndeplinirii obiectivelor nvrii ctre elev. Elevii trebuie s participe activ, interacionnd mental i fizic cu materialul care trebuie asimilat i nvat . Etapele procesului de proiectare a instruirii Modelul general reprezentat n Tabelul 1. 3. [1] este o versiune simplificat a modelului sistematic i foarte complex al procesului de proiectare a unui program de 7
instruire. Modelul simplificat poate utilizat ntr-o prim abordare a proiectrii fr a conine i etapa de revizuire. Modelul simplificat poa fi folosit i pentru a rezuma procesul de proiectare. REVIZUIREA PROIECTULUI
ANALIZAREA INSTRUIRII
PROIECTAREA INSTRUIRII
Cum vor fi realizate obiectivele instruirii ? Care este strategia procesului de nvare ? REALIZAREA (DEZVOLTAREA) INSTRUIRII (PROGRAMULUI DE INSTRUIRE) Care este mediul propriu pentru implementarea programului d instruire ? IMPLEMENTAREA INSTRUIRII Cum vor fi implementate att instruirea ct i materialele de situaie real ? instruire ntr-o EVALUAREA INSTRUIRII Cum vor fi evaluate att instruirea ct i materialele de instruire Este procesul de instruire adecvat obiectivului general iniial ? propus Tabel 1. 3. Modelul general simplificat al procesului de proiectare a instruirii coninnd etapele
nvrii i alte forme posibile de studiu individualizat. Aceste planuri au contribuit dezvoltarea proiectrii instruirii, proces care este n opoziie cu instruirea tradiional. Au fost introduse studierea pe baz de contract i controlul procesului de nvare, dezvoltndu-se analiza cunotinelor caracteristice unei anumite profesii i analiza activitilor desfurate de un angajat. Studiul pe baz de contract i are originea n planurile de instruire individualizate din anii 1920. Controlul nvrii a fost exemplificat pentru prima dat n anii 1920 n cadrul planurilor de instruire individual (individualizate). Pentru a putea trece la urmtoarea etap a instruirii, elevul trebuie s cunoasc coninutul materialelor prezentate n etapa pe care o parcurge. Conceptul de cunoatere (sau de stpnire) a subiectului este pus n practic cu ajutorul specificrii obiectivelor procesului de instruire, cu ajutorul evalurii i atestrii (sau ndeplinirii) acestor obiective . Sidney Pressey a creat o main care s furnizeze elevilor exerciii practice. Decada anilor 1930: obiectivele comportamentului i evaluarea formativ [1] Aceast perioad a fost influenat de marea criz economic care a afectat educaia reducnd fondurile alocate instruirii. A fost introdus educaia gradual (etapizat). Aceast perioad este caracterizat de un progres lent al evoluiei ctre dezvoltarea procesului de instruire. Planul de studiu de 8 ani introdus de Ralph Tyler a fost o piatr de hotar specificnd obiectivele generale ale educaiei. n funcie de aceste obiective generale au fost concepute obiective comportamentale. A fost recunoscut evaluarea formativ. Decada anilor 1940: mediile de instruire, cercetarea tiinific i dezvoltarea [1] Aceast perioad a fost dominat de necesitatea instruirii cadrelor militare. Al II-lea Rzboi Mondial a creat o dificil problem de instruire: mii de noi recrui trebuiau instruii repede n condiiile n care complexitatea noilor arme cereau un nivel de control uman fr precedent. Strategii de instruire bazate pe utilizarea mediilor (filme , tehnologii audio / video) au dominat. Numai n patru ani, ntre 1941 i 1945, Divizia de Asisten Vizual a Instruirii pentru Lupt din cadrul Biroului SUA pentru Educaie a produs: 457 filme cu sunet ; 432 filme fr sonor ; 457 manuale de instruire . n aceast perioad a fost recunoscut importana tehnologiei procesului de instruire. Astfel s-a impus ideea constituirii unei echipe de dezvoltare a procesului de instruire. Decada anilor 1950 : instruirea programat i analizarea activitilor didactice [1] Aceast perioad este caracterizat de apariia i dezvoltarea instruirii programate. Pressey a inventat i experimentat o main de testat nc n 1925. B.F. Skinner a elaborat teoria eficientizrii i aplicarea acestei teorii la realizarea Instruirii Programate. Teoria condiionrii operante a lui B. F. Skinner relev importana factorului de ntrire a comportamentului dup obinerea rspunsului pozitiv. Soluia pedagogic rezultat, instruirea programat, devine revoluionar prin fora operant a principiilor avansate: paii mici, participarea activ, individualizarea ritmului instruirii, autoreglarea activitii. Programarea liniar a instruirii propus de Skinner are urmtoarea structur de proiectare a secvenelor de instruire: a) informarea elevului; b) prezentarea sarcinii didactice: ntrebare, exerciiu, problem; c) rezervarea sau alocarea spaiului i a timpului necesar pentru ndeplinirea sarcinii; d) oferirea variantei de rspuns corect, element necesar pentru evaluarea fiecrui pas. n aceast perioad s-a dezvoltat teoria comportamentului. Analiza activitilor a fost utilizat pentru prima oar de personalul Aviaiei Militare a SUA i se refer la procedurile de anticipare a cerinelor de competene profesionale pentru personalul care exploateaz noi echipamente . 9
n 1956 Benjamin Bloom i colaboratorii si : M. Englehart, E. Furst, W. Hill, i D. Krathwoh au publicat lucrarea Taxonomia (clasificarea) obiectivelor educaionale pentru domeniul cognitiv. Teoria nvrii depline (B. S. Bloom; J. B. Carrol) vizeaz valorificarea factorilor obiectivi i subiectivi ai instruirii la niveluri de proiectare capabile s asigure reuita colar a tuturor elevilor. Factorii obiectivi sau externi vizeaz timpul real dedicat elevului pentru reuita nvrii de ctre societate, familie, comunitate i de ctre profesor (n sensul investiiei aduse n domeniul calitii instruirii). Factorii subiectivi sau interni se refer la aptitudinea de nvare a elevului, la capacitatea sa de a nelege instruirea, la perseverena demonstrat n procesul de instruire. Valorificarea deplin a factorilor obiectivi i subiectivi angajeaz caracteristicile specifice ale proiectrii, concentrat asupra unor: - sarcini de nvare care trebuie ndeplinite cel puin la nivelul nelegerii depline a mesajului (conform gradrii competenelor de ctre Bloom: achiziie nelegere aplicare (exerciiu) analiz (rezolvare de probleme) sintez (proiect) apreciere critic); - secvene de instruire bazate pe respectarea integral a timpului real de nvare necesar fiecrui elev n mod obiectiv (calitatea instruirii colare i extracolare) i subiectiv (calitatea fondului aptitudinal i atitudinal al elevului). Conceput pentru a susine conceptele de atestare a dezvoltrii cognitive, taxonomia s-a dovedit extrem de util att pentru stabilirea i analiza rezultatelor instruirii ct i pentru proiectarea procesului de instruire care s permit obinerea acestor rezultate . Tot n aceast perioad a fost dezvoltat proiectul IBM pentru maini de predare. Decada anilor 1960: dezvoltarea sistemelor de instruire [1] Armata a introdus foarte repede sistemele de instruire printre procedurile standard (sau tipice). Aceast perioad s-a distins prin explicarea componentelor sistemelor de instruire. n 1962 Robert Glaser a folosit termenul de sistem de instruire i a denumit, elaborat, i conceput diagramele de organizare i funcionare a componentelor acestor sisteme. n 1965, Robert Gagn a publicat Condiiile nvrii, lucrare fundamental n care a fost elaborat analiza obiectivelor de instruire (de nvare) i n care diferitele categorii ale obiectivelor nvrii au fost corelate cu moduri de proiectare a instruirii corespunztoare. Teoria condiiilor nvrii a lui Robert Gagn stabilete tipurile de nvare cumulativierarhic necesare n activitatea de instruire, pe parcursul de la simplu la complex : nvarea unor semnale nvarea stimul-rspuns nvarea de lanuri verbale nvarea unor asociaii verbale nvarea prin discriminare nvarea de noiuni nvarea de reguli nvarea prin rezolvare probleme . Metoda sistemic de proiectare a instruirii a fost introdus de James Finn. Gordon Pask a dezvoltat ideile lui Norman Crowder despre secvenierea ne--linear sau ramificat . S-a trecut de la metodele de testare bazate pe reguli la metodele de testare bazate pe criterii. Cercetrile au fost concentrate asupra dezvoltrii materialelor necesare procesului de instruire. Decada anilor 1970: evoluia modelelor pentru dezvoltarea i proiectarea instruirii Metodele cognitive au fost nc dominante n aceast perioad. Lucrrile lui Ausubel, Bruner, Merri Gagn i ale altora despre strategiile de instruire au caracterizat acest deceniu.
10
Teoria educaiei intelectuale a lui J. S. Bruner coreleaz ideea accelerrii psihogenezei cu organizarea superioar a instruirii, care face s se depeasc simpla nvare. Dezvoltarea intelectual poate atinge stadii superioare, cu performane apreciabile indiferent de vrst, n msura n care sunt stpnite cele trei modele de raportare a elevului la mediu: modelul activ, bazat pe aciune, pe experien real; modelul iconic sau care utilizeaz pictograme, bazat pe imagini schematice, pe tehnici speciale de inserare, completare, extrapolare; modelul simbolic, bazat pe limbajul conceptual, care depete calitativ resursele aciunii i ale imaginii. Prolifereaz modelele de proiectare a instruirii i se dezvolt procedurile de evaluare propuse Kauffman i colaboratorii si. Exist aplicaii remarcabile ale utilizrii calculatoarelor n educaie prin: producerea calculatorului IBM 1500 , realizarea sistemelor de instruire PLATO i TICCIT. TICCIT (Time-Shared Interactive Computer Controlled Information Television sunt emisiunile educaionale televizate de informaii, emisiuni controlate interactiv de calculator. Cognitivismul i modelul nvrii al lui Gagn Cognitivismul i are originile n psihologia cognitiv i n teoria procesrii informaiei. Gagn a conceput faimoasele nou etape ale instruirii care influeneaz n mod efectiv i eficient procesul de nvare. Tabelul 1. 4. [1] cuprinde cele nou etape corelate cu procesul de nvare descris de modelul lui Gagn. ETAPA PROCESUL DE NVARE (INSTRUIRE) 1. Asigurarea receptrii stimulilor 2. Stabilirea obiectivelor corespunztoare 3. Activarea memoriei de lung durat 4. Asigurarea unei percepii selective 5. Printr-o descriere semantic corespunztoare 6. Implic generarea rspunsului 7. Referitor la performana realizat de ctre elev 8. Implic rspunsuri suplimentare ca urmare a interveniei profesorului
1. Captarea ateniei
2. Informarea elevului asupra obiectivelor leciei 3. Stimularea rememorrii cunotinelor acumulate anterior 4. Prezentarea materialului pentru stimulare 5. Furnizarea ghidrii (ndrumrii) n procesul de nvare 6. Obinerea performanei 7. Asigurarea reaciei sau remedierii de ctre profesor 8. Estimarea performanei
11
9. Ajut realizarea coreciei i a transferului 9. Intensificarea i amplificarea de cunotine memorrii, nelegerii i transferului de cunotine Tabel 1.4. Modelul lui Gagn cu cele 9 etape ale procesului de instruire n tabelul urmtor se prezint o secven de ecrane care integreaz cele 9 etape ale instruirii ntr-o structur de lecie IAC [1]: Structura leciei Ecranul-titlu Segmentul de introducere Etapele instruirii Captarea ateniei Elevul este informat asupra obiectivelor leciei Obiectivele elevului Stimuleaz rememorarea unor cunotine anterioare Prezint materialul Ofer ndrumare pentru procesul de nvare Revizuirea materialului Verific (evalueaz) performana elevului
Prezentare general Materialele leciei Obiectivele leciei Lista cu termeni specifici Tutorialul Ecranul introductiv Ecrane cu informaii Ecrane cu activiti Reacia invers Practic Testare Raport asupra performanelor Atestarea performanei Tabel 1.5. Structura leciei n conformitate cu etapele instruirii (dup Gagn)
Decada anilor 1980: calculatoarele personale i tehnologiile de prezentare a informaiilor vizuale [1] Apariia calculatorului personal, adoptarea rapid a sistemelor de instruire de lumea american a afacerilor, tehnologiile de prezentare. Instruirea asistat de calculator (IAC) a progresat n aceast decad punndu-se accent pe proiectarea interactivitii i controlul elevului. Decada anilor 1990: constructivismul [1] Este o perioad caracterizat de proiectarea mediilor de instruire bazate pe teoriile constructiviste i pe utilizarea mijloacelor i tehnologiilor multimedia . Hypertext-ul i hypermedia influeneaz proiectarea mediilor de instruire care folosesc cu precdere reelele cu informaii multimedia distribuite de tip Internet . Perspectivele de viitor ale sistemelor de instruire Proiectarea materialelor hypermedia pentru nvare prin observare i descoperire: sunt explorate posibilitile oferite de informaiile de tip hypermedia ca mediu de concretizare a teoriilor nvrii, n particular a nvrii cu ajutorul experimentelor . Sunt aduse contribuii teoretice la metodologia proiectrii instruirii n contextul utilizrii tehnologiilor de procesare (prelucrare i transmitere) a informaiilor: nvarea prin descoperire. nvarea reprezint, n neles pedagogic, activitatea proiectat de cadrul didactic pentru a determina schimbri comportamentale la nivelul personalitii elevului prin
12
valorificarea capacitii lui de a dobndi cunotine, deprinderi, strategii i atitudini cognitive. nvarea reprezint modalitatea specific uman de achiziie a cunotinelor, competenelor i aptitudinilor . n sens psihologic, nvarea angajeaz modificarea performanei observate ntr-o situaie specific, fiind obiectivat la nivel elementar i la nivel complex . nvarea colar valorific modelele psihologice prezentate n vederea realizrii obiectivelor pedagogice specifice procesului de instruire: obinerea deprinderilor intelectuale i motorii adecvate sarcinil didactice proiectate. Conceptul de nvare prin descoperire a aprut de mai multe ori pe parcursul evoluiei teoriilor educaiei, la mari filosofi ca Rousseau, Pestalozzi i Dewey, "nvarea prin descoperire este o relaie profund necesar dintre procesele experienei prezente i educaie " (Dewey, 1938). nvarea prin descoperire se desfoar n situaiile n care sunt rezolvate probleme, atunci cnd elevul, folosind experiena i cunotinele dobndite anterior, descoper noiunile i fenomene noi care trebuie nvate (nelese i asimilate). Caracteristicile procesului de nvare prin descoperire: se accept c elevul va nelege mai bine cunotinele asimilate prin descoperire dect noiunile prezentate prin metoda tradiional de predare cu ajutorul unor prezentri i demonstraii . Controlul asupra activitii elevului: sistemele hypermedia (paralel ntre hypermedia i memoria uman) trebuiesc proiectate n aa fel nct s angajeze elevul. Interactivitatea se obine cu ajutor unor interfee grafice utilizator intuitive, iar prezentarea interesant a materialului de nvat ntrete angajarea cognitiv a studentului i crete capacitatea a de control asupra materialului studiat. Evaluarea procesului de nvare (instruire): sistemele hypermedia sunt folosite ca medii de nvare prin descoperire . Materialele didactice hypermedia i nvarea prin descoperire au multe lucruri n comun. se pot combina structurile tehnologiilor informatice hypermedia cu teoria nvrii prin descoperire. Alte direcii de cercetare: utilizarea reelei web pentru creterea eficienei educrii elevilor folosind constructivismul i conceptul de proces de nvare concentrat asupra elevului; instruirea concentrat asupra elevului; evaluarea instruirii concentrate asupra elevului. Utilizarea tehnologiilor informatice n mediile de nvare (studiu) bazate pe constructivism: tehnologiile informatice ofer o metod relativ accesibil, simpl i ieftin pentru crearea mediilor de studiu constructiviste. Primele medii de nvare informatizate au fost concepute sub forma unor simulri i a unui microunivers pentru studiu, ca de exemplu LOGO i mediile de proiectare hypermedia. Mediile moderne de studiu, denumite virtuale sunt distribuite pe suportul reel informatice globale WWW (World Wide Web), al formatului HTML i al navigatoarelor grafice (ca de exemplu Netscape sau Mosaic).
13
prezentarea informaiei sub form grafic (tabele, scheme), sau chiar realizarea unor desene, creaii artistice etc. realizarea unor calcule numerice, mai mult sau mai puin complicate, n scopul formrii deprinderilor de calcul sau al eliberrii de etapa calculatorie n rezolvarea unor probleme, prelucrarea unor date; realizarea i utilizarea unor bnci de date - adic stocarea de informaii dintr-un domeniu oarecare ntr-o modalitate care s permit ulterior regsirea informaiilor dup anumite criterii; nvarea unui limbaj de programare; realizarea unor laboratoare asistate de calculator (fizic, biologie, chimie). Pe lng realizarea acestor activiti colare tradiionale calculatorul permite introducerea unor noi tipuri de activiti cu implicaii profunde n timp asupra metodologiei didactice. Dintr-o perspectiv mai larg putem discuta n momentul de fa despre impactul tehnologiei informaiei (IT) asupra sistemelor educative. IT semnific o mare diversitate de mijloace electronice, informatice pentru tele sau video comunicaie, utilizate pentru producerea, stocarea, regsirea sau distribuirea informaiei sub form analogic sau numeric.
14
scar larg a proceselor economice rezult imperativul familiarizrii, nc de pe bncile colii cu modul de lucru i cu facilitile oferite de tehnica de automatizare. Se difereniaz mai multe niveluri de asimilare a calculatorului n nvmnt: - nivelul iniierii i acomodrii (ciclul primar i gimnazial); - nivelul aprofundrii i exersrii (ciclul liceal); - nivelul dezvoltrii de aplicaii cu grad nalt de complexitate (ciclurile universitar i postuniversitar).
15
dobndite) sufer abateri de la valorile impuse prin criterii. Subsistemul conductor este n msur s adopte deciziile corespunztoare pentru nlturarea sau diminuarea factorilor perturbatori, decizii reflectate n corectarea intrrii. Aceast corectare a intrrii se realizeaz cu ajutorul programului de aciune i a modalitilor sale concrete de realizare. Ca o chestiune de terminologie dar i de fond trebuie observat c cibernetica opereaz cu un subset din ansamblul elementelor sale specifice. Acesta reprezint subdomeniul cunoscut drept cibernetic pedagogic. La fel de adevrat este c nu toate laturile pedagogiei pot fi gndite strict cibernetic fr a fora interpretarea unora dintre ele. Deci subdomeniul care este implicat este cel al pedagogiei cibernetice. Pedagogia cibernetic i organizeaz cercetrile spre determinarea modurilor de aplicare a structurrii, modelrii, algoritmizrii i programrii n domeniul instruciei i educaiei. Unealta direct a pedagogiei cibernetice o constituie instruirea programat (IP) ca form de organizare a procesului de nvare n care subiectul se pregtete independent parcurcnd ntr-un ritm propriu i n mod activ o program. Programa cuprinde materia de nvat i prevede modalitile explicite de nsuire a ei, organizate ntr-o form specific, urmnd cerinele legilor psihologiei, pedagogiei, ciberneticii.
Pentru procesul de nvmnt desfurat de IP activitatea (de instruire a subiecilor) deine i un rol elementar de corecie prin revederea unor secvene din program sau chiar a ntregii programe, dac testarea ei n clas a pus n eviden aceast necesitate. Puncte tari ale IP existena unui ritm propriu de lucru, independent; posibilitatea lucrului difereniat, n fiecare moment al instruirii; caracterul activ al nvrii; existena feed-back-ului permanent relativ la activitate subiectului.
Puncte slabe ale IP: caracterul relativ rigid, dependena de structura programei propuse de subiect; gradul redus de antrenare a capacitii active a subiectului n instruire; absena unor resurse cu nivel sporit de eficien n instruire (grafic, animaie, culoare, sunet).
17
L.N. Landa contureaz modalitatea de abordare a problemelor didactice, propunnd urmtoarele etape de elaborare a programei (algoritmului) de instruire: stabilirea coninutului i scopului instruirii; elaborarea mijloacelor de recunoatere a proceselor psihice. (Aceasta se poate realiza doar prin analiza comportamentului); determinarea valorilor numerice ale variabilelor strii finale; determinarea valorilor numerice ale variabilelor strii iniiale; stabilirea succesiunii etapelor de trecere din starea iniial n cea final; determinarea tipurilor de activitate a elevului pentru trecerea dintr-o stare n alta. Pentru aceasta programatorul trebuie s rezolve urmtoarele probleme: s determine ce tipuri de activitate contribuie la formarea fiecruia dintre procesele psihice; s descompun aceast activitate n operaiile componente; s determine sucesiunea adecvat de efectuare i formare a acestor operaii; s stabileasc acele tipuri de sarcini (teme, probe) care reclam respectivele operaii i activitatea n ntregime, genernd prin aceasta procesele psihice prevzute; determinarea tipurilor de teme care asigur ndeplinirea de ctre elevi a formelor de activitate necesare; determinarea mijloarelor de reacie la aciunile elevilor i la rezultatele acestora. Programarea i teoria formrii pe etape a activitilor mentale ntruct psihicul reprezint o activitate, analiza lui trebuie fcut n uniti ale activitii - n aciuni. Efectuarea unor aciuni presupune existena unui scop ctre care se tinde datorit unei modaliti; aciunea este ndreptat asupra unui obiect (material i ideal) i se desfoar dup un model (intern sau extern). O aciune cuprinde mai multe uniti elementare, operaii care sunt efectuate de ctre subiect ntr-o anumit ordine, ntr-un proces. Fiecare aciune are patru caracteristici independente: forma aciunii, care poate fi: material, sau materializabil; verbal (exprimat n limbaj extern) ; minimal; perceptiv. generalizarea activitii - caracteriznd msura de selectare a proprietilor unui obiect; gradul de comprimare al aciunii, care indic dac toate operaiile, intrate iniial n componena unei aciuni, se efectueaz de subiect i n momentul dat (n msura n care aciunea se formeaz operaiile se reduc, iar activitatea devine comprimat); nivelul de nsuire a activitii, care se refer la gradul de automatizare i la viteza de ndeplinire a aciunii. Din punct de vedere funcional, operaiile (precum i alte uniti structurale ale aciunii) pot fi grupate n trei mari categorii: de orientare de execuie de control rolul hotrtor n formarea aciunii avndu-l orientarea.
