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INDICE GENERAL DE CONTENIDOS

Presentacin de la Tesis.....01 FASE ANALITICA CAPITULO 1 Introduccin ...........................23 Desarrarrollo..................26 1. Teora pedaggico-didctica general.. 26 1.1. El paradigma conductista El paradigma cognitivo 1.2. Psicologa gentica de Piaget El aprendizaje significativo de Ausubel La teora de la Gestalt Teora del aprendizaje por descubrimiento Teora de las inteligencias mltiples El paradigma constructivista El paradigma de la complejidad 1.3. 2. Teoras pedaggicas especficas del diseo....31 2.1. El academicismo 2.2. Teora funcionalista 2.3. Funcionalismo sistemtico La crtica tipolgica 2.4. 2.5. La lingstica estructural Historia, teora, crtica y sociologa como mtodo 2.6. Analtico y didctico para el aprendizaje del diseo 2.7. Diseo como actividad cientfica 3. Teoras de la creatividad...38 Teoras enfocadas 3.1. Enfoques tericos integradores 3.2. Enfoques tericos de la creatividad en educacin 4. Enfoques tericos en arquitectura.49 4.1. Teora de la arquitectura, el diseo y la proyectacin a) Paradigma Racionalista Teora Proto-funcionalista Teora Funcionalista b) Paradigma de la complejidad Teora Posmoderna Teora Decontructivista Teora Minimalista Teora Supermodernista Connclusn.....60 Matriz de Sntesis........70 Bibliografa Captulo 1.......71

Doctorado en Arquitectura. Facultad de Arquitectura y Urbanismo.

Presentacin de la Tesis Esta tesis se origina en la fuerte motivacin docente de la autora -con amplia trayectoria acadmica, en la enseanza del Proyecto en Talleres de Arquitectura-, en la misma se plantea como necesario investigar nuevas experiencias de aprendizaje de la arquitectura que potencien la creatividad, del futuro arquitecto. Abordar el tema de la Creatividad para la Universidad es hoy ineludible, cuando hay pleno consenso acerca de que los avances del conocimiento de la humanidad se deben en su mayor parte al pensamiento creativo ms que al lgico, es decir, a aquellos acontecimientos filosficos, culturales, polticos, sociales y tcnicos que lograron producir momentos de invencin o saltos categoriales, como la evolucin de las ciencias humanas en el Siglo XX, la filosofa fenomenolgica, las ciencias fsicas, matemticas y biolgicas, o los nuevos progresos de la didctica. Por ello esta tesis se propuso revisar los momentos de ruptura o de superacin significativos de lo consolidado en la Historia, en relacin a la evolucin disciplinar de las Teoras Educativas, de la Creatividad y de Arquitectura y Diseo, como as tambin, las transferencias de modalidades y teoras a las estrategias de aprendizaje de la arquitectura y el diseo, en los siglos XIX, XX y XXI; con el objetivo de identificar los rasgos y teoras consagradas vinculadas al diseo y la creatividad en relacin a las ideas del momento. Se busca en este trabajo encontrarle nuevas posibilidades a la realidad para entender la relacin entre creatividad y proceso de diseo, en el marco de la enseanza aprendizaje de la arquitectura, pretendiendo una mirada abductiva1, la que tiene su objetivo central en rescatar la totalidad, ms all de lo temporal en cada etapa. Difcilmente pueden establecerse criterios nicos y generales para medir la naturaleza, profundidad o intensidad de la creatividad, pero s puede afirmarse desde un punto de vista epistemolgico, que la naturaleza del problema y su planteamiento determinan la naturaleza de la solucin. Resulta poco probable que los diseadores coincidan en un mismo proceso creativo de diseo, porque cada individuo est dotado de capacidad, creatividad, inteligencia, ideologa, formacin cultural diferenciada, al igual que la estructura histrica de su tiempo y marco cultural en el que est inscripto el accionar de toda la comunidad; todos estos aspectos condicionan la secuencia de decisiones que constituyen el proceso de diseo. La bibliografa accesible en bibliotecas o a travs de redes de informacin indica que de los problemas y estudios implicados

Inferencia abductiva: no es un proceso que responda a una lgica racional, mas bien responde a otra lgica, que no se deriva del conocimiento de una proposicin dada, sino del contexto significativo del problema que dispara hiptesis restringiendo el campo de bsqueda

en el tema, existen valiosas aproximaciones y abordajes multidisciplinares. Sin embargo la investigacin de la creatividad en arquitectura es escasa en el mbito latinoamericano, y virtualmente est referida a las investigaciones y cursos acadmicos universitarios, cuyos resultados son fragmentarios entre s, no constituyendo en su conjunto una teora coherente, aunque la tendencia del desarrollo de esta temtica, ya instalada en la cultura disciplinar, lo concretar en algn tiempo futuro ms o menos cercano. Podemos citar ricas aportaciones sobre el proceso de diseo que se realizan en los mbitos de su aprendizaje entre ellos: Donald, A. Schn2 en donde examina cmo funciona la reflexinen-accin y de qu manera se puede incentivar la creatividad vital en los profesionales del futuro; Henry A. Giroux3 al abordar la influencia de los lugares culturales sobre la prctica pedaggica e indirectamente sobre la formacin de diseadores; Manuela Romo4 que explora el inagotable tema del origen y mecanismos de la creatividad y tambin de su condicionamiento cultural; Robert J. Stemberg5 cuestionando la eliminacin del pensamiento creativo en las escuelas y la actitud de premiar, de un modo casi exclusivo, las habilidades memorsticas y analticas; y finalmente el concepto de inteligencia creadora que aporta el filsofo espaol Jos Antonio Marina6. Como referente del estado del pensamiento creativo y el aprendizaje especficamente en el mbito universitario y en la disciplina arquitectura citamos a la Arquitecta Chilena Sofa Letelier7, quien afirma que: Partimos sobre la base de que, en nuestra educacin tradicional, estamos orientados a valorar en primer trmino, y como casi nico atributo, la inteligencia lgica del raciocinio o una creatividad ingenua. Necesitamos una suerte de convencimiento y de mejores argumentos para estar dispuestos a acoger la va creativa, visualizada como una amenaza de dispersin y expansin a nuestros clsicos objetivos programticos. Resulta necesario citar los estudios tericos de conocidos pensadores de la arquitectura y el diseo argentinos tales como Roberto Fernndez con su libro "La Ilusin Proyectual" y sus textosantologa de lecturas tericas del SeminarioTaller "Las Lgicas Proyectuales. Entre los mbitos institucionales que abordan la creatividad en el pas, reconocidos por su trayectoria, podemos mencionar al Centro de Investigaciones Interdisciplinarias sobre Creatividad en Arquitectura y Diseo POIESIS, perteneciente a la UBA, dirigido por el Dr. Arq. Jorge Sarqus8; y en Crdoba, el Instituto de Diseo (Facultad de Arquitectura, Universidad Catlica de Crdoba, entre 1989 y 1998), sintetizados en el Catlogo de la Muestra realizada en el Cabildo (1997), creado y dirigido por el Arq. Cesar Naselli. Este Instituto investiga en profundidad las

SCHON, D. (1992). La formacin de profesionales reflexivos. Paids, Barcelona. GIROUX, H. A. (1996). Placeres inquietantes: aprendiendo la cultura popular. Paids, Barcelona. ROMO, M. (1997). Psicologa de la creatividad. Paids, Barcelona. STEMBERG R. (1997). La creatividad en una cultura conformista. Paids, Barcelona. MARINA. J. A. (1993). Teora de la Inteligencia Creadora. Anagrama. Barcelona. 9o Edicin.

