Sunteți pe pagina 1din 22

JOCURI

1. Arta Initialelor Materiale: hartie de desen, creioane colorate, unul sau doua modele Scopul: rezumarea lectiei printr-un desen Indicatii: Da fiecarui copil o foaie alba si cateva creioane colorate. Cere copiilor sa-si scrie fiecare initialele numelui pe foaie, una in coltul din stanga sus iar cealalta in coltul din dreapta jos. Copiii trebuie sa ilustreze lectia printr-un desen in care initialele lor sa fie parti componente ale desenului (ex. petala unei flori, coada unui peste...) Ei trebuie sa fie rapizi. Nu uita sa fixezi o limita de timp 2. Arta Scobitorilor Materiale: suficiente scobitori pentru a da fiecarui copil cate 12 Scopul: rezumarea lectiei in 1-2 cuvinte pentru a fi mai usor de retinut in mintile si inimile copiilor Indicatii: Imparte fiecarui copil cate 12 scobitori apoi cere-le sa gaseasca un cuvant sau doua prin care sa rezume lectia parcursa. Daca lectia este despre Hranirea celor 5000 de oameni cuvintele alese ar putea fi Proviziile lui Dumnezeu. Scobitorile pot fi rupte in jumatate dar nu mai mult. Acordati 5 minute pentru realizarea proiectului apoi certi fiecarui copil sa spuna ce a scris. 3. Colaj Cu Frunze Colorate Materiale: cate o coala mare de hartie pt. fiecare copil, lipici, frunze colorate (de preferinta frunze naturale de afara, dar pot fi confectionate si din hartie colorata), carioci permanente Scopul: sa utilizeze abilitatile practice ale copilului pentru a memora versetul biblic si a-l duce apoi acasa Indicatii: Dupa ce ai memorat cu clasa versetul biblic imparte copiilor cate o coala de hartie, lipici si frunze pe care sa le aranjeze si sa le lipeasca pe hartie dupa bunul plac. Pe fiecare frunza for scrie apoi o litera sau un cuvant din verset. Pastrati colajele pana data viitoare pentru recapitulare apoi trimiteti-le acasa. 4. Petale De Margarete Materiale: un buchet de margarete (suficiente pentru a da fiecarui copil una) Scopul: sa sadeasca mesajul final in inimile copiilor Indicatii: Explica-le copiilor ca fiecare va primi o margareta si ca vor repeta urmatoarele doua propozitii in timp ce vor rupe petalele margaretei, una cate una (prima propozitie cu prima petala, a doua propozitie cu a doua petala, prima propozitie cu a treia petala si asa mai departe pana ce au fost rupte toate petalele). 1. Imi voi aminti sa ma rog in fiecare zi. 2. Imi voi aminti sa citesc in Biblie in fiecare zi. La sfarsit fiecare copil trebuie sa spuna care a fost mesajul sau final. Roaga-te impreuna cu ei ca Dumnezeu sa-i ajute sa implineasca ceea ce au spus.
1