18
Drumul parcurs de subiect A. A. listare Cu drum la latitudinea subiectului Cu drum parial impus
Concepia organizrii desfurrii nvrii B. Cu transmitere complet de cunotine (nvare dirijat) Cu descoperire orientat
Orientarea pe etapa iniial Orientarea pe etapa final Explicaii suplimentare Teste autocontrol experiene Rezolvare situaii problem
19
Concepia organizrii desfurrii nvrii 1. Cu transmitere complet a cunotinelor nvate deja (nvare dirijat) programe axate pe rspunsuri
Activitate dirijat a subiectului - coninut ordonat - metode, procedee didactice nsuire de: -cunotine -deprinderi Valorizare sistem cunotine/deprinderi/principii n rezolvarea de probleme
2. Rspunsuri corecte 3. Progresul n etape foarte mici 3. nsuirea coninutului pe pri 4. Reglarea nvrii prin feedback: - intern (subiect) - extern (progesor)
5. Progresul gradat
6. Ritmul individual de studiu 7. Sistematizare corelare 8. Dirijarea strict a nvrii Intuiie i modelare nsuirea temeinic a cunotiinelor, deprinderilor, priceperilor
20
2. Cu descoperire orientat
Subiectul descoper prin rezolvarea situaiilor impuse Valorificare eficient n practic Dezvoltarea gndirii
Principii generale
Obiectivul didactic fundamental: 1. Cu obiective locale: orientate pe etapa iniial orientate pe etapa final explicaii suplimentare teste (autocontrol) experimente rezolvare situaii problem 2. Cu obiectiv global (complex)
anumit nivel stabilit a priori de cunotine i deprinderi. Definirea succesiunii de task-uri ca i derularea dialogului de instruire n cadrul unui task (de nvare sau de control) se pot organiza de ctre SIAC conform unei game diverse de factori de comand (de exemplu corectitudinea rspunsului subiectului privind materialul de nvmnt, complexitatea task-urilor, diferite modele matematice). 2. Modelarea mediului de nvare - n care SIAC ofer subiectului faciliti de modelare - cu ajutorul calculatorului - a obiectelor i fenomenelor lumii reale, prin intermediul creia el poate cunoate proprietile concrete ale acestor obiecte i fenomene. Task-ul de nvare este vzut n acest caz ca un task de modelare, rezolvat de ctre subiect cu ajutorul sistemului IAC. Alegerea succesiunii task-urilor rmne exclusiv la latitudinea subiectului. 3. Instruirea liber - SIAC prezint materialul de nvmnt, indiferent de organizarea lui n conformitate cu indicaiile subiectului referitoare la coninutul materialului i la modul de lucru cu el. Cursantului i se permite astfel accesul la structura formalizat, precum i la mijloacele de conducere a sesiunii de instruire. Sistemul poate i el indica subiectului o anumit aciune sau modalitate optim de abordare a materialului de nvmnt, pornind de la dezideratul ndeplinirii de ctre subiect a obiectivului final al instruirii. Pe lng modelele de baz tratate pn acum se mai pot pune n eviden nc dou metode ajuttoare de instruire asistat, utilizabile att n cadrul fiecreia dintre metodele anterioare, ct i independent: 4. Testarea are ca scop evidenierea caracteristicilor psihologice i profesionale ale subiectului precum i a nivelului de cunotine atins de acesta. 5. Informarea - cu ajutorul ei subiectul poate face apel la datele informaional explicative (baza de informaii, fiiere tip DOC sau HLP) ale sistemului IAC n scopul primirii unor elemente despre materialul de nvmnt, despre particularitile de dialog cu sistemul. Corelarea stabilit cel mai frecvent ntre metodele IAC i etapele procesului nsuirii cunotinelor este prezentat n figura urmtoare:
START
Contact prealabil
Generalizare cunotine
Modelare Testare
STOP
22
23
nvarea condiional / instrumental (Thorndike, 1913; Hull, 1952; Skinner, 1953) definete consolidarea cunotinelor n termeni operaionali; consolidarea se realizeaz dup ndeplinirea sarcinii didactice, proces care crete posibilitatea ca reacia precedent s se produc i n viitor. nvarea prin imitaie (Bandura, Ross, 1963), considerat i nvare mecanic, valorific modelul oferit de cadrul didactic cu scopul de a influena comportamentul (atitudinal, didactic, social, moral) exprimat sub forma unor reacii noi: inhibitorii (reduse sau amplificate), obinute, consolidate etc. Al doilea nivel al piramidei conine dou modele psihologice de nvare : nvarea prin generalizare (Kendler, 1961) valorific similitudinile evidente dintre dou complexe de stimuli; valorific situaia n care stimulii similari produc (sau nu produc, dac stimulii sunt doar apropiai) acelai rspuns ca i stimulul original. nvarea prin discriminare (Kendler, 1961, 1962) presupune reactualizarea unor noiuni de baz care asigur diferenierea stimulilor apropiai de stimulii originali (respectiv a stimulilor care nu produc acelai rspuns ca i stimulul original). Al treilea nivel al piramidei conine un model psihologic de nvare : nvarea conceptelor (Piaget, 1962; Mc.Donald, 1965) angajeaz o clasificare a stimulilor care au caracteristici comune, clasificare realizabil la diferite niveluri ierarhice astfel nct un concept cu grad superior poate fi neles numai dac elevul stpnete deja conceptele de grad inferior i percepe relaiile dintre concepte. Al patrulea nivel al piramidei conine un model psihologic de nvare : nvarea principiilor (Bruner, 1960; Gagn, 1965) angajeaz un lan de concepte integrate la nivelul cunotinelor incluse n programele colare care solicit aplicarea acestor concepte n situaii noi. Al cincilea nivel al piramidei conine un model psihologic de nvare : nvarea prin rezolvare de probleme (Ausubel, 1968 ) angajeaz practic cunotinele obinute cu scopul umplerii unui gol de cunotine, facilitnd aprofundarea informaiilor i perfecionarea deprinderilor, dar i nzestrarea elevilor cu noi informaii, deprinderi i atitudini. Al aselea nivel al piramidei conine un model psihologic de nvare: nvarea comportamentelor creatoare (Guilford, 1959; Mckinnon, 1962; Hilgard, 1964; Ausubel, 1968) implic rezolvarea unui tip special de problem, situaiaproblem, situaie care solicit flexibilitatea gndirii, adic aplicarea cunotinelor obinute anterior ntr-o situaie nou i original pentru ndeplinirea unui obiectiv (scop) recognoscibil, cu implicarea unor intuiii noi dezvoltate adecvat pentru elaborarea rspunsului. E. B. Titchener (1910) - a observat c subiecii comit adesea "eroare la stimuli" atunci cnd observ evenimente sau obiecte. Subiecii se raporteaz la cunotinele pe care le-au obinut anterior i acord o mai mic importan atributelor / caracteristicilor evenimentelor sau obiectelor observate . ncepnd cu anii 1920, psihologul elveian Jean Piaget a operat cu conceptele de scheme, planuri, structuri, strategii i operaii, utilizate n contextul dezvoltrii mentale i al nelegerii.
25
n 1950 a fost introdus conceptul c mintea omeneasc poate fi comparat cu funcionarea un calculator . ntre 1950-1960 apar lucrrile lui Ausubel despre teoriile subcontientului i sintetizarea / organizarea avansat a informaiilor.
26
n ceea ce privete limbajul, constructivismul se opune tradiiei care consider comunicarea prin limb drept mijloc de transport a cunotinelor, tradiie conform creia vorbind putem transporta idei sau cunoatere (adic structuri conceptuale) de la o persoan la alta. Comunicm cu elevii nu pentru a le livra idei, ci pentru a orienta efortul constructiv al acestora. Educatorul trebuie s aib n capul su un model ipotetic al reelei conceptuale a elevului; aceasta i va permite s fac inferenele cele mai plauzibile. Capacitatea de a ntrezri ce se petrece n capetele elevilor se pare c a distins ntotdeauna persoanele dotate pentru educaie. Mediile de nvare constructiviste au urmtoarele caracteristici: mediile de nvare constructiviste asigur reprezentri multiple ale realitii; reprezentrile multiple evit simplificrile i reprezint complexitatea lumii reale; mediile de nvare constructiviste au n vedere construcia cunoaterii cu inseria reproducerii cunoaterii; mediile de nvare constructiviste presupun mai curnd sarcini autentice n contexte semnificative dect instruire abstract n afara contextului; mediile de nvare constructiviste ofer medii de nvare de tipul situaiilor reale sau a studiilor de caz n locul secvenelor de nvare prestabilite; mediile de nvare constructiviste ncurajeaz reflecia asupra experienei; mediile de nvare constructiviste asigur construcia cunoaterii prin i n dependen de context; mediile de nvare constructiviste suport construcia colaborativ a cunoaterii prin negociere social, nu prin competiie.
Dincolo de aceast platform comun, sintetizatoare a unui demers inovativ de prim importan n educaie, demers sub egida nvrii centrate pe elev, se profileaz cele dou direcii majore, reprezentate de J. Piaget i L. S. Vgotski [26].
27
28
nvarea colar trebuie s se realizeze ntr-un context semnificativ i nu trebuie s fie separat de nvarea i cunoaterea pe care copiii le realizeaz n lumea real; experienele din afar trebuie relaionate cu experiena colar a elevului. Viziunile piagetian i vgotskian, att prin importana, ct i prin valoarea istoric, pot fi considerate perioada clasic a constructivismului n educaie.
i ncurajeaz pe elevi s angajeze dialogul cu educatorul sau cu ceilali colegi; ncurajeaz tentativele elevului de explorare a cunoaterii i de a pune ntrebri colegilor; i angajeaz pe elevi n experiene care pun n lumin contradicii cu cunoaterea iniial, stimulnd apoi discuia; le asigur elevilor timp pentru construirea relaiilor i crearea metaforelor; apreciaz nivelul de cunoatere prin aplicaii i rezultatele obinute la sarcini deschise. n esen, sarcina educatorului este s creeze i s menin un context de problemsolving, n care elevii s-i construiasc propria lor cunoatere, avndu-l pe ducator drept ghid. Una dintre ideile cele mai promitoare n acest moment pentru practica colar n viziune constructivist este aceea a clasei workshop, pe care H. Daniels o caracterizeaz drept ntruchipare pedagogic a teoriei constructiviste: clasele nu mai reprezint locul unde informaia este transmis, ci devin laboratoare sau studiouri unde se genereaz cunoaterea, unde elevii i profesorii reinventeaz mpreun domeniul de studiu n care s-au angajat. Este de la sine neles c orientarea spre o abordare constructivist a educaiei nu poate, i nici nu i propune, s rezolve toate problemele nvmntului. Cercetrile din acest domeniu ncearc s duc mai departe cunoaterea uman i s sugereze ci de a ameliora practica colar. Momentul reprezint un pas semnificativ n ceea ce privete scientizarea pedagogiei. Institute for Learning Technologies (Columbia University) i precizeaz ntr-un material programatic Pedagogy for the 21st Century punctele de plecare i jaloanele orientative ale demersului investigativ pe care l va ntreprinde n anii ce vin. Institutul consider c specialitii converg spre ideea c pentru secolul XXI o coal de dimensiuni mici, n care activitatea educativ poate fi structurat n raport cu nevoile i interesele elevilor va fi mai eficient i mai competitiv; activitatea elevilor trebuie s fie orientat de proiecte la definirea crora ei au participat i s-i implice ntr-o real munc intelectual, nu n exerciii de memorare. Institute for Learning Technologies promoveaz deschis constructivismul, considernd c acesta reprezint n momentul de fa o colecie de teorii i idei cu privire la diferite probleme ale pedagogiei. Academia de tiine din Chicago subliniaz ca principale direcii ale constructivismului, urmtoarele [26]: se refer la nvare i nu la predare; ncurajeaz i accept autonomia i iniiativa elevului; i consider pe elevi fiine cu voin i scop; privete nvarea ca un proces; ncurajeaz activitatea exploratorie a elevului; recunoate rolul experienei n nvare; sprijin curiozitatea natural a elevului; ia n considerare modelul mental al elevului; n evaluarea nvrii ia n considerare att performana, ct i nelegerea; se bazeaz pe principiile teoriei cognitive; utilizeaz de o manier extensiv terminologia cognitiv: predicie, creare, analiz; ia n considerare cum nva elevul; 30
i ncurajeaz pe elevi s angajeze dialogul cu ali elevi i cu profesorul; sprijin nvarea prin cooperare; i implic pe elevi n situaii reale; are n vedere contextul n care se produce nvarea; ia n considerare convingerile i atitudinile elevului; le asigur elevilor de a-i construi noua cunoatere i nelegere printr-o experien autentic. Recomandrile Academiei de tiine pentru profesor sunt urmtoarele: adapteaz leciile on-line pe baza experienei i intereselor elevilor pentru a corespunde mai bine cu ceea ce ei doresc s nvee; folosete informaia i leciile on-line ca un ghid, nu ca o regul absolut; focalizeaz discuia i brainstormingul pe cunoaterea anterioar a elevilor; ncurajeaz elevii s aib o atitudine deschis fa de tiin i nvare, stimuleaz interesul acionnd ca un facilitator n nelegere, nu prin explicitri; folosete modele tiinifice ct de des este posibil; las timp pentru reflecie; elevii trebuie s aib timp s reflecteze la noile idei i s rezolve conflictele cnd conceptele nu corespund cu schema cadru de referin; tcerea n timpul unei discuii nu este un lucru ru; acord studenilor oportuniti pentru a discuta ntre ei: un dialog constructiv nu este nici acesta un lucru ru; pune ntrebri deschise i relev contradicii pentru a stimula investigarea; ncorporeaz mai puin structur n predarea tiinelor, folosind n schimb mai mult activitate de grup; nva-i pe elevi s fie contieni de gndurile i aciunile lor i s nu simt disconfort n prezena a ceea ce nc nu este cunoscut.
Constructivismul nu este lipsit de limite sau neajunsuri. Astfel, este dificil de realizat o abordare constructivist a curriculumului n condiiile evalurii dup standarde construite dup o viziune curricular noional. n al doilea rnd, proiectarea i realizarea unui astfel de demers pentru un ntreg ciclu de instruire ar presupune resurse umane cu o pregtire special. n plus, sunt necesare resurse materiale i financiare considerabile pentru realizarea mediilor prin explorarea crora elevul s-i poat construi cunoaterea. Lipsa acestor condiii nu-l poate opri ns pe educatorul interesat de modul n care se produce nvarea; unele caracteristici ale constructivismului l pot pune pe gnduri, i pot trezi curiozitatea i l pot determina s fac un prim pas pasul cel mai greu pe calea desvririi profesionale cel de cercettor.
atenioneaz i ajut elevii s-i dezvolte i evalueze nelegerea. Una dintre cele mai importante sarcini ale profesorului este de a pune intrebari bune. ntr-o clas constructivist, att profesorii ct i elevii au att o viziune complex asupra realitii, dinamic i ntr-o continu modificare, ct i abiliti de observare i explorare cu succes a acestei realiti (spre deosebire de mediul tradiional n care cunoaterea este privit preponderent ca o niruire de fapte care trebuie memorate). Tabelul 2.2. [19], compar cele dou moduri de a trata educaia: tradiional versus constructivist. Putem observa diferene semnificative n ceea ce privete ideile de baz despre cunoatere, elevi i nvare. Clasa tradiional Clasa constructivist
Curriculumul pune accent pe conceptele Curriculumul ncepe cu prile din ntreg. principale, ncepe cu ntregul pe care il extinde Se pune accent pe abilitile bazale. pentru a include prile. Respectarea strict a curriclumului este Urmrirea intereselor i ntrebrilor elevilor este foarte apreciat. valorizat. Materialele sunt preponderent extrase din Materialele includ surse primare de informare i manuale i cri. materiale care pot fi manipulate. nvarea se bazeaza pe repetiie. nvarea este interactiv, se construiete folosindu-se ceea ce cunoate deja elevul.
Profesorul furnizeaz informaia elevilor; Profesorii dialogheaz cu elevii, ajutndu-i s-i acetia sunt recipiente pentru cunoatere. construiasc singuri cunotinele. Rolul profesorului este de direcionare, Rolul profesorului este de interaciune, desprins desprins din autoritarism. din negociere. Evaluarea include activitile elevilor, Evaluarea se realizeaza cu ajutorul testrii observaiile, punctele de vedere, dar i testele de rspunsurilor corecte. cunotine. Procesul de nvare este la fel de important ca i produsul nvarii. Cunoaterea este considerat inert. Elevii lucreaz preponderent singuri. Cunoaterea este considerat dinamic, schimbndu-se mereu odat cu experienele cu care se confrunt elevii. Elevii lucreaza mai mult n grup.
32
ntr-o clas constructivist, nvarea este [19]: Construit Elevii nu sunt recipiente goale n care informaia este turnat. Ei abordeaz situaiile de nvare prin intermediul unor cunotine i idei deja formulate. Aceste cunotine anterioare reprezint materialul brut pentru noile cunotine create. Exemplu: Un profesor de coal general prezint clasei o problem n care le cere s execute o msuratoare a unui obiect. Dect s nceap problema cu prezentarea riglei de msur, profesorul permite elevilor s reflecteze i s-i construiasc propriile metode de msurare. Un elev furnizeaz informaia c un doctor l-a msurat i i-a spus c are 1 metru i 30 de cm. Altul spune c bunicul su (tmplar) l-a nvat s msoare lemnul in coi. Elevii discut despre alte metode despre care au auzit i se decid pe care s le aplice pentru rezolvarea problemei. Activ Elevul este persoana care i creeaz nelegerea proprie. Profesorul antreneaz, modereaz, sugereaz, dar permite elevilor s i experimenteze, s pun ntrebri, s ncerce lucruri care nu funcioneaz. Activitile de nvare solicit participarea deplin a elevilor. O parte important a procesului de nvare este reflecia, conversaia i activitile elevilor. Elevii sunt ajutai s-i stabileasc propriile scopuri i mijloace de evaluare. Exemplu: Un profesor limba romn rezerv o perioad de timp n fiecare sptmn pentru un laborator de exerciii de scriere. Accentul cade pe coninut i pe extragerea de idei i nu pe memorarea regulilor gramaticale, dei una dintre preocuprile principale ale profesorului este abilitatea elevilor de a se exprima n scris. Profesorul furnizeaz oportuniti pentru elevi de a analiza coninuturi nefinisate (nainte de tiprire) ale unor opere scrise de diveri autori. El ncurajeaz elevii s selecteze i s creeze proiecte avnd ca finalitate realizarea unui portofoliu. Elevii primesc rolul de editori a acestor opere brute, fiind nvai s preuiasc unicitatea i originalitatea. ntr-o or de istorie, elevilor li se cere s citeasc i s discute diverse perspective asupra "istoriei". Este istoria reflectat corect n manuale? Exist versiuni diferite asupra aceleiai istorii? Ce versiune este mai acurat? De unde tim asta? Pornind de la aceste ntrebri, elevii pot s emit propriile judeci asupra evenimentelor istorice. Reflexiv Elevii i controleaz procesul de nvare, reflectnd asupra propriilor experiene. Acest proces i transform n experi n nvare. Profesorul i ajut prin crearea de situaii n care elevii se simt n siguran punndu-i ntrebri i reflectnd asupra procesului. Profesorul creeaz activiti care determin elevul s reflecteze asupra cunoaterii i nvrii. Este foarte important s se discute despre ce a fost nvat i mai ales cum a fost nvat. Exemplu: Elevii menin jurnale n orele de scriere unde nregistreaz cum s-au simit
33
atunci cnd au derulat proiecte n clas, reaciile vizuale i verbale ale celorlali fa de proiect. Profesorul citete jurnalul periodic i se ntlnete cu elevul pentru a discuta: ce cunotine noi i-a creat elevul; cum nva acesta cel mai bine; mediul de nvare i rolul profesorului. Realizat prin cooperare O clas constructivist se bazeaz pe colaborarea ntre elevi. Sunt mai multe moduri n care colaborarea contribuie la nvare. Motivul principal pentru care este o idee intens vehiculat de constructivism este faptul c elevii nva nu doar prin reflectarea asupra propriei experiene ct i din interaciunile cu colegii. Atunci cnd elevii reflect mpreun asupra procesului de nvare, pot extrage unul de la altul strategii i metode. Exemplu: ntr-un curs de studiere a vechilor civilizaii, elevii realizeaz spturi arheologice. Aceste spturi se pot realiza ntr-o groap cu nisip n curtea colii sau ntr-o simulare pe calculator. Pe msur ce elevii descoper diferite obiecte, profesorul introduce tehnici de clasificare. Elevii sunt ncurajai: a) s alctuiasc un grup de muzeografi i s dezvolte criterii de ncadrare a obiectelor in diferite categorii; b) s colaboreze cu ali elevi care au lucrat n alte poriuni de spturi arheologice. Fiecare grup este pus s dezvolte teorii despre civilizaiile care au trit in acele arealuri. Bazat pe investigaii Cea mai important activitate ntr-o clas constructivist este rezolvarea problemelor. Elevii utilizeaz metode de investigaie pentru a pune ntrebri, pentru a studia o tem i utilizeaz o mare varietate de resurse pentru a gsi soluii i rspunsuri. Pe msur ce elevii exploreaz tema, trag concluzii i, pe msur ce explorarea continu, i revizuiesc propriile concluzii. Explorarea ntrebrilor conduce la formularea unor ntrebri noi. Exemplu: Elevii studiaz modaliti de purificare a apei. Li se cere s investigheze soluii alternative: filtru de cafea, aparat de distilare a apei, pila de crbuni i o soluie matematic abstract ce vizeaz dimensiunea moleculei de ap. n funcie de rspunsurile elevilor, profesorul ncurajeaz crearea de cunotine noi: abstracte dar i concrete, poetice dar i practice. n evoluie Studenii au idei care se pot dovedi mai trziu invalide, incorecte sau insuficiente pentru a explica noile experiene. Aceste idei sunt pai temporari pentru integrarea cunotinelor. De exemplu, un copil poate crede c toate frunzele copacilor cad toamna pn n momentul n care viziteaz o pdure de copaci care i pstreaz frunzele permanent. Profesorii constructiviti in cont de prerile elevilor i construiesc noile cunotine n funcie de acestea. Ce se ntmpl atunci cnd studentul primete o nou informaie? Modelul constructivist spune c elevii compar aceast informaie cu sensurile i cunotinele pe care le dein deja, putnd s apar trei fenomene: a) Informaia nou este asemntoare cu informaiile existente (este consonant cu informaia existent), astfel c elevii o adaug la nelegerea lor. Poate este nevoie de puin munc, dar este o problema doar de identificare a potrivirii exacte, asemenea unei piese de puzzle. 34
b) Informaia nu se potrivete cu informaia preexistent (este disonant). Elevul trebuie s-i modifice nelegerea anterioar pentru a gsi o potrivire a informaiei. c) Informaia nu se potrivete cu informaia precedent i este ignorat. Informaia respins nu va fi absorbit de elev. Sau poate va rmne undeva la periferia memoriei, ateptnd ziua n care nelegerea elevului s-a dezvoltat i permite o potrivire. Exemplu: Un profesor crede c elevii sunt pregtii s nceap studierea gravitaiei. Acesta creeaz un mediu ce permite descoperirea, cu obiecte de dimensiuni diferite. Elevii exploreaz diferenele n greutate ale unor buci de lemn i ciment. Unii elevi au noiunea conform creia obiectele mai grele cad cu o vitez mai mare dect obiectele mai uoare. Profesorul furnizeaz materiale (povestiri, postere, clipuri video) despre Newton i Galilei. Profesorul iniiaz o discuie despre diferitele teorii despre cdere. Elevii realizeaz apoi o replic a experimentului lui Galileo Galilei, aruncnd diferite obiecte i msurnd timpul n care ajung la sol. Observ c obiectele diferite n greutate cad cu aceeai vitez, dei aria suprafeei i proprietile aerodinamice pot influena rata cderii.
