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MARS

BUT DU JEU
Depuis les premires explorations de la surface martienne par des robots, lhomme a toujours rv daller coloniser cette plante si lointaine et pourtant si proche. Aujourdhui cest chose fate. Toutes les grandes puissances ont lanc leurs vaisseaux vers la plante rouge pour y installer leur premire colonie. Vous avez t nomm la tte dune de ces colonies. Votre but, la dvelopper et la rendre oprationnelle au plus vite. Tout le monde est conscient que la premire nation qui obtiendra une colonie oprationnelle aura un avantage considrable sur les autres. Votre travail est de faire en sorte que votre colonie soit la premire, et lchec nest pas envisageable.

MISE EN PLACE
Chaque joueur place devant lui un plateau de jeu reprsentant sa colonie. Avant de commencer la partie, chaque joueur va pouvoir slectionner 2 mines quil va ajouter sa colonie. Cette slection se fait en 2 tours. Pour le premier tour, le joueur le plus g slectionne une mine, puis tous les autres joueurs en slectionnent une en tournant dans le sens des aiguilles dune montre. Pour le second tour, le dernier joueur avoir choisi une mine en prend une seconde et on continue le tour de table dans le sens contraire des aiguilles dune montre. Pour les parties 2 et 3 joueurs, 1 mine de chaque type (sauf un type de mine tir au sort) est retire du jeu. Chaque joueur dispose donc de 2 mines quil place sur 2 des 4 emplacements mine de sa colonie. Chaque joueur rcupre galement 7 jetons colons quil place sur son habitation de niveau 0. Chaque joueur slectionne 3 cartes Matire Premire de son choix pour constituer sa main de dpart. On prpare ensuite un paquet de ravitaillement constitu de 5 cartes de chaque matire premire quon mlange. Si jamais ce paquet spuise au cours de la partie, on le reconstitue de la mme faon. Les autres lments du jeu sont tris par catgorie et disposs comme indiqu sur lillustration reprsentant la position de dpart. Tous les joueurs placent un de leurs 7 colons sur leurs installations de dpart (Silo 0, Centrale 0, ainsi que les 2 mines). Cela permet dactiver les installations en question. Une installation sans colon est considre comme inactive (voir 6. Construction pour une explication plus dtaille). Les 3 autres colons restent sur lHabitation 0. Ils posent ensuite un pion Point de Victoire (rouge) sur le 0 de la jauge des points de victoire et un pion nergie (bleu) sur le 4 de la jauge dnergie, ce qui correspond la consommation dnergie des btiments dj prsents dans leur colonie. Il ne reste plus qu fixer la dure de la partie. Pour une partie courte, les joueurs devront atteindre 10 points de victoire, pour une partie moyenne 12 points de victoire et pour une partie longue 15 points de victoire.

DEROULEMENT DE LA PARTIE
Le joueur le plus g dbute la partie, puis on continue dans le sens des aiguilles dune montre. A son tour, un joueur effectue les 7 phases du tour de jeu dans lordre indiqu ci-dessous. Cest ensuite au joueur situ sa gauche de jouer. Une fois que tous les joueurs ont termin leur tour (et uniquement ce moment-l), on vrifie si lun dentre eux dispose de suffisamment de points de victoire pour remporter la partie. Si ce nest pas le cas, on procde un nouveau tour de jeu pour tous les joueurs, en commenant par le dernier au score. Le classement est tabli de la manire suivante : points de victoire, puis (en cas dgalit) nombre de colons, puis consommation dnergie, puis tirage au sort.