5. Look (Priveste) Materiale: hartie de desenat, creioane colorate Scopul: sa-si aminteasca si sa se gandeasca la doi oameni importanti din lectie Indicatii: Cere copiilor sa scrie pe foaie cu litere mari de tipar cuvantul LOOK in timp ce tu faci acelasi lucru la tabla. In interiorul fiecarui O cere copiilor sa deseneze chipul a doua personaje importante din lectie (ex. David si Goliat, sau Petru si Andrei). Imaginile vor fi colorate. Daca doresc, copiii vor putea sa explice desenele lor. 6. Cuie Si Ciocan Materiale: o bucata de scandura (15x30cm), un ciocan mai mic, cuie, cateva ziare, o lista cu intrebari recapitulative Scopul: sa recapituleze cateva lectii intr-un mod amuzant Indicatii: Aduna copiii in jurul tau pe covor. Aseaza bucata de scandura pe ziare (pentru a atenua zgomotul produs de loviturile ciocanului). Cuiul va fi deja fixat de tine cu varful in bucata de scandura. Pune o intrebare copilului din stanga ta. Daca el/ea raspunde corect, primeste ciocanul si are dreptul sa loveasca o data cuiul. Daca raspunsul este format din doua parti copilul are voie sa loveasca de doua ori cuiul. Urmeaza apoi o intrebare pentru copilul din stanga lui. Daca un copil nu stie sa raspunda la o intrebare, va incerca sa raspunda urmatorul copil. Jocul se continua pana cand cuiul a intrat in intregime in scandura. (Asigura-te sa ai cuie mai mici decat grosimea scandurii). 7. Actibilde Cu Mesaj Materiale: hartie alba autoadeziva, carioci permanente, creioane, liniare, stampile Scopul: sa trimita mesajul lectiei si al Evangheliei acasa si in societate Indicatii: Alege cateva idei centrale (motto-uri) din lectie. Daca lectia a fost despre izbanda lui David asupra lui Saul mesajul ar putea fi Dumnezeu este capabil sau Victoria este a lui Dumnezeu sau Calea lui Dumnezeu e cea mai buna. Copiii pot prelua ideile tale sau pot elabora ei altele. Da fiecarui copil o bucata de hartie alba autoadeziva (6x30cm) pe care isi vor imprima ideile, intai cu creionul pentru ca nu vor mai putea modifica ce a fost scris cu carioca permanenta. Aceste actibilde vor fi decorate dupa placul fiecaruia. Incurajeaza-i sa lipeasca actibildul in masina parintilor daca acestia le dau voie. Aminteste-le sa ceara permisiunea parintilor 8. Adauga O Steluta Materiale: stelute (actibilde), un carton albastru (16x24cm) Scopul: sa recapituleze cunostintele generale despre Biblie Indicatii: Confectioneaza-ti pe cartonul albastru un desen reprezentand un cer noaptea, desenind cu carioci. Lasa copiii sa lipeasca cate o steluta de fiecare data cad pot sa numeasca numele unei carti din Biblie, a unui personaj biblic sau a unui loc mentionat in Biblie
2

9. Scrisori, Scrisori Materiale: Hartie de scris, plicuri preadresate (cu adresa invatatorului pe ele), timbre, pixuri Scopul: sa acorde copiilor sansa de a-si exprima opiniile in legatura cu lectia, ceea ce au invatat, si cum vor aplica aceasta in viata Indicatii:Anunta-ipe copii, Voi imi veti scrie mie o scrisoare. O veti incepe in clasa dar o veti termina acasa si mi-o veti trimite prin posta. Voi avea pregatita cate o surpriza pentru cei care imi trimit scrisoarea pana duminica viitoare. Pe tabla noteazati numele plus informatiile care doresti sa fie incluse in scrisoare: 1. Despre ce a fost vorba in lectie 2. Cum m-a ajutat pe mine 3. Cum am sa aplic saptamana aceasta ce am invatat in lectie Nu citi scrisorile in public Ar distruge confidentialitatea dintre invatator si copil. 10. Mesajul Fluturasului Materiale: hartie cartonata (16x22cm), sablon de fluturas, creioane colorate Scopul: sa le reaminteasca copiilor tema principala a lectiei Indicatii: Da fiecarui copil o hartie alba si un sablon al fluturasului. Pe aripile deschise ale fluturasului copiii vor scrie un cuvant sau o scurta propozitie (ex. Toate lucrurile sunt noi) pe care o vor colora cu o culoare puternica (ex. rosu) iar pentru celelalte parti ale fluturasului vor folosi alte culori (ex. galben, portocaliu, violet). In incheiere fiecare copil va citi cu voce tare mesajul fluturasului sau. 11. Coloreaza-ma Rosu Materiale: cate o foaie cu un simbol al lectiei pt. fiecare copil, creioane colorate Scopul: sa fixeze subiectul principal al lectiei Indicatii: Alege un simbol care se potriveste cel mai bine lectiei. Daca acesta este o cruce, imaginea va fi divizata in mai multe segmente. Segmentele crucii vor contine toate litera R asa ca vor fi colorate cu rosu si se vor diferentia de restul desenului. Pentru celelalte segmente poti folosi G (galben), V (verde), A (albastru). Alte simboluri pe care le-ai putea folosi sunt: -o coroana -o Biblie -o sabie -un toiag de pastor -o floare -un foc Simbolul ales va fi colorat intotdeauna cu rosu pentru a iesi in evidenta. 12. Felicitare Materiale: Hartie cartonata de diferite culori, carioci, creioane colorate, foarfece, lipici Scopul: sa-si aminteasca lectia si sa faca un gest dragut fata de cei absenti (bolnavi) Indicatii: Anunta-i pe copii ca vor face felicitari pentru colegii lor care lipsesc. Repartizeaza copiilor numele celor absenti (nu va fi nici o problema daca un copil va primi mai multe felicitari, in cazul in care numarul absentilor este mai mic). Pe exteriorul felicitarii copiii vor desena o imagine din lectie, iar in interior vor lipi continutul lectiei, redactat din timp de tine. Daca timpul permite, pot scrie si versetul de memorat. Invatatorul va expedia felicitarile in zilele urmatoare.
3