35
ncurajai elevii s ajung la nelegere prin mprirea ntregului n pri. Evitai s ncepei cu prile pentru a construi un ntreg. De exemplu, tinerii scenariti pot aborda conceptul de a "spune o povestire" cu ajutorul unor activiti de explorare. Acestea pot include: o bibliotec a clasei cu cri de poveti ilustrate, o vizit a unor scenariti i cteva activiti Web sponsorizate de o editur. Profesorul pregtete elevii pentru a-i putea scrie propriile povestiri i introduce ideea segmentrii materialului cu ajutorul unor organizatori vizuali. Elevii pot rearanja pri ale unor poveti cunoscute sau chiar materiale video digitalizate. Aceast ultim activitate ar putea permite elevilor s reconstruiasc ordinea n care naratorul aflat n vizit spune povestirea. Se pot defini sau gsi "concepte eseniale" n moduri diferite. Se pot face referiri la standardele propuse de ministerul educaiei. Sau se pot organiza activitati constructiviste prin explorarea unor evenimente istorice semnificative (Holocaustul) sau opere de cpti (opera lui Mozart) pentru a se identifica perspective multiple. Aplicarea unor "concepte eseniale" la diferite discipline [19] Prima coloana: conceptul Urmtoarea list de "idei eseniale" conine teme conceptuale care emerg n diferite discipline. A doua coloana: exemple de discipline Am sugerat coninuturi ale unor discipline diferite unde aceste concepte gsesc un sol fertil. Acestea sunt frazele de nceput, propuse doar pentru a sugera ariile n care avem nevoie de o dezvoltare mai profund. Conceptul studiat cauz i efect modificare i conservare diversitate i variaie energie i materie evoluie i echilibru modele i teorii probabilitate i predicie sisteme i interaciuni timp i perioade Disciplina: exemplu Fizic: ineria Biologie: terrarium Istorie: imigraie Chimie: gaze, fluide, solide Art: studii de design Matematic: geometrie Matematic: statistic Biologie: habitate Istorie: civilizaii antice
Principiul 3. Fii contient de faptul c punctele de vedere ale elevilor sunt ferestre ctre gndirea acestora Natura provocatoare a temelor i cerinele de elaborare i sperie pe muli dintre elevii dumneavoastr. Elevii din clasele tradiionale care nu pot ghici ce are n minte profesorul cnd ateapt rspunsul corect renun uor. Ei trebuie implicai ntr-un mediu de lucru constructivist, adic un mediu de nvare deschis, n care se pun ntrebri fr a se judeca elevii. 36
Elevii au nevoie de oportunitatea de a elabora i explica. Utilizarea probelor i evidenelor pentru a prezenta o opinie este foarte important. Construirea cunotinelor necesit nu doar timp pentru reflecie ci i timp i practic pentru explicare. Oferirea elevilor de oportuniti pentru explicarea a ceea ce fac i ajut s neleag ceea ce nva. Principiul 4. Adaptai curriculumul pentru a se potrivi presupoziiilor i dezvoltrii elevilor. Cei mai muli elevi de liceu vor gsi realizarea unui scenariu de film sau a unui rezumat legal mai angajant i relevant dect un raport pregtit dup un model standard propus de profesor. Jocurile de rol constituie de asemenea modaliti interesante prin care elevii i pot prezenta materialele. Pe msur ce elevii se implic n activiti, profesorul trebuie s monitorizeze percepiile i modalitile de nvare ale acestora. De exemplu, un profesor de tiine sociale i pregtete materiale pentru elevii lui pentru a studia conceptul de imigraie cu ajutorul filmelor, a lecturilor i fotografiilor, precum i a unei excursii. n discuiile purtate n clas, profesorul realizeaz c prezentrile multimedia de la standul aflat pe Insula Ellis au avut o eficien crescut. De asemena i d seama c o mare parte a elevilor au avut o atitudine empatic fa de povetile imigranilor. n continuare colaboreaz cu profesorul de informatic pentru a furniza lecii de dezvoltare a abilitilor de prezentare multimedia. Elevii lucreaza n grup pentru a arhiva materialele i realizeaz prezentri multimedia a experienelor de imigrare ale familiilor lor. Principiul 5. Evalueaz nvarea elevilor n contextul predrii Se produce o schimbare a evalurii dinspre ct de bun sau slab este performana acestora nspre ct de mult i ce fel de ajutor au nevoie elevii pentru a avea succes. nlturarea evalurii pe baza curbei lui Gauss elibereaz elevii de dorina de a-i depi colegii i le permite s colaboreze, s spunem, ca specialiti n proiectarea i construirea unei fabrici de desalinizare. Evaluarea autentic apare natural i rezist cnd se desfoar ntr-un context ncrcat de semnificaii i cnd este legat de probleme i condiii autentice cu care se confrunt elevii n viaa de zi cu zi. Elevii care i evalueaz eforturile pentru a face s se voteze o moiune ntr-o legislatur imaginar demonstreaz o mai bun cunoatere a procesului de guvernare dect cei care completeaz un test cu rspunsuri multiple despre preocuprile legislative ale Parlamentului. Testele, n special cele cu rspunsuri scurte, pun ntrebri de genul: "Cunoti acest material?", n timp ce activitile de evaluare autentice pun ntrebarea: "Ce tii s faci cu acest material?"
37
n acest fel i vei motiva s devin responsabili pentru procesul de nvare. n acelai timp trebuie s i ndrumai prin crearea de activiti i evaluri care s aib semnificaie pentru ei. Putei ncerca activiti cum ar fi elaborarea unei situaii de nvare constructiviste de exemplu s le cerei elevilor s aduc la coal sticle reciclabile pentru un proiect - sau s le ncurajai prezentrile unor teorii alternative. 2. Utilizai date brute i surse de informare primare, mpreun cu materiale fizice i virtuale care pot fi manipulate Stimulai descoperirile elevilor furnizndu-le materiale, aplicaii software, etc. n acelai timp introducei i modaliti adecvate de colectare i nregistrare a informaiilor. Resursele comunitare cum ar fi locaiile istorice, experi n diferite specialiti, muzee, constituie surse pe care le pot accesa elevii pentru a colecta i clasifica materialele primare. Societile istorice i bibliotecile dein documente istorice care pot fi consultate. Paginile Web sunt surse de informaie din ce in ce mai valoroase. Biblioteca Congresului din SUA, prin proiectul American Memory Project, ofer acces elevilor la documentele primare. Se pot consulta aici fotografii, mrturii ale martorilor oculari, jurnale i opere de art care pot fi ncorporate n demonstrarea cunotinelor. Dei materialele prelucrate aa cum se regsesc n manuale pot fi valorificate n procesul didactic, acestea demonstreaz modul n care autorul construiete informaia i nu demonstreaz elaborarea de ctre elev a informaiei. 3. Cnd ncadrai activitile, utilizai terminologia cognitiv "clasific", "analizeaz", "prezice" i "creeaz" Acest limbaj deschide oportuniti pentru ca elevii s exlploreze procesul de nvare. Parcurgei activitile ncet i pas cu pas. 4. Permitei ca rspunsurile elevilor s conduc lecia, schimbai strategiile instrucionale i modificai coninuturile Nu interpretai greit acest principiu n sensul n care toate leciile trebuie s fie populare n rndul elevilor. Dar n acelai timp trebuie s inei seama de cunotinele pe care le au deja elevii pentru a v modifica scenariul didactic pe care l-ai imaginat pentru lecia dumneavoastr. 5. Cercetai modul n care elevii neleg conceptele predate nainte de a mprti propriile dumneavoastr concepii Ateptai nainte de a spune: "Ineria este tendina unui obiect de a rmne n repaus sau n micare dac asupra sa nu acioneaz o for exterioar". Ar putea fi mult mai semnificativ introducerea acestei definiii dup pregtirea elevilor pentru acest concept prin discutarea unui joc de fotbal - ce se ntmpl cu mingea, ce se ntmpl cnd juctorii se ciocnesc etc. 6. ncurajai elevii s se angajeze n dialog att cu dumneavoastr ct i cu colegii ntr-o clas tradiional dialogul este de obicei descurajat. Profesorul monopolizeaz de obicei comunicarea, iar monologul ia de multe ori forma lecturii. Este indicat organizarea 38
unor activiti de grup pentru a facilita dialogul. Dialogul poate fi extins cu ajutorul instrumentelor electronice: e-mail, chat, forum. 7. Declanai investigaiile elevilor prin interogaii bine gndite, cu ntrebri deschise, ncurajnd elevii s-i pun ntrebri unii altora Este indicat s monitorizai activitile de grup i sarcinile de editare a unor proiecte pentru a v asigura c acest dialog apare i este valorificat. Modelai modul n care elevii ar trebui s nvee unul de la altul. "Aceasta m intereseaz", " Eu vd problema altfel" i "Poi s-mi spui mai multe despre aceasta" sunt genul de ncurajri pentru modelul constructivist. 8. ncurajai elevii s elaboreze rspunsurile iniiale Scoatei ct mai mult de la elevi, n special de la cei timizi sau de la cei ale cror prime rspunsuri sunt confuze. Utilizand e-mailul i sistemele de conferine pe Internet putei extinde discuiile din clas cu rezultate pozitive. Studiile demonstreaz existena unor discuii libere, utiliznd aceste instrumente, care nu sunt alterate de stereotipurile de gen sau ras. 9. Angajai elevii n experiene care pot declana contradicii la ipotezele lor iniiale, apoi ncurajai discuiile Este o tehnic constructivist pentru profesorul confruntat cu convingeri adnc nrdcinate sau cu un concept complex pe care doreste s l lmureasc. Pe msur ce elevii i testeaza nelegerea, acetia i vor revizui i adnci cunoaterea. 10. Alocai un "timp de ateptare" dupa ce punei ntrebri Furnizai perioade ample de timp pentru gndire n timpul discuiilor din clas. (Apare simultan cu a nva s dezvoltai ntrebri care permit mai multe rspunsuri corecte). 11. Alocai elevilor timp pentru a construi relaii i a creea metafore Modelai modul n care elevii vor construi relaii i metafore. Un profesor de englez va dori, de exemplu, s arate elevilor materialul brut al unui roman, dupa care va introduce romanul publicat. Acest demers va demonstra elevilor aspecte ale procesului creativ al autorului. Mrturii scrise la persoana nti ale unor profesioniti din diverse cmpuri de activitate pot ajuta elevii s neleag valoarea pe care timpul i reflecia personal o au pentru construirea cunotinelor. Putei invita un autor sau specialist din localitate pentru a se ntlni cu elevii. 12. Cultivai curiozitatea nnscut a elevilor prin utilizarea frecvent a modelului tristadial al cercului nvrii: descoperirea, introducerea conceptului i aplicarea conceptului. Cercul nvrii este o modalitate de proiectare general care se muleaz foarte uor pe multe activiti constructiviste. Acest model va fi discutat mai amnunit in seciunea implementare.
39
40
Multe coli au acces la Internet, cu pot electronic (e-mail) i servicii Web pentru clas. Unii profesori i-au modificat deja curriculumul utiliznd resurse i proiecte extrase de pe Internet. Profesorii pot realiza ntlniri on-line i locuri virtuale unde elevii pot colabora cu colegii i ali elevi din locaii diferite. Aceste colaborri pot fi salvate i examinate ca pri ale procesului de evaluare. De asemenea, cnd activitile se desfoar on-line, discuiile pot continua n afara orlelor de clas. Profesorii pot utiliza e-mailul pentru a urmri i adnci nelegerea modului n care elevii nva, n special cand este vorba de elevii care sunt reticeni n a vorbi n faa clasei. Epoca informaiei furnizeaz mijloace eficiente pentru a captura i menine un dialog al nvrii. 3. ndemnai elevii s-i creeze noi medii de nvare Dup ce elevii au investigat sistemul solar pentru a cuta probe omise utiliznd aplicaia software "Salvarea Sistemului Solar", fiecare elev poate s se alture unei echipe nsrcinate s creeze o problem propus spre rezolvare celorlali elevi. Resursele lor ar putea include o baz de date multimedia construit de profesor sau chiar de ctre elevi. Ea va conine nu doar material video sau animaii despre Sistemul Solar ci i baze de date i foi de calcul tabelar despre obiectele ce formeaz sistemul solar. Elevii vor scrie problemele utiliznd o aplicaie de procesare a documentelor. Ei vor putea crea un mediu vizual utiliznd ilustraii originale sau scanate. Vor putea combina elementele utiliznd un program de prezentare multimedia cum ar fi Hyperstudio. Sau ar putea construi un site Web destinat colegilor din clasa lor sau unor colegi din alte comuniti. n acest caz, adugarea unei legturi cu adresa de e-mail va determina transformarea autorilor site-ului n profesori pentru ceilali colegi.
i ipoteze pentru a lucra cu diferite materiale. Apoi, profesorul pred lecia cu introducerea conceptelor. n acest moment profesorul se focalizeaz pe ntrebrile elevilor i i ajut s creeze ipoteze i s proiecteze experimente. n al treilea pas, "aplicarea conceptelor", elevii lucreaz la noile probleme care reconsider conceptele studiate n primii doi pai. Putei vedea acest cerc repetndu-se de multe ori n timpul unei lecii sau a unei uniti de nvare. 2. Un al model a fost dezvoltat de George W. Gagnon Jr. i Michelle Collay. n acest model, profesorul implementeaz un numr de pai n structura de nvare,
astfel : dezvolt o situaie pentru ca elevii s o poat explica; selecteaz un proces de grupare a materialelor pentru elevi; dezvolt o legtur ntre ceea ce elevii cunosc deja i ceea ce profesorul vrea ca ei s nvee; anticipeaz ntrebri i rspunsuri de dat, fr s renune la a furniza explicaii; ncurajeaz elevii s menin nregistrri ale procesului de nvare i s le mprteasc cu ceilali colegi; solicit refleciile elevilor despre procesul de nvare. 3. Robert O. McClintock i John B. Black au elaborat un alt model pentru medii de nvare asistate de tehnologii computerizate [19]: 1. Observarea: Elevii observ materialele surs introduse n contextul natural n care apar. 2. Construirea interpretrii: Elevii i interpreteaz observaiile i i explic cauzele. 3. Contextualizarea: Elevii construiesc contextul pentru explicaiile lor. 4. Ucenicia cognitiv: Profesorii i ajut pe elevii ucenici s realizeze cu succes observaia, interpretarea i contextualizarea. 5. Colaborarea: Elevii colaboreaz pentru observare, interpretare i contextualizare. 6. Intepretri multiple: Elevii ctig flexibilitate cognitiv fiind expui unor interpretri multiple din partea altor elevi sau a exemplelor furnizate de experi. 7. Manifestri multiple: Elevii ctig transferabilitate observnd multiple manifestri ale acelorai interpretri.
Ce povestiri sau experiene putei relata? Ce medii de nvare putei construi? Organizai fiecare dintre centrele de nvare astfel nct s conin materiale potrivite pentru conceptele pe care le exploreaz elevii. Plan pentru utilizarea "centrelor de nvare" Cum vei structura activitile astfel nct elevii s nvee mpreun? Cum vei iniia dialogul necesar pentru a evalua gndirea elevilor? Plan pentru nvare Odat ce le-ai acordat elevilor timp pentru a determina ce trebuie s cunoasc i s descopere, realizai o introducere a conceptelor ce trebuie nvate. Ce investigaii pot elevii s realizeze pentru a ncadra ntrebrile i ipotezele? Va fi: o discuie in clas? un joc? Introducerea temei (a conceptului) Poate fi simpl sau elaborat (un proiect desfurat pe mai multe discipline, introduce conceptul de conservare punnd fiecare elev s reprezinte X milioane de oameni). Elevii au fost plasai pe o hart a lumii care acoperea podeaua clasei. Estimai perioada de timp de care vor avea nevoie elevii pentru a explora acest concept. Ajutai elevii s-i estimeze perioada de timp n care vor desfura investigaia. Timpul disponibil (zile, sptmni, perioade din or) Reflectai asupra nelegerii gradului de pregtire a elevilor. Avei nevoie s prezentai i alt informaie sau s dezvoltai i alte abiliti? Exist filme, nregistrri video, sau prezentri n powerpoint care pot furniza oportuniti pentru mbuntirea nelegerii? Ce colecii WEB putei oferi? Ce resurse pot fi adunate de la bibliotec? n aceast faz a cercului de nvare, elevii deseori lucreaz la o nou problem - o problem cu parametri diferii, n contexte diferite i n general cu variabile diferite, dar cu conceptele semnificative similare cu problema original. Pe masur ce elevii lucreaz la problem, ajutai s planifice modaliti corespunztoare de a construi i a-i demonstra soluiile. Lista urmtoare de expoziii, prezentri i metode de demonstrare va poate fi util ca punct de plecare. Elevii i pot construi cunotine adiionale imaginndu-i i analiznd: soluii la probleme din coal sau comunitate; formule matematice pentru a explica o problem sau oferi o soluie; metode de categorizare pentru anumite plante sau animale n domeniul de activitate bazate pe o observare atent; un plan pentru un vntor etc. Elevii i pot construi cunotine adiionale dac scriu: poeme; 43
piese de teatru; articole de revist; jurnale; impresii de cltorie; scrisori; noi finaluri pentru povestiri; experimente de tipul "ce-ar fi dac..."
Se pot organiza excursii sau alte evenimente speciale care s constituie extensii ale oportunitilor de cercetare pentru elevi? Cum vei identifica nelegerea de ctre elevi a conceptelor? Ce strategii vei utiliza pentru a mbina evaluarea cu predarea? Materiale i resurse Furnizai suficient timp pentru reflecie - att a dumneavoastr ct i a elevilor. ndrumai reflecia elevilor spre o tem. Ajutai elevii s elimine declaraii generale cum ar fi: "A fost distractiv" sau " Chiar mi-au plcut activitile desfurate". Ajutai elevii s nlocuiasc aceste generaliti cu propoziii cum ar fi: "Faptul c am meninut nregistrri ale traiectoriei bilei m-a ajutat s observ un pattern de care ieri nu eram contient, pentru c nu menineam nregistrri ale activitii mele." Este prezentat mai jos o list de modele care ncurajeaz reflecia, modele pe care leai putea utiliza n planificarea leciilor: jurnale; articole de revist; e-mail; hri conceptuale; conferine on-line;
Care dintre ele se potrivete cel mai bine pentru evaluarea nvrii? Au elevii modaliti de a-i evalua dezvoltarea, atitudinile, abilitile i cunotinele? Evaluare i reflecie Pe msur ce v dezvoltai planurile de lecie, putei s v mprtii refleciile i ntrebrile cu ali profesori. Odat ce ncercai s implementai lecii noi, mprtii rezultatele voastre cu colegii. Ce ai nvat dumneavoastr i poate ajuta i pe alii s nvee. Investigarea modului n care oamenii nva este o arie bogat i care ofer numeroase recompense pentru a v dezvolta abilitile de predare.