LETELIER, S. (2001). Caleidoscopio de la Creatividad. Editorial Universitaria EU. Santiago. Pg. 32.

8 SARQUS, J. (2003). Itinerarios del Proyecto 1 Ficcin Epistemolgica. Nobuko. Buenos Aires.

Universidad de Mendoza. Mag. Arq. Ins Tonelli de Moya. Presentacin 2

MONTANER, J. M. (2000) SUMMA + 28. Artculo: El Laboratorio Necesario. Postcriptum. Buenos Aires. Pg. 160.
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NASELLI, C. (1999). El Rol de la Innovacin Creadora en la Lgica Interna del Diseo Arquitectnico y sus Potencialidades Tcnico Proyectuales Futuras. CECyT. UNC. Crdoba. Informe Acadmico Subproyecto 1. SECYT, FAUD, UNC. (2004) Pedagoga de la creatividad. Un estudio de casos: la enseanza del proceso de diseo en la carrera de arquitectura.

ideas generadoras del diseo. Josep Mara Montaner9, luego de visitarlo lo defini como: Un sistema neovanguardista de pensar y experimentar la arquitectura que no surge como transposicin mecnica y mimtica de mtodos internacionales sino como formulacin propia para la cultura arquitectnica y urbana argentina. Son valiosos los aportes tericos del Arq. Naselli10 en la Conferencia titulada: El Rol de la Innovacin Creadora en la Lgica del Proceso de Diseo" y dictada en diciembre de 2000, en ocasin de realizarse en Crdoba las Primeras Jornadas del Centro del Pas: Procesos de Diseo, organizadas por el Centro Marina Waisman de la FAUD/UNC. En las mismas se presentaron y publicaron numerosas ponencias sobre el tema que nos ocupa. Tambin en Crdoba, Liliana Fandio11, Licenciada en Pedagoga se encuentra actualmente desarrollando un trabajo de investigacin sobre la enseanza de la creatividad en la carrera de arquitectura de la FAUD, Universidad Nacional de Crdoba, presentado en las Jornadas de Investigacin de dicha unidad y en SICYT, UBA, como producto del intercambio que sobre esta problemtica realizan ambas instituciones. Resulta de inters, en el marco de esta tesis, la lnea de investigacin centrada en la heurstica explorada en la actualidad por Gastn Breyer y Dora Giordano en la Facultad de Arquitectura y Diseo de la Universidad Nacional de Buenos Aires, quienes emprenden la problemtica del pensar-hacer del diseo desde la Heurstica concebida como una disciplina que aborda el enfoque intelectual y comprensivo de la problemtica del diseo y es abarcante de los diferentes modos de pensar, establece la dialctica entre el pensamiento abstracto (sistemtico, cientfico, racional) y el pensamiento concreto (ms complejo, entramado en el ser humano y la sociedad). Esta lnea heurstica retoma la necesidad de experimentar y reflexionar en la actividad acadmica habitualmente orientada al pensamiento abstracto lo que inhibe la estimulacin y orientacin hacia el pensamiento concreto o creativo. Otro aporte significativo proviene de la epistemologa del proceso de diseo desarrollada por el Arq. Jorge Togneri y equipo de investigadores en la Universidad Nacional de la Plata. Dentro de la enseanza de posgrado en el pas, citamos la Maestra MDAU (FAUD/UNC), con sus asignaturas "Teora y Mtodos de Diseo" y "Estudios Especiales Avanzados"; Maestra en Diseo (ID/FA/UCC), asignaturas "Principios de Diseo I y II"; Doctorado en Arquitectura Universidad de Mendoza, asignatura "Procesos de Diseo"; en los talleres especiales de Formacin Docente (FAU/UNT) y la Maestra en Diseo Arquitectnico de Zonas ridas y Ssmicas, especficamente en su asignatura

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1 1 BREYER, G. (2003). Heurstica del Diseo. Coleccin Cuadernos de Ctedra. Ediciones de la Facultad de Arquitectura,

Doctorado en Arquitectura. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. 3

"Taller de Investigacin Proyectual I a IV", dirigida por el arquitecto Cesar Naselli (FAUD / UNSJ).

Modelo epistemolgico de la problemtica abordada La epistemologa se estructura con dos voces griegas: episteme, conocimiento" y logos, "teora". Se ocupa de problemas tales como las circunstancias histricas, psicolgicas y sociolgicas que llevan a su obtencin, y los criterios por los cuales se lo justifica o invalida. En las ltimas dcadas tambin es conocida como filosofa de la ciencia. El problema fundamental que ocupa a la epistemologa es el de la relacin sujeto-objeto. Entendiendo que el sujeto es el ser cognoscente y el objeto todo aquello sobre lo que el sujeto realiza su actividad cognitiva, de este modo, el problema se presenta en la relacin de quien conoce y lo que es cognoscible. En esencia, se trata de develar la naturaleza, carcter y las propiedades especficas de la relacin cognoscitiva, lo que en la situacin didctica implica una interaccin dialctica del estudiante con situaciones problemticas, donde el sujeto pone en juego sus conocimientos anteriores, los somete a revisin, los modifica, los complementa o los rechaza para formar concepciones nuevas. El objeto principal de la didctica es estudiar las condiciones que deben cumplir las situaciones planteadas al alumno para favorecer la aparicin, funcionamiento o rechazo de esas concepciones. En el marco de una reflexin acerca de las relaciones entre el pensar y hacer diseo y el rol que juega la creatividad en este proceso, se adopta como modelo epistemolgico la figura de la ameba, propuesta por Gastn Breyer12 (2003), la que permite integrar las nociones pertinentes de una temtica. El mencionado esquema se integra por cuatro elementos: 1. El cuerpo o campo de significacin del asunto, que se corresponde en este estudio con el proceso de diseo; cuyo resultado es el proyecto formativo, el que se constituye en herramienta en la formacin del futuro profesional y que comparte con el proyecto profesional el procedimiento anticipado de la prefiguracin. Se diferencia de l en la reduccin de las variables de la realidad, situacin que a veces lleva al desajuste entre el proyecto formativo y el proyecto profesional. 2. Lmites del cuerpo, difcil de precisar en temticas complejas como la propuesta. Una particularidad central de la ense-

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BREYER, G. (2003). Heurstica del Diseo. Editorial FADU, UBA. Buenos Aires. Pg. 67.

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anza del proceso de diseo es la multidimensionalidad del objeto de estudio, el que por la complejidad de variables que lo conforman requiere de conocimientos y procedimientos interdisciplinarios provenientes del campo del arte, la ciencia, la tecnologa y las ciencias sociales. 3. Una vacuola o espacio vaco a ocupar y que sera resuelta por la esencia del tema o asunto, es decir con el saber proyectual13 o conciencia del descubrimiento de la evolucin del diseo entre la idea generadora y el objeto construido. Los mecanismos de accin proyectual dependen de la estructura soporte de la accin creativa humana, estructura de orden psicofsico, que es ese instrumento creador por excelencia que tiene en s el humano.
13 Saber implica una aproximacin o ms ntima o ms extensa con el objeto. El saber es ms general que el conocer. Es un conocimiento que integra y aprehende al objeto en cuestin con un contexto de realidad. BREYER, G. (2003). Ibidem. Pg. 87.

4. Un fondo neutro, que en este anlisis, se corresponde con el contexto formativo de la enseanza aprendizaje del proceso de diseo. Existe una clara diferencia entre un proceso de diseo en una situacin profesional y un determinado contexto real y el mismo proceso en una situacin diseada para aprender. Esta diferencia se denomina en las disciplinas de la educacin: transposicin didctica.