13. Linia Buclucasa Materiale: Hartie alba, creioane Scopul: sa se gandeasca la lectie si la impactul ei in vietile lor Indicatii: Distribuie hartia si creioanele si explica: Cand am sa pocnesc din degete veti incepe sa trasati pe foaie o linie curba (cu tot felul de bucle), iar cand am sa pocnesc din nou din degete sa va opriti. Acorda 10 secunde pentru trasarea liniei. Cere apoi copiiilor sa transforme ce au pe foaie intr-un desen ilustrand lectia sau versetul de memorat. Au voie sa adauge orice la desenul lor dar nu au voie sa stearga nimic din linia trasata la inceput. 14.Taie Cu Atentie Materiale: o coala mare de hartie (32x40cm), marker, foarfece, un plic Scopul: sa atraga atentia copiilor asupra versetului de memorat sau a Lectiei Indicatii:In mijlocul foii mari se scrie titlul lectiei sau versetul de memorat, cu caractere mici. Fiecare copil, pe rand, va trebui sa taie cate o bucatica mica din hartie. Cel care va ajunge sa taie din bucata scrisa va primi o pedeapsa. Pedeapsa va fi in plic scrisa pe o bucatica de hartie. Pedeapsa poate fi una din urmatoarele: 1. Spune versetul din memorie. 2. Cum poti aplica in viata ce ai invatat in lectie 3. Spune lectia in 3 cuvinte. 15. Patrate Materiale: foi, creioane, xerox Scopul: sa-I ajute pe copii sa traiasca asa cum au invatat in lectie Indicatii: Traseaza un patrat cu latura de 7 cm. Imparte acest patrat in patratele cu latura de 1 cm, atat pe orizontal cat si pe vertical. Pune in fiecare patratel cate o litera din alfabet. Include literele ISUS TE IUBESTE pe randul al treilea si al cincelea. Foloseste alte litere pentru a umple celelalte patratele. Introdu o schema pentru colorat, folosind galben pentru mesaj iar celelalte litere cu alte culori (diferite de galben). 16. Inghetata Cu Mesaj Materiale: suc de fructe, bete de inghetata, forme de inghetata (sau paharele de Danonino) colorant alimentar, servetele. Scopul: sa trateze copiii cu o delicatesa la sfarsitul careia vor invata o lectie. Indicatii: Pregateste inghetata cu cateva zile inainte de intalnirea cu copiii. Cu colorant alimentar scrie un mesaj special pe batul de inghetata pe capatul care va fi acoperit de inghetata (ex. Roaga-te, Daruieste, Ajuta...). Toarna sucul de fructe in formele de plastic, introdu betisoarele si pune totul la congelator. Inainte de a te apuca de treaba asigura-te ca ai posibilitateade a pastra inghetata la congelator pana cand o vei da copiilor. Imparte servetele copiilor si lasa-i sa savureze inghetata in ultimele minute inainte de incheiere
4