44
ecrane de ajutor are se dechid prin apelul unor cuvite cheie; detalii de ecran: o zon restrns a ecranului se reprezint pe ntreg ecranul; ecrane care faciliteaz efectuarea de calcule; tiprirea la imprimant a coninutului unui ecran. Interaciunea elev-calculator cuprinde patru momente distincte [24]: 1. Oferirea de ctre program a unei informaii/sarcini prin care se declaneaz o anumit activitate a elevului; 2. Activitatea mental a elevului; 3. Introducerea de ctre elev n computer a rezultatului acestei activiti; 4. Reacia programului la datele introduse (comentariu).
Programele specifice instruirii asistate de calculator sunt: tutorialele sau leciile interactive on-line, exerciiile practice (drill), simulrile i experimentele virtuale, jocurile pentru instruire i testele pedagogice.
46
Tranziie la modulul sau seciunile suplimentare care se bazeaz pe instruciunile deja furnizate. Tutorialele pot fi liniare sau ramificate. n timp ce muli scriitori se refer la o simpl list de instruciuni sau sfaturi ca reprezentnd un tutorial, aceast utilizare poate fi neltoare. n instruirea asistat de calculator, un tutorial este un program de calculator al crui scop este de a ajuta utilizatorii n procesul de nvare. nvarea poate fi a modului de utilizare a unui produs software, cum ar fi Office sau orice alt aplicaie, interfaa sistemului de operare, un instrument de programare, sau un joc. Exist dou tipuri de software-uri tutoriale: tutoriale film, care se urmresc, i tutoriale interactive n cazul n care se urmeaz instruciunile de pe ecran (i, n unele cazuri, posed i scurte filmulee cu instruciuni), dup care se fac exerciiile propuse de tutorial i se primete un feedback n funcie de aciunile ntreprinse. Unele tutoriale bazate pe calculator pot fi, de asemenea, puse pe web. n general, un program de instruire trebuie s conin [25]: activiti pregtitoare care motiveaz pe cel care nva i l informeaz asupra obiectivelor leciei; prezentarea coninutului care furnizeaz informaia; exemple ilustrative; activiti practice care testeaz nsuirea coninutului i ofer feedback; o scurt recapitulare a informaiilor cheie ale leciei. Obiectivele Elevi tebuie informai de la bun nceput asupra a ceea ce vor fi capabili s fac la terminarea programului instrucional. Cunoscnd dinainte ce se ateapt de la ei, elevii vor fi capabili s se orienteze mai bine n cadrul procesului. Cercetrile n ceea ce privete eficacitatea obiectivelor n cadrul instruirii asistate de calculator demonstreaz faptul c elevii care sunt informai asupra obiectivelor obin rezultate mai bune la testele finale i sunt mai motivai. Pe de alt parte, tot cercetrile n domeniu indic faptul c beneficiile informrii asupra obiectivelor sunt reduse dac un alt element instrucional, i anume partea practic, este inclus n activitatea pe calculator. Informaia Forcier i Descy (2002) subliniaz c orice mediu de nvare are o metod implicit de prezentare a informaiei. Astfel, n instruirea asistat de calculator, coninutul se poate prezenta fie ntr-o form didactic ce conine informaiile necesare pentru nvare, fie se urmrete ca elevul s descopere el nsui informaia n urma indicaiilor primite. Informaia important trebuie scoas n eviden, accentuat prin diverse mijloace. Se utilizeaz text, grafic i diferite instrumente care captez atenia, cum ar fi animaie, sunete sau indicatori. Aplicaiile practice cu feedback Aplicaiile practice urmresc obinerea performanei de la cei care nva. Acestea constituie o oportunitate pentru elevi de a confirma c au neles cele studiate. Cele mai simple forme de feedback indic elevilor dac rspunsul a fost sau nu corect, iar alte forme mai elaborate pun la dispoziie i explic rspunsul corect sau motiveaz faptul c rspunsul este greit. 47
Exemplele Exemplele sunt informaii verbale sau grafice care ofer clarificri n plus, contraexemple, reprezentri grafice sau analogii. Unele studii au examinat efectul exemplelor grafice i s-a constatat o diferen semnificativ n favoarea utilizrii imaginilor, fa de exemplele-text sau verbale. Recapitularea Recapitularea informaiilor importante n finalul procesului are rolul de a consolida nvarea. Un program de nvare trebuie s se ncheie cu o scurt trecere n revist a celor studiate, care s contientizeze elevul asupra punctelor importante i s n pregteasc nainte de testare. Aadar, tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz elevul asupra obiectivelor i a naturii leciei. Informaia este apoi prezentat ntr-o form elaborat. Sunt adresate ntrebri la care elevul trebuie s dea un rspuns. Programul apreciaz rspunsul elevului i ofer o reacie care s ntreasc nelegerea i s creasc performana elevului. Elementele constitutive ale unui tutorial sunt [1]: Introducerea ; Asigurarea controlului elevului asupra desfurrii leciei; Motivarea elevului; Prezentarea informaiilor ; ntrebri i rspunsuri; Analizarea rspunsurilor; ndrumri suplimentare n funcie de corectitudinea rspunsurilor; Remedierea cunotinelor asimilate ; Secvenierea / segmentarea leciei; ncheierea tutorialului. Exemple 1. Pentru nvarea Microsoft Excel, tutorialul ncepe prin a-l informa pe cel care nva asupra obiectivelor [29]:
48
Informaia este apoi prezentat ntr-o form elaborat . Sunt adresate sarcini de lucru pe care elevul trebuie s le execute.
49
2. Un alt exemplu de tutorial, cu tema Strile de agregare ale materiei, ncepe cu o introducere i o informare a elevului asupra a ceea ce urmeaz s nvee [18]. Lecia conine mai multe pagini care se pot accesa cu un click pe numrul paginii:
50
51
Pagina a cincea conine un joc care stimuleaz interesul elevului de a rspunde corect:
De asemenea, aceast pagin mai conine nc dou opiuni: dac elevul dorete s mai citeasc n plus despre tema respectiv sau dac dorete s i testeze cunotinele cu ajutorul unui test interactiv.
52
Pagina a doua:
53
Pagina a treia:
Pagina a patra:
54
Jocul didactic:
Avantajele utilizrii tutorialelor pe calculator Tutorialele sunt recomandate: pentru prezentarea informaiilor faptice, pentru nvarea unor reguli i principii i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme. Cerine n elaborarea unui program tutorial: ritmul de afiare a secvenelor s fie lsat la opiunea elevului; s se evite afiarea de texte prea ample pe un singur ecran; s se ofere elevului instruciuni precise despre ceea ce are de fcut n fiecare secven.
a) familiarizarea elevului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat; b) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective; c) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii, consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic; d) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective; e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiv; f) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate. Proiectarea exerciiului presupune orientarea aplicativ a cunotinelor i capacitilor n vederea realizrii unor produse didactice semnificative, n special la nivelul educaiei tehnologice [1]. Valoarea pedagogic a exerciiului reflect gradul de integrare a deprinderii obinute n structura de proiectare i realizare a activitii de nvare. Exerciiul intervine permanent n secvene de instruire care solicit stpnirea recuperarea aplicarea analiza materiei n termenii unor obiective concrete care vizeaz nu numai consolidarea deprinderilor, ci i dezvoltarea capacitilor operatorii ale cunotinelor i capacitilor reactualizate / aprofundate n diferite contexte didactice, n vederea eliminrii / prevenirii interferenei sau uitrii noiunilor, regulilor, formulelor, principiilor, legilor, teoriilor etc. studiate n cadrul fiecrei discipline de nvmnt. Exerciiile didactice pot fi clasificate n funcie de gradul de complexitate (exerciii simple, semicomplexe, complexe) sau n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate, exerciii semidirijate, exerciii autodirijate). Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizab de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin didactic i extradidactic [1]. Exemple 1. Descompunerea numerelor [13]:
56
57
productive. Obiectivele specifice angajeaz un ansamblu de capaciti complementare care vizeaz: formularea i verificarea ipotezelor tiinifice; elaborarea definiiilor operaionale; aplicarea organizat a cunotinelor tiinifice n contexte didactice de tip frontal, individual, de grup. Realizarea instruirii bazat pe experiment,desfurat sub ndrumarea profesorului, implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, tehnologice, specifice fiecrei discipline de nvmnt. Experimentul devine efectiv o metod de cercetare descoperire, bazat pe procedee de observare provocat, de demonstraie susinut de obiecte reale (naturale) sau tehnice, de modelare cu funcie ilustrativ, figurativ sau simbolic. Proiectarea i organizarea metodei de tip experiment implic parcurgerea urmtoarelor etape [1]: motivarea psihopedagogic a elevului pentru situaii de experimentare; argumentarea importanei experimentului care va fi realizat n cadrul activitii didactice; prezentarea ipotezei / ipotezelor care impun experimentul; reactualizarea cunotinelor i a capacitilor necesare pentru desfurarea experimentului, cu precizarea condiiilor didactice i tehnologice; desfurarea experimentului sub ndrumarea profesorului; observarea i consemnarea fenomenelor semnificative care au loc pe parcurs derulrii experimentului; verificarea i analiza rezultatelor; definitivarea concluziilor n sens tiinific i pedagogic. Activitile de simulare pe calculator prezint urmtoarele avantaje: creterea motivaiei; transfer real de cunotine prin nvare; nvare eficient; control asupra unor variabile multiple; prezentri dinamice; controlul asupra timpului. Simulrile pot fi de mai multe tipuri: simularea unor fenomene fizice; simularea unor procese industriale; simularea unor procedee sau simulri procedurale; simularea unor situaii sau simulri situaionale.
59
[30]:
60
61
62
Condiiile pe care trebuie s le ndeplineasc jocurile pentru instruire pentru a fi eficiente sunt [1]: obiectivele jocului trebuie definite clar; regulile jocului s fie bine formulate i uor de neles; jocul trebuie s motiveze participanii i s le capteze atenia; jocul trebuie s conin mai multe niveluri de dificultate; rspunsurile s declaneze o reacie invers corect; nvarea activ nu doar contemplarea trebuie rspltit; jocul trebuie s se ncheie cu o concluzie.
63
Exemple 1. S construim un puzzle! Prin metoda drag and drop, s refacem harta Americii de Nord punnd n eviden principalele forme de relief [30]:
64
65
66
67
teste de sondaj iniial (aplicate la nceputul unei discipline, al semestrului, al anului colar, al ciclului colar); teste pentru anumite teme, uniti de nvare (aplicate dup parcurgerea anumitor teme, uniti de nvare); teste de sintez (aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez); b) criteriul metodologiei angajate prioritar: teste de lucru sau de simulare; teste bazate preponderent pe memorie sau pe gndire; teste cu rspunsuri standardizate sau deschise . Avantajele utilizrii activitilor de testare pe calculator Testrile sunt utile n urmtoarele situaii [1]: naintea instruirii trebuie s aib loc o pretestare pentru: a identifica deprinderile practice pe care le posed elevul nainte de a ncepe instruirea propriu-zis i nivelul de competen (capacitatea de a parcurge materia de studiu); a concentra atenia elevului asupra importanei subiectelor care trebuie nvate; a stabili nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine. pe parcursul instruirii se va proceda la o testareformativ care: s evalueze progresul nregistrat de elev; s ofere ndrumare corectiv; s determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; s asigure reconcentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire. dup terminarea instruirii are loc o evaluare sumativ care cuprinde: testarea calitativ i cantitativ a nvrii de ctre elev a materiei predate; luarea unor decizii privind: acreditarea cunotinelor acumulate de ctre elev, continuarea la un nivel avansat a procesului de nvare i instruire, sau remedierea cunotinelor insuficient sau greit acumulate i nelese de ctre elev; pregtirea elevului pentru transferarea unor cunotine asimilate n cadrul unei alte situaii de instruire . Caracteristicile unui test [1]: scopul testului i coninutul materiei studiate care este verificat trebuie precizate; obiectivele testului; numrul de ntrebri i durata de timp a sesiunii de testare a cunotinelor; ntrebrile pot fi generate aleatoriu sau sunt aceleai; ntrebrile trebuie s testeze obiectivele procesului de instruire; n cadrul desfurrii sesiunii de testare profesorul poate acorda sau nu ndrumri suplimentare; trebuie precizat valoarea procentajului sau scorului de trecere a elevului ca urmare a efecturii testului; trebuie introdus sau nu o limit de timp; pot fi sau nu culese date privind modul de parcurgere a testului de ctre elev; trebuie prevzut sau nu modalitatea prezentare a rezultatelor.
68
Implementarea testului pe calculator La implementarea testului trebuie s se aib n vede urmtoarele elemente [1]: modul de reprezentare vizual a testului pe ecran; modul de operare (funcionare) a testului; opiunile profesorului; opiunile elevului; care sunt procedurile de rezolvare sigur a unor probleme neprevzute.
Scopul testului este de a evalua i atesta cunotinele eseniale nsuite de elev dup parcurgerea fiecrei uniti de nvare. Trebuie stabilit: ce unitate de nvare va fi verificat de testul respectiv i care sunt obiectivele testului. Obiectivele testului constau n testarea cunotinelor acumulate de elev prin parcurgerea materialului nvat. De asemenea, trebuie stabilit tipul de ntrebri folosite n cadrul testului: selectarea unui rspuns din mai multe posibile; completarea rspunsului; rspuns scurt; sau bifarea rspunsului corect. Se recomand s nu se utilizeze teste cu rspuns de tip adevrat/fals sau teste care s solicite elevului un rspuns sub forma unui eseu [1]. Calculatorul poate fi folosit att la realizarea (construirea testului), ct i la administrarea rspunsurilor. Exemple 1. Lecia Strile de agregare ale materiei se poate finaliza cu urmtorul test, cu itemi obiectivi cu alegere multipl [18]:
69
70
La finalul testului, elevul poate s i vad scorul obinut i s opteze pentru a mai citi n legtur cu subiectul sau s acceseze un joc didactic.
71
4. Softul educaional
4.1 Clasificarea softurilor educaionale
Pentru a detalia direciile principale ale interveniei calculatoarelor n coli, se definesc nti noiunile de: Sistem IAC este un mediu complex, integrat hard-soft, destinat interaciunii dintre posesorii unui sistem de cunotine i destinatarii acestuia - n vederea asimilrii active de informaie nsoit de achiziionarea de noi operaii i deprinderi. Soft educaional (SE) este un produs program care a fost deliberat construit pentru a putea fi utilizat n organizarea unor situaii de nvare. Courseware (sau mediu instrucional bazat pe computer) este un pachet care cuprinde un soft educaional, documentaia necesar (indicaii metodice i descrierea tipului de hard pe care poate fi implementat) i eventual alte resurse materiale (fie de lucru etc.). Trsturi generale ale softului educaional: este conceput pentru a nva; trebuie s asigure interaciunea flexibil elev-computer sau computer-profesor; se adapteaz n funcie de caracteristicile individuale ale utilizatorului. Clasificarea softului educaional (dup funcia pedagogic specific n cadrul unui proces de instruire): a. Prezentare interactiv de noi cunotine (Computer Bazed Learning) presupune utilizarea nemijlocit a calculatorului n procesul predrii i n timpul leciilor de laborator. Softurile de acest tip ncearc s creeze condiiile pentru dialogul dintre cel care nva i mediul specializat construit pentru a-l ajuta. Materialul de nvat se prezint pe baza unui anumit tip de interaciune. Dup cum aceast interaciune este controlat de computer sau de elev vorbim despre un dialog tutorial sau de investigare. Tutorialul - preia una dintre funciile profesorului fiind produs pentru nsuirea de noi cunotine. n general softul funcioneaz astfel: precizeaz una sau mai multe secvene cu informaii; solicit elevului s rspund la o ntrebare, s rezolve un exerciiu; prezint aprecierea rspunsului i introduce secvena urmtoare innd cont de rspunsul elevului sau nu. Materialul este mprit n mai multe module (capitole) - fiecare putnd fi parcurs n 15 - 20 minute. Se ofer acces prin intermediul unor meniuri la diverse informaii necesare pentru ndeplinirea sarcinilor de lucru propuse elevului. Softul de investigare - reprezint o form evoluat de interaciune instrucional. La utilizarea acestui tip de soft nu se ofer elevului informaiile ca atare ci un mediu de unde elevul poate s extrag informaiile (declarative i procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli. Drumul parcurs este determinat ntr-o mare msur de iniierea celui care nva.
72
b. Exersarea asistat de calculator (Computer Assisted Training) cnd subiectului i se pun la dispoziie programe specializate de tip drill and practice care-l ajut s fixeze cunotinele dobndite anterior i la dobndirea unor deprinderi specifice unei discipline colare prin seturi de sarcini repetitive urmate de aprecierea rspunsului elevului. Exist dou posibiliti de realizare informatic: exerciiile stocate ca antet n memorie de unde vor fi extrase ntr-o ordine prestabilit sau n mod aleator; exerciiile sunt generate n conformitate cu un anumit algoritm n timpul sesiunii de lucru. c. Verificarea asistat de calculator (Computer Assisted Testing) presupune existena unor programe capabile s testeze nivelul de pregtire a subiecilor i s evalueze rspunsurile acestora. O interfa prietenoas om-calculator va asigura afiarea celor mai adecvate mesaje att n cazul unui rspuns corect ct i la nendeplinirea unor baremuri. Programele de test pot fi incluse fie n lecii cu caracter recapitulativ, de verificare a cunotinelor, fie n pregtirile curente pentru fixarea cunotinelor transmise. Modul de construire al unui test depinde de: numrul de chestiuni de test (care se stabilesc n funcie de timpul de administrare i de nivelul de colarizare); numrul de concepte, procedee a cror nsuire va fi verificat. d. Simulare. Un soft de simulare permite realizarea controlat a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model care are un comportament analog. Astfel de programe ofer posibilitarea manipulrii unor parametri i posibilitatea observrii modelului n care se schimb comportamentul sistemului ca rspuns la modificrile operate, ceea ce faciliteaz nelegerea modelului su de funcionare. Trebuie reinut c prin rspndirea i diversificarea IAC rolul dasclului va suferi o modificare important de factur pozitiv. Profesorul se va degreva treptat de activitatea de rutin devenind tot mai solicitat. Procesul educaional se va descentraliza transformndu-se dintr-un proces centrat pe profesor ntr-unul centrat pe subieci.
73
definirea obiectivelor instruirii (specificarea categoriilor de sarcini la care vor putea rspunde elevii n final); alegerea strategiei didactice i elaborarea programelor didactice (proiectarea situaiilor de nvare); elaborarea instrumentelor de apreciere a cunotinelor achiziionate de elevi n raport cu obiectivele fixate.
Proiectarea pedagogic i informatic a fiecrei pri componente. Integrarea componentelor elaborate i realizarea complet a softului.
Determinarea a ceea ce trebuie nvat este o etap obligatorie n organizarea efectiv a situaiilor de nvare. Analiza scopurilor va pune n eviden: ce anume se va preda n termeni de coninut i operaii asupra acestui coninut. Coninutul se refer la: informaii specifice; concepte; principii; reguli; procedee. care va fi ordinea n care elementele coninut-operaii vor intra n aciune. care sunt cunotinele dobndite anterior necesare parcurgerii n bune condiii a softului educaional (numite prerechizite). O prim form a instrumentelor de evaluare a cunotinelor nsuite de elev constituie de fapt un obiectiv al etapelor ulterioare de elaborare. n aceast etap iniial se face doar o schi a unei prime forme a evalurii. Tehnologia didactic modern contureaz ideea c scopul evalurii este aprecierea performanelor reale ale fiecrui individ n raport cu un standard anterior, format din
75
obiectivele instruirii (evaluarea n raport cu un criteriu). Acesta corespunde unei poziii privind instruirea, dup care a instrui nu nseamn a seleciona ci a face un efort ca toi elevii s posede capacitile pe care societatea le consider necesare. Dup momentul din desfurarea instruirii cnd se aplic evaluarea avem: probe iniiale, cu ajutorul cu ajutorul crora apreciem n ce msur elevii pot realiza performanele datorate performanelor anterioare; probe de progres, menite s pun n eviden obiective pariale imediate, pe parcursul instruirii; probe finale, menite s ofere datele necesare evalurii realizrii obiectivelor unei mari uniti de instruire. Planul de elaborare a unui instrument de evaluare este constituit din tabelul de specificaii rezultat din descompunerea obiectivelor dup dou direcii: capacitatea presupus de realizarea obiectivului respectiv; categoria de coninut. Urmeaz elaborarea pentru fiecare dintre celulele active ale tabelului de specificaii a unor probleme, ntrebri, exerciii care s se ncadreze n coninutul i capacitatea care definesc celula respectiv. Aceste sarcini asociate celulelor tabelului de specificaie se numesc itemuri.
76
O dirijare pas cu pas a activitii mentale a elevului este necesar pentru formarea gndirii convergente. Dar competena colar la diverse discipline presupune i o component gndire divergent care nu se poate forma dect punnd elevul n situaia de a opera independent cu informaiile verbale, n condiiile unei dirijri minime. Ca o consecin rezult c instruirea trebuie s formeze la un elev strategii de rezolvare a unor anumite clase de probleme. Sarcinile de lucru din cadrul unui program de instruire trebuie astfel concepute nct s ofere elevului ocazia de a parcurge toate etapele unui act complet de nvare: primul contact cu un nou concept; aplicarea cunotinelor recent dobndite n situaii mai mult sau mai puin noi; reactualizarea cunotinelor dup un anumit interval de timp, eventual n conexiune cu alte cunotine. Programul de instruire trebuie s ofere elevului posibilitatea de a verifica corectitudinea activitii sale. Eficiena confirmrii aprecierii rspunsului depinde de: modul specific n care se realizeaz (n termeni corect-greit sau cu indicarea precis a greelii); durata n timp care separ performana de aprecierea ei (teste cu rezultat la sfrit sau dup fiecare prob).