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Partiendo de la ameba como registro desordenado y amorfo- cada uno de los protagonistas del proceso de diseo podr acceder a un conocimiento progresivo y medular del diseo entendiendo su prctica, acercando dialcticamente el pensar y el hacer. El proceso de diseo constituye un problema complejo que requiere de un proceso dialctico para ser encarado. Se sostiene que el proceso proyectual utiliza la dialctica como soporte lgico y los continuos saltos de creatividad se van entramando mediante procesos de equilibracin mutua. El proceso proyectual va planteando momentos de crisis, nuevas propuestas, dejando de lado prejuicios y preconceptos. Es este el momento del salto creativo.

Creatividad y Proceso de Diseo Arquitectnico Una de las razones de la crisis de la arquitectura actual radica en el modo en que se realiza y ensea el proceso de diseo: centrado en los instrumentos tcnicos y aprisionados por las exigencias y dictados del mercado. En efecto, en la enseanza actual de la arquitectura y su proceso de diseo se prioriza la parte lgica y objetiva, por sobre la subjetiva y creativa, la que sin embargo genera un mayor nmero de alternativas de diseo innovativas. Autores como Getzels y Jakson14 (1992) han demostrado que poseer aptitudes para el pensamiento creativo est directamente relacionado con la posibilidad de un muy buen rendimiento acadmico, cuestionando la modalidad de enseanza de las instituciones educativas dirigida a que los alumnos puedan llegar a soluciones correctas, cuando en realidad dichas instituciones actan como inhibidoras de ese pensamiento creativo. Por su parte Augusto Prez Lindo15 (2004) opin: Es curioso y a la vez preocupante- observar que, en universidades e instituciones de educacin superior, los planes de estudio abordan la creatividad de una manera efmera, ocasional, generalmente referida a cursos de expresin corporal o artes plsticas. Por ello, en la perspectiva pedaggica de esta tesis, se procura equilibrar el aprendizaje preeminentemente objetivo, reenfocndolo desde la creatividad; accionando directamente sobre el mundo subjetivo del diseador, estimulando su hacer inconsciente. Es decir, liberar los contenidos psico-fsicos que estn debajo de los procesos conscientes, con el objeto de hacer emerger nuevas respuestas sorpresivas, en su aparente aleatoriedad, en una determinada circunstancia ambiental, tal que posibilite concretarlas y expresarlas.
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GETZELS. J. W y. JACKSON P. H. (1992). Creativity and Intelligence. John Wiley & Sons, Nueva York.

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PEREZ LINDO, A. (Editor). CARABUS, FREIRIA, GONZALES y SCAGLIA. (2004). Creatividad, actitudes y educacin. Editorial Biblos. Buenos Aires, Argentina. Pg. 121.

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NASELLI, C. (1999). Op. Cit.

MARINA. J. A. (1994). Teora de la Inteligencia Creadora. Anagrama, Barcelona. MARINA. J. A. (1997). El misterio de la Voluntad Perdida. Anagrama, Barcelona.
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PURINI, F. (1984). La arquitectura didctica. Ed. Colegio Oficial de Aparejadores y Arquitectos de Murcia. Espaa. SARQUIS, J. (2003). Itinerarios del Proyecto. Edit. Nobuko. Buenos Aires. Pg. 107 - 203.

La creatividad no se reduce a algo intuitivo o mgico, es una manera de pensar. Por ello se coincide con Cesar Naselli16 (1999) cuando afirm que: La inteligencia humana cree conocer la realidad y le inventa (descubre) posibilidades y ambas cosas las hace gestando la irrealidad, es decir haciendo (proceso) cosas que aun no son (proyectos); y con Antonio Marina17 (1994) propuso que la inteligencia inventa(descubre) fines en la realidad que no estn implcitos en ella y cuando de estas posibilidades y fines inventa, descubre otras posibilidades y fines (ideas, imgenes, usos) que aplica luego en juegos de diseo innovadores. Ante la preocupacin de Franco Purini18 (1984) por la escasez de estudios sobre el tema, a pesar que es crucial para los arquitectos, el Dr. Arq. Jorge Sarqus19 (2003) le respondi: En el imaginario de los arquitectos, el tema es importante, pero se cree que es poco lo que se puede aportar que sea efectivo (ms all de un puro inters especulativo) sobre un asunto tan subjetivo como la creacin y contina: No hay tradicin de investigar en Arquitectura, s sobre la Arquitectura desde la tecnologa, semiologa, filosofa, antropologa etc. Pero de lo que aqu se trata es de abordar el corazn de la arquitectura y este no es otro que el campo proyectual, la mayor especificidad, si bien su razn de ser est en la construccin de sus obras y la ciudad. El proceso de diseo es un proceso complejo que tiene un principio y un final, pasando por momentos de crisis y opcin que pueden llegar a modificar el rumbo, generando nuevas ideas y soluciones, como as tambin nuevos interrogantes. El diseador maneja ciertos presupuestos tericos e ideolgicos que frente a requerimientos de la sociedad produce diversas respuestas, constituyendo una de las tareas ms difciles de la actividad proyectual: la toma de decisiones, constante de todo proceso. El pensamiento terico debe estar claramente expreso en la mente del diseador, a fin de posibilitar la traduccin de este lenguaje tericoconceptual al lenguaje emprico, de concrecin del hecho arquitectnico a partir de los recursos humanos y materiales, a lo largo del proceso. Cesar Naselli lo define como un estado dinmico que permite la constitucin de un objeto casi inexistente hasta su concrecin y lejos de agotarse al llegar a este punto se reinicia. Desde esta perspectiva el proceso de diseo se transforma en una herramienta movilizadora y en un sistema en constante evolucin. Tampoco se constituye desde esta visin como receta, es individual y depender en gran parte del saber disciplinar y la cultura general del diseador. Coincidimos con esta concepcin de proceso de diseo como la transferencia de la disciplina, que incluye el conocimiento de su

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propia praxis, traduciendo sus contenidos a la concrecin de un proyecto, mediante fases de transformacin, cambio, mutacin a partir de una idea que impulsa el proceso.

Creatividad y Enseanza del Diseo Para resolver la transposicin didctica20 entre lo prefigurado y lo real el alumno debe desarrollar modos de pensamiento o procedimientos propios al diseador, cuyo dominio le permitir establecer una necesaria dialctica entre los diferentes modos de pensar, entre el pensamiento abstracto (sistemtico, cientfico, racional) y el pensamiento concreto (ms complejo, entramado en el ser humano y la sociedad). Investigaciones recientes llevadas a cabo por Lilians Fandio en los Talleres de la FAUD de la Universidad Nacional de Crdoba ponen en evidencia que en los diferentes talleres conviven diferentes estilos docentes, que aplican diversas lgicas proyectuales y en su mayora responden a modelos muy estructurados, siendo muy pocos los que se preocupan en intentar lneas ms abiertas. Adems, en general, los profesores de taller no estn actualizados en sus conocimientos. A esta compleja trama se le suma la diversidad en los estilos de enseanza, la libertad de ctedra escudo para justificar independencia arbitraria o anrquica de todo plan de estudios, en ms de una ocasin- y una fuerte tendencia en la enseanza del diseo que prioriza los contenidos y mecanismos cognoscitivos propios del hemisferio izquierdo del cerebro21 en la formacin del futuro arquitecto, siendo escasas las experiencias pedaggicas relacionadas a las lneas que trabajan la creatividad. Investigaciones desarrolladas en los ltimos aos por Sofa Letelier22 (2001) en Talleres de arquitectura en Chile, le permiten afirmar que se ha instalado el valor de la creatividad a nivel discurso sin una traduccin efectiva en la enseanza. Por este motivo enfatiza la urgente necesidad de reforzar la creatividad en la universidad, lugar donde sta condicin natural se hace menos manifiesta en el adulto joven. La creatividad es inseparable del proceso de diseo, especficamente durante la transferencia o traduccin de las ideas generadoras a formas construibles y habitables con una calidad de vida adecuada a sus contextos especficos de insercin. Resulta necesario aprender a reconocer las cualidades y potencialidades personales posedas por el diseador, y a ejercitarlas con tcnicas apropiadas para obtener un desarrollo y crecimiento especfico propio en creatividad.