17. Alege O Litera Materiale: tabla si creta Scopul: sa recapituleze lectia, sa foloseasca indemanarea verbala, sa fixeze idei importante in mintea si inimile copiilor Indicatii: In partea de sus a tablei scrie litere diferite din alfabet (cam 20-22 litere diferite). Cere unui copil sa mearga la tabla, sa aleaga o litera, sa o stearga, apoi sa o scrie in mijlocultablei si sa mai adauge litere pentru a obtine un cuvant semnificativ pentru lectie (ex. RUGACIUNE). Doar prima litera este stearsa din randul celor de mai sus. Urmatorul copil va alege o alta litera care va disparea si ea din sirul literelor. Cu cat raman mai putine litere, jocul se complica 18. Litere Fantezie Materiale: Foi albe, creioane sau carioci Scopul: sa intipareasca actiunea dorita in mintea copiilor chiar inainte de a parasi sala de clasa Indicatii: Alege o actiune care exemplifica cel mai bine lectia. De exemplu, daca lectia a fost despre Cain si Abel cuvantul ar putea fi dragoste, daca lectia a fost despre Hranirea celor 5000 cuvantul ar putea fi darnicie, daca lectia a fost despre tradarea lui Petru cuvantul ar putea fi incredere. Scrie prima litera a acestui cuvant, mare si caligrafic, cu carioca, pe foaie apoi vei da fiecarui copil o foaie. El va trebui sa continue cuvantul scriind literele care lipsesc, cu caractere mai mici, apoi va desena un chenar cat mai artistic. Copiii vor duce acasa foaia ca sa le aminteasca in saptamana urmatoare sa puna in practica aceasta actiune. Incheie cu rugaciune pentru aceasta. 19. Gaseste Rima Materiale: foi, creioane, un dictionar pentru rime ar fi util Scopul: sa accentueze scopul lectiei Indicatii: Alege (tu sau clasa) un cuvant care descrie cel mai bine lectia. Daca acest cuvant este RUGACIUNE fiecare copil trebuie sa-l scrie pe foaia lui si sa gaseasca inca 3 cuvinte care rimeaza cu el (ex. PLECACIUNE, AMARACIUNE, MINUNE) si sa incerce sa alcatuiasca o scurta poezie cu aceste rime. Copilul care termina primul poate fi recompensat cu o acadea, un semn de carte sau o steluta 20. Ascunde-ti Comoara Materiale: foi albe, creioane, creioane colorate Scopul: sa-i lase pe copii sa-si foloseasca creativitatea si in acelasi timp sa-si fixeze ideea lectiei Indicatii: Foloseste aceasta activitate daca in lectie a fost vorba despre o comoara (ceva de pret) (ex. Pacatul lui Acan, Magii, sau Hranirea celor 5000). Cere copiilor sa deseneze cu creionul pe foaie o comoara. Apoi cu creioanele colorade vor desena o imagine, ascunzand comoara. La sfarsit invatatorul va cauta comoara in fiecare imagine.
5

21. Arta Ecoului Materiale: cartonase (8x12cm) pt. fiecare copil, creioane Scopul: sa invete actiunea ce o asteapta Dumnezeu de la ei ca urmare a lectiei biblice Indicatii: Scrie pe tabla cu litere mari un cuvant (ex. ROAGA-TE). Sub el scrie din nou acelasi cuvant dar cu litere mai mici. Daca este posibil fa acest lucru de 4 ori scriind cu litere din ce in ce mai mici. Cere copiilor sa faca acelasi lucru. Sfatuieste-i sa inceapa din partea de sus a cartonasului, altfel nu vor avea suficient spatiu pentru a scrie cuvintul de 4 ori. 22. Para Mystery Materiale: un creion alb de ceara, cate o foaie alba si un creion rosu de ceara pentru fiecare copil Scopul: sa fixeze tema lectiei in mintea copiilor Indicatii: Inainte de lectie scrie cu creionul alb pe fiecare foaie un cuvant sau doua din lectie (ex. LAUDA-L, CREDE, MARTURISESTE, ROAGA-TE). Imparte copiilor foile si cere-le sa le coloreze cu creioanele rosii. Mesajul ve iesi la iveala si va fi memorat. 23. Lectia Pe Sfoara Materiale:o sfoara pentru intins rufe, clame de rufe, foi (cartonate), carioci Scopul:sa rezume mesajul lectiei pentru a fi mai usor de retinut si de pus in practica Indicatii:Fixeaza sfoara dintr-un colt al clasei pana in celalalt. Pregadeste-ti o rezerva suficienta de clame pe masa. Cere copiilor sa te ajute in rezumarea mesajului lectiei in 5-8 cuvinte, pe care le scrii apoi cu markerul pe cartoane si le imparti in clasa. Dupa ce le vor decora frumos, vor aseza cuvintele in ordine si le vor prinde cu clame pe sfoara de rufe. Pot ramane in clasa un timp pentru a le reaminti lectia. 24. Gaseste Finalul Materiale: foi albe, creioane sau pixuri Scopul: sa rezume lectia si sa descopere daca copiii au inteles adevarul de baza Indicatii: Imparte copiilor foi pe care ai scris inceputul propozitei (ex. Cu ajutorul lui Isus voi...; Mi-a placut aceasta lectie pentru ca... sau As vrea sa fiu ca (Iona) pentru ca...). Acorda un minut, timp in care ei trebuie sa completeze propozitia cu inca 5-6 cuvinte, gasindu-i finalul. Fiecare copil va citi cu voce tare ce a scris. 25. Creioane Intepenite Materiale: foi albe, creioane, radiere Scopul: sa accentueze versetul biblic Indicatii: Cere copiilor sa scrie versetul biblic pe foaie fara sa ridice creionul de pe foaie pana la sfarsit. Va fi dificil pentru ca suntem obisnuiti sa ridicam creionul de pe foaie dupa fiecare cuvant. Procedeul va fi distractiv si va fixa versetul adanc in mintea copiilor. Incurajeaza copiii sa-l puna in practica pana la urmatoarea intilnire.
6