Elaborarea coninutului ecranelor Elaborarea unui capitol al softului educaional revine, n ultim instan, la elaborarea coninutului de text i/sau grafic, static sau dinamic al fiecrui ecran n parte. Reguli de organizare a situaiilor de nvare deduse din principiile generale de pedagogie i psihologie: Natura cunotintelor se vor introduce numai elementele de coninut al domeniului pertinente i utile n raport cu obiectivele anunate; se vor respecta condiiile de corectitudine, exactitate, rigoare a informaiei prezentate; nu se vor utiliza alte prerechizite dect cele anunate; nivelul de dificultate a noiunilor introduse va fi adaptat la nivelul de colarizare anunat. Prezentatea coninutului se va alege vocabularul n funcie de nivelul colar anunat; se vor prefera frazele scurte, despre care se tie c sunt mai uor de neles; se vor alege imagini pertinente n raport cu tematica discutat i cu textul existent pe ecran. Succesiunea situaiilor de invare ordinea de prezentare va respecta una sau mai multe dintre urmtoarele reguli: de la cunoscut la necunoscut; de la simplu la complex; de la concret la abstract; de la observaie la raionament; 77
de la o privire general la o tratare n detaliu. dificultatea va crete progresiv, punctul de plecare fiind constituit din exerciii simple se vor introduce secvene de actualizare a unor cunotine nsuite n alte lecii sau la un moment anterior al leciei curente. se vor introduce secvene pentru sinteza unor cunotine prezentate n secvene anterioare separate sau pentru restructurarea unor cunotine vechi i noi.
Pentru construirea, n cadrul instruirii asistate de calculator, a unor situaii de nvare eficiente trebuie respectate o serie de restricii impuse de modul specific n care computerul expune informaia. Cu excepia informaiei expuse pe ecran la un moment dat, restul leciei este stocat n memoria computerului deci este invizibil pentru elev. Rezult de aici c elevul trebuie informat asupra organizrii interne a softului educaional (de obicei prin intermediul meniurilor). Reguli de elaborare a coninutului ecranelor componente ale unui S.E. prezentare complet dar minimal; claritate, concizie i precizie; informarea elevului asupra urmtoarelor aspecte: organizarea materialului de nvat. tematica abordat n fiecare capitol. ce urmeaz s nvee prin abordarea unui capitol anume. ct va dura seciunea de lucru respectiv. cum se poate deplasa ctre o secven anterioar. introducerea unor diagrame dinamice. Explicaia unui fenomen poate fi realizat printr-un text nsoit de o diagram. Computerul ofer posibilitatea ca diagrama s nu apar integral de la nceput ci n mod scroll. Un aspect important al proiectrii pedagogice a ecranelor este constituit de sarcinile de lucru care vor fi atribuite elevului. Evalurea ntrebrilor, exerciiilor constituie una dintre formele de interaciune dintre elev i computer. Puse nainte de nceperea propriu-zis a leciei verific cunotinele iniiale ale elevului. n funcie de rezultatul la test elevul este plasat pe un drum sau altul. ntrebrile i exerciiile la care elevul trebuie s rspund pe parcursul leciei contribuie la concentrarea ateniei i creeaz posibilitatea exersrii a ceea ce trebuie nvat. Formatul ntrebrilor n instruirea asistat de calculator este drastic restricionat de posibilitatea introducerii rspunsurilor i de capacitatea computerului de a aprecia adecvat diverse rspunsuri. Evaluarea de ctre computer a rspunsurilor Soful educaional trebuie astfel realizat nct computerul s expun rspunsul corect numai dup ce elevul a introdus propriul rspuns. Mesajul pe care computerul l expune dup ce elevul a introdus rspunsul se numete feedback. n anumite cazuri elevul poate aprecia singur corectitudinea rspunsului su, dar exist i situaii cnd este necesar confirmarea imediat de ctre computer a rspunsurilor corecte. Se recomand ca el s furnizeze informaii corective sub diverse forme, de exemplu: explicarea greelii comise; furnizarea rspunsului corect; propunerea unei ntrebri echivalente; furnizarea unor informaii suplimentare sau a unor puncte de sprijin; indicarea unei pri a softului educaional care trebuie revzut. 78
Elaborarea ecranelor propuse i respectarea unor reguli de ergonomia interaciunii elev-computer: condiiile unei recepii vizuale optime; modaliti de organizare a ecranului pentru ghidarea ateniei n direcia dorit; criteriile unei interfee prietenoase. Decizii privind repartizarea controlului instruirii Autorul S.E. trebuie s stabileasc factorul sau combinaia de factori care va controla derularea instruirii ca i criteriile n raport cu care se ia decizia de trecere la secvena sau capitolul urmtor. Problemele care se pun la elaborarea unui soft educaional unde computerul controleaz integral desfurarea instruirii se refer la: numrul de ntrebri, sarcini de lucru, care vor fi atribuite elevului care depinde de: complexitatea materialului i de strategia aleas; numrul de ncercri de rspuns permise sau obligatorii nainte de reacia computerului; datele privind activitatea elevului care vor fi nregistrate pentru reglarea instruirii sau o evaluare formativ. n practic un control total al elevului asupra instruirii presupune un soft de o foarte bun calitate, cu un cost ridicat. Programare i evaluare O lecie este o succesiune de evenimente instrucionale organizate deliberat pentru a asigura condiiile externe ale nvrii. Clasificnd aceste evenimente dup funcia specific exercitat se obin categoriile: captarea ateniei; informarea elevului cu privire la obiectivul urmrit; stimularea reactualizrii prerechizitelor; prezentarea noului material; punerea elevului n situaia de a lucra activ cu noul material; asigurarea dirijrii activitii elevului; realizarea conexiunii inverse; evaluarea cunotinelor elevului; asigurarea procesului de retenie i transfer. Reguli de proiectare i evaluare a unui soft educaional: Elevul va fi informat asupra a ceea ce urmeaz s nvee prin ecranele introductive. Pe lng descrierea general a softului educaional, este necesar ca elevului s i se prezinte, eventual la nceputul fiecrei pri, obiectivele specifice instruirii. Ori de cte ori este oportun vor fi folosite posibilitile oferite de computer pentru captarea ateniei i realizarea motivaiei. Se va stimula reactualizarea unor elemente anterior nvate necesare pentru lecia care urmeaz. Se va verifica printr-un test faptul c elevul nu posed cunotinele pentru nvarea crora a fost construit softul educaional. Materialul de nvat va fi introdus dup modelul: prezentarea informaiilor, procedeelor;
79
exemple de sarcini rezolvate prin utilizarea informaiilor i procedeelor respective; sarcini de lucru pentru elevi. Computerul va avea o reacie la fiecare rspuns introdus de elev.
80
reacie neadecvat a computerului sau, innd cont de modul de interaciune a elevului cu computerul, imposibilitatea interogrii asupra strii curente a sistemului, neglijarea unor aspecte de ergonomie a interfeei, aglomerarea ecranului cu informaii nerelevante, utilizarea unui sistem complicat de comenzi. Documentaia n condiiile n care softul educaional va fi difuzat mai multor uniti colare este necesar ca el s fie nsoit de o serie de informaii privind aspectele informatice i pedagogice privind utilizarea. Ele se refer la tipul i caracteristicile tehnice ale echipamentului hard necesar pentru rularea lui, la indicaiile metodice de integrare n cadrul leciilor, la eventualele materiale suplimentare care trebuie utilizate.
uniformitatea interfeelor utilizator. O interfa trebuie conceput astfel nct utilizatorul s simt c el este cel care controleaz aplicaia, i nu invers. Derularea proceselor realizate cu ajutorul calculatorului trebuie s fie sub controlul utilizatorului prin operaiunile pe care el le iniiaz, utilizatorul jucnd un rol activ, i nu unul reactiv. Reducerea numrului de informaii pe care trebuie s le memoreze utilizatorul este o cerin obligatorie. Cele dou componente ale sistemului de memorare umen sunt limitate: prima component, memoria pe termen scurt, asigur regsirea uoar a informaiilor reinute, ns este limitat n ceea ce privete perioada i capacitatea de memorare; a doua component, memoria pe termen lung, este nelimitat n ceea ce privete capacitatea i perioada de memorare, ns e limitat n regsirea informaiei. Conform principiului degrevrii memoriei pe termen scurt a utilizatorului, elevii nu trebuie forai s memoreze unele informaii pe termen scurt atunci cnd sunt obligai s treac de la o operaiune la alta; aplicaia trebuie s fac acest lucru pentru ei. Problema major n cazul memoriei pe termen lung este legat de regsirea informaiei, iar aplicaia trebuie s sprijine utilizatorul n acest sens. Exist dou metode principale de regsire a informaiei din memorie: recunoaterea i amintirea. Recunoaterea presupune regsirea informaiei pe baza unei sugestii, n timp ce amintirea implic regsirea informaiei fr existena vreunei sugestii. Evident c este mult mai comod pentru utilizator dac are posibilitatea s recunoasc o informaie dect s ncerce s i-o aminteasc. De aceea, este preferabil furnizarea unei liste din care utilizatorul s recunoasc i s selecteze elementul dorit n loc s fie obligat s-i aminteasc i s introduc elementul respectiv ntr-o csu de text; este mai bine s selecteze o comand din meniu dect s o introduc de la tastatur. Proiectarea concentrat asupra utilizatorului uman impune interfeei caracteristicile care i permit utilizatorului s controleze procesul de instruire. Memoria uman i procesul memorrii sunt eseniale pentru interaciunea dintre om i calculator. Utilizarea calculatorului depinde de proprietile sistemului uman de memorie. Gndul uman poate fi descris, mai mult sau mai puin, ca un proces contient al memoriei. Tipurile de memorie sunt urmtoarele [1]: memoria senzorial, care primete informaii de la cele cinci simuri (vz, auz, pipit, miros i gust); memoria de scurt durat, memoria de lucru, care primete percepii selective ce pot fi reasamblate n ceea ce numim contien; memoria de lung durat, care stocheaz selectiv informaii i care poate s fie activat gradual i s continue lucrul asupra impresiilor. Memoria senzorial tampon stocheaz momentan stimulii de la senzori. Dac nu este stocat n memoria de scurt durat, coninutul se pierde rapid.
utilizarea ierarhiilor pentru structurarea relaiilor (conexiunilor) dintre segmentele de disciplin; analizarea implementrii estetice i funcionale a sistemului. Un model simplu de ecran care conine grafic, text, film, repere de orientare i butoane pentru navigare este urmtorul [1]:
Figura 4.1 Model pentru ecran Tot n interfaa grafic cu utilizatorul elev pot fi indicate modurile de navigare: n reea, liniar, ierarhizat, structurat n reea [1]:
83
Un program de instruire (program interactiv, cuprinztor, i explicit) are ca elemente definitorii urmtoarele noiuni: predare: procesul oferirii direcionrii individuale a elevului; nvare: procesul acumulrii de cunotine asupra unui subiect prin: studiu, instruire, sau experimetare; instruire: procesul oferirii, ntr-un mod sistematic, a informaiilor sau cunotinelor despre un subiect. Cum poate un pachet de programe s intensifice aceste procese? n primul rnd, prin utilizarea n clas, integrat n discuiile la lecii despre subiectul predat, i se ofer instructorului posibilitatea ilustrrii ntr-o manier sistematic a unui numr de exemple concepute s ntreasc conceptele subiectului studiat (predat). n al doilea rnd, se faciliteaz interaciunea instructor-elev n contextul derulrii unor exemple concomitent cu desfurarea leciei. n al treilea rnd, i se permite elevului s exploreze n ritm propriu i de unul singur exemplele i astfel s ntreasc nvarea materiei de, fr s fie inhibat de atmosfera clasei. Astfel: a) se simplific noiunile dificile, prezentndu-se multe exemple ntr-un timp scurt; b) se vizualizeaz uor procese dinamice greu de reprezentat pe tabl; c) i se permite elevului s participe la instruire; d) se pot efectua rapid multe calcule dificile la lecie, rmnnd mai mult timp pentru procesul de predare. Cele patru modele fundamentale de organizare a materialului sunt [1]: 1. Secvena sau structura liniar: Cel mai simplu mod de organizare a informaiilor este secvena sau prezentarea narativ linear. Ordonarea secvenial poate fi cronologic, o serie logic de subiecte prezentate de la general la particular (sau specific) sau chiar o prezentare alfabetic (aa cum se face n indexuri, enciclopedii, sau glosare).
Figura 4.3 Secvena sau structura liniar Organizarea secvenial este util pentru locaii mici; pentru secvene narative lungi, acest mod de structurare devine complex i, astfel, o mare parte din structur poate rmne insuficient neleas de ctre elev. 2. Structura de tip gril Multe manuale procedurale, listele de discipline colare sau descrierile unor cazuri specifice de proiectare (sau standarde tehnice) sunt cel mai bine organizate sub forma unor grile (reele). O unitate individual dintr-o reea trebuie s ofere o structur superior organizat i uniform de subiecte. De cele mai multe ori, subiectele nu sunt organizate ierarhic dup importana noiunilor prezentate. Ca dezavantaj trebuie menionat faptul c reelele pot fi greu nelese de un utilizator (elev) care nu recunoate interconexiunile categoriilor de informaii; deci aceste structuri n reea sunt recomandate unei audiene
84
avizate, care posed cunotinele fundamentale ale domeniului prezentat privind subiectele i clasificarea noiunilor.
Figura 4.5 Structura ierarhizat Structura ierarhizat se aplic n leciile care conin interdependene i legturi de tip cauz-efect. 4. Reeaua de tip pnz de pianjen sau reea Web
85
Figura 4.6 Reeaua de tip pnz de pianjen sau reea Web Reeaua de tip pnz de pianjen sau reeaua Web este indicat pentru lecii recapitulative sau de sintez. Grafica documentelor distribuite ntr-o reea Web este proiectat astfel nct s conin indicatoare pentru facilitarea navigaiei: Cum am ajuns n acest loc? Unde m aflu? Ce trebuie s fac n acest loc? Cum pot ajunge acolo? Alegerea i indicarea traseului parcurs trebuie s fie simpl, vizibil i evident. Fiecare pagin trebuie s conin indicatori cu ajutorul crora elevul s se poat orienta n spaiul de studiu (instruire, cunotine nvate). n orice document hypermedia, cu conexiuni active i coninut multimedia, exist noduri, conexiuni, diagrame, programe utilitare pentru identificarea informaiilor.
86
87
88
Producerea aplicaiilor multimedia implic: achiziionarea, manipularea, transmiterea i afiarea elementelor multimedia cum ar fi text, grafic, animaie, audio, imagini i filme de nalt calitate. Dezvoltarea aplicaiilor multimedia implic: integrarea textului, graficelor, imaginilor, sunetelor i fiierelor video i de animaie ntr-o prezentare interactiv accesat direct. Instrumentele software dezvoltate de sistemele de instruire asistat de calculator i prezentrile de business sunt aplicaiile cele mai importante care integreaz diversele elemente multimedia ntr-un sistem unic. Aceste instrumente software includ metasisteme de editare (sisteme autor), software hypermedia, procesoare secveniale de interconectare, limbaje specializate de editare i limbaje de programare convenionale. Sisteme de autor. Exist o serie de instrumente de software care pot fi folosite pentru elaborarea aplicaiilor multimedia. Printre acestea se afl sistemele de autor, metasistemele de autor, software hypermedia, limbaje autor i limbaje convenionale generale. Sistemele de autor sunt instrumente software de nivel nalt, care combin ntr-un singur pachet interfeele necesare elaborrii de multimedia. Aceste sisteme au fost gndite n mod creativ pentru a permite concentrarea proiectrii unui coninut important prin manipularea automat unui numr de pachete de software de integrare. Ca urmare, aceste produse pot fi folosite destul de uor de persoane fr o experien anterioar n programare. Limbajele speciale de elaborare de multimedia, aa cum sunt Script X sau Telescript, au fost realizate n ncercarea de a pune la dispoziie instrumente software care s permit proiectarea unei aplicaii pentru toate platformele multimedia; acestea sunt instrumente relativ recente i care sunt folosite deocamdat pe scar restrns.
5.1.2 Grafica
Majoritatea sistemelor de autor ofer o anumit combinaie de capaciti de importare unor elemente eseniale de grafic, desen i fiiere grafice. Cele mai multe dintre ele conin faciliti elementare de animaie, dar numrul de caracteristici disponibile i, mai important, calitatea produsul rezultat sau "output"-ului variaz mult ntre diferitele produse [1]. Majoritatea sistemelor de autor ofer instrumente de desen cu mna liber, o palet de culori, opiunile taie sau "cut" i lipete sau "paste", ca parte din facilitile grafice de care dispun. Calitatea "output-ului depinde de rezoluia maxim a ecranului pe care o permite un anumit sistem i de numrul de culori pe care le poate manevra simultan. Culorile pot s varieze de la 8 la 256; ar trebui s se poat ntrebuina numrul maxim de culori i de umbre. 89
Acest lucru este deosebit de important mai ales dac sistemul trebuie s realizeze potrivirea color a obiectelor create n sistem cu alte obiecte importate sub form de fiiere grafice, imagine sau video. Opiunile de colorare includ instrumente digitale simulnd pensule, creioane, crbune, cu posibiliti control al dimensiunii i grosimii. Unele programe permit personalizarea pensulelor sau emularea de stiluri artistice specifice. Culorile pot fi aplicate la diferite obiecte, cu diferite densiti, luminane i saturaie. Efectele de culoare pot fi produse utiliznd filtre. Controlul nivelului de pixeli al funciilor de desenare de linii i capacitile de netezire sunt, de asemenea, foarte utile n crearea unor desene complexe. Nu toate sistemele de autor ofer obiecte grafice predefinite, iar n cazul n care acestea exist, numrul lor variaz de la 3 la 12, ceea ce mrete viteza de elaborare a graficii i a imaginilor. Obiectele predefinite includ dreptunghiuri, poligoane, elipse, arce, pene, bare. Manipularea culorilor este mbuntit prin intermediul facilitilor de amestecare a culorilor, care controleaz nivelurile dorite de rou, albastru i galben i intensitatea amestecului rezultat. Capacitatea de importare a graficii din pachete de grafic mai puternic specializate este extrem important. Fiierele grafice externe folosite cu rezultate bune ntr-o mare varietate de situaii sunt cele de tip .pcx. n anumite sisteme de autor este posibil importarea unor fiiere grafice mai obinuite, cum sunt .tif, .pict, .dib. O alt caracteristic destul de important este funcia de importare a ecranelor. Modelarea tridimensional. Exist instrumente grafice complexe care furnizeaz faciliti pentru construirea unui model n trei dimensiuni, definind o suprafa, specificnd iluminarea, introducnd cile de animaie i procesnd obiecte pentru afiare. Funcii speciale permit extrudarea i rotirea unor proiecte grafice bidimensionale n obiecte solide tridimensionale [1]. Pentru a ndeplini aceste operaii, modulele trebuie s includ numeroase funcii complexe, cum ar fi vederi ortografice, de perspectiv i cu efecte de camer; instrumente de editare a obiectelor; texturarea i umbrirea suprafeelor; alternative de lumin (ambiental, paralel, focalizat); vederea obiectelor cu efect de camer; animaii i procesare cromatic. Procesarea cromatic este o etap a graficii computerizate n care obiectele tridimensionale sunt reprezentate cum ar aprea n viaa real n condiii specifice de iluminare [1]. Procesarea cromatic include generarea de umbre i reflexii create de ctre un obiect animat n micarea sa simulat ntr-un anumit mediu. Constituie facilitatea de reprezentare a obiectelor animate ca imagini fotografice realiste, dar necesit capaciti computaionale ridicate ale platformei multimedia. n consecin, viteza de procesare cromatic este cel mai critic parametru. Opiunea de procesare cromatic furnizeaz instrumente pentru procesarea de obiecte individuale, scene sau obiecte schematizate; acestea includ funcii de alegere a texturii, de mapare a mediului, diferite forme de umbrire i efecte de material (lemn, marmur etc.). Caracteristicile avansate de procesare cromatic includ: transparena, umbre, cea i alte efecte realiste care pot fi suprapuse obiectelor procesate. Programele de procesare cromatic sunt dotate, de asemenea, cu rutine care permit crearea de reflexii i refracii precise pe suprafee lucioase. n unele programe, efectul de camer permite vizualizarea unei scene din perspective diferite; acestea pot fi de asemenea animate i procesate cromatic. Animaia. Majoritatea aplicaiilor multimedia folosesc animaia. Aceast facilitate este o component foarte important a sistemelor de autor. Deseori, animaia i
90
sunetul se dovedesc a fi substitute excelente pentru elemente video de micare, care sunt mult mai costisitoare. Exist dou categorii majore de animaie: n linie i n ciclu. n cazul animaiei n linie, obiectele sunt fcute s urmeze o traiectorie bine definit pe ecran. n cazul animaiei n ciclu, o serie de obiecte cu forme sau elemente uor diferite sunt afiate n acelai loc pe ecran, ntr-o secven controlat temporal. Acest tip de animaie simuleaz micarea i este folosit pentru a ilustra elemente n micare. Efecte speciale. Efectele speciale sunt considerate de obicei o submulime a animaiei, dar, n sistemele de autor, ele pot s existe ca o facilitate separat pentru efecte tranziionale. Aceste efecte speciale tranziionale sunt nepreuite pentru a face ca o aplicaie multimedia s apar ca o prezentare fluent profesional. n multe cazuri, efectele de tranziie realizeaz o funcie esenial de adecvare temporal.
