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El objetivo de este flujo de trabajo es averiguar qu espera el cliente del sistema. Los productos de este flujo de trabajo son: - El producto principal es el modelo de casos de uso, que indica qu actores tiene el sistema y qu esperan hacer con l (qu casos de uso ofrece el sistema); este documento sirve de contrato entre los desarrolladores y el cliente. - Otro producto es la descripcin de la arquitecturavista de los casos de uso (o sea, la parte correspondiente a los casos de uso), que contiene los casos de uso (CUs a partir de ahora) ms importantes y que ms influyen en la estructura del sistema. - El glosario, en el que se definen trminos y conceptos utilizados al describir el sistema. - Los prototipos del interfaz de usuario, que ayudan a comprender y especificar la interaccin. En muchos casos sern simples bocetos. Un flujo de trabajo, en general, se divide en varias actividades, que a su vez pueden descomponerse en varios pasos.
1.1.
Objetivos: - Delimitar el sistema - Localizar actores y CUs - Insertar los trminos importantes en el glosario Entrada: modelo del negocio (descripcin de la empresa, sus trabajadores, los procesos que siguen; opcional aunque muy recomendable), lista de caractersticas deseadas por el cliente. Salida: esbozo del modelo de CUs, glosario.
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- Como el proyecto se organizar en torno a los CUs, no debe haber demasiados ni ser demasiado pequeos; hay que evitar hacer una divisin funcional demasiado fina. - Un CU puede contener recorridos alternativos en funcin de las elecciones que hagan los actores o las condiciones del sistema.
Caso de uso: InsertarFigura El usuario elegir una figura y la situar sobre el espacio de dibujo, dndole a la vez el tamao que desee.
1.2.
1.3.
Actividad: detallar CU
Objetivo: describir con precisin el flujo de eventos de un CU. Entrada: modelo de CUs, requisitos no funcionales, glosario. Salida: CU detallado (texto y, en algunos casos, diagramas). Es necesario trabajar con los usuarios reales del CU para poderlo especificar bien.
Caso de uso: InsertarFigura (Previamente deber existir un espacio de dibujo) 1. El usuario elige una de las posibles figuras. 2. Caso de uso (detallado): InsertarFigura la figura sobre el El usuario selecciona la posicin inicial de Precondicin: existe un espacio de dibujo activo. espacio de dibujo 3. El usuario selecciona la posicin final 4. 1. El usuario inicia el CU seleccionando una herramienta de El sistema muestra la figura con el tamao y la posicin dibujo elegidas correspondiente a la figura. 2. El usuario selecciona la posicin inicial de la figura sobre el espacio de dibujo. 3. El usuario selecciona la posicin final; antes de hacerlo puede cancelar la operacin y la figura no se dibujar. 4. Si el punto inicial o el final quedan fuera del espacio de dibujo, ir a A1. 5. El sistema muestra la figura con el tamao y la posicin elegidas. Cursos alternativos: A1. La figura desaparece si sus lmites quedan fuera del espacio de dibujo. Postcondicin: se ha aadido una nueva figura al espacio de dibujo si se ha seguido el curso normal; si no, el espacio de dibujo queda como estaba. 3
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algo como el usuario inicia el CU seleccionando...). - Flujo de eventos principal: lista ordenada de acciones de los actores y el sistema cuando el CU se desarrolla de la forma habitual. Cmo interactan y qu informacin (o eventos) intercambian, de forma que quede claro quin hace cada cosa. - Cmo y cundo acaba el CU. - Flujos alternativos (excepciones, etc.). Se escribirn despus del flujo principal, y en ste se indicar en qu momentos y por qu acciones se puede saltar a estas alternativas. - Postcondiciones: posibles estados de finalizacin. Y hay que tener en cuenta lo siguiente: - Se deber indicar qu caminos no se pueden seguir. - Si hay alternativas muy simples no es necesario indicarlas aparte, se pueden insertar enmedio del flujo principal a modo de comentarios. - A veces habr que indicar las condiciones necesarias para que se d un paso determinado (por ejemplo, para pagar una factura el saldo deber ser suficiente). - Deber quedar claro el uso de valores del sistema (nmero de identificacin, posicin en el espacio de dibujo, nombre de usuario y contrasea, etc.); estos valores son los atributos del CU y son candidatos a convertirse en clases o atributos en el anlisis. - NO hay que referirse a otros CUs. Los clientes y desarrolladores deben revisar conjuntamente la descripcin del CU. Si los CUs representan la comunicacin con sistemas externos, se deber especificar completamente el protocolo de comunicacin necesario; sa es la descripcin del CU, y en este caso debe ser tcnica, pues tendr influencia en la arquitectura del sistema.