Todo proceso de enseanza se encuentra precedido por una instancia de seleccin de saberes vlidos en torno a los que se renen el docente y los alumnos. La seleccin de los contenidos de construcciones cientficas para transformarse en contenidos-enseados es lo que define el mbito de la transposicin didctica. Es decir el pasaje que el docente realiza de una situacin objetiva y real a una situacin diseada para aprender. En la enseanza de la arquitectura y el diseo es habitual creer que lo que se ensea es igual al objeto real produciendo serias desviaciones en la formacin. El trmino transposicin didctica fue utilizado por Ives Chevallard (1991) en La Transposicin Didctica. Del Saber Sabio al Saber Enseado. Aique. Buenos Aires. (Original de La Pense Sauvage Editions. de 1991).

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Como se sabe nuestros cerebros son dobles, cada mitad tiene su propia forma de conocimiento y su manera de percibir la realidad externa. El hemisferio cerebral izquierdo es el que analiza, abstrae, cuenta, mide, planea procedimientos paso a paso, verbaliza y realiza declaraciones racionales en base a la lgica. El hemisferio derecho es el que nos permite ver las cosas en el espacio, combinar partes para obtener totalidades, entender metforas, soar, combinar ideas, dibujar imgenes preceptales y recrear ideas. TONELLI, Ins. (2000). Ensearq. Gabinete de Medios Audiovisuales. FAUD. UNSJ. San Juan.

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22 LETELIER, S. Pg. 37.

(2001). Op. Cit.

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Ante esta problemtica que existe en la mayora de las instituciones universitarias argentinas de la actualidad, es evidente la necesidad de aportar a una solucin, siempre en el marco de la actual coyuntura crtica socio poltico, econmico y cultural del pas. Se insiste en que el progreso y alto posicionamiento del pas en la globalidad mundial depende de la solucin de la crisis socio poltica y econmico cultural que lo afecta desde hace varias generaciones. Solucin que depende bsicamente de la formacin de Recursos Humanos en todas las reas de la Ciencia, de la Produccin y de los Servicios a sus ciudadanos. Adems de ser su base, se acompaar a los receptores de esta formacin con la capacitacin creativa, intelectual y tcnica necesaria en las nuevas tareas cientficas y profesionales que exige el mundo contemporneo, con la generacin de una personalidad flexible, adaptable, capaz de desempear roles y tareas diversas con independencia y eficiencia en los emprendimientos propios de las complejas instituciones y organizaciones del Siglo XXI. Como uno de los sectores de servicio ms importantes de estas instituciones cabe citar la ideacin, caracterizacin y construccin de la produccin del Hbitat Humano, el que, desde sus orgenes, es el tema central de la Arquitectura y de sus sistemas proyectuales y tcnicos. Desde el pensamiento socio poltico progresista de la segunda mitad del siglo XX se plantea que la gran herramienta del progreso de una nacin es la educacin, que capacita a sus ciudadanos como seres pensantes, creativos, inquisitivos y exploradores de la realidad, aptos para proponer los medios necesarios y ser actores de su transformacin en un territorio pleno de posibilidades de calidad de vida ptima como ocurre en este pas. En este sentido la creatividad, o el pensamiento creativo, es entendida como una de las herramientas ms avanzadas del proceso educativo, donde el alumno es un explorador que encuentra el conocimiento subyacente en la realidad y sabe hacerlo emerger a la conciencia humana.

Propsitos Los cambios son necesarios y para que sean efectivos tienen que implicar diversas reas de la enseanza. Para producirlos, el primer punto es que sus actores tengan una nueva estructura cognitiva que est dirigida hacia el pensamiento creativo. Se trata de generar una nueva ideologa de la enseanza y del aprendizaje que est acorde con los rasgos de esta poca, estimulando la personalidad creadora. Si esto es verdad y posible de instrumentar, los propsitos centrales de este trabajo son:

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a)

Definir la problemtica central de las fuerzas en competencia causantes de esta crisis y que dificultan su reversin. Por la amplitud abarcativa de este propsito, que excede las posibilidades de esta tesis centrada en el diseo arquitectnico, la definicin de una problemtica general se har a partir de la realidad local. La FAUD-UNSJ ser utilizada como muestra de un tejido cultural nacional generalizado, localizando su origen y tambin las posibilidades de reversin en el replanteo de la problemtica de la Enseanza Aprendizaje. Esta Facultad y sus Talleres de Diseo y Proyecto est ejemplificando la situacin citada, y dado que se inserta en la estructura educativa nacional universitaria especfica del Diseo, podra servir de modelo para su reversin y para permitir realizar experiencias validatorias de las propuestas consiguientes en un laboratorio, con la participacin de los actores reales de esta problemtica. Conocer, evaluar y repensar el rol del pensamiento creativo en el proceso de diseo y en la enseanza aprendizaje del proyecto en arquitectura, proponiendo un camino innovativo del conocimiento y prctica en un campo poco explorado, mencionado pero no resuelto. Desarrollar y validar estrategias y herramientas que estimulen y desarrollen la creatividad en la transferencia a la enseanza aprendizaje, concebida como interfase entre el pensamiento disciplinar y la aplicacin a lo pragmtico.

b)

c)

Hiptesis sustantiva de Tesis El tema que desarrolla esta tesis, precisado en su ttulo La Creatividad en Arquitectura. El Rol del pensamiento creativo en el proceso de diseo y en la enseanza - aprendizaje del Proyecto de Arquitectura, encuentra su fundamento en las siguientes hiptesis sustantivas: Hiptesis conductora del estudio terico de la fase analtica (Captulos 1, 2, 3, 4) Tanto la experiencia previa docente universitaria como la profesional personal, y especialmente la participacin en Taller de Diseo y Proyecto de Arquitectura, apoyada por el estudio de casos, entrevistas a diseadores, documentacin grfica y escrita de procesos de diseo, participacin en evaluaciones, y otros materiales de estudio, cuyos resultados se detallan exhaustivamente en la fase analtica de la tesis, hicieron suponer en los momentos iniciales de la misma que tanto en el campo de la prctica del Diseo Arquitectnico como en el de su enseanza aprendizaje