26. Arta Liniilor Drepte Materiale: foi albe, creioane, carioci Scopul: sa reproduca lectia in imagine (invatatorul poate identifica astfel efentualele greseli) Indicatii: Da fiecarui copil o foaie alba si creioane. Cere-le sa ilustreze lectia pe care au auzit-o, folosind doar linii drepte. Fetele vor deveni patrate, casele, florile, dealurile, totul trebuie desenat doar cu linii drepte. 27. Gaseste Cuvantul Cheie Materiale:biletele mici de hartie, creioane, un plic Scopul:sa se gandeasca la ce a fost spus in lectie Indicatii:: In fata copiilor, dar in asa fel incat ei sa nu poata vedea, scrie cuvantul cheie pe un biletel (ex. CREDINTA), impatura biletelul in doua si introdu-l in plic. Cere copiilor sa scrie pe biletelele lor care cred ca a fost cuvantul cheie. Dupa doua minute deschide plicul si lasa-i sa compare. Poti verifica astfel ce anume din lectie i-a impresionat si ce le-a scapat. 28. Stiri Importante Materiale: foi albe, carioci negre sau pixuri cu tus negru Scopul: sa invete copiii sa rezume lectia si sa-si aminteasca aspectele importante din lectie Indicatii: Fiecare copil isi va imagina ca este contemporan cu evenimentele petrecute in lectie si in calitate de reporter la un ziar local, va scrie un articol relatand evenimentele principale. Fiecare articol trebuie sa aiba un titlu format din 3 cuvinte si 1-2 imagini de la fata locului desenate de copil. 29. Versetul Pe Dos Materiale: fise, creioane pentru fiecare copil Scopul: sa fixeze versetul in mintea copiilor Indicatii:Alege un verset reprezentativ pentru lectie si scrie-l pe foaie, scriind fiecare cuvint pe dos ( ex. in loc de PASTOR vei scrie ROTSAP). Fa o copie pentru fiecare copil si acorda-le cateva minute pentru a pune versetul in ordine. La sfarsit cititi impreuna versetul cu voce tare si rugati-va ca Dumnezeu sa va ajute sa-l puneti in practica. 30. Rebus In Actiune Materiale: fise, creioane, un model cu raspunsurile Scopul: sa inteleaga copiii scopul cu care au studiat lectia si sa aplice cele invatate Indicatii: Gaseste cateva cuvinte ce exprima actiuni ce ar trebui sa fie insusite dupa predarea lectiei (ex. MARTURISESTE, AJUTA, IUBESTE, IMPARTE, MIJLOCESTE). Aranjeaza-le pe foaie sub forma de rebus sau de cuvinte incrucisate, completind doar prima litera. Lasa-i pe copiii sa le descopere pe celelalte.
7