TOUR DE JEU
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Evnement R&D Ravitaillement Production minire Conflits Echanges Constructions Fin du tour

1) EVENEMENT
Chaque joueur commence son tour en piochant une carte vnement. Il lit le texte de la carte haute voix et en applique immdiatement leffet. Les cartes utilises sont ensuite dfausses ct de la pioche. Si jamais la pioche spuise, remlangez les cartes et constituez une nouvelle pioche. Certaines cartes Evnement dclenchent une confrontation entre joueurs. Il existe deux types de confrontations : les conflits (mineurs ou majeurs) qui nopposent que 2 joueurs et les suprmaties qui opposent tous les joueurs.

a) Les conflits
Lorsquun joueur pioche une carte conflit, celui-ci sapplique un domaine spcifique indiqu par la carte (ex : conflit militaire ou conflit de communication). Pour que le conflit ait lieu, le joueur doit dabord possder le pr-requis indiqu sur la carte. Sil ne le possde pas, il ne peut dclencher ce conflit et la carte est dfausse. Exemple : le conflit mineur de communication requiert que le joueur possde au moins un module de communication de niveau 1 actif. Si ce nest pas le cas, le joueur qui a pioch cette carte ne peut activer le conflit en question et doit la dfausser. Sil possde llment pr-requis, il doit dclencher le conflit. Il dsigne alors un autre joueur avec lequel il rentre en conflit. On passe ensuite la rsolution et le vainqueur applique leffet indiqu sur la carte.

Pour la rsolution dun conflit, reportez-vous la section 5. Conflits.

b) Les suprmaties
Elles fonctionnent sur le mme principe que les conflits, mais concernent tous les joueurs. Si lun des joueurs remplit la condition pr-requise, la suprmatie est applique. Si aucun des joueurs ne remplit les conditions, on la dfausse. Une suprmatie est rsolue de la mme manire quun conflit, la diffrence que tous les joueurs participent. Pour la rsolution dun conflit, reportez-vous la section 5. Conflits. Suprmatie conteste est une carte Evnement qui permet de remettre en cause une suprmatie dj attribue. On vrifie nouveau les conditions dattribution de la suprmatie pour savoir qui lemporte, mais en cas dgalit, la carte reste au joueur qui la possdait auparavant. Si un autre joueur remporte la suprmatie, lancien dtenteur de la carte perd tous les avantages accords par celle-ci.

2) R&D
Un joueur possdant un centre R&D actif peut acqurir une carte R&D de son choix, condition de sacquitter des cots et des pr-requis correspondant. Pour acqurir une carte R&D1, il faut possder un centre R&D1. Pour acqurir une carte R&D2, il faut possder un centre R&D2. Pour plus de dtails sur les cots et les effets des cartes R&D, rfrez-vous lAppendice 1.

3) RAVITAILLEMENT
La Terre vous ravitaille en matires premires. Piochez une carte du paquet de ravitaillement de matires premires et ajoutez-la votre main. Si le paquet spuise, reformez-le avec 5 cartes matires premires de chaque type.

4) PRODUCTION MINIERE
Chacune de vos mines actives produit 1 unit par groupe de 3 colons prsents sur cette mine. Piochez dans la rserve de matires premires le nombre de cartes correspondant vos mines actives et ajoutez-les votre main. Exemple : Une mine de fer occupe par 1 3 colons produit 1 Fer ; une mine de Fer occupe par 4 6 colons produit 2 Fer ; etc.

5) CONFLITS
A cette phase, un joueur peut choisir de dclencher un conflit contre lun de ses adversaires. Ce conflit peut sajouter un ventuel conflit effectu pendant la phase dvnement. Hormis cette exception, un joueur ne peut pas dclencher plus dun conflit par tour. Il existe trois types de conflits : militaire, communication, R&D.

a) Conflit militaire
Pour dclencher un conflit militaire, un joueur doit possder une base militaire active. Pour rsoudre un conflit militaire, on compare le score militaire de chaque participant. Chaque colon prsent sur les bases militaires rapporte 1 point, puis ce total est multipli par le nombre de bases militaires du joueur. Ces scores peuvent tre modifis par dventuels bonus R&D (voir Appendice 1). Exemple : Nicolas possde 1 base militaire de niveau 1 et 1 base de niveau 2, abritant chaque 1 colon. Son score total est donc de 2 (colons) x 2 (bases) = 4. Il attaque Serge, qui possde une base de niveau 1 abritant 3 colons. Son score est donc de 3 x 1 = 3. Nicolas remporte le conflit. Le vainqueur dun conflit militaire peut choisir une carte Matire Premire de la main du perdant et lobliger sen dfausser. Si le perdant ne possde aucune carte Matire Premire (ou si elles sont toutes protges par des silos), le vainqueur peut dtruire un colon de son choix sur une installation.