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universitario existira una crisis de innovacin creativa proyectual. La misma se reflejara en consideraciones epistemolgicas, objetivos, procedimientos, tcnicas e instrumentos que se manifiestan estereotipados y en la evidente inadecuacin de los mismos, tanto en la pedagoga y didctica para formar los futuros profesionales, como en su distancia de la acelerada transformacin del real contexto de produccin de la Arquitectura y de su Proyecto y del sentido de sus objetivos en la sociedad en que se insertan. Esta distancia se manifiesta tambin en los roles y compromiso que el arquitecto contemporneo desempea o debera desempear en este tiempo de acelerados e inesperados cambios contextuales. Tambin se supone a travs de estos indicadores iniciales que la Creatividad Humana y sus inteligencias motoras tienen el rol de ser un recurso especfico para sortear esta situacin crtica, revirtindola y que su herramienta o instrumento de aplicacin fundamental es la lgica abductiva, que los diseadores utilizan como instrumento creativo con la que leen indicios de realidades latentes y aventuran hiptesis a partir de sospechas intuitivas y analogas justificables, validables con las epistemologas peirciana y samajiana. La abduccin es el tipo de razonamiento a travs del cual la creatividad se manifiesta en el proceso de diseo, conectndose con el mismo, por lo que esta se convierte en una potente herramienta en el momento la ideacin o accin y gestin de producir ideas. La abduccin suma una nueva visin de mayor compatibilidad con la forma de operar del diseador, a la de las inferencias lgicas caracterizadas por la deduccin -propia de la epistemologa racionalista- y la induccin propia de la epistemologa empirista. La abduccin es la operacin por la cual la mente humana puede encontrar un solucin altamente creativa a un problema, mediante un proceso que responde a otra lgica, no derivada del conocimiento de una proposicin dada, sino del contexto significativo del problema, el que acta como disparador de hiptesis, restringiendo el campo de bsqueda a medida que avanza el proceso de diseo. La complejidad del hecho arquitectnico y por ende de su proceso de diseo, permite suponer que los diseadores en general experimentan otros tipos de razonamientos de validacin para sus ideas, teoras y prcticas creativas que los deductivo o inductivo propios de la ciencia clsica. En este contexto la abduccin asume un rol protagnico en los momentos creativos del proceso de diseo.

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Asumiendo que la creacin es la caracterstica ms propia de la inteligencia humana, una estrategia adecuada en la enseanza de la arquitectura debera basarse en actividades en las que se estimule la creatividad incorporando simultneamente la accin de procesos conscientes, subconscientes inconscientes, articulando distintos modos de pensamiento e interactuando con las inteligencias mltiples posedas por el diseador. Por ende, la propuesta de estrategias de enseanza aprendizaje del diseo que estimulen la creatividad en el proceso de diseo constituirn un instrumento necesario, potente y permanente en la enseanza de la arquitectura. Tambin para resolver la distancia que plantean en la enseanza del diseo las necesarias transposicin didctica entre lo prefigurado y lo real, el estudiante debe desarrollar, a lo largo del proceso de diseo, modos de pensamiento o procedimientos propios del diseador, cuyo dominio le permitir establecer una necesaria dialctica entre los diferentes modos de pensar, es decir, entre el pensamiento abstracto (sistemtico, cientfico, racional) y el pensamiento concreto (ms complejo, entramado en el ser humano y la sociedad).

Hiptesis conductoras de la fase experimental (Captulo 5), ajustada en base de los resultados de la estrategia pedaggica de posible implementacin El pensamiento creativo es el modo de pensamiento que surge como respuesta sensible a una tensin interna en la psicocorporabilidad del diseador, generada por su encuentro con algn rasgo o con la totalidad de la realidad, provocndole conflictos epistemolgicos, pragmticos, existenciales y tico profesionales que buscan su solucin a travs de nuevas maneras de ver, de enfoques originales de nuevas formas de entender y concebir las cosas, y de estimular la actitud de buscar en la realidad lo latente, conjeturando, formulando hiptesis provisorias, para construir la realidad desde el pensar, segn los modos de pensar ejercidos, y segn el tipo de inteligencia posedo por la personalidad creativa, requiriendo de un contexto en libertad para canalizarlo. Debiera entonces, en esta perspectiva, considerarse el pensamiento creativo como inclusivo de diversas lgicas proyectuales en una secuencia compleja, en donde puede identificarse la lgica abductiva asociada a los momentos creativos. Por consiguiente se plantea como hiptesis sntesis, que el rol del pensamiento creativo en el Proceso de diseo y en el

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de enseanza aprendizaje del proyecto de arquitectura, es central para conducir y aportar materia y materiales innovativos que vuelvan altamente eficaz a sus respectivos productos, tanto para cumplir sus objetivos disciplinares y de transferencia a la sociedad contempornea y sus individuos -solucionando sus problemticas de habitabilidad, culturales y creativas-, como de formacin de recursos humanos profesionales altamente capacitados para hacerlo.

DAVILA, A (1999), "Las Perspectivas Metodolgicas Cualitativa y Cuantitativa en las Ciencias Sociales"; ORT, A. "La Confrontacin de Modelos y Niveles Epistemolgicos en la Gnesis e Historia de la Investigacin Social", en J. GUTIRREZ, M. DELGADO. (Coordinadores) Mtodos y Tcnicas Cualitativas de Investigacin en Ciencias Sociales, (3. Ed.) Sntesis Psicolgica, Espaa. pp: 69-83-85-95. MC MILLAN, J. H. y SCHUMACHER, S. (2005), Investigacin educativa, (5 edicin). Pearson Education, S.A. Madrid.
25 LINCOLN Y.S. & GUBA E. G. (2000). Paradigmatic controversies, contradictions, and emerging confluences, en N.K. DENZIN & Y.S. LINCOLN (Eds.). Handbook of qualitative research (2 ed.), Londres. Pag. 163-213. 2 6 SELLITZ, JAHODA, DEUTSCH y COOK. (1971). Mtodo de investigacin en las relaciones sociales. Rialp. Madrid. 27 24

23

Diseo de la investigacin En los ltimos aos se ha avanzado mucho acerca de la complementariedad de los enfoques cuantitativo y cualitativo especialmente en la investigacin educativa. Se acepta que los mtodos de recoleccin de datos no estn necesariamente ligados con un tipo particular de paradigma y, por consiguiente, se ha visto recientemente en las ciencias sociales un movimiento hacia una aproximacin eclctica en el uso de los mtodos a favor de una ms amplia cantidad de informacin que puede obtenerse mediante el uso de diversos mtodos de recoleccin de datos. La distincin cualitativo-cuantitativo es de poca utilidad para distinguir entre posturas epistemolgicas, por lo que las tcnicas pueden ser utilizados de forma intercambiable por uno u otro paradigma. Finalmente, las tcnicas de recoleccin y anlisis de la informacin son recursos para el investigador, no barreras, que tienen como objetivo buscar la forma ms efectiva para mejorar la precisin y profundidad de su trabajo. Desde esta posicin se asume la complementariedad de los enfoques cuantitativo y cualitativo de la investigacin, coherente con el propsito de este trabajo y con los nuevos caminos de la investigacin en Ciencias Sociales (Andrs Dvila, Alfonso Ort23, 1999; J. H. Mc. Millan24, 1996; Lincoln & Guba25, 2000). El diseo de la investigacin es exploratorio26 y correlacional. Se propuso combinar lo experimental con estudios de observacin participante. El diseo experimental gui la investigacin con rigor cientfico, complementariamente la observacin participante posibilit comprobar la eficiencia del estmulo-estrategia para inducir cambios y propiciar aprendizajes y reaprendizajes. Es exploratorio porque son escasas las investigaciones que se ocupan de la creatividad en el Diseo Arquitectnico y sus procesos de transferencia de la Idea al Objeto, en contextos determinados. Es correlacional porque busca examinar e identificar relaciones potenciales entre la creatividad, variable independiente-27 y el proceso de diseo, -variable dependiente-28 en

SABINO, C. A. (1996). El proceso de investigacin. Editorial Lmen Hvmanitas. Buenos Aires. Pg. 24.

28 Variable: es todo aquello que de alguna forma se puede predicar de las unidades de anlisis y que presenta variaciones (de calidad, de orden, de relacin, de modalidad) en cada una de las unidades de anlisis o en una misma unidad de anlisis en diferentes momentos.