91
grafic ale unei aplicaii. Cellalt are n vedere editarea cadrelor video ntr-un dispozitiv de memorare [1]. Caracteristicile de integrare video includ controlul ferestrelor video, input-uri video multiple, acoperirea video cu text i grafic. Ele includ elemente de control pentru pornirea, oprirea i nghearea cadrelor video, pentru determinarea mrimii i poziiei ferestrelor video i accelereaz cadrele video prezentate. Inversarea secvenelor video i apariia la un anumit moment a cadrelor video n repaus sunt, de asemenea, caracteristici valoroase de editare, cu un rol deosebit de important n aplicaiile sofisticate. Caracteristicile de acoperire video permit crearea de efecte speciale i afiarea simultan a textului i graficii. Pasul iniial n editarea video este introducerea secvenei video, digitizarea ei i stocarea output-ului. Odat ce a fost introdus i digitizat, secvena video poate fi editat, redimensionat i comprimat. Instrumentele de editare video ofer faciliti de organizare i de inserare a clipurilor video ntr-o aplicaie multimedia, asambleaz secvenele, ofer efecte de tranziie ntre ele i editeaz i sincronizeaz sunet asociat. Secvenele video digitale sunt n general procesate n conformitate cu dou standarde: QuickTime i Video for Windows. Acestea reprezint formate pentru fiiere video comprimate i asigur faptul c aceste secvene video vor fi afiate pe orice platform proiectat conform acestor standarde. Video for Windows este un standard PC dezvoltat de Microsoft; QuickTime este un standard Apple Computer, dar poate folosit i sub Windows. Alte standarde sunt JPEG, M-JPEG, Indeo i Digital Video Interactive. Cele mai multe instrumente de editare video proceseaz secvenele video introduse n memorie ntr-un format corespunztor; unele controleaz i camere de luat vederi portabile. Dac secvenele video digitizate sunt importate, este important s se asigure faptul c tipurile de fiiere i algoritmii de comprimare sunt compatibili cu platforme folosite pentru playback multimedia. Programele de editare video impun folosirea unor ecrane cu rezoluie de 640x480, dar unele pot folosi i rezoluii mai mari. Acest lucru poate fi important n editarea fiierelor complexe de animaii. Editoarele genereaz i liste de decizie care se folosesc n serviciile ulterioare de asamblare a casetelor discurilor video ale aplicaiei multimedia finale. Editoarele video simultane pot manipula simultan cteva piste, care permit manipularea ctorva clipuri video n acelai timp. Acest lucru se realizeaz prin comenzi de la tastatur, prin mascare, animaie sau alte metode. Exist jaloane speciale care faciliteaz procesul de asamblare i de sincronizare. Filme terminate pot fi transferate direct pe caset. Instrumentele mai avansate manipuleaz aplicaii de calitatea unei transmisiuni i produse CD-ROM, ajustnd rapoartele de comprimare n conformitate cu intensitatea micrii sau a detaliului scenic. Dei sincronizarea audio este deosebit de important, cele mai multe editoare video ofer dou facilitile de baz pentru editarea audio. Acestea includ volumul sunetului, egalizarea, separarea stereo sau capacitatea de netezire. Orice editare audio complex ar trebui finalizat cu editoare audio i importat cu editoare video pentru asamblare.
92
Majoritatea instrumentelor conin efecte de tranziie incluse, dar numrul i tipul acestora variaz mult de la program la program. La aceste instrumente nu poate fi folosit interactivitatea, pentru c au fo proiectate pentru prezentare liniar. Cea mai obinuit form de interactivitate se realizeaz prin legturi pentru branarea de la un ecran sau obiect la altul. La instrumentele care ofer limbaje de scenariu, se poate realiza o interactivitate mai sofisticat prin branarea condiionat creat prin sisteme de scriere i meniuri. Categoria de integrare este cea care nregistreaz dezvoltarea cea mai rapid n cadrul acestui tip produse de proiectare. Aceste programe maximizeaz flexibilitatea importrii i combinrii diferitelor formate. n fruntea productorilor se situeaz Asymetrix, Gold Disk, IBM, Macromedia i Q/Med Software. Majoritatea sistemelor de autor pot oferi faciliti disponibile n cadrul acestor instrumente de proiectare relativ limitate. Sistemele de autor ofer cele mai bune instrumente multimedia globale, dar capacitatea lor de a pregti elemente de coninut multimedia de o anumit calitate este limitat. Exist numeroase instrumente de software grafic ale cror output-uri ofer materiale excelente pentru folosirea n aplicaii multimedia. Aceste instrumente includ animaia, grafica bidimensional, modelarea tridimensional. Pentru vizualizrile de nalt calitate, este obligatorie folosirea acest instrumente [1]. Instrumentele de dezvoltare a software-ului audio i video sunt folosite pentru pregtirea i manipularea coninutului, pentru inserarea acestuia n aplicaii multimedia. i acestea sunt instrumente folosite mai bine de experi audio i video dect de programatori. Organizatorii de proiecte multimedia sunt instrumente de prezentare pentru asamblarea aplicaiilor. Majoritatea sistemelor de autor includ toate aceste funcii i sunt de obicei mai eficiente n raport cu costurile pentru folosirea pe termen lung.
Continua!
Home: la acionarea acestui buton, utilizatorul se mut la nceputul prezentrii: 93
Analog, Forward or Next trimite la urmtorul diapozitiv. Beginning, End, Return sunt tot butoane de legturi, care fac trimitere la nceput, la sfrit sau, respectiv, la un diapozitiv anterior, specificat de realizator. Document deschide un fiier:
Pentru a insera un buton de aciune ntr-un diapozitiv se procedeaz astfel [29]: 1. Se selectez diapozitivul n care se va plasa butonul. 2. Din meniul Slide Show se alege Action Buttons, iar apoi se selecteaz butonul dorit: Custom, Home, Help, Information, Back or Previous, Forward or Next, Beginning, End, Return, Document, Sound, Movie.
94
3. Se d click pe diapozitiv. 4. Din caseta de dialog Action Settings se alege modul de activare: Mouse Click (la click de mouse) sau Mouse Over (trecerea pe deasupra). Dac se dorete o legtur, se activeaz Hyperlink to unde se specific legtura. Dac se dorete rularea unui program, se activeaz Run program i se specific locul unde se gsete programul. Dac se dorete declanarea unui sunet, se bifeaz Play sound i se alege sunetul din list:
Pentru a insera anumite butoane n toate diapozitivele, se procedeaz astfel: Se utilizeaz un diapozitiv master (slide master = diapozitivul principal unde sunt stocate informaiile despre tema i macheta prezentrii, fond, culori, caractere, efecte etc) i se insereaz butonul sau butoanele de aciune n acesta, fiind apoi prezente pe fiecare diapozitiv. Dac se utilizeaz diapozitive master multiple (n cazul n care prezentarea conine mai multe 95
abloane de design), atunci butoanele trebuie inserate pe fiecare dintre acestea. Paii sunt urmtorii: 1. Din meniul View se alege Master, apoi se selectez Slide Master:
2. Din meniul Slide Show se alege Action Buttons, iar apoi se selecteaz butonul dorit: Custom, Home, Help, Information, Back or Previous, Forward or Next, Beginning, End, Return, Document, Sound, Movie. 3. Se d click pe diapozitivul master. 4. Din caseta de dialog Action Settings se alege modul de activare: Mouse Click (la click de mouse) sau Mouse Over (trecerea pe deasupra). Dac se dorete o legtur, se activeaz Hyperlink to unde se specific legtura. Dac se dorete rularea unui program, se activeaz Run program i se specific locul unde se gsete programul. Dac se dorete declanarea unui sunet, se bifeaz Play sound i se alege sunetul din list. 5. Click Close Master View din Master View.
96
apare subliniat i colorat diferit, n funcie de schema de culori a prezentrii. Imaginile, formele geometrice sau alte obiecte care constituie puncte de legtur nu au un format special. Li se pot aduga aciuni speciale, ca sunet sau iluminare intermitent pentru a semnala prezena legturilor. Cnd se creeaz o legtur spre altceva dect un diapozitiv, destinaia acesteia este codat ca un URL (Uniform Resource Locator = o adres care specific un protocol, ca http sau ftp, i o locaie a unui obiect, document, pagin World Wide Web sau alt destinaie din Internet sau intranet), de exemplu http://www.microsoft.com sau fiier: //Computer Name/Shared Folder/FileName.htm. Dac se creeaz o legtur la o pagin sau fiier din sistemul local, atunci destinaia legturii este reprezentat prin calea de acces la fiierul respectiv, ca de exemplu: C:\Documents and Settings\myname\My Documents\file.xls. Legturile pot fi de dou feluri: absolute i relative. O legtur absolut direcioneaz spre locaia exact a unui fiier sau pagin Web i utilizeaz o cale unic de acces. Dac este nlturat fiierul care conine legtura sau destinaia legturii, aceasta se distruge. O legtur relativ nu se distruge prin mutarea fiierului care o conine sau a destinaiei, acestea mutndu-se mpreun. Cnd se creeaz o prezentare cu legturi spre mai multe fiiere, este indicat ca toate aceste fiiere s fie puse mpreun, n acelai director cu prezentarea. nainte de a rula prezentarea, este bine s se verifice funcionalitatea legturilor, mai ales a celor externe.
nainte de a se insera filmul, apare un mesaj care ntreab n ce mod se va declaa rularea. Pre-vizualizarea filmului se poate face cu un dublu click pe imagine.
97
Important: nici un fiier film nu face parte din prezentare: el este doar destinaia unei legturi de la prezentare spre fiier. Dac se mai adaug filme pe acelai diapozitiv, PowerPoint le aranjeaz automat ntro schem. Filmele ruleaz n ordinea inserrii. n momentul inserrii filmului, trebuie ca utilizatorul s aleag modul de pornire: automat sau la click de mouse. Se alege Automatically dac se dorete pornirea automat. Dac nu exist alte efecte pe diapozitiv, filmul pornete n momentul n care se afieaz diapozitivul. Se alege When Clicked dac se dorete ca filmul s porneasc doar n momentul n care se d click pe cadrul filmului de pe diapozitiv. Aceast setare este considerat ca un stimul motivaional pentru elev, deoarece implic activarea a ceva specific filmul nsui i nu doar trecerea de la un diapozitiv la altul. Un efect de pauz se poate aduga n ambele situaii printr-un click asupra filmului, care oprete rularea. La un nou click, filmul pornete din nou. Setrile iniiale se pot modifica ulterior sau se pot aduga i alte opiuni, ca de exemplu filmul s porneasc dintr-un anumit punct sau s continue rularea pn este oprit etc. Aceste opiuni sau alte efecte se pot obine din meniul Slide Show, selectnd Custom Animation i alegnd ceea ce se dorete. Sau, cu click dreapta pe cadrul filmului, se selecteaz Edit Movie Object: Loop repet rularea. Rewind pune filmul napoi n cadrul de start dup ce se termin. Hide ascunde filmul cnd nu ruleaz. Zoom expandeaz filmul pe tot ecranul. File arat calea unde se gsete fiierul care conine filmul. Opiunea de rulare full-screen ruleaz filmul pe tot ecranul, astfel nct acesta nu apare ntr-un diapozitiv. Dac rezoluia filmului o permite, se recomand alegerea acestei opiuni. Dac, n schimb, rezoluia filmului nu e suficient de bun, se poate renuna la acest mod. Opiunea hide permite ascunderea filmului pn la rulare i l face s dispar dup aceea. Dac aceast opiune se combin cu cea de full-screen, filmul pare a nu exista pe diapozitiv (dei se poate observa pe diapozitiv o licrire chiar nainte de a rula pe tot ecranul). O alternativ la opiunea de ascundere este aceea de a trage filmul n afara diapozitivului. Observaie: Dac filmul este ascuns sau tras n afara diapozitivului, nu avem acces la el n timpul prezentrii. Astfel, trebuie s ne asigurm c filmul a fost setat s porneasc automat sau s-a adugat un buton de declanare. Pentru a fi siguri c toate fiierele destinaie ale legturilor sunt situate n acelai director cu prezentarea, se poate folosi opiunea Package for CD din meniul File. Aceast setare permite copierea tuturor fiierelor n aceeai locaie (CD sau director) n care se gsete i prezentarea i actualizeaz automat toate legturile cu fiierele media.
98
Un stimul motivaional este doar un item pe diapozitivul PowerPoint poate fi o imagine, o figur geometric, un buton sau chiar un paragraf sau o caset de text care declaneaz o aciune la un click de mouse. Un exemplu de stimul motivaional:
n aceast animaie, imaginea reprezint un stimul. Iniial, un mesaj ndeamn utilizatorul s dea click pe imagine. Aceasta este configurat astfel nct, atunci cnd se face click pe imagine, s apar lista cu marcatori. Alt utilizare a stimulilor motivaionali: exist posibilitatea s se creeze pentru elevi un set de ntrebri i rspunsuri ntr-un diapozitiv i s se stabileasc variantele de rspuns ca triggere care arat care rspuns este corect i care este incorect. De exemplu, ntr-un material Prezentare pentru elevii mei, profesorul ar avea posibilitatea s invite cititorii s ghiceasc rspunsuri despre el: Care rspuns este adevrat? Animalul meu de cas este: 1. O pisic pe nume Garbo. 2. Un boa constrictor pe nume Elvis. 3. O nevstuic pe nume Ferdinand. n funcie de rspunsul pe care face click elevul, vor aprea ca rspuns un text sau o imagine cum ar fi: Ai ghicit: pisica mea e mai Garbo dect Garbo sau se va auzi un sunet care anun rspunsul corect sau greit. Stimulii motivaionali ajut interaciunea n dou sensuri cu elevii, invitndu-i s ghiceasc, s rd, s se gndeasc, s nvee, s participe la glume simple i altele. Bazele stimulilor motivaionali Cteva aspecte despre stimulii motivaionali: Oricnd se dorete un efect de animaie, un film sau un sunet ntr-un diapozitiv, exist posibilitatea de a configura un trigger pentru acestea. Sau, altfel spus: nu se poate accesa caracteristica Triggers dect dac unul dintre aceste efecte se afl n diapozitiv. Trebuie aplicat click direct pe trigger (i nu pur i simplu click pe diapozitiv) pentru a reda efectele sale nrudite.
Paii de mai jos arat cum se creeaz un efect asemntor aceluia afiat n exemplul de diapozitiv de mai sus. Poate fi un diapozitiv pentru o prezentare a biografiei profesorului.
99
Trebuie configurat o imagine (presupunem, a profesorului) astfel nct s declaneze un mic text biografic atunci cnd se face clic pe ea. Configurarea diapozitivului Se ncepe cu un aspect care s combine o imagine cu un text: 1. Se pornete PowerPoint; acesta se va deschide cu o prezentare nou, necompletat. Pn acum exist doar un diapozitiv, dup cum se observ n fila Slides din partea stng a ferestrei. 2. Inserarea unui diapozitiv nou. 3. n panoul de activitate Slide Layout se caut un aspect denumit Title, Content and Text, care conine spaiu pentru imagine n partea stng i o list n partea dreapt. (Pstrai indicatorul mouse-ului pe opiunile aspectului pentru a vizualiza ScreenTips care afieaz denumirile aspectelor.) Se face click pe aspectul dorit pentru a-l aplica noului diapozitiv. Inserarea triggerului Se va insera elementul care va servi drept trigger n acest caz, o imagine sau o fotografie. Ulterior, va fi fcut s se comporte ca trigger. 1. n acest diapozitiv, n substituentul din partea stng, se insereaz o imagine. (Pentru efectele urmtoare i acest aspect, o imagine orientat vertical este cea mai potrivit.) Metoda pentru a face acest lucru rmne la alegere; pictogramele din diapozitiv ajut la inserarea unei miniaturi sau imagini dintr-un fiier din computer. Not: Pentru mai multe opiuni de cutare a miniaturilor, se poate utiliza panoul de activitate Clip Art din PowerPoint 2003. n meniul Insert se face click pe Picture, apoi se face click pe Clip Art. Apoi, din list se alege fotografia. Dac miniatura se insereaz n centrul diapozitivului, poate fi glisat n panoul din stnga. 2. Utiliznd butonul Text Box de pe bara de instrumente Drawing se insereaz sub fotografie o legend care s indice Facei clic pe fotografie pentru biografie. 3. Se tasteaz numele profesorului n substituentul titlu (sus) din diapozitiv. Crearea unei animaii Se va aplica un efect de animaie textului dintr-o list. Acest efect este reprezentat de aciunea pe care o va declana triggerul. 1) n substituentul din partea dreapt a diapozitivului, se tasteaz o list cu marcatori puncte, care va spune ceva despre profesor. 2) Animarea acestui text: a) Se deschide panoul de activitate Custom Animation. (Metod rapid: se face click cu butonul din dreapta pe textul din diapozitiv, apoi se face click pe Custom Animation.) b) n diapozitiv, se face click n lista cu marcatori. c) n panoul de activitate, se utilizeaz butonul Add Effect pentru a aplica un efect Entrance, cum ar fi Color Typewriter. n diapozitiv sunt afiate numere consecutive alturi de fiecare marcator, indicnd faptul c marcatorii vor fi redai succesiv. n panoul de activitate, efectul va arta astfel:
Efectul a fost aplicat fiecrui element (sau paragraf) marcat din substituentul diapozitiv, ns este afiat ntr-o list restrns din panoul de activitate, astfel nct nu se vizualizeaz dect 100
primul element marcat care are efectul. Dup cum indic pictograma mouse-ului, fiecare marcator va fi redat sau va aprea atunci cnd se face click cu mouse-ul. 3. Deoarece aceasta va fi o prezentare autoghidat, cel mai bine este ca efectele de animaie s fie redate automat. Pentru a modifica modalitatea de pornire, n panoul de activitate se face click pe sgeata din partea dreapt a efectului, apoi se face click pe Start After Previous.
n diapozitiv, toate numerele alturate textului devin zerouri. Iar n panoul de activitate exist acum o pictogram ceas alturat efectului. 4. Pentru a vizualiza cum arat n prezentare, facei clic pe butonul Slide Show din panoul de activitate. Elementele din lista marcat vor fi redate automat n prezentare. (Pentru a reveni la vizualizare normal, se apas ESC.) Conectarea triggerului Se va conecta efectul de animaie la imagine, pentru ca atunci cnd se face click pe imagine s nceap redarea animaiei. 1. Se revine la efect n panoul de activitate, se face click pe sgeata din partea dreapt pentru a afia meniul vertical, apoi se face click pe Timing. 2. Se face click pe butonul Triggers din partea stng jos. 3. Se face click pe Start effect on click of. Apare o list asemntoare cu aceasta:
Lista afieaz elemente diferite din diapozitiv, ncepnd cu textul titlului. 4. Se selecteaz fiierul care corespunde imaginii inserate. n exemplul de mai sus, acesta este numrul j0178808[1], care nseamn un numr de fiier pentru o miniatur. Apoi se face click pe OK. 101
Animaia este setat s fie redat atunci cnd se face click pe fotografie, iar efectul va arta astfel n panoul de activitate:
Principala diferen este c acum efectul se afl sub o bar trigger (bara care indic Trigger: j0178808[1]), iar bara arat care este triggerul (numele de fiier al imaginii). n diapozitiv exist o pictogram n form de mn , alturat fiecrui marcator, care indic faptul c fiecare element marcat are un efect trigger. 5. Se verific n vizualizarea Slide Show. Dac n prezentare se indic spre fotografie, indicatorul se transform ntr-o mn. Se face click pe fotografie i va fi redat efectul text. Condimentarea aciunii Pentru a avea mai multe efecte atunci cnd se face click pe trigger, se anim imaginea i se adaug un sunet. 1. n diapozitiv se face click pe imagine i se utilizeaz butonul Add Effect pentru a aduga un efect Emphasis. Se alege efectul Grow/Shrink. n panoul de activitate acest efect este afiat la nceputul listei, deasupra barei trigger. Pentru a-l reda ca parte a secvenei declanate, se gliseaz sub bara trigger, deasupra efectului text deja existent. Secvena de efecte arat astfel:
1) Pentru a controla creterea imaginii, se face click pe efectul de accentuare care tocmai a fost mutat n list, se face click pe sgeata din dreapta acestuia pentru a-i afia meniul, apoi se face click pe Effect Options.
2) Se face click pe sgeata alturat casetei Size. Lng Custom, se modific 150% n 125%, se apas tasta ENTER, apoi se face click pe OK. 3) Se adaug un efect de sunet, aplicnd unul care este ncorporat n efectul text adugat anterior (Color Typewriter, efectul intrare care are ca pictogram stele ascendente): 102
a) Se face click pe efectul text din list. (Se va vizualiza doar elementul de sus, restul elementelor fiind restrnse.) b) Se face click pe sgeata din dreapta acestuia, apoi pe Effect Options. c) n lista Sound, se selecteaz sunetul Typewriter. d) Se face click pe OK. Not Este posibil ca elementele din lista marcat s fie redate mai rapid dect se dorete (timpul implicit este de 0,08 secunde). Cu efectul Color Typewriter selectat n panoul de activitate, din caseta Speed de deasupra, cu click pe sgeata casetei, se pot vedea alte opiuni de timp (Fast, Very Fast etc.). ns, este posibil ca acestea s fie redate prea lent. Pentru a seta un numr specific de secunde pentru a reda lista, se face click pe sgeata din efectul Color Typewriter, se face click pe Timing i n caseta Speed din fila Timing se modific numrul la cteva secunde mai mult. Timpul de redare va fi uor mai lent. Insernd n materialele de instruire astfel de stimuli motivaionali, triggers, se ofer elevilor o experien interactiv cu PowerPoint, experien pe care o vor aprecia.
103
Se creeaz astfel un ablon care este deocamdat gol. II) Alegem din meniul de vizualizare view toolbar i de aici forms:
Ni se pune astfel la dispoziie setul de instrumente (unelte) specifice formularelor (caseta text, cmp de bif (check field ) cu valoare logic da sau nu), etc..