a) Conflit de communication
Pour dclencher un conflit de communication, un joueur doit possder un module de communication actif. Pour rsoudre un conflit de communication, on compare le score de communication de chaque participant. Chaque colon prsent sur les modules de communication rapporte 1 point, puis ce total est multipli par le nombre de modules du joueur. Ces scores peuvent tre modifis par dventuels bonus R&D (voir Appendice 1). Le vainqueur dun conflit de communication peut obliger le perdant passer sa prochaine phase de Ravitaillement OU voler un contrat du perdant jusqu la fin du prochain tour de ce joueur.

a) Conflit R&D
Pour dclencher un conflit R&D, un joueur doit possder un centre R&D actif. Pour rsoudre un conflit R&D, on compare le score scientifique de chaque participant. Chaque colon prsent sur les centres R&D rapporte 1 point, puis ce total est multipli par le nombre de centres R&D du joueur. Ces scores peuvent tre modifis par dventuels bonus R&D (voir Appendice 1). Le vainqueur dun conflit R&D peut ajouter sa main une carte Matire Premire (prise dans la pioche) correspondant lune des mines du perdant. Exemple : Serge remporte un conflit R&D contre Nicolas, qui possde 1 mine de Fer, 1 mine dEau et 2 mines de Carbone. Serge peut donc choisir dajouter 1 Fer, 1 Eau ou 1 Carbone sa main.

6) ECHANGES

Pendant cette phase, vous pouvez faire tous les changes que vous voulez. Pour cela, vous avez trois possibilits: Echanges avec la Terre Il vous est possible dchanger 3 cartes matires premires identiques contre une carte matires premires de votre choix que vous piochez dans la rserve. Vos 3 cartes sont replaces sur le paquet correspondant de la rserve. Contrats commerciaux Si vous possdez des contrats commerciaux, vous pouvez changer un type de matire premire contre un autre. Cet change peut tre renouvel autant de fois que vous le dsirez par tour, mais il ne se fait que dans un seul sens. Exemple: si vous possdez le contrat qui permet dchanger du Silicium contre du Fer. Vous pouvez changer autant de Silicium que vous le souhaitez contre le nombre quivalent de Fer, mais ce contrat ne vous permet pas de donner du Fer pour obtenir du Silicium. Echanges avec dautres colonies Il est galement possible de commercer avec les colonies appartenant aux autres joueurs, mais pour cela le joueur dont cest le tour doit avoir un module de communication actif. Les changes entre joueurs font lobjet de ngociations libres, vous de ngocier pour obtenir le meilleur change possible. Il nest cependant pas possible de se donner des cartes, il doit toujours y avoir une contrepartie minimum dune carte.

7) CONSTRUCTION
Pendant cette phase, vous pouvez construire des installations pour votre colonie, faire venir de nouveaux colons ou bien acheter des contrats commerciaux. Pour construire de nouvelles installations, il faut dpenser des cartes de matires premires. Le nombre exact de matires premires est indiqu pour chaque construction sur laide de jeu. Une fois les cartes dpenses (posez-les sur les piles correspondantes de la rserve), vous pouvez rcuprer la tuile installation que vous avez construite et la poser face visible sur lemplacement prvu cet effet sur votre colonie. Bien entendu, il vous faut construire le niveau 1 dune installation avant de construire le niveau 2 et ainsi de suite. Si vous achetez un contrat commercial, placez la carte correspondante ct de votre colonie face visible. Installations actives ou inactives Une installation nest considre comme active que si un jeton colons est pos dessus. Toutes les installations, lexception des Habitations, doivent tre actives, elles ont besoin de main duvre pour fonctionner. Une installation sans jeton colons est donc inactive et ne fonctionne pas : on ne peut donc pas utiliser les capacits qui lui sont lies et elle ne rapporte aucun point de victoire. De la mme faon, tant inactive, elle ne consomme pas dnergie. Ds quon pose un jeton colons sur une installation, elle devient active (voir phase 8. Fin du tour pour les rgles concernant le dplacement des colons). Pour activer une installation de niveau 2 ou 3, il faut que toutes les installations du mme type de niveau infrieur soient galement actives et alimentes en nergie. Il est possible de placer plusieurs colons sur une mme installation, soit pour augmenter son score lors des conflits ou des suprmaties, soit pour profiter de certains effets (production accrue pour les mines, par exemple).