31. Mesajul Prenumelui Materiale: foi albe, creioane, creta si tabla Scopul: sa evidentieze doctrina sau invatatura lectiei Indicatii: Ajuta copiii sa-si scrie cu majuscule prenumele, vertical (literele una sub cealalta), in partea stanga a foii. Arata-le un exemplu la tabla, cu prenumele tau. Pentru fiecare litera din prenumele tau gaseste un cuvant astfel incat toate cuvintele impreuna sa formeze un mesaj. Iubeste Oricand, Ajuta Neincetat 32. Bate / Nu Bate Din Palme Materiale: copiii si mainile lor Scopul: sa se gandeasca si sa analizeze informatiile primite in lectie Indicatii: Fa-ti o lista cu intrebari la care se raspunde cu DA sau NU. Daca raspunsul este DA copiii bat o data din palme, daca raspunsul este NU copiii nu bat din palme. Parcurge intrebarile de mai multe ori, din ce in ce mai repede. Amesteca-le intre ele. 33. Maini Si Picioare Materiale: biletele cu intrebari recapitulative, un saculet Scopul: recapitulare intr-un mod placut Indicatii:Aseaza biletelele in saculet si cere copiilor sa se ridice in picioare si pe rand sa raspunda la cate o intrebare. Daca au raspuns bine raman asa cum sunt, la primul raspuns gresit ridica mana dreapta, la al doilea raspuns gresit ridica si mana stanga iar la al treilea raspuns gresit ridica piciorul drept 34. Saculeti Cu Obiecte Materiale: un saculet de panza, obiecte care sa le reaminteasca copiilor lectiile anterioare Scopul: recapitulare (persoane, locuri, lucruri) Indicatii: Copiii vor veni pe rand, legati la ochi vor extrage din saculet un obiect si vor spune in ce lectie si in ce context a aparut el. Daca un copil nu stie sa raspunda, are dreptul sa aleaga un alt copil care sa raspunda in locul lui. 35. Saculetul Cu Boabe Materiale: un mic saculet umplut cu boabe sau o minge de burete Scopul: recapitularea versetelor intr-un mod placut Indicatii: Tu incepi jocul spunand referinta unui verset si arunci saculetul unui copil care trebuie sa spuna versetul. Daca acesta stie versetul va arunca apoi saculetul unui alt copil spunand o alta referinta. Jocul se desfasoara pentru cate 6-8 versete deci este indicat sa nu se repete mai des de 2 luni, interval in care vor fi invatate versete noi. 36. Gaseste Versetul
8

Materiale: carton, carioci Scopul: sa fixeze versetul in mintea copiilor Indicatii: Scrie versetul pe bucati de carton si ascunde-le prin clasa. Spune-le copiilor sa-l caute si sa-l aseze in ordine pe tabla. Cititi-l impreuna cu voce tare 37. Melodie In Balon Materiale: cate un balon si un biscuit pentru fiecare copil, un cantec Scopul: destindere, relaxare Indicatii: Explica regulile jocului: 1. Mananca un biscuit. 2. Umfla balonul. 3. Canta cantecul astfel incat sa se inteleaga cuvintele 38. Nu Te Aseza Materiale: biletele cu intrebari recapitulative, un saculet Scopul:recapitulare intr-un mod placut Indicatii:Aseaza biletelele in saculet si cere copiilor sa se ridice in picioare. Pe rand vor extrage cate un biletel din saculet. Daca stiu sa raspunda vor ramane in picioare, daca nu stiu sa raspunda se vor aseza pe scaun. Ultimul care ramane in picioare este castigator. 40. Fara Cuvinte Materiale: intrebari din lectie Scopul: recapitulare Indicatii: Fa o lista cu intrebari din lectie. Raspunsurile trebuie sa se poata mima fara a fi nevoie de cuvinte. Cand copiii vor raspunde la intrebari, vor trebui sa raspunda prin actiume (mima), nu prin cuvinte. 41. Cine Sunt Materiale: foi mici (4x8cm), marker Scopul: recapitularea personajelor intr-un mod distractiv Indicatii: Scrie pe biletele nume ale personajelor invatate apoi lipeste-le copiilor pe spate fara ca acestia sa vada ce scrie pe biletel. Fiecare copil isi va alege un coleg pe care sa-l intrebe Cine sunt iar acesta va trebui sa mimeze personajul respectiv.