104
III) Inserm n document o caset text (text forms field), apsnd pe butonul stng al mouse-ului, cnd acesta se afl deasupra controlului (elementului) corespunztor din bara de instrumente:
Dac vrem s introducem coninutul unei ntrebri scriem acest lucru ca un text obinuit. La fel putem scrie i rspunsurile posibile la ntrebarea respectiv. Pentru a da posibilitatea marcrii rspunsului corect, introducem un nou element n formular, de tipul casetei de bif (check box forms field):
105
Cnd s-a teminat editarea formularului, dac nu mai permitem modificri, se protejeaz formularul (protect form):
Dac formularul, astfel creat, trebuie completat de utilizator, acesta poate s-l deschid, de exemplu din Windows Explorer, i are drept de scriere numai pe elementele de tip caset text, bif, etc(controale din forms). Documentul astfel completat se poate salva ca atare ntr-un fiier de tip .doc sau se pot salva numai rspunsurile completate n elementele (controalele) de tip formular. Pentru a salva numai datele trebuie specificat in Tools->Options->Save c se doresc numai datele (Save data only from forms):
106
(.txt):
Apoi se salveaz fiierul din File->Save alegnd tipul (type) fiierului ca fiind text
107
Fiierul astfel salvat conine un ir de caractere ce poate fi interpretat i procesat ulterior cu un program (baze de date Access, Fox, etc) ce face i evaluarea rspunsurilor. Vizualizat cu NotePad (editor de text ASCII), fiierul arat astfel:
Se pot crea astfel teste de tip gril sau teste n care se pot completa goluri n fraze. Formularele rezultate pot fi utilizate de profesori i n cadrul orelor de recapitulare sau consolidare, elevii avnd posibilitatea de a completa, individual sau n grup, un astfel de formular test. Profesorul i poate crea o baz de date cu rspunsurile celor examinai i poate afia rezultatele obinute, utiliznd facilitile oferite de calculator.
108
109
Elevii i stabilesc parola pe care o vor utiliza ulterior de fiecare dat cnd intr n sistem i, dup ce au completat i celelalte date de contact, vor executa clic pe butonul OK . Din acest moment elevii vor putea utiliza spaiul de lucru BSCW n care au fost invitai. Pentru intrarea pe spaiul de lucru, elevii vor fi solicitai s certifice numele de utilizator i parola n cmpul urmtor:
Intrarea n BSCW Pentru a accesa spaiul de lucru propriu pe BSCW, elevii vor parcurge urmtoarea procedur [10]: folosindu-se de browserul Web propriu, deschid adresa http://public.bscw.de efectueaz click pe opiunea acces your workspaces. completeaz numele de utilizator i parola n fereastra deschis. n urmtorul
110
moment i pot vizualiza spaiul propriu de lucru. n acest moment ceea ce vor vedea este directorul creat de profesor, pus la dispoziia lor. ncheierea unei sesiuni BSCW Ieirea din sistem se face prin click pe opiunea Logout, din partea dreapt sus a ecranului. Personalizarea statutului de utilizator Se iniiaz aceast aciune folosind opiunile de adaptare a spaiului BSCW existente n meniul Options din bara principal de meniu. Efectund clic pe acest buton, se va identifica opiunea: Preferences (preferine): Folosind aceast opiune va trebui s se modifice profilul de utilizator din nceptor (Beginner) n Expert (Expert). Statutul de expert deschide accesul la ntreaga gam de posibiliti de lucru n BSCW. Tot n aceeai fereastr exist opiunea de modificare a limbii de comunicare a platformei. Sistemul BSCW este disponibil n 20 limbi: englez, italian, polonez, spaniol i german etc.
111
Figura 6.1 Componente i opiuni de comand ale platformei BSCW Fiecare pagin a spaiului de lucru conine o bar superioar de meniu care conine principalele aciuni care se pot realiza cu obiectele sau documentele. Majoritatea acestor aciuni pot fi realizate i folosind scurtturile existente pe aceeai pagin i indicate prin pictogramele specifice Platforma de lucru BSCW permite vizualizarea n permanen a locului n care v aflai n spaiul de lucru, afind pe bara Localizare (Your Location) ruta de navigare a utilizatorului, din spaiul de baz (rdcin sau director principal) spre diferitele obiecte prezente n spaiul de lucru. Efectund click pe oricare dintre locaiile intermediare existente pe aceast bar, se poate intra direct n aceste locaii: :imarcut \ MATEMATICA CREATIVA \ n partea dreapt sus a paginii BSCW se afl o bar de acces rapid care conine un set de scurtturi ce v permit s vizualizai obiectele existente n urmtoarele locaii:
112
Figura 6.2 Bara de acces rapid n centrul unei pagini din spaiul de lucru sunt afiate denumirile obiectelor existente. Dac obiectul este un director, imediat alturi se gsete indicat numrul fiierelor (obiectelor) existente n interiorul acestuia. n dreptul fiecrui obiect este menionat numele celui care a ncrcat sau creat obiectul n spaiul BSCW i data ultimei operaiuni asupra acestuia. Atenie: utilizatorul care a ncrcat sau creat un document n spaiul BSCW este deintorul (Owner) acestuia i are libertatea de a-l ndeprta de pe platform. Utilizatorii care au acces la acest document partajat au posibilitatea de a-l vizualiza sau de a-l terge din spaiul personal de lucru, fapt care nu duce la tergerea lui din spaiul de lucru al celorlali utilizatori. n dreptul fiecrui obiect partajat vei gsi pictograma (Members); dac se execut clic pe pictogram se vor vizualiza informaii despre ceilali utilizatori care au acces la acest director.
113
catch up Indic sistemului BSCW faptul c utilizatorul tie despre evenimentele curente (de exemplu: aciunile efectuate asupra obiectelor selectate) i c acesta nu dorete ca evenimentele s i mai fie amintite/indicate de acum ncolo. n consecin, pictogramele ce indic evenimente vor fi terse din dreptul obiectelor selectate. Permite trimiterea obiectelor selectate i a coninutului acestora ca ataamente la send un email. Destinatarii mesajului email pot fi selectai din agenda cu adrese. Permite copierea obiectelor selectate n clipboard. copy Transfer obiectele selectate n clipboard. cut Transfer obiectele selectate n coul de gunoi. delete archive mpacheteaz obiectele selectate ntr-un document arhivat .rar sau .zip. Aceast funciune este util n mod special n cazul n care utilizatorul dorete s descarce un document care, n formatul lui original, este desfurat de browserul web propriu ntr-un numr mare de documente. Permite aprecierea calitii documentului sau obiectului URL pe o scar de 5 rate puncte. Pstreaz coninutul (HTML) al unui URL n spaiul propriu de lucru. fetch Verific accesibilitatea unui URL. verify evaluate Genereaz sau aduce la zi un document. Deschiderea unui document Un obiect - document Word, PDF, ZIP etc. - poate fi deschis efectund dublu clic pe numele acestuia. n dreptul fiecrui obiect se afl un set de pictograme a cror accesare permite vizualizarea unor informaii curente (Events) privind obiectul respectiv [10]:
Crearea unui director nou Exist dou variante pentru efectuarea acestei aciuni: se poate utiliza opiunea din bara superioar de meniu: File / New/ Folder sau se efectueaz clic pe pictograma Add Folder , aflat sub linia meniului. n ambele cazuri, comanda va afia o pagin n care vei denumi i eventual descrie directorul. Efectuai clic pe comanda OK i directorul nou creat va aprea cu denumirea i descrierea stabilite n spaiul de lucru. Crearea unui document nou Pentru a crea un document nou trebuie s decidei care este spaiul de lucru, respectiv directorul n care l vei crea. Atenie: documentul va fi n fapt creat n afara spaiului de lucru BSCW i importat, ncrcat n interiorul acestuia. Intrai n acel spaiu de lucru / director, apoi putei utiliza una dintre urmtoarele dou opiuni: accesai din bara superioar de meniu opiunea File/New/Document sau efectuai click pe urmtoarea fereastr: pictograma Upload document . Vei vizualiza
114
Efectuai clic pe butonul Browse pentru a identifica n computerul propriu documentul pe care dorii s l ncrcai pe BSCW. Efectuai click pe OK. Procedai n acelai mod n cazul n care dorii s ncrcai un URL . Se propune urmtorul exerciiu [10]: n interiorul directorului Documente de prezentare personal, ncrcai un document Word denumit Profil profesional care cuprinde urmtoarele date de prezentare: 1. Numele i prenumele: 2. Domeniul de specializare: 3. Domenii de interes profesional: 4. Obiective profesionale pentru perioada imediat urmtoare: 5. Succese profesionale: Documentul Profil profesional va fi ncrcat pe platform ntr-o form arhivat. Pentru a arhiva documentul creat conform cerinelor de mai sus, urmai paii: ncrcai documentul pe platform; Efectuai click pe butonul Action i selectai comanda archive sau bifai documentul n csua din stnga sa i efectuai click pe opiunea archive din bara de comenzi. n oricare dintre cele dou opiuni vei putea vizualiza urmtoarea fereastr de dialog:
115
Selectai tipul de arhiv dorit (recomandabil Zip/Winzip); Efectuai OK i documentul va fi ncrcat pe platform sub form arhivat. Partajarea spaiilor de lucru Partajarea spaiilor de lucru n cadrul sistemului BSCW este o precondiie pentru iniierea aciunilor de cooperare, specifice acestui sistem. Pentru a partaja cu ali utilizatori un obiect existent pe BSCW, aceti utilizatori trebuie s fie la rndul lor nregistrai pe platform i prezeni pe lista utilizatorilor, respectiv n agenda cu adrese. Paii ce trebuie urmai pentru efectuarea partajrii sunt [2]: Deschidei directorul pe care dorii s l partajai Efectuai clic pe pictograma (Invite Member) existent sub bara superioar de meniu. Selectai din macheta care apare utilizatorii pe care dorii s i invitai din fereastra Select names from address book. Dac unii utilizatori nu sunt n agenda cu adrese, vei gsi n aceast machet opiunea de adugare a acestora n agend. Dac dorii s selectai mai multe nume o dat putei utiliza tastele Shift/Ctrl . Efectuai clic pe OK. n acest moment utilizatorii invitai pot vizualiza n spaiul personal de lucru obiectele partajate. Atenie: Partajarea unui director implic partajarea automat a tuturor obiectelor existente n cadrul acestora. Exerciiu [10]: Deschidei directorul Documente de prezentare personal n care ai ncrcat fiierul Word: Profil profesional. Partajai acest director cu toi ceilali participani la curs i cu profesorul. Grupai toate documentele Profil profesional primite ntr-un director numit Profile profesionale ale cursanilor creat n spaiul principal de lucru, pe care l partajai cu profesorul.
116
n spaiul BSCW utilizatorii au acces la toate contribuiile aduse ntr-un spaiu de discuie. Pentru a vizualiza contribuiile utilizatorilor la discuie, efectuai click pe pictograma existent n dreptul discuiei sau pe denumirea acesteia. Pentru a rspunde la o not existent efectuai clic pe butonul Action aflat n dreptul discuiei i selectai din meniul Action opiunea Reply. Rspunsul va fi redactat n fereastra care apare. Efectuai clic pe OK i contribuia va fi afiat ca rspuns la o anumit not.
117
Pentru a crea o nou not ( un nou subiect/imput al discuiei) efectuai clic pe butonul Action aflat n dreptul discuiei i selectai din meniul Action opiunea Add Note. Nota va fi redactat n fereastra care va aprea i va fi afiat dup comanda OK drept intrare nou pe grupul de discuii, intrare care suport rspunsuri noi.
118
n mediul BSCW exist i opiunea de a transmite obiectele selectate ca ataamente la un e-mail. Pentru a face aceast operaie intrai n directorul unde se afl documentul de ataat, marcai documentul n csua corespunztoare din lateral stnga, efectuai clic pe opiunea send din bara de comenzi supraordonat i urmai n continuare paii descrii mai sus. BSCW este o platform de lucru care faciliteaz comunicarea ntre membrii utilizatori. Alturi de opiunea de transmitere a mesajelor electronice exist diferite opiuni de comunicare corelate cu alte aciuni. Iat cteva dintre acestea [8]: posibilitatea de a ataa un comentariu unui obiect nou ncrcat, util pentru reglementarea utilizrii acestuia; posibilitatea de a aprecia pe o scal de 5 puncte calitatea unui obiect; posibilitatea de a trimite invitaii de accesare a unui nou document partajat care vor ajunge ca mesaje n csua de e-mail a utilizatorului invitat.
6.2.4 Calendarul
Calendarul este o facilitate a BSCW foarte util pentru organizarea activitii de grup i a muncii individuale. Pictograma reprezint scurttura pentru accesarea calendarului.
119
Utilizatorul i poate construi un calendar personal, incluznd n acesta note personale. n fereastra de redactare a notei care apare efectund clic pe data calendaristic n care va fi plasat aceasta exist posibilitatea trimiterii unui mesaj de ntiinare a celorlali utilizatori privind un eveniment care urmeaz s aib loc la acea dat. n acest fel, calendarul poate deveni i un organizator al activitilor de grup.
120
Tehnica educaional WebQuest a fost, de la construirea ei n 1995, larg apreciat de comunitatea cadrelor didactice din ntreaga lume i utilizat la toate nivelurile educaionale, de la nivelul precolar la universitate i nvmntul vocaional. n jurul acestei tehnici de lucru s-au dezvoltat numeroase resurse educaionale, majoritatea cuprinse pe pagina Web oficial al tehnicii WebQuest, creat i administrat de Bernie Dodge, pe care v invitm s o consultai: http://webquest.org. Pagina WebQuest arat astfel:
V invitm s vizualizai pentru nceput modul n care se prezint un proiect WebQuest. Pagina conine sute de astfel de proiecte pe care le putei vizualiza efectund clic pe butonul Find WebQuests, dup care se acceseaz Search the QuestGarden Database. Folosii motorul de cutare integrat n aceast pagin pentru a selecta proiectele educaionale pe o anumit disciplin i nivel de studiu:
122
Selectai disciplina pe care o predai, respectiv unul dintre nivelurile de studiu la care predai. Intrai pe cteva dintre exemplele pe care le vei vedea afiate.
susine derularea procesului de nvare prin descrierea pailor de parcurs pentru atingerea obiectivelor nvrii i prin propunerea de organizatori cognitivi i grafici pentru prelucrarea informaiei; faciliteaz transferul proiectului didactic n alt context educaional, integrnd o pagin de sugestii metodice utile unui alt posibil cadru didactic utilizator. Caracteristici de interfa: Proiectele WebQuest sunt materiale de lucru la care se presupune c elevii au acces direct prin intermediul computerului (de altfel, sunt redactate la persoana a II-a plural). Ele au nfiarea unor pagini web i de aceea, integreaz elemente vizuale i grafice atractive i care faciliteaz parcurgerea paginii de ctre elevi; Navigarea pe pagina proiectului trebuie s fie facilitat i de organizarea logic, dar i psihologic a coninutului. Putei parcurge o sintez a acestor caracteristici n lucrarea: FOCUS: Five Rules for Writing a Great WebQuest, Bernie Dodge, 2000, disponibil pe pagina oficial WebQuest, la rubrica Teaching materials (pe care o putei accesa din matricea WebQuest). V invitm s considerai n continuare exersarea tehnicii WebQuest drept un context favorabil nu doar pentru a v antrena abilitile tehnice de utilizare a noilor tehnologii informaionale i comunicaionale, ci i pentru a v familiariza cu noile perspective psiho pedagogice asupra nvrii pe care le ilustreaz aceast strategie didactic.
Acestea sunt descrise detaliat i n materialul Building Blocks for a WebQuest creation, Bernie Dodge, disponibil la adresa: http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/buildingblocks/p-index.htm
125
Dup selectarea domeniului i subiectului pentru proiectul WebQuest, moment n care se vor lua n considerare criteriile de calitate deja trecute n revist n unitatea anterioar, se trece la formularea sarcinii de nvare, care este definitorie pentru tipul i calitatea WebQuest-ului creat i n jurul creia se organizeaz ntregul proiect. Urmeaz detalierea procesului de nvare prin care trec elevii, cu menionarea integrat a surselor de informaie i proiectarea organizatorilor cognitivi care vor facilita prelucrarea informaiei de ctre elevi i organizarea activitii de nvare a acestora. Sunt formulate apoi criteriile de evaluare care vor fi utilizate pentru aprecierea activitii elevilor. n final, se completeaz introducerea, concluziile i ghidul profesorului. Pentru asigurarea calitilor grafice i a navigabilittii proiectului, se vor utiliza facilitile computerului pentru editarea WebQuest-ului ntr-un format atractiv. Ultimele dou etape, prezente n schema anterioar: revizuirea i finisarea proiectului i aplicarea lui n clas pot sta n atenia cadrului didactic mai mult timp, fiecare reluare a proiectului WebQuest necesitnd adaptri i finisri suplimentare.
elevul va fi procesat n profunzime informaia accesat, prelucrnd-o i transformnd-o ntr-o anumit msur, i va demonstra cunoaterea unui material prin crearea unui produs pentru care ateapt o reacie din partea celorlali on-line sau off-line. Un WebQuest de lung durat se va desfura n mod normal cu o clas, pe o perioad de o sptmn pn la o lun. Un exerciiu similar de reflecie v este oferit n locaia: Taskmastery Exercise http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/taskmastery.html
d) Sarcinile de tip jurnalistic se preteaz pentru proiectele n care elevii nva despre un eveniment, analizndu-l de pe poziia imparial a unui jurnalist. Sarcina presupune acumularea de informaii despre subiect, din surse multiple i articularea lor sub forma unei tiri, reportaj sau alt produs jurnalistic ce se caracterizeaz prin descrierea cu acuratee a evenimentului, fr consideraii de natur creativ. e) Sarcinile de proiectare cer elevilor proiectarea unui produs sau plan de aciune n vederea atingerii unei finaliti predeterminate n condiii specifice. Proiectarea unei excursii ntr-un loc anume, crearea unui plan de carier, proiectarea unei case sau articularea unui plan de afaceri sunt posibile subiecte ce se preteaz la acest tip de sarcin. Elementul cheie este aici cerina autenticitii i funcionalitii produsului creat, aceasta cernd luarea n considerare a unor situaii obiective: ex: calcularea unui buget, nscrierea ntr-un context legal dat sau luarea n considerare a altor constrngeri. f) Sarcinile creative se disting de tipul de sarcin anterior descris prin natura mai creativ a produselor obinute, dei contextul aparte pentru care se creeaz un produs, cu constrngerile date, se pstreaz. Astfel, produsele obinute trebuie s aib un anumit format (ex.: o pictur, un poster, un joc, un jurnal, o poezie), sau o anumit acuratee, stil artistic, dimensiuni, ns accentul n evaluarea acestuia se pune pe nota creativ, de originalitate a produsului. Un proiect cu tema: Lumea din Trgul Moilor poate cere elevilor proiectarea unui parc de distracii ca la Moi, unde anumite elemente sunt strict necesare, ns altele sunt contribuii originale. g) Sarcinile de construcie a consensului sunt potrivite pentru analiza unor situaii controversate i articularea unor perspective multiple asupra acestora. Subiectele de istorie recent, situaiile de decizie unde soluiile sunt discutabile, evenimentele de actualitate sunt posibile teme pentru aceste sarcini. h) Adesea corelate cu sarcinile descrise anterior, sarcinile de argumentare a unei poziii cer elevilor ca, pe baza celor nvate despre o situaie anume s i asume o poziie pe care s o susin ntr-un context dat: redactarea unei scrisori ctre autoriti, realizarea unui comunicat de pres, luarea de poziie n fata unui auditoriu plauzibil. i) Sarcinile de autocunoatere vizeaz analiza de ctre elevi a unor probleme care i privesc personal sau care sunt vzute dintr-o perspectiv strict personal: scopuri personale pe termen lung, probleme etice sau morale, planuri de dezvoltare personal etc. j) Sarcinile de tip analitic i aeaz pe elevi n faa unor subiecte complexe ce permit analize de profunzime: identificarea variabilelor situaiei, a felului n care acestea se coreleaz i determin reciproc, a implicaiilor i consecinelor acesteia. k) Sarcinile de evaluare /judecare a unei situaii sau obiect presupun nelegerea acestora i asumarea unor criterii de apreciere a lor. Perspectiva de apreciere a situaiei poate fi cea personal sau a unui rol imaginar. l) Sarcinile de natur tiinific sunt cele pentru rezolvarea crora elevii i asum un demers real de cercetare: formuleaz ipoteze pe care le valideaz sau nu printr-un demers de investigaie ce include metode i tehnici specifice domeniului de cunoatere
128
studiat Rezultatele identificate sunt descrise n limbajul de specialitate i n forma standard a unui raport tiinific. O soluie didactic poate fi combinarea acestor tipuri de sarcini n cadrul aceluiai proiect, criteriul cheie fiind aici asigurarea complexitii demersului propus elevilor i antrenarea unor operaii cognitive de nivel superior. De asemenea, putei consulta materialul Modele de proiectare (Design Patterns) mai recent alctuit i mai relevant din punct de vedere didactic, la adresa: http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm sau exemplele de proiecte descrise n ultima unitate a acestui curs. n sintez, n formularea unei sarcini de nvare trebuie s inei cont de urmtoarele criterii de calitate [10]: sarcina de nvare trebuie s indice domeniul de investigaie, s anticipeze activitile ce urmeaz a fi desfurate de ctre elevi i produsele ateptate, s prefigureze n sintez standardele de performan vizate; s fie fezabil i motivant pentru elevi; s presupun activiti cognitive de nivel superior: analize, sinteze, comparaii, argumentri, transformri, creaie de noi produse, raportri critice la realitate etc, propunnd o perspectiv original de analiz a realitii; s fie relevant pentru experiena de via i cunoatere a elevilor.