Voici une liste des diverses constructions possibles et de leurs effets :

a) Habitations
Les Habitations sont des supports de vie pour les colons. Votre Habitation de dpart contient 7 colons. Lorsque vous construisez une nouvelle Habitation, vous pouvez prendre 3 nouveaux colons dans la rserve et les placer dessus. Les Habitations nont pas besoin dtre actives et peuvent donc se retrouver avec 0 colon au cours de la partie. Elles ont nanmoins besoin dnergie et si jamais vous construisez une Habitation sans quelle soit alimente, vous ne prenez pas les jetons colons correspondants, vous ne les rcuprerez quau moment o vous disposerez de lnergie ncessaire. Si pour une raison quelconque une Habitation est dtruite ou plus alimente en nergie, vous perdez immdiatement les 3 jetons colons quelle vous a apports. Certaines de vos installations peuvent ainsi se retrouver dsactives par manque de colon (il est impossible de dtruire les btiments de niveau 0). Chaque nouvelle Habitation construite vous rapporte 1 point de victoire et 3 nouveaux colons. Cot de construction : Niveau 1 : 1 Carbone + 1 Eau + 1 Oxygne + 1 Silicium Niveau 2 : 1 Carbone + 1 Eau + 1 Oxygne + 1 Silicium Niveau 3 : 1 Carbone + 1 Eau + 1 Oxygne + 1 Silicium Niveau 4 : 1 Carbone + 1 Eau + 1 Oxygne + 1 Silicium

b) Colons
Une fois par tour, vous pouvez ajouter 1 nouveau colon sur votre Habitation 0. Cot de construction : 1 Colon : 1 Eau + 1 Oxygne

c) Mines
Elles vous permettent dextraire et de raffiner les matires premires du sol martien. Il existe autant de type de Mines que de matires premires diffrentes, mais vous ne pouvez en construire que 4 sur votre colonie. Cot de construction : 1 Mine : 1 Carbone + 1 Fer

d) Centrales nergtiques
Elles permettent votre colonie dtre alimente en nergie. Chaque centrale permet daugmenter votre production maximale dnergie de 5 units par tour si elle est active. Chaque installation (sauf les Centrales nergtiques) consomme une unit par tour. Vous ne pouvez activer au maximum quun nombre dinstallations gal votre production dnergie

maximale. La jauge dnergie vous permet de connatre tout moment la consommation en nergie de vos installations. Cot de construction : Niveau 1 : 1 Eau + 1 Silicium Niveau 2 : 1 Eau + 1 Silicium Niveau 3 : 1 Eau + 1 Silicium

e) Silos
Les silos vous permettent de stocker des matires premires et dterminent la taille maximale de votre main. Votre Silo initial (niveau 0) vous autorise une main de 4 cartes, condition bien sr dtre actif. Sil nest pas activ, vous devez immdiatement dfausser toutes les cartes de votre main. Chaque nouveau Silo actif augmente la taille de votre main de 2 cartes. Si jamais vous possdez plus de cartes en main que la limite autorise par vos Silos, dfaussez les cartes en surplus la fin du tour. De plus, la fin de chaque tour, vous pouvez choisir de stocker 1 carte (si vous possdez un Silo de niveau 1) ou 2 cartes (si vous possdez un Silo de niveau 2) Matire Premire de votre main. Jusquau dbut de votre prochain tour, ces cartes ne pourront pas tre dfausses suite un conflit militaire. Chaque nouveau Silo vous rapporte 1 point de victoire. Cot de construction : Niveau 1 : 1 Fer + 1 Silicium Niveau 2 : 1 Fer + 1 Silicium