JOCURI DE TABARA
( I NU NUMAI !...) A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE 1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA 1. 2. 3. 4. 5. 6. mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai: Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!). Are un frate. Nu a fcut meditaii. tie un banc bun (s-l spun!). S-a culcat dup ora 24. Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei jocuri).

n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO! 2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi arunca o minge la un elev, mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i apoi ies din grup. La fel vei proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a grupului. 3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv. 4. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU? Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care ajut la identificarea partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veminte, aspect fizic etc. sau abstracte: trsturi de personalitate, muzica, alimentele, crile preferate. Se strng
10

listele, se extrage pe rnd cte una, se citete coninutul i se recunoate identitatea celui descris. 5. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT! - culoarea prului; - culoarea ochilor; - sexul; - vrsta; - localitatea de provenien; - un hobby Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung etc, apoi animatorul sau unul dintre participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu!) preia sarcina jocului. 6. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL! Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul: Cei care poart apc!. Toi cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi, fetele n pantaloni, cei care au mplinit ... ani etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferii. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum: Cei care sunt fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate dintr-o privire. 7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: CERCUL DE CONVERSAIE Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator, continund i completnd enunurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este .......... ; mi-ar plcea s fiu .......... ; jocul meu preferat este ......... ; cred c numele meu semnific ................ ; nu mi-ar plcea s tiu ............ ; sunt fericit (trist) cnd ........... ; a vrea s fiu mai .......... ; ntr-o zi sper .......... . Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit, precum i libertatea de a nu rspunde, dac nu doresc acest lucru, srind peste cei care nu vor sau nu tiu s-i exprime opiunea. 8. JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL IMAGINAR Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai s respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o
11

Fiecare participant scrie pe un bileel:

mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc ceea ce iau imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii. 9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: LINIA VIEII Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln, sfoar sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i evenimente importante din existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau napoi pe linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului. 10. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta, localitatea de provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s nvee sau s fac la coal, pasiunile etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se cunoasc mai bine pe ei nii i ntre ei. 11. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA MIRACULOAS Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rnd, dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt vieuitoare din lumea animal, a fi ............ , pentru c .......... ; dac a putea fi o pasre (o insect, o floare, un copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare etc.), a fi ............ , pentru c ............ . 12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit sentimente pozitive.
12

Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune numele M numesc ... ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc ..., iar tu te numeti ... i se continu pn la ultimul copil. Varianta 2: se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M numesc ... i tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc ... i-mi place s compun poezii, iar tu te numeti .... i tii s cni. Varianta 3: const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de nume. M nmesc ... i sunt fericit. Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al vecinului din stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia spunndu-i numele su i pe ale tuturor participanilor la joc.

B. JOCURI AMUZANTE 1. DANS PRINTRE STICLE Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl? Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan) 2. TE MAI POI RIDICA SINGUR? Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i vei spune: Am s te hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica singur de pe scaun. Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilali copii vor fi iniiai ce trebuie s fac. Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i se spune: Crezi c te mai poi ridica singur de pe scaun ? Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, toi ceilali copii se ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.
13

3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n timp ce unul din juctori se afl afar, ne nelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dup ce revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie s descopere acel obiect. Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic. n clipa n care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, toi copiii ncep s ipe, aa nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi electrocutat. 4. POFT BUN! Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se serveasc. Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd minile la spate. 5. STICLA RSTURNAT Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare? Nimeni. Dar nimeni nu te mpiedic s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Atenie, sticla s fie bine nfundat! 6. NCTUAII Se pun ctue (firete, de sfoar!) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se leag n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este urmtoarea: unul din copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece prin propria-i legtur. Atenie: nu rsucii legtura!

14

C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVAIE 1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR Voi mpri grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de numrul de participani. Atenie: maxim 7-8 membri n fiecare subgrup!). Fiecare subgrup are o coal de flip-chart. Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de nceput. Restul membrilor subgrupului trece pe rnd i scrie un cuvnt pentru a alctui n final o fraz. Dar nainte de a da startul la acest exerciiu, voi preciza: fraza se va referi la tabra de odihn (activ, sportiv, de creaie etc.) de la ... ( denumirea taberei). Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile de rigoare!