129
1. Folosii semnul + n faa cuvintelor care trebuie s existe n paginile selectate de motorul de cutare i semnul n faa celor care nu trebuie s apar n paginile selectate; 2. Nu folosii cuvintele cheie la plural; 3. ncadrai ntre ghilimele o expresie sau propoziie care dorii s fie identificat ca atare n paginile selectate; 4. Folosii litera mic la nceputul cuvintelor cheie; 5. Pentru a gsi paginile similare unei pagini utile deja identificate sau paginile care citeaz sau fac trimitere la pagina util identificat scriei n cmpul de cutare adresa paginii, punnd n faa acesteia cuvntul Link:; 6. Cele mai utile pagini sunt de obicei acelea care conin n titlu cuvintele cheie. Putei selecta aceste pagini scriind n faa cuvintelor cheie cuvntul Titlu:; Selectai din sursa menionat mai jos unul sau mai multe motoare de cutare pe care s l folosii pentru identificarea unei liste de pagini web: http://webquest,sdsu.edu/search/specialised.html Unul dintre cele mai frecvent utilizate motoare de cutare este Google, care are o nfiare prietenoas i permite cutarea avansat a surselor. Reinei c utiliznd motoare de cutare diferite putei obine rezultate ale cutrii foarte diferite. Selectai din listele identificate un numr de surse de informaie care considerai c ar putea fi utile elevilor pentru rezolvarea sarcinii de lucru deja formulate. Nu uitai c toate sursele de informaie selectate i aezate n proiect trebuie s fie evaluate n detaliu de ctre profesor i s fie utile dintr-o anumit perspectiv pentru rezolvarea sarcinii proiectului. Introducei n fiierul creat Proiectul WebQuest adresele acestor surse de informaie, la rubrica Procesul i sursele de informaie, mpreun cu un titlu pentru fiecare pagin i o scurt descriere a tipului de informaie pe care elevii o pot gsi n fiecare pagin. Pentru a salva un URL n documentul Word parcurgei urmtorii pai: selectai adresa URL din bara de adres a unei pagini Web; efectuai comanda Ctrl - C de pe tastatura computerului pentu a copia adresa sau efectuai click pe butonul din dreapta al mouse-ului i selectai comanda Copy; poziionai-v apoi n documentul Proiectul WebQuest la locul unde dorii s copiai adresa i efectuai comanda Ctrl - V de pe tastatur sau efectuai clic pe butonul din dreapta al mouse-ului i selectai comanda Paste.
130
rezolvare a sarcinilor de nvare care pot fi preluate i replicate autonom de ctre elevi n alte situaii cnd sunt confruntai cu sarcini similare. n descrierea procesului de nvare se introduc de obicei urmtoarele categorii de informaii [10]: informaii privind sarcinile specifice pe care le integreaz sarcina de lucru principal; informaii privind modul n care vor fi asumate aceste subsarcini: individual, n grupuri de lucru cooperative, n grupuri de lucru paralele etc. n fiecare din variantele de lucru mai sus menionate este necesar detalierea modului n care activitile individuale sau/i de grup se articuleaz, modul n care se alctuiesc grupurile de lucru i se distribuie sarcinile specifice. n numeroase proiecte WebQuest vei observa faptul c grupurile diferite de lucru sunt invitate s i asume un rol specific (corespunztor unei profesii, unui personaj n cadrul unui scenariu creat de profesor etc.) i sarcinile sunt distribuite conform acestor roluri. Utilizarea rolurilor pentru decelarea i distribuia sarcinilor de lucru este util deoarece le permite elevilor analiza unui subiect din perspective multiple i, eventual, obinerea unor soluii diverse pentru aceeai sarcin de lucru. n cazul n care optai pentru definirea de roluri, reinei c acestea trebuie s fie strict necesare pentru rezolvarea sarcinii de lucru principale. informaii privind modul n care se solicit rezolvarea unor sarcini de lucru specifice, precum i privind produsele ateptate de la fiecare individ / grup de lucru. La acestea se adaug eventual organizatori cognitivi care susin activitatea de nvare eficient. Deoarece proiectul WebQuest este un instrument de utilizare ghidat a Internetului ca surs de informaie i de nvare dirijat, creatorii i utilizatorii acestei tehnici recomand ferm introducerea n descrierea procesului a unor organizatori cognitivi de tipul: seturilor de ntrebri la care s se gseasc rspuns pe baza bibliografiei consultate, tabelelor de sintez i analiz, diagramelor Venn, Vee, analizelor SWOT i altora similare, chestionarelor, ghidurilor de parcurgere a unor activiti mai deosebite (ex.: intervievare, brainstorming, studiu de caz). De asemenea, pot fi introdui organizatori ai activitii de grup i de nvare individual (Ex.: fie de organizare a timpului). Utilizarea de ctre elevi a acestor organizatori susine desfurarea eficient a activitii de colectare, preluare i transformare a informaiei, activiti necesare pentru rezolvarea proiectului. Pe pagina oficial a WebQuest vei putea identifica mai multe documente care ofer exemple de astfel de mediatori ai nvrii. Cele mai utile sunt urmtoarele: http://webquest.sdsu.edu/scaffolding/production.html http://webquest.sdsu.edu/scaffolding/transformation.html http://webquest.sdsu.edu/scaffolding/reception.html Relaia dintre procesul de lucru i sursele de informaie indicate este intrinsec. Dei uneori vom gsi n exemplele WebQuest descrierea procesului delimitat de oferirea surselor de informaie, v recomandm corelarea celor dou componente, astfel nct elevilor s le fie ct se poate de clar asocierea fiecrei activiti sau rol cu un set de resurse de studiat. Pentru a studia n detaliu criteriile de calitate ale redactrii procesului de nvare ntrun WebQuest, putei parcurge documentul: Fi de monitorizare a procesului ntr-un WebQuest (Process Checklist in a WebQuest) existent la adresa: http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/processchecker.html
Seciunea de Evaluare a proiectelor WebQuest cuprinde o descriere detaliat a criteriilor i descriptorilor de performan care vor sta la baza evalurii prestaiei elevilor pe 131
parcursul proiectului. Trei sunt aspectele care prefigureaz valenele formative ale acestei componente a proiectului WebQuest [10]: Criteriile de performan sunt detaliate n descriptori de performant, organizai pe cel puin trei niveluri de prestaie colar: ex.: 1. suficient, bine, foarte bine sau 2. novice, n dezvoltare, expert; Toate elementele evalurii sunt fcute cunoscute elevilor n avans, astfel nct ele s funcioneze ca un factor reglator i de autocontrol al nvrii; Evaluarea include att criterii referitoare la produsele ateptate ale proiectului, ct i la procesul de nvare parcurs de elev. Astfel, se recomand ca evaluarea s fac referire la modul n care elevii s-au implicat n activitile cognitive i de cooperare solicitate, maniera n care i-au organizat nvarea i au folosit resursele aflate la dispoziie, inclusiv resursele TIC etc. De asemenea, evaluarea include att itemi cantitativi, ct i de natur calitativ, astfel nct elevii s poat fi apreciai conform complexitii activitii propuse. Aa cum probabil ai remarcat analiznd exemplele WebQuest, criteriile de evaluare sunt grupate n tabele cu o structur tip, numite Scale de evaluare (evaluation rubrics). Este o form sintetic i operaional de a prezenta criteriile i descriptorii de performan. n continuare, vom exersa alctuirea unei rubrici de evaluare specific proiectelor WebQuest, nu nainte de a v aminti ca n aceast scal s introducei att aspecte privind produsele finale ale proiectului., ct i aspecte privind procesul de nvare. Pentru a v facilita procesul de identificare a criteriilor de evaluare, v invitm s studiai cteva sugestii privind criteriile de evaluare prezente n tabelul urmtor: Dac sarcina de lucru presupune urmtoarele: elemente: oral Prezentare ...atunci pot fi luate n considerare drept crierii de evaluare urmtoarele caracteristici: Stilul de adresare Limbajul corporal Acurateea exprimrii Organizarea prezentrii Asumarea de responsabiliti Contribuia individual la rezolvarea sarcinii Gradul de integrare a punctelor de vedere ale celorlali Rezolvarea conflictelor Originalitate, inovaie, utilitate practic Respectarea principiilor fundamentale ale realitii modelate Eficienta soluiilor Creativitatea soluiilor Argumentarea soluiilor
Cooperare
Tabel 7.1 Criterii de evaluare n funcie de tipul produselor proiectului i tipul de sarcin de nvare Exist pe Internet cteva instrumente software i ghiduri care pot fi utile n crearea de scale de evaluare operaionale. V invitm s le consultai pe cele mai utile: 132
Colectarea datelor i analiza lor Multitudinea surselor de informaie Calitatea conexiunilor Operaii cognitive de nivel Gradul de control asupra acestora Producerea de noi idei superior
RubiStar - un generator automat de criterii i descriptori de performan: http://rubistar.4teachers.org/index.php O colecie de exemple de criterii i descriptori de performan pentru diferite activiti i produse de nvare, creat de Nancy Pickett i Bernie Dodge, 2001 i disponibil la adresa: http://webquest.sdsu.edu/rubrics/weblessons/htm
Cele mai simple ghiduri didactice cuprind doar cteva rnduri de prezentare a: autorului proiectului; a unor date privind proiectul: nivel de aplicare, disciplin sau domeniu de cunoatere, timpul necesar derulrii proiectului la clas i a ctorva sugestii didactice referitoare la resursele sau adaptrile necesare n cazul aplicrii proiectului. ns, unii autor au optat pentru structuri mai extinse, n care componentele ghidului didactic secondeaz componentele proiectului adresat elevilor i care cuprinde informaii detaliate privind: Maniera, contextul i obiectivele pentru care proiectul a fost creat; Descrierea pe scurt a proiectului; Nivelul de dezvoltare al elevilor crora le este adresat proiectul i prerechizitele cognitive i tehnice pe care elevii trebuie s le aib pentru a-l parcurge cu succes; Exigenele curriculare la care rspunde proiectul; Prezentarea sintetic a specificului nvrii solicitate de proiect: nvare mono- , inter- sau transdisciplinar, operaiile gndirii implicate, forma de organizare a clasei i maniera de atribuire a sarcinilor precum i posibile variante de management al nvrii i clasei de elevi; Resursele tehnice, umane i materiale necesare; O list de referine bibliografice care au inspirat rafinarea proiectului.
134
De asemenea, pentru a mbunti aparena grafic a proiectului, putei transforma denumirea legturilor URL inserate ca surse de informaie n descrierea procesului. Pentru aceasta cea mai simpl cale este urmtoarea: poziionai cursorul n adresa URL; scriei un cuvnt cheie care descrie coninutul URL-ului; tergei apoi cu grij toate caracterele care se afl naintea acestui cuvnt i dup acesta, pornind dinspre centru spre margini. n acest moment, cuvntul inserat n adres funcioneaz ca legtur pentru adresa urmrit.
135
Format / Background /Fill Efect/ Picture/ Select Picture / Insert. Desigur, aceast operaie se face de pe pagina pe care dorii s introducei fundalul. Putei s transformai o imagine n legtur pentru o pagin Web sau pentru o secven din text. Aceast opiune poate fi foarte util n cazul indicrii surselor de informaie, elevii gsind mai atractiv aceast form de anunare a surselor. Pentru a efectua acest lucru urmai paii de mai jos [10]: poziionai cursorul n mijlocul adresei Web copiat n cadrul proiectului; din bara principal de meniu efectuai comanda Insert /Picture /From File, selectai imaginea dorit efectund click pe aceasta i dai comanda Insert. n acest moment imaginea este transferat n adresa Web. Pentru a nu mai vizualiza adresa, tergei cu grij caracterele acesteia, pornind dinspre mijloc spre margine, pentru a nu distruge legtura URL. n acest moment imaginea funcioneaz drept legtur pentru adresa Web inserat n aceasta. Pentru a edita o pagin n format HTML este nevoie de cunotine solide de utilizare a acestui cod de editare. Exist ns i variante mai simple, precum opiunea de a utiliza editorul de text MS Word pentru redactarea paginii i salvarea ei ulterioar drept pagin Web. Pentru a face aceast operaie efectuai clic pe File / Save As /WebPage. n acest moment, documentul Word este salvat n format html. Pentru a lucra n acest format, e necesar s urmai paii [10]: nchidei documentul salvat ca pagin Web; deschidei apoi documentul cu editorul Web existent n pachetul Microsoft: MS FrontPage care v permite s vizualizai documentul ntrun format asemntor formatului Word. Pentru aceasta, efectuai clic pe butonul din dreapta al mouse-ului, selectai comanda Open with / MS FrontPage.
136
Reinei c esena unui WebQuest de calitate este fora formativ pe care o au situaiile de nvare pe care proiectul le propune. Cu alte cuvinte, esena construciei unui WebQuest este formularea unor sarcini de nvare valoroase din punct de vedere educaional i asigurarea ghidrii optime pentru rezolvarea acestor sarcini. Pentru a v provoca la construcia de proiecte WebQuest viitoare, v propunem o list de tipuri de proiecte WebQuest cu beneficiile formative ale acestora i cu exemple de posibile sarcini de lucru centrale n jurul crora s se structureze WebQuest-ul. Am utilizat o sintez a tipurilor de sarcini propuse de creatorul tehnicii WebQuest, Bernie Dodge, propunnd patru tipuri de proiecte: de compilaie, de design, de argumentare i de analiz, dup criteriul activitii cognitive predominante [10].
Elevilor li se pot atribui roluri din perspectiva crora s realizeze argumentaia (votant, activist, membru ONG, membru al unui juriu, membru al Uniunii Scriitorilor etc). Proiectele se pot finaliza cu redactarea unei scrisori ctre autoriti, realizarea unui comunicat de pres, luarea de poziie n faa unui auditoriu plauzibil, dezbatere cu oponeni, prezentarea unei liste de obiecte organizate n ordine ierarhic, cu argumentarea ierarhiei. Relevan formativ: Proiectul exerseaz abilitile de chestionare a textului citit, de prelucrare a informaiei n sensul unor analize originale, conexiuni inedite, evaluri, aprecieri critice. Redactarea argumentrii e un exerciiu de structurare logic a ideilor, de persuadare, de elaborare de exemple, de redactare ntr-un stil specific, de exemplu, jurnalistic, avocesc etc. Exemple: Cartea sau Internetul? Proiectul presupune argumentarea fondat pe cercetare a preferinei pentru lectura crii sau pentru navigarea pe Internet. Criteriile de decizie vor fi multiple, de la consumul de resurse, pn la versatilitatea informaiei sau realizarea unui poster informativ pentru colegii de aceeai vrst, poster care va fi afiat la biblioteca judeean sau printr-un manifest al clasei X adresat umanitii etc. Proiectul Eminescu - cel mai mare poet romn al tuturor timpurilor? le poate prilejui elevilor analiza punctelor de vedere nregistrate cu privire la aceast problematic i argumentarea pentru un punct de vedere personal. Ce cri ai lua dac ar trebui s pleci pe o alt planet? - un proiect de selecie i argumentare a opiunii pentru crile considerate fundamentale. Argumente pro i contra arderii (distrugerii) crilor. Elevii vor trebui s identifice momente din istorie cnd crile au fost arse i s argumenteze dac arderea crilor este o soluie sau nu. (Biblioteca din Alexandria, Numele trandafirului, rebeliunea legionar, Revoluia din Decembrie etc. ) 4 autori pe care ai vrea s i nominalizezi pentru un premiu. Elevii vor decide care este numele premiului i aspectul premiat i care sunt scriitorii care merit acel premiu. I-ar fi plcut lui Creang copiii de astzi? Elevii vor argumenta pro i contra n raport cu aceast ntrebare, realiznd o analiz comparativ a profilului copilului contemporan n raport cu cel ilustrat de Creang. Proiectul Unde a debarcat Cristofor Columb le poate prilejui elevilor analiza punctelor de vedere nregistrate cu privire la aceast problematic i argumentarea pentru unul dintre acestea. Optarea pentru un loc geografic i argumentarea alegerii acestuia (o ar n care s fii ambasador, o destinaie turistic n care s i petreci vacanta de vis, una din zonele climaterice mari de pe glob n care s trieti, o soluie de depire a unei probleme din mai multe vehiculate oficial i neoficial etc.) Deltele lumii. Proiectul se poate realiza in clasa a VII-a i presupune compararea Deltei Dunrii cu deltele marilor fluvii ale lumii dup criterii prestabilite i din perspectiva unor roluri prestabilite: exemplu: ecologistul, antropologul, ornitologul, horticultorul, zoologul i prezentarea informaiilor acumulate n produse de prezentare variate: album cu fotografii, brouri de prezentare etc., care s scoat n eviden unicitatea Deltei Dunrii.
138
Exemple: Proiecte de tip: n spatele crilor: elevii exploreaz acurateea tiinific a unor relatri de factur literar prezente n scrierile de ficiune: exemple: veridicitatea rutei lui Marco Polo, prezentat n Cltoriile lui Marco Polo, veridicitatea geografic a descrierilor lui Daniel Defoe n romanul Robinson Crusoe, posibilitatea existenei n realitate a situaiei descrise de Umberto Eco n romanul Insula din ziua de ieri, acurateea informaiilor din Codul lui DaVinci, acurateea descrierii epocii istorice n romanul Moromeii, scrierea ziarului epocii descrise ntr-un roman. Proiecte de tip: Dincolo de carte: elevii folosesc surse suplimentare de informaie pentru a aprofunda un domeniu tiinific descris ntr-o scriere literar: exemple: aprofundarea cunoaterii unei zone geografice descrise ntr-un jurnal de cltorie, identificarea unor tipuri psihologice n personajele studiate i aprofundarea acestora, construcia portretului robot al eroului, pe baza analizei tipului eroului n diverse texte literare. Proiecte de tip: Jurnal: elevii vor scrie pagini de jurnal imaginate n legtur cu o realitate descris tiintific (exemplu: pagini de jurnal pe parcursul unei cltorii imaginare ntr-un spaiu geografic), n legtur cu tririle unui personaj etc; Jurnale paralele: elevii vor scrie pagini de jurnal paralele, din perspectiva a dou sau mai multe personaje implicate diferit ntr-o problematic anume: exemplu: jurnalul greierului i al furnicii etc; Jurnalul autorului: scrierea unei pagini de jurnal al autorului unei scrieri literare pe parcursul scrierii acesteia etc. Proiect de analiz comparativ a literaturii romne cu o alt literatur pe anumite dimensiuni particulare: o epoc de creaie, o tipologie de teme i motive, un tip de personaj, doi autori (Blaga - G. Ungaretti). Habitat. Proiectul se poate realiza n clasa a IV-a sau a VII-a i presupune analiza diverselor tipuri de locuine existente n contexte socio-culturale i geografice diverse, ilustrarea i discutarea opiunii pentru acestea n funcie de criterii geografice, culturale, sociale etc. Scopul acestui capitol a fost familiarizarea studenilor cu posibile scenarii didactice pentru implementarea proiectelor WebQuest la clas i formarea competenelor de creionare a unor proiecte WebQuest diverse, adaptate contextelor educaionale, cu recomandarea de a utiliza aceste strategii pedagogice moderne, gndite pentru elevul zilelor noastre.
140
Bibliografie
[1] Adscliei, A., (2007), Instruire asistat de calculator, Editura Polirom, Iai [2] BSCW Version 4.4, (2007), Manual, Fraunhofer FIT Institute for Applied Information Technology [3] Dodge, B., (1996-2005), Active Learning on the Web, Department of Educational Technology, San Diego State University, http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/Active/ActiveLearning.html [4] Dodge, B., (1997), Building Blocks of a WebQuest, http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/buildingblocks/p-index.htm [5] Dodge, B., (1997), Some Thoughts About WebQuests, http://webquest.sdsu.edu/about webquests.html [6] Dodge, B., (1999), WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks, http://edweb.sdsu.edu/webquest/taskonomy.html [7] Dodge, B., (2002), Thinking visually with WebQuest, http://wequest.sdsu.edu [8] Glava, C, (2006), Rolul profesorului ntr-o clas virtual. Platforma BSCW ca spaiu virtual de nvare i cooperare, n volumul colectiv Schimbri paradigmatice n instrucie i educaie, coordonator prof.univ.dr. Miron Ionescu, Ed. Eikon, ClujNapoca [9] Glava, C., (2007), BSCW as a Virtual Classroom. Results of a research based approach regarding the educational features of the platform, Revista Educaia 21, Ed. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca [10] Glava, C., (2009), Instruire asistat de calculator i platforme educaionale on-line, curs, Universitatea Babe-Bolyai Cluj-Napoca [11] Glava, C., Glava, A., (2006), Rolul noilor tehnologii n formarea complexului de competene necesare profilului cadrului didactic. Tendine actuale, n Tradiii, valori i perspective n pedagogia nvmntului primar, Ed. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca [12] Glava, C., Glava, A.,(2007), WebQuest as a Tool for Effective Use of ICT in Education, Revista Educaia 21, Ed. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca [13] http://aplusmath.com [14] http://cis01.central.ucv.ro/iac/files/ghidformtestgrila.doc [15] http://pbskids.org/cyberchase/allgames.html [16] http://pbskids.org/games/index.html [17] http://webquest.org [18] http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/maths [19] http://www.dppd.utcluj.ro/tutorial/impl/impl.html [20] http://www.intuitext.ro [21] http://www.ixl.com [22] http://www.mathplazground.com [23] http://www.sheppardsoftware.com [24] Magda, I., (2010), Didactica matematicii pentru nvmntul primar i precolar, Presa Universitar Clujean, Cluj-Napoca [25] Martin, F., Klein, J., Sullivan, H., (2007), The impact of instructional elements in computer-based instruction, British Journal of Educational Technology, Vol. 38, Nr. 4, p. 623-636 [26] Noveanu, E., (1999), Constructivismul n educaie, Revista de Pedagogie, 7-12, p.7-16 141
[27] Popovici, D., Scheau, I., (2011), Instruire asistat de calculator, Editura Alma Mater, Sibiu [28] Tucker, S., Use triggers to create an interactive slide show in PowerPoint, http://office.microsoft.com/en-us/powerpoint-help [29] Tutoriale Microsoft Office i Microsoft Internet Explorer [30] Vldoiu, D., (2005), Instruire asistat de calculator, curs, Proiectul pentru nvmntul Rural [31] Wilson, H. A., Atkinson, R. C., (1967), Computer-based instruction in initial reading: a progress report on the Stanford project, Technical report nr. 119, Stanford University, California
142