f) Modules de communication
Il existe 3 niveaux de Communication. Pour construire un module de niveau suprieur, il vous faut dj possder le module du niveau prcdent. Le module de niveau 1 vous permet de faire des changes avec les autres joueurs pendant votre tour de jeu et ce mme si les autres joueurs ne possdent pas de Module de Communication. Par contre, un joueur dont cest le tour et qui ne possde pas de Module de Communication ne peut pas faire dchanges avec les autres joueurs, mme sils possdent un module. Il permet galement au joueur dacheter un second contrat. Le niveau 2 permet de faire des changes avec les autres joueurs pendant leur tour de jeu, quils aient ou non des Modules de Communication. Il permet galement dacheter jusqu quatre contrats. De plus, lors de la phase dvnement, un joueur possdant un module de niveau 2 actif peut piocher 2 cartes, en choisir une et remettre lautre sous le paquet. Le niveau 3 permet davoir un nombre illimit de contrats. De plus, lors de la phase dvnement, un joueur possdant un module de niveau 3 actif peut piocher 3 cartes, en choisir une et remettre lautre sous le paquet. Chaque nouveau Module de Communication rapporte 1 point de victoire. Cot de construction :

Niveau 1 : 1 Carbone + 1 Oxygne Niveau 2 : 2 Carbone + 3 Oxygne Niveau 3 : 3 Carbone + 3 Oxygne

g) Contrats commerciaux
Ils permettent dchanger un type de matire premire contre un autre. Lchange nest possible que dans un seul sens, celui indiqu par la carte. Lchange peut porter sur autant de matires premires que vous le dsirez. Il nexiste quun seul contrat pour chaque change possible. Lorsque vous achetez un contrat, vous prenez la carte de votre choix parmi celles toujours disponibles et la placez devant vous face visible, ct de votre colonie. Sans Module de Communication, vous ne pouvez avoir quun seul contrat commercial. Il vous est nanmoins possible de casser ce contrat si vous souhaitez le remplacer par un autre (lancien contrat tant remis parmi les contrats disponibles). Cot de construction : 1 Contrat : 1 Carbone + 1 Eau

h) Bases militaires
Il existe 3 niveaux de Base Militaire. Pour construire une base de niveau suprieur, il vous faut dj possder la base du niveau prcdent. Les Bases Militaires permettent de vous protger ou dattaquer les autres colonies. Chaque nouvelle Base Militaire rapporte 1 point de victoire. Cot de construction : Niveau 1 : 1 Eau + 1 Fer Niveau 2 : 2 Eau + 3 Fer Niveau 3 : 3 Eau + 3 Fer

i) Centres R&D (Recherche et Dveloppement)


Il existe 2 niveaux de R&D. Pour construire un centre de niveau suprieur, il vous faut dj possder le centre du niveau prcdent. Cette installation vous permet dacqurir de nouvelles technologies au travers des cartes R&D (voir section 2. R&D). Pour les effets des cartes R&D, voir lAppendice 1. Chaque nouveau Centre de Recherche et Dveloppement rapporte 1 point de victoire. Cot de construction : Niveau 1 : 1 Oxygne + 2 Silicium Niveau 2 : 2 Oxygne + 3 Silicium

j) Spatioport
Le Spatioport permet damliorer les changes avec la Terre. Un joueur possdant un Spatioport actif, pendant la phase dchange, changer 2 cartes matire premire identiques contre une de son choix, au lieu de 3 cartes identiques en temps normal. De plus, lors de la phase de Ravitaillement, un joueur possdant un Spatioport actif peut piocher une carte Matire Premire supplmentaire, en choisir une et remettre lautre sous le paquet. Un Spatioport vous rapporte 1 point de victoire.