15

2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese care se mic. Cerei colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat. 3. S COMPLETM SCRISUL Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este glume. 4. S NE NCERCM MEMORIA Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite. Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte. 5. PE PIPITE! Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt. Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte. 6. S MEMORM CUVINTELE! Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe etc.), pe care le citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie, cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte. 7. GHICETE DUP AUZ! ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit. 8. PORTRETE
16

Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i descrie nfiarea, adic s-i fac un portret. 9. CONCURS-DEZBATERE PE ECHIPE: BAROMETRUL (S NE FERIM DE PERICOLE!) Se poate desfura ca un pretext pentru ntocmirea regulamentului de tabr, iar ntrebrile i modul de adresare se vor adapta fiecrei categorii de vrst. Pe o coal de flip-chart se realizeaz urmtorul tabel:
BAROMETRUL ECHIPA BMW

AUDI

OPEL

DACIA

TRABANT

PUNCTAJ FINAL

ntr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rnd, fiecare echip extrage un bilet i i se adreseaz o ntrebare. Timpul de gndire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezint rspunsul. Colegii de echip sau cei de la alte echipe pot interveni cu completri. Arbitrul acord punctaje de la 1 la 5 fiecrei echipe, pentru
17

fiecare rspuns. Pot primi puncte suplimentare i echipele care au intervenit n dezbatere. Punctajul poate s scad dac: - membrii unei echipe sunt turbuleni n timpul prezentrii rspunsului altei echipe; - cei care intervin n dezbatere repet ceea ce s-a spus deja, dnd dovad de neatenie; - interveniile altor echipe conin erori. Sunt necesari pentru punctare magnei care urc sau coboar n coloana destinat fiecrei echipe. Punctarea pornete de la Trabant. Numrul coloanelor din tabel va fi egal cu numrul de echipe formate. Exemple de ntrebri: Rspunde ce i se poate ntmpla unui copil care: 1. se joac cu pratia i arunc n locuri nepermise cu pietre? 2. se urc pe garduri sau pe stlpii de nalt tensiune? 3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mna umed? 4. se strecoar n canale din reeaua de canalizare? 5. se car n copaci, ct mai n vrf? 6. joac fotbal cu picioarele goale? 7. urc pe munte nclat cu papuci sau sandale? 8. nu i dezinfecteaz rnile, nepturile, zgrieturile? 9. servete masa cu minile murdare i vorbete cu mncarea n gur? 10.se aga i se las trt de vehicule sau autovehicule n micare? 11. se apleac peste ferestre sau peste balustrade? 12. se joac cu cuitul, briceagul, chibrituri? 13. prsete tabra fr nsoitorul/animatorul grupului? 14. se rtcete prin pdure, pentru c a plecat fr nsoitorul/animatorul grupului? etc...

18

D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE 1. TRECERE DIFICIL Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe sub propria mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul. 2. CU UNDUIRI DE ARPE Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn reuete s apuce cutia. 3. S PRINDEM FLUTURELE! Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important, mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu. Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani. Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi. 4. MAS DERANJAT Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit i o furculi, o apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din ciocolat. Totul dureaz pn cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca i mnuile. Nu uitai: ciocolata se mnnc cu furculia i cuitul!

19

5. FUGA PE CARTOANE Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele. 6. LUPTA PENTRU CARTOF Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful. 7. CINE RSUCETE MAI REPEDE? De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, ci juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor. 8. JOCUL CU NASUL O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal. 9. JOCUL CU PAIUL Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul juctor.

20

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII 1. INIIALA UNIC Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest timp, cei rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora. Revenind la locul desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlali copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri astfel nct ultimul cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului cutat. Exemplu: cuvntul ales este Dunrea - Este munte ? - Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala este d) - Este ora ? - Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin etc. 2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZIII! Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile celorlali copii. n absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor. Ei se aaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n propoziie. Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile trebuie s conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc. Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti. ntrebrile i rspunsurile ar putea fi: - Ce ai fcut ieri ? - Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.
21

- Ce planuri ai pentru azi ? - A vrea s MERGEM n pdure. - Cu ce i place s cltoreti ? - N general, prefer autoturismul familiei etc. 3. DUP NTREBARE ... I RSPUNS Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i dou bucele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un substantiv. Se amestec toate biletele n dou boluri/epci etc., separat ntrebrile, separat substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie i ncearc s scrie un rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria const n formularea rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n timpul liber?, iar substantivul ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme documentare tiinifice n care se descrie modul de funcionare al diferitelor mainrii: fax, copiator, ascensor etc.

22