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el marco contextual del proceso de enseanza aprendizaje del proyecto de arquitectura. Dada la homogeneidad de la poblacin seleccionada, que rene una serie de individuos de condiciones sociales culturales, motivaciones, conocimientos y experiencias semejantes, y el elevado conocimiento y accesibilidad de la poblacin en su calidad de grupo de alumnos estudiantes de arquitectura (unidades de anlisis29), se adopt una muestra no probabilstica, aleatoria simple, seleccionando al azar y sin reemplazo de cada sujeto hasta conformar la misma. El estmulo-estrategia creativa se aplic en dos oportunidades. Inicialmente a un grupo (grupo experimental) y se observ en su prctica de aprendizaje habitual al otro grupo de similares caractersticas (grupo control), esto permiti analizar comparativamente los resultados obtenidos (Ciclo Lectivo 2005). Los alumnos del grupo experimental compartieron la experiencia vivida con el resto, pero algunos se mostraron disconformes porque la misma no se aplic a todo el grupo, expresando que debera hacerse extensivo a todos los alumnos en adelante. Con esta recomendacin la repeticin de la experiencia que permita confirmar lo observado, se hizo extensiva a todo el taller, obteniendo similares resultados (Ciclo Lectivo 2006). Se recurri a fuentes de datos secundarias las que valieron para dar fundamento a la investigacin complementndolas con fuentes primarias, en este caso observacin participante a grupo de alumnos del Taller de Arquitectura, encuestas y entrevistas (ver anexo).

29

Unidades de anlisis entendidas como entes, objetos o elementos de anlisis.

Estructura de la Tesis Al momento de disear el producto de esta investigacin o tesis, se propuso encontrar nuevas posibilidades que permitan su acceso ordenado y eficiente, capaz de reflejar su valor documental y comunicacional. En tal sentido se decidi estructurar la tesis en dos informes: 1. El Primer Informe, de valor documental, se refiere a la tesis como producto de una lgica de descubrimiento y validacin, con todos los detalles y documentos del proceso de produccin de los resultados. 2. El Segundo Informe, el segundo Informe de Comunicacin de Resultados consiste en una reelaboracin sinttica de los aspectos relevantes de la tesis, ms adecuado para la defensa y comunicacin de la misma, dado que ofrece en for-

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ma sucinta la argumentacin de sus fundamentos y resultados.

Como se observa en el esquema, el Primer Informe contiene seis captulos; el contenido de los cuatro primeros se subdivide en introduccin, desarrollo y conclusiones, identificadas con las letras i, c y d minsculas. El captulo cinco contiene una sntesis de la transferencia del estudio terico a la etapa experimental. El captulo seis propone y valida la estrategia experimental, y ofrece conclusiones finales y recomendaciones. El Segundo Informe contiene la sntesis de Introduccin, Desarrollo y resultados, identificados por las letras I, D y C maysculas. La investigacin contenida en estos informes se estructura, a su vez, en tres fases: I) Analtica o instancia de validacin conceptual, en donde se propuso explorar el estado del arte, explicitar un posicionamiento al respecto y probar que las hiptesis contestan de manera satisfactoria a las preguntas planteadas y que resultan coherentes con el saber previo; II) Sinttica o instancia de transferencia de conclusiones de la Fase Analtica a la Fase Sinttica; III) Experimental o instancia de validacin emprica, referida a la relacin entre las variables del estudio: creatividad

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y proceso de diseo y sus dimensiones observables, para que efectivamente tenga valor de prueba o evidencia. Para ello se adoptaron dos criterios bsicos: a) Que las dimensiones de las variables seleccionadas estn adecuadamente discriminadas de otras que podran intervenir sin ser advertidas. b) Que las dimensiones elegidas para la construccin de indicadores sean relevantes y expresen lo esencial de las variables en juego.

I)

FASE ANALTICA

Dividida a su vez en cuatro captulos segn se detalla: El Primer Captulo de la tesis aborda una revisin historiogrfica y bibliogrfica de la evolucin disciplinar de las teoras educativas siglo XIX, XX y XXI, y los rasgos y teoras consagradas vinculadas al diseo y la creatividad en relacin a las ideas del momento. El Segundo Captulo desarrolla una sntesis histricobibliogrfica de las transferencias de modalidades y teoras educativas a las estrategias de aprendizaje de la arquitectura y el diseo. Propuestas europeas, angloamericanas y argentinas concluyendo con un anlisis de sus debilidades, amenazas, potencialidades y fortalezas. El Tercer Captulo indaga acerca de los procedimientos y lgicas proyectuales capaces de introducir ideas creativas en el proceso de diseo. El Cuarto Captulo desarrolla la relacin de las variables multidimensionales: creatividad y proceso de diseo arquitectnico y el rol del pensamiento creativo en el Proceso de Diseo como conocimiento y saber terico prctico, profundizando en el camino que realiza un estudiante de arquitectura sobre prcticas pautadas. Tambin explorando acerca de los modos de pensamiento que estimulan la creatividad para bosquejar un marco suficiente de anlisis y reflexin que permita construir un concepto de creatividad apropiado para la enseanza aprendizaje del diseo arquitectnico. En la elaboracin de este concepto se propone acentuar la reflexin en los rasgos especficos y distintivos del fenmeno de la creatividad, y su manifestacin en los procesos proyectuales. Este captulo cierra la fase analtica.

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II)

FASE SINTETICA

El Quinto Captulo articula teora y experiencia como sntesis de transferencia de los aspectos tericos desarrollados en los captulos 1, 2, 3, 4 (fase analtica) al captulo 5 (fase experimental).

III)

FASE EXPERIMENTAL

El Sexto Captulo propone desarrollar y validar estrategias y herramientas que estimulen la creatividad en la transferencia a la enseanza aprendizaje, concebida como interfase entre el pensamiento disciplinar y la aplicacin a lo pragmtico. Se desarrolla la fase experimental propiamente dicha, donde se detalla la experiencia realizada en el Taller de Arquitectura II, FAUD-UNSJ, y los resultados comparativos entre el grupo experimental ge- y el grupo control gc-. El captulo finaliza con un Cierre y Apertura con resultados y potenciales lneas de investigacin orientadas al estmulo y desarrollo de la creatividad en la enseanza del proceso del diseo arquitectnico.

Sistema de Matrices de Datos


31

Se define explicacin cientfica como la reformulacin de la experiencia natural, a fin de poder efectuar una suerte de cartografiado sobre cierto sistema terico.

La investigacin se propone arribar a una explicacin cientfica31 del rol del pensamiento creativo en el proceso de enseanza aprendizaje del diseo. Los sujetos de estudio o unidades de anlisis y sus variables se comportan como un sistema jerrquico similar a una caja dentro de otra, es decir un sistema compuesto por subsistemas relacionados entre s donde cada uno es jerrquico del que le sigue. Bajo esta concepcin y como soporte de la investigacin se ofrece el sistema de matrices de datos32 siguiente, conformado por tres matrices:

32

SAMAJA, J. (1993). Epistemologa y Metodologa. Elementos para una teora de la investigacin cientfica. Eudeba. Buenos Aires.

1. Una matriz central, que ocupa un "nivel de anclaje" (Na); 2. Una matriz constituida por los componentes de la unidad de anlisis del nivel de anclaje, llamada matriz de "nivel subunitario" (N-1); 3. Una matriz constituida por los contextos de las unidades de anlisis del nivel de anclaje, llamada matriz de "nivel supraunitario" (N+1).