Cot de construction : 1 Spatioport : 3 Fer + 1 Silicium

8) FIN DU TOUR
Vous avez maintenant la possibilit de dplacer vos colons. Les colons peuvent tre dplacs dune Habitation vers une installation inactive afin de lactiver ou dune installation vers une autre installation ou une Habitation. Les dplacements sont donc relativement libres, il faut juste faire attention au fait quune installation sans colon reste inactive et donc ne produit aucun avantage ou point de victoire, mais du coup elle ne consomme pas non plus dnergie ( lexception des Habitations). De plus, vous pouvez affecter plus de colons que ncessaire sur une installation, soit pour augmenter votre score lors des conflits ou des suprmaties, soit pour profiter de certains effets (production accrue pour les mines, par exemple). Il est temps prsent de mettre jour vos jauges dnergie et de points de victoire. Il vous suffit pour cela de comptabiliser votre consommation dnergie en fonction de tous vos btiments actifs et de faire le dcompte des points de victoire quils vous rapportent. Modifiez en consquence la position des compteurs sur les deux jauges. Attention : le calcul des points de victoire nest pas un cumul dun tour sur lautre, mais une simple mise jour en fonction des installations prsentes et actives dans votre colonie. La jauge dnergie est gradue par tranche de 5 units, chaque tranche correspondant lnergie fournie par une centrale. Si vous navez pas suffisamment de Centrales, vous ne pouvez pas dpasser votre limite dnergie (5 pour une Centrale, 10 pour 2 et ainsi de suite). la fin du tour de jeu, vous devez vrifier si vous avez bien le bon nombre de cartes en main. Si jamais vous dpassez la capacit de vos silos, vous devez vous dfausser du surplus, en reposant les cartes sur les pioches de la rserve.

FIN DE LA PARTIE
Le jeu se termine quand un joueur atteint, une fois que tous les autres joueurs ont termin leur tour, le nombre de points de victoire fix en dbut de partie : 10 points pour une partie courte, 12 pour une partie moyenne et 15 pour une partie longue. En cas dgalit entre deux ou plusieurs joueurs, le joueur possdant le plus grand nombre de colons lemporte. En cas de nouvelle galit, tous les joueurs effectuent un tour supplmentaire (remarque : il possible quun joueur n'ayant pas fait lobjet dun dpartage au tour prcdent remporte finalement la partie).

APPENDICE 1 CARTES R&D


Note : certaines cartes R&D tant disponibles en quantit limite, il peut-tre souhaitable de faire des photocopies de certaines cartes ou de mettre en place un systme permettant tous les joueurs dacqurir ces cartes (ex : la carte R&D1 Bonus Communication est disponible en 2 exemplaires uniquement ; si 3 joueurs ou plus souhaitent acqurir ce bonus, vous pouvez placer la carte face visible dans une zone neutre de la table de jeu et y placer des marqueurs de couleur correspondant chaque joueur). Les bonus des cartes R&D se cumulent, mais on ne peut acqurir quune seule fois la mme carte, sauf indication contraire.

1) CARTES R&D NIVEAU 1


Annulation bonus communication Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Carbone Effets : Annule les effets de la carte Bonus communication du paquet R&D1.

Annulation bonus militaire Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Fer Effets : Annule les effets de la carte Bonus militaire du paquet R&D1.

Annulation bonus R&D Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Silicium Effets : Annule les effets de la carte Bonus R&D du paquet R&D1.

Bonus communication Pr-requis : Centre R&D1 & Module de communication niveau 1 Cot : 1 Carbone Effets : Compte comme 1 Module de communication supplmentaire lors de la rsolution des conflits et des suprmaties.

Bonus militaire Pr-requis : Centre R&D1 & Base militaire niveau 1 Cot : 1 Fer Effets : Compte comme 1 Base militaire supplmentaire lors de la rsolution des conflits et des suprmaties.