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2.1.
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2.2.
Actividad: realizar CU
Objetivos: - Identificar las clases de objetos que participan en el flujo de eventos del CU. - Distribuir las responsabilidades del CU entre distintos objetos. - Capturar requisitos especiales en la realizacin del CU. Entrada: modelo de CU, requisitos adicionales (no funcionales), descripcin de la arquitectura anlisis. Salida: realizacin del CUanlisis, clases de anlisis.
- Representan y gestionan la relacin entre el sistema y un actor (humano u otro sistema; en el primer caso representarn el interfaz de usuario y en el segundo, el interfaz de comunicaciones o conexin). - Se puede identificar una clase boundary principal para cada actor humano, representando la ventana principal con la que trabaja. Si ese actor ya In t erfaz Pacien t e tiene una frontera principal, convendr reutilizarla asignndole las nuevas responsabilidades, para evitar que tenga que tratar con muchas interfaces independientes. Estas fronteras principales suelen agregar otras fronteras primitivas (o sea, una ventana rene elementos que representan a otros objetos del sistema). - Cada clase entidad deber tener una clase frontera primitiva, un elemento del interfaz de usuario que representar a la entidad (por ejemplo, un grupo de cajas de texto que muestren y permitan editar los datos de un paciente). - Para cada actor no humano tambin habr una clase frontera principal, que representar el interfaz de comunicacin. Si el protocolo de comunicacin tiene varios niveles quiz haya una frontera para cada nivel. Cosas a tener en cuenta respecto a las clases control: - Representan a los objetos que controlan y coordinan la realizacin de un CU, o sea, los que dirigen la interaccin entre el actor y el sistema para ese CU. - En principio habr una clase control para cada CU. - Su tiempo de vida suele ser el de cada instancia de CU, o sea, lo que dure la aplicacin de un CU concreto; cuando se vuelva a invocar al mismo CU estaremos In t roducir Paciente tratando con otra instancia del mismo CU, y posiblemente con otra instancia de la
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clase control correspondiente. - Si la interaccin de un CU es muy sencilla o en su mayor parte el control lo realiza el actor (por ejemplo, debe comprobar manualmente unos valores y simplemente introducir el resultado en el sistema, o el sistema externo se encarga de enviar datos y el nuestro slo ha de leerlos), es posible integrar las responsabilidades de la clase control en la clase frontera correspondiente. - Si el control del CU es muy complejo, es posible definir dos o ms clases control Interfaz Paciente Paciente Introducir Paciente para el CU. Relacin entre las clas es . Nota: el Tambin habr que indicar la relacin diagrama es t incompleto. entre las distintas clases que realizan un CU.
2.3.
Objetivos: - Identificar las responsabilidades de cada clase. - Identificar y mantener los atributos y relaciones de cada clase. - Capturar los requisitos especiales de la clase. Entrada: realizacin de CUanlisis, clase anlisis (esbozo). Salida: clase anlisis (completa).
Ideas a tener en cuenta: - Considerar las responsabilidades, pues pueden sugerir muchos atributos. - Los nombres de los atributos deben ser sustantivos o equivalentes (nombre, telfono, fechaNacimiento, tamao).
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- Los tipos asignados a los atributos deben ser conceptuales, sin pensar an en los del entorno de programacin. - Si una clase resulta demasiado compleja por la cantidad de atributos habr que pensar en dividirla en dos o ms clases. - Los atributos de las clases entidad se pueden deducir del negocio fcilmente. - Los atributos de las clases frontera (con actores humanos) suelen ser elementos manipulados por los actores (etiquetas de texto, listas de valores, etc.) - Las clases control no suelen tener muchos atributos; si acaso, valores acumulados durante el proceso. Esto se debe a la corta vida de los objetos de clases control.
Una clase A es generalizacin de otras B y C cuando contiene responsabilidades comunes a B y C. El objetivo de las generalizaciones es crear un modelo ms sencillo, y no al revs.
2.4.
Objetivos: - Comprobar que es lo ms independiente posible de otros paquetes. - Asegurarse de que cumple su cometido. - Describir las dependencias con otros paquetes. Paquete A Paquete B Entrada: descripcin de la arquitecturaanlisis, paquete anlisis (esbozo). Salida: paquete anlisis (completo). El paquete A d epende del B, o Guas generales: sea, objetos de alguna(s ) - Hay que asegurarse de el paquete contiene las clases clase(s ) de A utilizan objetos de clase(s ) de B. apropiadas. - Si una clase del paquete A depende mucho de clases de B habr que considerar trasladarla a B.