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El trmino nivel de anclaje hace referencia a que la investigacin est anclada en ese nivel entre otros posibles. En el mismo se ubican las dos variables centrales creatividad-procesos de diseo y sus interrelaciones. Tambin es el nivel de la estrategia didctica a implementar como estmulo a la creatividad y de los indicadores -procedimiento aplicado a las dimensiones de una variable que permite medirla-. Adems de conocer en profundidad el tipo de razonamiento a travs del cual la creatividad se manifiesta en el proceso de diseo. La presencia del indicador en la matriz de datos se justifica a partir de su papel como mediador entre matrices de distinto nivel de integracin, a la vez que incorpora al procedimiento observacin participante-, como parte de l. Por encima de este nivel se encuentra una matriz de datos constituida por los contextos, mientras que por debajo del nivel de anclaje se encuentra otra matriz de datos constituida por las dimensiones de las variables. Ambas matrices, superior (n+1) e inferior (n-1), se hallan conectadas al nivel de anclaje. De esta forma este conjunto de matrices, o sistemas de matrices de datos conforman un esquema complejo, coherente con el abordaje de la creatividad en la enseanza de la arquitectura. Por lo tanto las relaciones que se establecen entre los niveles citados son de subordinacin (N-

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1 se subordina a Na, y sta a N+1), de supraordinacin (N+1 supraordina a Na, y sta a N-1) o de coordinacin (entre matrices del mismo nivel de integracin). En base al posicionamiento terico asumido, el sistema de matrices de datos, posibilita la transformacin del dato conceptual en operativo. Para Juan Samaja (1993), un dato es una construccin compleja que posee una estructura interna invariable es decir que esta presente en todo dato. Segn este enfoque, todos los datos de todas las investigaciones cientficas poseen una estructura invariante: Unidad de Anlisis, Variables, Valores e Indicadores. La matriz de datos es el instrumento bsico que posibilita disear la informacin emprica para confrontar los marcos tericos e hiptesis propuestas.

Resultados ofrecidos En cuanto a los resultados ofrecidos se sostiene: La idea que el conocimiento sobre el desarrollo de la creatividad de los sujetos ampla las posibilidades de orientar eficazmente los procesos de conocimiento y de aprendizaje; El desarrollo de estrategias creativas estimulan y hacen emerger lo sumergido, sus potencias innatas, posedas por todos los seres humanos y que se encuentran limitadas por la historia personal y social de cada individuo, liberndolos de sus estereotipos y trabas creativas, ampliando la mirada descubridora e inventando nuevas alternativas a la realidad. El pensamiento creativo del diseador se sustenta en otra lgica inferencia hipottica o abduccin- consistente en mirar la realidad desde diferentes paradigmas del conocimiento y que cumplen el rol de aportar a la disciplina visiones innovativas y la posibilidad de encontrar caminos alternativos. Es una inferencia a desarrollar a futuro con altas condiciones de posibilidades, dado que el alumno, futuro profesional, aprende a manejar estos valores para crear una calidad de vida mejor a travs de su produccin de Diseo, cumpliendo altamente con los objetivos de su formacin. El modelo terico y las estrategias creativas propuestas se conciben como una interfase entre el pensamiento disciplinar y la transferencia o aplicacin a lo pragmtico y, tambin, como aporte a la renovacin de la disciplina en un momento histrico de realidad social con cambios incesantes, lo que exige repensar los modos tradicionales de ensear arquitectura.

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Introducin.....................79 Desarrollo........84 1. Escuelas y Academias 1.1. Artes y oficios, XII a XVII, en Italia y Francia.....85 1.2. Escuelas y Academias, XIX, en Francia.................85 Escuelas, sociedades y organizaciones de cultura 1.3. y calidad del diseo XX y XXI. Europa y EE UU......87 Deutsche Werkbund La Bauhaus Escuela Superior de Diseo de Ulm Instituto Europeo del Diseo Domus Academy Escuela de Bellas Artes de Pennsylvania Black Mountain Collage Escuela de Diseo de Harvard The Cooper Union, Parsons School y Cranbrook Universidad de California, Berkeley Escuela de Arquitectura de Portsmouth Basel School of Design (Basilea) Talleres Vkhutemas 1.4. Instituciones de enseanza-aprendizaje de la Arquitectura argentinas siglo XX .........104 1.4.1. Grupo 1: Tucumn, Mendoza, San Juan y Crdoba 1.4.2. Grupo 2: Rosario, Buenos Aires, La Plata 1.4.3. Grupo 3: La escuelita e Instituciones privadas 1.5. Caso de estudio FAUD-UNSJ ........120 1.6. Descripcin del procedimiento Convencional ..125 Conclusin.....129 Matriz de Sntesis.......136 Bibliografa Captulo 2...........137

CAPITULO 2

Alemania Italia USA del Este USA del Oeste Inglaterra Suiza Rusia

Argentina

Introduccin........................143 Desarrollo... 145 1. Modos de Pensamiento e intelig. del diseador145 1.1. Pensamiento lateral o divergente 1.2. Inteligencias mltiples 1.3. Inteligencia emocional 1.4. La inteligencia creadora 2. Inteligencias propias del diseador ..........159 Inteligencia personal Inteligencia interpersonal Inteligencia visual espacial Inteligencia lingstica 3. El Pensamiento Creativo...160 3.1. El Pensamiento Abductivo o hipottico 3.1.1. El Pensamiento analgico

CAPITULO 3

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El pensamiento paralelo El interlocutor imaginario 4. Las lgicas proyectuales .......180 Conclusin........ 188 Matriz de sntesis..192 Bibliografa Captulo 3...................193
3.2. 3.2.1.

CAPITULO 4

Introduccin .............................199 Desarrollo.....................201 1. Creatividad: Evolucin del concepto ............201 2. Concepto de creatividad....................202 3. Dimensiones de la creatividad ...........210 Personalidad creativa 3.1. 3.2. Proceso creativo 3.3. Producto creativo 3.4. Contexto creativo 4. Evaluacin de la creatividad................ 222 5. El Proceso de diseo...............................226 6. Rol del Pensamiento Creativo en el proc. de dis...229 7. Un creador ejemplar .......................................................244 Conclusiones................ 248 Matriz de sntesis................251 Bibliografa Captulo 4...............252

FASE SINTTICA CAPITULO 5

Sntesis de transferencias de conclusiones de la fase analtica (Cap.1, 2,3 y 4) a la fase experimental (Cap.6)..259

FASE EXPERIMENTAL CAPITULO 6

Introduccin....................270 Desarrollo....................... 273 1. Marco de la Fase Experimental......................273 2. Formulacin de una estrategia..........................278 2.1. Caracterizacin de la estrategia 2.2. Componentes de la estrategia 2.2.1. La creacin grupal o genio colectivo 2.2.2. Cambio de esquema: compartir la ignorancia 2.2.3. Imaginarios del comitente: habitantes de carne y hueso 2.3. Sntesis de la estrategia 3. Diseo experimental ......288 3.1. Estructura metodolgica adoptada para validar las hiptesis, estrategias y resultados 3.2. Presentacin del campo, hiptesis y objetivos

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de la experiencia Hiptesis de trabajo 3.2.2. Hiptesis correlacional 3.2.4. Objetivos Generales 3.2.5. Objetivos Particulares 3.3. Procedimiento experimental utilizado 3.3.1. Dimensin de la muestra y construccin de roles 3.3.2. Determinacin de la observacin 3.3.3. Pauta operativas de la observacin participante 3.4. Indicadores de la creatividad 3.4.1. Indicadores del Pensamiento Creativo 3.4.1. Indicadores del Proceso Creativo 3.4.2. Indicadores del Producto Creativo 3.4.3. Indicadores contexto de aprendizaje 4. Desarrollo de la Experiencia .300 Observacin pre-estmulo 4.1. 4.2. Panel de Expertos 4.3. Esquema de Actividades 4.4. Esquema de Actividades 4.5. Sesiones Experiencia 4.4.1. Primera Sesin 4.4.2. Segunda Sesin 4.4.3. Tercera Sesin 4.4.3. Cuarta Sesin 5. Validacin de la Estrategia .314 6. Validacin de las hiptesis315 7. Repeticin de la experiencia 318 Conclusin....319 Matriz de resultados...323 Cierre y Apertura ....325 Glosario de trminos.....323 Bibliografa General.........329
3.2.1.