Bonus R&D Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Silicium Effets : Compte comme 1 Centre R&D supplmentaire lors de la rsolution des conflits et des suprmaties.

Bunker Pr-requis : Centre R&D1 & Base militaire niveau 1 Cot : 1 Eau + 1 Oxygne Effets : Aucun joueur ne peut dtruire vos colons (via un conflit militaire ou tout autre effet de carte).

Double production Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Carbone + 1 Fer Effets : Double la production dune de vos mines de manire permanente. Effets non cumulatifs. Note : Vous pouvez acheter Double production jusqu 4 fois.

Megacorp Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Carbone + 1 Eau Effets : Le cot de construction des contrats est rduit de 1 Carbone. Aucun joueur ne peut voler vos contrats.

Robotique Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Silicium Effets : Lune de vos installations peut tre active en labsence de colons. Note : Chaque joueur peut acheter cette carte autant de fois quil le souhaite. Toutefois, chaque achat suivant cote 1 Silicium supplmentaire (2 Silicium pour le deuxime achat, 3 Silicium pour le troisime, etc.).

Vaisseau de ravitaillement Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Fer + 1 Silicium Effets : Lors de la phase de Ravitaillement, vous pouvez choisir une carte de la rserve au lieu de piocher une carte au hasard dans le paquet de Ravitaillement.

Vol Pr-requis : Centre R&D1 Cot : 1 Carbone + 1 Silicium Effets : Vos pouvez dtruire une carte R&D1 appartenant un joueur adverse. Note : Utilisation unique. Vous devez payer le cot chaque nouvelle utilisation.

2) CARTES R&D NIVEAU 2


Bonus communication Pr-requis : Centre R&D2, Module de communication niveau 3 Cot : 1 Carbone

Effets : Compte comme 1 Module de communication supplmentaire lors de la rsolution des conflits et des suprmaties. Ne peut tre annul par la carte Annulation correspondante du paquet R&D1.

Bonus militaire Pr-requis : Centre R&D2 & Base militaire niveau 3 Cot : 1 Fer Effets : Compte comme 1 Base militaire supplmentaire lors de la rsolution des conflits et des suprmaties. Ne peut tre annul par la carte Annulation correspondante du paquet R&D1.

Bonus R&D Pr-requis : Centre R&D2 Cot : 1 Silicium Effets : Compte comme 1 Centre R&D supplmentaire lors de la rsolution des conflits et des suprmaties. Ne peut tre annul par la carte Annulation correspondante du paquet R&D1.

Conflit arm Pr-requis : Centre R&D2 & Base militaire niveau 3 Cot : 2 Fer + Cot de linstallation cible Effets : Dtruisez une installation adverse de votre choix. Si linstallation possde plusieurs niveaux, vous devez toujours choisir le niveau le plus lev. Note : Utilisation unique. Vous devez payer le cot chaque nouvelle utilisation.

Espionnage Pr-requis : Centre R&D2 & Module de communication niveau 2 Cot : 1 Silicium Effets : Jusqu la fin du tour, vous pouvez utiliser le contrat dun autre joueur comme sil vous appartenait. Note : Utilisation unique. Vous devez payer le cot chaque nouvelle utilisation.

Immigration Pr-requis : Centre R&D2 & Habitation niveau 3 Cot : 1 Carbone + 1 Eau + 1 Oxygne Effets : Le cot de construction de vos colons est rduit de 1 Oxygne.

Magna Scientia Pr-requis : Centre R&D2, Bonus Communication R&D1, Bonus militaire R&D1 & Bonus R&D1 Cot : Gratuit Effets : Rapporte 1 point de victoire.

Prvision dI.A. Pr-requis : Centre R&D2 Cot : 1 Carbone + 1 Silicium Effets : Regardez les 5 premires cartes du paquet Evnements. Placez-en une dans la dfausse et replacez les quatre autres dans lordre de votre choix. Note : Utilisation unique. Vous devez payer le cot chaque nouvelle utilisation.