Cuaderno de Campo Observacin Pre-Estmulo Cuaderno de Campo Grupo Experimental Cuaderno de Campo Grupo Control Encuesta Creatividad Alumnos Encuesta Creatividad Docentes Encuesta Inteligencias del Diseador Cuadro Inteligencias Mltiples Planificacin Taller de Arquitectura II 2005 Repeticin Estrategia Creativa y Reformulacin de la Planificacin del Taller de Arquitectura II B-Ciclo Lectivo 2006. Esquema Proceso de Diseo Naselli 2004-MAZAS-FAUD-UNSJ

ANEXO

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INDICE CAPTULO 1

Introduccin ...........................23 Desarrarrollo..................26 1. Teora pedaggico-didctica general.. 26 1.1. El paradigma conductista El paradigma cognitivo 1.2. Psicologa gentica de Piaget El aprendizaje significativo de Ausubel La teora de la Gestalt Teora del aprendizaje por descubrimiento Teora de las inteligencias mltiples El paradigma constructivista El paradigma de la complejidad 1.3. 2. Teoras pedaggicas especficas del diseo....31 2.1. El academicismo 2.2. Teora funcionalista 2.3. Funcionalismo sistemtico La crtica tipolgica 2.4. 2.5. La lingstica estructural Historia, teora, crtica y sociologa como mtodo 2.6. Analtico y didctico para el aprendizaje del diseo 2.7. Diseo como actividad cientfica 3. Teoras de la creatividad...38 Teoras enfocadas 3.1. Enfoques tericos integradores 3.2. Enfoques tericos de la creatividad en educacin 4. Enfoques tericos en arquitectura.49 4.1. Teora de la arquitectura, el diseo y la proyectacin a) Paradigma Racionalista Teora Proto-funcionalista Teora Funcionalista b) Paradigma de la complejidad Teora Posmoderna Teora Decontructivista Teora Minimalista Teora Supermodernista Connclusn.....60 Matriz de Sntesis........70 Bibliografa Captulo 1.......71

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INDICE CAPTULO 2
Introduccin......................79 Desarrollo........84 1. Escuelas y Academias 1.1. Artes y oficios, XII a XVII, en Italia y Francia.....85 1.2. Escuelas y Academias, XIX, en Francia.................85 1.3. Escuelas, sociedades y organizaciones de cultura y calidad del diseo XX y XXI. Europa y EE UU......87 Deutsche Werkbund La Bauhaus Escuela Superior de Diseo de Ulm Instituto Europeo del Diseo Domus Academy Escuela de Bellas Artes de Pennsylvania Black Mountain Collage Escuela de Diseo de Harvard The Cooper Union, Parsons School y Cranbrook Universidad de California, Berkeley Escuela de Arquitectura de Portsmouth Basel School of Design (Basilea) Talleres Vkhutemas 1.4. Instituciones de enseanza-aprendizaje de la Arquitectura argentinas siglo XX .........104 Grupo 1: Tucumn, Mendoza, San Juan 1.4.1. y Crdoba Grupo 2: Rosario, Buenos Aires, La Plata 1.4.2. 1.4.3. Grupo 3: La escuelita e Instituciones privadas 1.5. Caso de estudio FAUD-UNSJ ........120 1.6. Descripcin del procedimiento Convencional ..125 Conclusin ...129 Matriz de Sntesis.......136 Bibliografa Captulo 2...........137

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INDICE CAPTULO 3
Introduccin........................143 Desarrollo... 145 1. Modos de Pensamiento e intelig. del diseador145 1.1. Pensamiento lateral o divergente 1.2. Inteligencias mltiples 1.3. Inteligencia emocional 1.4. La inteligencia creadora 2. Inteligencias propias del diseador ..........159 Inteligencia personal Inteligencia interpersonal Inteligencia visual espacial Inteligencia lingstica 3. El Pensamiento Creativo...160 El Pensamiento Abductivo o hipottico 3.1. 3.1.1. El Pensamiento analgico 3.2. El pensamiento paralelo 3.2.1. El interlocutor imaginario 4. Las lgicas proyectuales .......180 Conclusin........ 188 Matriz de sntesis..192 Bibliografa Captulo 3...................193

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INDICE CAPTULO 4

Introduccin ...............................199 Desarrollo...................... 201 1. Creatividad: Evolucin del concepto ..............201 2. Concepto de creatividad.....................202 3. Dimensiones de la creatividad ..........210 3.1. Personalidad creativa 3.2. Proceso creativo 3.3. Producto creativo 3.4. Contexto creativo 4. Evaluacin de la creatividad.................. 222 5. El Proceso de diseo...............................226 6. Rol del Pensamiento Creativo en el P. de D......229 7. Un creador ejemplar .......................................................244 Conclusiones................ 248 Matriz de sntesis................251 Bibliografa Captulo 4...............252

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INDICE CAPTULO 6
Introduccin....................270 Desarrollo....................... 273 1. Marco de la Fase Experimental......................273 2. Formulacin de una estrategia...........................278 2.1. Caracterizacin de la estrategia 2.2. Componentes de la estrategia 2.2.1. La creacin grupal o genio colectivo 2.2.2. Cambio de esquema: compartir la ignorancia 2.2.3. Imaginarios del comitente: habitantes de carne y hueso 2.3. Sntesis de la estrategia 3. Diseo experimental ........288 3.1. Estructura metodolgica adoptada para validar las hiptesis, estrategias y resultados 3.2. Presentacin del campo, hiptesis y objetivos de la experiencia 3.2.1. Hiptesis de trabajo 3.2.2. Hiptesis correlacional 3.2.4. Objetivos Generales 3.2.5. Objetivos Particulares 3.3. Procedimiento experimental utilizado 3.3.1. Dimensin de la muestra y construccin de roles 3.3.4. Determinacin de la observacin 3.3.5. Pauta operativas de la observacin participante 3.4. Indicadores de la creatividad 3.4.1. Indicadores del Pensamiento Creativo 3.4.1. Indicadores del Proceso Creativo 3.4.2. Indicadores del Producto Creativo 3.4.3. Indicadores contexto de aprendizaje 4. Desarrollo de la Experiencia ...300 4.1. Observacin pre-estmulo 4.2. Panel de Expertos 4.3. Esquema de Actividades 4.4. Esquema de Actividades 4.5. Sesiones Experiencia 4.4.1. Primera Sesin 4.4.2. Segunda Sesin 4.4.3. Tercera Sesin 4.4.3. Cuarta Sesin 5. Validacin de la Estrategia ..314 6. Validacin de las hiptesis...315 7. Repeticin de la experiencia . 318 Conclusin....319 Matriz de resultados...323 Cierre y Apertura ....325 Glosario de trminos.....323 Bibliografa General.........329

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