Sabotage Pr-requis : Centre R&D2, Base militaire niveau 2 & Module de communication niveau 1 Cot : Cot de linstallation cible Effets : Dtruisez tous les colons prsents sur une installation de votre choix. Note : Utilisation unique. Vous devez payer le cot chaque nouvelle utilisation.

Terraformation Pr-requis : Centre R&D2 & Habitation 4 Cot : 1 Carbone + 1 Eau + 1 Oxygne + 1 Silicium Effets : Rapporte 1 point de victoire. Note : Vous pouvez acheter cette amlioration jusqu 3 fois. Si vous construisez 3 amliorations Terraformation, vous remportez immdiatement la partie (victoire scientifique).

APPENDICE 2 EVENEMENTS
Colons Pr-requis : -Effets : Placez 1 colon sur votre Habitation 0.

Conflit majeur communication Pr-requis : Module de communication niveau 2 Effets : Le vainqueur peut obliger le perdant passer ses 3 prochaines phases de ravitaillement OU dfausser tous ses contrats.

Conflit majeur militaire Pr-requis : Base militaire niveau 2 Effets : Le vainqueur peut obliger le perdant dfausser toutes ses cartes Matire Premire. Si le perdant ne peut dfausser aucune carte Matire Premire (parce que sa main est vide ou que ses cartes sont stockes dans ses silos), le vainqueur peut dtruire 2 colons de son choix.

Conflit majeur R&D Pr-requis : Centre R&D2 Effets : Jusquau dbut de son prochain tour, le vainqueur ne peut pas tre la cible dun conflit.

Conflit mineur communication Pr-requis : Module de communication niveau 1 Effets : Conflit de communication normal.

Conflit mineur militaire Pr-requis : Base militaire niveau 1 Effets : Conflit militaire normal.

Conflit mineur R&D Pr-requis : Centre R&D1 Effets : Conflit militaire normal.

Gisement de Carbone/Eau/Fer/Oxygne/Silicium Pr-requis : -Effets : Piochez dans la rserve 1 carte de la Matire Premire correspondante.

Suprmatie communication Pr-requis : Au moins un joueur possde un Module de communication actif

Effets : Rapporte 1 point de victoire. Piochez une carte supplmentaire lors de la phase de Ravitaillement.

Suprmatie conteste Pr-requis : Au moins un joueur possde une Suprmatie Effets : Dterminez nouveau qui possde une Suprmatie de votre choix.

Suprmatie nergie Pr-requis : Au moins un joueur possde une Centrale nergtique de niveau 1 active Effets : Rapporte 1 point de victoire. Vous pouvez utiliser lnergie non utilise par les autres joueurs pour alimenter vos installations.

Suprmatie habitation Pr-requis : Au moins un joueur possde une Habitation de niveau 1 Effets : Rapporte 1 point de victoire. Placez 3 colons sur votre Habitation 0.

Suprmatie militaire Pr-requis : Au moins un joueur possde une Base militaire de niveau 1 active Effets : Rapporte 1 point de victoire. Une fois par tour, vous pouvez dclarer un deuxime conflit militaire.

Suprmatie mine Pr-requis : Au moins un joueur possde 3 mines actives Effets : Rapporte 1 point de victoire. Lors de la phase de production minire, piochez une carte Matire Premire supplmentaire de votre choix.

Suprmatie R&D Pr-requis : Au moins un joueur possde un Centre R&D1 actif Effets : Rapporte 1 point de victoire. Une fois par tour, lors de la phase de production minire, vous pouvez changer 1 carte Matire Premire de votre main contre 2 cartes Matire Premire de votre choix.

Suprmatie silo Pr-requis : Au moins un joueur possde un Silo de niveau 1 actif Effets : Rapporte 1 point de victoire. Si vous possdez un Silo de niveau 2 actif, une Habitation 4 active et un Spatioport actif, vous remportez immdiatement la partie (victoire commerciale).

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